KR20060093625A - 클라이언트 정보를 이용한 pc방 운용 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20060093625A
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김재학
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Abstract

본 발명은 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명은, 리더/라이터로부터 공급된 전자기에 의해 생성된 전원에 의해 고유 식별 코드 및 이용 내역 및 충전된 비용을 포함한 사용자 데이터를 저장하는 전자카드에서 데이터를 독출하여 리더/라이터로 전송하는 단계와, 리더/라이터에 연결된 PC를 이용하여 네트워크를 통해 사용자 데이터를 관리서버로 전송하는 단계와, 관리서버에서 사용자가 접속하는 컨텐츠에 대한 모니터링이 이루어지는 단계와, 모니터링에 대응하여 관리서버에서 타겟 광고를 생성하고, 상기 타겟 광고를 전자카드로 전송하는 단계와, 전자카드에 광고를 저장하는 단계로 진행한다. 이에 따라, 사용자정보저장수단을 이용하여 해당 시간에 대응한 비용 정산이 이루어지며, 관리서버에서는 사용자의 취향을 분석하여 타겟 광고를 수행하고, 사용자정보저장수단에 자주 이용하는 컨텐츠 데이터를 저장하여 이를 독출함으로써 해당 컨텐츠로의 접속이 용이해 진다.
PC방, 타겟 광고

Description

클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템 및 방법{System and Method for employing Personal Computer Room by Client Information}
도 1은 본 발명의 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템의 개념도이다.
도 2는 게임 스테이션의 전체 구성을 나타낸 제어회로블록도이다.
도 3은 사용자정보저장수단의 제어회로블록도이다.
도 4는 리더/라이터의 제어회로블록도이다.
도 5는 과금 정보 데이터를 표로 나타낸 도면이다.
도 6은 사용자정보저장수단과 리더/라이터와의 통신 처리 흐름도이다.
도 7은 사용자정보저장수단의 처리 흐름도이다.
도 8은 인터넷접속 인증시스템을 사용한 사용자의 인터넷접속 인증방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 인터넷접속 인증방법으로 업체회원 사이트에서 회원을 확인하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 인터넷접속 인증방법에서 사용자의 중요의사결정을 확인하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 본 발명이 적용된 관리서버의 전체 구성을 나타낸 제어회로블록도이다.
도 12는 본 발명의 바람직한 실시형태에 따른 정보 서비스 서버의 기능적 블록도이다.
도 13은 본 발명의 바람직한 실시형태에 따른 감시 서버의 기능적 블록도이다.
도 14는 본 발명의 바람직한 실시형태에 따른 사용자정보저장수단의 기능적 블록도이다.
도 15는 본 발명의 바람직한 실시형태에 따른 컨텐츠의 취급을 도시한 도면이다.
도 16a는 미들웨어의 실시예의 함수가 넣어진 메시지를 사용자정보저장수단에 기록하는 기술의 실시예 중 함수의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 16b는 미들웨어의 실시예의 함수가 넣어진 메시지를 사용자정보저장수단에 기록하는 기술의 실시예 중 파라미터의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 17a는 태그가 컨텐츠의 데이터 패킷에 포함된 경우에서 헤더의 실시예인 파라미터를 나타낸 도면이다.
도 17b는 컨텐츠와 태그 사이의 관계를 나타낸 도면이다.
도 18은 본 발명의 바람직한 실시형태에 따른 조작 모드의 한 실시예의 처리를 나타낸 블록도이다.
도 19는 사용자정보저장수단의 메모리에 저장된 정보를 보인 것이다.
도 20a 내지 도 20d는 정보전달에 관한 흐름도이다.
도 21a 및 도 21b는 정보전달 시스템의 실시예를 보인 것이다.
도 22a 및 도 22b는 정보차단에 관한 흐름도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
1 : PC방 11 : 라우터
12 : 게임 스테이션 121 : PC
122 : 리더/라이터 51 : 송수신부
52 : CPU 53 : ROM
54 : RAM 55 : 표시부
56 : 인터페이스 57 : EEPROM
13 : PC방 서버 2 : 인터넷
3 : 관리서버 20 : 정보 서비스 서버
30 : 감시 서버 4 : 사용자정보저장수단
41 : 송수신부 42 : 전원회로
43 : CPU 44 : ROM
45 : RAM 46 : EEPROM
6 : 카드거래 처리 회사 61 : 호스트 컴퓨터
62 : 광고 및/또는 정보 데이터베이스
본 발명은 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템 및 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 개인별로 발행된 카드를 이용한 PC방 이용시에 획득된 개인별 취향 정보를 통해 타겟 광고를 수행하고, 과금 처리 및 광고 시청에 따른 마일리지 등의 고객 및 PC방 관리를 수행하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템 및 방법에 관한 것이다.
PC방이란, 인터넷에서 정보를 검색하거나 온라인 게임을 즐길 수 있도록 다수의 PC를 통신회선에 접속시켜 운영하는 곳을 의미한다. 게임방이라고도 불리워지는 PC방은 온라인 게임이 등장한 이후, 게임을 즐겨하는 사람들에게 인기있는 곳으로 부상하고 있다. 뿐만 아니라, 메일, 채팅, 파일 다운로드 등의 다양한 컨텐츠의 온라인 처리를 위해 임시로 이용하는 장소로도 많이 활용되고 있다.
이 PC방은, 사용자가 지불한 비용에 대응하여 일정 시간 동안 해당 PC를 사용하게 하거나, 또는 PC방 자체적으로 마련한 카드에 사용자가 요구한 시간을 충전시키고, 충전된 카드를 이용하여 해당 시간 동안 PC를 이용할 수 있도록 운영하고 있다. 그런데, 상기한 방법 모두, 정해진 시간 동안 PC를 이용하게 되지만, 그렇지 않은 경우에 즉, 아주 간단한 업무를 위해 PC방을 이용할 경우에는 PC방을 찾은 사용자는 상대적으로 고가의 비용을 지불하고 PC방을 이용하게 되는 것이다. 이는 PC방에서 30분 또는 1시간 단위로 PC 이용 비용을 정산하기 때문이다.
또한, PC방에서는 단지 해당 시간을 지정하여 PC를 사용하게 할 뿐, PC 사용자가 자주 이용하거나 검색하는 정보에 대한 데이터베이스화는 전혀 이루어지지 않고 있다. 즉, PC 사용자는 PC 사용시 자신이 원하는 컨텐츠를 이용하기 위해서는 PC 사용시마다 원하는 적어도 하나 이상의 컨텐츠를 검색하여 해당 컨텐츠로 접근해야 하는 반복적인 과정을 수행해야 하는 불편함이 있었다. 즉, PC 바탕화면에 자신이 원하는 컨텐츠가 있을 경우를 제외하고는 매번 검색을 수행해야 한다는 것이다. 그런데, 바탕화면에 너무 많은 아이콘이 생성되어 있으면, 실제적으로 PC방 관리자에 의해 모두 삭제되고 있는 실정이다. 이와 같이, PC 사용자는 원하는 컨텐츠로의 접속을 용이하게 하기 위해서는 주로 사용하는 PC를 이용해야 한다거나, 바탕화면에 아이콘을 생성시키거나, 즐겨찾기 메뉴에 원하는 컨텐츠를 생성시켜야만 한다.
따라서, 본 발명의 목적은 상기한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 특정 PC방에만 국한된 카드가 아닌 어디에서나 사용할 수 있는 카드를 사용자에게 공급하고, 이 카드를 이용하여 PC방을 이용할 경우에 사용 시간에 대응하여 카드 결재가 이루어질 수 있도록 빌링 인증 시스템을 구현하며, PC방 이용시 PC방 서버 또는 관리서버에 개인별로 데이터베이스화된 데이터를 통해 개인 취향을 분석하여 타겟 광고를 수행하고, 타겟 광고 시청에 따른 마일리지 또는 PC방 이용 시간의 혜택을 부여하는 등의 고객 및 PC방 관리를 수행하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템 및 방법을 제공하는데 있다.
상기한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 하나의 양상은,
네트워크에 접속되어 온라인 송수신이 가능한 통상의 PC와, 상기 PC와 연결되어 전자카드 정보 처리 및 하기하는 관리서버로부터의 송수신 데이터에 대해 전자카드로의 쓰기 작업을 수행할 수 있도록, 송수신 데이터를 입출력 처리를 수행하는 송수신부, 제어 프로그램의 실행 및 상기 송수신 데이터의 저장이 이루어지는 메모리, 메모리로부터 또는 메모리로의 데이터를 독출 및 저장을 수행하는 CPU, 상기 PC와의 접속을 위한 인터페이스를 포함하는 리더/라이터로 구성된 다수의 게임 스테이션을 포함하는 PC방;
CPU, 메모리, 전자기를 통해 전원을 생산하는 전원생산모듈을 포함하며, 상기 리더/라이터와의 송수신을 통해 사용자 정보 전달 및 전달된 송수신 데이터의 저장 처리를 수행하는 전자카드; 및
상기 네트워크를 통해 다수의 PC방을 접속 관리하며, 접속된 PC방으로부터 전달된 사용자 데이터를 분석하는 정보 서비스 서버 및 감시 서버를 마련하고, 광고 서버를 연계하여 상기 감시 서버로부터 전달된 데이터에 대응하여 해당 사용자의 전자카드로의 타겟 광고와 연계된 서비스를 수행하는 관리서버
를 포함하는 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템에 관계한다.
이 때, 상기 정보 서비스 서버는,
PC로부터 컨텐츠, 감시 서버로부터의 컨텐츠 및 이용 컨텐츠에 대한 정보를 포함한 요구 데이터를 수신 처리하는 수신 처리부;
컨텐츠가 배포되기를 원하는 사용자의 PC로 컨텐츠를 배포하고, 컨텐츠 배포 정보를 감시 서버에 알리는 배포 제어부;
배포될 컨텐츠를 처리하고 편집하는 컨텐츠 편집부; 및
사용자 정보가 저장되는 사용자 DB, 사용자에게로의 컨텐츠 배포의 히스토리가 저장된 사용자 배포 히스토리 DB, 상기 감시 서버로부터 배포된 컨텐츠의 이용 히스토리인 이용 히스토리 DB, 사용자 DB, 사용자 배포 히스토리 DB 및 이용 히스토리 DB로의 데이터 기록을 주로 제어함과 아울러 데이터의 판독을 제어하는 DB 관리부를 포함하는 컨텐츠 DB
로 이루어진 것이 바람직하다.
또한, 상기 감시 서버는,
상기 PC로 전해진 모든 컨텐츠의 배포의 히스토리와 컨텐츠의 이용 상태를 나타내는 컨텐츠 이용의 히스토리(HISTORY)를 취득하는 정보 취득 메카니즘;
상기 PC와 정보 서비스 서버로의 컨텐츠 등과 같은 정보의 배포를 제어하는 배포 제어부;
회원 사용자로서 등록된 각 사용자의 개인 정보가 사용자 식별 데이터로서 사용자 ID에 대응하여 기록되는 사용자 마스터, 등록된 사용자 등의 사용자 PC의 일련 번호가 PC 식별 데이터로서의 PC ID와 사용자 ID에 대응하여 기록되는 PC 마 스터, 정보 서비스 서버로부터 배포된 각 컨텐츠 식별 데이터(컨텐츠 ID)가 사용자 ID 및/또는 PC ID에 대응하여 기록되는 컨텐츠 마스터, 수집된 각 배포 히스토리가 컨텐츠 ID 및/ 또는 사용자 ID에 대응하여 기록되는 배포 히스토리 마스터 및 수집된 각 이용 컨텐츠의 히스토리가 컨텐츠 ID 및/또는 사용자 ID에 대응하여 기록되는 이용 히스토리 마스터를 포함하는 마스터 DB;
상기 마스터 DB를 관리하는 마스터 관리부;
상기 이용 히스토리 마스터에 기록된 각 컨텐츠마다 컨텐츠 이용 히스토리를 기반으로, 얼마나 많은 특정 컨텐츠가 한 사용자에 의해 이용되었는지를 분석하고, 각 컨텐츠마다 이용 정보를 생성하는 정보분석부; 및
상기 마스터 DB에 기록된 정보를 기반으로 정보 서비스 서버의 관리자 또는 PC를 다루는 사용자에게 비용을 청구하는 처리를 하는 비용 청구 처리부
로 이루어진 것이 바람직하다.
한편, 본 발명의 목적을 달성하기 위한 다른 양상은,
a. 리더/라이터로부터 공급된 전자기에 의해 생성된 전원에 의해 고유 식별 코드 및 이용 내역 및 충전된 비용을 포함한 사용자 데이터를 저장하는 전자카드에서 데이터를 독출하여 리더/라이터로 전송하는 단계;
b. 상기 리더/라이터에 연결된 PC를 이용하여 네트워크를 통해 사용자 데이터를 관리서버로 전송하는 단계;
c. 상기 관리서버에서 사용자가 접속하는 컨텐츠에 대한 모니터링이 이루어지는 단계;
d. 상기 모니터링에 대응하여 관리서버에서 타겟 광고를 생성하고, 상기 타겟 광고를 전자카드로 전송하는 단계; 및
e. 상기 전자카드에 광고를 저장하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 방법에 관계한다.
이 때, 상기 b. 단계는,
PC와 관리서버간 접속이 이루어지면 사용자 ID 및 비밀번호 요구에 대응하여 이를 입력하는 단계;
상기 사용자 ID 및 비밀번호를 인증 서버로 전송하는 단계;
인증이 완료되면, 관리서버로 인증 확인 메시지를 전달하는 단계;
상기 인증 확인 메시지 수신에 대응하여 관리서버를 연계시키는 컨텐츠 서버로의 사용을 허락하는 허락 메시지를 PC로 전송하는 단계; 및
상기 허락 메시지에 대응하여 이전 사용에 따라 저장된 컨텐츠 데이터를 PC 상에 디스플레이시키는 단계
로 이루어진 것이 바람직하다.
또한, 상기 c. 단계는,
관리서버에 포함된 정보 서비스 서버로의 컨텐츠 배포 요청에 대응하여 관리서버에 포함되는 감시 서버로 목적지, 컨텐츠, 배포의 히스토리(HISTORY) 및 사용 상황 데이터를 전달하는 단계;
상기 사용 상황 데이터를 마스터 DB에 데이터베이스화시키는 단계;
회원 사용자로서 등록된 각 사용자의 개인 정보가 사용자 식별 데이터로서 사용자 ID에 대응하여 기록되는 사용자 마스터, 등록된 사용자 등의 사용자 PC의 일련 번호가 PC 식별 데이터로서의 PC ID와 사용자 ID에 대응하여 기록되는 PC 마스터, 정보 서비스 서버로부터 배포된 각 컨텐츠 식별 데이터(컨텐츠 ID)가 사용자 ID 및/또는 PC ID에 대응하여 기록되는 컨텐츠 마스터, 수집된 각 배포 히스토리가 컨텐츠 ID 및/ 또는 사용자 ID에 대응하여 기록되는 배포 히스토리 마스터 및 수집된 각 이용 컨텐츠의 히스토리가 컨텐츠 ID 및/또는 사용자 ID에 대응하여 기록되는 이용 히스토리 마스터를 포함하는 마스터 DB를 조합 연산하여 개인 취향을 분석하는 단계;
상기 컨텐츠 사용 상황을 전자카드와 통신하여 상기 전자카드에 컨텐츠 이용의 히스토리를 저장하는 단계
로 이루어진 것이 더욱 바람직하다.
그리고, 상기 e. 단계는,
CPU, 메모리, 전자기를 통해 전원을 생산하는 전원생산모듈을 포함하는 전자카드를 이용하여 카드, 거래, 및/또는 사용자 정의 데이터를 리더/라이터로 전송하는 단계;
상기 리더/라이터에서는 거래 데이터를 인터넷을 통해 관리서버 또는 카드거래 처리 회사로 전달하는 단계;
상기 카드거래 처리 회사의 호스트 컴퓨터에서 전달된 거래 데이터를 다운로드하여, 거래데이터를 데이터베이스로 전달하여 저장하는 단계;
상기 호스트 컴퓨터에서 거래 데이터에 대응한 광고 데이터를 데이터베이스로부터 독출하여 관리서버 또는 PC를 통해 리더/라이터로 전달하는 단계; 및
상기 리더/라이터에서 전자카드로 광고 데이터를 저장하는 단계
로 이루어진 것이 더 더욱 바람직할 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 더욱 상세하게 설명한다.
여기서, 설명의 편의를 위해 PC방에서 다양한 온라인 게임 및 업무 등을 수행할 수 있으나, 게임을 수행하는 경우에 대해 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템의 개념도이다. 도 1을 참조하면, 본 발명의 클라이언트 정보를 이용한 PC방(1) 운용 시스템은 크게, PC방(1), 인터넷(2), 관리서버(3)로 이루어져 있다.
상기 PC방(1)은, 라우터(11)를 통해 LAN으로 연결된 다수의 게임 스테이션(12)과, PC방 서버(13)를 마련하고 있다.
상기 관리서버(3)는 인터넷(2)을 통해 다수의 PC방(1)을 연결시키고 있으며, 접속된 이들 PC방(1)을 관리하는 기능을 수행하게 되며, PC방(1)을 통해 전달된 사용자 데이터를 분석하여 타겟 광고와 연계된 서비스를 수행하게 된다. 먼저, 상기한 게임 스테이션(12)의 구성 및 이의 동작에 대해 상세히 설명하기로 한다.
도 2는 게임 스테이션의 전체 구성을 나타낸 제어회로블록도이다. 도 2를 참 조하면, 게임 스테이션(12)은 PC(121), 리더/라이터(122)가 내장되어 있다. 상기 리더/라이터(122)는 안테나와 본체로 구성되어 있다. 그리고, 본 실시예에 따른 PC방(1) 운용 시스템에서는, 사용자정보저장수단(4)가 이용된다. 이 사용자정보저장수단(4)는 사용자에게 주어지는 비접촉식 사용자정보저장수단(4)로서, 사용자의 요구에 대응하여 인터넷(2) 또는 오프라인 주문에 의해 사용자에게 제공되어진다. 또는 관리서버(3)에서 접속되어 운용되는 PC방(1)에게 공급할 수도 있을 것이다. 게임 스테이션(12)을 이용하는 사용자는 이 사용자정보저장수단(4)를 원하는 PC(121)에 연결된 리더/라이터(122)로 하여금 판독하게 함으로써 해당 PC(121)에서 게임을 실행시킬 수 있다.
이 때, 사용자정보저장수단(4)에는 게임의 이용에 관한 과금 정보가 리더/라이터(122)에 의해 기입된다. 이 과금 정보는, 예를 들면 도 5에 도시된 바와 같이, 이용한 PC(121)의 식별 번호와, 그 이용 연월일시와, 그 PC(121)의 이용 요금을 나타내는 정보이다.
상기한 바와 같이, 상기한 사용자정보저장수단(4)로서는 비접촉형으로, 밀착형 또는 근접형의 사용자정보저장수단(4)가 바람직하다. 이 종류의 사용자정보저장수단(4)로서는, 예를 들면 리더/라이터(122)측의 안테나에 전류를 흘림으로써, 안테나 근처에 있는 사용자정보저장수단(4)측의 안테나에 기전력이 생기는 전자 유도 현상을 이용하는 것이 이용된다. 여기서, 안테나는 루프 안테나가 이용되고, 특히 사용자정보저장수단(4)측의 안테나는 사용자정보저장수단(4)에 매립된 형태로 이용된다.
도 3은 사용자정보저장수단의 제어회로블록도이다. 도 3을 참조하면, 송수신부(41)는 리더/라이터(122)와 쌍방향의 무선 통신을 행하는 장치이다. 전원 회로(42)는 송수신부(41)의 수신 신호로부터 직류 전압을 추출하고, 이것을 사용자정보저장수단(4) 내의 각부에 공급하는 회로이다. CPU(43)는 ROM(44)에 저장되어 있는 각종 제어 프로그램을 실행함으로써, 버스를 통하여 접속되어 있는 각부를 제어한다. ROM(44)에 기억되어 있는 프로그램에는, 예를 들면 리더/라이터(122)로부터의 지시에 따라, EEPROM(46)에 기억되어 있는 카드 종별을 송신하는 프로그램이나 리더/라이터(122)로부터의 지시에 따라, EEPROM(46)에 기억되어 있는 데이터를 송신하는 프로그램이나 리더/라이터(122)로부터의 지시에 따라, EEPROM(46)에 데이터를 저장하는 프로그램이 포함된다. RAM(45)은 제어 데이터를 기억하는 불휘발성 메모리이다. 이 제어 데이터는 사용자정보저장수단(4)의 종별에 따라 다르다.
상기 사용자정보저장수단(4)의 EEPROM(46)에는 이 사용자정보저장수단(4)가 예를 들어, 관리서버(3)로부터 발행된 고유번호를 갖는 사용자정보저장수단(4)인 것을 나타내는 카드 고유식별코드(YG)와, 이용 한도액과, 이 카드를 일시적으로 식별하기 위한 식별 번호가 기억된다. 여기서, 이용 한도액과 식별 번호는 관리서버(3)로 전달되어 관리되어진다. 또한, 사용자정보저장수단(4)의 EEPROM(46)에는 상술한 과금 정보를 기억하기 위한 과금 정보 영역이 설치되어 있다.
여기서, 상기한 카드를 판독하는 리더/라이터(122) 본체의 구성에 대해 설명 한다.
도 4는 리더/라이터의 제어회로블록도이다. 도 4를 참조하면, 송수신부(51)는 안테나를 통하여, 사용자정보저장수단(4)와 데이터의 송수신을 행하는 장치이다. 또한, 송수신부(51)는 사용자정보저장수단(4)와 통신을 행하고 있는지의 여부에 상관없이, 안테나를 통하여, 기동 신호를 항상 출력한다. 따라서, 그 신호가 닿는 범위에 사용자정보저장수단(4)가 접근하면, 사용자정보저장수단(4)는 상술한 바와 같이 수신 신호로부터 직류 전압을 생성하여 리더/라이터(122)와의 통신이 가능한 상태가 된다. CPU(52)는 ROM(53)에 저장되어 있는 각종 제어 프로그램을 실행함으로써, 버스를 통하여 접속되어 있는 각부를 제어한다. RAM(54)은 CPU(52)의 워크 영역으로서 이용된다. 표시부(55)는 도시하지 않은 액정 패널 및 액정 패널을 구동하기 위한 액정 드라이버를 구비하며, 각종 메시지 등을 표시한다. 인터페이스(56)는 CPU(52)와, 외부 장치(리더/라이터(122)인 경우에는 PC(121)) 간의 데이터 처리를 제어하는 장치이다. EEPROM(57)은 프로그램이나 제어 데이터를 기억하기 위한 불휘발성 메모리로, 이 EEPROM(57)에 기억되는 정보는 리더/라이터(122)의 종류에 따라 다르다. 예를 들면, 각 리더/라이터(122)의 EEPROM(57)에는 이 리더/라이터(122) 특유의 처리를 CPU(52)에 실행시키기 위한 프로그램이 기억되어 있다. 또한, 리더/라이터(122)의 EEPROM(57)에는 PC(121)의 이용 요금을 나타내는 정보와, PC(121)를 일시적으로 식별하기 위한 식별 번호가 기억되어 있다.
도 5는 과금 정보 데이터를 표로 나타낸 도면이다. 도 5를 참조하면, 사용자 가 PC(121)를 선택하여, 사용자정보저장수단(4)를, 그 PC(121)에 배치되어 있는 리더/라이터(122)의 안테나에 근접시키면, 리더/라이터(122)로부터 항상 출력되고 있는 기동 신호가 사용자정보저장수단(4)의 송수신부(41)에 의해 수신된다. 이 결과, 리더/라이터(122)와 사용자정보저장수단(4)는 각각 무선에 의한 교신이 가능한 상태가 된다. 그리고, 리더/라이터(122)의 CPU(52)는 EEPROM(57)에 저장된 제어 프로그램을 실행한다. 한편, 사용자정보저장수단(4)의 CPU(43)는 ROM(44)에 저장된 제어 프로그램을 실행한다. 이에 의해, 리더/라이터(122)와 사용자정보저장수단(4) 사이에서 도 6에 도시한 통신이 행해진다.
도 6은 카드와 리더/라이터와의 통신 처리 흐름도이다. 도 6을 참조하면, 사용자정보저장수단(4)의 CPU(43)는 EEPROM(46)에 기억되어 있는 카드 식별 번호를 송수신부(41)를 통하여 리더/라이터(122)로 송신한다(S1).
리더/라이터(122)의 CPU(52)는 송수신부(51), 안테나를 통하여 카드 식별 번호를 수신하면, 이것을 RAM(54)에 일시적으로 기억시킨다. 이후, CPU(52)는 사용자정보저장수단(4)와의 통신 처리 시에는, 항상 사용자정보저장수단(4)에 대하여 카드 식별 번호를 요구하고, 사용자정보저장수단(4)로부터 보내진 카드 식별 번호와, RAM(54)에 기억된 카드 식별 번호가 합치하는 경우에만 사용자정보저장수단(4)와의 통신 처리를 속행한다.
다음에, 리더/라이터(122)의 CPU(52)는 카드 종별의 송신 요구를 사용자정보저장수단(4)로 보낸다(S2). 사용자정보저장수단(4)의 CPU(43)는 이 송신 요구를 송 수신부(41)에 의해 수신하면 EEPROM(46)에 기억되어 있는 카드 종별 YG를 리더/라이터(122)로 송신한다(S3). 리더/라이터(122)의 CPU(52)는 카드 종별을 수신하면, 이 카드 종별을 식별하고(S4), 카드 종별에 따른 처리를 행한다. 이 경우, CPU(52)는 수신된 카드 종별이 YG이기 때문에 통신 상대가 사용자정보저장수단(4)라고 판단하고, 과금 정보와 이용 한도액의 송신 요구를 송수신부(51)에 의해 송신한다(S5). 사용자정보저장수단(4)의 CPU(43)는 이 요구를 수신하면, EEPROM(46)에 기억되어 있는 과금 정보와 이용 한도액을 리더/라이터(122)로 송신한다(S6). 또한, 사용자정보저장수단(4)를 이용하여, PC(121)에서 게임이 아직 한번도 행해지지 않은 경우에는, 사용자정보저장수단(4)에는 과금 정보가 기억되어 있지 않기 때문에, 과금 정보 는 송신되지 않는다. 리더/라이터(122)는 사용자정보저장수단(4)로부터의 송신 정보를 수신하면, 이것을 일시적으로 RAM(54)에 기억시키고, 카드 처리를 행한다(단계 S7).
도 7은 카드의 처리 흐름도이다. 도 7을 참조하면, CPU(52)는 RAM(54)에 기억된 과금 정보에 나타나는 이용 요금을 전부 추출하고, 이들 이용 요금과 EEPROM(57)에 기억되어 있는 이용 요금을 합계하여, 이용 요금 총액을 산출한다(S11). 또한, 상술된 바와 같이, 아직 한번도 게임이 행해지지 않아 과금 정보가 송신되지 않은 경우에는, 이용 요금 총액은 EEPROM(57)에 기억되어 있는 이용 요금이 된다. 그리고, 이 이용 요금 총액이 RAM(54)에 기억된 이용 한도액 이하인지의 여부를 판정한다(S12). 이 판정 결과가 긍정적인 경우, CPU(52)는 EEPROM(57)에 기 억되어 있는 이용 요금과 PC(121) 식별 번호와 도시하지 않은 타이머로부터 공급되는 현재 연월일시를, 과금 정보로서 사용자정보저장수단(4)로 송신한다(S13). 사용자정보저장수단(4)의 CPU(43)는 그 과금 정보를 수신하면, 이것을 EEPROM(46)에 기억시킨다. 또한, CPU(52)는 인터페이스(56)를 통하여 PC(121)의 제어부에 게임 개시의 지시를 행한다(S14). 또한, CPU(52)는 EEPROM(57)에 기억되어 있는 이용 요금과 상술한 이용 요금 총액과 이용 한도액에 기초하여, 「지금의 이용 요금은 XX원, 이용 요금 총액은 XX원, 이용 한도액은 XX원입니다」라는 메시지를 표시부(55)에 표시시킨다(S15). 또한, 이 메시지 중 금액을 나타내는 부분 이외의 부분은 미리 EEPROM(57)에 기억되어 있다.
이상과 같이 하여, 사용자는 사용자정보저장수단(4)를 이용하여 원하는 PC(121)로 게임을 행할 수 있다. 그리고, PC(121)에서 게임을 행할 때마다, 상술한 단계 S1∼단계 S6, 단계 S11∼단계 S15의 처리가 행해지고, 그 결과 사용자정보저장수단(4)에 과금 정보가 축적된다.
그리고, 임의의 PC(121)의 리더/라이터(122)의 CPU(52)가 사용자정보저장수단(4)와의 통신을 개시하고, 단계 S1∼단계 S6, 단계 S11을 실행한 후에, 단계 S12에서, [이용 요금 총액] > [이용 한도액]이 되면, CPU(52)의 처리는 단계 S16으로 진행한다. 이 단계 S16에서, CPU(52)는 「이용 한도액을 초과하였습니다. 게임은 개시할 수 없습니다. 충전하여 주시기 바랍니다」라는 메시지를 표시부(55)에 표시시키고, PC(121)의 제어부에는 게임 개시의 지시를 행하지 않는다. 또한, 이 메시지는 미리 EEPROM(57)에 기억되어 있다.
이상과 같이 하여, 사용자는 사용자정보저장수단(4)를 이용하여, PC(121)의 이용 요금의 총액이 이용 한도액에 도달할 때까지 PC(121)로 게임을 행할 수 있다.
게임 스테이션(12)에서의 놀이를 끝내고, 게임 스테이션(12)로부터 퇴장하고자 하는 사용자는 사용자정보저장수단(4)를 리더/라이터(122)로부터 꺼내면 된다.
여기서, 상기와 같이 구성된 카드의 인증과정에 대해 설명한다.
도 8은 인터넷접속 인증시스템을 사용한 사용자의 인터넷접속 인증방법을 설명하기 위한 흐름도이며, 도 9는 인터넷접속 인증방법으로 업체회원 사이트에서 회원을 확인하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이고, 도 10은 인터넷접속 인증방법에서 사용자의 중요의사결정을 확인하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8 내지 도 10을 참조하면, 게임 스테이션에 마련된 리더/라이터(122)를 인터넷 접속 인증시스템으로 인터넷을 접속하게 되면, 인터넷 접속 인증시스템을 제공하는 서비스에 가입하여 발급받은 사용자정보저장수단(4)를 삽입하고, 리더/라이터(122)에서는 삽입되는 사용자정보저장수단(4)를 인식하게 된다(S21).
리더/라이터(122)에서는 정보저장수단를 선택적으로 판독하게 되는데(S22), 이는 리더/라이터(122)는 모든 정보저장수단을 판독할 수 있는 각각의 판독장치들을 보유하고 있지만, 그 중 임의의 정보저장수단을 선택해서 저장된 정보를 판독하게 된다. 이때, 하나의 정보저장수단을 선택하는 것이 아니라, 다수의 정보저장수단을 판단할 수도 있다.
즉, 본 발명에서 예시로 설명하는 바와 같이 상기 사용자정보저장수단(4)에 는 마그네틱 벨트, IC칩, 1차원바코드 및 2차원바코드와 같은 정보저장수단이 설치되어 있다면, 그 중에서 마그네틱 벨트와 IC칩과 같이 2개의 정보저장수단에 대한 정보만을 판독한다. 이는 복제가 될 경우 다수의 정보저장수단을 모두 복제하지 않으면 카드의 복제가 이루어지지 않지만 이를 판독하고 사용하는 측에서는 모든 정보저장수단을 판독하지 않으므로 판독의 신속과 보안에 모두 효과를 얻을 수 있다. 또한, 판독되는 정보를 조합함에 따라서 본 발명의 사용자정보저장수단(4)의 보안은 더욱 안전하게 되는 것이다.
따라서, 사용자정보저장수단(4)가 삽입되어 인식되면 사용자정보저장수단(4)를 판독하면서, 인터넷접속프로그램이 자동적으로 실행되고, 본 발명의 인터넷 접속 인증 서버(미도시)에 연결되어 비밀번호를 입력할 수 있도록 대기상태로 준비된다(S23).
사용자는 자신의 사용자 PC(121)의 입력수단을 통해 비밀번호를 입력하는 것으로 인터넷 접속 인증을 요청하게 되고(S14), 사용자정보저장수단(4)에서 판독된 정보와 비밀번호가 인터넷(2)을 통해 인터넷 접속 인증 서버(미도시)로 전송하게 된다(S15).
인터넷 접속 인증 시스템에서는 인터넷 접속인증 서버(미도시)에 연결된 회원 데이터베이스(미도시)를 조회하여 사용자 PC(121)에서 전송된 비밀번호와 사용자정보저장수단(4)에서 판독된 정보에 해당하는 인터넷 접속 인증시스템에서 부여한 임의의 코드가 회원 데이터베이스(미도시)에 저장된 것과 일치하면, 사용자를 확인하여(S16), 등록된 사용자이면 즉시 인터넷을 사용할 수 있게 된다(S17).
또한, 사용자가 인터넷을 사용 중에 인터넷 접속 인증 시스템의 업체회원 사이트를 방문하게 되면(S31), 업체회원 사이트에서 접속한 사용자가 인터넷 접속 인증 시스템의 회원임을 확인하여(S32), 접속한 사용자가 본 발명의 인터넷 접속 인증 서비스의 회원이면 인터넷 접속 인증 시스템에 회원 인증을 요구하게 되고(S33), 접속한 사용자가 본 발명의 인터넷 접속 인증 서비스의 회원이 아니면 사이트회원 가입 신청하도록 유도하게 된다(S34).
인증이 요청된 접속자가 본 인터넷 접속 인증 서비스의 회원이면 인터넷 접속 인증 시스템에서는 업체회원에게 접속한 사용자가 회원임을 인증하여 업체회원에게 통보하게 되고(S35), 회원 업체 사이트에서는 접속한 자가 회원임이 확인되면, 사이트 전체의 사용을 허여하게 되며, 회원 사용자는 업체회원 사이트를 별도의 가입절차 없이 편리하게 즉시로 이용하게 된다(S36).
그리고, 사용자가 인터넷을 사용중에 물건의 구매 또는 개인정보 입력과 같은 중요정보를 선택(S41)하게 되면, 사용자에게 비밀번호를 입력하게 하고(S42), 사용자에 의해 입력된 비밀번호를 인터넷 접속 인증시스템으로 전송하여(S43), 전송된 비밀번호와 회원 데이터베이스(미도시)에 저장된 회원의 비밀번호를 비교 판단하여(S44), 동일하면 물건의 구매 또는 개인정보 입력과 같은 중요정보의 선택을 인증하게 되어(S45) 사용자가 사용자정보저장수단(4)를 사용자 PC(121)의 리더/라이터(122)에 꽂은 채로 잠시 자리를 비우더라도 타인이 사용해서 사용자에게 큰 영 향을 미치거나 피해를 줄 수 있는 중요한 선택의 단계에서는 사용자의 비밀번호를 재확인하게 되는 것이다.
따라서, 사용자들은 발명의 본 인터넷 접속 인증 서비스에 가입해서 등록된 상태에서만 인터넷을 사용할 수 있게 되며, 전자카드는 종래 보다 향상된 보안력으로 사용자를 보호하며, 불법적인 도용을 방지할 수 있으며, 접속시 비밀번호에 의해 사용자확인을 거치게 되면 회원업체사이트에 별도로 가입할 필요 없이 개인 사용자도 인증받을 수 있어서 회원업체 사이트에서 별도의 회원가입 절차없이 모든 정보와 서비스를 제공받을 수 있게 되는 것이다.
이와 같이 사용자정보저장수단(4)와 리더/라이터(122)간 처리, 사용자정보저장수단(4)의 인증이 완료되면, PC 상에 사용자정보저장수단(4)에 저장된 컨텐츠와 연결되는 아이콘 등이 디스플레이된다. 상기 아이콘의 클릭을 통해 사용자는 편리하게 해당 웹사이트에 접속이 이루어질 수 있다.
도 11은 본 발명이 적용된 관리서버의 전체 구성을 나타낸 제어회로블록도이다. 도 11을 참조하면, 이 컨텐츠 배포 시스템에서, 정보 서비스 서버(20)는 각각이 인터넷에 연결된 PC(121)로 컨텐츠를 배포한다. 본 발명에 따른 컨텐츠의 이용 상태를 감시하는 시스템의 실시예인 감시 서버(30)가 컨텐츠의 이용 상태를 감시하고, 감시 결과가 정보 서비스 서버(20)를 관리하는 컨텐츠 배포자(컨텐츠 관리 하부 구조의 면허자)에게 지불 서비스로서 제공된다.
이 실시형태에서, 회원(member) 사용자만이 컨텐츠의 이용으로부터 나온 이점을 즐길 수 있다; 즉, 감시 서버(30)에 등록되고 IC 칩으로 된 카드로 구성된 발행된 사용자정보저장수단(4)를 받은 사용자만이 컨텐츠를 이용할 수 있다. 서두에 기술한 바와 같이, 사용자정보저장수단(4)는 서비스 관리자, 일반적으로 감시 서버(30)의 관리 에이전시(agency)에 의해 마련된 카드 발행 장치에 의해 발행되는 것이 바람직하다.
정보 서비스 서버
도 12에 도시된 바와 같이, 정보 서비스 서버(20)는 수신 처리부(21), 컨텐츠가 배포되기를 원하는 사용자의 PC(121)로 컨텐츠를 배포하는 배포 제어부(22), 배포될 컨텐츠를 처리하고 편집(edit)하는 컨텐츠 편집부(23), 컨텐츠가 저장되는 컨텐츠 DB(241: DB는 데이터베이스의 약어이고, 이후 데이터베이스는 ‘DB’라 한다), 사용자 정보가 저장되는 사용자 DB(242), 사용자에게로의 컨텐츠 배포의 히스토리가 저장된 사용자 배포 히스토리 DB(243), 감시 서버(30)로부터 배포된 컨텐츠의 이용 히스토리인 이용 히스토리 DB(244) 및 이들 DB(241~244)로의 데이터 기록을 주로 제어하고 이들 DB(241~244)로부터의 데이터의 판독을 제어하는 DB 관리부(24)를 포함한다.
수신 처리부(21)는 PC(121)로부터 컨텐츠, 감시 서버(30)로부터의 컨텐츠 및 이용 컨텐츠에 대한 정보 등의 요구를 수신한다. 배포 제어부(22)는 각 PC(121)로 컨텐츠를 배포한다. 배포 제어부(22)가 사용자 PC로 컨텐츠를 배포하는 경우에, 배 포 제어부(22)는 컨텐츠 배포의 정보를 감시 서버(30)에 알린다.
감시 서버
감시 서버(30)는 컨텐츠 배포에 대한 모든 정보를 집중적으로 제어하고, 컴퓨터 시스템의 예로서 서버 본체의 동작과 서버 본체에 의해 판독되고 실행된 컴퓨터 프로그램에 의해 실현된다. 컴퓨터 프로그램은 CD-ROM, DVD-ROM, 반도체 메모리 또는 기타 기록 매체에 기록될 수 있고, 인터넷을 경유하여 서버 본체의 저장 장치에 로드될 수도 있다.
서버 본체는 인터넷과 연결된 모든 정보 처리 장치와 통신 장치(PC(121)을 포함한다)로의 2방향 통신의 기능을 갖는다. 또한, 감시 서버(30)는 회원 사용자를 관리하기 위한 사용자정보저장수단(4)를 발행한 카드 발행 장치와 연결된다. 카드 발행 장치는 후술되는 사용자 마스터와 결합하여 데이터를 보내고/받는 기능을 갖는다.
전달되는 컨텐츠는 감시 서버(30)에서 생성될 수 있고, 또는 컨텐츠 생성자로부터 컨텐츠를 수신한 후에 임의로 처리(문서(archive)로 압축, 암호화)될 수 있다. 컨텐츠가 감시 서버(30)가 아닌 다른 장소에서 생성되고 감시 서버(30)로 전달되는 경우에, 이 감시 서버(30)는 컨텐츠의 상세한 통지의 수신하에 컨텐츠를 관리한다.
지금부터, 컨텐츠가 정보 서비스 서버(20)측에서 처리되고 편집되고, 감시 서버(30)가 컨텐츠의 상세한 통지를 수신한 가장 간단한 실시예가 기술될 것이다.
이 실시형태에서, 도 13에 도시된 바와 같은 기능 또는 메카니즘은 서버 본체에 의한 컴퓨터 프로그램의 실행을 통해 생성된다. 특히, 정보 서비스 서버(20)로부터 사용자에게 전해진 모든 컨텐츠의 배포의 히스토리와 컨텐츠의 이용 상태를 나타내는 컨텐츠 이용의 히스토리(컨텐츠가 적절히 취급되었음을 나타내는 처리의 히스토리 데이터)를 취득하는 정보 취득 메카니즘(31), PC(121)과 정보 서비스 서버(20)로의 컨텐츠 등과 같은 정보의 배포를 제어하는 배포 제어부(32), 마스터 DB(34)를 관리하는 마스터 관리부(33), 마스터 DB(34)에 기록된 정보를 분석하는 정보분석부(35) 및 마스터 DB(34)에 기록된 정보를 기반으로 정보 서비스 서버(20)의 관리자 또는 PC(121)를 다루는 사용자에게 비용을 청구하는 처리를 하는 비용 청구 처리부(36)가 생성된다. 정보 취득 메카니즘(31)은 인터넷과 서버 본체 사이의 인터페이스로서 기능하고 통신 포트와 같은 하드웨어 구성요소와 결합하여 실현된다. 정보취득 메카니즘(31)은 컴퓨터 프로그램에 의해 동작될 수 있는 독립 서버(정보 취득 서버)로 대체될 수도 있다.
마스터 DB(34)는 사용자 마스터(341), PC 마스터(342), 컨텐츠 마스터(343), 배포 히스토리 마스터(344) 및 이용 히스토리 마스터(345)를 포함한다.
사용자 마스터(341)에서, 회원 사용자로서 등록된 각 사용자의 개인 정보는 사용자 식별 데이터로서 사용자 ID에 대응하여 기록된다. 사용자의 정보 간주 실행(information regarding action)은 필요하면 부가된다.
PC 마스터(342)에서, 등록된 사용자 등의 사용자 PC의 일련 번호가 PC 식별 데이터로서의 PC ID와 사용자 ID에 대응하여 기록된다.
컨텐츠 마스터(343)에서, 정보 서비스 서버(20)로부터 배포된 각 컨텐츠 식별 데이터(컨텐츠 ID)는 사용자 ID 및/또는 PC ID에 대응하여 기록된다. 또한, 컨텐츠 마스터(343)는 컨텐츠 이용에 대한 비용 청구 기준(rule)이 기록된 비용 청구 기준표를 포함한다.
배포 히스토리 마스터(344)에서, 수집된 각 배포 히스토리는 컨텐츠 ID 및/ 또는 사용자 ID에 대응하여 기록된다.
이용 히스토리 마스터(345)에서, 수집된 각 이용 컨텐츠의 히스토리는 컨텐츠 ID 및/또는 사용자 ID에 대응하여 기록된다.
정보 분석부(35)는 마스터 DB(34)에 기록된 모든 DB의 기록된 컨텐츠를 기반으로 다양한 종류의 분석을 수행한다.
예를 들면, 정보 분석부(35)는 이용 히스토리 마스터(345)에 기록된 각 컨텐츠마다 컨텐츠 이용 히스토리를 기반으로, 얼마나 많은 특정 컨텐츠가 한 사용자에 의해 이용되었는지를 분석하고, 각 컨텐츠마다 이용 정보를 생성한다. 그리고, 사용자의 개인 정보를 식별할 필요가 없으면, 예를 들면, 컨텐츠의 이용 횟수를 식별하는 것만으로 충분하면, 정보분석부(35)는 컨텐츠 이용의 횟수를 참조하는 이용 정보를 생성한다.
또한, 정보 분석부(35)는 사용자의 개인 정보를 기반으로, 얼마나 많은 특정 컨텐츠가 한 사용자의 나이 구분에 의해 이용되었는지를 분석할 수 있다.
정보 분석부(35)에 의한 분석 결과는 온라인(정보 서비스 서버(30) 및/또는 PC(121)을 경유한다) 또는 오프라인(우편 등에 의한다)으로 컨텐츠 생성자, 컨텐츠 배포자 및 사용자에게 배포된다.
비용 청구 처리부(36)는 배포 히스토리와 컨텐츠 이용의 히스토리를 기반으로, 컨텐츠 마스터(343)의 비용 청구 기준표를 참조로, 사용자에 대한 제1비용 청구 정보와 컨텐츠 배포자에 대한 제2비용 청구 정보를 생성한다.
동작 모드
다음으로, 전술된 컨텐츠 배포 시스템의 동작 모드가 설명될 것이다.
이 실시형태에서, 도 15에 도시된 바와 같이, 컨텐츠 생성자에 의해 생성된 복수의 컨텐츠가 하나의 문서 데이터(디지탈 문서)로 처리되고 하나의 문서 데이터가 암호화된다. 그런 다음, 암호화된 데이터가 암호화된 데이터에 속성 데이터(소유)를 부가한 후에 사용자에게로 배포된다.
속성 데이터는 특정 컨텐츠의 속성을 가장 명확히 나타낸다. 컨텐츠의 유형(스포츠, 영화, 교육 등), 컨텐츠의 형태(영상, 음악, 프로그램 등), 컨텐츠의 배포 모드(무료, 유료, 시간 제한 등) 및 처리의 상태(처리의 날짜, 사용자 이름 또는 사용자 ID의 처리)가 속성 데이터의 좋은 예를 제공한다.
이 속성 데이터는 XML(eXtensible Markup Language)와 같은 자기-정의(self-definable) 언어를 사용하여 기술된다. 이 설명에서, 새로운 정보를 속성 데이터에 첨부하는 것이 매우 쉽다.
암호화 처리에 사용되는 키와 대응하는 암호 해독 키는 서비스 관리자에 의해 발행되고, 사용자정보저장수단(4)에 기록된 후에 사용자에게 보내진다. 이들 키 는 감시 서버(30)의 사용자 마스터(341)에 기록된다.
디지탈 정보는 각 컨텐츠에 넣어져서, PC(121)에서 컨텐츠의 이용 시에 생성된 동작의 상황(암호화, 설치, 이용 기간 등과 같은 상황을 나타내는 로그 데이터), 진행의 히스토리를 나타내는 진행의 상황(게임 등의 진행을 나타내는 진행 데이터), 특정 이벤트가 성취되었음을 나타내는 이벤츠 성취의 상황(이벤트 데이터) 등(이들은 컨텐츠 이용의 히스토리이다), 컨텐츠 취급 처리의 정보가 PC(121)이 감시 서버(30)와 연결된 동안 소정의 시기에 자동적으로 송신된다. 전술된 시기는, 예를 들면, PC(121)의 부팅시 또는 컨텐츠 활성화시 또는 컨텐츠 이용 횟수가 소정의 횟수에 도달했을 때의 시간 또는 컨텐츠의 종료 처리시이다.
디지탈 정보는 PC(121)로 소정의 기능을 부여하는 프로그램, PC(121)과 같은 장치의 기능을 회수하는 기능 및 데이터와 같은 다양한 구성을 형성한다. 그리하여, 전술된 디지탈 정보가 넓고 다양하기 때문에, 이 디지탈 정보는 이 실시형태에서 포괄적으로 ‘미들웨어(middleware)’라 한다.
예를 들면, 컨텐츠가 게임 프로그램인 경우에, 미들웨어는 서비스 관리자로부터 제공된 라이브러리(library)를 회수하여 사용자정보저장수단(4)에 메시지 콜을 넣는 기능(기능 및 파라미터)을 갖는다. 이와 같은 기능의 실시예는 도 16에 도시된다. 기능의 예는 도 16a에 도시되고, 파라미터의 예는 도 16b에 도시된다.
컨텐츠가 디지탈화된 영상 또는 음악과 같은 데이터 포맷(format)의 일종인 경우에, PC(121)에서 동작하는 디코더에 의해 해석될 수 있는 컨텐츠 태그(tag)가 도 17b에 도시된 바와 같이, 컨텐츠의 상부에 넣어진다. 도 17a에서 이와 같은 컨 텐츠 태그의 실제 실시예가 도시된다. PC(121)은 이 컨텐츠 태그를 본 후에 사용자정보저장수단(4)에 메시지를 기록하기 위해 동작한다.
전술된 점을 가정하여, 동작의 전체 흐름이 도 18을 참조로 기술될 것이다.
컨텐츠 이용으로 얻어진 이익을 즐기려는 사용자는 감시 서버(30)를 통해 회원 등록의 절차를 취한다. 회원 등록에서, 사용자는 사용자의 이름, 거리 주소, 연락 주소 및 사용되는 사용자 PC의 일련 번호를 입력한다.
회원 등록이 감시 서버(30)를 통해 적절히 수행된 후에, 서비스 관리자는 사용자 ID, PC ID 및 컨텐츠의 이용에 필요한 암호 해독 키가 기록된 사용자정보저장수단(4)를 발행한다(S51).
사용자의 조작으로 PC(121)에 사용자정보저장수단(4)를 로드한다(S52). 사용자는 사용자정보저장수단(4)를 받기 전 또는 후에 소정의 정보 서비스 서버(20)로 컨텐츠 배포의 요청을 보낸다(S53). 요청을 받은 후에, 정보 서비스 서버(20)는, 정보 서비스 서버(20)가 배포 목적지, 컨텐츠, 배포의 히스토리 및 주고/받은 돈의 상태 등과 같은 것을 사용자의 감시 서버(30)에게 알리면서, 전술된 미들웨어가 넣어진 컨텐츠를 사용자에게 배포한다(S54). 감시 서버(30)는 이 정보를 마스터 DB(34)에 저장한다.
사용자는 사용자정보저장수단(4)가 PC(121)에 로드된 동안 PC(121)에 컨텐츠를 로드하고, 사용자는 이컨텐츠를 이용한다.
컨텐츠의 이용에 앞서, 사용자정보저장수단(4)의 확인 기능 부분과 PC(121)의 주제어부가 공동으로 확인을 실행한다. 이 확인은 기본적으로 사용자 확인이고, 이 사용자 확인은 사용자가 미리 등록된 회원인지 아닌지를, 사용자정보저장수단(4)에 기록된 사용자 ID 또는 사용자의 이름을 컨텐츠의 속성 데이터에 포함된 사용자 ID 또는 사용자의 이름과 일치하는지 아닌지를 결정하는 것에 의해 실행 된다. 그리고 이들 데이터가 서로 일치하는 경우에만, 암호 해독 키가 이용되는 것이 허용된다. 보다 정확하게 확인하기 위하여, 컨텐츠가 적절히 취급되는지 아닌지의 추가적인 결정이 실행될 수도 있다. 이 결정은 사용자정보저장수단(4)에 기록된 취급의 히스토리가 전술된 속성 데이터에 포함된 취급의 히스토리와 일치하는지 아닌지를 결정하는 것에 의해 실행될 수 있다. 이용 가능한 PC(121)이 미리 등록된 것에 의해 제한되어야 하면, 컨텐츠의 속성 데이터에 PC ID를 기록하고 사용자정보저장수단(4)에 PC ID를 기록하는 것이 바람직하다.
확인이 유효하면, 컨텐츠는 이용되는 것이 허용된다. 그리고, 컨텐츠가 이용되는 것이 허용된 후에, 이 컨텐츠에 넣어진 미들웨어는 PC(121)이 컨텐츠의 생성시에 소정의 시기에 사용자정보저장수단(4)와 통신하도록 하고, 사용자정보저장수단(4)의 데이터 기록 영역에 컨텐츠 이용의 히스토리를 저장하도록 한다(S55).
이 실시형태에서 컨텐츠 이용의 히스토리는 컨텐츠 취급의 시간, 암호 해독의 시간 또는 종래에 사용된 설치의 시간에 기록되는 단일 히스토리가 아니라, 컨텐츠가 이용되는 만큼 영구히 저장된다.
예를 들면, 목적 컨텐츠가 게임 프로그램이면(컨텐츠 ID: C0001), 사용자(사용자 ID: 12345)는 사용자의 PC(121): PC ID: 54321)을 사용하여 날짜 yy/zz/xx(xx: 년, yy: 월, zz: 일)에 이 컨텐츠를 플레이하고, 컨텐츠 이용의 히스 토리에 이용의 조건을 나타내는 로그 데이터가 다음과 같이 기술된다:
‘User ID: 12345
Terminal ID: 54321
Contents ID: C001
Playing Date: yy/zz/xx’
이와 같은 로그 데이터는 사용자가 이들 컨텐츠를 플레이하는 만큼 생성된다.
또한, 컨텐츠가 이미 성취되고 암호화되면, PC(121)은 이 컨텐츠를 사용자정보저장수단(4)의 암호 해독 키를 사용한 컨텐츠의 암호 해독을 통해 로컬 저장 장치에 설치한다. 컨텐츠의 설치에서, 컨텐츠의 활성화와 컨텐츠 성취에서 기술된 특성에 필요한 디지탈 키가 사용자정보저장수단(4)에 기록된다. 이 경우에, 컨텐츠 이용의 히스토리는 설치일과 컨텐츠의 특성(변동 등)을 나타내는 설치 로그이다. 이후, PC(121)은 PC(121)에 로드된 사용자정보저장수단(4)로 컨텐츠를 활성화하고, 필요에 따라 사용자정보저장수단(4)의 기록된 정보를 요청(inquire)하면서 로컬 저장 장치의 컨텐츠의 암호를 완전히 해독하고 실행한다. 사용자정보저장수단(4)에 컨텐츠 활성화의 사실, 사용자정보저장수단(4)로의 메시지 등이 연속적으로 기록된다.
전술된 동작이 컨텐츠 이용에 독립된 배후(background)에서 실행되기 때문에, 사용자는 절차를 알아챌 수 없다.
미들웨어는 필요에 따라, PC(121)이 인터넷과 연결된 확인을 기반으로 PC(121)을 경유하여 감시 서버(30)로 저장된 로그 데이터를 송신한다(S56).
감시 서버(30)는 상세한 정보를 기반으로 송신된 정보를 분류하고, 송신된 정보를 마스터 DB(34)의 대응하는 마스터에 저장하도록 한다. 이후, 감시 서버(30) 는 적절한 시기에, 마스터 DB(34)에 저장된 정보를 기반으로 전술된 다양한 이용 정보를 생성하고, 다양한 이용 정보를 컨텐츠 배포자와 사용자에게 배포한다. 이용 정보가 온라인으로 배포되는 경우에, 이 이용 정보는 소정의 메시지에 따라 컨텐츠 배포자와 사용자에게 배포된다. 또한, 감시 서버(30)는 주기적으로 비용 청구 동작을 실행하고, 제1비용 청구 정보는 사용자에게 제2비용 청구 정보는 컨텐츠 배포자에게 배포한다(S57~S58).
전술된 바와 같이, 바람직한 실시형태에 따른 컨텐츠 배포 시스템에서, 정보를 모으는 감시 서버(30)는 컨텐츠를 이용하는 모든 사용자 PC이 연결될 수 있는 인터넷에 마련되고, 컨텐츠는 컨텐츠 생성시에 컨텐츠에 넣어진 컨텐츠의 이용 히스토리를 감시 서버(30)로 송신하기 위해 미들웨어로 PC(121)로 배포되고, 감시 서버(30)는 모여진 컨텐츠의 이용 히스토리를 기반으로 얼마나 많은 특정 컨텐츠가 이용되었는지를 나타내는 이용 정보를 생성한다. 그리하여, 사용자 PC의 다양한 동작을 손상시키지 않고, 프로그램을 송신하기 전에 프로그램 등의 배포의 목적지를 다음에 식별하지 않으면서 컨텐츠의 이용 상태를 감시할 수 있다. 또한, 각 컨텐츠마다 미들웨어를 요청에 대한 응답으로 PC(121)에 필요한 기능을 성취하기 위한 컨텐츠에 넣는 것으로 충분하기 때문에, 유연한 응답이 컨텐츠의 형태와 배포 모드가 넓게 변경될지라도 수행될 수 있다.
그리고, 바람직한 실시형태에 따르면, 사용자정보저장수단(4)가 다른 정보와 결합하여 개인 정보를 관리하기 위해 발행되기 때문에, 사용자에게 비용 청구의 동작 및 조정(settlement)을 실행하는 것이 쉽다. 또한, 각 사용자마다 컨텐츠의 이용 상태가 계산될 수 있기 때문에, 사용자의 취향과 같은 다양한 분석 결과가 서비스 정보로서 제공될 수 있다.
또한, 비용 청구 동작에 필요한 모든 정보가 데이터베이스(마스터 DB(34))에 자동적으로 수집되고 저장되기 때문에, 즉, 인력의 필요 없이, 전체 시스템의 동작 비용이 보다 낮은 수준으로 억제될 수 있다. 이 비용 절감은 이들 서비스의 고객측에 할인의 관점에서 반영되도록 인도한다.
도 19는 사용자정보저장수단의 메모리에 저장된 정보를 보인 것이다. 설명의 편의를 위해 도면에 도시된 칩은 ROM, RAM, EEPROM을 포함하며, 이를 통칭하여 메모리라 정의한다. 본 발명에서는 PC 사용자에게 이루어지는 타겟 광고를 PC 상에 실시간으로 디스플레이되는 것보다는 사용자정보저장수단에 저장하는 방식을 이용하고자 한다. 이를 통해 현재 게임중이거나 작업중인 처리 과정의 흐름을 원활하게 하기 위함이다.
도 19를 참조하면, 메모리(16)내에 저장된 정보는 카드식별정보(161), 사용이력정보(162), 시청각정보(163) 그리고 응용프로그램(164)을 포함한다. 카드식별정보(161)는 카드일련번호와 사용자를 설명하는 인구통계학적인 또는 전기(傳記) 데이터(예를 들어, 나이, 성 등)를 포함할 수 있다. 사용이력정보(162)는 사용자정 보저장수단(4)의 이전 사용자에 관한 장소, 시간 그리고 사용 특징 등과 같은 데이터(예를 들어, 3월 17일 12:00 $1.00/자동판매기/메인 스트리트(Main Street))를 포함할 수 있다.
시청각 정보(163)는 그래픽 정보, 음향정보 또는 이들 모두를 포함할 수 있다. 그래픽 정보는 JPEG 및 GIF와 같은 다양한 데이터 포맷을 사용할 수 있다. 시청각 정보(163)는 또한 텍스트를 포함할 수 있다. 또한, 이미지 정보는 이미지 애니메이션을 제공하는 일련의 이미지일 수 있다. 표시소자를 가지는 사용자정보저장수단(4)와 리더/라이터(122)는 모두 시청각 정보(163)를 액세스하여 나타낼 수 있다. 시청각 정보(163)는 광고(예를 들어, 상품설명, 전자쿠폰 등), 지도 또는 다른 유용한 정보를 형성할 수 있다. 시청각 정보(163)는 또한 네트워크 주소를 포함할 수 있다. 네트워크 주소를 저장함으로써, 사용자정보저장수단(4)의 사용자는 PC에 연결된 리더/라이터(122)에 사용자정보저장수단(4)를 삽입하고 사용자정보저장수단(4)에서 제공되는 정보와 관련된 보다 많은 정보를 위하여 웹 사이트(web site)를 방문할 수 있다. 사용자정보저장수단(4)가 언제 시청각 정보(163)를 받았는지를 나타내는 타임 스탬프(time stamp)를 포함한다.
상기 사용자정보저장수단(4)는 시청각 정보를 다양하게 표시하기 위한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(16)는 사용자정보저장수단(4)가 나타내는(예를 들어, 표시되는 또는 스피커에 나타내는) 정보를 일정한 주기로 또는 사건(예를 들어, 사용)을 근거로 순환 이동시킨다. 또는, 사용자가 카드 제어를 조작하여 저장된 시청각 표시를 재생, 예를 들어, 전자쿠폰을 가져오거나 지도(map)안내를 다시 읽거나 또는 회사의 광고를 재검사할 수 있다. 표시들을 재생하는 능력에 의하여, 소비자가 반복해서 볼 수 있는 표시를 생산자들이 만들도록 생산자들간의 경쟁을 촉진할 수 있다.
도 20a 내지 도 20d는 정보전달에 관한 흐름도이다. 도 20a 내지 도 20d를 참조하면, 리더/라이터(122)는 시청각 정보를 다양한 정교함의 정도를 가지는 사용자정보저장수단(4)로 전송할 수 있다. 도 20a에 도시된 바와 같이, 리더/라이터(122)는 마주치는 각각의 사용자정보저장수단(4)에 동일한 시청각 정보를 단순히 보낼 수 있다(S61). 예를 들어, PC방에서는 동일한 전자쿠폰에 관한 그래픽 이미지를 PC방 입구를 지나가는 각각의 무선 사용자정보저장수단(4)로 전송할 수 있다. 이 이미지는 상품의 위치를 가리키는 지도를 포함할 수 있다. 시청각 정보는 또한 새로운 사용자정보저장수단(4)가 PC방으로 들어왔음을 PC방 관리자에게 알리는 소리를 사용자정보저장수단(4)가 생성하도록 하는 신호들을 포함할 수 있다.
도 20b는 보다 더 정교하게 시청각 정보를 전송하는 방법을 보인 것이다. 도 20b에서, 리더/라이터(122)는 전송할 시청각 정보를 시간, 양 또는 거래 형태와 같은 요인을 근거로 하여 선택한다(S62). 여기서, 거래란 온라인 게임, 간단한 업무, 전자상거래 등을 모두 포함하는 의미이다. 서두에 기재한 바와 같이, 여기서의 거래란 주로 게임을 의미한다.
도 20c는 특정 고객에 대하여 훨씬 더 민감하게 시청각 정보를 전송하는 방법을 보인 것이다. 도 20c에서, 리더/라이터(122)는 사용자정보저장수단(4)로부터 정보를 가져온다(S63). 리더/라이터(122)는 전달할 적절한 시청각 정보를 선택하기 위하여 이 가져온 정보(예를 들어, 인구통계학적 데이터, 사용이력 또는 카드일련번호)를 사용할 수 있다(S64). 예를 들어, 리더/라이터(122)가 사용자정보저장수단(4)로부터 사용이력 정보를 가져옴으로써 또는 사용이력 정보를 찾기 위하여 카드일련번호를 가져와 사용함으로써, 고객이 자주 이용하는 PC방 또는 PC에 접근하였다고 리더/라이터(122) 판단한 경우, 리더/라이터(122)는 사용자정보저장수단(4)로 마일리지를 보낼 수 있다.
도 20d는 도 20c에 도시된 것과 유사한 전달 방법을 보인 것으로, 시청각 정보와 선택 소프트웨어를 리더/라이터(122)에 부가적으로 저장하거나 또는 여기에 저장하는 대신에, 이 들을 저장할 수 있는 네트워크 컴퓨터를 추가하였다. 네트워크 컴퓨터는 다른 카드리더에 분산되어 있는 시청각 정보를 제어함과 아울러 사용자정보저장수단(4) 사용 데이터를 효과적으로 수집할 수 있다.
리더/라이터(122)는 가져온 사용자정보저장수단(4) 정보를 네트워크를 통하여 전송하여 처리할 수 있고(S65), 네트워크 컴퓨터로터 시청각 정보를 수신할 수 있다(S66). 요소들의 배열 및 정보의 교환에 대하여 전술한 구성의 많은 치환이 가능하다. 예를 들어, 각각의 거래마다 시청각 정보를 전송하는 대신에, 컴퓨터가 주기적으로 시청각 정보를 리더/라이터(122) 모두에게 다운로드 하거나, 리더/라이터(122) 측으로 단순히 시청각 정보 인덱스들을 보냄으로써 네트워크를 통하여 전송되는 정보의 양을 감소시킬 수 있다.
도 21a 및 도 21b는 정보전달 시스템의 실시예를 보인 것이다. 도 21a 및 도 21b는 시청각 정보를 리더/라이터(122) 측으로 전달하는 다른 실시예를 보인 것이다. 도 21a에 있어서, 리더/라이터(122)는 인터넷(2)을 포함하는 통신경로(P)를 통하여 관리서버(3)에 연결된다. 도 21b에 있어서, 컴퓨터에 부착된 리더/라이터(122)는 인터넷(2)을 포함하는 통신경로(P)를 통하여 관리서버(3)에 연결된다.
도 21a 및 도 21b를 참조하면, 사용자정보저장수단(4)에서 카드, 거래, 및/또는 사용자 정의 데이터를 리더/라이터(122)로 전송하면, 리더/라이터(122)에서는 거래 데이터를 인터넷을 통해 카드거래 처리 회사(6)로 전달한다. 이에 카드거래 처리 회사(6)의 호스트 컴퓨터(61)는 전달된 거래 데이터를 다운로드하여, 거래데이터를 데이터베이스로 전달한다. 이에 광고 및/또는 정보 데이터베이스(62)는 이를 저장한다.
한편, 광고 및/또는 정보의 데이터베이스(62)는 거래를 목적으로 하는 광고 또는 정보를 호스트 컴퓨터(61)로 전달한다. 이에 호스트 컴퓨터(61)는 인터넷(2)을 통해 PC(121)로 전송하고, PC(121)는 리더/라이터(122)로 데이터를 전달한다. 다음으로 리더/라이터(122)는 해당 데이터를 다운로드하여 사용자정보저장수단(4)로 전달함에 따라 사용자정보저장수단(4)에 해당 데이터가 저장되는 것이다.
도 22a 및 도 22b는 정보차단에 관한 흐름도이다. 도 22a를 참조하면, 사용자정보저장수단(4)내의 소프트웨어(164)(또는 펌웨어(firmware) 또는 하드웨어)는 사용자정보저장수단(4)를 보호모드로 설정함으로써 원하지 않는 정보전송을 차단할 수 있다. 즉, 보호모드인가를 판별하여(S71), 사용자정보저장수단(4)가 보호모드로 설정되어 있지 않을 경우에는 전송된 정보를 저장한다(S72). 한편, 사용자정보저장수단(4)가 보호모드로 설정되어 있을 경우에 사용자정보저장수단(4)는 전송되는 시청각 정보를 저장하지 않는다(S73). 이렇게 함으로써, 중요한 정보에 덮어 쓰여질 수 있는 원하지 않는 정보가 사용자정보저장수단(4)에 저장되는 것을 방지할 수 있다. 이 보호모드는 사용자정보저장수단(4) 메모리의 전체에 적용되거나 또는 각각의 표시에 적용될 수 있다.
도 22b를 참조하면, 전송경로상의 다른 지점에서 정보전송을 차단할 수 있다(S74). 예를 들어, 호스트 컴퓨터는 광고의 수신을 원하지 않는 사용자에게 해당하는 카드 일련번호를 인식할 수 있다.
이후, 사용자정보저장수단(4)에 저장된 거래 데이터를 독출하여 카드거래 처리 회사(6)로 전달함에 따라, 카드거래 처리 회사(6)에서 해당 마일리지를 사용자정보저장수단(4)로 전달하여 마일리지 적립이 이루어지게 된다. 이 마일리지의 이용은 PC 사용 시간 연장 등에 이용될 수 있을 것이다.
본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상 내에서 당 분야의 통상의 지식을 가진 자에 의하여 많은 변형이 가능함은 명백할 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시 스템 및 방법은 다음과 같은 효과가 있다.
1. 사용자정보저장수단을 이용하여 해당 시간에 대응한 비용 정산이 이루어지므로 비교적 간단한 업무 처리를 위해 PC방을 찾는 사용자에게 부당한 비용청구가 방지될 수 있으므로 이로 인해 PC방을 더욱 자주 이용하게 하는 효과를 기대할 수 있다.
2. PC방 이용에 따른 사용자의 사용 내역을 추적하여 사용자의 취향을 분석함으로써 고객 관리를 수행할 수 있으며, 사용자 취향의 분석에 따라 타겟 광고가 가능하게 된다.
3. 또한, 타겟 광고시에 광고 등을 포함한 데이터가 사용자정보저장수단에 저장됨으로써 현재 게임중이거나 작업중인 상태를 방해하지 않게 된다.
4. 사용자정보저장수단에 저장된 컨텐츠와 연결되는 아이콘 등이 사용하는 PC 상에 디스플레이됨으로써 자주 이용하는 컨텐츠로의 접속이 용이해 진다.

Claims (7)

  1. 네트워크에 접속되어 온라인 송수신이 가능한 통상의 PC와, 상기 PC와 연결되어 전자카드 정보 처리 및 하기하는 관리서버로부터의 송수신 데이터에 대해 전자카드로의 쓰기 작업을 수행할 수 있도록, 송수신 데이터를 입출력 처리를 수행하는 송수신부, 제어 프로그램의 실행 및 상기 송수신 데이터의 저장이 이루어지는 메모리, 메모리로부터 또는 메모리로의 데이터를 독출 및 저장을 수행하는 CPU, 상기 PC와의 접속을 위한 인터페이스를 포함하는 리더/라이터로 구성된 다수의 게임 스테이션을 포함하는 PC방;
    CPU, 메모리, 전자기를 통해 전원을 생산하는 전원생산모듈을 포함하며, 상기 리더/라이터와의 송수신을 통해 사용자 정보 전달 및 전달된 송수신 데이터의 저장 처리를 수행하는 전자카드; 및
    상기 네트워크를 통해 다수의 PC방을 접속 관리하며, 접속된 PC방으로부터 전달된 사용자 데이터를 분석하는 정보 서비스 서버 및 감시 서버를 마련하고, 광고 서버를 연계하여 상기 감시 서버로부터 전달된 데이터에 대응하여 해당 사용자의 전자카드로의 타겟 광고와 연계된 서비스를 수행하는 관리서버
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 정보 서비스 서버는,
    PC로부터 컨텐츠, 감시 서버로부터의 컨텐츠 및 이용 컨텐츠에 대한 정보를 포함한 요구 데이터를 수신 처리하는 수신 처리부;
    컨텐츠가 배포되기를 원하는 사용자의 PC로 컨텐츠를 배포하고, 컨텐츠 배포 정보를 감시 서버에 알리는 배포 제어부;
    배포될 컨텐츠를 처리하고 편집하는 컨텐츠 편집부; 및
    사용자 정보가 저장되는 사용자 DB, 사용자에게로의 컨텐츠 배포의 히스토리가 저장된 사용자 배포 히스토리 DB, 상기 감시 서버로부터 배포된 컨텐츠의 이용 히스토리인 이용 히스토리 DB, 사용자 DB, 사용자 배포 히스토리 DB 및 이용 히스토리 DB로의 데이터 기록을 주로 제어함과 아울러 데이터의 판독을 제어하는 DB 관리부를 포함하는 컨텐츠 DB
    로 이루어진 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 감시 서버는,
    상기 PC로 전해진 모든 컨텐츠의 배포의 히스토리와 컨텐츠의 이용 상태를 나타내는 컨텐츠 이용의 히스토리(HISTORY)를 취득하는 정보 취득 메카니즘;
    상기 PC와 정보 서비스 서버로의 컨텐츠 등과 같은 정보의 배포를 제어하는 배포 제어부;
    회원 사용자로서 등록된 각 사용자의 개인 정보가 사용자 식별 데이터로서 사용자 ID에 대응하여 기록되는 사용자 마스터, 등록된 사용자 등의 사용자 PC의 일련 번호가 PC 식별 데이터로서의 PC ID와 사용자 ID에 대응하여 기록되는 PC 마스터, 정보 서비스 서버로부터 배포된 각 컨텐츠 식별 데이터(컨텐츠 ID)가 사용자 ID 및/또는 PC ID에 대응하여 기록되는 컨텐츠 마스터, 수집된 각 배포 히스토리가 컨텐츠 ID 및/ 또는 사용자 ID에 대응하여 기록되는 배포 히스토리 마스터 및 수집된 각 이용 컨텐츠의 히스토리가 컨텐츠 ID 및/또는 사용자 ID에 대응하여 기록되는 이용 히스토리 마스터를 포함하는 마스터 DB;
    상기 마스터 DB를 관리하는 마스터 관리부;
    상기 이용 히스토리 마스터에 기록된 각 컨텐츠마다 컨텐츠 이용 히스토리를 기반으로, 얼마나 많은 특정 컨텐츠가 한 사용자에 의해 이용되었는지를 분석하고, 각 컨텐츠마다 이용 정보를 생성하는 정보분석부; 및
    상기 마스터 DB에 기록된 정보를 기반으로 정보 서비스 서버의 관리자 또는 PC를 다루는 사용자에게 비용을 청구하는 처리를 하는 비용 청구 처리부
    로 이루어진 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 시스템.
  4. a. 리더/라이터로부터 공급된 전자기에 의해 생성된 전원에 의해 고유 식별 코드 및 이용 내역 및 충전된 비용을 포함한 사용자 데이터를 저장하는 전자카드에서 데이터를 독출하여 리더/라이터로 전송하는 단계;
    b. 상기 리더/라이터에 연결된 PC를 이용하여 네트워크를 통해 사용자 데이터를 관리서버로 전송하는 단계;
    c. 상기 관리서버에서 사용자가 접속하는 컨텐츠에 대한 모니터링이 이루어지는 단계;
    d. 상기 모니터링에 대응하여 관리서버에서 타겟 광고를 생성하고, 상기 타겟 광고를 전자카드로 전송하는 단계; 및
    e. 상기 전자카드에 광고를 저장하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 b. 단계는,
    PC와 관리서버간 접속이 이루어지면 사용자 ID 및 비밀번호 요구에 대응하여 이를 입력하는 단계;
    상기 사용자 ID 및 비밀번호를 인증 서버로 전송하는 단계;
    인증이 완료되면, 관리서버로 인증 확인 메시지를 전달하는 단계;
    상기 인증 확인 메시지 수신에 대응하여 관리서버를 연계시키는 컨텐츠 서버로의 사용을 허락하는 허락 메시지를 PC로 전송하는 단계; 및
    상기 허락 메시지에 대응하여 이전 사용에 따라 저장된 컨텐츠 데이터를 PC 상에 디스플레이시키는 단계
    로 이루어진 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 방법.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 c. 단계는,
    관리서버에 포함된 정보 서비스 서버로의 컨텐츠 배포 요청에 대응하여 관리 서버에 포함되는 감시 서버로 목적지, 컨텐츠, 배포의 히스토리(HISTORY) 및 사용 상황 데이터를 전달하는 단계;
    상기 사용 상황 데이터를 마스터 DB에 데이터베이스화시키는 단계;
    회원 사용자로서 등록된 각 사용자의 개인 정보가 사용자 식별 데이터로서 사용자 ID에 대응하여 기록되는 사용자 마스터, 등록된 사용자 등의 사용자 PC의 일련 번호가 PC 식별 데이터로서의 PC ID와 사용자 ID에 대응하여 기록되는 PC 마스터, 정보 서비스 서버로부터 배포된 각 컨텐츠 식별 데이터(컨텐츠 ID)가 사용자 ID 및/또는 PC ID에 대응하여 기록되는 컨텐츠 마스터, 수집된 각 배포 히스토리가 컨텐츠 ID 및/ 또는 사용자 ID에 대응하여 기록되는 배포 히스토리 마스터 및 수집된 각 이용 컨텐츠의 히스토리가 컨텐츠 ID 및/또는 사용자 ID에 대응하여 기록되는 이용 히스토리 마스터를 포함하는 마스터 DB를 조합 연산하여 개인 취향을 분석하는 단계;
    상기 컨텐츠 사용 상황을 전자카드와 통신하여 상기 전자카드에 컨텐츠 이용의 히스토리를 저장하는 단계
    로 이루어진 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 방법.
  7. 제 4 항에 있어서, 상기 e. 단계는,
    CPU, 메모리, 전자기를 통해 전원을 생산하는 전원생산모듈을 포함하는 전자카드를 이용하여 카드, 거래, 및/또는 사용자 정의 데이터를 리더/라이터로 전송하는 단계;
    상기 리더/라이터에서는 거래 데이터를 인터넷을 통해 관리서버 또는 카드거래 처리 회사로 전달하는 단계;
    상기 카드거래 처리 회사의 호스트 컴퓨터에서 전달된 거래 데이터를 다운로드하여, 거래데이터를 데이터베이스로 전달하여 저장하는 단계;
    상기 호스트 컴퓨터에서 거래 데이터에 대응한 광고 데이터를 데이터베이스로부터 독출하여 관리서버 또는 PC를 통해 리더/라이터로 전달하는 단계; 및
    상기 리더/라이터에서 전자카드로 광고 데이터를 저장하는 단계
    로 이루어진 것을 특징으로 하는 클라이언트 정보를 이용한 PC방 운용 방법.
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