KR20070047756A - 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 네트워크 상에서 외국어 등을 학습함에 있어 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠를 제공하는 방법에 관한 것으로 더욱 자세하게는, 학습자가 입력하거나 선택한 정보를 바탕으로 하여 문장 및 음성, 그림, 영상 등 학습 콘텐츠를 합성하여 학습자에게 전송함으로써, 학습자의 정보가 학습 콘텐츠에 반영되어 학습 효율을 제고하는 네트워크 상의 외국어 및 기타 학습 콘텐츠의 합성 및 그 제공 방법에 대한 발명이다. 학습자의 정보를 필드(field)를 중심으로 하여 받아들이고 이를 DB 화한 다음, 학습 콘텐츠에 이 필드가 포함되는 것이 있으면, 그 필드에 해당하는 내용을 학습자가 입력한 내용에 바탕한 정보로 변환하여 학습자의 정보를 콘텐츠에 반영하여 학습자 최적화된 콘텐츠를 제공해 준다.
본 발명의 학습 콘텐츠 제공 방법을 활용하면, 학습 콘텐츠에 학습자 자신의 정보가 들어가게 되어, 학습이 흥미있어지고 학습 효과가 높아진다.
학습자, 최적화, 학습자의 정보, 콘텐츠 제공, 번역, 네트워크, 학습자 입력 정보 DB

Description

학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법{Method on providing studying content containing user's own information}
제 1 도 : 학습자 자신과 관계없는 가상의 내용으로 학습하는 기존의 외국어 학습 방법에 관한 흐름도.
제 2 도 : 학습자 자신의 정보가 학습에 반영된 외국어 학습 방법에 관한 흐름도.
제 3 도 : 필드의 예 및 학습자 자신의 정보를 데이터베이스화하는 과정에 대한 흐름도.
제 4 도 : 필드 입력에 있어서 학습자의 입력을 돕기 위해서 팝업(pop-up) 메뉴 등의 방식으로 학습자의 선택을 돕는 선택 예를 제공하는 한 방법에 관한 흐름도.
제 5 도 : 학습자 자신의 정보가 학습 콘텐츠로 합성되어 제공되는 과정에 대한 흐름도.
본 발명은 네트워크 상에서의 학습 콘텐츠 제공 방법에 관한 것으로서 더욱 자세하게는 네트워크 상에서 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법에 관한 것이다. 본 발명은 또한, 네트워크 상에서 외국어를 학습함에 있어 학습자별로 최적화된 학습 콘텐츠(contents, 문장 정보, 음성, 영상, 그림 등 네트워크 학습 시스템이 학습자에게 제공하는 학습 관련 내용, 이하 '콘텐츠'라 한다.)를 제공하는 방법을 개시하며, 더욱 자세하게는, 학습자가 입력하거나 선택한 정보를 바탕으로 하여 문장 및 음성, 그림, 영상 등 학습 콘텐츠를 합성하여 학습자에게 전송함으로써, 학습자의 정보가 학습 콘텐츠에 반영되어 학습 효율을 제고하는 네트워크 상의 외국어 학습 방법을 개시한다.
종래의 네트워크 상에서 이루어져 왔던 학습 지원 시스템은 다음과 같은 문제점이 있었다.
첫째, 학습자 개인별로 최적화된 콘텐츠의 제공이 없었다. 본 발명에서의 학습자 개인별로 최적화된 콘텐츠라는 말은 상기 콘텐츠에 학습자 개인의 정보가 포함되어 있어 개인별로 맞춤화된 콘텐츠가 제공된다는 것을 의미한다. 개인이 선택할 수 있는 옵션(option)은 지극히 제한되어 있었을 뿐만 아니라, 개인이 학습할 수 있는 콘텐츠는 개인의 선택과 관계없이 이미 그 데이터베이스 안에 완성된 형식으로 존재하고 있는 경우가 대부분이었다. 즉, 개인의 선택은 수준, 빠르기, 기타 학습 옵션일 뿐 콘텐츠의 내용 자체(예를 든다면, 학습 문장 그 자체, 녹음 된 음성 내용 그 자체)를 자기에게 맞게 변형하여 학습할 수 없었다.
둘째, 학습자 개개인의 구체적인 정보가 학습 콘텐츠에 반영되어 있지 않아, 여러 학습자가 내용적으로 동일한 콘텐츠를 갖고 학습할 수 밖에 없었다. 예를 들 면, 회화 학습에서 이미 콘텐츠 자체에서 대화자 사이의 주고 받는 말이 고정되어 있어, 학습자 자신의 구체적인 정보(이름, 주소, 고향, 취미, 근무하는 회사명 등등)은 학습 콘텐츠에 반영됨이 없이, 이미 고정되어 있는 주인공의 이름과, 주소와, 취미와, 근무 회사명이 그대로 개개의 학습자들에게 제공되었다.
본 발명은 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 다음과 같은 기술적 과제를 해결하려 하였다.
첫째, 외국어 학습 콘텐츠에서 개인별로 최적화 필요성이 높은 부분과 그렇지 않는 부분을 구분지어, 최적화 필요성이 높은 부분(이하 '가변부'라 한다)은 데이터베이스 상에서 내용이 변경가능한 속성을 가지게 하여, 입력에 따른 변경할 수 있게 하고, 최적화 필요성이 적은 부분(이하 '불변부'라 한다)은 그대로 둔다.
둘째, 네트워크 상에서 제공되는 학습 시스템(이하 '학습 시스템'이라 한다.) 은 학습자로부터 학습자의 정보를 입력받아, 정해진 규칙에 의하여 학습 콘텐츠를 합성하여 이를 학습자에게 전송한다.
셋째, 학습 시스템은 개인별의 정보를 데이터베이스 상태로 저장하여, 이후의 학습자의 네트워크 접속에서 동일한 정보를 재차 입력하지 않도록 하고, 복수의 학습자의 정보를 처리하여 공통성이 높은 요소들을 합성하여 학습 시스템의 제안물(offering from learning system)을 만들어 학습자들에게 공급한다.
넷째, 학습자가 원하는 회화의 상대방, 읽기나 발표 자료의 대상(이하 '상대방' 또는 '대상'이라 한다.)에 대한 가상 정보를 선택 또는 입력으로 받아 학습시 스템이 이를 합성하여 학습자에게 제공한다. 이때, 다수의 학습자가 상대방으로 선택한 자에 정보는 별도로 관리하여, 학습 시스템은 그 자에 대한 정보를 데이터베이스로 구축하여 다수의 학습자들에게 공급한다.
다섯째, 대화나 학습의 상대방으로 원하는 유명인사나 캐릭터를 가상으로 등장시키고, 이 유명 인사라 캐릭터와 나눌 내용을 학습자의 선택과 입력 정보에 따라 합성하여 학습자에게 제공하는 과정을 둘수 있다이 때, 유명인사의 음성이나 행동을 특징별로 분해하여 학습물의 콘텐츠에 반영 또는 합성하여 학습의 효과를 극대화한다.
여섯째, 다수의 제 3 자가 본 학습 시스템에 콘텐츠를 제공하는 경우, 학습 시스템에 맞도록 콘텐츠에 대한 처리를 함고 아울러, 기존의 학습시스템의 콘텐츠와 결합하거나, 학습자의 정도와 결합시켜서 학습자에게 제공해 주는 시스템을 구축하여, 콘텐츠 자생적 확장과 통합을 이루어 가는 과정이 포함된다.
일곱째, 학습자의 구체적인 정보를 바탕으로 하여 학습 콘텐츠를 합성한 것을 학습자에게 가르치는 가상 선생님(virtual teacher)를 도입하여, 학습자에게 실질적인 1:1 교육이 되게하는 과정을 포함하여, 학습자 시간과 공간에 따르는 입력 정보의 변화를 추척하여 평생 학습(life-long education)을 관리하는 학습 시스템을 구축하는 것을 목적으로 한다.
제 1 도는 학습자 자신과 관계없는 가상의 내용으로 학습하는 기존의 외국어 학습 방법에 대한 흐름도이다. 이는 전형적인 회화 학습 방법으로 이미 설정되거나 주어진(given) 학습 내용 또는 콘텐츠(conents)로 학습하는 것이다.
예를 들면 다음과 같다.
자신은 김철수도 아니며, 자신이 전화를 거는 상대방도 XYZ 사의 Brown 이 아닌데도 다음과 같은 일률적인 콘텐츠가 나온다. 또한, 화자를 말하는 A, B 자리에는 자신의 이름이 오지 않는다.
A : This is XYZ company. May I help youl
B : Yes. May I speak to Mr. Brown.
A : Speaking.
B : Hi. This is Kim Chulsoo speaking.
즉, 자신과는 전혀 관계없는 가상의 인물, 추상적인 인물의 정보를 가지고 연습하는 것으로서 학습의 효과가 떨어지고, 지루하게 되는 단점이 있다.
제 2 도는 학습자 자신의 정보가 학습에 반영된 외국어 학습 방법을 도시하고 있다. 자신의 정보가 학습에 반영되면, 자신이 실제 상황에서 표현할 말로 연습하게 되어 흥미 및 동기 유발 효과가 뛰어나고, 자연스럽게 기억하게 된다. 그리고, 실제 상황에서도 연습한 그대로를 사용할 수 있게 되어 학습 내용의 현실 상황 적응 정도가 크다. 이는 배우는 것 따로 실재 쓰는 것 따로인 기존의 학습 방법을 극복할 수 있다.
즉, 자신의 고향이 마산이고, 마산 고등학교를 졸업했다고 한다면,
자신이 학습할 콘텐츠가 다음과 같이 나와야 학습 효과가 더욱 커진다는 것이다.
Let me introduce myself. I'm from Masan. I graduated from Masan high school.
(저를 소개합니다. 저는 마산 출신이고, 마산 고등학교를 졸업했다.)
제 3 도는 필드의 예를 보여주고, 학습자 자신의 정보를 데이터베이스화하는 과정에 대한 흐름도를 보여 주고 있다. 학습 시스템은 속성별로 분류된 필드(31)를 제공하고, 학습자의 입력(32, 34)을 받으면, 학습자의 정보를 필드를 기준으로 DB화 하여 저장(39)한다.
필드(field)는 학습 시스템에 제공해 주는 각종 콘텐츠의 내용에 따라 다양한 필드가 제시될 수 있다.
필드 입력 요구에 부응하여 학습자가 입력하는 경우, 학습 시스템은 학습자의 입력에 대해 학습자가 학습하기를 원하는 외국어로 변환(36)한다. 이 변환에 대해 학습 시스템이 판단하여 정확성이 높다고 판단될 때에는 그대로 변환을 출력하고, 그렇지 않다고 판단될 때에는 학습자에게 변환될 내용을 입력하도록 하는 경우, 학습 시스템이 여러가지 변환 가능 태양을 제시하여 학습자로 하여금 선택할 수 있도록 하는 것 등이 있을 수 있다. 물론, 변환 된 것을 학습자가 수정(40)할 수 있다. 이 변환 된 것에 대해 학습 시스템은 음성을 합성할 수 있거나, 이미 있는 음성일 경우에는 그 음성을 대응시켜 놓고, 그렇지 않은 경우에는 학습자에게 음성의 입력을 요구하거나, 학습 시스템이 추후에 음성을 일괄하여 입력하여, 그 이후의 학습자의 학습에 음성 정보를 출력해 줄 수 있도록한다.
제 4 도는 필드 입력에 있어서 필드의 명칭에 대해 학습자의 입력을 돕기 위 해서 팝업(pop-up) 메뉴 등의 방식으로 학습자의 선택을 돕는 선택 예를 제시하는 과정의 일례를 보여 주고 있다.
즉, 학습자가 좋아하는 운동이라는 필드(41)에 입력을 해야할 시에 학습 시스템이 축구, 야구, 수영, 배구, 농구, 테니스 등등의 운동의 목록을 제시(42)하고, 학습자가 운동 목록 중에 선택(43)하여 필드의 입력(45)을 하는 것을 말한다. 물론, 학습 시스템이 제공하는 목록 중에 없을 시에는 학습자가 직접 입력(44)한다.
학습자는 자신의 정보를 추후에 확충 또는 갱신할 수 있다. 학습자가 자신의 정보가 변경되었거나, 추가의 정보를 입력하고자 할 때는 그 필드를 수정하거나, 새로운 필드를 창설하여 입력한다. 즉, 새로 입력되는 필드에는 학습 시스템이 제공해 주는 필드가 있을 수 있으며, 학습자가 스스로 속성을 선택하여 구성하는 필드가 있다.
입력 필드(field)에 따라 자신의 정보를 입력하면 이 정보가 학습 내용과 결합되어 학습자에게 전달되게 된다.
예를 들어 설명하면 다음과 같다.
자신의 성명 정보 필드에 홍길동, 직업 정보 필드에 컴퓨터 소프트웨어 회사원, 좋하하는 스포츠 정보 필드에는 프로야구이며 롯데 자이언츠 팬이며, 고향은 부산이라고 입력했다고 하자. 상대방에 대한 정보도 선택할 수 있다. 대화를 나누는 장소로서 Coex 전시장이라 입력했고, 상대방의 이름은 Kevin Brown 이고, 외국의 컴퓨터 관계자라 하고, 이 사람의 취미 정보로 역시 야구를 입력했다고 하자. 그러면, 본 학습 시스템은 다음과 같이 학습자의 입력 정보에 맞는 콘텐츠를 출력해 줄 수 있다.
Hong : Good morning.
Kevin : Good morning.
Kevin : I heard that your company's going to release new software.
Hong : Yeah.
Kevin : May I have your demonstration version.
Hong : Of course. Here it is.
Kevin : Thank you. By the way, what are you going to do tonight?
Hong : Watching baseball game at Chamsil stadium with my friends.
Kevin : Really? I'm baseball maniac, too.
Hong : What a coincidence. Then, how about joining us.
Kevin : Thanks a million. It's would be a wonderful time. What's your favorite team?
Hong : Lotte Giants. Pusan is my hometown, and Lotte Giants is my hometown team.
Kevin : When is the game?
Hong : At 6:30. Chamsil stadium isn't far from here Coex. It'll take less then thirty minutes.
제 5 도는 학습자 자신의 정보가 학습 콘텐츠로 합성되는 과정에 대한 흐름 도이다. 학습 콘텐츠는 학습자가 원하는 기본 상황(레벨, 주제, 또는 시나리오 등)을 선택하면 이 기본 상황에 맞는 주형 예문 콘텐츠(Template example contents)을 연결시킨다. 이 주형 예문 콘텐츠는 가변 부분에 해당하는 각종의 필드가 있으며, 이 필드는 임시적인 내용(temporary contents)로 채워져 있지만, 추후에 학습자의 입력에 의해 그 내용이 바뀌어 질 수 있다. 주형 예문 콘텐츠의 각종 필드에는 사전에 필드 속성이 정하여 져 있다. 여기에 학습자가 선택한 각종 정보를 필드 속성에 맞게 결합하여 완성된 콘텐츠를 만들게 된다. 이때, 텍스트(text)는 텍스트 결합 방식을 취하고, 음성은 음성 결합 방식, 이미지는 이미지 결합 방식, 영상은 영상 결합 방식을 취하게 된다.
즉, 상기의 예문에서 본다면 다음과 같다.
Kevin : Thank you. By the way, what are you going to do tonight?
Hong : Watching baseball game at Chamsil stadium with my friends.
Kevin : Really? I'm baseball maniac, too.
Hong : What a coincidence. Then, how about joining us.
Kevin : Thanks a million. It's would be a wonderful time. What's your favorite team?
Hong : Lotte Giants. Pusan is my hometown, and Lotte Giants is my hometown team.
Kevin : When is the game?
Hong : At 6:30. Chamsil stadium isn't far from here Koex. It'll take less then thirty minutes.
Chamsil stadium, baseball, Lotte Giants, Pusan, Koex, thirty minutes 등은 각각 경기가 열리는 장소, 좋아하는 스포츠, 좋아하는 야구팀, 고향, 대화 장소, 목적지까지 걸리는 시간 등의 속성을 가지고 있으며, 일부 또는 전부는 입력자의 입력을 기다리고 있다. 만약, 입력자가 어느 정보도 입력하고 있지 않으면, 주형 예문 콘텐츠를 출력시킨다. 만약, 입력자가 선택 정보란에 Koex 대신에 강남역을 대신 입력한다면 위의 예문 내용은 Koex 대신에 Kangnam subway station 이 나타나게 된다.
입력자가 주어진 콘텐츠를 개선시키는 방법은 크게 2 가지가 있다. 하나는 자신의 기본 정보란의 정보를 확충하거나, 변경시키는 것이다. 이렇게 하면, 앞으로 또는 학습자의 선택에 따라 예전에 학습한 것까지 포함하여 변경된 정보를 바탕으로 하여 콘텐츠를 합성한 다음 학습자에게 전달하게 된다. 다른 하나는 콘텐츠에서 직접 입력하는 것으로서 학습자가 콘텐츠 상의 필드와 연결된 부분에 일정한 행위(예를 들면, 더블 클릭(double click)또는 예정된 키입력 등, 이하 더블 클릭 등이라는 말로 표현한다.)를 하면 그 필드의 내용을 수정할 수 있는 창이 뜬다.
예를 들면, 자신이 좋아하는 팀이 LG Twins 이어서 주어진 콘텐츠를 자신이 좋하하는 팀인 Lotte Giants 로 수정한다고 하자. 그러면, 첫째 방법으로는 자신의 기본 정보를 입력하는 곳에 가서, 자신이 좋아하는 팀을 입력할 수 있다. 둘째 방법으로는 Lotte Giants 자리를 더블 클릭 등을 하면, 이 필드의 내용을 담은 창이 뜨고, 이 창에서 Lotte Giants 대신에 LG Twins 를 입력하면 수정된 정보를 바탕으 로 두개의 Lotte Giants 가 필드 속성이 동일하다면 동시에 수정되어 새로운 콘텐츠로 갱신되어 학습자에게 전달된다. 그리고, 여기서 연결 정보가 있을 때는 그 정보를 수정할 수도 있다. 즉, Lotte Giants 와 Pusan 이 연결되어 있다면, Lotte Giants 를 수정할 때, Lotte Giants 의 연고지의 속성을 가진 지명 필드인 Pusan 도 수정할 것인가를 물어 보게 되고, 이에 학습자가 Seoul 로 수정한다면, 콘텐츠는 최종적으로 Hong : LG Twins. Seoul is my hometown, and LG Twins is my hometown team.으로 바뀌어서 학습자에게 전달되게 된다.
학습자 자신의 정보에 대해 직접 추가 갱신하거나, 학습 시스템이 이 과정을 보충하는 과정이 있을 때에는 다음과 같이 된다. 하나의 정보가 갱신될 때 기본적으로 관련되어 갱신되어야 할 것들과, 이에 대한 학습자와 학습 시스템과의 상호 작용을 설명하면 다음과 같다. 외국어 학습에서는 외국어 원문 텍스트, 번역, 음성, 그래픽, 이미지, 배경 화면, 영상 등이 하나 또는 둘 이상의 결합으로 학습 콘텐츠를 이룬다. 특히, 외국어 텍스트와 이의 해당 자국어 번역 부분 및 음성 부분은 필연적으로 연동하게 된다.
첫째, 번역의 갱신이다. 필드의 내용은 정보를 학습해야할 외국어로 된 정보(외국어 해당 부분)와 이의 번역문(자국어 해당 부분)의 입력할 수 있다. 예를 들면, 좋아하는 경기로 "야구"를 입력한다면, 이의 외국어 해당 부분에 학습자가 baseball 이라고 입력할 수 있으며, 만약 입력되지 않았다면 학습 시스템이 전자 사전 등에 등록된 단어이거나, 다른 학습자의 입력 정보로부터 입수 가능한 것이라면 즉시, 그렇지 못하다면 차후에 야구에 해당하는 외국어 해당 부분을 입력하여, 갱신된 콘텐츠를 학습자에게 제공할 수 있다. 외국어를 먼저 입력하고 그에 해당하는 자국어를 입력하는 앞의 역과정도 마찬가지이다.
둘째, 음성의 갱신이다. 필드 해당 부분에는 변경가능한 음성 정보가 들어 있다. 즉, Pusan 해당 부분에는 이 단어에 해당하는 음성 정보가 연결되어 있다. 그러므로, 이를 Seoul 로 바꾼다면 이 단어에 대한 음성의 갱신이 필요하다. 이는 다음의 3 가지 방법 중에서 선택적으로 취할 수 있다. 우선, 입력자에게 이 단어의 음성 입력을 요구하는 것이다. 이 음성 정보를 학습 시스템은 저장하게 되고, 이 저장된 음성 정보를 콘텐츠의 출력 시 이 음성을 다른 음성 정보와 합성하여 출력하게 된다. 둘째로, 학습시스템이 이 단어에 대한 음성 정보를 가지고 있는 경우이다. 음성 데이터베이스에 등록된 단어에 해당하는 음성이거나, 다른 학습자의 입력에 의한 음성 정보를 원용하는 경우가 이에 해당한다. 셋째로, 추후에 학습시스템이 이에 해당하는 음성 정보를 입력시켜 그 이후부터 학습자의 학습 콘텐츠에 이 음성 정보를 반영하는 방법이다.
그러므로, 학습 시스템은 별도로 관리되는 외국어 단어 및 구절 등에 해당하는 번역 정보 DB 와 음성 정보 DB 를 가지고 있다. 이 DB 는 하나의 콘텐츠로 여러 학습자들에게 동일한 콘텐츠를 공급해 줄 수 있으므로, 개인로 관리 되는 정보와는 결합되어 취급되거나, 별개로 취급된다. 그리고, 이 DB 들은 갱신 가능하며, 학습 시스템은 변경, 갱신 시 이 DB 를 참조하여 콘텐츠를 통합적으로 갱신해 나간다.
셋째, 학습자의 선택에 따라, 배경화면, 배경 사운드(sound), 그래픽, 이미지, 영상 등도 변경하여 학습자에게 제공된다.
이와 같은 과정이 반복될수록 시간이 지남에 따라 학습 시스템이 학습자에게 제공해 주는 콘텐츠는 학습자에게 점점 최적화(customization)되어 가게 된다.
학습자는 자신에게 최적화된 학습 정보를 학습한 정보를 반복하여 학습할 필요를 느끼게 된다. 그러므로, 학습자의 학습 내용을 저장하고, 이를 DB 화하여 관리할 필요가 있게 된다. 즉, 학습자가 학습한 일체의 콘텐츠(텍스트, 번역, 음성, 배경화면, 배경 사운드(sound), 그래픽, 이미지, 영상 등)를 DB 화 하여 학습시스템 자체 내에 저장하거나, 이 콘텐츠를 학습자의 컴퓨터나 단말기 또는 학습자가 지정하는 곳에 전송하여 저장할 수 있다.
학습자 자신의 정보가 자동적으로 갱신되는 것들이 있다. 날짜, 나이 등은 일정한 규칙에 따라 갱신 될 수 있는 것들은 자동으로 갱신되어 콘텐츠에 포함되게 된다.
학습자가 선택한 상대방 또는 대상에 대한 정보 입력 및 처리 과정도 상기의 과정과 동일하다. 학습자는 학습 콘텐츠의 내용뿐만 아니라, 대화 등의 상대방을 특정한 속성을 가지게 지정할 수 있게 된다. 상대방에게 속성을 부여하는 것은 자신에게 속성을 부여하는 과정과 동일하다. 이는 특히, 사업가(business person) 등이 상대방을 정보를 어느 정도 알고 있어 사전에 그 정보를 바탕으로 하여 대화 등을 연습해 보려고 할 때 특히 유용하게 쓰일 수 있다.
가령 회의의 개최라는 주제(topic)를 선택하고, 이 것을 중심으로 연습(practice)하고 싶을 때, 기존의 방식은 연습자의 자기 정보가 전혀 반영이 되지 않은 콘텐츠가 제공되어, 자기의 이야기(one's own story)를 말한다는 느낌을 주지 못하여 실감이 떨어지고, 연습의 효과도 실제의 구체적인 사항에 바로 써먹지 못한 난점이 있다.
이 학습의 체계는 다음과 같다.
첫째, 학습자가 주제 및 기초 속성을 선택한다.
둘째, 학습 시스템은 주제와 관련되는 콘텐츠의 템플릿(tempolate)를 준비하고, 이 템플릿 콘텐츠에 들어가는 필드를 학습자에게 제시한다.
셋째, 이 필드에 학습자는 자기 정보를 제공한다.
넷째, 학습 시스템은 학습자가 입력한 정보를 이 필드에 결합하고, 학습에 관련된 다른 필드에도 변형하여 적용한다.
예를 들어 설명하면 다음과 같다.
첫째, 학습자가 주제로 회의 개최의 통지를 선택하고, 속성의 선택에서 편지 형식을 택했다고 하자.
둘째, 학습 시스템은 자신의 DB 에서 그 주제와 속성에 맞는 콘텐츠를 준비한다. []안에 표시된 것은 필드이며, 각 필드에는 학습자가 선택하지 않을 것을 대비하여 템플릿의 필드 내용이 그대로 표시된다. '/'뒤의 내용은 필드에 대한 설명이며, 학습자가 보는 콘텐츠에는 나타나지 않으나, 학습자는 이 곳에 상호작용함으로써 필드를 수정하는 화면이 열리고, 이 곳에서 필드의 내용을 구체적으로 자기가 원하는 것으로 수정할 수 있다.
This meeting will be held at the [Seoul Office/회의 장소] at [9:00/시각] on [Monday/요일], [3 rd September/날짜].
[Mr. Smith/연락 받을 사람], please confirm you will be able to attend.
On receipt of this memorandum will you please confrim your acceptance with [Miss Brown/담당자].
학습 시스템은 필드에, 회의 장소, 시각, 요일, 날짜, 연락받을 사람, 담당자 등 콘텐츠에 들어가 있는 각 필드를 학습자에게 제시한다.
이들 각각의 필드에 학습자가 회의 장소로 Koex 1103 호로, 시각을 12:00 으로, 연락받을 사람을 Mrs. Alice 라고 입력했다면 콘텐츠는 학습자의 입력이 있는 것만을 반영하고, 다른 것은 템플릿 그대로 둔다.
This meeting will be held at the [Koex room # 1103/회의 장소] at [12:00/시각] on [Monday/요일], [3 rd September/날짜].
[Mrs. Alice/연락 받을 사람], please confirm you will be able to attend.
On receipt of this memorandum will you please confrim your acceptance with [Miss Brown/담당자].
즉, 학습자가 입력한 것만 바뀌었고, 요일, 날짜 및 담당자 Miss Brown 은 바뀌지 않았다. 이 때 요일과 날짜를 Tuesday 로, 10 월 1 일로 다시 추가로 필드 입력 했다면 학습자에게는 다음과 같은 콘텐츠가 제공될 것이다.
This meeting will be held at the [Koex room # 1103/회의 장소] at [12:00/시각] on [Tuesday/요일], [1st October/날짜].
[Mrs. Alice/연락 받을 사람], please confirm you will be able to attend.
On receipt of this memorandum will you please confrim your acceptance with [Miss Brown/담당자].
이 콘텐츠와 연동하는 다른 콘텐츠, 예를 들면, 음성 즉, 읽어주기와 번역 등이 있다면, 그 음성 번역 등도 학습자의 입력 등에 의하여 연동한다.
즉, 요일 날짜 등 사전에 있는 말등은 이 말에 대한 음성 콘텐츠가 있다면 그 콘텐츠를 반영하여, 기존의 템플릿의 음성 콘텐츠에 학습자가 입력한 필드 요소를 반영한 콘텐츠를 합성해 내어 학습자에게 제공해 준다. 만약, Koex 처럼 고유 명사인 것은 학습 시스템에 없을 수도 있는데, 학습 시스템은 먼저 자신의 DB 를 검색한 다음 있다면 그것을 콘텐츠 합성에 사용하고, 없다면 학습자에게 입력을 받을 수 있다. 학습자가 입력하지 않는다면, 전자적으로 합성한다. 전자적 합성 과정은 한글자모표기법에 따라 각 자모와 대응되는 음운 요소를 확정한 다음 그 음운 요소를 결합하는 방식으로 음성을 합성한다. 물론, 외국어 상의 외국 자모에 대해 음성을 합성할 수 있는 루틴이 있다면 그것을 사용할 수도 있다.
학습 시스템은 학습자의 단계별 입력, 예를 들면 처음에는 회의 장소, 시각, 연락 받을 사람만 입력했고, 그 다음에는 날짜와 요일을 추가한 것에 따라 각 단계별로의 학습자에게 제공된 콘텐츠를 저장해 놓고, 학습자가 추후에 다시 연습하고 싶을 때 단계별 또는 학습자가 정한 순서별로 콘텐츠를 제공해 줄 수 있다. 학습자는 이 방식에 따라, 계속적으로 콘텐츠를 업그레이드(upgrade)시켜 나갈 수 있으며, 좀더 많은 내용을 결합할 수 있고, 좀 더 자신에게 맞는 정보로 점점 더 최적화시켜 나갈 수 있다.
다수의 학습자가 선택하는 상대방일 경우 특별 처리 방법을 생각할 수 있다. 즉, 대화의 상대방 또는, 외국어를 가르치는 자 등이 유명인 또는 자신이 존경하는 사람 등(이하 '유명인'으로 통칭한다.)일 경우 학습의 재미와 집중도가 배가 되는데, 이들 유명인 등은 다수의 사람들이 공통적으로 선택하는 경향이 강하게 된다. 그러므로, 이들에 대한 정보를 학습 시스템이 제공한다면 학습자는 좀더 풍부한 정보를 바탕으로 한 학습을 할 수 있을 것이다. 즉, 학습 시스템은 유명인의 사진, 동영상, 캐릭터 등을 학습 콘텐츠와 결합할 수 있으며, 유명인의 제스처 등의 동작 및 음성의 특징을 추출한 정보를 바탕으로하여, 이 특징을 학습시스템이 제공해 주는 캐릭터나 인물의 동작 등에 반영하거나, 음성 정보에 반영하여, 학습자가 마치 유명인과 직접 대면하여 학습하는 듯한 효과를 발휘하게 한다.
이때, 학습시스템은 자신이 보유하고 있는 유명인들에게 대한 정보를 학습자에게 적극적으로 제공함으로써 학습자의 선택을 유도할 수도 있고, 유명인들의 정보 및 속성을 계속적으로 확충해 나가면서, 학습자에게 더욱 풍부하고 실감나는 학습의 상대방을 창조해 줄 수 있다.
음성의 특징을 반영하는 것은 다음의 루틴에 의한다.
첫째, 특징을 추출하려는 자(유명인)의 음성을 입력한다.
둘째, 위에서 입력한 음성의 내용에 대한 말이나 문장에 대하여 통상인을 대상으로 하여 음성을 입력한 다음 이를 평균하여 평균적인 음성을 구해 낸다. 즉, 음성을 디지털 파일로 저장하고, 이를 프로그램이 정하는 단위로 분석한 다음, 각 단위별로 음성 자료를 평균하여 평균 음성을 구해 낸다.
셋째, 유명인의 음성과, 평균 음성을 단위별로 끊어서 1:1 대응시킨다.
넷째, 유명인의 음성 자료와 평균 음성 자료의 공통되는 요소와 차이가 나는 요소를 구하고, 이를 분리하며, 차이를 저장한다.
다섯째, 공통되는 요소는 그대로 유지한 채, 차이가 나는 요소는 평균음성을 대치하여 유명인의 음성을 넣는다. 이렇게 되면, 평균음성에 유명인의 음성의 요소가 반영된다.
여섯째, 첫째 과정에서 넷째 과정을 다른 음성 정보를 바탕으로 복수 회 반복한 다음 각 과정에서 차이점 자료를 모은다.
일곱째, 저장된 차이점에 대해서 차이점에 대한 패턴 분석을 행하고, 평균 음성과 비교하여, 그 차이점의 특성을 추출해 낸다. 즉, 공통되는 점의 특성은 무엇이며, 차이가 나는 점의 특성에 대해서 패턴을 추출하고, 이 패턴을 출력하는 맞는 공식 또는 규칙을 유도해 낸다. 이 공식 또는 규칙은 자모 단위, 음성 단위, 발음 단위, 억양, 사투리, 고저, 청탁 등 다양한 요소에 대해 개별적으로 유도해 낸다. 즉, 이 공식 또는 규칙을 사용하여 통상의 음성과 유명인의 음성을 1:1 로 대응하여 변환 가능하게 한다. 이때의 변환 방법은 크게 3 가지가 있다. 통상의 음성 콘텐츠를 그냥 두고, 통상과 차이가 나는 특성적인 요소에 대해 가중치를 두어 합성하는 방법과, 통상의 음성에서 차이가 나는 부분을 삭제하고, 그 부분의 대신에 유명인의 음성을 대치시키는 방법과, 통상의 음성을 공식 또는 규칙을 활용하여 변조(modify)시키는 방법이 있다.
가상 선생님을 도입하여 1:1 교육을 하는 과정을 설명한다. 가상 선생님은 학습자의 상대방에 대한 정보 속성을 입력받는 형식으로 네트워크 상에서 학습자만 을 위한 선생님을 탄생시킨다. 이 가상의 선생님은 학습자의 여러 요구를 수용하여 탄생시켰기 때문에 학습자에 최적화된 모습으로 학습 과정을 진행시킬 수 있어, 학습자의 흥미와 의욕을 돋굴 수 있다. 즉, 학습자는 가상 선생님의 속성으로, 캐릭터, 신체, 의상, 음성적 특성, 동작적 특징 등을 지정할 수 있으며, 특히, 이를 유명인으로 할 때에는, 그 유명인의 캐릭터, 신체적 특성, 의상 지정, 음성적 특성, 동작적 특성 등을 학습자가 지정하거나, 학습 시스템이 구축하고 있는 데이터베이스에서 가져오거나 학습자가 선택하게 할 수 있어 학습을 더욱 재미있게 할 수 있다.
학습자의 입력 정보를 바탕으로 최적의 콘텐츠를 찾아내는 과정 및 입력 정보에 최적으로 근접하는 콘텐츠를 조합하는 과정을 설명한다. 학습자의 입력 정보(자신의 정보, 상대방의 정보, 주제, 수준, 상황 등 학습자가 선택하는 모든 정보)에 100% 들어 맞는 콘텐츠는 학습자의 입력 정보의 양과 질이 많아짐에 따라 구현해 내기가 어려워 진다. 하지만, 학습 시스템이 충분한 학습 콘텐츠 DB 를 갖고 있으면, 상기의 콘텐츠 합성 과정을 적절히 선택함으로써 학습자의 선택에 최적화된 콘텐츠를 공급해 줄 수 있다.
첫째, 학습자가 주제, 수준, 상황, 상대방 등을 선택할 때 가중치의 입력을 받아 가중치가 높은 것을 우선 선택 기준으로 하여 콘텐츠 데이터베이스에서 적절한 콘텐츠를 찾아 낸다. 이때, 복수 개의 콘텐츠를 이들 콘텐츠에 들어가 있는 정보(주제, 수준, 상황 등)와 함께 제시하고, 학습자의 선택을 기다릴 수 있다.
둘째, 이 콘텐츠를 구성하는 각 필드를 학습자의 입력 정보를 바탕으로 하여 재구성하여 콘텐츠를 합성해 낸다. 앞의 복수개의 콘텐츠를 찾았을 때, 본 합성과정을 수행한 결과를 복수 개 제시함으로써 학습자로 하여금 약간 변경된 내용으로 학습 또는 연습할 수 있도록 할 수 있따.
셋째, 이 과정의 효율성을 위하여, 단위 콘텐츠(unit contents)의 조합의 방식으로 전체 콘텐츠를 구성해 낸다. 단위 콘텐츠란, 학습 시스템이 정하는 최소한의 내용만을 담은 콘텐츠를 말하며, 이 단위 콘텐츠는 다른 단위 콘텐츠와 연결되는 정보를 가질 수도 있다. 예를 들면, 처음 만날 때의 인사인 How do you do? 라는 대사가 있다면, 이는 자기를 소개하는 단위 콘텐츠와 선택적 또는 유기적으로 결합할 수 있다.
학습자의 선택에 의해 관련 정보 또는 콘텐츠를 자신이 원하는 공간으로 배송한다. 즉, 비슷한 내용 또는 상황으로 구성된 콘텐츠를 집중하여 연습하고 싶은 학습자를 위해 학습 시스템은 자신의 시스템 내에 또는 네트워크 상의 다른 콘텐츠 공급자로부터 학습자가 원하는 내용이 담겨 있는 콘텐츠를 찾아내어 학습자에게 제공해 줄 수 있다. 이 때에는 역시 최적화의 과정을 거친다.
학습 시스템은 학습자의 입력 정보를 바탕으로 하여 제안물(offer)을 만들어 학습자에게 제시할 수 있다. 제안물이란 학습자에게 이런 콘텐츠를 학습해 보라고 추천 또는 권유하는 것으로, 과제, 추가 학습, 측정과 평가 등에 유용하게 쓰일 수 있다. 이 제안물을 학습 시스템 또는 학습자가 원하는 곳에 저장하여 학습자가 이용하게 편리하게 할 수도 있다. 이 때, 복수 학습자의 공통 입력 요소 또는 선택 요소를 바탕으로 한 제안물은 흥미나 시사성이 높아 학습자의 의욕을 고취시킬 수 있을 것이다.
가령, 학습자가 상대방으로 서태지를 선택하였다고 할 때, 학습 시스템은 서태지라는 유명인의 자료를 학습자 개인보다 다수 확보할 가능성이 높으므로, 그에 대한 다양한 정보를 바탕으로 콘텐츠를 구성하여 준비해 놓을 수 있다. 이 콘텐츠를 바탕으로 하여 학습자가 기본적으로 입력한 정보를 결합하여 제안물을 만들 수 있다. 즉, 대화의 상대방이 서태지가 되고, 서태지에 대한 다양한 정보가 대화의 형식으로 학습자에게 제공되며, 서태지의 음성으로 음성 콘텐츠가 제공되고, 서태지의 동작 특성, 패션 특성이 반영된 콘텐츠가 학습자에게 제공된다.
다수의 콘텐츠 제공자가 본 학습 시스템과 관련하여 영업할 수 있다. 네트워크로 다수의 콘텐츠 제공자가 학습 시스템이 연결되어 있을 경우 이들 콘텐츠 제공자는 학습 시스템이 처리할 수 있는 형태(format)로 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이들이 학습 시스템과 관련하여 영업하는 과정은 크게 2 가지 형태를 생각할 수 있다.
첫째, 콘텐츠 제공자가 학습 시스템이 처리할 수 있는 형태(format)로 주형 콘텐츠(template contents)를 제공하고, 학습 시스템이 가지고 있는 학습자 정보를 이 주형 콘텐츠와 합성하여 학습자에게 출력하여 주는 운영 형태이다. 이는 학습 시스템이 중심이 되어 중앙 집중형 통제 관리하에서 학습자에게 학습 콘텐츠를 제공하는 방식이다.
둘째, 콘텐츠 제공자가 중심이 되어 학습 시스템이 제공하는 정보를 결합하 여 이들 콘텐츠 제공자가 학습자들에게 콘텐츠를 제공해 주는 방식이다.
본 학습 시스템을 기반으로 하여 시간의 경과에 따른 학습자의 정보를 받아들여 평생 교육 관리 체계를 구축하는 과정에 대해 설명한다. 본 학습 시스템의 특성은 학습자의 입력 정보가 많아 질수록 좀더 최적화된 학습 콘텐츠를 학습자에게 제공할 수 있게 되므로, 시간이 지남에 따라 학습자의 만족은 더욱 더 커지게 된다. 그러므로, 이렇게 진화하는 속성을 가진 본 학습 시스템을 바탕으로 하여 자신의 평생 교육 시스템을 구축한다면 이런 최적화 과정이 없는 시스템에 비하여 학습자의 학습을 좀 더 효율적으로 관리해 줄 수 있을 것이다.
본 평생 교육 관리 체계는 다음과 같은 구성적 특징을 지닌다.
첫째, 학습자의 입력 정보가 시간적으로 관리된다.
둘째, 학습자가 학습한 내용, 수행 평가의 결과 등이 시간적, 공간적으로 관리된다.
셋째, 위의 둘을 바탕으로 하여 학습 시스템은 학습자에게 시간이 경과함에 따라 학습자에게 좀더 최적화된 콘텐츠를 제공하며, 또, 더욱 더 최적화된 다양한 제안물(offer)를 제공할 수 있게 된다. 이 제안물에 대한 학습자의 학습 결과를 다시 학습시스템의 자료로 활용할 수 있다.
다음은 학습자가 학습내용을 시나리오로 선택하고 학습 시스템이 그에 맞는 정보를 제공해 주는 방식에 대한 설명이다. 학습자는 자신의 대화가 흘러가는 방향과 내용을 학습 시스템이 제공해 주는 여러 옵션(option)에서 사전에 설정할 수 있다. 즉, 자세히 들어 설명한다면 다음과 같다.
학습자는 자신이 원하는 기본 상황에을 설정하고(51), 이에 대해 시나리오 단계를 설정할 수 있고, 각 시나리오 단계마다 그 시나리오의 내용에 해당하는 구체적인 상황을 선택한다. 학습 시스템은 이 시나리오를 자료 분석하여 이 시나리오에 대한 최적의 콘텐츠를 찾아 줄 수 있다. 즉, 이 방법은 학습자가 주도적으로 시나리오를 구성하고 학습 시스템이 지원해 주는 형태이다.
또한, 학습 시스템이 시나리오의 단계와 그 단계에서의 개괄적인 시나리오를 제공해 주고, 이 제공되는 시나리오에 따른 주형 예문 콘텐츠에 학습자가 시나리오 상에서 입력하는 구체적인 선택을 결합하여, 학습자에게 최적화된 콘텐츠를 제공해 줄 수 있다. 이 방식은 학습 시스템이 주도적으로 시나리오를 구성하고 학습자가 세부적인 선택을 하여 콘텐츠를 완성시켜 가는 것이다. 그리고, 이 양자를 결합하여 학습자에게 최적의 콘텐츠를 제공해 줄 수도 있다.
예를 들어 설명하면 다음과 같다.
시나리오 1 단계를 적당히 아는 사이에서 만나는 상황으로 설정하고, 시나리오 2 단계를 새 제품에 대한 이야기로 하고, 시나리오 3 단계를 야구에 대한 이야기, 시나리오 4 단계를 야구장으로 가는 이야기를 선택할 수 있다. 각종의 선택 상황 중 위와 같이 선택하면 다음과 같다.
시나리오 1 단계 선택
Kevin : Good morning.
Hong : Good morning.
시나리오 2 단계 선택
Kevin : I heard that your company's going to release new software.
Hong : Yeah.
Kevin : May I have your demonstration version.
Hong : Of course. Here it is.
시나리오 3 단계 선택
Kevin : Thank you. By the way, what are you going to do tonight?
Hong : Watching baseball game at Chamsil stadium with my friends.
Kevin : Really? I'm baseball maniac, too.
시나리오 4 단계 선택
Hong : What a coincidence. Then, how about joining us.
Kevin : Thanks a million. It's would be a wonderful time. What's your favorite team?
Hong : Lotte Giants. Pusan is my hometown, and Lotte Giants is my hometown team.
Kevin : When is the game?
Hong : At 6:30. Chamsil stadium isn't far from here Koex. It'll take less then thirty minutes.
예를 들어 설명하면 다음과 같다. 시나리오 1 단계은 선택의 옵션은 다음과 같은 것들이 있을 수 있으며, 그 각각에 대응하는 콘텐츠가 존재하게 된다.
잘 아는 사이에서 만나는 경우는 다음과 같은 콘텐츠와 연결되어 있을 수 있 다.
H : Hi, What's up?
K : What's up?
잘 모르는 사이에서 만나는 경우는 다음과 같은 콘텐츠와 연결되어 있을 수 있다.
H : Nice to meet you. My name is Hong kildong.
K : Nice to meet you, too. I'm Kevin.
시나리오 2 단계에서 예를 들면 날씨에 대한 이야기로 시작할 수도 있고, 그냥 제품에 대한 이야기로 시작할 수도 있다.
즉, 날씨에 대한 이야기라면,
H : It's really hot, isn't it?
K : Yeah. The heat is killing me.
이 경우, 시나리오 3, 4 단계가 동일하다면, 위의 예문에서 Thank you 는 빠지면서, 곧바로 By the way, what are you going to do tonight?이 나오게 된다.
또한, 상품을 설명해 달라는 옵션이 있다면, 이를 선택한다면 다음과 같은 콘텐츠가 연결될 수 있다.
Kevin : Would you explain your new software to me?
Hong : Of course. Our new software has increased the processing speed by two times.
Kevin : Really? Can you give me demo version. I want to test it.
Hong : Of course. Here it is.
시나리오 3 단계에서 만약 저녁에 하는 여러 가지 일 중에 영화보는 것을 선택했다면 다음과 같은 콘텐츠와 연결될 수 있다.
Kevin : Thank you. By the way, what are you going to do tonight?
Hong : Watching a horror movie at TGV with my friend.
Kevin : Really? I'm a horror movie maniac, too.
물론, 이 단계에서 horror 단어를 자신이 원하는 영화의 장르로 수정가능하다.
시나리오 4 단계를 위의 예처럼 함께 가는 것으로 선택했다면, 시나리오 3 과의 연결 상의 종속성 때문에 다음과 같은 콘텐츠가 나올 수 있다.
Hong : What a coincidence. Then, how about joining us.
Kevin : Thanks a million. It's would be a wonderful time. What's the name of the movie.
Hong : Ring 2.
Kevin : When is the movie?
Hong : At 6:30. TGV isn't far from here Koex. It'll take less then thirty minutes.
즉, 시나리오식 영어 회화 콘텐츠 구성의 방식을 세부적으로 설명하면 다음과 같다.
첫째, 학습 시스템은 학습자에게 몇 개의 단계를 가진 시나리오 목록 옵션을 보여 주며, 각 단계마다 학습자로 하여금 선택을 하도록 한다. 학습자가 시나리오를 선택했다면, 그 시나리오에 맞는 회화를 각 단계별 또는 전체로 학습자에게 제공해 준다.
둘째, 학습 시스템의 콘텐츠 내부는 학습자가 선택할 모든 시나리오 조합에 대해서 적절한 콘텐츠를 조합해 주어야 한다. 이를 위하여, 각 시나리오 단계별의 옵션에 해당하는 부분 콘텐츠(part contents)를 대응시키며, 이들 부분 콘텐츠의 결합으로써 전체 학습 콘텐츠를 구성한다.
셋째, 부분 콘텐츠의 구성에서 후단계의 시나리오는 전단계의 선택에 종속하며, 전단계의 콘텐츠의 내용에 연동하여 변한다. 즉, 위의 예에서, 시나리오 3 단계에서 영화 보는 것을 선택했는데, 제 4 단계에서 잠실 운동장에서 야구 보는 내용은 나올 수 없다는 것이며, 제 4 단계는 제 3 단계에서 선택하는 것에 연동하여 만들어 지며, 이를 위해 학습자의 선택을 제한할 수도 있다.
이 방식의 장점은 다음과 같다.
첫째, 학습자가 실제 생활에서 쓰일 수 있는 긴 대화를 부분 대화의 조합으로 만들 수 있다.
둘째, 자신이 만나야할 상대방과 할 이야기들을 사전에 시나리오를 짜서 연습해 볼 수 있다. 이는 특히, 외국인을 만나야 하는 비즈니스 관계자들에게 특히 유리할 수 있다.
2 이상의 외국어에 적용
학습자는 여러 개의 외국어를 학습하기를 원할 수도 있다. 각 필드의 입력에 대하여, 그 입력에 대한 각 외국어의 해당 부분을 대응시킬 수 있다. 다른 외국어에서도 동일 속성의 필드가 있을 때, 한 언어에서 필드 입력 정보가 있으면, 그 입력 정보에 대응하는 그 다른 외국어의 대응 요소를 대치시키는 과정을 통하여 한번의 입력으로 여러 외국어에서 최적화된 콘텐츠를 즐길 수 있다. 예를 들어 설명하면 다음과 같다. 신분이라는 필드에 '대학생'이라는 입력이 있다면, 이에 해당하는 영어와 일번어를 신분 필드에 대학생이라는 한번 입력으로 영어 학습할 때는 그 필드 속성을 가지는 자리에 영어가 나오고, 일본어를 학습할 때는 그 속성을 가지는 자리에 그 해당 일본어가 합성되어 나온다.
이는 특히 각각의 필드가 명사의 속성을 가지는 것이 다른 품사에 비하여 압도적인 다수이므로 명사에 대해서는 다른 어떠한 품사보다 각 외국어별로 1:1 의 대응 효과가 뛰어나다. 특히, 고유명사의 경우에는 거의 대부분의 단어에 대하여 복수의 외국어에 대해서 1:1 대응을 할 수 있다.
외국어가 아닌 다른 학습 콘텐츠에 개인별로 최적화된 콘텐츠 제공 방식을 활용하는 것에 대해 설명한다. 즉, 개인별로 최적화된 콘텐츠는 외국어 학습에서 뿐만 아니라, 다른 학습 콘텐츠의 제공에서 역시 쓰일 수 있다는 점에서 상기의 아이디어를 타 학습 콘텐츠로 확장한다.
각종의 문제 상황에서 개인별로 최적화된 자신이 원하는 정보를 넣을 수 있다.
예를 들면 다음과 같은 것이다.
기존의 문제 : 프로야구선수인 김철수 선수는 3 일 간의 팬 사인회에서 첫날 에는 3,000 명에게, 둘째날에는 1,500 명에게, 셋째날에는 1,000 명에게 사인을 해 주었다. 김철수 선수는 하루에 평균 몇 명에게 사인을 해 주었는가?
예를 든 이 문제에는 2 개의 필드가 있다. 하나는 종목이며, 다른 하나는 이름이다. 만약 학습자가 자기자 좋아하는 스포츠 종목을 농구로, 좋아하는 스타로 이상민을 선택했다면, 개인별로 최적화된 문제는 다음과 같이 되고,
문제 : 프로농구선수인 이상민 선수는 3 일 간의 팬 사인회에서 첫날에는 3,000 명에게, 둘째날에는 1,500 명에게, 셋째날에는 1,000 명에게 사인을 해 주었다. 이상민 선수는 하루에 평균 몇 명에게 사인을 해 주었는가?
학습 시스템의 이상민 선수의 화상 정보가 있다면 문제의 배경에 이상민 선수의 사진이 뜰 수 있다. 또한, 문제의 설명이나 해설에서 이상민 선수의 사진이나 캐릭터를 사용할 수 있으며, 음성으로 해설 등을 해 준다면, 학습 시스템이 기본적으로 제공하는 음성 데이터에 이상민 선수의 음성의 특징을 결합하는 등의 방식으로 마치 학습자에게 이상민 선수가 직접 설명해 주는 것처럼 느끼게 할 수 있다.
이 방식의 효과는, 마치 자신이 좋아하고, 존경하는 사람이 직접 나와 자기에게 학습시켜 주는 듯한 효과를 연출해 내기 때문에 학습자의 흥미가 배가 되고, 기억이 오래 간다.
이는 성인들을 위한 원격 강의 등에도 역시 적용될 수 있다. 즉, 박세리 팬이라면, 학습 콘텐츠에 박세리의 정보를 결합하여 학습 콘텐츠를 구성할 수 있을 것이다. 각종 학습 콘텐츠 배경화면을 골프장으로 할 수 있고, 각종 아이콘 등을 골프 용품으로 최적화 시켜 학습자에게 콘텐츠를 제공해 줄 수 있을 것이다.
즉, 콘텐츠는 각종의 정보의 집합인 바, 그 구성 정보 중, 개인별 입력 정보를 자동적으로 반영하든가, 아니면 학습자의 선택에 따라 그 정보들이 학습 콘텐츠를 구성하는 곳곳에 최적화 되어 나타날 수 있다. 즉, 외국어 콘텐츠에 자신의 개인별 정보나 나타나듯이, 다른 학습 콘텐츠도 곳곳에 필드가 존재하고, 그 필드에는 학습자의 선택이나, 학습자의 정보 입력에 연동하여 변화되어, 개인별로 최적화된 학습 콘텐츠를 제공한다.
온라인 상에서 학습 시스템이 학습자의 정보를 입력받아 학습 콘텐츠를 학습자에게 제공해 주는 방식은 그대로 오프라인 상으로 전환할 수 있으며, 양자를 결합할 수도 있다. 즉, 네트워크의 속도 및 안정성은 음성과 영상을 원활하게 전달하지 못하는 경우도 있으므로 오프라인 상에서 학습자 최적화된 콘텐츠를 학습자의 컴퓨터가 합성하여 학습자에게 제공해 주거나, 학습자의 컴퓨터와 네트워크 상의 학습 시스템 컴퓨터와 연동하여 최적화된 학습 콘텐츠를 학습자에게 제공해 줄 수 있다.
첫째, 학습 시스템의 운영 체제 등을 학습자의 컴퓨터의 하드디스크, CD-ROM, DVD 등 학습자를 중심으로 한 컴퓨터의 오프라인 상의 공간에 저장해 놓고, 네트워크에서의 방식과 같이 학습자의 입력을 받아 학습자의 컴퓨터 내에 있는 학습 시스템이 학습자 최적화된 콘텐츠를 합성하여 학습자에게 제공해 준다. 즉, 이 방식은 철저하게 오프라인 상에서만 학습자 최적 콘텐츠 합성 및 제공 방법이다.
둘째, 첫째 방식을 기본으로 하여, 학습자가 네트워크 상의 공간에 입력해 놓은 입력 정보를 온라인으로 가져오고, 콘텐츠는 오프라인 상의 하드 디스크, CD- ROM, DVD 등의 유형의 매체에서 제공하며, 합성은 학습자의 컴퓨터 상에서 하여, 학습자에게 최적화된 콘텐츠를 제공해 준다. 이 방식은 콘텐츠의 정보량보다 학습자의 정보량이 월등히 적기 때문에, 네트워크의 전동 속도가 상대적으로 작다하더라도, 학습자의 입력 정보량은 원활이 전송될 수 있기 때문이다. 즉, 이 방식은 학습자의 오프라인 상의 컴퓨터는 상대적으로 데이터 량이 큰 정보(학습 콘텐츠 정보 등)을 맡고, 네트워크 상에서는 데이터 량이 적은 학습자의 정보를 저장, 전송하여 이들을 학습자의 컴퓨터 상에서 결합하여 학습자에게 제공해 주는 방식이다.
본 발명의 효과를 다음과 같다.
첫째, 학습자의 정보가 학습자에게 제공되는 콘텐츠에 반영되어 나오기 때문에 콘텐츠가 학습자에게 최적화(customized)되어 있어, 학습자의 흥미를 제고하고 기억이 상대적으로 오래가기 때문에 전체적으로 학습 효과가 상승한다.
둘째, 한번 필드 입력을 통하여 추후로 제공되는 콘텐츠에 학습자의 정보가 반영되어 나오기 때문에 필드 입력에 들어가는 시간이 줄어들며, 시간이 갈수록 점점 더 필드 입력의 경우가 줄어들고, 콘텐츠는 점점 더 학습자에게 최적화되어 간다.
셋째, 하나의 필드 입력을 여러 개의 외국에서 동시에 사용할 수 있어, 필드 입력에 대한 노력이 줄어든다.
넷째, 자신의 정보가 콘텐츠에 많이 입력될수록 콘텐츠는 더욱 더 학습자 최적화되기 때문에, 학습자 최적화된 1:1 학습이 네트워크 상에서 가능하게 되며, 하 나의 입력이 다양한 학습 콘텐츠에 사용됨으로써 학습자 최적화된 평생 학습의 기반이 구축된다.
다섯째, 자신의 상황을 학습 시스템에 입력함으로써, 자신이 닥칠 구체적인 상황에 대한 구체적인 연습을 할 수 있어, 실감 학습이 가능하다.

Claims (12)

  1. 컴퓨터를 사용하여 학습하는 학습자의 컴퓨터로부터 교육 콘텐츠의 합성에 사용될 필드별 입력 정보를 입수 받는 단계;
    상기 학습자로부터 입수한 상기 필드별 입력 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 필드별 입력 정보를 상기 학습자가 선택한 교육 콘텐츠에 결합하는 단계; 및
    상기 필드별 입력 정보를 결합한 교육 콘텐츠를 상기 학습자의 컴퓨터로 전송하는 단계;를 포함하며,
    상기 교육 콘텐츠는 상기 학습자가 입력한 정보로부터 내용이 변경 가능한 가변부와 불변부로 구성되는 주형 콘텐츠(template contents)를 포함하며,
    상기 학습자가 입력할 수 있는 필드별 입력 정보는 텍스트, 이미지, 영상, 소리 및 캐릭터 중에서 선택되는 어느 하나이며, 상기 주형 콘텐츠의 상기 가변부에는 임시적인 내용(temporary contents)이 채워져 있으며, 상기 가변부에 대응되는 상기 학습자의 입력 정보가 있는 경우, 상기 입력 정보로 상기 임시적인 내용이 대체되는 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자는 기설정된 인물의 음성의 특성을 반영하여 생성된 음성 특성에 관한 선택 정보를 입수하는 단계;
    상기 교육 콘텐츠를 구성하는 기설정된 음성을 상기 선택된 음성 특성을 반영하여 변조(modify)하는 단계;
    상기 변조된 음성 특성을 포함하는 교육 콘텐츠를 상기 학습자에게 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 학습자가 입력하는 정보에는 상기 학습자의 신상 정보가 포함되어 있는 것인 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 학습자에게 적어도 2 이상의 학습 시나리오에 관한 정보를 제공하는 단계;
    상기 학습자로부터 시나리오의 선택 정보를 입수하는 단계; 및
    상기 선택된 시나리오별로 학습 콘텐츠를 구성하여 상기 학습자에게 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 학습자에게 상기 학습 콘텐츠와 관련된 적어도 하나 이상의 인물에 관한 정보 를 제공하는 단계;
    상기 학습자로부터 상기 인물에 대한 선택 정보를 입수하는 단계;
    상기 인물에 관한 정보를 상기 학습 콘텐츠에 결합시켜 상기 학습 콘텐츠를 생성하는 단계;를 더 포함하는 것인 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 인물에 대응하는 음성 정보 내지 캐릭터 정보를 상기 학습물에 결합시키는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  7. 가변부와 불변부로 이루어진 적어도 하나 이상의 문장을 포함하는 주형 콘텐츠(template contents)를 복수개 포함하는 주형 콘텐츠 데이터베이스를 생성하는 단계;
    컴퓨터를 사용하여 학습하는 학습자로부터 상기 학습자의 컴퓨터를 통하여 학습자의 자기 정보를 필드 단위로 입력 받아, 학습자별로 데이터베이스화 하는 단계;
    상기 학습자로부터 적어도 하나 이상의 주형 콘텐츠가 포함된 학습 콘텐츠에 대한 선택 정보를 입수 받는 단계;
    상기 선택된 학습 콘텐츠의 상기 주형 콘텐츠의 상기 가변부에 상기 필드 단 위로 입력 받은 상기 학습자의 자기 정보를 결합하는 단계;
    상기 학습자의 자기 정보가 결합된 학습 콘텐츠를 상기 학습자의 컴퓨터로 전송하는 단계;를 포함 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 사용자로부터 기설정된 인물의 음성의 특성을 반영하여 생성된 음성 특성의 선택 정보를 입수하는 단계;
    상기 교육 콘텐츠를 구성하는 기설정된 음성을 상기 선택된 음성 특성을 반영하여 변조(modify)하는 단계;
    상기 변조된 음성 특성을 포함하는 교육 콘텐츠를 상기 학습자에게 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  9. 제 7항에 있어서,
    상기 학습자가 입력하는 정보에는 상기 학습자의 신상 정보가 포함되어 있는 것인 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  10. 제 7항에 있어서,
    상기 학습자에게 적어도 2 이상의 학습 시나리오에 관한 정보를 제공하는 단계;
    상기 학습자로부터 시나리오의 선택 정보를 입수하는 단계; 및
    상기 선택된 시나리오별로 학습 콘텐츠를 구성하여 상기 학습자에게 제공하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  11. 제 7항에 있어서,
    상기 학습자에게 상기 학습 콘텐츠와 관련된 적어도 하나 이상의 인물에 관한 정보를 제공하는 단계;
    상기 학습자로부터 상기 인물에 대한 선택 정보를 입수하는 단계;
    상기 인물에 관한 정보를 상기 학습 콘텐츠에 결합시켜 상기 학습 콘텐츠를 생성하는 단계;를 더 포함하는 것인 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
  12. 제 7항에 있어서,
    상기 인물에 대응하는 음성 정보 내지 캐릭터 정보를 상기 학습물에 결합시키는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습자의 정보가 포함된 학습 콘텐츠 제공 방법.
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