KR20070102896A - System and method for service realtime online game - Google Patents
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Abstract
Description
도 1 은 종래의 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 구성도,1 is a configuration diagram of an embodiment of a conventional real-time online game service system;
도 2 는 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 구성도,2 is a configuration diagram of an embodiment of a real-time online game service system according to the present invention;
도 3 은 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 상세 구성도,3 is a detailed configuration diagram of an embodiment of a real-time online game service system according to the present invention;
도 4 는 본 발명에 따른 본 발명에 따른 패킷 동기화 장치의 일실시예 동작 설명도,4 is a diagram illustrating an embodiment of a packet synchronization device according to the present invention according to the present invention;
도 5 는 본 발명에 따른 패킷 동기화 장치에서의 게임 트래픽 처리 과정에 대한 일실시예 흐름도5 is a flowchart illustrating an embodiment of a game traffic processing procedure in a packet synchronization device according to the present invention.
도 6 은 본 발명에 따른 온라인 게임 서버의 일실시예 구성도,6 is a configuration diagram of an embodiment of an online game server according to the present invention;
도 7 은 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating an embodiment of a real-time online game service method according to the present invention.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for the main parts of the drawings
21 : 스위치 22 : 스위치 제어기21
23 : 패킷 동기화 장치 24 : 게임 서버 23: packet synchronization device 24: game server
25 : 이상 트래픽 감시 서버25: abnormal traffic monitoring server
본 발명은 실시간 온라인 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하고, 분리한 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버로 전달함으로써, 대전, 레이싱, 스포츠, 1인칭 슈팅 장르 등과 같은 온라인 게임을 랙(Lag) 현상 없이 실시간으로 제공하고, 아울러 동시 접속자 수를 증가시키기 위한 실시간 온라인 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a real-time online game service system and a method thereof, and more particularly, to separate game traffic, which is asynchronous data, from multiple traffic delivered from a user terminal through the Internet, and converting the separated game traffic into a single stream and multiplexing. Then, the game server is delivered to the game server at predetermined time intervals (for example, 15ms) set in the packet synchronization clock, thereby providing real-time online games such as competition, racing, sports, and first-person shooter genre without lag. The present invention relates to a real-time online game service system and a method for increasing the number of users.
본 발명에서 다양한 트래픽은 웹 트래픽, 메일 트래픽, P2P 트래픽 등을 포함한다.Various traffics in the present invention include web traffic, mail traffic, P2P traffic and the like.
현재 날로 강력해지고 있는 PC(Personal Computer)의 컴퓨팅 파워와 그래픽 카드의 성능 발전으로 인하여, 게임 아케이드 센터나 게임 콘솔에서 가능했던 게임들이 PC용으로 개발됨으로써, 인터넷으로 게이머들끼리 서로 게임을 즐기는 온라인 게임이 현재 게임 업계의 메인 트랜드로 부상하고 있다.As the computing power of PC (Personal Computer) and the performance of graphic card are becoming more powerful today, games that were available at game arcade centers or game consoles were developed for PCs, so online games where gamers play games with each other on the Internet. It is now emerging as the main trend of the game industry.
이러한 온라인 게임은 PC통신 시절의 모뎀을 기반으로 한 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon) 게임을 시초로 하여, 현재는 그래픽 엔진과 인터넷이 가미된 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Play Game)와 RTS(Real Time Simulation) 장르의 온라인 게임이 현재 인터넷 온라인 게임의 주류를 이루고 있으며, 나날이 발전하는 하드웨어와 네트워크 그리고 사용자층을 기반으로 FPS(First Person Shooting), 레이싱, 스포츠, 대전 등 다양한 장르의 온라인 게임으로 저변을 확대되고 있다. These online games are based on text-based Multi User Dungeon (MUD) games based on modems in the PC communication era. Currently, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Play Game) and RTS (Real Time) with a graphics engine and the Internet are added. The online game of the time simulation genre is now the mainstream of the online online game, and based on the hardware, the network, and the user base, which are developing day by day, it is based on the online game of various genres such as FPS (First Person Shooting), racing, sports, and war. It is expanding.
그러나, 이러한 온라인 게임 장르의 저변 확대를 위해서는 게이머와 게이머, 게이머와 게임 서버 사이의 네트워크 응답 시간을 보장해 주는 고품질의 네트워크 인프라가 필수적인 요건이 된다.However, high-quality network infrastructure that ensures network response time between gamers and gamers, and gamers and game servers is an essential requirement for the expansion of online game genres.
왜냐하면, MMORPG 및 RTS 종류의 게임들은 게임 내의 캐릭터와 NPC(Non Player Character)들이 인공 지능을 가지고 있고, 네트워크 패킷(Packet) 손실이나 패킷 지연에 대해서 게이머가 네트워크의 랙(Lag) 현상에 대해서 인지하지 못하도록 보간법(Interpolation)에 기반한 랑데뷰 포지셔닝(Rendezvous Positioning), 데드 레커닝(Dead Reckoning) 등의 레이턴시 마스킹(Latency Masking) 기법이 게임 내에 구현되어 있지만, FPS, 레이싱, 스포츠, 대전 장르 등은 게임 자체의 특성상 손실되거나 지연된 네트워크 패킷에 대해서 레이턴시 마스킹 기법을 도입할 경우 원할한 게임을 제공하지 못한다. 즉, 게임성(판정 기준, 동시 플레이어 수, 프레임 수)이 무너져 버리게 된다.Because MMORPG and RTS type games have artificial intelligence of characters and non-player characters (NPCs), gamers are not aware of network lag about network packet loss or packet delay. Latency masking techniques such as Rendezvous Positioning and Dead Reckoning based on interpolation are implemented in the game. The introduction of latency masking techniques for lost or delayed network packets does not provide a smooth game. In other words, the game performance (the determination criteria, the number of simultaneous players, the number of frames) collapses.
예를 들면, FPS 게임에서 상대 게이머가 나에게 타격을 가했는지 또는 무기 를 발사했는지에 대한 여부는, 보간법으로 추측/판단할 수 없는 요소이기 때문에 네트워크 랙이 FPS 게임 플레이에 막대한 영향을 미친다. 이는 FPS, 레이싱, 스포츠, 대전 장르의 특성상 게임 내의 캐릭터나 NPC들이 게이머가 명령을 내려 주지 않으면 스스로 동작을 할 수 있는 인공지능을 가질 수 없기 때문이다. For example, whether an opponent gamer hit me or fired a weapon in an FPS game is a network rack that has a huge impact on FPS gameplay because it can't be guessed / interpolated by interpolation. This is because characters or NPCs in the game cannot have artificial intelligence that can operate on their own unless gamers give orders.
즉, FPS 게임의 경우 네트워크 랙이 생기면 무기의 발사, 적중 여부가 제대로 판정되지 않아 게이머들이 해당 게임에 대한 불만과 불신이 증가하게 된다. 반면, MMORPG, RTS내의 캐릭터나 NPC들은 스스로 공격과 방어를 할 수 있는 인공지능을 가지도록 게임이 구성되어 있어, 네트워크 랙이 생겨도 이미 정의된 룰에 따라 공격과 방어를 할 수 있다. 결국, FPS 게임은 상대적으로 네트워크 랙에 강한 게임 본질상의 특성을 가지고 있다.In other words, in the case of a FPS game, if a network rack is formed, the weapons are not properly determined to be fired or hit, and gamers are dissatisfied and distrusted with the game. On the other hand, MMORPG, characters and NPCs in the RTS are designed to have artificial intelligence that can attack and defend on their own, so that even if a network rack is formed, the game can attack and defend according to the predefined rules. After all, FPS games have a relatively strong nature of the game in network racks.
이러한, 랙 문제가 일어나는 가장 근본적인 이유는 현재의 네트워크 인프라가 네트워크 패킷의 종류에 관계없이 모든 패킷을 동등하게 처리(Best-Effort Network)함으로써 발생하는 문제로, 대역폭과 품질을 보장해야 할 특정 패킷에 대해서는 우선 처리와 대역폭 보장을 통해서 네트워크 품질을 보장해야 할 필요가 있다.The most fundamental reason for this racking problem is that the current network infrastructure is a problem caused by the best-effort network, regardless of the type of network packet. First of all, network quality must be guaranteed through processing and bandwidth guarantee.
이에 종래의 실시간 온라인 게임 서비스 시스템을 도 1을 참조하여 살펴보기로 한다.Accordingly, a conventional real-time online game service system will be described with reference to FIG. 1.
먼저, 게이머는 게임방(11)이나 가정(12)에서 컴퓨터를 통해 인터넷 데이터 센터(15)에 설치된 게임 서버에 접속하여 온라인 게임 서비스를 제공받는다. 이때, 게임방(12)에서 접속한 사용자는 대부분 매트로 이더넷(Metro Ethernet)이나 전용 선(Leased Line)으로 인터넷에 접속하게 되며, 가정(12)에서 접속한 사용자는 대부분 xDSL(ADSL, VDSL, 등), 케이블 모뎀, 매트로 이더넷을 통해 인터넷에 접속한다.First, the gamers are connected to a game server installed in the
여기서, 가정용 스위치(13)나 게임방용 스위치(14)는 가정(12)과 게임방(11)에서 오는 모든 종류의 트래픽(Web, Mail, P2P, Game 등)을 모아서 인터넷 데이터 센터(15)로 전송한다. Here, the
즉, 가정용 스위치(13)나 게임방용 스위치(14)는 트래픽의 종류에 관계없이 FCFS(First Come, First Served) 방식으로 처리(베스트 에포트 네트워크(Best Effort Network))하므로, 게임 트래픽이 가정용 스위치(13)나 게임방용 스위치(14)를 통과할 때 요사이 급증하고 있는 P2P 트래픽이 전송 처리되고 있으면 게임 트래픽의 전송 처리지연(최고 1000ms 이상)을 발생시킨다.That is, the
본 발명은 상기 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로, 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하고, 분리한 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버로 전달함으로써, 대전, 레이싱, 스포츠, 1인칭 슈팅 장르 등과 같은 온라인 게임을 랙(Lag) 현상 없이 실시간으로 제공하고, 아울러 동시 접속자 수를 증가시키기 위한 실시간 온라인 게임 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention has been proposed to solve the above problems, and separates the game traffic which is asynchronous data from the various traffic delivered from the user terminal through the Internet, converts the separated game traffic into a single stream and multiplexes the packet synchronization clock. By delivering to the game server at a predetermined time interval (for example, 15ms), it is possible to provide online games such as competition, racing, sports, first-person shooting genre, etc. in real time without lag, and to increase the number of concurrent users. It is an object of the present invention to provide a real-time online game service system and a method thereof.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있으며, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.Other objects and advantages of the present invention can be understood by the following description, and will be more clearly understood by the embodiments of the present invention. Also, it will be readily appreciated that the objects and advantages of the present invention may be realized by the means and combinations thereof indicated in the claims.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 장치는, 실시간 온라인 게임 서비스 시스템에 있어서, 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하기 위한 분리수단; 상기 분리수단의 게임 트래픽 설정 정보를 업데이트하기 위한 스위치 제어수단; 상기 분리수단을 통해 분리된 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간 간격으로 게임 서버로 전달하기 위한 패킷 동기화 수단; 및 상기 패킷 동기화 수단으로부터 전달받은 게임 트래픽을 처리하기 위한 게임 처리수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.In accordance with an aspect of the present invention, there is provided a real-time online game service system, comprising: separating means for separating game traffic which is asynchronous data from various traffic transmitted from a user terminal through the Internet using game traffic setting information; Switch control means for updating game traffic setting information of the separating means; Packet synchronizing means for converting the game traffic which is the asynchronous data separated by the separating means into a single stream, multiplexing the multiplexed game traffic, and transmitting the multiplexed game traffic to the game server at predetermined time intervals set in the packet synchronization clock; And game processing means for processing game traffic received from the packet synchronization means.
한편, 본 발명의 방법은, 실시간 온라인 게임 서비스 방법에 있어서, 스위치가 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하는 게임 트래픽 분리 단계; 패킷 동기화 장치가 상기 분리한 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환한 후 멀티플렉싱하는 단계; 상기 패킷 동기화 장치가 상기 멀티플렉싱한 싱글 스트림을 패킷 동기화 클럭에 맞춰 게임 서버로 전달하는 싱글 스트림 전달 단계; 및 상기 게임 서버가 전달받은 게임 트래픽을 처리하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.On the other hand, the method of the present invention, the real-time online game service method, the game traffic separation step of separating the game traffic which is asynchronous data from the various traffic transmitted from the user terminal through the Internet using the game traffic setting information; Multiplexing, by a packet synchronization device, game traffic, which is the separated asynchronous data, into a single stream; A single stream delivery step of delivering, by the packet synchronization device, the multiplexed single stream to a game server according to a packet synchronization clock; And processing the game traffic received by the game server.
또한, 본 발명은 인터넷에서 실시간 온라인 게임 서비스를 게이머에게 제공할 때 나타나는 랙(Lag) 현상을 제거하여 온라인 게임의 원활한 플레이를 가능하게 하고, 온라인 게임 서비스의 QoS(Quality Of Service)를 보장하는 전용 특화 네트워크를 구축하여 기존에는 온라인화하기 힘들었던 대전, 레이싱, 스포츠, 1인칭 슈팅 장르의 온라인 게임들이 서비스될 수 있는 플랫폼 제공과 기존 보다 훨씬 많은 수의 동시 접속자수를 지원한다.In addition, the present invention eliminates the lag that occurs when providing a real-time online game service to the gamers on the Internet to enable smooth play of the online game, dedicated to guarantee the quality of service (QoS) of the online game service By building a specialized network, it provides a platform for online games in the competitive, racing, sports, and first-person shooter genres that were previously difficult to online, and supports a much larger number of concurrent users than before.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명하기로 한다.The above objects, features and advantages will become more apparent from the following detailed description taken in conjunction with the accompanying drawings, whereby those skilled in the art may easily implement the technical idea of the present invention. There will be. In addition, in describing the present invention, when it is determined that the detailed description of the known technology related to the present invention may unnecessarily obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted. Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 2 는 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 구성도이다.2 is a block diagram of an embodiment of a real-time online game service system according to the present invention.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템은, 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하기 위한 스위치(21), 상기 스위치(21)의 게임 트래픽 설정 정보를 업데이트하기 위한 스위치 제어기(22), 상기 스위치(21)를 통해 분리된 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버(24)로 전달하기 위한 패킷 동기화 장치(Packet Synchronizing Device)(23), 및 상기 패킷 동기화 장치(23)로부터 전달받은 게임 트래픽을 처리하기 위한 게임 서버(24)를 포함한다.As shown in FIG. 2, the real-time online game service system according to the present invention uses a game traffic setting information to switch 21 for separating game traffic which is asynchronous data from various traffic transmitted from a user terminal through the Internet. And a
부가적으로, 본 발명은 바이러스, 웜 혹은 고의적인 DoS(Denial Of Service)공격 등과 같은 악의적인 트래픽 발생을 실시간으로 감시하고, 이상 트래픽이 발생했을 경우 원인을 찾아서 복구하기 위한 이상 트래픽 감시 서버(25)를 더 포함하여 온라인 게임 트래픽에 대한 전송 품질을 보장한다.In addition, the present invention monitors malicious traffic occurrences such as viruses, worms, or deliberate Denial of Service (DoS) attacks in real time, and abnormal
여기서, 상기 스위치(21)는 다양한 트래픽으로부터 게임 트래픽을 분리한 후 게임 트래픽 설정 정보에 따라 타 트래픽보다 게임 트래픽을 우선적으로 처리하여 QoS(Quality Of Service)를 지원한다.Here, the
또한, 상기 스위치(21)는 게임방에 위치한 단말로부터의 트래픽을 처리하기 위한 게임방용 스위치(211), 및 가정에 위치한 단말로부터의 트래픽을 처리하기 위한 가정용 스위치(212)를 포함한다.In addition, the
도 3 은 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 상세 구성도이다.3 is a detailed configuration diagram of an embodiment of a real-time online game service system according to the present invention.
도 3에 도시된 바와 같이, 게임방용 스위치(211)는 하부에 게임방용 집선 스위치(31)가 연결되어 있고, 가정용 스위치(212)는 하부에 가정용 집선 스위치(32) 가 연결되어 있다. As shown in FIG. 3, the
이때, 게임방용 집선 스위치(31)와 가정용 집선 스위치(32)는 게임방용 스위치(211) 및 가정용 스위치(212)와 마찬가지로 스위치 제어기(22)의 제어를 받아 다양한 트래픽으로부터 게임 트래픽을 분리한 후 게임 트래픽을 우선적으로 처리한다.In this case, the game
한편, 스위치 제어기(22)는 스위치 설정 테이블(33)과 같은 게임 트래픽 설정 정보를 각 스위치에 설정(업데이트)하여 각 스위치로 하여금 게임 트래픽 설정 정보에 따라 트래픽을 처리하도록 한다.On the other hand, the
여기서, 스위치 설정 테이블(33)은 게임 서버(24)의 IP(Internet Protocol)나 게임의 TCP(Transmission Control Protocol)/UDP(User Datagram Protocol) 포트 번호의 단독 혹은 조합으로 설정이 가능하며, 각각의 조합에 대하여 대역폭을 할당 할 수 있고, 여러 개의 설정이 겹치는 경우는 각각에 대해 우선 순위를 줘서 온라인 게임 트래픽에 대한 처리 우선 순위를 줄 수 있다. Here, the switch setting table 33 may be set by a single or a combination of the Internet Protocol (IP) of the
또한, 이상 트래픽 감시 서버(25)는 스위치 설정 테이블(33)에 설정된 트래픽 이외의 트래픽에 대해서도 항상 스니핑(Sniffing)을 수행하여, 이상 트래픽을 일으킨 IP 주소를 실시간으로 네트워크 관리자에게 제공함으로써, 네트워크 관리자로 하여금 신속하게 대응할 수 있도록 한다.In addition, the abnormal
도 4 는 본 발명에 따른 본 발명에 따른 패킷 동기화 장치의 일실시예 동작 설명도이다.4 is a diagram illustrating an operation of an apparatus for synchronizing packets according to the present invention according to the present invention.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 패킷 동기와 장치(22)는 게이머의 PC 또는 게임콘솔에서 전송되는 온라인 게임 데이터(41)를 게임 서버(24)가 처리하기 좋은 싱글 스트림(42)으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭(43)에 미리 설정된 시간 간격(일예로 15ms)으로 게임 서버(24)로 전송한다. As shown in Fig. 4, the packet synchronization and
일반적으로, 온라인 게임 서버(24)의 가장 취약점 중 하나가 동시 대량 접속자를 처리하는 기술인데, 대부분 멀티 스레드(Multi Thread)나 멀티 프로세스(Multi Process) 또는 이 두 가지 기술을 혼용하여 동시 접속자를 처리한다. In general, one of the most vulnerabilities of the
그러나, 본질적으로 게임 서버(24)는 한꺼번에 수천에서 수만 명의 동시 접속을 원할하게 처리할 수 있는 병렬 처리(Parallel Processing) 방식이 아니라, 직렬 처리(Single Processing)에 근간하여 시스템 아키텍처가 구성되어 있기 때문에 온라인 게임의 동시 접속 요구를 처리하기에 적합하게 디자인된 구조는 아니다. However, in essence, the
실제로, 온라인 게임 서버(24)는 대부분의 처리 능력을 게임 처리보다는 이러한 네트워크 접속을 처리하기 위한 시스템 리소스(CPU, 메모리)에 소비한다. 이때, TCP/IP 소켓(Socket)의 기능상 65,535(16bit 소켓 번호) 이상의 동시 접속은 불가능하다.Indeed, the
반면, 패킷 동기화 장치(23)는 기본적으로 병렬 처리 아키텍처에 기반한 스위치로 구현된 장치로서, ASIC(Application Specific Integrated Circuit) 기반의 하드웨어적으로 동시 접속을 병렬적으로 처리하기 때문에, 직렬 처리 기반의 게임 서버보다는 훨씬 더 많은 동시 접속자를 안정적으로 신속하게 처리할 수 있다. On the other hand, the
그리고, TCP/IP 소켓 레벨이 아닌 저 수준에서 패킷을 처리하므로, 65,535개의 소켓 번호로 인한 제한을 받지 않고 패킷 동기화 장치(23)의 처리 능력을 극대 화(최대 2 만명)할 수 있다. In addition, since the packet is processed at the low level rather than the TCP / IP socket level, the processing capacity of the
도 5 는 본 발명에 따른 패킷 동기화 장치에서의 게임 트래픽 처리 과정에 대한 일실시예 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating a game traffic processing procedure in the packet synchronization device according to the present invention.
먼저, 게임 서버(24)가 패킷 동기화 장치(23)로 접속을 요청한다(501).First, the
이후, 패킷 동기화 장치(23)가 게임 서버(24)로부터 IP 또는 ID, 패스워드(Password)를 전달받아 인증을 수행한다(502).Thereafter, the
이후, 인증이 성공적으로 처리됨에 따라 게임 서버(24)가 패킷 동기화 장치(23)로 최대 접속 수, 페이로드(Payload) 크기, 동기화 시간 간격 등의 설정 정보를 전송한다(503).Thereafter, as the authentication is successfully processed, the
이후, 패킷 동기화 장치(23)가 전송받은 설정 정보에 따라 동시 접속 온라인 게임 데이터를 멀티플렉싱하여 버퍼에 저장한다(504). Thereafter, the
이후, 패킷 동기화 장치(23)가 패킷 동기화 클럭(43)의 동기화 클럭 값이 설정된 동기화 시간(일예로 15ms)을 초과했는지의 여부를 확인하여, 초과하지 않았을 경우 계속해서 온라인 게임 데이터를 싱글 스트림으로 멀티플렉싱하여 버퍼에 저장하고, 동기화 클럭 값이 동기화 시간을 초과했을 경우 버퍼에 저장되어 있는 멀티플렉싱한 싱글 스트림을 게임 서버(24)로 전송한다(505).Thereafter, the
이후, 패킷 동기화 장치(23)가 버퍼에 저장되어 있는 싱글 스트림을 삭제한 후 다시 동시 접속 온라인 게임 데이터를 멀티플렉싱하여 버퍼(싱글 스트림 버퍼)에 저장한다(506).Subsequently, the
도 6 은 본 발명에 따른 온라인 게임 서버의 일실시예 구성도이다.6 is a diagram illustrating an embodiment of an online game server according to the present invention.
도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 온라인 게임 서버는 다수의 게임 서버를 포함하며, 인터넷 데이터 센터(15)에 위치한 백엔드 게임 서버군(62)과의 통신을 위한 VPN(Virtual Private Network) 스위치(63, 64)를 구비하여 암호화되고 보안성이 강화된 통신을 제공한다. As shown in FIG. 6, the online game server according to the present invention includes a plurality of game servers, and a virtual private network (VPN) for communication with a back-end game server group 62 located in an
여기서, 게임 서버(24)는 온라인 게임 플레이의 중계, 판정을 담당하는 서버군(61)이며, 백엔드 게임 서버군(62)은 랭크, 빌링, 해킹 모니터링 서버 등 온라인 게임을 지원하는 역할을 담당하는 서버군으로, 게임 서버군(61)에 비해 상대적으로 실시간으로 처리해야 할 데이터가 많지 않으므로 인터넷 데이터 센터(15)에 위치하는 것이 바람직하다.Here, the
도 7 은 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating an embodiment of a real-time online game service method according to the present invention.
먼저, 스위치(21)가 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리한다(701).First, the
이후, 패킷 동기화 장치(23)가 상기 분리한 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환한 후 멀티플렉싱한다(702).Thereafter, the
이후, 패킷 동기화 장치(23)가 상기 멀티플렉싱한 싱글 스트림을 패킷 동기화 클럭에 맞춰 게임 서버(24)로 전달한다(703).Thereafter, the
이후, 게임 서버(24)가 전달받은 게임 트래픽을 처리한다(704).Thereafter, the
상술한 바와 같은 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 형태로 기록매체(씨디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다. 이러한 과정은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있으므로 더 이상 상세히 설명하지 않기로 한다.As described above, the method of the present invention may be implemented as a program and stored in a recording medium (CD-ROM, RAM, ROM, floppy disk, hard disk, magneto-optical disk, etc.) in a computer-readable form. Since this process can be easily implemented by those skilled in the art will not be described in more detail.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.The present invention described above is capable of various substitutions, modifications, and changes without departing from the technical spirit of the present invention for those skilled in the art to which the present invention pertains. It is not limited by the drawings.
상기와 같은 본 발명은, 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하고, 분리한 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버로 전달함으로써, 대전, 레이싱, 스포츠, 1인칭 슈팅 장르 등과 같은 온라인 게임을 랙(Lag) 현상 없이 실시간으로 제공할 수 있는 효과가 있다.As described above, the present invention separates game traffic, which is asynchronous data, from various traffic delivered from a user terminal through the Internet, converts the separated game traffic into a single stream, and multiplexes the predetermined time set in the packet synchronization clock (for example, By delivering to the game server at intervals of 15ms), it is possible to provide online games such as competition, racing, sports, and first-person shooter genre in real time without lag.
또한, 본 발명은 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하고, 분리한 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버로 전달함으로써, 동시 접속자 수를 증가시킬 수 있는 효과가 있다.In addition, the present invention separates the game traffic which is asynchronous data from the various traffic transmitted from the user terminal through the Internet, converts the separated game traffic into a single stream and multiplexed the predetermined time set in the packet synchronization clock (for example 15ms) By transferring to the game server at intervals, there is an effect that can increase the number of concurrent users.
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KR101242830B1 (en) * | 2011-01-20 | 2013-03-12 | 엔에이치엔비즈니스플랫폼 주식회사 | System and method for executing buffering in streaming service based on peer to peer and system for distributing applicaiotn processing buffering |
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