KR20080011516A - System for providing game for multiple user via communication network - Google Patents

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KR20080011516A
KR20080011516A KR1020060071937A KR20060071937A KR20080011516A KR 20080011516 A KR20080011516 A KR 20080011516A KR 1020060071937 A KR1020060071937 A KR 1020060071937A KR 20060071937 A KR20060071937 A KR 20060071937A KR 20080011516 A KR20080011516 A KR 20080011516A
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김상범
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주식회사 나루엔터테인먼트
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Abstract

A system for providing a game for massively multi-player via a communication network is provided to reflect activities of a gamer before a game change due to time flow or a history event of the game to activities after the change, thereby feeling a virtual world more practically. A game data storage unit(210) stores first game data, second game data, and event data which are provided when the story of a game is changed massively. The game progress result of the first game data and event data is reflected to the second game data. A user management unit(220) manages user personal information including user ID(IDentification), and game information including points and items. A game execution unit(230) provides the first and the second game data and the event data to a user terminal according to the result of game progression, and time progress.

Description

통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템{System for providing game for multiple user via communication network}System for providing game for multiple users via communication network {System for providing game for multiple user via communication network}

도 1은 기존의 MMORPG 게임에 있어서 게임의 업데이트 방식을 도시한 도면,1 is a diagram illustrating an update method of a game in a conventional MMORPG game,

도 2는 본 발명에 따른 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 대한 바람직한 실시예의 상세한 구성을 도시한 도면,2 is a diagram showing a detailed configuration of a preferred embodiment of a multi-user game providing system through a communication network according to the present invention;

도 3은 게임진행부에 의한 게임진행과정을 도시한 도면, 그리고,3 is a view showing a game progress process by the game progress unit, and

도 4는 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 의해 제공되는 게임의 업데이트 및 게임의 변경방식을 도시한 도면이다.4 is a diagram illustrating a method of updating and changing a game provided by a multi-user game providing system through a communication network.

본 발명은 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 게임의 진행경과에 따라 전반적인 게임의 내용이 변경되는 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a multi-user game providing system through a communication network, and more particularly, to a multi-user game providing system through a communication network in which the contents of the overall game is changed according to the progress of the game.

현재 제공되고 있는 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role Playing Game : NMORPG)은 수천명의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임의 일종이다. 이러한 게 임의 특성은 기본적으로 스토리가 있는 RPG 게임의 특성을 유지하여 게임에 참여하는 모든 플레이어가 스토리를 즐길 수 있다는 것이다. 그러면서 서로 대화도 나누고 아이템도 거래할 수 있어 단순히 시나리오만 즐기는 것이 아니라 다양한 이벤트와 함께 여러 사람들과 함께하는 즐거움을 맛볼 수 있다. MMORPG 게임의 대표적인 예로는 리니지, 뮤, 마비노기, 바람의 나라, 월드 오브 워크래프트, 라테일 등이 있으며 MMORPG 게임의 수는 점점 증가하고 있다.Massively Multiplayer Online Role Playing Game (NMORPG), currently available, is a role-playing game that thousands of players can enjoy in the same virtual space all over the Internet. The random nature of this game is that it basically retains the characteristics of the story-driven RPG game so that all players who participate in the game can enjoy the story. At the same time, you can talk to each other and trade items, so you can not only enjoy the scenario but also enjoy the fun with various people with various events. Representative examples of MMORPG games include Lineage, Mu, Mabinogi, the Kingdom of the Winds, World of Warcraft, and Latail, and the number of MMORPG games is increasing.

이러한 MMORPG 게임은 대규모의 사용자가 동일한 가상공간에서 일정한 역할을 수행하면서 게임을 진행한다는 측면에서 이전의 네트워크용 게임에 비해 진일보한 게임이라 할 수 있다. 그러나 현재 제공되고 있는 MMORPG 게임의 경우 각각의 게임참가자가 참여하고 있는 게임 자체의 시간적 흐름을 명확하게 인식할 수 없다는 단점이 있다. 또한, 개개인 단위의 스토리 진행과 시간의 흐름 또는 게임에 있어서의 일부 업데이트는 존재하지만, 모든 게임참가자가 공유하는 대규모의 스토리 진행이 존재하지 않는다는 단점이 있다. 이와 같이 기존의 MMORPG 게임은 게임참가자의 행동이나 스토리 진행에 따른 게임내의 세계 자체나 인물 등에 대한 변화가 존재하지 않으므로, 게임참가자에게 일정정도 지루한 느낌을 준다는 문제가 있다.The MMORPG game is an advanced game compared to the previous network game in that large-scale users play the game while playing a certain role in the same virtual space. However, currently provided MMORPG game has a disadvantage that each game participant can not clearly recognize the time flow of the game itself. In addition, although there are some individual story progression and passage of time or some updates in the game, there is a disadvantage that there is no massive story progression shared by all game participants. As described above, the existing MMORPG game does not have a change in the world itself or the characters in the game according to the action or story progression of the game participant, thereby causing a certain boring feeling for the game participant.

도 1은 기존의 MMORPG 게임에 있어서 게임의 업데이트 방식을 도시한 도면이다.1 is a diagram illustrating an update method of a game in a conventional MMORPG game.

도 1을 참조하면, 원게임에 대한 제1업데이트가 개발되면, 개발된 제1업데이트 파일은 원게임에 부가되어 제공된다. 이러한 업데이트의 예로는 게임 내의 맵파일의 추가, 게임참가자가 사용할 수 있는 아이템의 추가, 기존에 제공되던 아이템 의 레벨변경 등을 들 수 있다. 이와 같은 방식으로 추가적으로 개발된 제2 및 제3업데이트 파일 역시 개발 순서에 따라 원게임에 중첩적으로 부가된다. 즉, 기존의 MMORPG 게임의 업데이트는 원게임에 업데이트 파일이 추가되는 방식(즉, 게임참가자의 측면에서는 업데이트와 관련된 추가적인 서비스가 제공되는 방식)으로 진행된다.Referring to FIG. 1, when the first update for the original game is developed, the developed first update file is provided in addition to the original game. Examples of such updates include the addition of map files in the game, the addition of items that can be used by game participants, and the level change of previously provided items. Second and third update files additionally developed in this manner are also added to the original game in the order of development. That is, the update of the existing MMORPG game proceeds in the manner that the update file is added to the original game (that is, in the aspect of the game participants the additional service associated with the update is provided).

상술한 바와 같은 기존의 MMORPG 게임의 업데이트 방식은 게임의 스토리 변화와는 관계없이 기존에 제공되던 서비스의 단순한 변경 또는 새로운 아이템의 제공과 관련된 것이다. 따라서 게임이 업데이트된다 해도 게임참가자는 기본적으로 동일한 스토리 하에서 게임을 진행하게 되며, 이는 곧바로 MMORPG 게임이 제공되기 전의 게임이 가지고 있던 문제점인 반복적인 스토리의 진행으로 인한 게임참가자의 흥미반감을 초래하게 된다.The update method of the existing MMORPG game as described above relates to the simple change of the existing service or the provision of a new item regardless of the story change of the game. Therefore, even if the game is updated, the game participants basically proceed with the game under the same story, which immediately causes the game participants' interest sensation due to the repeated story progress, which is a problem of the game before the MMORPG game was provided. .

본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 게임참가자의 행동이나 스토리의 진행에 따라 게임의 진행공간 자체나 캐릭터의 변화가 가능한 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템을 제공하는 데 있다.The present invention has been made in an effort to provide a multi-user game providing system through a communication network capable of changing a game progress space itself or a character according to a game participant's action or progress of a story.

상기의 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명에 따른 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템은, 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 경계시점 이전에 제공되는 제1게임데이터, 상기 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 경계시점 이후에 제공되는 제2게임데이터 및 상기 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 시점에 제 공되는 이벤트데이터가 저장되는 게임데이터저장부; 각각의 게임참가자에 대응하는 사용자의 사용자 아이디를 포함하는 신상정보 및 각각의 게임참가자가 참여한 게임과 관련된 보유포인트와 보유아이템을 포함하는 게임정보를 관리하는 사용자관리부; 및 상기 게임에 참가한 게임참가자의 단말기로 상기 제1게임데이터를 제공하고, 상기 게임참가자의 게임수행에 따른 결과를 상기 제1게임데이터 및 사용자정보에 반영하며, 소정의 이벤트 수행조건이 충족되면 상기 게임참가자의 단말기로 상기 이벤트데이터를 제공하고, 상기 이벤트데이터에 설정되어 있는 임무가 완료되거나 상기 게임에 대해 설정되어 있는 시간의 흐름을 기준으로 상기 이벤트데이터의 제공시점으로부터 소정의 시간이 경과하여 상기 이벤트데이터에 대해 설정되어 있는 이벤트종료시점에 도달하면 상기 게임참가자의 단말기로 상기 제2게임데이터를 제공하는 게임진행부;를 구비한다.In order to achieve the above technical problem, the multi-user game providing system through a communication network according to the present invention, the first game data provided before the boundary time when the story of the game changes in a large scale, the story of the game on a large scale A game data storage unit configured to store second game data provided after a changed boundary time point and event data provided at a time when a story of the game is largely changed; A user manager that manages personal information including user ID of a user corresponding to each game participant, and game information including a holding point and a holding item related to a game in which each game participant participates; And providing the first game data to a terminal of a game participant who participated in the game, and reflecting the result of the game participant's game performance in the first game data and user information, and when a predetermined event performance condition is satisfied, The event data is provided to a terminal of a game participant, and a predetermined time has elapsed since the task set in the event data is completed or the event data is provided based on the flow of time set for the game. And a game progress unit for providing the second game data to the terminal of the game participant when the event end time set for the event data is reached.

이에 의해, 게임참가자의 행동이나 스토리의 진행에 따라 게임의 진행공간 자체나 캐릭터의 변화가 가능하므로 게임참가자는 동일한 MMORPG 게임 내에서 복수개의 게임을 즐길 수 있으며, 게임 자체에 설정되어 있는 시간 경과에 따라 제공되는 이벤트데이터에 의한 게임의 변화 전에 이루어진 게임참가자의 활동이 게임의 변화 이후에 반영됨으로써 게임참가자는 게임 내에서 시간의 흐름이나 역사적 이벤트에 의한 가상세계의 변화를 보다 현실감있게 느낄 수 있다. As a result, the progress space of the game itself or the character can be changed according to the action or story of the game participant, so that the game participant can enjoy a plurality of games in the same MMORPG game, and the time is set in the game itself. Accordingly, the game participant's activities made before the game change by the event data provided are reflected after the game change, so that the game participant can feel the change of the virtual world due to the passage of time or historical events in the game more realistically.

이하에서 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 따른 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템의 바람직한 실시예에 대해 상세하게 설명한다.Hereinafter, exemplary embodiments of a multi-user game providing system through a communication network according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 2는 본 발명에 따른 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 대 한 바람직한 실시예의 상세한 구성을 도시한 도면이다.2 is a diagram showing the detailed configuration of a preferred embodiment for a multi-user game providing system via a communication network according to the present invention.

도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템은, 게임데이터저장부(210), 사용자관리부(220) 및 게임진행부(230)를 구비한다. 이때 각각의 구성요소는 별도의 서버단위로 구분되어 설치될 수 있으며, 각각의 서버는 분산서버의 형태를 취할 수 있다.Referring to FIG. 2, the multi-user game providing system through the communication network according to the present invention includes a game data storage unit 210, a user manager 220, and a game progress unit 230. At this time, each component may be installed separately in a separate server unit, each server may take the form of a distributed server.

게임데이터저장부(210)에는 제1게임데이터, 제2게임데이터 및 이벤트데이터가 저장된다. 이러한 게임데이터저장부(210)는 별도의 데이터베이스 서버의 형태를 취할 수 있다. 제1게임데이터는 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 경계시점 이전에 제공되는 게임데이터이며, 제2게임데이터는 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 경계시점 이후에 제공되는 게임데이터이다. 또한 이벤트데이터는 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 시점에 제공되는 게임데이터이다. 만약, 제공되는 게임이 대규모의 사용자가 동시에 접속하여 A, B 및 C 중 어느 한 국가에 속해 서로 전쟁을 벌이는 시나리오로 구성되어 있다면, 전쟁에서 승리한 국가가 결정되는 시점까지의 게임데이터가 제1게임데이터에 해당된다. 이경우 제2게임데이터는 전쟁의 종료 이후에 전쟁의 결과가 반영되어 제공되는 게임데이터이다. 이때 제1게임데이터와 제2게임데이터는 전체적으로 하나의 커다란 시나리오 상에서 작성된다. The game data storage 210 stores first game data, second game data, and event data. The game data storage unit 210 may take the form of a separate database server. The first game data is game data provided before the boundary time when the story of the game changes in a large scale, and the second game data is game data provided after the boundary time when the story of the game changes in a large scale. In addition, the event data is game data provided at a time when the story of the game changes in a large scale. If the provided game is composed of a scenario in which a large number of users simultaneously access and battle each other belonging to one of A, B, and C countries, the game data up to the point at which the winning country is determined is the first. Corresponds to game data. In this case, the second game data is game data provided by reflecting the result of the war after the end of the war. At this time, the first game data and the second game data are created on one large scenario as a whole.

제1게임데이터, 제2게임데이터 및 이벤트데이터의 관계를 보다 구체적으로 설명하면 다음과 같다. 먼저, 게임의 시나리오가 A, B 및 C의 세 국가가 각축전을 벌이고 있는 상황으로 설정되어 있다면, 게임에 참여하는 참가자는 게임의 시나리오에 따라 A, B 및 C의 세 국가 중의 하나의 구성원이 되어 전쟁을 벌인다. 이러한 전쟁과 함께 게임참가자가 직접 컨트롤할 수는 없지만, 실제 역사의 진행과 마찬가지로 A, B 및 C 국가의 정치적 상황, 사회적 상황 등이 게임 자체에 설정된 시간에 따라 계속적으로 변화한다. 이와 같은 상황하에서 게임 내에 설정된 전쟁개시시점에 도달하거나 게임참가자 중 적어도 하나가 전쟁개시조건(특정한 임무를 완료하거나, 정해진 레벨에 도달하는 등)을 충족하면, A, B 및 C 세 국가가 대규모의 전쟁을 벌이게 된다. 이러한 전쟁이 대규모의 개시되는 시점까지 각각의 게임참가자에게는 제1게임데이터가 제공된다. The relationship between the first game data, the second game data, and the event data will be described in more detail as follows. First, if the game's scenario is set up with three countries, A, B, and C, each participant will be a member of one of the three countries, A, B, and C, depending on the game's scenario. To wage war With these wars, game participants cannot directly control the game, but as the real history progresses, political and social situations in countries A, B, and C continue to change over time set in the game itself. Under these circumstances, the three countries, A, B, and C, have a large scale if they reach the war initiation point set in the game or if at least one of the game participants meets the war initiation conditions (complete a specific mission, reach a fixed level, etc.). There is a war. The first game data is provided to each game participant until the time when such a war begins on a large scale.

상술한 바와 같이 전쟁개시조건이 충족되면 각각의 게임참가자에게는 이벤트데이터가 제공된다. 이때 게임참가자는 대규모 전쟁이라고 하는 "이벤트" 내에서 각자에게 주어지는 과제(즉, 퀘스트)를 해결하게 된다. 퀘스트의 해결이 많은 나라 또는 게임참가자의 수가 많은 나라에게 실질적인 어드벤티지가 주어져서 게임이 변화하게 된다. 그리고 최종적으로 대규모 전쟁에서 어느 한 국가가 승리하면 전쟁이 종료된다. 이때 승리하는 국가는 사전에 시나리오에 의해 설정되어 있을 수 있다. As described above, when the war start condition is satisfied, each game participant is provided with event data. At this point, the game participants will be able to solve the tasks (ie, quests) that are given to them in the "event" called the Great War. The real advantage is given to countries with many quest resolutions or countries with a large number of game participants, and the game changes. And finally, when a nation wins a large war, the war ends. The winning country may be set in advance by the scenario.

이와 같이 전쟁과 같은 대규모의 이벤트가 종료되면, 게임공간(즉, 게임데이터 상의 배경, 각각의 캐릭터의 상태 등)은 실질적으로 변화하게 된다. 예를 들어 전쟁에 의해 어떤 마을은 파괴되어 폐허가 되기도 하고, NPC(Non Playable Character) 캐릭터 중엔 사망해서 나타나지 않는 경우도 생긴다. 만약, A 국가가 전쟁에서 승리하면, 게임 상의 세계는 A 국가가 통치하게 되고 B와 C 국가는 저항군을 조직해서 A 국가에 대항하는 시나리오가 작성될 수 있다. 이때부터 B국가에 소속되어 게임에 참여한 게임참자가는 A 국가에 대한 저항군으로 활동하게 되는 등 전쟁 이후의 시나리오는 전면적으로 변경되며, 이때 제공되는 게임데이터가 제2게임데이터이다. As such, when a large-scale event such as a war is ended, the game space (ie, the background on the game data, the state of each character, etc.) is substantially changed. For example, some villages are destroyed and destroyed by war, and some of the non-playable character (NPC) characters do not appear dead. If State A wins the war, the world in the game will be governed by State A, and countries B and C can organize resistance forces to create a scenario against State A. At this point, the game participants who belonged to the B country and participated in the game act as resistance to the A country. The scenario after the war is completely changed, and the game data provided is the second game data.

한편 제1게임데이터와 제2게임데이터는 특정한 이벤트의 수행시점을 기준으로 제공될 수 있다. 일예로, 우리 나라의 삼국시대를 모티브로 한 RPG 게임의 경우 삼국 시대가 첫번째 시대이고 통일 신라 시대가 두번째 시대라고 할 때, 제1게임데이터와 제2게임데이터는 각각 삼국 시대와 통일 신라 시대에 해당하는 게임데이터가 된다. 이때 제1게임데이터가 제공되는 첫번째 시대에서 게임참가자는 고구려, 백제 및 신라 중 하나의 나라를 골라서 플레이하게 된다. 게임의 진행에 따라 삼국은 서로 전쟁을 하며, 이러한 전쟁상태는 게임 내부의 시간상 일정기간(예를 들면, 1년) 지속된다. 그리고 첫번째 시대에서 두번째 시대로 넘어가기 위한 이벤트가 제공되며, 이러한 이벤트는 "황산벌 전투"와 같이 실제 역사에서 전환점이 되는 상황이 제시될 수 있다. 이때 각각의 게임참가자들은 자신이 속한 국가에 해당하는 임무를 수행하며, 게임참가자들의 임무수행결과는 두번째 시대에 반영될 수 있다. 이와 같이 게임상의 두번째 시대는 신라가 나당 연합군의 힘으로 삼국을 통일한 이후의 시대이며, 백제와 고구려에 속한 게임참가자들은 제2게임데이터가 제공되는 두번째 시대에 통일 신라에 대한 저항군으로서 활동하게 된다. Meanwhile, the first game data and the second game data may be provided based on a time point of performing a specific event. For example, in the case of RPG games with the motif of Korea's Three Kingdoms era, when the Three Kingdoms era is the first era and the Unified Silla era is the second, the first game data and the second game data are the three kingdoms and the unified Silla era, respectively. It is the corresponding game data. At this time, in the first period in which the first game data is provided, game participants select and play one of Goguryeo, Baekje, and Shilla. As the game progresses, the three nations battle each other, and this state of war lasts for a certain period of time (eg, one year) within the game. Events are provided for the transition from the first to the second, and these events can be presented as a turning point in real history, such as "the battle of yellow bees." At this time, each game participant performs the mission corresponding to his country, and the result of the game participant's mission can be reflected in the second era. As such, the second era in the game is the period after Silla unified the Three Kingdoms with the power of Nadang Allied Forces, and game participants in Baekje and Goguryeo will act as resistance forces against the unified Silla in the second era when the second game data is provided. .

사용자관리부(220)는 각각의 게임참가자에 대한 정보를 관리한다. 사용자관리부(220)가 관리하는 정보는 사용자의 신상정보와 게임과 관련된 게임정보로 구성된다. 사용자 신상정보는 사용자 아이디, 비밀번호, 성명, 닉네임, 연락처 등 사용자 개인과 관련된 정보이다. 게임정보는 사용자가 보유하고 있는 포인트, 아이템, 참여중인 게임에서의 임무수행정도에 따라 새롭게 추가된 아이템 또는 파워의 증감과 관련된 데이터, 게임 내에서 게임참가자의 참여국가 및 지위 등 게임 자체와 관련된 정보이다. The user manager 220 manages information about each game participant. The information managed by the user manager 220 includes personal information of the user and game information related to the game. User profile information is information related to the user's personal information such as user ID, password, name, nickname, and contact information. Game information includes information related to the game itself, such as points, items owned by the user, data related to the increase or decrease of newly added items or powers according to the degree of performance in the participating game, and the participating countries and status of the game participants in the game. to be.

게임진행부(230)는 게임 내의 시간경과에 따른 게임데이터를 유무선 인터넷, 유무선 전화망 등과 같은 통신망을 통해 각각의 게임참가자 단말기(250-1 내지 250-n)에 제공한다. 또한 게임진행부(230)는 게임참가자 단말기(250-1 내지 250-n)로부터 수신된 게임참가자의 입력에 대응하는 처리를 수행한다. 게임진행부(230)의 게임데이터의 제공 및 게임진행과 관련된 동작은 종래의 MMORPG 게임을 제공하는 시스템의 게임진행을 담당하는 구성요소와 동일하므로 상세한 설명은 생략하며, 이하에서는 본 발명의 기술적 특징과 관련된 게임진행부(230)의 동작에 대해 설명한다. 도 3에는 게임진행부(230)에 의한 게임진행과정이 도시되어 있다.The game progress unit 230 provides the game data according to the time elapsed in the game to each game participant terminal 250-1 to 250-n through a communication network such as wired / wireless internet or wired / wireless telephone network. In addition, the game progress unit 230 performs a process corresponding to the input of the game participants received from the game participants terminal (250-1 to 250-n). The operation of providing the game data and the game progress of the game progress unit 230 is the same as the components in charge of the game progress of the system for providing a conventional MMORPG game, so the detailed description is omitted, hereinafter the technical features of the present invention It describes the operation of the game progress unit 230 associated with. 3 shows a game progress process by the game progress unit 230.

도 3을 참조하면, 게임진행부(230)는 게임이 시작되면 게임참가자의 단말기(250-1 내지 250-n)에 제1게임데이터를 제공한다(S300). 이때 게임진행부(230)는 각각의 게임참가자의 단말기(250-1 내지 250-n)로 게임참가자의 참가시점과 관계없이 게임 자체에 설정되어 있는 시간의 경과에 대응하는 동일한 데이터를 제공한다. 따라서 어느 한 게임참가자가 본 발명에 따른 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 접속하여 게임에 참여하는 도중에 접속을 종료한 후 재차 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 접속하면 해당 게임참가자의 단말기(250-1 내지 250-n)로 게임 자체의 시간 흐름에 따라 변화된 게임데이터가 전송된다. 또한 게임진행부(230)는 게임에 참여한 게임참가자의 게임수행에 따른 결과(즉, 몬스터 사냥, 아이템의 획득, 파워의 증감, 건물의 파괴, 새로운 건물의 건축 등)를 게임에 반영하는 동시에 각각의 게임참가자에 대응하는 사용자 정보에 반영한다(S310). Referring to FIG. 3, when the game starts, the game progress unit 230 provides the first game data to the terminals 250-1 to 250-n of the game participants (S300). At this time, the game progression unit 230 provides the same data corresponding to the passage of time set in the game itself to each of the game participants' terminals 250-1 to 250-n. Therefore, when a game participant accesses the multi-user game providing system through the communication network according to the present invention and terminates the connection while participating in a game, the game participant's terminal is connected again to the multi-user game providing system through the communication network. Game data changed over time of the game itself is transmitted to (250-1 to 250-n). In addition, the game progress unit 230 reflects the results of the game participants participating in the game (ie, monster hunting, acquisition of items, increase or decrease of power, destruction of buildings, construction of new buildings, etc.) at the same time. It is reflected in the user information corresponding to the game participant (S310).

다음으로 게임진행부(230)는 전쟁개시조건 등과 같은 대규모의 이벤트 수행조건의 충족여부를 확인한다(S320). 이러한 이벤트 수행조건은 게임참가자 중 일인 또는 다수에 의한 특정한 임무(예를 들면, 1000마리의 몬스터 사냥 등)의 완수, 특정한 NPC의 사망, 게임에 설정되어 있는 이벤트 제공시점의 도달 등이 될 수 있다. 게임이 우리 나라의 삼국시대를 배경으로 제작된 경우를 예로 들면, 이벤트 수행조건은 나당연합군의 결성으로 설정될 수 있다. 이를 위해 각각의 게임참가자들에게는 당나라로 파견되어 나당연합군의 결성을 위한 사신의 임무를 수행하는 퀘스트가 주어질 수 있으며, 사신으로 선정된 게임참가자가 나당연합군의 결성이라는 임무를 완수하면 대규모의 이벤트가 수행된다. 이러한 대규모의 이벤트는 제1게임데이터(즉, 게임 내의 제1시대 또는 제1스테이지)의 제공에서 제2게임데이터(즉, 게임 내의 제1시대 또는 제1스테이지)의 제공으로 옮겨가는 전환점이 된다. Next, the game progress unit 230 confirms whether or not the fulfillment conditions of large-scale events such as war start conditions (S320). These event performance conditions may be the completion of a specific mission (eg, hunting 1000 monsters) by one or more game participants, the death of a specific NPC, or the arrival of an event set in the game. . For example, if the game was produced in the Three Kingdoms era of our country, the event performance condition may be set by the formation of the Nadang Alliance. To this end, each game participant may be given a quest to be dispatched to the Tang Dynasty to perform the Reaper's mission for the formation of the Nadang Alliance, and when a game participant selected as Reaper completes the mission of the Nadang Alliance, Is performed. This large-scale event is a turning point from the provision of the first game data (i.e. the first age or the first stage in the game) to the provision of the second game data (i.e. the first age or the first stage in the game). .

다음으로, 게임진행부(230)는 게임참가자 단말기(250-1 내지 250-n)로 이벤트데이터를 전송한다(S330). 이벤트데이터는 제1시대로부터 제2시대로 넘어가기 위한 게임데이터이며, 이러한 이벤트데이터는 하나의 게임에 대해 복수개가 설정될 수 있다. 게임이 우리 나라의 삼국시대를 배경으로 제작된 경우를 예로 들면, 이벤트데이터는 황산벌전투에 해당하는 게임데이터가 될 수 있다. 이때 게임 내에서 계백 장군은 게임참가자에 의해 조정되지 않는 NPC이며, 신라에 속하는 게임참가자들은 계백 장군에 해당하는 NPC를 살해하도록 하는 임무를 부여받는다. 게임참가자들 이 이러한 이벤트데이터에 의해 수행되는 게임에서 주어진 임무를 완수하면 이벤트데이터의 제공이 종료되고, 게임은 제2시대로 변화된다. 게임진행부(230)는 각각의 게임참가자의 단말기(250-1 내지 250-n)로 이벤트데이터를 제공하고, 게임참가자의 단말기(250-1 내지 250-n)로부터 수신된 정보에 따른 결과를 게임에 반영한다(S340). 만약 게임참가자에 의해 이벤트 종료조건이 충족되면 게임진행부(230)는 이벤트데이터의 제공을 종료한다(S350). 이때 게임참가자의 임무완수가 이벤트 종료조건으로 설정되며, 이벤트데이터에 의한 게임이 지나치게 장기화되는 것을 방지하기 위해 게임참가자의 임무완수와 게임에 설정되어 있는 이벤트종료시점의 도달 중에서 어느 하나가 달성되면 이벤트 종료조건이 충족되는 것으로 설정되는 것이 바람직하다.Next, the game progress unit 230 transmits the event data to the game participants terminal (250-1 to 250-n) (S330). The event data is game data for moving from the first era to the second era, and a plurality of such event data may be set for one game. For example, when the game is produced in the background of the Three Kingdoms period of our country, the event data may be game data corresponding to the battle of sulfur bees. In this game, the Gyebaek General is an NPC not controlled by the game participants, and game participants belonging to Silla are given the task of killing the NPC corresponding to the Gyebaek General. When game participants complete a given task in a game performed by such event data, the provision of event data is terminated, and the game is changed to the second era. The game progress unit 230 provides event data to each of the game participants 'terminals 250-1 to 250-n, and outputs the result according to the information received from the game participants' terminals 250-1 to 250-n. Reflect on the game (S340). If the event termination condition is satisfied by the game participants, the game progress unit 230 ends the provision of the event data (S350). At this time, the task completion of the game participant is set as the event termination condition, and when one of the completion of the mission of the game participant and the arrival of the event end time set in the game is achieved in order to prevent the game from being prolonged by the event data, the event is completed. It is preferable that the termination condition is set to be satisfied.

이벤트 종료조건이 충족되면 게임진행부(230)는 각각의 게임참가자의 단말기(250-1 내지 250-n)로 제2게임데이터를 제공한다(S360). 이때 제2게임데이터에는 제1게임데이터 및 이벤트데이터에 의한 게임의 진행상황이 반영된다. 예를 들어 백제에 속한 게임참가자가 주어진 임무를 대부분 수행했다면, 두번째 시대의 주역인 통일 신라에 대항하는 강력한 반란군 세력을 만들 수 있다. 이를 위해 게임진행부(230)는 각각의 게임데이터의 제공시 게임참가자의 게임에서의 활동 및 그 결과를 관리할 필요가 있다. When the event termination condition is satisfied, the game progress unit 230 provides the second game data to the terminals 250-1 to 250-n of each game player (S360). At this time, the game progress by the first game data and the event data is reflected in the second game data. For example, if a game participant in Baekje performed most of his assigned tasks, he could create a powerful rebel force against the unified Silla, the protagonist of the second era. To this end, the game progress unit 230 needs to manage the activities of the game participants and their results when providing the respective game data.

도 4는 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 의해 제공되는 게임의 업데이트 및 게임의 변경방식을 도시한 도면이다.4 is a diagram illustrating a method of updating and changing a game provided by a multi-user game providing system through a communication network.

도 4를 참조하면, 원게임에 대한 제1업데이트가 개발되면, 개발된 제1업데이 트 파일은 원게임에 부가되어 제공된다. 동일한 방식으로 추가적으로 개발된 제2 및 제3업데이트 파일 역시 개발 순서에 따라 원게임에 중첩적으로 부가된다. 한편 제1게임데이터 및 이벤트데이터로 구성된 원게임에서 게임참가자에 의해 주어진 임무가 완수되거나 게임 내에 설정된 이벤트종료조건이 충족되면, 제2게임데이터로 구성되고 원게임의 결과가 반영된 새로운 게임이 게임참가자에게 제공된다. 한편 원게임은 다른 사용자에게 별도로 제공될 수 있으며, 이경우 이벤트의 진행 및 새로운 게임의 진행이 가능하다. 또한 사용자에 따라 이벤트데이터에 의한 게임 이전과 이후의 세계를 동시에 제공할 수도 있다.Referring to FIG. 4, when the first update for the original game is developed, the developed first update file is provided in addition to the original game. Second and third update files additionally developed in the same manner are also added to the original game in the order of development. On the other hand, in the original game consisting of the first game data and event data, if the task given by the game participant is completed or the event termination condition set in the game is fulfilled, a new game consisting of the second game data and reflecting the result of the original game is the game participant. Is provided to. On the other hand, the original game can be provided to other users separately, in which case the progress of the event and the progress of a new game is possible. In addition, depending on the user, the world before and after the game by event data may be simultaneously provided.

본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The invention can also be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium. The computer-readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data that can be read by a computer system is stored. Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage, and the like, and may also be implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). Include. The computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.

이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경 은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.Although the preferred embodiments of the present invention have been shown and described above, the present invention is not limited to the specific preferred embodiments described above, and the present invention belongs to the present invention without departing from the gist of the present invention as claimed in the claims. Various modifications can be made by those skilled in the art, and such changes are within the scope of the claims.

본 발명에 따른 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템에 의하면, 게임참가자의 행동이나 스토리의 진행에 따라 게임의 진행공간 자체나 캐릭터의 변화가 가능하므로, 게임참가자는 동일한 MMORPG 게임 내에서 복수개의 게임을 즐길 수 있다. 또한 게임 자체에 설정되어 있는 시간 경과에 따라 제공되는 이벤트데이터에 의한 게임의 변화 전에 이루어진 게임참가자의 활동이 게임의 변화 이후에 반영됨으로써, 게임참가자는 게임 내에서 시간의 흐름이나 역사적 이벤트에 의한 가상세계의 변화를 보다 현실감있게 느낄 수 있다. 나아가 모든 게임참가자에게 공통되는 대규모의 스토리 변화가 가능해짐으로써, 이벤트데이터에 의한 게임의 종료 이후에 변화된 게임 내에서 각각의 캐릭터 또는 게임의 배경을 전체적으로 변경시킬 수 있다.According to the multi-user game providing system through the communication network according to the present invention, since the game space or the character of the game can be changed according to the action or the progress of the story of the game participants, the game participants are a plurality of games in the same MMORPG game Enjoy. In addition, the game participant's activity made before the game change by the event data provided in the game itself is reflected after the game change, so that the game participant can simulate the passage of time or historical events in the game. You can feel the change of the world more realistically. Furthermore, by enabling large-scale story changes that are common to all game participants, it is possible to change the background of each character or game in the changed game after the end of the game by event data.

Claims (1)

통신망을 통해 다수의 사용자에게 게임을 제공하는 시스템에 있어서,In a system for providing a game to a plurality of users through a communication network, 상기 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 경계시점 이전에 제공되는 제1게임데이터, 상기 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 경계시점 이후에 제공되는 제2게임데이터 및 상기 게임의 스토리가 대규모로 변화되는 시점에 제공되는 이벤트데이터가 저장되는 게임데이터저장부;The first game data provided before the boundary time when the story of the game changes in a large scale, the second game data provided after the boundary time when the story of the game changes in a large scale and the time when the story of the game changes in a large scale Game data storage unit for storing the event data provided in the; 각각의 게임참가자에 대응하는 사용자의 사용자 아이디를 포함하는 신상정보 및 각각의 게임참가자가 참여한 게임과 관련된 보유포인트와 보유아이템을 포함하는 게임정보를 관리하는 사용자관리부; 및A user manager that manages personal information including user ID of a user corresponding to each game participant, and game information including a holding point and a holding item related to a game in which each game participant participates; And 상기 게임에 참가한 게임참가자의 단말기로 상기 제1게임데이터를 제공하고, 상기 게임참가자의 게임수행에 따른 결과를 상기 제1게임데이터 및 사용자정보에 반영하며, 소정의 이벤트 수행조건이 충족되면 상기 게임참가자의 단말기로 상기 이벤트데이터를 제공하고, 상기 이벤트데이터에 설정되어 있는 임무가 완료되거나 상기 게임에 대해 설정되어 있는 시간의 흐름을 기준으로 상기 이벤트데이터의 제공시점으로부터 소정의 시간이 경과하여 상기 이벤트데이터에 대해 설정되어 있는 이벤트종료시점에 도달하면 상기 게임참가자의 단말기로 상기 제1게임데이터 및 이벤트데이터에 의해 진행된 게임결과가 반영된 상기 제2게임데이터를 제공하는 게임진행부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템.The first game data is provided to a terminal of a game participant who participated in the game, and the result of the game participant's game is reflected in the first game data and the user information. The event data is provided to a terminal of a participant, and a predetermined time has elapsed from the point of time of providing the event data, based on the completion of the task set in the event data or the time flow set for the game. And a game progress unit providing the second game data reflecting the game result progressed by the first game data and the event data to the terminal of the game participant when the event end time set for the data is reached. Game providing system for multi-user through a communication network.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2011031761A3 (en) * 2009-09-08 2011-07-14 Evony, Llc Methods, computer program products, and systems for increasing interest in a massively multiplayer online game
WO2011093926A1 (en) * 2010-01-26 2011-08-04 Evony, Llc Methods, computer-program, and systems for implementing a colonial relationship in a multiplayer online game

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