KR20070101604A - System and method for providing game service by using sobot - Google Patents
System and method for providing game service by using sobot Download PDFInfo
- Publication number
- KR20070101604A KR20070101604A KR1020060032804A KR20060032804A KR20070101604A KR 20070101604 A KR20070101604 A KR 20070101604A KR 1020060032804 A KR1020060032804 A KR 1020060032804A KR 20060032804 A KR20060032804 A KR 20060032804A KR 20070101604 A KR20070101604 A KR 20070101604A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- sobot
- game
- emotion
- character
- user
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
Landscapes
- Business, Economics & Management (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Multimedia (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Marketing (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Economics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
Abstract
Description
도 1은 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법을 실시하기 위한 망 구성을 나타낸 도면,1 is a diagram illustrating a network configuration for implementing a game service providing system and method using a SOBOT according to the present invention;
도 2는 도 1에 도시된 게임 서비스 서버의 일 실시예를 나타낸 블록도,2 is a block diagram illustrating an embodiment of a game service server illustrated in FIG. 1;
도 3은 도 1에 도시된 소봇 서비스 서버의 일 실시예를 나타낸 블록도,3 is a block diagram illustrating an embodiment of the SOBOT service server illustrated in FIG. 1;
도 4는 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법의 일 실시예를 단계별로 나타낸 순서도,4 is a flowchart showing step by step an embodiment of a game service providing method using a SOBOT according to the present invention;
도 5는 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법의 다른 실시예를 단계별로 나타낸 순서도.Figure 5 is a flow chart showing another embodiment of a game service providing method using a sobot according to the present invention step by step.
본 발명은 소봇(SOBOT:SOftware roBOT)을 이용한 게임 서비스(game service) 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히, 소봇의 감정을 게임의 캐릭터(character)에 부여해서 게임 서비스를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a system and method for providing a game service using SOBOT (SOBOTware roBOT), and more particularly, to a system and method for providing a game service by assigning emotions of a game to a character of a game. It is about.
소봇이란 네트워크를 통해 이동하며 언제 어디서든지 접속할 수 있고 자율적인 상황 인식과 사용자와 끊임없는 상호 작용이 가능한 소프트웨어로만 구성된 로봇을 말한다.Sobot is a robot that consists only of software that moves through the network and can be accessed from anywhere at any time, with autonomous situational awareness and constant interaction with users.
본 발명에 관련된 사례로서, 대한민국 특허출원 제2003-0089882호는 상이한 네트워크를 통합 또는 연동한 형태의 유비쿼터스 네트워크에 적용되는 소봇을 이용한 시스템에 있어서, 유비쿼터스 네트워크에 연결된 하드웨어에 장착되어 있으며 해당 하드웨어의 프로파일 정보를 포함하는 소봇 플랫폼과, 유비쿼터스 네트워크와의 인터페이스를 수행하는 네트워크 인터페이스와, 상기 소봇 플랫폼이 장착된 하드웨어의 동작을 제어하는 운영체제로 이루어지는 소봇 스테이션; 및 미리 부여되는 식별자를 가지고 있고 상기 소봇 스테이션으로의 이동 및 전이가 가능하며, 사용자, 다른 소봇 또는 상기 소봇 스테이션과의 사이에서 인터페이스를 수행하여 플러그인 프로파일을 이용하여 사용자 또는 다른 소봇에서 요청된 작업이 수행되도록 제어하는 소봇을 포함하는 유비쿼터스 네트워크 기반의 소봇을 이용한 시스템을 개시하고 있다.As an example related to the present invention, Korean Patent Application No. 2003-0089882 discloses a system using Sobot applied to a ubiquitous network in which a different network is integrated or interworked, and is mounted on hardware connected to the ubiquitous network and has a profile of the corresponding hardware. A Sobot station comprising a Sobot platform including information, a network interface for interfacing with a ubiquitous network, and an operating system for controlling the operation of hardware equipped with the Sobot platform; And a pre-assigned identifier and capable of moving and transitioning to the Sobot station, and performing an interface between the user, another Sobot, or the Sobot Station, and using the plug-in profile to request a task from the user or another Sobot. Disclosed is a system using a ubiquitous network-based sobot, including a sobot that controls to be performed.
또한, 대한민국 특허출원 제2003-0030923호는 A) 발신 단말기의 아바타 발신 모드를 설정한 후 착신 번호를 입력하는 단계; B) 상기 아바타 발신 모드의 선택에 따라 아바타 서버와 호를 접속하여 상기 발신 단말기를 통해 상기 아바타 서버에 저장된 다수의 아바타 중 원하는 아바타를 선택하는 단계; C) 상기 B) 단계에서 상기 아바타의 선택이 완료되면, 상기 발신 단말기를 통해 선택된 아바타를 상기 착신 번호를 가지는 착신 단말기에게 다운 로드시키기 위하여 상기 아바타 서버가 단 문 메시지 전송 식별자를 이용한 아바타 수신 식별 코드를 상기 착신 단말기로 전송한 후 선택된 아바타를 상기 착신 단말기로 전송하는 단계; D) 상기 착신 단말기로 아바타 전송이 완료되는 경우 상기 아바타 서버가 상기 발신 단말기로 아바타 전송 완료 메시지를 전송하는 단계; E) 상기 발신 단말기가 상기 착신 단말기에게 호 접속을 요청하면 상기 발신 단말기에 대응되는 아바타가 착신음과 함께 상기 착신 단말기에 디스플레이되는 단계; 및 F) 상기 착신 단말기로부터 착신호가 선택되면 호를 접속하여 통화가 이루어지는 단계를 포함하는 이동 통신망을 이용한 아바타 전송 방법을 개시하고 있다.In addition, the Republic of Korea Patent Application No. 2003-0030923 A) step of setting the avatar transmission mode of the calling terminal and inputting the called number; B) connecting a call with an avatar server according to the selection of the avatar origination mode and selecting a desired avatar from among a plurality of avatars stored in the avatar server through the originating terminal; C) when the selection of the avatar is completed in step B), the avatar server uses the short message transmission identifier to download the avatar selected through the calling terminal to the called terminal having the called number. Transmitting the selected avatar to the called terminal after transmitting to the called terminal; D) when the avatar transmission is completed to the called terminal, the avatar server transmitting an avatar transmission completion message to the calling terminal; E) when the calling terminal requests a call connection to the called terminal, displaying the avatar corresponding to the calling terminal on the called terminal with a ringing tone; And F) when an incoming call is selected from the called terminal, connecting a call to make a call.
그러나 전술한 유비쿼터스 네트워크 기반의 소봇을 이용한 시스템은, 유비쿼터스 환경에서 실세계 객체들과 정보를 주고받고, 유비쿼터스 네트워크를 통하여 사용자의 다양한 정보 단말기로 이동하며, 정보 단말기의 특성에 맞게 전이하고, 작업을 처리 한 후 그 결과를 사용자에게 전달하는 것으로, 소봇의 감정을 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변경시켜 게임이 진행되도록 하는 것은 아니다.However, the above-described system using Sobot based on ubiquitous network exchanges information with real-world objects in ubiquitous environment, moves to various information terminals of users through ubiquitous network, transfers according to the characteristics of information terminal, and processes work. After that, the result is transmitted to the user, and the emotion of the Sobot is not given to the character of the game so that the game performance of the character is changed so that the game proceeds.
또한, 전술한 이동 통신망을 이용한 아바타 전송 방법은, 발신 단말기가 특정 아바타를 수신 단말기로 이동 통신망을 통해 전송하는 것으로, 소봇의 감정을 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변경시켜 게임이 진행되도록 하는 것은 아니다.In addition, the above-described avatar transmission method using the mobile communication network, wherein the originating terminal transmits a specific avatar to the receiving terminal through the mobile communication network, the emotion of the Sobot is given to the character of the game to change the game performance ability of the character This is not to let go.
본 발명은 전술한 과제를 해결하기 위하여 안출한 것으로, 소봇의 감정을 정보 통신망을 통해 제공받아 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변화시켜 게임을 진행시키는 서비스를 제공하는 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The present invention has been made in order to solve the above-described problems, using the Sobot that provides the service to advance the game by changing the game performance ability of the character by receiving the emotion of the Sobot through the information communication network to the character of the game The purpose is to provide a game service providing system and method.
이와 같은 목적을 달성하기 위하여,In order to achieve this purpose,
본 발명의 일 형태에 따르면, 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템으로서, 다수의 캐릭터를 저장하고 있는 캐릭터 저장부와, 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 상기 캐릭터 저장부에서 추출하고, 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 추출된 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 소봇의 감정이 상기 추출된 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 하며, 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 상기 소봇 서비스 서버로 제공하는 제어부를 포함하는 것이 제공된다.According to one embodiment of the present invention, there is provided a game service providing system connected to a sobot service server and a plurality of game terminals via an information communication network, comprising: a character storage unit storing a plurality of characters, and a specific game connected to the current game service; The character storage unit extracts a specific character corresponding to the user of the terminal, receives the emotion of the Sobot corresponding to the user from the Sobot service server and gives the extracted specific character to the extracted Sobot emotion. It is provided to include a control unit to be reflected in the game performance ability of a specific character, and to provide a game result of the specific character to the Sobot service server after the game ends.
바람직하게는 상기 소봇 서비스 서버는, 상기 제공되는 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 결정하는 소봇 구동부와, 상기 소봇 구동부로부터 결정된 소봇의 감정을 해당 사용자에 대응시켜 저장하는 소봇 정보 DB(DataBase)를 포함하는 것이 좋다. 상기 소봇 구동부는 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 좋으면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 기쁨으로 결정하고 상 기 특정 캐릭터의 게임 결과가 보통이면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 슬픔으로 결정하며, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 나쁘면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 화남으로 결정할 수 있다.Preferably, the Sobot service server, the Sobot driver for determining the emotion of the Sobot corresponding to the user according to the game result of the particular character provided, and stores the emotion of the Sobot determined from the Sobot driver corresponding to the user It is a good idea to include the Sobot information DB (DataBase). The sobot driver determines joy of the Sobot corresponding to the user if the game result of the specific character is good, and determines the emotion of the Sobot corresponding to the user as sadness if the game result of the specific character is normal. If the game result of a particular character is bad, the emotion of the Sobot corresponding to the user may be determined to be angry.
상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어일 수 있다.The game result of the specific character may be a game score of the specific character.
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나일 수 있다.The emotion of Sobot may be any of joy, sadness and anger of Sobot.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템에서 게임 서비스 제공 방법으로서, (a) 상기 소봇 서비스 서버에게 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 요청하는 단계와, (b) 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 제공받는 단계와, (c) 상기 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여하는 단계와, (d) 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시켜 해당 게임을 진행시키는 단계와, (e) 상기 해당 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 상기 소봇 서비스 서버로 전송하여, 상기 소봇 서비스 서버가 상기 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 변경시키도록 하는 단계를 포함하는 것이 제공된다.According to another aspect of the present invention, there is provided a game service providing method in a game service providing system connected to a sobot service server and a plurality of game terminals through an information communication network, the method comprising: (a) specifying a specific connection to the current game service to the sobot service server; Requesting a current emotion of the sobot corresponding to the user of the game terminal; (b) receiving the current emotion of the requested sobot from the sobot service server; and (c) presenting the current emotion of the received sobot. (D) applying the current emotion of the Sobot to the game performance ability of the specific character to advance the game, and (e) the specific game after the end of the game. The game result of the character is transmitted to the sobot service server, so that the sobot service server is connected to the game result of the specific character. La that comprises so as to change the emotion of the SOBOT corresponding to the user is provided.
상기 단계(e)에서 상기 소봇 서비스 서버는, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 좋으면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 기쁨으로 변경하고 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 보통이면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 슬픔으로 변 경하며, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 나쁘면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 화남으로 변경할 수 있다.In step (e), the Sobot service server changes the emotion of the Sobot corresponding to the user if the game result of the specific character is good, and if the game result of the specific character is normal, the emotion of the Sobot corresponding to the user. To sadness, and if the game result of the specific character is bad, the emotion of Sobot corresponding to the user may be changed to angry.
상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어일 수 있다.The game result of the specific character may be a game score of the specific character.
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나일 수 있다.The emotion of Sobot may be any of joy, sadness and anger of Sobot.
본 발명의 또다른 형태에 따르면, 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템으로서, 다수의 캐릭터를 저장하고 있는 캐릭터 저장부와, 제어부로부터 게임의 각 이벤트(event) 발생 직후마다 제공되는 캐릭터의 현재 스코어에 의거하여 해당 소봇의 감정을 결정하는 소봇 구동부와, 상기 소봇 구동부로부터 상기 제어부를 통해 제공되는 소봇의 감정을 해당 사용자에 대응시켜 저장하는 소봇 정보 DB와, 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 상기 캐릭터 저장부에서 추출하고, 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정이 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 하며, 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 상기 소봇 정보 DB로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여하고, 게임 종료 후 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 상기 소봇 서비스 서버로 제공하는 제어부를 포함하는 것이 제공된다.According to still another aspect of the present invention, there is provided a game service providing system connected to an SOBOT service server and a plurality of game terminals through an information communication network, comprising: a character storage unit storing a plurality of characters, and an event of a game from a controller A sobot driver for determining the emotion of the sobot based on the current score of the character provided immediately after the occurrence; a sobot information DB for storing the emotion of the sobot corresponding to the user from the sobot driver through the control unit; The character storage unit extracts a specific character corresponding to a user of a specific game terminal connected to a current game service, and receives the emotion of a Sobot corresponding to the user of the specific game terminal from the SoBot service server. The emotion of the sobot corresponding to the user of the specific game terminal. It is reflected in the game performance ability of the specific character, immediately after each event occurrence of the game receives the emotion of the Sobot corresponding to the user of the specific game terminal from the Sobot information DB to give to the specific character, and after the end of the game It is provided to include a control unit for providing the emotion of the Sobot corresponding to the user of the game terminal to the Sobot service server.
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나일 수 있다.The emotion of Sobot may be any of joy, sadness and anger of Sobot.
상기 소봇 구동부는 상기 캐릭터의 현재 스코어가 좋으면 해당 소봇의 감정을 기쁨으로 결정하고 상기 캐릭터의 현재 스코어가 보통이면 해당 소봇의 감정을 슬픔으로 결정하며, 상기 캐릭터의 현재 스코어가 나쁘면 해당 소봇의 감정을 화남으로 결정할 수 있다.If the current score of the character is good, the Sobot driver determines the emotion of the Sobot as joy; if the current score of the character is normal, the emotion of the Sobot is determined to be sad; if the current score of the character is bad, the emotion of the Sobot is determined. You can decide to be angry.
본 발명의 네번째 형태에 따르면, 소봇 서비스 서버 및 다수의 게임 단말과 정보 통신망을 통해 접속된 게임 서비스 제공 시스템에서 게임 서비스 제공 방법으로서, (a) 상기 소봇 서비스 서버에게 현재의 게임 서비스에 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 요청하는 단계와, (b) 상기 소봇 서비스 서버로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 제공받는 단계와, (c) 상기 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여하는 단계와, (d) 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시키고 해당 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 상기 특정 캐릭터의 스코어에 따라 상기 소봇의 감정을 변경시키는 단계와, (e) 상기 해당 게임 종료 후 최종 변경된 소봇의 감정을 상기 소봇 서비스 서버로 전송하여, 상기 소봇 서비스 서버가 상기 최종 변경된 소봇의 감정을 관리하도록 하는 단계를 포함하는 것이 제공된다.According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game service providing method in a game service providing system connected to a sobot service server and a plurality of game terminals via an information communication network, the method comprising: (a) specifying a connection to the current game service to the sobot service server; Requesting a current emotion of the sobot corresponding to the user of the game terminal; (b) receiving the current emotion of the requested sobot from the sobot service server; and (c) presenting the current emotion of the received sobot. (D) reflecting the current emotion of the Sobot in the game performance ability of the specific character, and immediately after each event of the game, according to the score of the specific character. Changing the emotion, and (e) the Sobot service for the emotion of Sobot which has been changed since the end of the game. Transmitting to a swap server to cause the Sobot service server to manage the emotion of the last modified Sobot.
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나일 수 있다.The emotion of Sobot may be any of joy, sadness and anger of Sobot.
상기 단계(d)는 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 좋으면 상기 소봇의 감정을 기쁨으로 변경시키고 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 보통이면 상기 소봇의 감정을 슬픔으로 변경시키며, 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 나쁘면 상기 소봇의 감정을 화남으로 변경시킬 수 있다.The step (d) changes the emotion of the Sobot to joy if the current score of the specific character is good, changes the emotion of the Sobot to sadness if the current score of the specific character is normal, and if the current score of the specific character is bad. The Sobot's emotion can be changed to angry.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세히 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법을 실시하기 위한 망 구성을 나타낸 도면으로, 휴대폰(10), PC(12), 정보 통신망(100), 소봇 서비스 서버(200) 및 게임 서비스 서버(300)로 구성된다.1 is a view showing a network configuration for implementing a game service providing system and method using a Sobot according to the present invention, the mobile phone 10, PC 12, information communication network 100, Sobot
동 도면에 있어서, 먼저 정보 통신망(100)이라 함은 LAN, WAN, 인트라넷 및 이와 유사한 내부 네트워크를 포함하는 다양한 네트워크에 의해 서로 접속되며 인터넷에 대한 액세스를 제공하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망을 의미한다. 여기에는 전용망, 공중전화망(PSTN)을 포함하는 유선망뿐만 아니라 이동통신망, 휴대인터넷, 위성통신망 및 IMT-2000과 같은 무선망을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.In the figure, first, the information communication network 100 refers to a data communication network in a comprehensive sense, which is connected to each other by various networks including a LAN, a WAN, an intranet, and similar internal networks, and provides access to the Internet. . It should be understood to include mobile networks, portable Internet, satellite communication networks and wireless networks such as IMT-2000 as well as wired networks including private networks and public telephone networks (PSTN).
PC(12)는 가입자의 집 또는, 회사에 존재하고 온라인 게임이 가능한 단말기로서, 데스크탑, 노트북, IPTV 등, 소봇 서비스 서버(200) 및 게임 서비스 서버(300)에 접속할 수 있는 단말기 중 이동성이 없는 단말기 모두를 통칭한다. 한편 PC(12)는 초고속 인터넷망 등에 직접 연결되어 있을 수도 있고, 댁내 홈 게이트웨이를 통해 초고속 인터넷망 등에 연결되어 있을 수도 있다.The PC 12 is a terminal existing in a subscriber's home or company and capable of playing online games, and has no mobility among terminals capable of accessing the SOBOT
휴대폰(10)은 소봇 서비스 서버(200) 및 게임 서비스 서버(300)에 접속할 수 있고 온라인 게임이 가능한 단말기 중 휴대성이 있는 단말기 모두를 통칭한다. 휴대폰(10)에는 셀룰러폰, PCS폰, PDA폰 등이 있을 수 있지만 본 발명은 이에 한정되지 아니한다.The mobile phone 10 collectively refers to both the portable terminal among the terminals capable of accessing the SOBOT
소봇 서비스 서버(200)는 가입자의 PC(12) 및 휴대폰(10)에 소봇 서비스를 제공하는 시스템이다. 예로, 특정 사용자는 PC(12) 또는, 휴대폰(10)을 사용하여 소봇 서비스 서버(200)와 접속해서 자신의 소봇의 감정을 변경시키거나 그 자신의 소봇을 PC(12) 또는, 휴대폰(10)으로 가져오거나 다른 단말로 보낼 수도 있다.The SOBOT
이와 같은 소봇 서비스 서버(200) 및 게임 서비스 서버(300)의 실시 예를 하기에서 도 2 내지 도 5를 참조하여 상세하게 설명하기로 한다.An embodiment of such a SOBOT
도 2는 도 1에 도시된 게임 서비스 서버(300)의 일 실시예를 나타낸 블록도로, 망 정합부(310), 캐릭터 저장부(312), 자동차 저장부(314), 게임 가입자 정보 DB(316), 소봇 정보 DB(318), 소봇 구동부(320) 및 제어부(322)로 구성된다.FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the
동 도면에 있어서, 캐릭터 저장부(312)는 게임 서비스 서버(300)가 다수의 게임 단말에게 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 다양한 캐릭터를 저장하고 있다가 제어부(322)의 요청에 대응하는 특정 캐릭터를 제어부(322)로 제공하여, 제어부(322)가 해당 게임 단말에게 그 특정 캐릭터를 할당하도록 한다.In the drawing, the
자동차 저장부(314)는 게임 서비스 서버(300)가 다수의 게임 단말에게 자동차 관련 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 다양한 자동차를 저장하고 있다가 제어부(322)의 요청에 대응하는 특정 자동차를 제어부(322)로 제공하여, 제어부(322)가 해당 게임 단말에게 그 특정 자동차를 할당하도록 한다.The
게임 가입자 정보 DB(316)는 게임 서비스 서버(300)가 운영하는 게임 서비스에 가입된 가입자의 정보를 관리하고 있다가 제어부(322)의 요청에 대응하는 가입자의 특정 정보를 제어부(322)로 제공한다. 상기 가입자의 정보는 가입자 인적 사항, 식별자, 가입 날짜 및 게임 등급 등을 포함한다. 상기 게임 서비스 서버(300) 가 운영하는 게임 서비스 및 그 게임 서비스를 다수의 게임 단말에게 제공하기 위한 각 종 프로그램은 제어부(322)에 내장 또는, 별도의 시스템에 설치된다. 이때, 상기 게임 서비스 서버(300)가 운영하는 게임 서비스 및 그 게임 서비스를 다수의 게임 단말에게 제공하기 위한 각 종 프로그램이 별도의 시스템에 설치될 경우 그 각 종 프로그램은 제어부(322)와 연동되도록 한다.The game
제어부(322)는 현재의 게임 서비스에 망 정합부(310)를 통해 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 캐릭터 저장부(312)에서 추출한다. 다음 제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 제공받아 상기 추출된 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 소봇의 감정이 상기 추출된 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 한다. 이어 제어부(322)는 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 소봇 서비스 서버(200)로 망 정합부(310) 및 정보 통신망(100)을 통해 제공하여, 소봇 서비스 서버(200)가 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 해당 사용자에 대응하는 소봇의 감정에 반영하도록 한다. 이때, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어이다. 상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나이다.The
도 3은 도 1에 도시된 소봇 서비스 서버(200)의 일 실시예를 나타낸 블록도로, 망 정합부(210), 소봇 가입자 정보 DB(212), 소봇 정보 DB(214), 소봇 구동부(216) 및 제어부(218)로 구성된다.3 is a block diagram illustrating an example of the
동 도면에 있어서, 소봇 가입자 정보 DB(212)는 소봇 가입자 정보를 관리하 고 있다가 제어부(218)의 요청에 따라 특정 가입자 정보를 제어부(218)로 제공한다. 상기 소봇 가입자 정보는 특정 가입자에게 할당된 특정 소봇을 구별하고 소봇 서비스에 가입된 사용자를 구별하기 위한 각 종 정보를 포함한다. 예로, 상기 소봇 가입자 정보는 해당 가입자의 인적 사항, 식별자 및 가입 날짜 등을 포함한다.In the figure, the SOBOT
제어부(218)는 게임 서비스 서버(300)로부터 정보 통신망(100) 및 망 정합부(210)를 통해 제공되는 특정 캐릭터의 게임 결과를 소봇 구동부(216)로 제공한다.The
소봇 구동부(216)는 제어부(218)로부터 제공된 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 해당 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 결정해서 소봇 정보 DB(214)로 제어부(218)를 통해 제공한다. 상기 소봇 구동부(216)는 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 좋으면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 기쁨으로 결정하고 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 보통이면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 슬픔으로 결정하며, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 나쁘면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 화남으로 결정한다.The
소봇 정보 DB(214)는 제어부(218)의 제어에 따라 소봇 구동부(216)로부터 결정된 소봇의 감정을 제공받아 해당 사용자에 대응시켜 저장한다.The
게임 서비스 서버(300)의 다른 동작예를 보면 다음과 같다.Another operation of the
먼저 게임 서비스 서버(300)는 소봇 구동부(320) 및 소봇 정보 DB(318)를 더 구비한다.First, the
제어부(322)는 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 변경된 또는, 변경되지 않은 캐릭터의 현재 스코어를 소봇 구동부(320)로 제공한다. 상기 캐릭터의 현재 스코어는 이벤트의 정도에 따라 변경되거나 변경되지 않는다.The
소봇 구동부(320)는 제어부(322)로부터 제공된 캐릭터의 현재 스코어에 의거하여 해당 사용자의 소봇의 감정을 결정한다.The
소봇 정보 DB(318)는 소봇 구동부(320)로부터 제어부(322)를 통해 제공되는 소봇의 감정을 해당 사용자에 대응시켜 저장한다.The
제어부(322)는 현재의 게임 서비스에 망 정합부(310)를 통해 접속된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 특정 캐릭터를 캐릭터 저장부(312)에서 추출한다. 제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200) 내의 제어부(218)로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여하여, 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정이 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영되도록 한다. 제어부(322)는 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 소봇 정보 DB(318)로부터 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 제공받아 상기 특정 캐릭터에 부여한다. 제어부(322)는 게임 종료 후 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 최종 감정을 소봇 서비스 서버(200)로 제공하여, 소봇 서비스 서버(200) 내의 소봇 정보 DB(214)가 그 사용자에 대응하는 소봇의 최종 감정을 관리하도록 한다. 이와 같은 실시예에서는 게임 종료 후 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 최종 감정이 소봇 서비스 서버(200) 내의 소봇 정보 DB(214)에서 관리되기 때문에 소봇 정보 DB(318)는 기 저장된 소봇의 감정을 삭제해도 된다. 물론, 소봇 정보 DB(318)에 저장된 특정 게임 단말의 사용자에 대응하 는 소봇의 최종 감정을 삭제하지 않고 이후에 그 사용자에 대응하는 소봇을 특정 게임에 이용할 때 사용되도독 할 수도 있다.The
도 4는 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법의 일 실시예를 단계별로 나타낸 순서도이다.Figure 4 is a flow chart showing step by step an embodiment of a game service providing method using a Sobot according to the present invention.
먼저 제어부(322)는 게임 가입자 정보 DB(316)가 관리하는 정보를 참조하여 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 접속을 시도하는 특정 게임 단말에 대응하는 사용자의 가입 여부를 검색한다(단계 S10).First, the
제어부(322)는 사용자의 가입 여부를 검색 결과, 상기 접속을 시도하는 특정 게임 단말에 대응하는 사용자가 가입되어 있을 경우 그 특정 게임 단말의 접속을 허용한다(단계 S12).As a result of the search for the user's subscription, the
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)에게 현재의 게임 서비스에 접속된 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 망 정합부(310) 및 정보 통신망(100)을 통해 요청한다(단계 S14).The
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 제공받는다(단계 S16).The
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여한다(단계 S18).The
제어부(322)는 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시켜 해당 게임을 진행시킨다(단계 S20).The
제어부(322)는 상기 해당 게임 종료 후 상기 특정 캐릭터의 게임 결과를 소봇 서비스 서버(200)로 전송하여, 도 3을 참조하여 전술한 바와 같이 소봇 서비스 서버(200)가 상기 특정 캐릭터의 게임 결과에 따라 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 변경시키도록 한다(단계 S22, S24). 이때, 소봇 서비스 서버(200)는 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 좋으면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 기쁨으로 변경하고 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 보통이면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 슬픔으로 변경하며, 상기 특정 캐릭터의 게임 결과가 나쁘면 상기 사용자에 대응하는 소봇의 감정을 화남으로 변경한다.The
상기 특정 캐릭터의 게임 결과는 상기 특정 캐릭터의 게임 스코어이다. 상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나이다.The game result of the specific character is a game score of the specific character. The emotion of Sobot is one of Sobot's joy, sadness and anger.
도 5는 본 발명에 따른 소봇을 이용한 게임 서비스 제공 방법의 다른 실시예를 단계별로 나타낸 순서도이다.5 is a flowchart illustrating another embodiment of a game service providing method using a SOBOT according to the present invention step by step.
먼저 제어부(322)는 게임 가입자 정보 DB(316)가 관리하는 정보를 참조하여 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 접속을 시도하는 특정 게임 단말에 대응하는 사용자의 가입 여부를 검색한다(단계 S30).First, the
제어부(322)는 사용자의 가입 여부를 검색 결과, 상기 접속을 시도하는 특정 게임 단말에 대응하는 사용자가 가입되어 있을 경우 그 특정 게임 단말의 접속을 허용한다(단계 S32).As a result of the search for the user's subscription, the
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)에게 현재의 게임 서비스에 접속된 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 소봇의 현재 감정을 망 정합부(310) 및 정 보 통신망(100)을 통해 요청한다(단계 S34).The
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 상기 요청한 소봇의 현재 감정을 정보 통신망(100) 및 망 정합부(310)를 통해 제공받는다(단계 S36).The
제어부(322)는 소봇 서비스 서버(200)로부터 제공받은 소봇의 현재 감정을 상기 특정 게임 단말의 사용자에 대응하는 게임의 특정 캐릭터에 부여한다(단계 S38).The
제어부(322)는 상기 소봇의 현재 감정을 상기 특정 캐릭터의 게임 수행 능력에 반영시키고 해당 게임의 각 이벤트 발생 직후마다 상기 특정 캐릭터의 스코어에 따라 상기 소봇의 감정을 변경시킨다(단계 S40). 즉, 제어부(322)는 상기 특정 캐릭터의 스코어 정보를 소봇 구동부(320)로 제공한다. 이어 소봇 구동부(320)는 상기 특정 캐릭터의 스코어 정보에 따라 해당 소봇의 감정을 변경시키고 그 변경된 소봇의 감정을 소봇 정보 DB(318)로 제어부(322)를 통해 제공한다. 이때, 소봇 구동부(320)는 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 좋으면 상기 소봇의 감정을 기쁨으로 변경시키고 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 보통이면 상기 소봇의 감정을 슬픔으로 변경시키며, 상기 특정 캐릭터의 현재 스코어가 나쁘면 상기 소봇의 감정을 화남으로 변경시킨다.The
제어부(322)는 상기 해당 게임 종료 후 최종 변경된 소봇의 감정을 소봇 서비스 서버(200)로 전송하여, 소봇 서비스 서버(200)가 상기 최종 변경된 소봇의 감정을 저장 및 관리하도록 한다(단계 S42, S44).The
상기 소봇의 감정은 소봇의 기쁨, 슬픔 및 화남 중에 어느 하나이다.The emotion of Sobot is one of Sobot's joy, sadness and anger.
상술한 바와 같이 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 형태로 기록매체(씨디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다.As described above, the method of the present invention may be implemented as a program and stored in a recording medium (CD-ROM, RAM, ROM, floppy disk, hard disk, magneto-optical disk, etc.) in a computer-readable form.
이상에서 본 발명에 대한 기술사상을 첨부도면과 함께 서술하였지만 이는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시적으로 설명한 것이지 본 발명을 한정하는 것은 아니다. 또한, 이 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 본 발명의 기술사상의 범주를 이탈하지 않는 범위 내에서 다양한 변형 및 모방이 가능함은 명백한 사실이다.The technical spirit of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, but this is by way of example only and not intended to limit the present invention. In addition, it is obvious that any person skilled in the art can make various modifications and imitations without departing from the scope of the technical idea of the present invention.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명은, 소봇의 감정을 정보 통신망을 통해 제공받아 게임의 캐릭터에 부여해서 그 캐릭터의 게임 수행 능력을 변화시켜 게임을 진행시킨다.As described above, the present invention receives the emotion of the Sobot through the information communication network and gives it to the character of the game to change the game performance ability of the character to advance the game.
따라서 본 발명은 소봇의 감정을 게임의 캐릭터에 적용시킬 수 있기 때문에 게이머들에게 더욱 현실감있는 게임을 서비스할 수 있다.Therefore, the present invention can apply the emotion of the Sobot to the character of the game, so that the gamers can service the game more realistically.
Claims (15)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020060032804A KR100869031B1 (en) | 2006-04-11 | 2006-04-11 | System and method for providing game service by using sobot |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020060032804A KR100869031B1 (en) | 2006-04-11 | 2006-04-11 | System and method for providing game service by using sobot |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20070101604A true KR20070101604A (en) | 2007-10-17 |
KR100869031B1 KR100869031B1 (en) | 2008-11-17 |
Family
ID=38816820
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020060032804A KR100869031B1 (en) | 2006-04-11 | 2006-04-11 | System and method for providing game service by using sobot |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR100869031B1 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100957858B1 (en) * | 2007-12-05 | 2010-05-14 | 에스케이커뮤니케이션즈 주식회사 | Avatar presenting method and computer readable medium processing the method |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20020009119A (en) * | 2000-07-24 | 2002-02-01 | 이만규 | A system and method for multiuser game where an abject's ability depends on the gamer's biological condition |
JP4204041B2 (en) | 2003-10-17 | 2009-01-07 | アルゼ株式会社 | Game machine, game execution method, and program |
JP4204043B2 (en) * | 2003-10-17 | 2009-01-07 | アルゼ株式会社 | Game machine, game execution method, and program |
-
2006
- 2006-04-11 KR KR1020060032804A patent/KR100869031B1/en not_active IP Right Cessation
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100957858B1 (en) * | 2007-12-05 | 2010-05-14 | 에스케이커뮤니케이션즈 주식회사 | Avatar presenting method and computer readable medium processing the method |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR100869031B1 (en) | 2008-11-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10071310B2 (en) | Methods and systems for establishing games with automation using verbal communication | |
CN102893590B (en) | Provide and present and social network information to phone | |
EP2114540B1 (en) | System and method for initiating a gaming session using event-based exchange of information between communication devices | |
KR20060016102A (en) | Virtual objects | |
CN103533189B (en) | The distribution method and device of mobile agent call | |
CN1324173A (en) | System and method for providing mobile terminal talking service | |
CN104603769A (en) | Customer-centric network-based conferencing | |
KR100830634B1 (en) | Method For Transmitting A Message With Sensibility | |
JP2003521158A (en) | Method and apparatus for exchanging information in a communication network | |
CA2680950C (en) | System and method for placing a call using a local access number shared by multiple users | |
CN109474971A (en) | Call method, apparatus, equipment and the storage medium of roaming service customer | |
CN110166262B (en) | Group management method, device, system, computer device and readable storage medium | |
KR100869031B1 (en) | System and method for providing game service by using sobot | |
JP4101058B2 (en) | Communications system | |
CN112153223A (en) | Method for voice assistant to recognize and execute called user instruction and voice assistant | |
CN112291432B (en) | Method for voice assistant to participate in call and voice assistant | |
CN112261234B (en) | Method for voice assistant to execute local task and voice assistant | |
KR100511067B1 (en) | system and method for real time telephonic communication by virtual telephone number while web-chatting | |
KR100976288B1 (en) | System and method for application management through threshold events | |
CN115643557B (en) | Toy equipment team communication method and system | |
CN112291437B (en) | Method for voice assistant to participate in call and voice assistant | |
CN110971420B (en) | Method and device for updating media access type of conference call | |
KR102327489B1 (en) | Mobile tutoring platform server and method of providing mobile tutoring service using RTC switching | |
KR100729459B1 (en) | Avatar communication service system | |
KR20050082597A (en) | Method for providing game service to group member on line |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20121101 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20131101 Year of fee payment: 6 |
|
LAPS | Lapse due to unpaid annual fee |