KR20070102896A - System and method for service realtime online game - Google Patents

System and method for service realtime online game Download PDF

Info

Publication number
KR20070102896A
KR20070102896A KR1020060034705A KR20060034705A KR20070102896A KR 20070102896 A KR20070102896 A KR 20070102896A KR 1020060034705 A KR1020060034705 A KR 1020060034705A KR 20060034705 A KR20060034705 A KR 20060034705A KR 20070102896 A KR20070102896 A KR 20070102896A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
traffic
real
single stream
time online
Prior art date
Application number
KR1020060034705A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR101176663B1 (en
Inventor
김철
조강래
Original Assignee
주식회사 케이티
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 케이티 filed Critical 주식회사 케이티
Priority to KR1020060034705A priority Critical patent/KR101176663B1/en
Publication of KR20070102896A publication Critical patent/KR20070102896A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101176663B1 publication Critical patent/KR101176663B1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L7/00Arrangements for synchronising receiver with transmitter
    • H04L7/0008Synchronisation information channels, e.g. clock distribution lines
    • H04L7/0012Synchronisation information channels, e.g. clock distribution lines by comparing receiver clock with transmitter clock

Abstract

A system and a method for providing an online game service in real-time are provided to offer an online game to a user without lag and increase the number of concurrent users by separating a game traffic from various traffics received from a user terminal through the Internet, converting the game traffic into a single stream, and periodically multiplexing/transmitting the single stream to a game server. A separator separates the game traffic, which is asynchronous data, from the various traffics received from the user terminal through the Internet by using game traffic setting information. A switch controller updates the game traffic information of the separator. A packet synchronizer converts the game traffic into the single stream, and periodically multiplexes/transmits the single stream to the game server at intervals set to a packet synchronization clock. A game processor processes the game traffic received from the packet synchronizer. A backend game processor supports ranking, billing, and hacking monitoring of the online game. The game processor communicates with the backend game processor through the VPN(Virtual Private Network).

Description

실시간 온라인 게임 서비스 시스템 및 그 방법{System and method for service realtime online game}Real-time online game service system and method thereof {System and method for service realtime online game}

도 1 은 종래의 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 구성도,1 is a configuration diagram of an embodiment of a conventional real-time online game service system;

도 2 는 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 구성도,2 is a configuration diagram of an embodiment of a real-time online game service system according to the present invention;

도 3 은 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 상세 구성도,3 is a detailed configuration diagram of an embodiment of a real-time online game service system according to the present invention;

도 4 는 본 발명에 따른 본 발명에 따른 패킷 동기화 장치의 일실시예 동작 설명도,4 is a diagram illustrating an embodiment of a packet synchronization device according to the present invention according to the present invention;

도 5 는 본 발명에 따른 패킷 동기화 장치에서의 게임 트래픽 처리 과정에 대한 일실시예 흐름도5 is a flowchart illustrating an embodiment of a game traffic processing procedure in a packet synchronization device according to the present invention.

도 6 은 본 발명에 따른 온라인 게임 서버의 일실시예 구성도,6 is a configuration diagram of an embodiment of an online game server according to the present invention;

도 7 은 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating an embodiment of a real-time online game service method according to the present invention.

* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for the main parts of the drawings

21 : 스위치 22 : 스위치 제어기21 switch 22 switch controller

23 : 패킷 동기화 장치 24 : 게임 서버 23: packet synchronization device 24: game server

25 : 이상 트래픽 감시 서버25: abnormal traffic monitoring server

본 발명은 실시간 온라인 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하고, 분리한 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버로 전달함으로써, 대전, 레이싱, 스포츠, 1인칭 슈팅 장르 등과 같은 온라인 게임을 랙(Lag) 현상 없이 실시간으로 제공하고, 아울러 동시 접속자 수를 증가시키기 위한 실시간 온라인 게임 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a real-time online game service system and a method thereof, and more particularly, to separate game traffic, which is asynchronous data, from multiple traffic delivered from a user terminal through the Internet, and converting the separated game traffic into a single stream and multiplexing. Then, the game server is delivered to the game server at predetermined time intervals (for example, 15ms) set in the packet synchronization clock, thereby providing real-time online games such as competition, racing, sports, and first-person shooter genre without lag. The present invention relates to a real-time online game service system and a method for increasing the number of users.

본 발명에서 다양한 트래픽은 웹 트래픽, 메일 트래픽, P2P 트래픽 등을 포함한다.Various traffics in the present invention include web traffic, mail traffic, P2P traffic and the like.

현재 날로 강력해지고 있는 PC(Personal Computer)의 컴퓨팅 파워와 그래픽 카드의 성능 발전으로 인하여, 게임 아케이드 센터나 게임 콘솔에서 가능했던 게임들이 PC용으로 개발됨으로써, 인터넷으로 게이머들끼리 서로 게임을 즐기는 온라인 게임이 현재 게임 업계의 메인 트랜드로 부상하고 있다.As the computing power of PC (Personal Computer) and the performance of graphic card are becoming more powerful today, games that were available at game arcade centers or game consoles were developed for PCs, so online games where gamers play games with each other on the Internet. It is now emerging as the main trend of the game industry.

이러한 온라인 게임은 PC통신 시절의 모뎀을 기반으로 한 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon) 게임을 시초로 하여, 현재는 그래픽 엔진과 인터넷이 가미된 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Play Game)와 RTS(Real Time Simulation) 장르의 온라인 게임이 현재 인터넷 온라인 게임의 주류를 이루고 있으며, 나날이 발전하는 하드웨어와 네트워크 그리고 사용자층을 기반으로 FPS(First Person Shooting), 레이싱, 스포츠, 대전 등 다양한 장르의 온라인 게임으로 저변을 확대되고 있다. These online games are based on text-based Multi User Dungeon (MUD) games based on modems in the PC communication era. Currently, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Play Game) and RTS (Real Time) with a graphics engine and the Internet are added. The online game of the time simulation genre is now the mainstream of the online online game, and based on the hardware, the network, and the user base, which are developing day by day, it is based on the online game of various genres such as FPS (First Person Shooting), racing, sports, and war. It is expanding.

그러나, 이러한 온라인 게임 장르의 저변 확대를 위해서는 게이머와 게이머, 게이머와 게임 서버 사이의 네트워크 응답 시간을 보장해 주는 고품질의 네트워크 인프라가 필수적인 요건이 된다.However, high-quality network infrastructure that ensures network response time between gamers and gamers, and gamers and game servers is an essential requirement for the expansion of online game genres.

왜냐하면, MMORPG 및 RTS 종류의 게임들은 게임 내의 캐릭터와 NPC(Non Player Character)들이 인공 지능을 가지고 있고, 네트워크 패킷(Packet) 손실이나 패킷 지연에 대해서 게이머가 네트워크의 랙(Lag) 현상에 대해서 인지하지 못하도록 보간법(Interpolation)에 기반한 랑데뷰 포지셔닝(Rendezvous Positioning), 데드 레커닝(Dead Reckoning) 등의 레이턴시 마스킹(Latency Masking) 기법이 게임 내에 구현되어 있지만, FPS, 레이싱, 스포츠, 대전 장르 등은 게임 자체의 특성상 손실되거나 지연된 네트워크 패킷에 대해서 레이턴시 마스킹 기법을 도입할 경우 원할한 게임을 제공하지 못한다. 즉, 게임성(판정 기준, 동시 플레이어 수, 프레임 수)이 무너져 버리게 된다.Because MMORPG and RTS type games have artificial intelligence of characters and non-player characters (NPCs), gamers are not aware of network lag about network packet loss or packet delay. Latency masking techniques such as Rendezvous Positioning and Dead Reckoning based on interpolation are implemented in the game. The introduction of latency masking techniques for lost or delayed network packets does not provide a smooth game. In other words, the game performance (the determination criteria, the number of simultaneous players, the number of frames) collapses.

예를 들면, FPS 게임에서 상대 게이머가 나에게 타격을 가했는지 또는 무기 를 발사했는지에 대한 여부는, 보간법으로 추측/판단할 수 없는 요소이기 때문에 네트워크 랙이 FPS 게임 플레이에 막대한 영향을 미친다. 이는 FPS, 레이싱, 스포츠, 대전 장르의 특성상 게임 내의 캐릭터나 NPC들이 게이머가 명령을 내려 주지 않으면 스스로 동작을 할 수 있는 인공지능을 가질 수 없기 때문이다. For example, whether an opponent gamer hit me or fired a weapon in an FPS game is a network rack that has a huge impact on FPS gameplay because it can't be guessed / interpolated by interpolation. This is because characters or NPCs in the game cannot have artificial intelligence that can operate on their own unless gamers give orders.

즉, FPS 게임의 경우 네트워크 랙이 생기면 무기의 발사, 적중 여부가 제대로 판정되지 않아 게이머들이 해당 게임에 대한 불만과 불신이 증가하게 된다. 반면, MMORPG, RTS내의 캐릭터나 NPC들은 스스로 공격과 방어를 할 수 있는 인공지능을 가지도록 게임이 구성되어 있어, 네트워크 랙이 생겨도 이미 정의된 룰에 따라 공격과 방어를 할 수 있다. 결국, FPS 게임은 상대적으로 네트워크 랙에 강한 게임 본질상의 특성을 가지고 있다.In other words, in the case of a FPS game, if a network rack is formed, the weapons are not properly determined to be fired or hit, and gamers are dissatisfied and distrusted with the game. On the other hand, MMORPG, characters and NPCs in the RTS are designed to have artificial intelligence that can attack and defend on their own, so that even if a network rack is formed, the game can attack and defend according to the predefined rules. After all, FPS games have a relatively strong nature of the game in network racks.

이러한, 랙 문제가 일어나는 가장 근본적인 이유는 현재의 네트워크 인프라가 네트워크 패킷의 종류에 관계없이 모든 패킷을 동등하게 처리(Best-Effort Network)함으로써 발생하는 문제로, 대역폭과 품질을 보장해야 할 특정 패킷에 대해서는 우선 처리와 대역폭 보장을 통해서 네트워크 품질을 보장해야 할 필요가 있다.The most fundamental reason for this racking problem is that the current network infrastructure is a problem caused by the best-effort network, regardless of the type of network packet. First of all, network quality must be guaranteed through processing and bandwidth guarantee.

이에 종래의 실시간 온라인 게임 서비스 시스템을 도 1을 참조하여 살펴보기로 한다.Accordingly, a conventional real-time online game service system will be described with reference to FIG. 1.

먼저, 게이머는 게임방(11)이나 가정(12)에서 컴퓨터를 통해 인터넷 데이터 센터(15)에 설치된 게임 서버에 접속하여 온라인 게임 서비스를 제공받는다. 이때, 게임방(12)에서 접속한 사용자는 대부분 매트로 이더넷(Metro Ethernet)이나 전용 선(Leased Line)으로 인터넷에 접속하게 되며, 가정(12)에서 접속한 사용자는 대부분 xDSL(ADSL, VDSL, 등), 케이블 모뎀, 매트로 이더넷을 통해 인터넷에 접속한다.First, the gamers are connected to a game server installed in the Internet data center 15 through a computer in the game room 11 or the home 12 to receive an online game service. At this time, most of the users connected in the game room 12 are connected to the Internet by Metro Ethernet or leased line, and most users connected in the home 12 are xDSL (ADSL, VDSL, etc.). ), A cable modem, or a macro to connect to the Internet via Ethernet.

여기서, 가정용 스위치(13)나 게임방용 스위치(14)는 가정(12)과 게임방(11)에서 오는 모든 종류의 트래픽(Web, Mail, P2P, Game 등)을 모아서 인터넷 데이터 센터(15)로 전송한다. Here, the home switch 13 or the game room switch 14 collects all kinds of traffic (Web, Mail, P2P, Game, etc.) coming from the home 12 and the game room 11 and transmits them to the Internet data center 15. do.

즉, 가정용 스위치(13)나 게임방용 스위치(14)는 트래픽의 종류에 관계없이 FCFS(First Come, First Served) 방식으로 처리(베스트 에포트 네트워크(Best Effort Network))하므로, 게임 트래픽이 가정용 스위치(13)나 게임방용 스위치(14)를 통과할 때 요사이 급증하고 있는 P2P 트래픽이 전송 처리되고 있으면 게임 트래픽의 전송 처리지연(최고 1000ms 이상)을 발생시킨다.That is, the home switch 13 or the game room switch 14 processes the FCFS (First Come, First Served) method (Best Effort Network) regardless of the type of traffic, so that the game traffic is the home switch. If the P2P traffic that has rapidly increased in the course of passing through 13 or the game room switch 14 is being processed, a delay in processing transmission of game traffic (up to 1000 ms or more) is generated.

본 발명은 상기 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로, 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하고, 분리한 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버로 전달함으로써, 대전, 레이싱, 스포츠, 1인칭 슈팅 장르 등과 같은 온라인 게임을 랙(Lag) 현상 없이 실시간으로 제공하고, 아울러 동시 접속자 수를 증가시키기 위한 실시간 온라인 게임 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention has been proposed to solve the above problems, and separates the game traffic which is asynchronous data from the various traffic delivered from the user terminal through the Internet, converts the separated game traffic into a single stream and multiplexes the packet synchronization clock. By delivering to the game server at a predetermined time interval (for example, 15ms), it is possible to provide online games such as competition, racing, sports, first-person shooting genre, etc. in real time without lag, and to increase the number of concurrent users. It is an object of the present invention to provide a real-time online game service system and a method thereof.

본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있으며, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.Other objects and advantages of the present invention can be understood by the following description, and will be more clearly understood by the embodiments of the present invention. Also, it will be readily appreciated that the objects and advantages of the present invention may be realized by the means and combinations thereof indicated in the claims.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 장치는, 실시간 온라인 게임 서비스 시스템에 있어서, 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하기 위한 분리수단; 상기 분리수단의 게임 트래픽 설정 정보를 업데이트하기 위한 스위치 제어수단; 상기 분리수단을 통해 분리된 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간 간격으로 게임 서버로 전달하기 위한 패킷 동기화 수단; 및 상기 패킷 동기화 수단으로부터 전달받은 게임 트래픽을 처리하기 위한 게임 처리수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.In accordance with an aspect of the present invention, there is provided a real-time online game service system, comprising: separating means for separating game traffic which is asynchronous data from various traffic transmitted from a user terminal through the Internet using game traffic setting information; Switch control means for updating game traffic setting information of the separating means; Packet synchronizing means for converting the game traffic which is the asynchronous data separated by the separating means into a single stream, multiplexing the multiplexed game traffic, and transmitting the multiplexed game traffic to the game server at predetermined time intervals set in the packet synchronization clock; And game processing means for processing game traffic received from the packet synchronization means.

한편, 본 발명의 방법은, 실시간 온라인 게임 서비스 방법에 있어서, 스위치가 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하는 게임 트래픽 분리 단계; 패킷 동기화 장치가 상기 분리한 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환한 후 멀티플렉싱하는 단계; 상기 패킷 동기화 장치가 상기 멀티플렉싱한 싱글 스트림을 패킷 동기화 클럭에 맞춰 게임 서버로 전달하는 싱글 스트림 전달 단계; 및 상기 게임 서버가 전달받은 게임 트래픽을 처리하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.On the other hand, the method of the present invention, the real-time online game service method, the game traffic separation step of separating the game traffic which is asynchronous data from the various traffic transmitted from the user terminal through the Internet using the game traffic setting information; Multiplexing, by a packet synchronization device, game traffic, which is the separated asynchronous data, into a single stream; A single stream delivery step of delivering, by the packet synchronization device, the multiplexed single stream to a game server according to a packet synchronization clock; And processing the game traffic received by the game server.

또한, 본 발명은 인터넷에서 실시간 온라인 게임 서비스를 게이머에게 제공할 때 나타나는 랙(Lag) 현상을 제거하여 온라인 게임의 원활한 플레이를 가능하게 하고, 온라인 게임 서비스의 QoS(Quality Of Service)를 보장하는 전용 특화 네트워크를 구축하여 기존에는 온라인화하기 힘들었던 대전, 레이싱, 스포츠, 1인칭 슈팅 장르의 온라인 게임들이 서비스될 수 있는 플랫폼 제공과 기존 보다 훨씬 많은 수의 동시 접속자수를 지원한다.In addition, the present invention eliminates the lag that occurs when providing a real-time online game service to the gamers on the Internet to enable smooth play of the online game, dedicated to guarantee the quality of service (QoS) of the online game service By building a specialized network, it provides a platform for online games in the competitive, racing, sports, and first-person shooter genres that were previously difficult to online, and supports a much larger number of concurrent users than before.

상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명하기로 한다.The above objects, features and advantages will become more apparent from the following detailed description taken in conjunction with the accompanying drawings, whereby those skilled in the art may easily implement the technical idea of the present invention. There will be. In addition, in describing the present invention, when it is determined that the detailed description of the known technology related to the present invention may unnecessarily obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted. Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 2 는 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 구성도이다.2 is a block diagram of an embodiment of a real-time online game service system according to the present invention.

도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템은, 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하기 위한 스위치(21), 상기 스위치(21)의 게임 트래픽 설정 정보를 업데이트하기 위한 스위치 제어기(22), 상기 스위치(21)를 통해 분리된 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버(24)로 전달하기 위한 패킷 동기화 장치(Packet Synchronizing Device)(23), 및 상기 패킷 동기화 장치(23)로부터 전달받은 게임 트래픽을 처리하기 위한 게임 서버(24)를 포함한다.As shown in FIG. 2, the real-time online game service system according to the present invention uses a game traffic setting information to switch 21 for separating game traffic which is asynchronous data from various traffic transmitted from a user terminal through the Internet. And a switch controller 22 for updating game traffic setting information of the switch 21, and converting and multiplexing game traffic, which is asynchronous data separated through the switch 21, into a single stream, and then set the packet synchronization clock. A packet synchronizing device 23 for delivering to the game server 24 at an interval of time (for example 15 ms), and a game server 24 for processing game traffic received from the packet synchronizing device 23. ).

부가적으로, 본 발명은 바이러스, 웜 혹은 고의적인 DoS(Denial Of Service)공격 등과 같은 악의적인 트래픽 발생을 실시간으로 감시하고, 이상 트래픽이 발생했을 경우 원인을 찾아서 복구하기 위한 이상 트래픽 감시 서버(25)를 더 포함하여 온라인 게임 트래픽에 대한 전송 품질을 보장한다.In addition, the present invention monitors malicious traffic occurrences such as viruses, worms, or deliberate Denial of Service (DoS) attacks in real time, and abnormal traffic monitoring server 25 for finding and recovering the cause when abnormal traffic occurs. To further ensure transmission quality for online game traffic.

여기서, 상기 스위치(21)는 다양한 트래픽으로부터 게임 트래픽을 분리한 후 게임 트래픽 설정 정보에 따라 타 트래픽보다 게임 트래픽을 우선적으로 처리하여 QoS(Quality Of Service)를 지원한다.Here, the switch 21 separates the game traffic from the various traffic, and then prioritizes the game traffic over other traffic according to the game traffic setting information to support QoS (Quality Of Service).

또한, 상기 스위치(21)는 게임방에 위치한 단말로부터의 트래픽을 처리하기 위한 게임방용 스위치(211), 및 가정에 위치한 단말로부터의 트래픽을 처리하기 위한 가정용 스위치(212)를 포함한다.In addition, the switch 21 includes a game room switch 211 for processing traffic from the terminal located in the game room, and a home switch 212 for processing traffic from the terminal located in the home.

도 3 은 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 시스템의 일실시예 상세 구성도이다.3 is a detailed configuration diagram of an embodiment of a real-time online game service system according to the present invention.

도 3에 도시된 바와 같이, 게임방용 스위치(211)는 하부에 게임방용 집선 스위치(31)가 연결되어 있고, 가정용 스위치(212)는 하부에 가정용 집선 스위치(32) 가 연결되어 있다. As shown in FIG. 3, the game room switch 211 is connected to the game room aggregation switch 31 at the bottom, and the home switch 212 is connected to the home aggregation switch 32 at the bottom.

이때, 게임방용 집선 스위치(31)와 가정용 집선 스위치(32)는 게임방용 스위치(211) 및 가정용 스위치(212)와 마찬가지로 스위치 제어기(22)의 제어를 받아 다양한 트래픽으로부터 게임 트래픽을 분리한 후 게임 트래픽을 우선적으로 처리한다.In this case, the game room collecting switch 31 and the home collecting switch 32 are controlled by the switch controller 22 like the game room switch 211 and the home switch 212 to separate game traffic from various traffic, and then play the game. Prioritize traffic.

한편, 스위치 제어기(22)는 스위치 설정 테이블(33)과 같은 게임 트래픽 설정 정보를 각 스위치에 설정(업데이트)하여 각 스위치로 하여금 게임 트래픽 설정 정보에 따라 트래픽을 처리하도록 한다.On the other hand, the switch controller 22 sets (updates) game traffic setting information such as the switch setting table 33 to each switch so that each switch processes the traffic according to the game traffic setting information.

여기서, 스위치 설정 테이블(33)은 게임 서버(24)의 IP(Internet Protocol)나 게임의 TCP(Transmission Control Protocol)/UDP(User Datagram Protocol) 포트 번호의 단독 혹은 조합으로 설정이 가능하며, 각각의 조합에 대하여 대역폭을 할당 할 수 있고, 여러 개의 설정이 겹치는 경우는 각각에 대해 우선 순위를 줘서 온라인 게임 트래픽에 대한 처리 우선 순위를 줄 수 있다. Here, the switch setting table 33 may be set by a single or a combination of the Internet Protocol (IP) of the game server 24 or the Transmission Control Protocol (TCP) / UDP (User Datagram Protocol) port number of the game. Bandwidth can be allocated for the combination, and if multiple settings overlap, each one can be given a priority to give priority to the processing of online game traffic.

또한, 이상 트래픽 감시 서버(25)는 스위치 설정 테이블(33)에 설정된 트래픽 이외의 트래픽에 대해서도 항상 스니핑(Sniffing)을 수행하여, 이상 트래픽을 일으킨 IP 주소를 실시간으로 네트워크 관리자에게 제공함으로써, 네트워크 관리자로 하여금 신속하게 대응할 수 있도록 한다.In addition, the abnormal traffic monitoring server 25 always sniffs traffic other than the traffic set in the switch setting table 33 to provide the network administrator with the IP address causing the abnormal traffic in real time, thereby providing a network administrator. It allows you to respond quickly.

도 4 는 본 발명에 따른 본 발명에 따른 패킷 동기화 장치의 일실시예 동작 설명도이다.4 is a diagram illustrating an operation of an apparatus for synchronizing packets according to the present invention according to the present invention.

도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 패킷 동기와 장치(22)는 게이머의 PC 또는 게임콘솔에서 전송되는 온라인 게임 데이터(41)를 게임 서버(24)가 처리하기 좋은 싱글 스트림(42)으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭(43)에 미리 설정된 시간 간격(일예로 15ms)으로 게임 서버(24)로 전송한다. As shown in Fig. 4, the packet synchronization and device 22 according to the present invention is a single stream 42 which is good for the game server 24 to process the online game data 41 transmitted from the gamer's PC or game console. After multiplexing and multiplexing, the packet synchronization clock 43 transmits the data to the game server 24 at a predetermined time interval (for example, 15 ms).

일반적으로, 온라인 게임 서버(24)의 가장 취약점 중 하나가 동시 대량 접속자를 처리하는 기술인데, 대부분 멀티 스레드(Multi Thread)나 멀티 프로세스(Multi Process) 또는 이 두 가지 기술을 혼용하여 동시 접속자를 처리한다. In general, one of the most vulnerabilities of the online game server 24 is a technique for processing concurrent mass accessors, and most of them process multi-threaded, multi-process, or a combination of both techniques. do.

그러나, 본질적으로 게임 서버(24)는 한꺼번에 수천에서 수만 명의 동시 접속을 원할하게 처리할 수 있는 병렬 처리(Parallel Processing) 방식이 아니라, 직렬 처리(Single Processing)에 근간하여 시스템 아키텍처가 구성되어 있기 때문에 온라인 게임의 동시 접속 요구를 처리하기에 적합하게 디자인된 구조는 아니다. However, in essence, the game server 24 is not based on parallel processing that can handle thousands to tens of thousands of simultaneous connections at a time. Instead, the system architecture is based on single processing. It is not a structure designed to handle the simultaneous connection needs of online games.

실제로, 온라인 게임 서버(24)는 대부분의 처리 능력을 게임 처리보다는 이러한 네트워크 접속을 처리하기 위한 시스템 리소스(CPU, 메모리)에 소비한다. 이때, TCP/IP 소켓(Socket)의 기능상 65,535(16bit 소켓 번호) 이상의 동시 접속은 불가능하다.Indeed, the online game server 24 spends most of its processing power on system resources (CPU, memory) to handle this network connection rather than game processing. At this time, simultaneous connection of more than 65,535 (16-bit socket number) is impossible due to the function of the TCP / IP socket.

반면, 패킷 동기화 장치(23)는 기본적으로 병렬 처리 아키텍처에 기반한 스위치로 구현된 장치로서, ASIC(Application Specific Integrated Circuit) 기반의 하드웨어적으로 동시 접속을 병렬적으로 처리하기 때문에, 직렬 처리 기반의 게임 서버보다는 훨씬 더 많은 동시 접속자를 안정적으로 신속하게 처리할 수 있다. On the other hand, the packet synchronization device 23 is basically a device implemented as a switch based on a parallel processing architecture. Since the ASIC (Application Specific Integrated Circuit) based hardware simultaneously handles simultaneous connection in parallel, the game based on serial processing. It can reliably and quickly handle much more concurrent users than servers.

그리고, TCP/IP 소켓 레벨이 아닌 저 수준에서 패킷을 처리하므로, 65,535개의 소켓 번호로 인한 제한을 받지 않고 패킷 동기화 장치(23)의 처리 능력을 극대 화(최대 2 만명)할 수 있다. In addition, since the packet is processed at the low level rather than the TCP / IP socket level, the processing capacity of the packet synchronization device 23 can be maximized (up to 20,000 people) without being limited by the 65,535 socket numbers.

도 5 는 본 발명에 따른 패킷 동기화 장치에서의 게임 트래픽 처리 과정에 대한 일실시예 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating a game traffic processing procedure in the packet synchronization device according to the present invention.

먼저, 게임 서버(24)가 패킷 동기화 장치(23)로 접속을 요청한다(501).First, the game server 24 requests a connection to the packet synchronization device 23 (501).

이후, 패킷 동기화 장치(23)가 게임 서버(24)로부터 IP 또는 ID, 패스워드(Password)를 전달받아 인증을 수행한다(502).Thereafter, the packet synchronization device 23 receives an IP, an ID, and a password from the game server 24 to perform authentication (502).

이후, 인증이 성공적으로 처리됨에 따라 게임 서버(24)가 패킷 동기화 장치(23)로 최대 접속 수, 페이로드(Payload) 크기, 동기화 시간 간격 등의 설정 정보를 전송한다(503).Thereafter, as the authentication is successfully processed, the game server 24 transmits setting information such as the maximum number of connections, the payload size, the synchronization time interval, and the like to the packet synchronization device 23 (503).

이후, 패킷 동기화 장치(23)가 전송받은 설정 정보에 따라 동시 접속 온라인 게임 데이터를 멀티플렉싱하여 버퍼에 저장한다(504). Thereafter, the packet synchronization device 23 multiplexes the simultaneous access online game data according to the received setting information, and stores the same in the buffer (504).

이후, 패킷 동기화 장치(23)가 패킷 동기화 클럭(43)의 동기화 클럭 값이 설정된 동기화 시간(일예로 15ms)을 초과했는지의 여부를 확인하여, 초과하지 않았을 경우 계속해서 온라인 게임 데이터를 싱글 스트림으로 멀티플렉싱하여 버퍼에 저장하고, 동기화 클럭 값이 동기화 시간을 초과했을 경우 버퍼에 저장되어 있는 멀티플렉싱한 싱글 스트림을 게임 서버(24)로 전송한다(505).Thereafter, the packet synchronization device 23 checks whether the synchronization clock value of the packet synchronization clock 43 has exceeded the set synchronization time (for example, 15 ms), and if not, continues to convert the online game data into a single stream. Multiplexing and storing in the buffer, if the synchronization clock value exceeds the synchronization time, and transmits the multiplexed single stream stored in the buffer to the game server 24 (505).

이후, 패킷 동기화 장치(23)가 버퍼에 저장되어 있는 싱글 스트림을 삭제한 후 다시 동시 접속 온라인 게임 데이터를 멀티플렉싱하여 버퍼(싱글 스트림 버퍼)에 저장한다(506).Subsequently, the packet synchronization device 23 deletes the single stream stored in the buffer and then multiplexes the concurrently connected online game data and stores it in the buffer (single stream buffer) (506).

도 6 은 본 발명에 따른 온라인 게임 서버의 일실시예 구성도이다.6 is a diagram illustrating an embodiment of an online game server according to the present invention.

도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 온라인 게임 서버는 다수의 게임 서버를 포함하며, 인터넷 데이터 센터(15)에 위치한 백엔드 게임 서버군(62)과의 통신을 위한 VPN(Virtual Private Network) 스위치(63, 64)를 구비하여 암호화되고 보안성이 강화된 통신을 제공한다. As shown in FIG. 6, the online game server according to the present invention includes a plurality of game servers, and a virtual private network (VPN) for communication with a back-end game server group 62 located in an Internet data center 15. Switches 63 and 64 are provided to provide encrypted and secure communication.

여기서, 게임 서버(24)는 온라인 게임 플레이의 중계, 판정을 담당하는 서버군(61)이며, 백엔드 게임 서버군(62)은 랭크, 빌링, 해킹 모니터링 서버 등 온라인 게임을 지원하는 역할을 담당하는 서버군으로, 게임 서버군(61)에 비해 상대적으로 실시간으로 처리해야 할 데이터가 많지 않으므로 인터넷 데이터 센터(15)에 위치하는 것이 바람직하다.Here, the game server 24 is a server group 61 responsible for relaying and determining online game play, and the back-end game server group 62 is responsible for supporting online games such as rank, billing, and hacking monitoring server. As the server group, since there is not much data to be processed in real time as compared to the game server group 61, it is preferable to be located in the Internet data center 15.

도 7 은 본 발명에 따른 실시간 온라인 게임 서비스 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating an embodiment of a real-time online game service method according to the present invention.

먼저, 스위치(21)가 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리한다(701).First, the switch 21 separates game traffic, which is asynchronous data, from various traffic transmitted from the user terminal through the Internet using the game traffic setting information (701).

이후, 패킷 동기화 장치(23)가 상기 분리한 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환한 후 멀티플렉싱한다(702).Thereafter, the packet synchronization apparatus 23 converts the game traffic, which is the separated asynchronous data, into a single stream and then multiplexes it (702).

이후, 패킷 동기화 장치(23)가 상기 멀티플렉싱한 싱글 스트림을 패킷 동기화 클럭에 맞춰 게임 서버(24)로 전달한다(703).Thereafter, the packet synchronization device 23 transfers the multiplexed single stream to the game server 24 in accordance with the packet synchronization clock (703).

이후, 게임 서버(24)가 전달받은 게임 트래픽을 처리한다(704).Thereafter, the game server 24 processes the received game traffic (704).

상술한 바와 같은 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 형태로 기록매체(씨디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다. 이러한 과정은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있으므로 더 이상 상세히 설명하지 않기로 한다.As described above, the method of the present invention may be implemented as a program and stored in a recording medium (CD-ROM, RAM, ROM, floppy disk, hard disk, magneto-optical disk, etc.) in a computer-readable form. Since this process can be easily implemented by those skilled in the art will not be described in more detail.

이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.The present invention described above is capable of various substitutions, modifications, and changes without departing from the technical spirit of the present invention for those skilled in the art to which the present invention pertains. It is not limited by the drawings.

상기와 같은 본 발명은, 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하고, 분리한 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버로 전달함으로써, 대전, 레이싱, 스포츠, 1인칭 슈팅 장르 등과 같은 온라인 게임을 랙(Lag) 현상 없이 실시간으로 제공할 수 있는 효과가 있다.As described above, the present invention separates game traffic, which is asynchronous data, from various traffic delivered from a user terminal through the Internet, converts the separated game traffic into a single stream, and multiplexes the predetermined time set in the packet synchronization clock (for example, By delivering to the game server at intervals of 15ms), it is possible to provide online games such as competition, racing, sports, and first-person shooter genre in real time without lag.

또한, 본 발명은 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하고, 분리한 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간(일예로 15ms) 간격으로 게임 서버로 전달함으로써, 동시 접속자 수를 증가시킬 수 있는 효과가 있다.In addition, the present invention separates the game traffic which is asynchronous data from the various traffic transmitted from the user terminal through the Internet, converts the separated game traffic into a single stream and multiplexed the predetermined time set in the packet synchronization clock (for example 15ms) By transferring to the game server at intervals, there is an effect that can increase the number of concurrent users.

Claims (10)

실시간 온라인 게임 서비스 시스템에 있어서,In the real-time online game service system, 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하기 위한 분리수단;Separating means for separating game traffic which is asynchronous data from various traffic transmitted from the user terminal through the Internet using game traffic setting information; 상기 분리수단의 게임 트래픽 설정 정보를 업데이트하기 위한 스위치 제어수단;Switch control means for updating game traffic setting information of the separating means; 상기 분리수단을 통해 분리된 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 후 패킷 동기화 클럭에 설정된 소정시간 간격으로 게임 서버로 전달하기 위한 패킷 동기화 수단; 및 Packet synchronizing means for converting the game traffic which is the asynchronous data separated by the separating means into a single stream, multiplexing the multiplexed game traffic, and transmitting the multiplexed game traffic to the game server at predetermined time intervals set in the packet synchronization clock; And 상기 패킷 동기화 수단으로부터 전달받은 게임 트래픽을 처리하기 위한 게임 처리수단Game processing means for processing the game traffic received from the packet synchronization means 을 포함하는 실시간 온라인 게임 서비스 시스템.Real-time online game service system that includes. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 랭크, 빌링, 해킹 모니터링과 같은 온라인 게임을 지원하는 역할을 담당하기 위한 백엔드 게임 처리수단을 더 포함하되,Further includes a back-end game processor for playing the role of supporting online games such as rank, billing, hack monitoring, 상기 게임 처리수단은, The game processing means, 상기 백엔드 게임 처리수단과 VPN(Virtual Private Network)을 통해 통신하 는 것을 특징으로 하는 실시간 온라인 게임 서비스 시스템.Real-time online game service system, characterized in that for communicating with the back-end game processing means via a virtual private network (VPN). 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,The method according to claim 1 or 2, 상기 분리수단은,The separating means, 상기 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 다양한 트래픽으로부터 게임 트래픽을 분리한 후 게임 트래픽을 타 트래픽보다 우선적으로 처리하여 QoS(Quality Of Service)를 지원하는 것을 특징으로 하는 실시간 온라인 게임 서비스 시스템.Real-time online game service system, characterized in that to support the quality of service (QoS) by separating the game traffic from the various traffic using the game traffic setting information and prioritize the game traffic than other traffic. 제 3 항에 있어서, The method of claim 3, wherein 상기 패킷 동기화 수단은,The packet synchronization means, 싱글 스트림으로 변환하여 멀티플렉싱한 게임 트래픽을 15ms 시간간격으로 상기 게임 처리수단으로 전달하는 것을 특징으로 하는 실시간 온라인 게임 서비스 시스템.Real-time online game service system, characterized in that the conversion to a single stream and multiplexed game traffic to the game processing means at 15ms intervals. 제 4 항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 게임 트래픽 설정 정보는, The game traffic setting information, 게임 처리수단의 IP(Internet Protocol)나 게임의 TCP(Transmission Control Protocol)/UDP(User Datagram Protocol) 포트 번호, 대역폭, 및 우선 순위 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 온라인 게임 서비스 시스템.A real-time online game service system comprising IP (Internet Protocol) of a game processing means or Transmission Control Protocol (TCP) / UDP (User Datagram Protocol) port number, bandwidth, and priority information of a game. 실시간 온라인 게임 서비스 방법에 있어서,In the real-time online game service method, 스위치가 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 인터넷을 통해 사용자 단말로부터 전달되는 다양한 트래픽에서 비동기 데이터인 게임 트래픽을 분리하는 게임 트래픽 분리 단계;A game traffic separation step of the switch separating game traffic, which is asynchronous data, from various traffic transmitted from a user terminal through the Internet using game traffic setting information; 패킷 동기화 장치가 상기 분리한 비동기 데이터인 게임 트래픽을 싱글 스트림으로 변환한 후 멀티플렉싱하는 단계;Multiplexing, by a packet synchronization device, game traffic, which is the separated asynchronous data, into a single stream; 상기 패킷 동기화 장치가 상기 멀티플렉싱한 싱글 스트림을 패킷 동기화 클럭에 맞춰 게임 서버로 전달하는 싱글 스트림 전달 단계; 및A single stream delivery step of delivering, by the packet synchronization device, the multiplexed single stream to a game server according to a packet synchronization clock; And 상기 게임 서버가 전달받은 게임 트래픽을 처리하는 단계Processing game traffic received by the game server; 를 포함하는 실시간 온라인 게임 서비스 방법.Real time online game service method comprising a. 제 6 항에 있어서,The method of claim 6, 상기 싱글 스트림 전달 단계는, The single stream delivery step, 상기 패킷 동기화 장치가 패킷 동기화 클럭의 동기화 클럭 값이 설정된 동기화 시간을 초과했는지 확인하는 단계;Checking, by the packet synchronization device, whether a synchronization clock value of a packet synchronization clock exceeds a set synchronization time; 상기 확인 결과, 동기화 시간을 초과하지 않았을 경우 계속해서 온라인 게임 데이터를 싱글 스트림으로 멀티플렉싱하여 버퍼에 저장하는 단계;If it is determined that the synchronization time has not been exceeded, continuously multiplexing the online game data into a single stream and storing the same in a buffer; 상기 확인 결과, 동기화 시간을 초과했을 경우 멀티플렉싱한 싱글 스트림을 게임 서버로 전송하는 단계; 및Transmitting the multiplexed single stream to the game server when the synchronization time is exceeded as a result of the checking; And 상기 전송 완료된 멀티플렉싱한 싱글 스트림이 저장되어 있는 버퍼를 초기화하는 단계Initializing a buffer in which the transmitted multiplexed single stream is stored; 를 포함하는 실시간 온라인 게임 서비스 방법.Real time online game service method comprising a. 제 6 항 또는 제 7 항에 있어서,The method according to claim 6 or 7, 상기 게임 트래픽 분리 단계는,The game traffic separation step, 상기 게임 트래픽 설정 정보를 이용하여 다양한 트래픽으로부터 게임 트래픽을 분리한 후 게임 트래픽을 타 트래픽보다 우선적으로 처리하여 QoS(Quality Of Service)를 지원하는 것을 특징으로 하는 실시간 온라인 게임 서비스 방법.Real-time online game service method characterized in that the game traffic is separated from the various traffic using the game traffic setting information and then the game traffic is prioritized to the other traffic to support Quality Of Service (QoS). 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 패킷 동기화 클럭은,The packet synchronization clock is, 15ms 인 것을 특징으로 하는 실시간 온라인 게임 서비스 방법.Real-time online game service method characterized in that the 15ms. 제 9 항에 있어서,The method of claim 9, 상기 게임 트래픽 설정 정보는, The game traffic setting information, 게임 서버의 IP(Internet Protocol)나 게임의 TCP(Transmission Control Protocol)/UDP(User Datagram Protocol) 포트 번호, 대역폭, 및 우선 순위 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 온라인 게임 서비스 방법.A real-time online game service method comprising IP (Internet Protocol) of a game server or Transmission Control Protocol (TCP) / UDP (User Datagram Protocol) port number, bandwidth, and priority information of a game.
KR1020060034705A 2006-04-17 2006-04-17 System and method for service realtime online game KR101176663B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020060034705A KR101176663B1 (en) 2006-04-17 2006-04-17 System and method for service realtime online game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020060034705A KR101176663B1 (en) 2006-04-17 2006-04-17 System and method for service realtime online game

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20070102896A true KR20070102896A (en) 2007-10-22
KR101176663B1 KR101176663B1 (en) 2012-08-23

Family

ID=38817587

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020060034705A KR101176663B1 (en) 2006-04-17 2006-04-17 System and method for service realtime online game

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101176663B1 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101242830B1 (en) * 2011-01-20 2013-03-12 엔에이치엔비즈니스플랫폼 주식회사 System and method for executing buffering in streaming service based on peer to peer and system for distributing applicaiotn processing buffering
US8583819B2 (en) 2010-11-25 2013-11-12 Nhn Business Platform Corporation System and method for controlling server usage in peer-to-peer (P2P) based streaming service
US9438669B2 (en) 2011-01-19 2016-09-06 Naver Corporation System and method for packetizing data stream in peer-to-peer (P2P) based streaming service

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8583819B2 (en) 2010-11-25 2013-11-12 Nhn Business Platform Corporation System and method for controlling server usage in peer-to-peer (P2P) based streaming service
US9438669B2 (en) 2011-01-19 2016-09-06 Naver Corporation System and method for packetizing data stream in peer-to-peer (P2P) based streaming service
US9736236B2 (en) 2011-01-19 2017-08-15 Naver Corporation System and method for managing buffering in peer-to-peer (P2P) based streaming service and system for distributing application for processing buffering in client
KR101242830B1 (en) * 2011-01-20 2013-03-12 엔에이치엔비즈니스플랫폼 주식회사 System and method for executing buffering in streaming service based on peer to peer and system for distributing applicaiotn processing buffering

Also Published As

Publication number Publication date
KR101176663B1 (en) 2012-08-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7169338B2 (en) Method, apparatus and computer program for synchronous display of game content
US7244181B2 (en) Multi-player game employing dynamic re-sequencing
Fritsch et al. The effect of latency and network limitations on mmorpgs: a field study of everquest2
Feng et al. A traffic characterization of popular on-line games
CN106375314B (en) A kind of game synchronization method, game client and game server
JP2007075612A (en) Variable action gauge in turn-based video game
US7980949B2 (en) Guard condition system
EP1876789B1 (en) Custom ASIC combining VoIP and security IP
KR101176663B1 (en) System and method for service realtime online game
JP2015528317A (en) Online game fraud prevention method and system
Süselbeck et al. Peer-to-peer support for low-latency massively multiplayer online games in the cloud
EP1206955A2 (en) Information terminal, information providing server, online game method and recording medium
JP3496148B2 (en) Network game system, game server, and game server control method
US11918896B2 (en) Apparatus for managing online game, method and system therefor
JP6030884B2 (en) MATCHING DEVICE, GAME SYSTEM, MATCHING METHOD, MATCHING PROGRAM
WO2014007245A1 (en) Communication destination determining apparatus, game system, communication destination determining method, and communication destination determining program
Webb et al. Secure referee selection for fair and responsive peer-to-peer gaming
Perelman et al. Traffic and security analysis on Sony Playstation 3
JP4330976B2 (en) TERMINAL DEVICE, TERMINAL METHOD, PROGRAM, AND COMMUNICATION SYSTEM
Saldana et al. The effect of TCP variants on the coexistence of MMORPG and best-effort traffic
JP6194458B2 (en) MATCHING DEVICE, GAME SYSTEM, MATCHING METHOD, MATCHING PROGRAM
Lin The Interplay between Network Quality and Online Gaming
Armitage At the intersection of networks and highly interactive online games
Wiseman et al. The open network laboratory
Bai et al. Offloading AI for peer-to-peer games with dead reckoning.

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20151217

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160817

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170817

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190815

Year of fee payment: 8