KR20060061848A - 버퍼의 동작 특성들을 제어하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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존 맥파랜드 해리스
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모토로라 인코포레이티드
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Abstract

이동 유닛에서 버퍼의 동작 특성들을 제어하기 위한 시스템과 방법이 개시되어 있다. 소스 이동 유닛(102)으로부터의 적어도 하나의 통신은 목적지 이동 유닛(106)에서 플레이-아웃 버퍼(308)에 수신될 수 있다. 상기 플레이-아웃 버퍼는 관련된 플레이-아웃 깊이를 가질 수 있다. 상기 플레이-아웃 버퍼에서 수신된 통신들은 상기 목적지 이동 유닛에서의 수신자에 재생될 수 있다. 상기 목적지 이동 유닛에서 상기 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이가 결정될 수 있다. 지시가 형성되고, 상기 목적지 이동 유닛에서 상기 플레이-아웃 버퍼의 상기 잔여 플레이-아웃 깊이가 미리 결정된 임계치에 도달할 때 상기 소스 이동 유닛에 전송될 수 있다.
플레이-아웃 깊이, 플레이-아웃 버퍼, 목적지 이동 유닛, 소스 이동 유닛

Description

버퍼의 동작 특성들을 제어하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR CONTROLLING THE OPERATING CHARACTERISTICS OF A BUFFER}
본 발명은 일반적으로 양방향 통신 시스템들, 특히, 이들 시스템들 내에서의 콜 관리 절차들에 관한 것이다.
무선 방식으로 음성 통신들을 전송하기 위한 시스템들 및 방법들이 잘 알려져 있다. 무선 시스템에서, 소스 이동 유닛에서의 송신자는 목적지 이동 유닛에서의 수신자에 통신을 전송할 수 있다. 통신은 일반적으로 무선 인프라구조를 통해 소스 이동 유닛으로부터 목적지 이동 유닛으로 전송될 것이다.
전형적으로, 소스 이동 유닛에서 음성 코더(보코더)는, 예를 들면, 프레임들의 시퀀스로 전송될 통신을 인코딩하는데 사용된다. 목적지 이동 유닛으로의 전송 이전에, 통신은 종종 인프라구조 내의 버퍼 또는 버퍼들에 저장된다. 그 다음, 인프라구조가 상기 목적지 이동 유닛에 배치된 후, 인프라구조는 통신을 목적지 이동 유닛에 전송한다. 목적지 이동 유닛에서, 통신은 "플레이-아웃(paly-out)" 버퍼에 저장될 수 있다. 충분한 양의 음성 데이터가 상기 플레이-아웃 버퍼에 저장(또는 "큐(queue)")된 후, 통신은 목적지 이동 유닛에서 보코더에 전송될 수 있으며, 메시지는 디코딩되고 예를 들어, 스피커에서 음성 신호로서, 상기 통신이 의도한 수 신자에 제공될 수 있게 하는 포맷으로 변환된다.
다수의 상기 시스템들에서 발생하는 하나의 문제는 오디오 품질을 유지하고 수신자에게 재생된 음성 메시지들의 지연을 최소화시키는 것이다. 최적의 음성 품질을 획득하고 지연을 최소화하기 위해, 연속한(또는 실질적으로 연속한) 스트림의 데이터는 목적지 이동 유닛에서 플레이-아웃 버퍼로부터 보코더로 흐르는 것이 바람직하다. 그러나, 전송 에러들, 예를 들면, 프레임 삭제들(FER들)이 소스 이동 유닛과 인프라구조 사이 또는 인프라구조로부터 목적지 이동 유닛으로의 사이에 발생하면, 인프라구조의 버퍼들이 가득 차면서(또는 거의 가득찬) 플레이-아웃 버퍼가 텅 빌 것이라는 것이 알려져 있다. 즉, 인프라구조의 버퍼에 저장된 대량의 정보는 플레이-아웃 버퍼로만 천천히 유출할 것이다. 목적지 이동 유닛이 플레이-아웃 버퍼에서 유용해지도록 충분한 양의 데이터를 대기하므로, 수신자로의 상기 음성 메시지의 제공의 상당한 지연과 신호 품질의 가능한 저하가 발생할 수 있다.
보코더 비율의 변경은 플레이-아웃 버퍼 사용에 영향을 미칠 수 있고, 이전의 시스템들은 네트워크 장애의 일반적인 측정들에 기초하여 보코더 비율의 변경을 허용하였다. 이러한 성능은 상술된 상황을 개선하지 못하였다. 사실, 상당한 오디오 지연들은 여전히 이들 시스템들 내에서 발생할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템의 일 예의 블록도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 버퍼의 동작 특성들의 제어를 도시한 호출-흐름도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 유닛의 일 예의 블록도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 유닛의 다른 예의 블록도.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 통신 인프라구조의 일 예의 블록도.
당업자는, 도면들의 소자들이 간략하고 명확성을 위해 기재되고 반드시 스케일로 도시되지 않았다는 것을 알 것이다. 예를 들면, 도면들의 소자들 중 일부의 차원들은 본 발명의 다양한 실시예들의 이해를 돕기 위해 다른 소자들에 대해 과장될 수 있다. 또한, 상업적으로 용이한 실시예에서 유용하거나 필요한 공통이지만 잘-이해된 소자들은 일반적으로 본 발명의 이들 다양한 실시예들에 방해되지 않게 도면을 용이하게 하도록 도시되지 않았다.
이들 많은 실시예들에 따르면, 이동 유닛에서 버퍼의 동작 특성들을 제어하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 소스 이동 유닛으로부터의 적어도 하나의 통신은 목적지 이동 유닛에서 플레이-아웃 버퍼에 수신될 수 있다. 플레이-아웃 버퍼는 관련된 플레이-아웃 깊이(play-out depth)를 가질 수 있으며, 이는 플레이-아웃 버퍼에 제공된 데이터량 또는 타겟이 오디오 수신을 정지하면 오디오가 없어지기 전에 타겟이 오디오를 계속 재생할 수 있는 시간 량에 관한 것이다. 플레이-아웃 버퍼에서 수신된 통신들은 목적지 이동 유닛에서 수신자에게 재생될 수 있다. 목적지 이동 유닛에서 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이(remaining play-out depth)가 결정될 수 있다. 지시가 형성되고 목적지 이동 유닛에서 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이가 미리 결정된 임계치에 도달할 때 소스 이동 유 닛에 전송될 수 있다.
바람직한 실시예에 따르면, 소스 이동 유닛으로부터 목적지 이동 유닛으로의 통신들은 코딩 비율로 인코딩되고 목적지 이동 유닛에 전송된다. 소스 이동 유닛은 목적지 이동 유닛으로부터 전송된 지시를 수신한 다음에, 목적지 이동 유닛으로부터 수신된 지시의 적어도 일부 함수로서 소스 이동 유닛으로부터 목적지 이동 유닛에 전송된 통신들의 코딩 비율을 조정하거나 실제 크기의 플레이-아웃 버퍼를 전송한다.
다른 바람직한 접근법에 따르면, 소스 이동 유닛은 보코더를 포함하고 소스 이동 유닛의 코딩 비율은 보코더의 코딩 비율을 조정함으로써 변경된다. 일 실시예에서, 지시는 실시간 전송 프로토콜(RTP) 헤더의 형태이다. 다른 실시예에서, 지시는 부정적 확인응답 메시지(negative acknowledgement message; NAK)의 형태이다. 편리하게, NAK는 목적지 이동 유닛 또는 인프라구조 내에서 발생될 수 있다.
따라서, 목적지 이동 유닛에서 플레이-아웃 버퍼의 동작 특성들은 소스 이동 유닛의 보코더의 코딩 비율을 조정함으로써 제어된다. 유리하게, 정보는, 효과적인 조정들이 소스 이동 유닛에서 상기 코딩 비율로 이뤄질 수 있도록 목적지 이동 유닛으로부터 소스 이동 유닛으로 신속하게 그리고 실시간으로 통신된다. 이들 실시간 조정들은, 목적지 이동 유닛에서 플레이-아웃 버퍼에 데이터가 비워질 때(또는 거의 비워질 때) 생성된 목적지 이동 유닛에서 오디오-지연 또는 오디오-품질 문제들을 최소화하거나 제거한다.
도 1을 참조하면, 목적지 이동 유닛에서 버퍼의 동작 특성들을 제어하기 위 한 시스템은 바람직하게 소스 이동 유닛(102), 무선 인프라구조(104), 및 목적지 이동 유닛(106)을 포함한다. 소스 이동 유닛(102)은 통신 채널(108)을 통해 무선 인프라구조(104)에 통신가능하게 결합된다. 무선 인프라구조(104)는 통신 채널(110)을 통해 목적지 이동 유닛(106)에 통신가능하게 결합되고 선택적으로 보충 통신 채널(112)에 의해 결합된다. 도 1의 시스템은 임의의 형태의 원격통신 서비스들을 제공할 수 있다. 일 예에서, 시스템은 당 분야에 알려진 바와 같이 서비스 옵션(SO)(33) 패킷 데이터 서비스들을 통해 디스패치(Dispatch; DC)를 제공할 수 있다.
소스 및 목적지 이동 유닛들(102 및 106)은 임의의 형태의 무선 통신 장치일 수 있다. 예를 들면, 그들은 임의의 셀룰러 폰, 페이저, 개인용 정보 단말기, 또는 무선 방식으로 정보를 전송하고 수신할 수 있는 이들 장치들의 임의의 조합일 수 있다. 게다가, 이동 유닛들(102 및 106)은 임의의 표준 또는 표준들의 그룹에 따를 수 있다. 일 예에서, 이동 유닛들(102 및 106)은 CDMA-2000 표준들의 그룹에 따를 수 있다.
무선 인프라구조(104)는 다른 이동 유닛들 사이의 무선 통신 섹션들을 수립하는데 사용되는 임의의 형태의 무선 인프라구조일 수 있다. 예를 들면, 무선 인프라구조(104)는 스위치들, 라우터들, 기지국들, 버퍼들, 서버들, 및 이동유닛들 사이의 임의의 형태의 통신을 전송하고 라우팅하는 제어 유닛들을 포함할 수 있다. 무선 인프라구조(104)는 임의의 표준 또는 표준의 그룹에 따를 수 있다. 일 예에서, 무선 인프라구조(104)는 CDMA-2000 표준들의 그룹에 따를 수 있다.
통신 채널들(108, 110, 및 112)은 두 지점들 사이의 임의의 형태의 정보를 통신하는데 사용된 임의의 통신 메커니즘일 수 있다. 일 예에서, 그들은 다수의 채널들, 예를 들면, 무선 링크 프로토콜(RLP) 및 CDMA 2000 그룹 표준들에 의해 또는 무선 링크 제어(RLC) 및 3GPP 그룹의 표준들에 의해 규정된 바와 같이 트래픽 및 제어 채널들을 포함할 수 있다. 바람직하게, 통신 채널들(108, 110 및 112)은 양방향 통신을 지원한다.
도 1의 시스템의 동작의 일 예에서, 적어도 하나의 통신은 소스 이동 유닛(102)으로부터 목적지 이동 유닛(106)에서 수신된다. 예를 들면, 상기 통신은 음성 통신일 수 있으며, 소스 이동 유닛(102)에서 보코더에 의해 코딩 비율로 일련의 프레임들로 인코딩되었다. 상기 통신은 통신 채널(108)을 통해 소스 이동 유닛(102)에서 인프라구조(104)로 그리고 통신 채널(110)을 통해 목적지 이동 유닛(106)에서 목적지 이동 유닛(106)으로 전송될 수 있다.
목적지 이동 유닛(106)은 플레이-아웃 버퍼를 포함할 수 있으며, 이는 연관된 플레이-아웃 깊이를 갖는다. 플레이-아웃 깊이는 플레이-아웃 버퍼에 남겨진 잔여 공간 량과 타겟이 오디오 수신을 정지한다면, 오디오가 사라지기 전에 상기 타겟이 오디오를 계속 재생할 수 있는 시간 량의 측정치일 수 있다. 통신은 플레이-아웃 버퍼에서 수신되고 목적지 이동 유닛(106)에서 수신자에게 재생될 수 있다.
바람직한 접근법에서, 목적지 이동 유닛(106)은 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이를 결정한다. 지시는 목적지 이동 유닛(106)에서 형성될 수 있고, 목적지 이동 유닛(106)에서 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이가 미리 결정된 임계치에 도달할 때 소스 이동 유닛(102)에 전송될 수 있다. 지시는 기존의 구조, 예를 들면, RTP 헤더 또는 NAK를 사용하여 보코더의 비율이 미리 결정된 양만큼 조정되어야 한다고 지시할 수 있다. 다른 예에서, 이러한 구조는 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이를 포함하는 정보를 운반할 수 있고 이에 따라 보코더 비율은 조정될 수 있다. 지시들의 다른 예들이 가능하다.
일 예에서, 지시는 통신 채널(110)을 통해 목적지 이동 유닛(106)으로부터 인프라구조(104)로 그리고 통신 채널(108)을 통해 인프라구조(104)로부터 소스 이동 유닛(102)으로 전송된다. 다른 예에서, 지시는 보충 통신 채널(112)을 통해 목적지 이동 유닛(106)으로부터 인프라구조(104)로 그리고 통신 채널(108)을 통해 인프라구조(104)로부터 소스 이동 유닛(102)으로 전송된다. 다른 예에서, NAK는 예상된 프레임이 수신되지 않는지를 결정함에 따라 인프라구조(104)에 의해 발생될 수 있다. 이 경우에, 전송 에러는 발생하였고 보코딩 비율은 조정되어야 한다고 가정한다. 따라서, 이 예에서, 지시는 목적지 이동 유닛(106)에서 형성될 필요는 없지만, 인프라구조(104)에서 (NAK 형태로) 발생될 수 있고 소스 이동 유닛(102)에 전송될 수 있다.
소스 이동 유닛(102)은 지시를 수신할 수 있다. 지시를 분석한 후, 소스 이동 유닛(102)은 보코더의 코딩 비율을 조정할 수 있다. 예를 들면, 수신된 지시가 NAK이면, 이 NAK는, 과거에 임계 수의 초들(seconds) 이상으로 원래 전송된 프레임 동안 재전송 요청으로 인해 NAK가 발신하였는지를 결정하기 위해 분석된다. 임계 치보다 긴 시간에 원래 전송된 프레임 동안 수신된 NAK는 플레이-아웃 버퍼가 낮다는 것을 도출할 수 있다.
비율은 미리 결정된 양만큼 조정될 수 있으며, 예를 들면, 50% 이상 감소될 수 있거나, 지시가 잔여 플레이-아웃 깊이를 포함하면, 이 깊이에 기초한 적절한 양 만큼 감소될 수 있다. 코딩 비율의 변화는 정보가 인프라구조에서의 버퍼들로부터 플레이-아웃 버퍼로 이동케 한다.
따라서, 목적지 이동 유닛(106)에서 플레이-아웃 버퍼의 동작 특성들은 소스 이동 유닛(102)에서 보코더의 코딩 비율을 조정함으로써 제어된다. 조정들은 소스 이동 유닛에서 신속하고 실시간으로 보코더의 코딩 비율에 행해질 수 있다. 이렇게 하여, 목적지 이동 유닛에서의 오디오-지연과 오디오-품질 문제들은 감소되고, 회피되거나 함께 제거될 수 있다.
이제, 도 2를 참조하면, 대응하는 방법의 일 예가 설명된다. 이 예에서, 소스 이동 유닛은 통신들을 무선 인프라구조를 통해 목적지 이동 유닛에 전송한다. 단계 202에서, 소스 이동 유닛은 음성 메시지를 인프라구조에 전송한다. 예를 들면, 소스 이동 유닛은 소스 이동 유닛과 목적지 이동 유닛 사이에 설정된 트래픽 채널(TCH)을 통해 복수의 프레임들의 정보를 포함한 음성 메시지를 전송할 수 있다.
단계 204에서, 인프라구조는 음성 메시지를 수신한다. 예를 들면, 인프라구조는 재-시퀀싱 큐에서 메시지를 배치할 수 있다. 단계 206에서, 상기 프레임들은 재-시퀀스될 수 있다. 프레임들의 재-시퀀싱은, 프레임이 소거되고 재전송될 필요 가 있을 때의 경우에서와 같이, 프레임들이 소강 상태(out-of-order)에 도달하므로 요구될 수 있다.
단계 208에서, 프레임들은 목적지 이동 유닛으로의 전송을 위해 인프라구조에서 전송 버퍼에 배치될 수 있다. 단계 210에서, 인프라구조는 음성 메시지를 목적지 이동 유닛에 전송한다. 예를 들면, 이는 표준 무선 트래픽 채널을 통해 달성될 수 있다.
단계 212에서, 프레임들은 목적지 이동 유닛에서 수신되고 플레이-아웃 버퍼에 배치된다. 단계 214에서, 플레이-아웃 버퍼의 플레이-아웃 깊이가 미리 결정된 임계치에 도달하는지가 결정될 수 있다. 단계 216에서, 미리 결정된 임계치에 도달되었다고 가정하면, 지시는 목적지 이동 유닛에서 형성되고, 단계 218에서, 목적지 이동 유닛으로부터 인프라구조로 전송된다. 지시는 표준 통신 채널 또는 보충 통신 채널을 통해 전송될 수 있다.
단계 220에서, 지시는 인프라구조로부터 소스 이동 유닛으로 전송될 수 있다. 일 예에서, 정보는 RTP 헤더 또는 NAK를 통해 목적지 이동 유닛으로부터 인프라구조로 통신될 수 있다. 수신된 지시가 NAK이면, 이 NAK는, 과거에 임계 수의 초들 이상으로 원래 전송된 프레임 동안 재전송 요청으로 인해 상기 NAK가 발신되었는지를 결정하기 위해 분석된다.
대안적으로, NAK는 예상된 프레임이 수신되지 않았는지를 결정함에 따라 인프라구조에 의해 발생될 수 있다. 이 경우에, 전송 에러는 발생하였고 보코딩 비율이 조정되어야 한다고 가정한다. 따라서, 이 예에서, 지시는 상술된 바와 같이 목적지 이동 유닛에서 형성될 필요가 없지만, 인프라구조에서 (NAK 형태로) 발생되고 소스 이동 유닛으로 전송될 수 있다.
단계 222에서, 소스 이동 유닛은 지시를 수신하고 지시를 분석하여 소스 이동 유닛 내에서 보코더에 대한 조정을 결정할 수 있다. 단계 224에서, 소스 이동 유닛의 보코더 비율은 지시에 기초하여 조정될 수 있다.
이제, 도 3을 참조하면, 이러한 동작들을 지원하는데 적절한 목적지 이동 유닛의 일 예가 기재된다. 이동 유닛은 터미네이터 모듈(302)(RLP 코드 유닛(304)과 재-시퀀싱 큐(306)를 포함함), 플레이-아웃 버퍼(308), 지시 레지스터(310), 제어기(312), 보코더(314), 스피커(316), 및 트랜스시버(318)를 포함한다. 터미네이터 모듈(302)은 트랜스시버(318) 및 제어기(312)에 결합된다. 제어기(312)는 플레이-아웃 버퍼(308) 및 지시 레지스터(310)에 결합된다. 지시 레지스터(310)는 트랜스시버(318)에 결합된다. 플레이-아웃 버퍼(308)는 보코더(314)에 결합된다. 보코더(314)는 스피커(316)에 결합된다.
터미네이터 모듈(302)은 RLP 코드 유닛(304) 및 재-시퀀싱 큐(306)를 포함한다. 당 분야에 알려진 바와 같이, RLP 코드 유닛(304)은 재-시퀀싱 큐(306)를 진입하는 메시지들의 형태를 제어한다. 재-시퀀싱 큐(406)는 적절한 시퀀스로 수신된 프레임들을 조립한다. 예를 들면, 프레임들은 소강상태가 수신되고 재-시퀀싱 큐는 적절한 순서로 상기 프레임들을 조립할 수 있다.
플레이-아웃 버퍼(308)는 임의의 형태의 데이터를 저장할 수 있는 임의의 형태의 저장 장치일 수 있다. 예를 들면, 플레이-아웃 버퍼(308)는 음성 프레임들을 보유하는 표준 버퍼일 수 있다. 플레이-아웃 버퍼(308)는 관련된 플레이-아웃 깊이를 가질 수 있다. 플레이-아웃 깊이는 규정된 시간에 얼마나 많은 데이터가 플레이-아웃 버퍼(308)에 있는가의 측정치 또는 목적지 이동 유닛이 수신자에게 음성 메시지를 큐하는데 대기해야 하는 시간 량 또는 타겟이 오디오 수신을 정지하면 오디오가 사라지기 전에 오디오를 계속 재생할 수 있는 시간 량일 수 있다.
미리 결정된 임계치는 플레이-아웃 버퍼(308)의 플레이-아웃 깊이에 대해 결정될 수 있다. 임계치에 도달되면, 플레이-아웃 버퍼는 플레이-아웃 버퍼에서의 데이터량이 더 낮은 임계치에 도달하거나 타겟이 오디오 수신을 정지하면 오디오가 사라지기 전에 오디오를 계속 재생할 수 있는 시간 량이 임계치에 도달하였다는 것을 가리키는 플레이-아웃 깊이에 도달하였다.
지시 레지스터(310)는 지시를 형성하기 위해 제어기(312)에 의해 사용될 수 있다. 지시는 임의의 수의 형태들을 취할 수 있다. 예를 들면, RTP 헤더의 형태일 수 있다. 지시는, 플레이-아웃 버퍼가 미리 결정된 깊이에 도달하고 보코더의 코딩 비율이 조정되어야 한다고 지시하는데 사용될 수 있다. 대안적으로, 지시는 NAK로서 발생될 수 있다. 다른 형태들의 지시들이 가능하다. 게다가, 지시는 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이를 포함할 수 있다.
제어기(312)는 메모리에 저장되어 있는 컴퓨터 명령들을 실행할 수 있는 임의의 형태의 프로세서일 수 있다. 제어기(312)는 지시 레지스터(310)에서의 지시를 형성하며, 미리 결정된 임계치가 도달되는 상황인 경우 플레이-아웃 버퍼(308)를 감시하고 지시를 필요할 때 인프라구조(상기 트랜스시버(318)를 통해)에 전송할 수 있다.
보코더(314)는 아날로그 스피치 신호들을 디지털 신호들로 변환하고 디지털 신호들을 스피치로 변환할 수 있는 임의의 형태의 오디오 프로세서일 수 있다. 예를 들면, 보코더(314)는 디지털 포맷의 데이터를 수신하고, 스피커(316)가 수신자에게 오디오 포맷의 음성 메시지(상기 메시지로 표현됨)를 재생할 수 있도록 스피치를 표현하는 전기 신호들로 상기 데이터를 변환할 수 있다.
스피커(316)는 수신자에게 스피치를 표현하는 전기 신호들을 재생할 수 있는 임의의 형태의 전기 또는 전자 장치일 수 있다. 일 예에서, 스피커(316)는 셀룰러 폰들에 공통으로 사용되는 형태이다.
트랜스시버(318)는 무선 방식으로 전송된 데이터를 수신하거나 무선 통신 채널을 통해 데이터를 전송할 수 있는 임의의 형태의 장치일 수 있다. 예를 들면, 트랜스시버(318)는 안테나를 포함할 수 있으며, 무선 채널을 통해 데이터를 수신하고 무선 채널을 통해 데이터를 전송할 수 있다.
도 3의 이동 유닛의 동작의 일 예에서, 음성 메시지들은 트랜스시버(318)에서 수신된다. 음성 메시지들은 RLP 코드 유닛(304)을 통해 전송될 수 있으며, 어떤 메시지들이 시스템에 진입하도록 허용되는가를 조정한다. 다음에, 재-시퀀싱 큐(306)는 적절한 시퀀스로 메시지들의 프레임들을 배치할 수 있다. 예를 들면, 프레임들이 1 내지 6으로 넘버링되지만, 순서 1, 3, 4, 5, 6, 및 2로 수신되면, 재-시퀀싱 큐는 정확한 순서(즉 1,2,3,4,5,6)로 상기 프레임들을 배치한다.
플레이-아웃 버퍼(308)는 음성 메시지를 수신할 수 있다. 플레이-아웃 버퍼 (308)는 메시지들을 보코더(314)에 전송할 수 있다. 보코더(314)는 프레임들을 전기 신호로 변환한다. 전기 신호는 바람직하게 스피커(316)에 전송되어, 목적지 이동 유닛에서의 수신자는 음성 메시지를 청취할 수 있다.
제어기(312)는 플레이-아웃 버퍼(308)의 플레이-아웃 깊이를 모니터링할 수 있다. 플레이-아웃 깊이가 미리 결정된 값에 도달하면, 제어기(312)는 지시 레지스터에서 지시를 형성할 수 있다. 일 예에서, 지시는 RTP 헤더의 형태일 수 있다. 다른 예들 및 지시들의 형태들이 가능하다. 지시는 지시가 인프라구조에 전송되는 트랜스시버(318)에 전송될 수 있다. 수신 이후에, 인프라구조는 지시를 소스 이동 유닛에 전송할 수 있다.
트랜스시버(318)로부터의 전송은 당 분야에 알려진 바와 같이 트래픽 채널들을 통해 달성될 수 있다. 대안적으로, 트랜스시버(318)로부터의 전송은 목적지 이동 유닛과 인프라구조 사이의 보충 채널을 통해 발생할 수 있다.
이제, 도 4를 참조하면, 상기 동작들을 지원하는데 적절한 소스 이동 유닛의 일 예가 기재된다. 이동 유닛은 마이크로폰(402), 보코더(404), 입력 버퍼(406), 트랜스시버(408), 제어기(410), 및 저장 레지스터(412)를 포함한다. 마이크로폰(402)은 보코더(404)에 결합된다. 보코더(404)는 입력 버퍼(406)에 결합된다. 입력 버퍼(406)는 트랜스시버(408)에 결합된다. 트랜스시버(408)는 저장 레지스터(412)에 결합된다. 저장 레지스터(412)는 제어기(410)에 결합된다. 제어기(410)는 보코더(404)에 결합된다.
마이크로폰(402)은 인간 오디오 입력을 수신하고 이를 전기 신호로 변환하는 임의의 장치일 수 있다. 일 예에서, 마이크로폰은 셀룰러 폰과 함께 사용되는 임의의 표준 마이크로폰일 수 있다.
보코더(404)는 아날로그 스피치 신호들을 디지털 신호들로 변환하고 디지털 신호들을 스피치로 변환할 수 있는 임의의 형태의 오디오 프로세서일 수 있다. 예를 들면, 보코더(404)는 아날로그 전기 신호의 데이터를 수신하여 무선 네트워크를 통한 전송을 위해 신호를 디지털, 인코딩된 포맷으로 변환할 수 있다.
입력 버퍼(406)는 임의의 형태의 정보를 저장하는 임의의 형태의 데이터 저장 장치일 수 있다. 예를 들면, 입력 버퍼(406)는 보코더(404)로부터 인코딩된 음성 프레임들을 수신하고 저장할 수 있다.
트랜스시버(408)는 무선 방식으로 전송되는 데이터를 수신하거나 무선 통신 채널을 통해 데이터를 전송할 수 있는 임의의 형태의 장치일 수 있다. 예를 들면, 트랜스시버(408)는 안테나를 포함할 수 있으며, 무선 채널을 통해 데이터를 수신하고 무선 채널을 통해 데이터를 전송할 수 있다.
제어기(410)는 메모리에 저장된 컴퓨터 명령들을 실행하는 임의의 형태의 장치일 수 있다. 예를 들면, 제어기(410)는, 지시가 저장 레지스터(412)에 존재하는지를 알기 위해 저장 레지스터(412)의 내용들을 분석할 수 있다. 그 다음, 제어기(412)는 저장 레지스터(412)에서 수신된 지시에 기초하여 보코더(404)의 코딩 비율을 감소시키거나 증가시키는지를 결정할 수 있다. 지시가 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이를 포함하면, 제어기(410)는 보코딩 비율에 대한 조정량을 결정할 수 있다. 다른 기능들이 또한 제어기(410)에 의해 수행될 수 있다.
저장 레지스터(412)는 임의의 형태의 정보를 보유하는데 사용되는 임의의 형태의 저장 장치일 수 있다. 예를 들면, 저장 레지스터(412)는, 지시가 트랜스시버(408)에서 수신된 후에 지시를 보유할 수 있다.
도 4의 이동 유닛의 동작의 일 예에서, 소스 이동 유닛에서 전송자는 음성 메시지를 마이크로폰(402)으로 말한다. 메시지는 코딩 비율로 보코더(404)를 통해 수신되고 인코딩될 수 있다. 메시지는 전송을 위한 준비로 입력 버퍼(406)에 배치될 수 있다. 준비 시, 제어기(410)는 메시지를 트랜스시버(408)를 통해 전송할 수 있다.
게다가, 트랜스시버(408)는 지시를 수신할 수 있다. 저장 레지스터(412)는 트랜스시버(408)로부터 수신된 지시를 수신하고 저장할 수 있다. 예를 들면, 지시는 NAK 또는 RTP 헤더의 형태일 수 있다. 지시가 수신될 때, 제어기(410)는 지시를 저장 레지스터(412)로부터 추출하고 지시를 분석할 수 있다. 그 다음, 제어기(410)는 지시(또는 지시에 포함된 정보)에 의해 요구되거나 이로부터 도출된 바와 같이 보코더(404)의 코딩 비율을 조정할 수 있다. 예를 들면, 코딩 비율은 임의의 RTP 헤더 또는 NAK의 수신 시 1/2 만큼 감소될 수 있다. 다른 예에서, RTP 헤더는 플레이-아웃 버퍼의 크기에 관한 정보를 포함할 수 있다. 제어기(412)는 상기 정보를 추출하고 필요에 따라 코딩 비율을 조정할 수 있다.
이제, 도 5를 참조하면, 이러한 동작들을 지원하는데 적절한 무선 인프라구조의 일 예가 설명된다. 무선 인프라구조는 트랜스시버(502), RLP 터미네이터 유닛(504)(RLP 코드 유닛(506)과 RLP 재-시퀀싱 큐(508)를 포함함), 제어기(510), 출 력 버퍼(512), 트랜스시버(514), 및 입력 버퍼(516)를 포함한다. 트랜스시버(502)는 RLP 터미네이터 유닛(504)에 결합된다. RLP 터미네이터 유닛(504)은 제어기(510)에 결합된다. 제어기(510)는 출력 버퍼(512), 입력 버퍼(516), 및 트랜스시버(502)에 결합된다. 입력 버퍼(516)는 트랜스시버(514)에 결합된다.
트랜스시버(502)는 무선 방식으로 전송된 데이터를 수신하거나 무선 통신 채널을 통해 데이터를 전송할 수 있는 임의의 형태의 장치일 수 있다. 예를 들면, 트랜스시버(502)는 안테나를 포함할 수 있으며, 무선 채널을 통해 데이터를 수신하고 무선 채널을 통해 데이터를 전송할 수 있다.
RLP 터미네이터 유닛(504)은 RLP 코드 유닛(506)과 RLP 재-시퀀싱 큐(508)를 포함한다. RLP 코드 유닛(506)은 정보의 흐름을 재-시퀀싱 큐(508)로 조정할 수 있다. RLP 재-시퀀싱 큐(508)는 적절한 시퀀스로 메시지들의 프레임들을 배치할 수 있다. 예를 들면, 프레임들이 1 내지 6으로 명명되었지만, 순서 5,4,6,3,2,1로 수신되었다면, 재-시퀀싱 큐(508)는 정확한 순서(즉, 1,2,3,4,5,6)로 프레임들을 배치할 수 있다.
제어기(510)는 인프라구조 내의 정보를 라우팅하는 임의의 형태의 프로세서일 수 있다. 제어기(510)는 또한 다른 기능들을 수행할 수 있다. 일 예에서, 제어기는 당 분야에 알려진 바와 같이 채트 서버(chat server)이다.
입력 버퍼(512) 및 출력 버퍼(516)는 임의의 형태의 정보를 저장하는 임의의 형태의 데이터 저장 장치들일 수 있다. 예를 들면, 출력 버퍼(512)는, 프레임들이 인프라구조에서 목적지 이동 유닛으로 전송되기 전에 음성 메시지의 프레임들을 저 장할 수 있다. 다른 예에서, 입력 버퍼(516)는 목적지 이동 유닛(트랜스시버(514)를 통해)으로부터 수신된 바와 같이 지시를 저장할 수 있다.
RLP 트랜스시버(514)는 무선 방식으로 음성 메시지들을 전송 및/또는 수신하는 임의의 형태의 장치일 수 있다. 예를 들면, 트랜스시버(514)는 안테나를 포함할 수 있다. 일 예에서, 전송기(514)는 생략될 수 있고 전송들은 트랜스시버(502)로부터 발생할 수 있다.
도 5의 인프라구조의 동작의 일 예에서, 음성 메시지들은 트랜스시버(502)에서 수신될 수 있다. 음성 메시지들은 RLP 코드 유닛(506)(RLP 터미네이터 유닛(504) 내에서)에 의해 수신될 수 있다. RLP 코드 유닛(506)이 메시지들을 재-시퀀싱 큐(508)(RLP 터미네이터 유닛(504) 내에서)로 배치한 후에, 재-시퀀싱 큐(508)는 프레임들이 시퀀스 외부에서 수신되면 정확한 시퀀스로 프레임들을 배치할 수 있다. 재-시퀀싱 큐(508)는 프레임들을 제어기(510)에 전송할 수 있다.
제어기(510)는 RLP 터미네이터 유닛(504)에서 출력 버퍼(512)로 메시지들을 라우팅할 수 있다. 전송할 준비가 되었을 때, 제어기(510)는 전송을 초기화하고 메시지들은 출력 버퍼(512)에서 전송기(514)로 전송된다. 그 다음, 프레임들은 목적지 이동 유닛에 전송될 수 있다.
도 5의 인프라구조의 동작의 다른 예에서, RTP 헤더는 트랜스시버(514)에서 수신될 수 있다. RTP 헤더는 인프라구조를 통해, 예를 들면, 제어기(510)에 의해 라우팅될 수 있고, 트랜스시버(502)를 통해 소스 이동 유닛에 전송될 수 있다.
대안적으로, NAK는, 예상된 프레임이 수신되지 않았다고 결정하였을 때 인프 라구조에 의해, 예를 들면, 제어기(510)에 의해 발생될 수 있다. 이 경우에, 전송 에러가 발생하였고 보코딩 비율이 조정되어야 한다고 가정한다. 따라서, 이 예에서, 지시는 상술된 바와 같이 목적지 이동 유닛에서 형성될 필요는 없지만, 인프라구조에서 (NAK 형태로) 발생되고 소스 이동 유닛에 전송될 수 있다.
본 발명의 특정 실시예들이 기재되고 설명되었지만, 다양한 변경들 및 수정들이 당 분야의 당업자에 발생할 것이고 본 발명의 사상과 범위 내에 속하는 모든 그들의 변경들과 수정들을 포함하도록 첨부한 청구항들에 의도된다는 것이 이해될 것이다.

Claims (10)

  1. 목적지 이동 유닛(destination mobile unit)에서 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이(remaining play-out depth)를 조정하는 방법으로서,
    상기 플레이-아웃 버퍼에서 소스 이동 유닛으로부터 적어도 하나의 통신을 수신하는 단계로서, 상기 플레이-아웃 버퍼는 관련된 플레이-아웃 깊이를 갖는, 상기 수신 단계;
    상기 플레이-아웃 버퍼에서 수신된 상기 통신들을 상기 목적지 이동 유닛에서 수신자에 재생하는 단계;
    상기 목적지 이동 유닛에서 상기 플레이-아웃 버퍼의 상기 잔여 플레이-아웃 깊이를 결정하는 단계; 및
    상기 목적지 이동 유닛에서 상기 플레이-아웃 버퍼의 상기 잔여 플레이-아웃 깊이가 미리 결정된 임계치에 도달할 때 상기 소스 이동 유닛에 지시를 전송하는 단계를 포함하는 플레이-아웃 깊이 조정 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 소스 이동 유닛으로부터 상기 목적지 이동 유닛으로 상기 통신들을 코딩 비율로 인코딩 및 전송하는 단계;
    상기 목적지 이동 유닛으로부터 지시를 수신하는 단계; 및
    상기 목적지 이동 유닛으로부터 수신된 상기 지시의 적어도 일부 함수로 상 기 소스 이동 유닛으로부터 상기 목적지 이동 유닛으로 전송된 통신들의 코딩 비율을 조정하는 단계를 포함하는 플레이-아웃 깊이 조정 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 소스 이동 유닛의 코딩 비율을 조정하는 단계는 상기 소스 이동 유닛의 보코더의 코딩 비율을 조정하는 단계를 포함하는, 플레이-아웃 깊이 조정 방법.
  4. 소스 무선 유닛으로부터 목적지 무선 유닛으로 전송된 통신들의 코딩 비율을 조정하는 방법으로서,
    코딩 비율로 상기 소스 이동 유닛에서 보코더의 통신들을 인코딩하여 상기 목적지 유닛으로 상기 통신들을 전송하는 단계;
    상기 목적지 이동 유닛으로부터 지시를 수신하는 단계; 및
    상기 목적지 이동 유닛으로부터 수신된 상기 지시에 따라 상기 소스 이동 유닛에서 상기 보코더의 코딩 비율을 조정하는 단계를 포함하는 코딩 비율 조정 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 지시를 수신하는 단계는 실시간 전송 프로토콜(RTP) 헤더를 수신하는 단계를 포함하는, 코딩 비율 조정 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 지시를 수신하는 단계는 부정적 확인응답 메시지(negative acknowledgement message; NAK)를 수신하는 단계를 포함하는, 코딩 비율 조정 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 지시를 수신하는 단계는 과거에 임계 수의 초들(seconds) 이상으로 원래 전송된 프레임 동안 재전송을 위한 요청으로 인해 발신된 상기 NAK를 수신하는 단계를 포함하는 코딩 비율 조정 방법.
  8. 시스템으로서,
    음성 통신들을 전송하는 소스 이동 유닛;
    상기 소스 이동 유닛에 결합된 무선 인프라구조로서, 상기 소스 이동 유닛으로부터 상기 음성 통신들을 수신하고 출력에서 상기 음성 통신들을 제공하는, 상기 무선 인프라구조; 및
    상기 무선 인프라구조의 출력에서 상기 무선 인프라구조에 결합된 목적지 이동 유닛으로서, 상기 목적지 이동 유닛은 상기 인프라구조로부터 상기 음성 통신들을 수신하고, 상기 목적지 이동 유닛은 관련된 플레이-아웃 깊이를 갖는 플레이-아웃 버퍼를 포함하며, 상기 목적지 무선 유닛은 상기 플레이-아웃 버퍼에 상기 음성 통신들을 저장하고 상기 플레이-아웃 깊이가 미리 결정된 임계치에 도달할 때 지시 를 형성하는, 상기 목적지 이동 유닛을 포함하는 시스템.
  9. 인입 통신들의 비율을 제어하기 위한 장치로서,
    적어도 하나의 출력을 갖는 무선 트랜스시버;
    플레이-아웃 깊이를 갖고 소스 이동 유닛으로부터 수신된 통신들을 저장하는 플레이-아웃 버퍼;
    상기 플레이-아웃 버퍼의 잔여 플레이-아웃 깊이를 나타내는 데이터를 포함하는 지시 레지스터; 및
    상기 플레이-아웃 버퍼 및 상기 지시 레지스터에 결합된 제어기로서, 상기 제어기는 또한 지시 메시지 출력을 통해 상기 트랜스시버에 결합되며, 상기 지시 메시지 출력은 상기 지시 레지스터의 내용들에 대응하는, 상기 제어기를 포함하여,
    상기 무선 트랜스시버는 상기 지시 메시지 출력을 포함하는 통신을 전송하게 되는, 인입 통신 비율 제어 장치.
  10. 무선 전송 장치로서,
    지시 메시지 입력을 갖는 트랜스시버;
    상기 트랜스시버에 결합된 저장 레지스터로서, 상기 지시 메시지 입력에서 상기 트랜스시버에 의해 수신된 적어도 하나의 지시 메시지를 저장하는, 상기 저장 레지스터;
    통신 출력 및 제어 입력을 갖고, 상기 제어 입력에 응답하는 관련된 조정가 능한 보코더 코딩 비율을 더 갖는 보코더; 및
    상기 저장 레지스터에 동작가능하게 결합되고 상기 제어 입력에 의해 상기 보코더에 결합되는 제어기로서, 상기 저장 레지스터에 제공된 적어도 하나의 상기 지시 메시지의 내용들에 기초하여 상기 제어 입력에서 신호를 형성하는, 상기 제어기를 포함하는 무선 전송 장치.
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