KR20070019311A - 수집된 동적인 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한지능적인 적응형 프로그래밍 - Google Patents

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Abstract

시장 데이터 또는 피드백에 기초하여 콘텐트를 사용자에게 효율적으로 적응시키는 수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템이 개시된다. 시장 데이터 및 사용자 입력을 수집 또는 분석한 이후에, 적절한 프로그래밍 또는 부가적인 콘텐트가 사용자에게 전송된다. 데이터 및 입력 수집은 연속적이고 자동적으로 예정되거나, 주기적으로 갱신되어 분석될 수 있다. 상기 시스템은 인터넷 프로토콜(IP) 번호, 사용자 내력, 투표 내력, 시청 내력, 스케줄링 내력, 평가 내력, 구매 내력, 현재 웹 페이지, 웹 브라우징 내력, 현재 프로그램 식별, 및 사용자 계정 정보와 같은 광범위한 데이터를 수집하여 분석할 수 있다. 사용자 입력은 즉석 메시징, sms 메시징, mms 메시징, 이메일, 오디오, 챗 입력, 또는 문자 입력일 수 있다. 데이터 및 피드백을 사용하면, 콘텐트 제공자는 프로그래밍을 적응시키거나 부가적인 콘텐트를 제공함으로써, 사용자에 대한 유효성, 효용 및 개인화가 증가된다.
시장 데이터, 사용자 피드백, 적응형 프로그래밍 시스템, 콘텐트 제공자.

Description

수집된 동적인 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍{INTELLIGENT ADAPTIVE PROGRAMMING BASED ON COLLECTED DYNAMIC MARKET DATA AND USER FEEDBACK}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템을 도시한 흐름도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템을 도시한 흐름도.
도 3은 본 발명의 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템에 의해 사용된 대화식 멀티미디어 인터페이스 및 디스플레이를 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템에 의해 사용된 대화식 멀티미디어 인터페이스 및 디스플레이를 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템에 의해 사용된 대화식 멀티미디어 시스템의 하부구조를 도시한 도면.
본 발명은 멀티미디어 콘텐트 프로그래밍에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 콘텐트 제공자가 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초하여 실시간에 프로그래밍 및 프로그램 콘텐트를 적응시키도록 하는 지능적인 프로그래밍 시스템을 개시한다.
종래의 텔레비전 방송은 텔레비전 신호를 위성 또는 케이블을 통하여 다수의 시청자에게 전송함으로써 달성된다. 텔레비전 콘텐트는 미리-예정되고 미리-레코딩된다. 이 방법이 어떤 형태의 콘텐트에 대해서는 적절하지만, 이 시스템의 변경할 수 없는 특성은 현대의 콘텐트 전달에 대해서는 단점이다. 결과적으로, 시청자 만족도가 바람직한 것보다 낮다.
예를 들어, 텔레비전 네트워크는 특정 시간과 날짜에 영화를 방송하도록 결정할 수 있다. 사용자는 영화를 시청하기 위하여, 방송 시간에 시간이 있어야 하고 채널을 지켜봐야만 한다. 이로 인해, 많은 시청자가 불편해지고 더 적은 사람이 영화를 보게 된다. 더구나, 시청자가 더 적어지면 광고 수입이 낮아져서 방송국에 이익이 감소된다.
방송 콘텐트를 레코딩하여 사용자들이 편리한 시간에 그것을 볼 수 있도록 함으로써 이러한 단점을 개선시키는 것을 몇 명의 사용자가 시도했다. 그러나, 이것은 콘텐트의 선택의 문제를 해결하지 못한다. 시청자는 방송국에 의해 선택된 콘텐트로 여전히 제한받는다.
게다가, 프로그래밍은 사전-레코딩되는 경향이 있기 때문에, 본래 고정되며 방송중에 변화될 수 없다. 프로그래밍이 라이브일지라도, 격리되거나 한-방향의 전 송 특성이 변경할 수 없게 된 채 남아 있다. 결과적으로 프로그래밍은 사용자에게 고정적이고 비개인적인 것처럼 보인다.
부가적으로, 종래의 방송에서, 사용자는 간단하게 콘텐트를 시청하는데, 이것은 대화가 없이 수동적인 경험이다. 대화의 이러한 결여로 인해, 빨리 지루해지고 사용자 만족도가 낮아진다.
그러므로, 프로그래밍 및 프로그램 콘텐트를 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백 및 입력에 따라 실시간에 또는 실시간에 가깝게 용이하게 적응 또는 변경되도록 하는 지능적인 프로그래밍 시스템이 필요로 된다.
본원에 구현되고 광범위하게 서술된 바와 같이 본 발명의 목적에 따라서 이러한 장점 및 다른 장점을 달성하고 종래의 방법의 단점을 극복하기 위하여, 본 발명은 콘텐트 제공자가 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초하여 실시간에 프로그래밍 및 프로그램 콘텐트를 적응시키도록 하는 지능적인 프로그래밍 시스템을 제공한다.
본 발명의 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템은 사용자의 대화, 관심, 및 습관을 이용한다. 부가적으로, 사용자의 내력 및 계정 정보가 시장 데이터로서 사용될 수 있다. 더구나, 사용자의 위치가 데이터를 제공하기 위하여 사용된다. 더구나, 사용자 입력이 콘텐트를 적응시키기 위하여 피드백으로서 사용될 수 있다.
수집된 데이터 또는 사용자 입력을 사용하면, 콘텐트 제공자는 여러 표준에 따라 특정 사용자를 정확하게 목표로 하기 위하여 프로그래밍 및 프로그램 콘텐트를 적응시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자의 IP 어드레스를 사용하는 것은 사용자의 위치를 나타낸다. 그러므로, 사용자가 예를 들어, 타이완에 존재하는 경우, 중국어 자막 또는 중국어 콘텐트가 기존 콘텐트에 자동적으로 제공되거나 부가될 수 있다. 결과적으로, 연속 적응형 프로그래밍은 사용자를 위한 더 개인적이고 유용한 경험을 제공한다.
더구나, 본 발명의 시스템이 데이터에 액세스하고, 데이터를 수집하여 분석할 수 있기 때문에, 콘텐트는 지능적이고 동적인 방식으로 적응될 수 있다. 부가적으로, 시스템의 사용자는 프로그램 전달 동안 피드백 또는 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 논평하거나 질문할 수 있고, 콘텐트 제공자는 사용자 입력에 기초하여 프로그래밍을 적응시키고, 응답하거나, 부가적인 콘텐트를 사용자에게 제공함으로써 응답할 수 있다.
본 발명은 다양한 플랫폼을 사용하는 다수의 사용자에게 광범위한 멀티미디어 콘텐트 및 서비스를 제공하는 지능적인 대화시 멀티미디어 시스템에서 사용된다. 예를 들어, 사용자는 인터넷, 위성 텔레비전, 케이블 텔레비전, 셋톱박스를 구비한 텔레비전, 전기통신 네트워크, 무선, 셀룰러 전화, 근거리 네트워크, 또는 다른 형태의 네트워크에 접속된 다른 전자 장비를 사용할 수 있다.
상기 시스템은 사용자가 멀티미디어 콘텐트를 즐기도록 할 뿐만 아니라, 멀티미디어 콘텐트와 대화하도록 함으로써, 사용자의 즐거움과 만족도의 레벨을 증가시킨다. 결과적으로, 사용자는 더 자주 그리고 더 오랜 시간 기간 동안 참여할 것 이다.
다중 비디오 및 오디오 신호가 실시간에 또는 실시간에 가깝게 스트리밍되고, 결과적으로, 단일 디스플레이 또는 윈도우는 사용자가 이러한 다중 멀티미디어 신호와 편리하게 대화하도록 할 수 있다. 콘텐트 제공자 또는 제작자는 대화식 어플리케이션을 사용할 수 있는데, 예를 들어, 콘텐트 제작자가 멀티미디어 콘텐트를 제공할 때, 사용자는 멀티미디어 콘텐트 및 다른 사용자와 실시간에 대화할 수 있다.
영화, 교육, 미팅, 회의 및 콘서트와 같은 특정 콘텐트 또는 콘텐트들을 갖는 채널이 사용자에게 제공될 수 있다. 채널은 관심 영역 또는 주제에 의해 그룹화될 수 있다. 사용자 또는 사용자 그룹이 대화식 멀티미디어 세션(interactive multimedia session)에 참여하여 문자 메시지, 오디오 또는 비디오 신호를 실시간에 또는 실시간에 가깝게 통신할 수 있다. 더구나, 어플리케이션 공유, 동기화된 인터넷 브라우징, 파일 분배 및 공유, 투표(voting) 및 여론조사(polling), 세션 레코딩, 공유된 화이트보드, 및 대화방(chat room)과 같은 다수의 대화가 제공된다.
본 발명의 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템은 수집된 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초하여 사용자에게 정확하고 효과적으로 적응한다. 시장 데이터 및 피드백을 수집하거나 분석한 이후에, 적절한 프로그래밍 또는 프로그램 콘텐트가 개인 사용자에게 전달될 수 있다. 부가적으로, 기존 프로그래밍에 대하여, 시장 데이터 및 사용자 입력에 기초하여 사용자에게 알맞도록 하기 위하여 특수화된 콘 텐트가 대체되거나 부가될 수 있다. 시장 데이터 수집 및 분석은 연속적이고 자동적으로 예정되거나, 주기적으로 갱신되거나 분석된다. 상기 시스템은 광범위한 데이터를 수집하여 분석할 수 있다. 그 데이터 가운데, 예를 들어, 인터넷 프로토콜(IP) 번호, 사용자 내력, 투표 내력, 시청 내력, 스케줄링 내력(scheduling history), 평가 내력, 구매 내력, 현재 웹 페이지, 웹 브라우저 내력, 현재 프로그램 식별, 및 사용자 계정 정보가 존재한다. 사용자의 IP가 사용자의 위치를 나타내기 때문에, 지역적인 프로그래밍이 용이하게 달성된다. 그러므로, 적절한 콘텐트만이 사용자에게 제공됨으로써, 유효성 및 효용이 증가된다.
본 발명의 이러한 목적 및 다른 목적은 바람직한 실시예에 대한 다음의 상세한 설명을 판독한 이후에 당업자들에게 명백해질 것이다.
상술된 일반적인 설명 및 다음의 상세한 설명 둘 모두는 예시적인 것이며, 청구된 바와 같은 본 발명에 대한 부가적인 설명을 제공하기 위한 것이라는 것을 이해해야만 한다.
첨부 도면은 본 발명의 부가적인 이해를 제공하기 위하여 포함되며, 본 명세서에 포함되며 본 명세서의 일부를 구성한다. 도면은 본 발명의 실시예를 도시한 것이며, 명세서와 함께 본 발명의 원리를 설명하는 역할을 한다.
이제, 본 발명의 바람직한 실시예가 보다 상세히 참조될 것이며, 그 예가 첨부 도면에 도시되어 있다. 가능한 경우에는 언제나, 도면과 명세서에서 동일한 부분을 참조하는데 동일한 참조 번호가 사용된다.
본 발명의 수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적 응형 프로그래밍 시스템은 수집된 시장 데이터 또는 사용자 입력에 기초하여 적절한 사용자를 정확하고 효과적으로 식별하여 목표로 한다. 시장 데이터 및 피드백을 수집하거나 분석한 이후에, 콘텐트 제공자는 개인 사용자에게 적절한 콘텐트 또는 부가적인 콘텐트를 전송할 수 있다. 컴퓨터 시스템 및 네트워크가 사용될 수 있기 때문에, 정보 수집 및 분석은 고속으로 수행되며 동적으로 달성될 수 있다. 시장 데이터 및 사용자 입력은 주기적인 갱신 및 분석을 위하여 연속적으로 갱신되거나 예정될 수 있다. 예를 들어, 시장 데이터 수집 및 분석은 주기적으로 또는 프로그램이 변화할 때 행해지도록 예정될 수 있다. 부가적으로, 사용자가 멀티미디어 시스템으로 로그인할 때, 데이터 수집 시스템은 통지받아서 프로세싱을 시작할 수 있다.
상기 시스템은 광범위한 데이터를 수집하여 분석할 수 있다. 그 데이터 가운데, 예를 들어, 인터넷 프로토콜(IP) 번호, 사용자 내력, 투표 내력, 시청 내력, 스케줄링 내력, 평가 내력, 현재 프로그램 식별, 및 사용자 계정 정보가 존재한다.
IP는 점에 의해 분할된 네 부분, 예를 들어, 203.69.68.101로 이루어진 특정 번호이다. 인터넷에 접속되는 모든 기계가 특정 IP 번호를 가지기 때문에, 번호를 조사하면 사용자 또는 사용자의 위치가 식별될 것이다.
IP의 일부는 사용자의 국가 또는 영역 위치를 나타낸다. 이 위치 정보를 사용하면, 특정 영역에만 적용되는 프로그램 콘텐트 또는 부가적인 콘텐트가 그 영역 내의 사용자에게 전송될 것이다. 부가적으로, IP 범위는 그 범위에 들어간 IP가 콘텐트를 수신하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 상이한 IP 범위의 사용자는 자신들 각각의 지역적인 언어로 자막 및 콘텐트를 수신할 수 있다.
본 발명의 시스템에 포함된 대화식 멀티미디어 콘텐트는 투표, 공유된 화이트보드, 공유된 어플리케이션, 동기화된 인터넷 브라우징 등과 같은 다수의 대화식 활동을 허용한다.
사용자는 투표에 참여할 때, 자신의 투표 내력이 레코딩될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 자신의 가장 좋아하는 취미를 묻는 여론조사에 투표할 때, 사용자가 어떻게 대답하는지가 사용자가 어떤 콘텐트를 시청하는지에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 사용자가 농구로 대답한 경우, 농구에 관한 콘텐트가 그 사용자에게 나타날 수 있다. 다르게 투표한 사용자는 그들의 대답에 적절한 콘텐트를 수신할 것이다. 상기 콘텐트는 주 프로그래밍 콘텐트를 포함하거나, 주 콘텐트와 함께 제공된 부가적인 콘텐트일 수 있다.
사용자의 콘텐트 시청 내력이 또한 레코딩되어 분석될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 일상적으로 음악 콘서트를 시청하는 경우, 다운로드용 음악 또는 뮤직 비디오와 같은 콘텐트가 보여질 수 있다. 마찬가지로, 사용자의 스케줄링 내력이 레코딩되어 분석될 수 있다.
프로그램 동안 또는 그 이후에, 멀티미디어 콘텐트를 평가하도록 허용된다. 이 평가 내력이 또한 레코딩되어 분석될 수 있다. 부가적으로, 현재 프로그램 또는 채널이 식별되어 분석될 수 있다.
사용자는 프로그램 동안 광고된 아이템을 구매할 수 있다. 사용자의 구매 내력이 분석을 위해 레코딩되어 수집될 수 있다.
더구나, 사용자는 멀티미디어 서비스에 대해 서명할 때, 일정 정보를 제공하도록 요구받는다. 이 정보는 예를 들어, 성별, 나이, 위치, 직업명, 취미, 이름 등을 포함할 수 있다. 이 정보 또는 일 정보의 일부를 수집하여 분석함으로써, 적응형 프로그래밍 또는 프로그래밍 콘텐트가 적절한 사용자에게 전달될 수 있고, 부적절한 사용자에게 전송되지 않는다.
부가적으로, 사용자가 대화식 콘텐트에 참여할 때, 사용자의 피드백, 입력, 또는 논평이 프로그래밍을 적응시키거나 부가적인 콘텐트를 제공하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 쇼핑 채널 어플리케이션에서, 사용자가 제품에 관해 질문하는 경우, 콘텐트 제공자는 대답 또는 부가적인 정보로 즉시 응답할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템을 도시한 흐름도인 도 1을 참조하라.
도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 단계(110)에서 시작하고, 단계(120)에서 사용자의 인터넷 프로토콜(IP) 번호를 얻는다. 그리고 나서, 사용자의 IP는 단계(130)에서 분석되고 사용자의 IP가 단계(140)로 가서 IP 범위가 결정된다. 다음에, IP 범위에 기초한 적절한 콘텐트 또는 부가적인 콘텐트가 단계(150)에서 결정된다. 적절한 콘텐트 또는 부가적인 콘텐트를 결정하기 위한 요건은 데이터베이스 내에 저장될 수 있다.
적절한 콘텐트를 결정한 이후에, 단계(160)에서 콘텐트가 사용자에게 전달된다. 단계(170)에서, 콘텐트가 연속적으로 갱신되는 경우, 시스템은 단계(150)로 리턴한다. 콘텐트가 예정되어 있는 경우, 단계(180)에서 시스템은 단계(150)로 리턴 하기 전에 다음의 예정된 갱신까지 대기한다.
본 발명에 따른 수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템을 도시한 흐름도인 도 2를 참조하라.
도 2에 도시된 실시예는 도 1과 유사하다. 그러나, 이 실시예에서, 시스템은 더 큰 폭과 높이를 갖는다. 시스템(200)은 단계(210)에서 시작하고 단계(220)에서 사용자 데이터 또는 사용자 입력 또는 피드백을 수집한다. 사용자의 데이터는 사용자 내력, 투표 내력, 시청 내력, 스케줄링 내력, 평가 내력, 구매 내력, 현재 웹 페이지, 웹 내력, 현재 프로그램 식별, 계정 정보, IP, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 계정 정보는 성별, 나이, 위치, 직업명, 취미, 관심 및 이름을 포함할 수 있다. 사용자 입력은 즉석 메시징, sms 메시징, mms 메시징, 이메일, 오디오, 챗 입력(chat input), 또는 문자 입력일 수 있다.
단계(230)에서, 데이터 및 입력이 분석되고, 단계(240)에서, 적절한 콘텐트 또는 부가적인 콘텐트가 상기 데이터 또는 입력에 기초하여 결정된다. 다음으로, 단계(250)에서, 적절한 콘텐트가 사용자에게 전달된다. 단계(260)에서, 콘텐트가 연속적으로 갱신될 경우, 시스템은 단계(240)로 리턴한다. 콘텐트가 주기적이거나 갱신이 예정되는 경우, 단계(270)에서, 시스템은 준비될 때까지 대기하고 나서, 단계(240)로 리턴한다.
본 발명의 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템에 의해 사용된 대화식 멀티미디어 인터페이스 및 디스플레이인 도 3을 참조하라.
도 3에 도시된 바와 같이, 인터페이스는 다양한 대화식 멀티미디어 활동 및 옵션을 포함한다. 본 실시예에서, 인터페이스(300)는 어드레스 바(315)를 갖는 인터넷 브라우저 윈도우(310), 두 개의 멀티미디어 윈도우(320, 325), 사용자 멀티미디어 윈도우(330), 메시징 윈도우(340), 멤버 목록 윈도우(350), 및 제어 섹션(360)을 포함한다.
인터넷 브라우저 윈도우(310)는 사용자가 인터넷 콘텐트 및 웹 페이지에 액세스하여 이것들을 보도록 한다. 어드레스는 어드레스 바(315) 내로 입력될 수 있고, 하이퍼링크는 웹 페이지 내측에 사용될 수 있다.
멀티미디어 윈도우(320, 325)는 호스트, 콘텐트 제작자, 또는 다른 사용자에 의해 제공된 멀티미티어 콘텐트를 보기 위한 디스플레이를 제공한다. 사용자 멀티미디어 윈도우(330)는 사용자의 멀티미디어 콘텐트를 디스플레이하여 사용자의 웹캠 화상으로 업로드되도록 한다.
메시지 윈도우(340)는 사용자가 문자 메시지, mms 메시지, sms 메시지, 또는 다른 형태의 메시지를 전송하도록 한다. 상기 메시지의 계획된 수신자는 To 박스(341)에 의해 선택될 수 있다. 수신자는 모든 사용자 또는 멤버 또는 특정 멤버나 멤버들일 수 있다. 문자는 문자 입력 박스(342)를 통하여 입력된다. 시스템 메시지는 시스템 메시지 박스(343)를 선택함으로써 전송될 수 있다.
멤버 목록 윈도우(350)는 모든 사용자 및 그들의 현재 활동을 디스플레이한다. 멤버의 이름(352) 뿐만 아니라, 그들의 현재 상태를 나타내는 현재 상태 아이콘(353)이 디스플레이된다. 예를 들어, 멤버가 떨어져 있고, 온-라인, 오프-라인, 바쁜 등등의 경우, 현재 상태 아이콘(353)은 이에 따라서 이것을 나타낼 것이다.
제어 섹션(360)은 다양한 대화식 또는 프로그램 명령과 인터페이싱하기 위한 다양한 제어 옵션을 제공한다. 버튼을 선택함으로써, 적절한 기능 또는 명령이 실행될 것이다.
인터페이스의 크기, 방향, 위치, 및 배치는 멀티미디어 제공자에 의해 미리설정되거나, 개인 멤버에 의해 조정될 수 있다. 예를 들어, 멤버는 단일 멀티미디어 윈도우만을 갖거나, 자신들의 개인적인 윈도우를 닫고 더 많은 멀티미디어 윈도우를 디스플레이하도록 선택할 수 있다.
본 발명의 어플리케이션에서, 사용자의 데이터 또는 입력이 수집된다. 이 예에서, 사용자의 데이터는 현재의 웹 페이지 또는 웹 페이지 콘텐트를 포함할 수 있다. 사용자의 입력은 메시징 윈도우로부터의 문자 메시지일 수 있다. 데이터 또는 입력에 기초하여, 콘텐트 제공자는 멀티미디어 윈도우 중 하나 또는 둘 모두에서 적절한 멀티미디어 콘텐트를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 스포츠 웹 사이트에 액세스하고 있는 경우, 스포츠 하이라이트가 멀티미디어 윈도우에 보여질 수 있다. 대안으로, 웹사이트가 일정한 지리적인 영역 또는 위치를 소개하는 경우, 여행 영화와 같은 멀티미디어 콘텐트가 보여질 수 있다.
다른 인터페이스 또는 어플리케이션에서, 다양한 다른 대화식 도구가 제공된다. 이러한 도구로부터의 데이터 또는 입력 또는 도구 사용 내력이 프로그래밍을 적응시키기 위한 데이터 또는 입력으로서 사용될 수 있다.
예를 들어, 통계 또는 다른 정보가 정보 윈도우에 제공될 수 있다. 상기 정보는 예를 들어, 점수, 팀 통계, 또는 개인 선수 통계를 포함할 수 있다. 디스플레 이 선택 버튼은 사용자가 어느 것을 보기를 희망하는지를 용이하게 선택하도록 한다. 부가적으로, 상기 정보 내의 각 요소는 선택하기 위하여 스크롤되거나 클릭될 수 있다.
대화방 영역은 멤버가 문자 메시지를 통하여 통신하도록 한다. 멤버는 문자 입력 박스 내로 자신의 메시지를 타이핑할 수 있다. 멤버는 자신의 메시지를 만드는 것을 종료할 때, 전송 버튼을 누르고, 메시지가 대화방의 메시지 윈도우에 디스플레이될 것이다. 메시지 윈도우의 콘텐트는 스크롤 바를 사용하여 스크롤될 수 있다.
광고 윈도우는 콘텐트 제공자 또는 제작자가 적절한 광고를 사용자에게 제공하도록 한다. 야구 예에서, 적절한 광고는 야구에 관련된 제품에 대한 것일 수 있다. 특히, 위치와 같은 수집된 데이터에 따라서, 특정 사용자의 선호도 또는 내력에 관련된 제품이 디스플레이될 수 있다.
다른 영역, 내력, 습관, 또는 사용자 선호도는 다음의 대화식 도구에 의해 얻어질 수 있다.
투표 또는 여론조사 영역이 제공되어, 호스트 또는 사용자가 여론조사표를 생성하고 참가자가 투표할 수 있도록 한다. 여론조사표는 수동으로 생성되거나 파일의 질문표로부터 자동으로 생성될 수 있다. 일단 투표가 시작되면, 시스템은 그 결과를 호스트에게만 제공하거나, 모든 사람에게 나타낼 수 있다. 부가적으로, 상기 결과는 투표중 실시간에 갱신되어 디스플레이되거나, 투표가 종료된 이후에 조사되어 디스플레이될 수 있다.
또한, 이 투표 영역은 질문 및 대답 시스템으로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 교육 채널 상에서 호스트 또는 교사가 문제를 내고 각각의 사용자 또는 학생이 자신의 대답으로 응답할 수 있다. 대답은 다양한 선택, 에세이, 빈칸 채우기 등의 포멧으로 조직화될 수 있다. 각각의 대답을 선택하는 사용자의 퍼센트 또는 수는 대답 동안 또는 모든 사람이 대답한 이후에 디스플레이될 수 있다. 정확한 응답을 선택한 참여자의 사용자 이름이 또한 희망하는 경우 디스플레이될 수 있다.
부가적으로, 투표 또는 응답 내력은 개인 참여자에 대해 유지될 수 있다. 예를 들어, 교사에 의해 테스트로서 일련의 문제가 내어지고 개인 사용자에 대한 테스트 결과가 얻어질 수 있다. 투표 어플리케이션에서 유사하게, 투표 내력 또는 행동이 미래의 어플리케이션 또는 검토를 위하여 레코딩될 수 있다.
대화방 영역은 대화방 또는 챗 영역을 사용하는 사용자가 다른 온라인 사용자와 통신하도록 하기 위하여 제공된다. 메시징 영역은 사용자가 통신을 주시하는 모든 다른 사용자 없이 특정 사용자와 직접 통신하도록 하기 위하여 제공된다. 예를 들어, 사용자(A) 및 사용자(B)는 그들의 대화를 인식하고 있거나 그들의 대화에 대한 특권이 있는 다른 사용자 없이 상호 간에 문제 메시지를 전송할 수 있다. 그러나, 호스트는 희망하는 경우, 메시징을 모니터하는 성능을 갖는다. 대화방 영역 및 메시징 영역이 동일한 영역이거나 별도의 영역일 수 있다는 것을 주의해야만 한다.
상업적인 콘텐트 제작자 또는 제공자를 위하여 광고 영역 또는 윈도우가 제공된다. 콘텐트 제작자 또는 제공자는 광고 또는 예고를 주기적이거나 연속적으로 디스플레이할 수 있다. 이 광고에 의해 얻어진 수입은 대화식 멀티미디어 콘텐트를 제작하는 비용을 상쇄하는데 사용될 수 있다.
부가적으로, 투표 영역 및 광고 영역은 함께 작동하여 사용자가 광고된 제품 또는 제품들에 관해 투표하도록 할 수 있다. 대안으로, 광고는 투표 결과에 기초하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 여론조사표가 사용자의 가장 좋아하는 취미를 묻고 사용자가 스포츠에 대해 투표한 경우, 스포츠에 관한 광고가 디스플레이될 수 있다. 마찬가지로, 투표 및 광고 영역은 본 발명의 적응형 프로그래밍 시스템에 의해 수집용 데이터를 제공할 수 있다. 사용자의 투표 또는 보여지는 광고에 따라서, 프로그램 콘텐트는 개인화되거나 적절해지도록 적응될 수 있다.
채널 가이드는 프로그램을 디스플레이하기 위하여 제공되거나, 사용자가 채널들 사이를 선택하고, 채널 정보, 스케줄링 등을 얻도록 한다. 채널 가이드는 스케줄러 모듈과 함께 작동하여 사용자가 다가오는 이벤트의 레코딩 또는 통지를 용이하게 예정하도록 할 수 있다. 채널 가이드는 멀티미디어 형태, 콘텐트 영역, 위치, 관심, 인기, 날짜 등에 의해 채널을 그룹화하여 디스플레이할 수 있다. 이 방식으로, 사용자는 예를 들어, 자신의 관심 영역 또는 곧 다가오는 이벤트의 콘텐트를 빨리 찾아낼 수 있다.
라이브 또는 미리-녹화된 콘텐트의 시간 또는 스케줄을 상기시키는데 있어서 사용자를 돕기 위하여, 스케줄러가 제공된다. 스케줄러는 사용자가 미래의 세션 또는 사건에 대한 레코딩 스케줄을 설정하도록 한다. 예를 들어, 라이브 콘서트가 일정 시간과 날짜에 방송되는 경우, 사용자는 그 정보를 스케줄러 내에 입력할 수 있 고, 콘서트는 사용자가 방송 시간에 존재하는지에 관계없이 레코딩될 것이다.
부가적으로, 스케줄러는 세션이 다가올 때, 사용자에게 통지하거나 상기시키는 타이머 또는 알람으로서 동작할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 미팅 세션이 일정 날짜에 발생하는 경우, 스케줄러는 선택된 간격으로 사용자에게 통지하여 사용자가 세션을 준비하도록 한다. 스케줄러 내력은 수집 시스템이 분석하기 위하여 레코딩될 수 있다.
구매 영역은 사용자가 채널을 통해 제공된 멀티미디어 콘텐트 또는 제품을 빠르고 용이하게 구매하도록 한다. 예를 들어, 사용자는 콘텐트를 시청하면서 또는 시청한 이후에 영화 또는 콘서트 비디오를 구매할 수 있다. 마찬가지로, 채널을 통해 보여지고, 소개되거나 광고된 제품이 사용자에 의해 용이하게 구매될 수 있다. 희망하는 경우, 사용자 개인 또는 그룹의 구매 내력 또는 행동이 얻어질 수 있다. 사용자는 이 기능을 가능하게 하거나 불가능하게 할 수 있다. 이 기능에 대한 유익한 양상은 사용자가 자신의 구매 내력 또는 패턴에 기초하여 같은 생각의 사용자의 추천을 수신할 수 있다는 것이다. 예를 들어, 사용자 A가 아티스트 B에 의한 재즈 음악 CD를 구매하는 경우, 아티스트 B의 CD를 또한 구매한 다른 사용자의 구매 내력이 유사한 아티스트 C를 사용자 A에게 추천하는데 사용될 수 있다. 부가적으로, 구매 내력은 레코딩되고 수집되고 분석되어 사용자에게 전달될 적절한 광고를 결정하도록 한다. 더구나, 구매 내력은 또한 본 발명의 적응형 프로그래밍 시스템에 대한 수집된 데이터로서 사용될 수 있다.
본 발명의 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템의 다른 어플리케이션을 도시 한 도 4를 참조하라. 이 실시예에서, 라이브 콘서트가 어플리케이션의 일례로서 제공된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 대화식 멀티미디어 인터페이스(400)는 제 1 멀티미디어 윈도우(410), 제 2 멀티미디어 윈도우(460), 명령 바(420), 제 3 멀티미디어 윈도우(430), 정보 윈도우(440) 및 대화방 영역(450)을 포함한다.
이 실시예에서, 라이브 콘서트의 비디오가 현재 제 2 멀티미디어 윈도우(460)에서 디스플레이되고 있다. 그 아티스트의 최근 뮤직 비디오가 제 1 멀티미디어 윈도우(410)에 디스플레이된다. 제 3 멀티미디어 윈도우(430)는 호스트 또는 다른 멤버의 비디오를 디스플레이한다. 정보 윈도우(440)는 아티스트에 관한 정보를 디스플레이한다. 멤버는 콘서트가 진행되고 있는 동안 대화방 영역(450)을 통하여 문자 메시지를 보내거나 다른 멤버 호스트와 대화할 수 있다. 다양한 명령 및 설정 옵션이 명령 바(420) 상에서 선택될 수 있다.
이 방식으로, 콘서트 동안에, 콘텐트 및 사용자에 관련된 다양한 광고가 디스플레이되어 구매를 위해 사용될 수 있다.
이 예에서, 수집된 데이터는 현재 프로그램을 포함할 수 있다. 이 경우에, 현재 프로그램은 라이브 콘서트이다. 수집된 데이터가 분석된 이후에, 그 아티스트의 최근 뮤직 비디오인 적절한 콘텐트가 결정된다. 결과적으로, 본 발명은 비디오를 디스플레이용 제 1 멀티미디어 윈도우로 전달한다. 윈도우의 콘텐트는 교환될 수 있다는 것을 주의해야만 한다. 예를 들어, 콘서트 및 뮤직 비디오는 멀티미디어 윈도우들 중 어느 하나에서 디스플레이될 수 있다. 또한, 사용자는 어느 오디오를 청취할지를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 콘서트, 뮤직 비디오, 또는 프리젠터(presenter)의 오디오 사이를 선택할 수 있다.
대안으로, 대화방의 콘텐트는 수집된 사용자 입력일 수 있다. 예를 들어, 사용자가 대화방에서 그 아티스트의 뮤직 비디오에 대해 논의하고 있는 경우, 상기 뮤직 비디오가 본 발명에 의해 적절한 콘텐트로서 선택되어 사용자에게 전달될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백 시스템에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍에 의해 사용된 대화식 멀티미디어 시스템의 하부구조를 도시한 도면인 도 5를 참조하라.
본 발명에 의해 사용된 대화식 멀티미디어 시스템(510)의 하부구조는 기본적으로 코어 서버(520) 또는 코어 서버들, 다수의 스트리밍 서버(541, 542, 543, 544), 및 하나 이상의 인코더(551, 552)를 포함한다. 멀티미디어 콘텐트는 인코더(551)로부터 스트리밍 서버(541)를 통하여 사용자(561)에게 스트리밍된다. 코어 서버(520)는 인증 서버(521), 마스터 서버(522), 웹 서버(523), 및 데이터베이스(524)를 포함한다. 인증 서버(521)는 사용자의 신빙성(authenticity)을 검사하기 위한 것이다. 사용자는 스트리밍 서버에 접속하기 전에 신빙성 검사를 통과해야만 한다. 마스터 서버(522)는 상기 마스터 서버(522)에 규정된 정책에 기초하여 특정 스트리밍 서버에 사용자를 재지향시키기 위한 것이다. 상기 정책은 어느 서버가 멀티미디어 콘텐트를 사용자에게 스트리밍하는지를 결정한다. 상기 정책은 IP 범위, 사용자 정보, 사용자 계정, 회사 이름, 채널 등을 고려할 수 있다. 예를 들어, 상 기 정책은 사용자의 IP가 사용자의 위치를 나타내고 사용자의 위치 부근에 위치된 적절한 스트리밍 서버가 선택될 수 있도록 선택될 수 있다.
웹 서버(523)는 채널 또는 프로그램을 선택하는데 있어서 사용자를 돕도록 하기 위하여 예를 들어, 텔레비전 프로그램 정보와 같은 프로그램 정보를 제공한다. 프로그램 정보는 프로그램 타이틀, 제작자, 줄거리, 시간, 날짜, 인기, 또는 다른 정보를 목록에 올릴 수 있다. 데이터베이스(524)는 사용자 정보, 계정 정보, 정책, 웹 정보 등과 같은 다양한 데이터를 저장한다. 코어 서버(520)는 단일 서버 또는 다중 서버를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인증 서버(521), 마스터 서버(522), 웹 서버(523), 데이터베이스(524)는 단일 서버로 구현될 수 있다. 대안으로, 각각은 별도의 서버 또는 서버의 조합일 수 있다.
코어 서버들 또는 코어 서버들 중 하나의 서버가 본 발명을 위한 데이터 수집기, 분석기, 및 적절한 콘텐트 데이터베이스로서 사용될 수 있다.
방화벽(530)은 코어 서버(520)와 스트리밍 서버(541, 542, 543, 544)를 분리시킨다. 이것은 코어 서버에 대한 보호 레벨을 증가시키며 해커에 의한 공격의 가능도를 감소시킨다.
스트리밍 서버는 사용자(561, 562, 563, 564)로 또는 사용자(561, 562, 563, 564)로부터 멀티미디어 콘텐트를 스트리밍하도록 배열된 다수의 서버(541, 542, 543, 544)이다. 더 많은 스트리밍 서버를 부가함으로써, 시스템은 동시 사용자들의 수의 요구를 충족시키도록 용이하게 크기조정될 수 있다. 이 방식으로, 서버들 사이에서 부하가 평형화되며, 다수의 스트리밍 서버로 인하여, 서버는 높은 유효성을 갖는다. 어느 스트리밍 서버(541, 542, 543, 544)가 이용 가능하거나 온-라인인지를 결정하기 위하여, 마스터 서버(522)는 각각의 스트리밍 서버(541, 542, 543, 544)에 들리는 비트 신호(heard beat signal)를 주기적으로 전송한다. 들리는 비트 신호는 예를 들어, TCP 패킷이다. 이것은 마스터 서버(522)가 활성 서버의 목록을 유지하도록 한다. 그러므로, 스트리밍 서버가 유지보수를 위해 다운되거나 오프라인으로 되는 경우, 마스터 서버(522)는 규정된 정책 및 활성 서버의 목록에 기초하여 사용자를 다른 스트리밍 서버로 재지향시킬 것이다.
인코더 또는 인코더들(551, 552)은 멀티미디어 콘텐트를 인코딩한다. 이것들은 또한 실시간 스트리밍을 가능하게 하고 다양한 비트전송률(bit rate) 및 해상도를 제공한다. 네트워크의 성능 및 환경에 따라서, 채널은 더 양호한 품질을 제공하기 위하여 다이얼-업 링크용 56Kbps만큼 낮게 또는 광대역 속도까지 예를 들어, 1.5Mbps 또는 그 이상으로 인코딩될 수 있다. 마찬가지로, 해상도가 선택될 수 있다. 예를 들어, 해상도는 160x120, 176x144, 320x240, 352x288, 640x480 또는 그 이상으로 설정될 수 있다. 부가적으로, 프레임율은 더 높은 프레임율이 더 큰 대역폭을 필요로 하면서 이용 가능한 대역폭에 따라 조정될 수 있다. 프레임율은 예를 들어, 초당 1 프레임만큼 낮게 또는 초당 30 프레임만큼 높게 설정될 수 있다. 더구나, 인코더(551, 552)는 버퍼링에 대한 필요 없이 실시간 또는 실시간에 가까운 스트리밍을 허용하는 최적화된 압축 코덱을 사용한다. 이것은 사용자 또는 방송국이 실시간에 또는 실시간에 가깝게 스트리밍 멀티미디어 콘텐트와 대화하도록 한다.
전송 제어 프로토콜(TCP)은 코어 서버(520)와 스트리밍 서버(541, 542, 543, 544)를 접속하는데 사용된다. TCP는 데이터의 전달을 보장하며, 패킷이 전송되는 동일한 순서로 전달되는 것을 보장한다. 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)은 인코어551, 552), 스트리밍 서버(541, 542, 543, 544), 및 사용자 사이에서 IP 네트워크를 통하여 데이터그램을 송수신하기 위한 직접적인 방식을 제공하는데 사용된다. 멀티캐스팅은 사용자의 수 또는 선택 그룹으로 콘텐트를 전송하도록 하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 서버(542)는 사용자(563 및 564)에게 멀티캐스팅하기 위하여 몇 개의 서버(543, 544)를 포함할 수 있다.
수집된 동적 시장 데이터 및 사용자 피드백 시스템에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍의 어플리케이션의 일례로서, 다음의 시나리오가 제공된다. 멀티미디어 제작자는 멀티미디어 콘텐트를 준비한다. 멀티미디어 콘텐트는 미리-레코딩되거나 라이브일 수 있다. 멀티미디어 제공자는 멀티미디어 콘텐트를 분배하는데 필요한 하부구조를 생성하거나 조립한다. 멀티미디어 제작자 및 멀티미디어 제공자는 동일한 엔티티이거나 상이한 엔티티일 수 있다. 멀티미디어 제공자는 또한 프로그램 또는 채널 선택을 행하는데 있어서 사용자를 돕기 위하여 멀티미디어 콘텐트에 관한 프로그래밍 정보를 준비한다.
시스템이 일단 설정되면, 사용자는 서비스에 대해 등록하거나 서명할 수 있다. 그 사용자 및 계정 정보가 데이터베이스 내에 저장된다. 사용자는 멀티미디어 제공자와 접속하여 자신의 액세스 정보를 입력한 이후에, 사용자의 신빙성이 입증된다. 그리고 나서, 사용자는 채널을 선택하기 위하여 프로그래밍 정보 또는 가이 드에 액세스할 수 있다. 사용자가 희망하는 채널을 선택할 때, 적절한 스트리밍 서버가 선택되고 멀티미디어 콘텐트가 사용자에게 스트리밍하기 시작한다. 멀티미디어 콘텐트가 실시간에 또는 실시간에 가깝게 스트리밍되기 때문에, 사용자는 콘텐트와 대화할 수 있다. 사용자가 이 대화를 수행할 수 있는 여러 방식이 존재한다. 예를 들어, 사용자가 인터넷을 통하여 접속되는 경우, 사용자는 인터페이스의 챗 부분의 필드 내로 문자를 간단히 타이핑할 수 있다. 채널, 제공자, 정책, 또는 제작자에 따라서, 문자는 자동적으로 나타나거나, 선택적으로 선택되어 다중-섹션 디스플레이 상에 나타나도록 할 수 있다. 이것은 다른 사용자가 전송자의 논평을 보도록 한다. 이 방식으로, 채널의 모든 사용자는 서로 간에 또는 제작자와 실시간에 통신할 수 있다. 부가적으로, 이것은 콘텐트 제작자가 사용자의 피드백 또는 논의에 따라 자신의 프로그래밍을 적응시키도록 한다. 예를 들어, 멀티미디어 콘텐트가 영화인 경우, 사용자는 영화를 보고 있을 때, 영화의 양상을 논평하거나 논의할 수 있다. 다른 예에서, 콘텐트가 특정 과목에 대한 수업과 같은 교육적인 프로그램인 경우, 사용자는 질문하거나 질문에 대답함으로써 학생으로서 강의에 참여할 수 있다.
문자 이외에, 사용자는 마이크로폰 및 웹 카메라의 추가에 의하여 비디오 및 오디오 신호를 제공하도록 허용된다. 이 방식으로, 사용자는 부분적인 콘텐트 제작자로서 역할을 한다. 사용자는 또한 셋톱박스를 구비한 텔레비전을 사용함으로써 유사한 결과를 달성할 수 있다. 대안으로, 사용자는 대화하기 위하여 셀룰러 전화, 예를 들어, 3G 핸드셋을 사용할 수 있다. 사용자의 장비에 따라서, 대화는 단문 메 시지 서비스(SMS) 메시지, 멀티미디어 메시지 서비스(MMS) 메시지, 정지 사진, 비디오, 및 오디오를 포함할 수 있다. 더구나, 사용자는 멀티미디어 콘텐트의 오디오 부분을 즐길 수 있고, 종래의 전화를 사용함으로써 콘텐트와 오디오로 대화할 수 있다.
대화식 멀티미디어 세션 동안, 사용자의 사용자 내력, 투표 내력, 시청 내력, 스케줄링 내력, 평가 내력, 구매 내력, 현재의 웹 페이지, 웹 내력, 현재의 프로그램 식별, 계정 정보와 같은 다양한 데이터가 저장되거나, 이들의 조합이 저장되고, 수집되어 분석된다. 분석 이후에, 본 발명의 시스템은 이 다양한 데이터에 기초한 적절한 콘텐트를 적절한 사용자에게 전송한다. 데이터 수집, 분석 및 콘텐트 전달은 자동적이고 동적으로 구현되거나, 주기적으로 예정된다.
명백하게, 상기 예에 대한 많은 변형이 행해질 수 있다. 예를 들어, 콘텐트, 사용자의 수, 제공자, 콘텐트 위치 등이 요건에 따라 변경되거나 적응될 수 있다.
본 발명의 정신과 범위를 벗어나지 않고 본 발명에 대해 다양한 변경과 변형이 행해질 수 있다는 것을 당업자들은 인식할 것이다. 상술된 것을 고려하여, 본 발명은 본 발명의 변경과 변형들이 본 발명 또는 그 등가의 범위 내에 존재하는 경우, 본 발명의 변경과 변형들을 커버하도록 의도된다.
본 발명에 의해 프로그래밍 및 프로그램 콘텐트를 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백 및 입력에 따라 실시간에 또는 실시간에 가깝게 용이하게 적응 또는 변경되도록 하는 지능적인 프로그래밍 시스템이 제공됨으로써, 사용자에 대한 유효성, 효용 및 개인화가 증가된다.

Claims (10)

  1. 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템으로서:
    사용자의 데이터 또는 입력을 수집하는 단계;
    사용자에 대한 적절한 콘텐트를 결정하기 위하여 상기 데이터 또는 입력을 분석하는 단계; 및
    상기 적절한 콘텐트를 사용자에게 전달하는 단계를 포함하는, 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 사용자의 데이터는 인터넷 프로토콜 번호를 포함하며, 상기 적절한 콘텐트는 인터넷 프로토콜 범위 내의 사용자에서 목표가 정해지는 것을 특징으로 하는 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 사용자의 입력은 즉석 메시징, sms 메시징, mms 메시징, 이메일, 오디오, 챗 입력, 문자 입력, 또는 이들의 조합을 포함하는 것을 특징으로 하는 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 사용자의 데이터는 사용자 내력, 투표 내력, 시청 내력, 스케줄링 내력, 평가 내력, 구매 내력, 현재 웹 페이지, 웹 내력, 현재 프로그램 식별, 계정 정보, 또는 이들의 조합을 포함하는 것을 특징으로 하는 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 사용자의 계정 정보는 성별, 나이, 위치, 직업명, 취미, 관심, 이름, 또는 이들의 조합을 포함하는 것을 특징으로 하는 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 적절한 콘텐트를 결정하기 위한 요건은 데이터베이스 내에 저장되는 것을 특징으로 하는 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 적절한 콘텐트는 동적으로, 자동적으로, 또는 주기적으로 갱신되는 것을 특징으로 하는 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 데이터 및 입력은 동적으로, 자동적으로, 또는 주기적으로 수집되는 것을 특징으로 하는 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백 에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  9. 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템으로서:
    사용자의 인터넷 프로토콜 번호를 얻는 단계;
    상기 인터넷 프로토콜 번호가 들어가는 인터넷 프로토콜 범위를 결정하기 위하여 상기 인터넷 프로토콜 번호를 분석하는 단계; 및
    상기 인터넷 프로토콜 범위에 따른 적절한 콘텐트를 사용자에게 전달하는 단계를 포함하는, 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서, 즉석 메시징, sms 메시징, mms 메시징, 이메일, 오디오, 챗 입력, 문자 입력 또는 이들의 조합을 포함하는 사용자 입력을 수집하는 단계;
    상기 수집된 입력을 분석하는 단계; 및
    상기 수집된 입력에 기초한 적절한 콘텐트를 전달하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 수집된 동적 시장 데이터 또는 사용자 피드백에 기초한 지능적인 적응형 프로그래밍 시스템.
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