KR20070036386A - 곱셈 게임 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20070036386A
KR20070036386A KR1020050091341A KR20050091341A KR20070036386A KR 20070036386 A KR20070036386 A KR 20070036386A KR 1020050091341 A KR1020050091341 A KR 1020050091341A KR 20050091341 A KR20050091341 A KR 20050091341A KR 20070036386 A KR20070036386 A KR 20070036386A
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Abstract

본 발명은 사용자로 하여금 19단과 같은 곱셈의 구조와 성질을 알기 쉽게 이해하게 하고, 보다 효과적으로 곱셈을 암산 및 암기할 수 있도록 하는 곱셈 게임 방법 및 장치를 제공한다. 본 발명의 곱셈 게임 제공 방법은, 가로와 세로가 동일한 수의 셀들로 구성되는 직사각형의 곱셈 영역을 표시하고, 영역을 소정수의 영역으로 분할하는 단계, 복수의 셀들 중 어느 하나에 대응되는 난수를 발생시키고, 난수에 대응되는 셀의 가로 좌표값 및 세로 좌표값을 출력하며, 좌표값에 대응되는 목표셀, 목표 셀에 대응되는 다른 영역의 대응셀, 및 목표셀이 포함된 영역과 대응셀이 포함된 영역간의 경계영역의 셀들 중 목표셀에 대응되는 경계셀을 다른 셀들과 구별되도록 표시하는 단계, 및 사용자로부터 입력된 정답값이 가로 좌표값과 세로 좌표값의 곱과 일치하는지 조사하여, 일치하면 목표셀에 정답값을 출력하는 단계를 포함한다.

Description

곱셈 게임 제공 방법 및 장치{Method and apparatus for providing multiplication game}
도 1 은 이러한 종래의 19단 학습용 게임의 일예를 도시한 도면이다.
도 2 는 본 발명에서 이용되는 19×19단의 함수표를 도시한 도면이다.
도 3 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 19단 게임의 기본 화면의 일예를 도시한 도면이다.
도 4 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 19단 학습 방법의 일예를 도시한 도면이다.
도 5 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 곱셈 게임 장치의 구성을 개념적으로 도시한 블록도이다.
도 6 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 학습용 곱셈 게임 제공 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 7a 내지 도 9 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 19단 게임의 예들을 도시하는 도면이다.
도 10 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 검증용 곱셈 게임 제공 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 11a 내지 도 11d 는 검증용 곱셈 게임의 일예를 도시한 도면이다.
본 발명은 곱셈 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다. 구체적으로 본 발명은 19단 학습 및 검증에 이용될 수 있는 곱셈 게임 방법 및 장치에 관한 것이다.
일반적으로 널리 알려져 있는 곱셈은 소위 '구구단'이라 명명되고 있는 9단 곱셈이 있으나, 최근 19단 암기가 계산속도뿐만 아니라 집중력과 암기력 향상에 도움이 되는 것으로 알려지면서 19단 암기가 확산되고 있다.
그러나, 현재 19단 학습용 도구들은 2단부터 19단까지 숫자로만 이루어져 있어, 9단 이후의 곱셈에 대해서는 학생들이 어떻게 외워야하는 것인지를 쉽게 파악할 수 없었고, 10단 이상의 곱셈에 대하여 쉽게 풀 수 있는 해법에 대해서도 전혀 기재가 되어 있지 않아, 학생들로 하여금 19단 곱셈에 대한 혼란을 가져와 19단 곱셈에 대한 학생들의 학습적인 접근이 어렵고, 이에 따라 19단 곱셈에 대한 학생들의 관심과 흥미는 물론 학습 능력의 저하를 초래하는 문제점이 있었다.
이러한 문제점을 해결하기 위해서, 단순한 암기표가 아닌 19단 학습용 게임 프로그램이 제안되었다. 도 1 은 이러한 종래의 19단 학습용 게임의 일예를 도시한 도면이다. 도 1을 참조하면, 이러한 종래의 19단 학습용 게임은, 한글 타자 연습용 게임과 마찬가지로, 문제(예:13*14)가 화면에 출력되면 제한된 시간내에 답(예:182)을 입력하는 단순한 방식으로서, 19단을 효율적으로 암기할 수 있는 방법을 지도하기 보다는, 단순히 19단 암기를 검증하는 수준에 그치고 있어, 19단을 효 율적으로 학습할 수 있는 학습 프로그램이 절실히 요구되고 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 사용자로 하여금 19단과 같은 곱셈의 구조와 성질을 알기 쉽게 이해하게 하고, 보다 효과적으로 곱셈을 암산 및 암기할 수 있도록 하는 곱셈 게임 제공 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
상술한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 곱셈 게임 제공 방법은, (a) 가로와 세로가 동일한 수의 셀들로 구성되는 직사각형의 곱셈 영역을 표시하고, 영역을 소정수의 영역으로 분할하는 단계; (b) 복수의 셀들 중 어느 하나에 대응되는 난수를 발생시키고, 난수에 대응되는 셀의 가로 좌표값 및 세로 좌표값을 출력하며, 좌표값에 대응되는 목표셀, 목표 셀에 대응되는 다른 영역의 대응셀, 및 목표셀이 포함된 영역과 대응셀이 포함된 영역간의 경계영역의 셀들 중 목표셀에 대응되는 경계셀을 다른 셀들과 구별되도록 표시하는 단계; 및 (c) 사용자로부터 입력된 정답값이 가로 좌표값과 세로 좌표값의 곱과 일치하는지 조사하여, 일치하면 목표셀에 정답값을 출력하는 단계를 포함한다.
또한, 상수한 셀들의 수는 가로 및 세로가 각각 19개이고, 곱셈 영역은 4개의 영역으로 분할되며, 각각의 영역 사이에는 경계 영역이 위치할 수 있다.
한편, 상술한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 다른 곱셈 게임 제공 방법은, (a) 가로와 세로가 동일한 수의 셀들로 구성되는 직사각형의 곱셈 영역을 표시하는 단계; (b) 복수의 셀들 중 어느 하나에 대응되는 난수를 발생시키고, 난수 에 대응되는 셀의 가로 좌표값 및 세로 좌표값을 승산한 정답값을 사용자에게 출력하는 단계; (c) 사용자로부터 입력된 1차 선택셀과 가로 좌표값 또는 세로 좌표값이 동일한 셀들을 다른 셀들과 구별되도록 표시하는 단계; 및 (d) 사용자로부터 입력된 2차 선택셀의 가로 좌표값 및 세로 좌표값을 승산한 결과가 정답값과 일치하는지 여부를 조사하여 정답여부를 표시하는 단계를 포함한다.
한편, 상술한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 곱셈 게임 제공 장치는, 가로와 세로가 동일한 수의 셀들로 구성되는 직사각형의 곱셈 영역을 소정수의 영역으로 분할하여 표시하고, 각 셀들의 값을 사용자에게 표시하는 표시부; 각 셀에 대한 정답값을 사용자로부터 입력받거나, 사용자에게 표시된 정답값에 대응되는 셀에 대한 선택값을 입력받는 입력부; 복수의 셀들 중 어느 하나에 대응되는 난수를 발생시키고, 난수에 대응되는 셀의 가로 좌표값, 세로 좌표값, 및 좌표값에 대응되는 목표셀을 사용자에게 표시하도록 표시부로 출력하는 난수발생부; 목표셀에 대응되는 다른 영역의 대응셀, 및 목표셀이 포함된 영역과 대응셀이 포함된 영역간의 경계영역의 셀들 중 목표셀에 대응되는 경계셀을 다른 셀들과 구별되도록 표시하도록 표시부로 출력하는 제어부; 및 입력부를 통해서 사용자로부터 입력된 정답값이 가로 좌표값과 세로 좌표값의 곱과 일치하는지 조사하여, 일치하면 목표셀에 정답값을 출력하는 정답확인부를 포함한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 설명한다. 단, 이하에서는 본 발명의 곱셈 게임의 설명하기 위해서 19단 게임을 예시적으로 설명한다.
도 2 는 본 발명에서 이용되는 19×19단의 함수표를 도시한 도면이고, 도 3 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 19단 게임의 기본 화면의 일예를 도시한 도면이다. 도 3 에 도시된 바와 같이, 본 발명의 19단 게임은 도 2 에 도시된 19단 함수표를 크게 1사분면 내지 4사분면의 4영역으로 분할하여 수행된다.
1사분면은 (1~9)×(11~19)를 표현하고 중급과정에 속하고, 2사분면은 (1~9)×(1~9)을 표현하고 초급 과정에 속한다. 또한, 3사분면은 (11~19)×(1~9)를 표현하고 중급과정에 속하고, 4사분면은 (11~19)×(11~19)를 표현하고 고급과정에 속한다.
기존의 구구단[(1~9)×(1~9)]을 제외하면, 암기할 부분은 1,3,4사분면으로, 이중 암기하기 어려운 부분이 (11~19)×(11~19)를 표현하는 4사분면(고급)이다.
본 발명의 19단 게임은 1사분면과 3사분면을 암기하는 데 있어서, 기존의 게임보다 효과적인 방식을 제공한다.
도 4 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 19단 학습 방법의 일예를 도시한 도면이다. 도 4 를 참조하면, 3사분면의 17×6을 계산하기 위해서는 (7×6=42)+(10×6=60)으로 계산한다. 따라서 도 4에서와 같이 부각되어 표시되는 42와 60을 직관적으로 더함으로써 102를 얻을 수 있다.
이와 같이, 19단 게임은 1사분면 및 3사분면의 특정 좌표의 함수값(답)을 구하는 데 있어서, 2사분면(구구단)의 함수값(답)과 기준 축(C)의 기준 셀(c)값을 부각시켜 표시하여 직관적으로 두 값을 더한 값이 함수값(답)임을 알려준다.
1사분면 및 3사분면의 함수값(답)을 모두 암기한 후, 4사분면의 17×16을 계 산하기 위해서는 (17×6=102)+(17×10=170)으로 계산한다. 따라서 도 4에서와 같이 부각되어 표시되는 102와 170을 직관적으로 더함으로써 272를 얻을 수 있다.
특히, 19단 게임은 (11~19)×(11~19)를 표현하는 4사분면의 특정 좌표의 함수값(답)을 암기하는 데 있어서, (1~9)×(11~19)를 표현하는 1사분면(혹은 3사분면) 및 (11~19)×(1~9)를 표현하는 3사분면(혹은 1사분면)을 거쳐, 4사분면을 "간접적","단계적"으로 암산 및 암기하는 방식을 제공한다.
도 5 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 곱셈 게임 장치의 구성을 개념적으로 도시한 블록도이다. 도 5를 참조하면, 본 발명의 곱셈 게임 장치는 입력부(510), 표시부(520), 난수발생부(530), 정답확인부(540) 및 제어부(550)를 포함한다.
표시부(520)는 가로와 세로가 19×19 의 셀들로 구성된 직사각형의 곱셈 영역을 사용자에게 표시한다. 특히, 19단 게임의 일 예를 도시하는 도 7a 내지 도 7d 에 도시된 바와 같이, 곱셈 영역은 제 1 내지 제 4 사분면으로 분할되고, 각 영역의 경계에는 가로 좌표 또는 세로 좌표가 10인 셀들이 경계 영역을 구성한다. 표시부(520)는 사용자가 입력한 정답값과 각 셀의 가로 및 세로 좌표값을 승산한 결과가 일치하면 해당 셀에 정답값을 표시한다.
입력부(510)는 사용자로부터 특정 셀에 대한 정답값을 키보드등을 통해서 입력받거나, 정답값이 먼저 사용자에게 표시된 경우 해당 정답값에 대응되는 셀의 선택값을 마우스 등을 이용하여 입력받는다.
난수발생부(530)는 복수의 셀들 중 어느 하나에 대응되는 난수를 발생시키 고, 난수에 대응되는 셀의 가로 좌표값, 세로 좌표값, 및 좌표값에 대응되는 목표셀을 사용자에게 표시하도록 표시부(520)로 출력한다.
정답확인부(540)는 입력부(510)를 통해서 사용자로부터 입력된 정답값이 난수발생부(530)가 생성한 난수에 대응되는 목표셀의 가로 좌표값과 상기 세로 좌표값의 곱과 일치하는지 조사하여, 일치하면 상기 목표셀에 상기 정답값을 출력하도록 표시부(520)로 정답값을 출력한다. 또한, 정답값이 먼저 사용자에게 출력된 경우에는, 사용자가 선택한 셀의 가로 좌표값과 세로 좌표값을 곱하여 정답값과 일치하는지 여부를 조사한다.
제어부(550)는 상술한 구성 요소들을 제어하며, 목표셀에 대응되는 다른 영역의 대응셀, 및 목표셀이 포함된 영역과 대응셀이 포함된 영역간의 경계영역의 셀들 중 목표셀에 대응되는 경계셀을 다른 셀들과 구별되게 표시하록 상기 표시부(520)로 출력한다.
이 때, 대응셀은 목표셀과 가로 좌표값 또는 세로 좌표값이 동일하고, 목표셀의 세로 좌표값 또는 가로 좌표값에서 10만큼 감산된 값을 각각 세로 좌표값 또는 가로 좌표값으로 갖는 셀을 지칭한다.
도 6 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 19단 게임 제공 방법을 설명하는 흐름도이고, 도 7a 내지 도 7d 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 19단 게임의 일 예를 도시하는 도면이다. 도 6을 참조하여 본 발명의 곱셈 게임 제공 방법을 설명하면, 먼저, 제어부(550)는 표시부(520)를 통해서 도 7a 에 도시된 바와 같은 게임 레벨을 표시하고, 입력부(510)를 통해서 게임 레벨에 대한 선택값을 입력받는 다(S600).
그 후, 표시부(520)는 19×19 곱셈 게임의 경우, 도 7b에 도시된 바와 같이, 곱셈 영역을 표시하고, 곱셈 영역 중 가로 또는 세로 좌표값이 10 인 셀들을 경계영역으로 설정하여 곱셈 영역을 분할한 후(S604), 사용자가 선택한 게임 레벨이 초급인지를 조사하고(S608), 초급 레벨인 경우에는 초급 레벨에 대응되는 영역을 결정하여 표시한다(S610).
도 7b 의 경우에는, 곱셈 영역이 제 1 사분면 내지 제 4 사분면의 4개 영역으로 분할되었고, 사용자가 초급을 선택한 것을 가정하여 제 2 사분면이 게임을 수행할 영역으로 표시되었다.
제어부(550)는 초급인 경우에는 난수발생부(530)로 하여금 제 2 사분면의 각 셀에 대응되는 숫자들 중 임의로 하나를 생성하도록 지시하며, 난수발생부(530)는 각 셀에 대응되는 수의 범위 내에서, 예컨대, 제 2 사분면의 경우 1~81, 난수를 발생시켜 목표셀을 결정하고, 목표셀의 좌표값을 표시부(520)로 출력하며, 표시부는 입력된 좌표값들을 "A×B"의 형식으로 사용자에게 표시한다(S620).
도 7c 는 난수발생부(530)가 셀의 가로 및 세로 좌표가 (7,6)인 셀을 목표셀로 결정하고, 표시부(520)가 목표셀 및 목표셀의 좌표값을 반전시켜 표시한 예를 도시한다.
그 후, 입력부(510)는 키보드 등을 통해서 사용자로부터 가로 및 세로 좌표값의 승산값에 대한 정답값을 입력받아 정답확인부(540)로 출력하고(S660), 정답확인부(540)는 입력부(510)로부터 입력된 정답값과 난수발생부(530)에서 결정된 목표 셀의 좌표값들의 승산값이 일치하는지 여부를 조사하여(S665), 오답인 경우에는 오답이라는 사실을 알리는 메시지를 출력하고 상술한 제 S660 단계로 진행한다(S670).
한편, 도 7d 에 도시된 바와 같이, 정답값과 승산값이 일치하는 경우에는 정답값을 표시부(520)로 출력하여, 목표셀에 정답값을 표시하고(S680), 제어부(550)는 정답이 표시되지 않은 셀이 존재하는지 조사하여, 정답이 표시되지 않은 셀이 존재하면 상술한 제 S620 단계로 진행하고, 모든셀에 정답이 출력되었으면 게임을 종료하거나 상술한 제 S600 단계로 진행한다(S690).
한편, 상술한 제 S600 단계에서 사용자가 중급 레벨을 선택한 경우에, 표시부(520)는 도 8a 에 도시된 바와 같이, 4개의 사분면으로 분할하여 곱셈 영역을 표시하고, 제 1 사분면 및 제 3 사분면을 곱셈 게임을 수행할 영역으로 결정한다(S630).
그 후, 제어부(550)는 하위 레벨 셀들의 정답값을 해당 셀에 표시한다(S635). 도 8a 에 도시된 바와 같이, 제어부(550)는 중급 레벨의 하위 레벨인 초급 레벨에 해당되는 제 2 사분면의 각 셀들에 셀의 가로 및 세로 좌표값을 승산한 정답값을 표시한다.
제어부(550)는 중급인 경우에는 난수발생부(530)로 하여금 제 1 사분면 및 제 3 사분면의 각 셀에 대응되는 숫자들 중 임의로 하나를 생성하도록 지시하며, 난수발생부(530)는 각 셀에 대응되는 수의 범위 내에서, 난수를 발생시켜 목표셀을 결정하고, 목표셀의 좌표값을 사용자에게 표시한다(S640).
그 후, 제어부(550)는 목표셀에 대응되는 하위 레벨 영역의 대응셀 및 경계셀을 결정하고, 대응셀 및 경계셀의 좌표값을 표시부(520)로 출력하고(S645), 표시부(520)는 목표셀, 대응셀 및 경계셀이 다른 셀들과 구별되도록 표시한다(S650).
목표셀에 대응되는 하위 레벨의 대응셀은 목표셀과 가로 좌표값 또는 세로 좌표값이 동일하고, 목표셀의 세로 좌표값에서 10을 감산한 값을 세로 좌표값으로 갖거나(가로 좌표값이 목표셀과 동일한 경우), 목표셀의 가로 좌표값에서 10을 감산한 값을 가로 좌표값으로 갖는(세로 좌표값이 목표셀과 동일한 경우) 셀이 결정된다.
도 8b를 참조하면, 제 S640단계에서 가로 및 세로 좌표값이 (15,4)인 목표셀이 결정되고, 사용자에게는 15×4가 문제로 출력되며, 세로 좌표값이 4로서 동일하고, 목표셀의 가로 좌표값에서 10을 감산한 5를 가로 좌표값으로 갖는 (5,4)의 셀이 대응셀로서 결정되어 연두색으로 표시된다.
또한, 목표셀과 동일한 세로 좌표값을 갖는 경계셀(10,4)이 결정되고 역시 연두색으로 표시된다. 따라서, 사용자는 대응셀의 정답값 20 과 경계셀의 40을 더하여 목표셀의 정답값을 직관적으로 구할 수 있다.
입력부(510)는 키보드 등을 통해서 사용자로부터 가로 및 세로 좌표값의 승산값에 대한 정답값을 입력받아 정답확인부(540)로 출력하고(S660), 정답확인부(540)는 입력부(510)로부터 입력된 정답값과 난수발생부(530)에서 결정된 목표셀의 좌표값들의 승산값이 일치하는지 여부를 조사하여(S665), 오답인 경우에는 오답이라는 사실을 알리는 메시지를 출력하고 상술한 제 S660 단계로 진행한다(S670).
한편, 도 8c 에 도시된 바와 같이, 정답값과 승산값이 일치하는 경우에는 정답값을 표시부(520)로 출력하여, 목표셀에 정답값을 출력하고(S680), 제어부(550)는 정답이 표시되지 않은 셀이 존재하는지 조사하여, 정답이 표시되지 않은 셀이 존재하면 상술한 제 S640 단계로 진행하고, 모든 셀에 정답이 출력되었으면 게임을 종료하거나 상술한 제 S600 단계로 진행한다(S690).
도 9는 고급 레벨인 제 4 사분면((11~19)×(11~19))에 대해서 수행되는 곱셈 게임의 일 예를 도시한 도면이다. 고급 레벨의 경우에도 상술한 중급 레벨과 동일한 과정에 의해서 게임이 수행된다.
다만, 도 9에 도시된 바와 같이, 목표셀로서 제 4 사분면의 (17,16)셀이 선택된 경우에, 대응셀은 제 1 사분면의 좌표값이 (17,6)인 셀이 되는 것이 바람직하지만, 제 3 사분면의 좌표값이 (7,16)인 셀이 될 수도 있다. 경계셀의 경우에도, 좌표값이 (17,10)인 셀이 되는 것이 바람직하지만, 좌표값이 (10,16)인 셀이 될 수도 있다.
비록, 도 9 에서는 하나의 대응셀과 경계셀만을 표시하였으나, 가능한 모든 대응셀과 경계셀이 표시될 수 있음을 당업자는 알 수 있을 것이다.
지금까지 본 발명의 학습용 곱셈 게임 제공 방법을 설명하였다. 도 10 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 검증용 곱셈 게임 제공 방법을 설명하는 흐름도이고, 도 11a 내지 도 11d 는 검증용 곱셈 게임의 일예를 도시한 도면이다.
본 발명의 검증용 곱셈 게임은 해당 문제를 곱한 답을 입력하는 방식이 아니라, 답을 먼저 사용자에게 제시하고, 제시된 답이 나올 수 있는 숫자의 조합에 대 응되는 좌표에 위치하는 셀들을 선택함으로써 문제를 푸는 과정이다.
도 10, 및 도 11a 내지 도 11d를 참조하면, 사용자가 검증용 곱셈 게임을 시작하면, 표시부(520)는 도 11a 에 도시된 바와 같은 게임 창을 사용자에게 표시하고(S1000), 제어부(550)는 타이머를 동작시키고 시간을 표시부(520)를 통해서 사용자에게 출력한다(S1005).
난수발생부(530)는 도 11a에 도시된 각 셀들에 대응되는 난수를 발생시키고, 해당 셀의 가로 및 세로 좌표값을 승산한 결과(정답값)를 표시부(520)로 출력하여 사용자에게 표시한다(S1010).
한편, 입력부(510)는 사용자가 움직이는 마우스의 포인터의 위치를 표시부(520)로 출력하고, 표시부(520)는 도 11b에 도시된 바와 같이, 포인터의 위치에 대응되는 셀들을 1차 선택셀로 입력받아 1차 선택셀과 동일한 가로 좌표값 또는 세로 좌표값을 갖는 셀들을 반전시켜 표시한다(S1020).
입력부(510)는 사용자가 특정 셀을 클릭하여 선택하면, 클릭된 2차 선택셀의 좌표값을 정답확인부(540)로 출력하고, 정답확인부(540)는 입력된 좌표값들을 승산하고(S1130), 상술한 S1010 단계에서 사용자에게 출력된 정답값과 승산 결과가 동일한지 여부를 조사하여(S1140), 동일하지 않으면 오답 메시지를 출력하고(S1145), 동일하면 도 11b에 도시된 바와 같이, 셀에 대응되는 이미지 데이터를 표시부(520)를 통해서 출력한다(S1050).
제어부(550)는 이미지가 출력되지 않은 셀이 존재하는지 여부를 조사하고(S1060), 존재하면 상술한 제 S1010 단계부터 다시 수행하고, 도 11c 에 도시된 바 와 같이, 모든 셀에 대해서 상술한 제 S1010 단계 내지 제 S1050 단계가 수행되면 사용자에게는 소정의 이미지가 출력되고, 타이머가 중지되며, 시간이 기록된다(S1070).
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플라피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 곱셈 게임 제공 방법 및 장치는 단순히 암기한 것을 확인하는 것에 그쳤던 종래의 곱셈 게임 방법과 달리, 곱셈이 계산되는 원리 및 과정을 화면상에 출력함으로써, 사용자로 하여금 보다 효율적으로 19단등의 암기를 수행할 수 있도록 하는 효과가 있다.

Claims (15)

  1. (a) 가로와 세로가 동일한 수의 셀들로 구성되는 직사각형의 곱셈 영역을 표시하고, 상기 영역을 소정수의 영역으로 분할하는 단계;
    (b) 상기 복수의 셀들 중 어느 하나에 대응되는 난수를 발생시키고, 상기 난수에 대응되는 셀의 가로 좌표값 및 세로 좌표값을 출력하며, 상기 좌표값에 대응되는 목표셀, 상기 목표 셀에 대응되는 다른 영역의 대응셀, 및 상기 목표셀이 포함된 영역과 상기 대응셀이 포함된 영역간의 경계영역의 셀들 중 상기 목표셀에 대응되는 경계셀을 다른 셀들과 구별되도록 표시하는 단계; 및
    (c) 사용자로부터 입력된 정답값이 상기 가로 좌표값과 상기 세로 좌표값의 곱과 일치하는지 조사하여, 일치하면 상기 목표셀에 상기 정답값을 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 셀들의 수는 가로 및 세로가 각각 19개이고, 상기 곱셈 영역은 4개의 영역으로 분할되며, 각각의 영역 사이에는 경계 영역이 위치하는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 경계 영역은 셀의 가로 좌표값 또는 세로 좌표값이 10인 셀들로 구성되 고,
    상기 경계셀은 상기 목표셀과 가로 좌표값 또는 세로 좌표값이 동일한 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 대응셀은 상기 목표셀과 가로 좌표값 또는 세로 좌표값이 동일하고, 상기 목표셀의 세로 좌표값 또는 가로 좌표값에서 10만큼 감산된 값을 세로 좌표값 또는 가로 좌표값으로 갖는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  5. 제 2 항에 있어서, 상기 (a) 단계 이전에
    사용자에게 곱셈게임의 초급, 중급, 및 고급 레벨 선택 메뉴를 표시하고,
    사용자가 초급 레벨을 선택한 경우에는 가로 좌표값 및 세로 좌표값이 1 내지 9 인 셀들에 대해서 상기 (a), (b), 및 (c) 단계를 수행하고,
    사용자가 중급 레벨을 선택한 경우에는 가로 좌표값 및 세로 좌표값 중 어느 하나가 1 내지 9 이고, 다른 하나가 11 내지 19인 셀들에 대해서 상기 (a), (b), 및 (c) 단계를 수행하며,
    사용자가 고급 레벨을 선택한 경우에는 가로 좌표값 및 세로 좌표값이 11 내지 19 인 셀들에 대해서 상기 (a), (b), 및 (c) 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  6. (a) 가로와 세로가 동일한 수의 셀들로 구성되는 직사각형의 곱셈 영역을 표시하는 단계;
    (b) 상기 복수의 셀들 중 어느 하나에 대응되는 난수를 발생시키고, 상기 난수에 대응되는 셀의 가로 좌표값 및 세로 좌표값을 승산한 정답값을 사용자에게 출력하는 단계;
    (c) 사용자로부터 입력된 1차 선택셀과 가로 좌표값 또는 세로 좌표값이 동일한 셀들을 다른 셀들과 구별되도록 표시하는 단계; 및
    (d) 상기 사용자로부터 입력된 2차 선택셀의 가로 좌표값 및 세로 좌표값을 승산한 결과가 상기 정답값과 일치하는지 여부를 조사하여 정답여부를 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 셀들의 수는 가로 및 세로가 각각 19개인 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 1차 선택셀은 사용자가 움직이는 마우스의 포인터의 위치에 대응되는 셀인 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 2차 선택셀은 사용자가 마우스로 클릭한 셀인 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  10. 제 6 항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 승산 결과가 상기 정답값과 일치하는 경우에, 상기 선택셀에 대응되는 소정의 그림 데이터를 상기 선택셀에 출력하는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 방법.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항의 곱셈 게임 제공 방법을 컴퓨터에서 판독할 수 있고, 실행가능한 프로그램 코드로 기록한 기록매체.
  12. 가로와 세로가 동일한 수의 셀들로 구성되는 직사각형의 곱셈 영역을 소정수의 영역으로 분할하여 표시하고, 상기 각 셀들의 값을 사용자에게 표시하는 표시부;
    상기 각 셀에 대한 정답값을 사용자로부터 입력받거나, 사용자에게 표시된 정답값에 대응되는 셀에 대한 선택값을 입력받는 입력부;
    상기 복수의 셀들 중 어느 하나에 대응되는 난수를 발생시키고, 상기 난수에 대응되는 셀의 가로 좌표값, 세로 좌표값, 및 상기 좌표값에 대응되는 목표셀을 사용자에게 표시하도록 상기 표시부로 출력하는 난수발생부;
    상기 목표셀에 대응되는 다른 영역의 대응셀, 및 상기 목표셀이 포함된 영역 과 상기 대응셀이 포함된 영역간의 경계영역의 셀들 중 상기 목표셀에 대응되는 경계셀을 다른 셀들과 구별되도록 표시하도록 상기 표시부로 출력하는 제어부; 및
    상기 입력부를 통해서 사용자로부터 입력된 정답값이 상기 가로 좌표값과 상기 세로 좌표값의 곱과 일치하는지 조사하여, 일치하면 상기 목표셀에 상기 정답값을 출력하는 정답확인부를 포함하는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 난수발생부는 상기 목표셀 대신에, 상기 가로 좌표값과 상기 세로 좌표값을 승산한 상기 정답값을 상기 표시부로 출력하여 사용자에게 표시하고,
    상기 입력부는 사용자가 움직이는 마우스 포인터의 위치에 대응되는 1차 선택셀 및 상기 마우스가 클릭된 2차 선택셀을 상기 제어부로 출력하며,
    상기 제어부는 상기 1차 선택셀과 가로 좌표값 또는 세로 좌표값이 동일한 셀들이 다른 셀들과 구별되게 표시되도록 표시부로 출력하고,
    상기 정답확인부는 상기 2차선택셀의 가로 좌표값 및 세로 좌표값을 승산한 결과가 상기 정답값과 일치하는지를 조사하는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 장치.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 승산 결과가 상기 정답값과 일치하는 경우에, 상기 2차 선택셀에 대응되는 소정의 그림 데이터가 사용자에게 출력되도록 상기 표시부로 출력하는 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 장치.
  15. 제 12 항 내제 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 셀들의 수는 가로 및 세로가 각각 19개인 것을 특징으로 하는 곱셈 게임 제공 장치.
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