KR20060038953A - 대화형 인터-채널 게임 - Google Patents

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KR20060038953A
KR20060038953A KR1020057025046A KR20057025046A KR20060038953A KR 20060038953 A KR20060038953 A KR 20060038953A KR 1020057025046 A KR1020057025046 A KR 1020057025046A KR 20057025046 A KR20057025046 A KR 20057025046A KR 20060038953 A KR20060038953 A KR 20060038953A
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Abstract

대화형 멀티-채널 게임 방법이 제공된다. 그 방법은, 멀티-채널 시스템의 제1 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하는 단계, 멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 제1 표현을 대체하는 단계, 제2 채널과 연관된 단서를 제공하는 단계, 및 단서에 대한 유저의 응답을 나타내는 유저 입력을 수신하는 단계를 포함한다. 관련 장치 및 방법도 기재되어 있다.
Figure 112005076580308-PCT00001
대화형, 채널, 게임, 표현, 대체, 단서, 응답, 광고

Description

대화형 인터-채널 게임{INTERACTIVE INTER-CHANNEL GAME}
본원발명은 게임에 관한 것이고, 더 구체적으로는 텔레비전 시청 동안 등에 리모콘을 사용하여 행해지는 게임에 관한 것이지만, 그에 관한 것만은 아니다.
Handford Martin의 아동용 도서인 Where's Wally 시리즈에서는 독자가 다양한 붐비는 장면에서 만화 캐릭터를 찾아내야 하는 게임을 한다. "당신 바로 자신의 친구로서 그리고 보조로서 당신과 함께 인터넷을 탐험할 것이고, 지금까지 겪어온 어떠한 친구와도 달리 말하고, 걷고, 농담하고, 브라우징하고, 다운로드할 수 있고, 당신이 좋아하는 물건의 가격을 비교하여 돈을 절약하도록 당신을 도와주는 능력까지 갖고 있는" 캐릭터인 Bonzi를 인터넷으로부터 다운로드할 수 있다. BonziBuddy는 www.bonzi.com/bonzibuddy/bonzibuddyfreehom.asp에서 다운로드받을 수 있다(2003년 6월 26일 현재).
온 스크린 디스플레이(OSD)의 개념은 텔레비전 시청자에게 팝업 윈도우로 정보를 전달하기 위한 방법으로서 업계에 주지되어 있다. 또한 당업자에게 주지되어 있는 화면 속 화면(Picture in Picture)의 아이디어에서는, 예를 들어, 하나의 윈도우에 어떤 하나의 채널을 디스플레이하고 제2 윈도우에 제2 채널을 디스플레이하는 등 다른 목적으로 사용되는 텔레비전 스크린상의 윈도우에 영상이 디스플레이된 다.
Dureau의 미국 공개 특허 출원 2002/0056094에는 특정 텔레비전 프로그램을 보면서 들인 시간 및 시청자의 대화를 나타내는 외관을 갖는 만화영화 캐릭터를 디스플레이하도록 구성된 대화형 텔레비전 시스템이 나와 있다.
Eilat 등의 미국 특허 6,227,974에는 인터페이스 디바이스를 갖고 텔레비전 및 적어도 하나의 통신 네트워크에 연결되는 플레이어 유닛에서 행해지는 대화형 게임으로 사용하기 위한 게임 방법이 나와 있다. Eilat 등에 의한 방법은, 플레이어의 화상을 헤드엔드에 전송하고, 그 화상에 기초하여 아바타를 어셈블링하고, 그 아바타를 대화형 게임내로 동화시키고, 플레이어로 하여금 통신 네크워크를 통하여 그 아바타를 제어하여 대화형 게임을 양방향성으로 즐기게 하는 것을 포함한다.
NDS Limited의 PCT 공개 특허 출원 WO 01/52541에는 엔드-유저 제어되는 플레이백 환경에서의 광고용 시스템이 나와 있다.
Sahota 등의 미국 공개 특허 출원 2001/0047518은 텔레비전 시청자로 하여금 다양한 대화형 서비스에 액세스하게 하는 (예를 들어, 대화형 방송 채널 브랜딩 로고 등의) 대화형 "채널 버그"를 사용하여 양방향성을 제공하는 방법 및 시스템을 교시하고 있다.
Lert Jr. 등의 미국 공개 특허 출원 US 2002/0155878에는 게임의 고유 엘리먼트로 브랜드 이미지를 포함하는 대화형 스크린 기반 게임에 소비자를 끌어들이기 위한 시스템 및 방법이 나와 있다.
이하의 참고문헌도 종래기술을 나타내는 것으로 생각된다.
Reto의 미국 공개 특허 출원 2002/0144273
Koplar 등의 미국 공개 특허 출원 2002/0112250
Pearson 등의 미국 공개 특허 출원 2002/0162117
Markel의 미국 공개 특허 출원 2002/0133817
Shintani 등의 미국 공개 특허 출원 2002/0124249
Nashida 등의 미국 공개 특허 출원 2002/0010589
Volk 등의 미국 특허 5,673,401
Chang 등의 미국 공개 특허 출원 2002/0129362
본원발명을 통하여 상기 모든 참고문헌의 공보는 여기 참고로 편입되어 있다.
본원발명은 향상된 대화형 멀티-채널 게임을 제공하려는 것이다.
본원발명의 특정 바람직한 실시예는 이하 간략하게 설명된다.
게임은 시청자로 하여금 특정 이벤트, 채널 또는 광고에 향하게 하도록 사용될 수 있는 것이 바람직하다.
게임이 활성화될 때, 본원 명세서의 목적으로 소위 "Zap"라는 캐릭터가 시청중인 채널 위에 겹쳐 텔레비전 스크린상에 나타난다. Zap은 육안으로 인지가능하게 나타나지는 않을 수도 있고, 대안으로, 보이스-오버 또는 사운드/비쥬얼/텍스츄얼 효과의 임의의 적절한 조합을 포함할 수도 있다. 부가적으로 또는 대안으로, 디스플레이는 더 밝게 그리고 더 어둡게, 또는 흑색으로 그리고 백색으로, 또는 임의의 다른 적합한 색상의 조합으로 드러낼 수도 있다. 본원을 통하여 주로 비쥬얼 용어가 사용되지만, 이는 설명의 용이함을 위한 것으로서, 본원발명의 일반성을 제한하는 것은 아니다.
Zap은 채널 사이를 점핑하는 능력을 갖고 있다. 바람직하게는, 예를 들어, Zap은 채널(10)과 같은 제1 채널로부터 퇴장한다. 바람직하게는, Zap은 하나 이상의 제2 채널들 중 예를 들어 채널(131)과 같은 하나 이상의 제2 채널에 재등장한다. 따라서, 유저는 Zap을 계속 보기 위해서는 채널(10)로부터 채널(131)로 스위칭해야만 할 것이다.
Zap이 채널을 떠나기 전, 떠나는 동안 및/또는 떠난 후에, 유저 또는 유저들에게는, Zap의 다음 목적지에 관하여, 사람의 감각으로 인지가능한 임의의 적합한 방법에 의한 단서가 제공되는 것이 바람직하다.
본원발명의 특정 바람직한 실시예에 있어서, 유저는 다양한 채널 여기저기 Zap을 따름에 있어서의 속도와 정확도에 대하여 포상받는다. 또한, 게임 지속시간에 시간 제한이 부여될 수 있다. 부가적으로 또는 대안으로, 속도 부족 및 정확도 부족 등의 에러에 대하여 포인트가 차감될 수도 있다. 일실시예에 있어서, 포인트는 게임을 하도록 할당된 시간의 형태로 수여될 수도 있다. 즉, 그러한 실시예에 있어서, 포인트 수여라 일컫는 것은 유저에게 부가적인 게임 시간을 할당하는 것에 대응할 수도 있고, 포인트 차감이라 일컫는 것은 게임을 하는데 남은 시간량을 감소시키는 것에 대응할 수도 있다.
바람직하게는, 특정 수의 포인트를 달성하는 것에 대하여, 또는 멀티-플레이어 게임에서는 가장 많은 포인트를 달성하는 것에 대하여 경품이 제공될 수도 있다. 예를 들어, 상기 일반성을 제한함이 없이, 경품은 업계에 알려진 바와 같은 유료 프로그램(pay-per-view) 구입을 위한 크레디트, 특별 방송 또는 채널을 시청할 권한, PVR 기록된 콘텐트 대여 시간의 연장, 또는 상업적으로 가치있는 다른 아이템을 포함할 수 있다. 부가적으로 또는 대안으로, 유저에게는 가능한 많은 포인트를 보유하려는 목적으로 소정수의 초기 포인트가 주어질 수도 있고, 또는, 게임은 모든 포인트가 소비될 때까지 계속될 수도 있다. 바람직한 일실시예의 게임에 있어서, 우승자는 그의 모든 포인트를 다 쓰는데 가장 긴 시간이 걸린 유저일 수도 있고 게임의 종료시에 가장 많은 수의 포인트를 보유하고 있는 유저일 수도 있다.
"Zap" 게임을 위해 텔레비전을 사용하는 것은 단지 예시일 뿐이고, 그러한 게임은 텔레비전 채널 대신에 바람직하게는 URL이 사용될 인터넷에서 수행될 수도 있음을 인식할 것이다. 인터넷에서 Zap 게임을 할 때에는, 셋톱 박스/PVR 리모콘 대신에 키보드, 마우스 및 다른 적절한 컴퓨터 입력 디바이스가 사용될 것이다. 인터넷 기반 Zap 게임의 실시예에서는, Zap 게임 서버가 방송 헤드엔드를 대신할 것이다. 다수의 유저는 하나보다 많은 컴퓨터에서 게임을 하고, 각각의 컴퓨터는 중앙 Zap 게임 서버에 접속되어 있다. 따라서, 본원 명세서 및 청구범위를 통하여 채널이라 함은 URL을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
상기한 바로부터, "채널"이라는 용어는, 본원 명세서 및 청구범위에 걸쳐, 리모콘을 통하여 텔레비전상에서 시청자가 액세스할 수 있는 임의의 적합한 매체, 또는 인터넷 URL과 같은 것을 포함하도록 사용된다. 예를 들어, 그리고, 상기의 일반성을 제한함이 없이, "채널"이라는 용어는 이하의 어느 것을 포함하는 것이 바람직하다: 정규 시청 채널, 대화형 시청 채널, PVR 기반 채널, 프로그램 가이드, 또는 임의의 다른 적합한 매체.
"렌더"라는 용어는, 그 어떤 문법적 형태이든, 본원 명세서 및 청구범위에 걸쳐, 감각 중 하나 이상에 콘텐트가 명백해질 수 있게 하는 임의의 적합한 메카니즘 또는 방법을 일컫는 것이다. 구체적으로, 그리고, 상기 일반성을 제한함이 없이, "렌더"라는 것은 비디오 콘텐트의 디스플레이 뿐만 아니라 오디오 콘텐트의 재생도 일컫는 것이다.
"유저" 및 "플레이어"라는 용어 둘다는 상호교환적으로 사용될 수 있고, 그 어떤 문법적 형태이든, 본원 명세서 및 청구범위를 통하여, Zap 게임의 플레이어 또는 플레이어들을 일컫는 것이다.
그렇게 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 멀티-채널 시스템의 제1 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하는 단계, 멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 제1 표현을 대체하는 단계, 제2 채널과 연관된 단서를 제공하는 단계, 및 단서에 대한 유저의 응답을 나타내는 유저 입력을 수신하는 단계를 포함하는 대화형 멀티-채널 게임 방법이 제공된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제2 표현은 복수의 표현을 포함하고, 제2 채널은 복수의 채널을 포함하고, 복수의 표현의 각각은 복수의 채널 중 하나와 연관되어 있다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제2 표현은 복수의 표현을 포함하고, 제2 채널은 복수의 채널을 포함하고, 각각의 채널은 콘텐트를 포함하고, 복수의 표현의 각각은 특정 콘텐트와 연관되어 있다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 멀티-채널 시스템은 멀티-채널 텔레비전 시스템을 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 멀티-채널 시스템은 인터넷 기반 시스템을 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 각각의 채널은 URL과 연관되어 있다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제1 표현 및 제2 표현 중 적어도 하나는 적어도 하나의 사람 감각에 감지가능하게 렌더링된다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제1 표현 및 제2 표현 중 적어도 하나는 시각적으로 렌더링된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제1 표현 및 제2 표현 중 적어도 하나는 청각적으로 렌더링된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제1 표현 및 제2 표현 중 적어도 하나는 시청각적으로 렌더링된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 단서는 적어도 하나의 사람 감각에 감지가능하게 렌더링된다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 단서는 시각적으로 렌더링된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 단서는 청각적으로 렌더링된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 단서는 시청각적으로 렌더링된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 유저 입력을 수신하는 단계는 복수의 유저로부터 복수의 유저 입력을 수신하는 단계를 포함하고, 복수의 유저 입력의 각각은 단서에 대한, 복수의 유저 중 대응하는 유저의 응답을 나타낸다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 복수의 유저 중 제2 유저의 성과 대비 복수의 유저 중 제1 유저의 성과에 적어도 일부 기초하여 적어도 하나의 포인트를 수여하는 단계도 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 유저 입력은 유저로부터의 채널 변경 신호를 포함한다.
바람직하게는, 적어도 하나의 포인트는 유저가 옳은 채널로 변경할 때 수여된다.
대안으로 또는 부가적으로, 적어도 하나의 포인트는 옳은 채널로 변경함에 있어서의 유저 속도에 대하여 수여된다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 틀린 채널 변경에 대하여 적어도 하나의 포인트를 차감하는 단계도 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 속도 부족에 대하여 적어도 하나의 포인트를 차감하는 단계도 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 수신된 유저 입력에 적어도 일부 기초하여 게임을 일시정지하는 단계도 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 수신된 유저 입력에 적어도 일부 기초하여 다른 단서를 제공하는 단계도 포함한다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 수신된 유저 입력에 적어도 일부 기초하여 현재 턴을 통과하는 단계도 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제공된 단서의 적어도 하나의 특성은 일중 시각에 의존한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제공된 단서의 적어도 하나의 특성은 연중 시기에 의존한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 표현된 게임 엘리먼트의 거동, 게임 엘리먼트의 제1 표현을 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 대체, 단서, 및 복수의 유저 중 적어도 하나의 입력에 대한 응답 중 적어도 하나는 유저 프로파일에 의존한다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제2 채널은 복수의 유저 중 적어도 하나에게 시청 권한이 부여되는 복수의 채널 중으로부터 선택된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제2 채널은 복수의 유저 중 적어도 하나에게 시청 권한이 부여되지 않은 복수의 채널 중으로부터 선택된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제2 채널은 복수의 유저 중 적어도 하나에게 시청 권한이 부여되지 않은 복수의 채널 중으로부터 선택되고, 상기 방법은 제2 채널로의 가입을 제안하는 단계도 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 단서를 제공하는 단계는 방송 헤드엔드로부터 정보를 수신하는 단계 및 그 정보에 적어도 일부 기초하여 단서를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 단서를 제공하는 단계는 방송 프로그램 가이드 정보로부터 정보를 수신하는 단계, 및 그 정보에 적어도 일부 기초하여 단서를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 단서를 제공하는 단계는 적어도 하나의 방송 프로그램으로부터 정보를 수신하는 단계, 및 그 정보에 적어도 일부 기초하여 단서를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 단서를 제공하는 단계는 방송 데이터로부터 정보를 수신하는 단계, 및 그 정보에 적어도 일부 기초하여 단서를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 대체하는 것은 페이드 인 및 페이드 아웃 중 적어도 하나를 포함한다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 대체하는 것은 디스플레이 디바이스의 디스플레이로부터 떠나가는 것처럼 보이는 게임 엘리먼트를 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 대체하는 것은 화면 속 화면으로 들어가는 게임 엘리먼트를 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 게임 엘리먼트는 가변 시간량 동안 제1 채널 및 제2 채널 중 적어도 하나에 나타난다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 게임 엘리먼트는 단서와 대화한다(interact).
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 게임을 하기 위한 페이먼트를 수신하는 단계도 포함하고, 그 페이먼트는 유저로부터 수신된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 지정된 콘텐트와 게임 엘리먼트를 연관시키는 것과 교환으로 페이먼트를 수신하는 단계를 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 페이먼트는 페이어로부터 수신되고, 지정된 콘텐트는 페이어와 연관된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 페이어는 콘텐트 프로바이더를 포함하고, 지정된 콘텐트는 콘텐트 프로바이더에 의해 제공된다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 상기 방법은 지정된 채널과 게임 엘리먼트를 연관시키는 것과 교환으로 페이먼트를 수신하는 단계를 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 페이먼트는 페이어로부터 수신되고, 지정된 채널은 페이어와 연관된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 페이어는 채널 소유자를 포함하고, 지정된 채널은 채널 소유자에 의해 소유된다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 게임 엘리먼트는 유저가 강제적으로 튜닝되는 제2 채널에 나타난다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 게임 엘리먼트는 방송 프로그램의 시작 이전에 소정 시간내에 제1 채널로 되돌아간다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 게임 엘리먼트는 광고 방송 이후에 방송 프로그램의 시작 이전에 소정 시간내에 제1 채널로 되돌아간다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 게임 엘리먼트는 광고 방송 이후에 방송 프로그램의 시작 이전에 일분내에 원래의 시청 채널로 되돌아간다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 고정된 시간은 게임의 지속 시간인 것으로 설정된다.
부가적으로, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 판촉 채널은 게임의 플레이어에게 이용가능하게 되어 있다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 제안된 경품은 유료 프로그램 구입을 위한 크레디트, 특별 방송 또는 채널을 시청할 권한, 및 PVR 기록된 콘텐트 대여 시간의 연장을 포함한다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 멀티-채널 시스템의 제1 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하고 제1 표현을 멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 대체하는 게임 엘리먼트 생성기, 제2 채널과 연관된 단서를 제공하는 단서 프로바이더, 및 단서에 대한 유저의 응답을 나타내는 유저 입력을 수신하는 유저 입력 인터페이스를 포함하는 대화형 멀티-채널 게임 시스템이 제공된다.
게임 엘리먼트 생성기, 단서 프로바이더 및 유저 입력 인터페이스는 셋톱 박스(STB) 또는 PVR에 포함되어 있는 것이 바람직하다.
또한, 본원발명의 바람직한 실시예에 의하면, 멀티-채널 시스템의 제1 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하고 제1 표현을 멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 대체하고 제2 채널과 연관된 단서를 더 제공하는 프로세서, 및 단서에 대한 유저의 응답을 나타내는 유저 입력을 수신하는 유저 입력 인터페이스가 더 제공된다.
프로세서 및 유저 입력 인터페이스는 셋톱 박스(STB) 또는 PVR에 포함되어 있는 것이 바람직하다.
도 1A 내지 도 1D는 본원발명의 바람직한 실시예에 따라 구축되고 동작하는 멀티-채널 대화형 게임 시스템의 간략화된 회화도,
도 1E 내지 도 1H는 도 1A 내지 도 1D의 게임 시스템의 캐릭터의 간략도로서, 캐릭터의 다른 가능한 그래픽 묘사의 예를 나타내는 회화도,
도 2는 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 일부의 바람직한 구현의 간략화된 도면으로서 부분적으로는 회화도이고 부분적으로는 블록도,
도 3은 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 바람직한 동작 방법을 예시하는 간략화된 플로 차트,
도 4A 내지 도 4C는 도 3의 방법의 일부를 이해하는데 유용한 게임 트랜지션 의 간략화된 회화도,
도 5는 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 대안의 바람직한 동작 방법을 예시하는 간략화된 플로 차트,
도 6A 및 도 6B는 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 특정 바람직한 동작 모드를 이해하는데 유용한 간략화된 회화도,
도 7은 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 특정의 부가적인 바람직한 동작 모드를 이해하는데 유용한 간략화된 회화도,
도 8A 내지 도 8E는 유저가 시스템의 제어를 갖지 않는, 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 대안의 바람직한 실시예의 간략화된 회화도, 및
도 9는 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 다른 바람직한 구현의 간략화된 회화도.
본원발명은 도면을 참조하여 이하의 상세한 설명으로부터 더 잘 이해될 것이다.
이제, 본원발명의 바람직한 실시예에 따라 구축되고 동작하는 멀티-채널 대화형 게임 시스템의 간략화된 회화도인 도 1A 내지 도 1D에 대해 언급한다.
도 1A 내지 도 1D의 시스템의 동작이 이하 간략하게 설명된다. 텔레비전 스크린(20)은 셋톱 박스/PVR(30)와 동작하게 연관된 것으로 묘사되어 있다. 시청자는 리모콘(40)을 갖고 있다. 텔레비전 스크린(20)상에는 이하 설명되는 다양한 그래픽 엘리먼트가 나타난다. 도 1A 내지 도 1D의 시스템에 있어서는, 소위 "Zap"이 라는 그래픽 묘사된 캐릭터(10)가 텔레비전 스크린(20)상에 나타나고, 사라지고, 그리고 다른 채널에 다시 나타난다. 셋톱 박스/PVR(30)와 동작상 연관되는 리모콘(40)을 사용하는 시청자는, 바람직하게는, 이하 더 상세하게 설명되는 바와 같이 Zap 게임을 불러내어 즐긴다.
리모콘(40)의 사용은 단지 예로서 주어진 것이다. 예를 들어, 그리고, 상기의 일반성을 제한함이 없이, 셋톱 박스/PVR(30) 프론트 패널상의 버튼의 사용, 무선 키보드의 사용, 또는 업계에 주지된 다른 방법 등 셋톱 박스에 신호를 보내는 임의의 다른 적합한 방법이 대안으로 사용될 수 있다.
이제, 게임의 제1 상태를 도시하는 도 1A를 살펴보면, Zap(10)이 보인다. 전형적인 채널 로고(50)는 텔레비전 스크린(20)상에 나타난다.
게임의 제2 상태를 도시하는 도 1B를 살펴보면, Zap(10)은 텔레비전 스크린(20)으로부터 사라졌다. Zap(10)이 사라지기 이전에 위치하고 있었던 텔레비전 스크린(20)상의 그 장소에는, 도 1B에 도시된 경우에 있어서는, Zap(10)을 볼 수 있는 다음 채널의 로고(60)를 포함하는 단서가 렌더링되어 있다. 단서를 렌더링하기 위한 메카니즘의 바람직한 실시예는 이하 더 상세하게 설명된다.
게임의 제3 상태를 도시하는 도 1C를 살펴보면, 도 1B에 관하여 상기된 바와 같은 Zap의 사라짐은 리모콘(40)을 사용해 채널을 변경하도록 유저를 자극한다. 도 1C의 경우에 있어서, 다음 채널의 로고(60)를 포함하는 단서는 텔레비전 스크린(20)상에 남아 있다.
게임의 제4 상태를 도시하는 도 1D를 살펴보면, 도 1C에 관하여 상기된, 유 저에 의해 개시된 채널 변경에 이어, Zap(10)은 로고(60)에 의해 표시된 새로운 채널에 텔레비전 스크린(20)상에 다시 렌더링되어 있다.
도 1A 내지 도 1D의 논의를 통하여, 주어진 예는 Zap(10)이 현재 채널을 떠한 후에 단서가 렌더링되는 경우에 대한 것이다. 단서는 시청자가 채널에 튜닝되는 임의의 시간에 주어질 수 있다. 구체적으로, 단서는 Zap(10)이 나타나거나 떠나기 이전, 그 동안 또는 그 이후에 나타날 수 있다.
단서의 어피어런스는 이하의 것들 중 임의의 적합한 하나 또는 그 조합에 적어도 일부 의존할 수 있다: 방송 헤드엔드로부터의 정보; 방송 프로그램 가이드 정보; 방송 프로그램; 및 방송 데이터. 상기에서 사용되는 바와 같은 "어피어런스"라는 용어는 스크린상의 단서의 제시 순간 뿐만 아니라 단서의 형태도 일컫는 것이다. 단서의 다양한 어피어런스의 비제한적 예는 도 4B 및 도 4C의 이하의 논의에서 주어진다.
Zap(10)의 다른 가능한 그래픽 묘사의 예를 도시하는, Zap(10)의 간략화된 회화도인 도 1E 내지 도 1H에 관하여 이제 언급한다. Zap(10)은 시청 채널 및 콘텐트, 일중 시각 및 연중 시기에 따라 여러가지로 다르게 묘사되어 텔레비전 스크린(20)상에 나타날 수 있다. 도 1E 내지 도 1H의 설명에 제공된 예는 단지 예시를 위한 것일 뿐이고, 본원발명의 일반성을 제한하려는 의도는 아니다. 도 1E 내지 도 1H에 주어진 예는 이하의 것에 따라 어피어런스를 변화시키는 Zap(10)을 도시하고 있다:
도 1E: 시청 채널. 텔레비전 스크린(20)상에 스포츠 채널(70)이 보여지고 있다. Zap(10)은 야구를 하는 것으로 묘사되어 있다.
도 1F: 시청 콘텐트. 텔레비전 스크린(20)상에 음악 채널(80)이 보여지고 있다. Zap(10)은 노래하고 춤추는 것으로 묘사되어 있다.
도 1G: 연중 시기. 달력(90)에는 12월인 것으로 나와 있다. Zap(10)은 텔레비전 스크린(20)상에 산타클로스인 것으로 묘사되어 있다.
도 1H: 일중 시각. 시계(93)에는 오전 1시인 것으로 나와 있다. Zap(10)은 텔레비전 스크린(20)상에 자고 있는 것으로 묘사되어 있다.
Zap 게임을 방영하는 방송국은 Zap(10)을 특정 콘텐트 및 특정 채널과 연관시키는 것에 대하여 콘텐트 프로바이더 및 채널 소유자로부터 페이먼트를 요청할 수 있을 것이다. 상기의 일반성을 제한함이 없이, 도 1E에 묘사된 예를 보면, 스포츠 채널(70)의 소유자에게는 Zap(10)이 야구를 하고 있는 것으로 묘사하는 것에 대하여 요금이 청구된다. 콘텐트 프로바이더 및 채널 소유자에게는 이미지가 특정 콘텐트와 연관되도록 이미지가 변화하는 Zap(10)에 대하여 요금이 청구된다. 예를 들어, 그리고, 상기의 일반성을 제한함이 없이, 도 1E의 실시예에 있어서는, 야구 경기 동안 Zap(10)이 야구를 하고 있는 것으로 묘사된다. 테니스 경기 동안, Zap(10)은 테니스 플레이어인 것으로 묘사될 것이다.
이제, 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 일부의 바람직한 구현의 간략화된 도면으로서 부분적으로는 회화도이고 부분적으로는 블록도인 도 2를 보면, 게임이 진행될 때 도 1A 내지 도 1D의 시스템을 통한 데이터 플로를 예시하고 있다. 셋톱 박스/PVR(30)는 프로그램 가이드 데이터(200)의 일부로서 채널 관련 데이터를 수신한 다. 바람직하게는, 채널 관련 데이터는, 업계에 주지된 바와 같이, 채널의 콘텐츠, 유저에게 이용가능한 채널들, 소정 채널에 들어가거나 그로부터 나오는 방법, 및 다른 서비스와 프로그램 특유 정보에 관한 정보를 포함한다.
부가적으로 또는 대안으로, 오로지 Zap에게만 송출되는 전용 데이터(210)가 있을 수 있고, 그 데이터는 Zap의 다음 목적지에 관한 정보를 포함하는 것이 바람직하다.
유저가 텔레비전을 시청할 때, Zap 특유 정보를 포함하는 방송 데이터(220)가 또한 수신될 수 있다. 바람직하게는, 방송 데이터(220)에 포함된 Zap 특유 정보는 장면에서의 객체의 위치 및 특성에 관한 데이터를 포함할 수 있고, Zap의 크기는 그들 객체와 관련되어야 한다. 바람직하게는, Zap 특유 정보는 텔레비전 스크린(20)상에 묘사된 장면과 Zap이 대화가능하게 한다.
바람직하게는, 셋톱 박스/PVR(30)내 프로세서(245)는 멀티-채널 대화형 게임 시스템의 제1 채널과 연관된, Zap(10) 등의 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하고 그 제1 표현을 멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 대체한다. 프로세서(245)는 상기한 바와 같이 바람직하게는 제2 채널과 연관되는 단서를 더 제공하는 것이 바람직하다.
프로세서는 게임 엘리먼트 생성기(250) 및 단서 프로바이더(262)를 포함할 수 있고, 그 경우에, 게임 엘리먼트 생성기(250)는 멀티-채널 시스템의 제1 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하고 멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 그 제1 표현을 대체하는 것이 바람직하고, 단서 프로바이더(262)는 제2 채널과 연관된 단서를 제공하는 것이 바람직하다.
바람직하게는, 프로세서(245)는 단서에 대한 유저의 응답을 나타내는 유저 입력을 수신하는 유저 입력 인터페이스(270)와 동작하게 연관되어 있을 수 있다.
전형적으로, 프로세서(245)는, 바람직하게는 업계에 주지된 온 스크린 디스플레이 기술을 사용하여, 오버레이로서 텔레비전 스크린(20)상에 디스플레이하기 위한 Zap(10)의 이미지를 나타내는 디지털 데이터(230)를 출력한다. 아날로그 텔레비전에 있어서, 디지털 데이터(230)는, 예를 들어 셋톱 박스(30)/PVR(30)에서, 텔레비전 스크린(20)상에 디스플레이하기 위한 아날로그 형태로 변환되는 것이 바람직하다. 디지털 텔레비전에 있어서, 디지털 데이터(230)는 그대로 또는, 필요하다면, 사용중인 디지털 텔레비전 포맷으로의 적절한 변환 후에 디스플레이될 수 있다.
선택적으로, 플레이어 프로파일 정보(240)는 게임 플로를 제어하도록 사용될 수 있다. Zap(10)이 다음에 나타날 장소의 결정은 플레이어 프로파일 정보(240)에 일부 기초할 수 있다. PVR을 포함하지 않는 바람직한 실시예에 있어서, Zap은, 현재의 프로파일에 기초하여, 관심있는 채널 또는 광고로 점핑하도록 프로파일 정보를 이용하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 그리고, 상기 일반성을 제한함이 없이, 그 프로파일에 자신이 골퍼임을 나타내고 있는 플레이어에 대하여, Zap은 유저를 골프 전용 채널로 바로 데려갈 수도 있고, 골프 클럽을 현재 팔려고 내놓은 쇼핑 채널로 유저를 데려갈 수도 있고, 또는, 스코틀랜드의 역사적인 골프 코스로의 여행을 현재 제안하고 있는 여행 채널로 유저를 데려갈 수도 있다.
PVR 타입 시스템에서의 바람직한 실시예에 있어서는, Zap은 유저가 쇼핑 채널로 튜닝하는 그때, 특정 광고가 디스플레이되게 하면서 그 채널에 나타날 수 있다. 이러한 실시예에 있어서, 특정 광고의 선택은 유저 프로파일 정보(240)에 적어도 일부 기초할 수 있다.
이제, 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 바람직한 동작 방법을 예시하는 간략화된 플로 차트인 도 3을 살펴본다. 바람직하게는, 도 3의 방법은 이하의 단계를 포함한다:
단일의 유저는 게임을 불러낸다(단계 310). Zap은 현재의 시청 채널에 오버레잉되어 나타난다(단계 320). Zap은 Zap이 다음에 점핑하려는 장소에 대한 단서를 제공한다(단계 330). 그후 Zap은 사라진다(단계 340).
이제, 도 3의 단계(340)를 이해하는데 유용한 게임 트랜지션의 간략화된 회화도인 도 4A 내지 도 4C를 더 참조한다. 도 4A 내지 도 4C에 묘사된 트랜지션은 단지 예로서 제공되는 것일 뿐 그에 국한시키려는 것은 아니다.
구체적으로 도 4A를 보면, 화면 속 화면(410)이 현재의 비디오 디스플레이(20)상에 나타난다; 화면 속 화면을 디스플레이하는 적절한 기술은 업계에 주지되어 있다. Zap(10)은 화면 속 화면(410)내로 "점핑"함으로써 현재의 비디오 디스플레이(20)로부터 나온다. 그후, 화면 속 화면(410)은 사라지거나, 닫히거나 또는 오그라들어 없어질 수 있다. 대안으로, 화면 속 화면(410)은, 축소된 형태로 또는 변경된 형태로 선택적으로, 소정 시간동안 또는 특정 이벤트가 발생할 때까지, 디스플레이되어 있을 수 있다. 그러한 이벤트의 비제한적인 예는 많은 포인트의 상 실, 액세스된 많은 틀린 채널, 게임 종료, 또는 화면 속 화면(410)에 의해 나타내어진 채널로 플레이어가 튜닝할 때까지이다.
구체적으로 도 4B를 보면, 비디오 디스플레이(20)로부터 걸어나가는 중인 Zap(10)은 반만 보여지고 있다. 어떤 다른 채널의 로고(50)는 Zap(10)이 있었던 곳에 나타난다. 오버레잉된 채널 로고를 디스플레이하는 적절한 기술은 업계에 주지되어 있다. 도 4B의 논의를 통하여서는, 주어진 예는, 다른 채널의 로고(그에 국한되는 것은 아님) 등의 단서는 Zap(10)이 현재 채널을 떠난 후에 렌더링될 뿐인 경우에 대해서이다. 단서는 시청자가 채널로 튜닝되는 임의의 때에 주어질 수 있다. 구체적으로, 단서는 Zap(10)이 나타나거나 떠나기 전에, 그동안, 또는 그후에 나타날 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, Zap(10)은 단서와 대화할 수 있다. 예를 들어, 그리고, 상기 일반성을 제한함이 없이, Zap(10)은 Zap(10)이 다음에 나타날 채널의 로고를 포인팅함으로써 단서와 대화할 수 있다.
구체적으로 도 4C를 보면, Zap(10)은, 단지 예로서, "나는 런던으로 떠난다"라고 나타내어진 오디오 단서(420)를 제공한다. 오디오 단서는 유저가 리모콘(40; 도 4C에는 묘사되지 않음)을 사용하여 여행 채널에서 Zap을 찾아야함을 나타낼 수 있다.
도 3을 다시 보면, 플레이어가 틀린 채널로 튜닝하면(단계 350), 바람직하게는, 플레이어의 스코어로부터 포인트가 차감될 수 있다(단계 360). 단계(350, 360)는 플레이어가 옳은 채널로 튜닝할(단계 380) 때까지 반복된다(단계 370).
Zap(10)의 위치에 관한 적어도 하나의 잘못된 추측 후, 또는, 이전의 시청 채널로부터 Zap(10)이 사라진 후 즉시, 플레이어가 옳은 채널로 튜닝하면(단계 380), 플레이어에게는 포인트가 수여된다(단계 390). 바람직하게는, 프로세서(245)가 포인트의 수여를 수행할 수 있다.
바람직하게는, 포인트 카운트는 임의의 적절한 저장장치에, 예를 들어, 셋톱 박스 메모리(도시되지 않음)에; PVR의 하드 드라이브(도시되지 않음)에; 중앙 데이터베이스내 저장을 위해 임의의 적절한 리턴 경로를 통하여 방송 헤드엔드(도시되지 않음)로 되보내져; 또는 임의의 다른 적절한 방식으로; 저장될 수 있다. 상기의 일반성을 제한함이 없이, 리턴 경로의 비제한적인 예는 케이블 텔레비전 시스템의 케이블이다.
도 3의 논의 내내, 주어진 예는 Zap(10)이 현재 채널을 떠난 후에 단서가 렌더링될 뿐인 경우에 대해서이다. 단서는 시청자가 현재의 채널로 튜닝되는 임의의 때에 주어질 수 있다. 구체적으로, 단서는 Zap(10)이 나타나거나 떠나기 전에, 그동안 또는 그후에 나타날 수 있다.
이제, 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 대안의 바람직한 동작 방법을 예시하는 간략화된 플로 차트인 도 5를 살펴본다. 도 5의 방법은 이하의 단계를 포함하는 것이 바람직하다:
복수의 유저는 그들 개개의 각각의 텔레비전상의 게임을 각각 불러낸다(단계 510). Zap은 현재의 시청 채널상에 오버레잉되어 나타난다(단계 520). Zap이 다음에 점핑할 장소에 대한 단서가 나타난다(단계 530). 그후 Zap은 사라진다(단계 540).
도 4A 내지 도 4C는, 도 3의 단계(340)를 이해하는데 유용했던 것처럼, 도 5의 단계(540)를 이해하는데 유용하다.
틀린 채널로 튜닝하는(단계 550) 각각의 플레이어는 그 스코어로부터 포인트가 차감될 것이다(단계 560). 단계(550, 560)는 적어도 하나의 플레이어가 옳은 채널로 튜닝할(단계 580) 때까지 각각의 플레이어에 대하여 반복된다(단계 570).
Zap의 위치에 관한 적어도 하나의 잘못된 추측 후, 또는, 이전의 시청 채널로부터 Zap이 사라진 후 즉시, 적어도 하나의 플레이어가 옳은 채널로 튜닝할 때(단계 580), 플레이어에게는 포인트가 수여된다. 바람직하게는, 프로세서(245)가 포인트의 수여를 수행할 수 있다.
바람직하게는, 포인트 카운트는 도 3을 참조하여 상기된 바와 같이 저장될 수 있다.
도 5의 상기 논의는 그 자신의 개개의 텔레비전상에서 복수의 유저에 의해 각각 행해진 Zap 게임의 실시예를 다루고 있다. 대안으로, 복수의 유저는 단일의 TV상 게임내에서 대화할 수 있다. 도 5의 시스템의 현재의 실시예에 있어서는, 플레이어는 포인트를 벌기 위해 서로 경쟁한다.
복수의 플레이어가 하나의 텔레비전상에서 Zap 게임을 할 때, 유저 식별을 제공하는 시스템은 하나의 플레이어를 다른 플레이어와 구별하기 위해 구현되어야 한다. 유저 식별을 제공하는 바람직한 방법은 리모콘 식별을 통한 것이다; 즉, 셋톱 박스/PVR와 대화하도록 사용되는 각각의 개별 리모콘 또는 다른 디바이스는 유저를 식별하는 고유 코드 또는 신호를 정규 커맨드와 함께 전송할 수 있는데, 그 코드는 스크린상의 고유 기호와 연관될 것이다. 상기의 일반성을 제한하려는 것이 아닌 일예로서, 셋톱 박스/PVR와 대화하는 리모콘 또는 다른 디바이스의 사용의 예는 채널 변경일 것이다. 대안으로, 셋톱 박스/PVR에 의해 고유의 사운드가 재생될 수 있다; 즉, 채널이 변경될 때, 우선 채널을 변경한 리모콘/유저를 나타내는 기호가 디스플레이될 수 있거나 또는 셋톱 박스/PVR 또는 텔레비전에 의해 소정 사운드가 재생될 수 있고, 그리고/또는, 그 리모콘/기호에 대한 포인트가 업데이트될 수 있다. 선택적으로, 유저는 송출될 식별 코드를 리모콘에 입력할 수 있다. 대안으로, 각각의 리모콘은 고유의 코드를 가질 수 있고, 게임은 각각의 유저에게 이름을 타이핑/입력하여 각각의 신호와 연관시키도록 요청할 수 있다. 대안으로, 각각의 유저는 식별 디테일을 입력한 후에 별개로 게임할 수 있고, 게임은 비교를 위해 각각의 게임에 대하여 개개의 스코어를 추적할 수 있고, 또는, 유저는 아너 시스템을 사용하여 포인트로 근심하지 않을 수 있다.
도 1A 내지 도 1D의 시스템의 특정 바람직한 동작 모드를 이해하는데 유용한 간략화된 회화도인 도 6A를 이제 살펴본다. 도 6A에서, 유저는 Zap(10)이 점핑하는 채널에 가입되어 있지 않거나 또는 그 채널을 시청할 자격이 없다. 유료 텔레비전 업계에 주지된 바와 같이, 통상적인 시청 환경하에서는, Zap 게임을 하지 않을 때, 특정 채널에서는 시청이 차단된다. 차단된 채널을 시청하기 위해서는, 조건부 액세스의 업계에 주지된 바와 같이, 가입 또는 자격부여를 취득하여야 할 것이다. Zap 게임을 할 때, Zap이 현재 발견되는 채널에 유저가 가입되어 있지 않거나 또는 그 채널을 시청할 자격이 없을 가능성이 있다.
도 6A의 예에 있어서는, 현재의 채널이 시청가능하지 않다는 것을 유저에게 알리는 온 스크린 디스플레이(610)가 나타난다. 바람직하게는, 온 스크린 디스플레이(610)의 일부로서 가입 제안이 이뤄지는데, 그 제안은 업계에 주지되어 있다. Zap의 위치에 대한 다음의 힌트를 제공하는 다른 온 스크린 디스플레이(620)가 나타난다.
부가적으로 또는 대안으로, 오디오, 비디오 또는 오디오/비디오로 존재할 수 있는 판촉물이 유저에게 제공될 수 있다. 하나의 바람직한 실시예에 있어서, 판촉물은 Zap 게임을 하고 있는 시청자들에게만 이용가능할 것이다. 판촉 채널은 오로지 Zap 게임 유저들에게만 판촉물을 방송할 수 있다. 권한없는 채널로 튜닝할 때, 유저는 판촉 채널로 리튜닝될 수 있다. 대안으로, 유저에게는, 판촉 채널로 튜닝하여 시청하는 것을 가능하게 하는 권한이 주어질 수 있다. 업계에 주지된 바와 같이, 방송국은 가입되지 않은 시청 시스템으로부터 시청할 때 유저의 판촉 채널 시청 시간을 제한할 수 있다.
도 1A 내지 도 1D의 시스템의 특정 바람직한 동작 모드를 이해하는데 유용한 간략화된 회화도인 도 6B를 이제 살펴보면, 유저는 Zap(10)이 점핑하는 채널에 가입되어 있지 않거나 그 채널을 시청할 자격이 없다. 도 6B의 실시예에 있어서, Zap(10)은 유저에게 오디오 단서(650)를 제공하고, 바람직하게는, 다음의 채널에 양방향성으로 가입할 기회를 유저에게 제공한다.
(도시되지 않은) 다른 바람직한 실시예에 있어서, Zap은 유저가 가입되어 있지 않은 채널로 점핑하지 않도록 구성될 수 있다. 대안으로, Zap이 유저가 가입되 어 있지 않은 채널로 점핑하면, 유저는 그가 Zap을 "따라잡을" 때까지 어떠한 포인트도 얻지 못할 것이다. 예를 들어, 그리고, 상기의 일반성을 제한함이 없이, 유저는 그가 채널에 가입하여 그 채널을 시청하거나 또는 강제적으로 그 채널로 튜닝될 때까지 어떠한 포인트도 얻지 못할 것이다. 선택적으로, 유저는 채널에 가입하는데 대해서 포인트를 수여받을 수 있거나, 또는, 그가 가입할 때까지 또는 가입하지 않으면 포인트가 차감될 수 있다.
이제, 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 특정의 부가적인 바람직한 동작 모드를 이해하는데 유용한 간략화된 회화도인 도 7을 살펴본다.
스크린(20)상에는 범례(710)가 나타난다. 바람직하게는, 범례(710)는 유저를 위한 옵션을 나타내는 텍스트(720)를 포함하고 있다. 또한, 범례(710)는 리모콘(40)의 키 표시(730)를 포함하는데, 그 키는 텍스트(720)에 의해 나타내어진 옵션에 상응한다.
리모콘(40)의 사용은 단지 예로서 주어진 것이다. 예를 들어, 그리고, 상기의 일반성을 제한함이 없이, 셋톱 박스/PVR(30) 프론트 패널상의 버튼의 사용, 무선 키보드의 사용, 또는 업계에 주지된 다른 방법 등 셋톱 박스에 신호를 보내는 임의의 다른 적합한 방법이 대안으로 사용될 수 있다.
예를 들어, 리모콘 키(740)는 스크린(20)상의 범례(710)에 디스플레이된 바와 같이 일시정지에 상응한다. 바람직하게는, 리모콘 키(740)를 누르는 것은 유저로 하여금 관심있는 채널에 남아있게 하고 게임을 나중에 계속하게 한다.
텍스트(720)로 도시된 그러한 유저 옵션의 몇몇 비제한적인 예는 이하의 것 을 포함한다:
a) 일시정지: 유저로 하여금 관심있는 채널에 남아있게 하고 게임을 나중에 계속하게 한다.
b) 통과: 유저로 하여금 Zap이 현재 위치한 채널로 바로 점핑하게 한다. 대안으로, 유저는 현재의 채널에 남아있거나 디폴트 채널로 강제적으로 튜닝될 수 있다/바람직하게는 완전히 다른 채널에 대하여 새로운 세트의 단서를 디스플레이하고 수신한다. 대안예는 유저가 원래의 목적지 채널에 가입되어 있지 않고 원래의 목적지 채널에 가입하지 않는 것을 선택하는 경우에 유용할 수 있다. 유저는 통과에 대하여 포인트 벌점을 받을 수 있다.
c) 부가적인 힌트: Zap이 위치하고 있는 곳에 대한 부가적인 힌트를 제공하는데에는 소정 수의 포인트를 청구할 수 있다. 대안으로, 힌트 특징은 시간 기반일 수 있다. 게임을 하는 동안 시청자가 동일 채널에 더 오래 머물러 있어 다음의 채널로 가지 않으면, 힌트는 더 많이 제공되고 실제로 Zap의 위치를 찾는데 수여되는 포인트의 수는 내려간다.
옵션 "일시정지", "통과" 및 "부가적인 힌트"는 예로서 주어진 것이고, 임의의 다른 적절한 옵션이 부가적으로 또는 대안으로 제공될 수 있다. 바람직하게는, 프로세서(245)는 일시정시하고, 통과하고, 부가적인 힌트를 제공하는 것을 수행할 수 있다.
시스템을 유저가 제어하지 않는, 도 1A 내지 도 1D의 시스템의 대안의 바람직한 실시예의 간략화된 회화도인 도 8A 내지 도 8E를 이제 살펴본다. 도 8A 내지 도 8E의 시스템에 있어서는, 방송국 또는 콘텐트 소유자가 채널 변경 메카니즘을 제어할 수 있다. 도 8A 내지 도 8E는 시간 경과에 따라 발생하는 이벤트를 예시하려는 것이다. 도 8A 내지 도 8E에서의 시간 경과는 각각의 도면에 도시된 디지털 시계에 의해 나타내어진다.
구체적으로 도 8A를 참조하면, Zap(10)은 텔레비전 스크린(20)상에 나타난다. 채널 로고(50)는 특정 시청 채널을 나타내고 있다. 디지털 시계 디스플레이(800)는 현재의 시각을 나타내고 있다.
구체적으로 도 8B를 참조하면, 디지털 시계 디스플레이(800)에 나타난 바와 같이, 그 30분에, 텔레비전 스크린(20)상에는 광고 방송이 나타난다. 텔레비전 방송 업계에 주지되어 있는 바와 같이, 더 많은 시청률을 제어하는 방송국은 그 방송국 네트워크에서의 광고 시간에 대하여 광고자에게 더 많이 청구할 수 있다. 광고 동안에, 방송국은 채널을 변경하거나 다른 채널로 서핑하여 그 원래의 채널로 되돌아오지 않는 시청자를 잃을 위험을 무릎쓴다. 시청률을 잃지 않기 위해서, 방송국 또는 콘텐트 소유자는 시청자가 다른 채널로 변경하는 것을 원하지 않는다. 본원발명의 발명자는, 더 나은 솔루션은, 방송국 또는 콘텐트 소유자에 관한 한, 시청자로 하여금 방송국 또는 콘텐트 소유자에 의해 소유된 특정 다른 채널 또는 채널 그룹으로 강제적으로 튜닝되게 하는 것이라 생각한다. 광고가 종료되려 할 때, 시청자는 원래의 채널로 강제적으로 다시 튜닝될 수 있다.
도 8A 내지 도 8E의 실시예에 있어서, Zap(10)은 다른 채널로 점핑하여 시청자를 그 채널로 강제적으로 튜닝한다. 도 8A 내지 도 8E에 묘사된 시스템의 특정 바람직한 실시예에 있어서, 유저는 채널 변경 메카니즘을 전혀 제어하지 않는다. 대안의 실시예에 있어서, 유저는 광고 등의 이벤트가 발생할 때 그가 강제적으로 튜닝되고 싶은 채널에 대해여 미리 특정할 수 있다. 예를 들어, 그리고, 상기 일반성을 제한함이 없이, 유저는 특정 이벤트가 발생할 때 뉴스 채널로 튜닝되도록 요청할 수 있다. 하나의 옵션은 유저로 하여금 강제된 튜닝을 요청하게 하는 것일 수 있지만, 유저의 선택을 제한하는 것이다. 예를 들어, 그리고, 상기 일반성을 제한함이 없이, 필름 채널의 콘텐트 소유자는 유저가 강제적으로 튜닝되기를 요청하는 강제된 튜닝 사이트의 목록을 제공할 수 있다. 도 8A 내지 도 8E에 묘사된 시스템의 상기 실시예에 대한 대안으로 또는 부가적으로, Zap 게임이 바람직한 채널로 유저를 강제적으로 튜닝하기 시작할 것이더라도, 유저는 채널을 변경함으로써 Zap 게임으로부터 빠져나갈 수 있다.
구체적으로 도 8C 및 도 8D를 살펴보면, 디지털 시계 디스플레이(800)는 시간의 경과를 나타내고 있다. 도 8C에 있어서는 8시 32분이다. 도 8D에 있어서는 8시 35분이다. 차례대로 도시된 도 8A, 도 8C 및 도 8D에 있어서는, 튜닝되는 채널간 어떤 관계가 존재한다. 채널 로고(50)는 도 8A, 도 8C 및 도 8D의 각각의 사이에서 변하였다. 그러나, 채널 로고(50) 텍스트는, 바람직하게는 이들 채널간 어떤 관계가 존재할 수 있다는 것을 나타내면서, 도 8A의 YTV로부터 도 8C의 YTW 및 도 8D의 YTX로 변한다. 그러한 관계의 비제한적인 예는 동일한 콘텐트 프로바이더가 이들 3개의 채널 모두를 소유한다는 것일 수 있다. 대안으로, 이들 채널들은 각각의 이들 채널들의 각각의 콘텐트 프로바이더가 그들 채널에 강제적으로 튜닝되 는 시청자를 갖는 것에 대하여 댓가를 지불하고 있다는 것 이외에는 아무런 관계도 없을 수 있다.
이제 도 8E를 살펴보면, 디지털 시계 디스플레이(800)는, 원래의 로고 텍스트(YTV)로 되돌아온 채널 로고(50)에 의해 나타내어진 바와 같이 원래의 시청 채널상에서의 광고 방송의 개시 이후에 5분이 경과하였다는 것을 나타내고 있다. 도 8A 내지 도 8E의 시스템에 나타내어진 각종 채널 로고(50)의 텍스튜얼 예는 예로서 주어진 것이고, 업계에 주지된 바와 같이 임의의 다른 적합한 채널 로고가 사용될 수 있다.
도 8A 내지 도 8E의 시스템은 제한적인 의미가 아니다. 강제된 튜닝은 Zap 게임내 다른 상황에서도 사용될 수 있다. 예를 들어, Zap 게임의 플레이어 또는 플레이어들이 시간 제한내에 목적지 채널을 발견하지 못할 때, 그 플레이어 또는 플레이어들은 옳은 채널로 강제적으로 튜닝될 수 있다. 다른 예는 Zap 게임의 플레이어 또는 플레이어들이 목적지 채널을 발견하지 못하여 통과(740)를 위한 리모콘(40) 키를 눌러서, 바람직하게는, 플레이어 또는 플레이어들이 목적지 채널로 강제적으로 튜닝되게 되는 경우이다.
도 1A 내지 도 1D의 시스템의 다른 바람직한 구현의 간략화된 회화도인 도 9를 이제 살펴본다. 도 9의 시스템에 있어서, 스크린(20)상에는 Zap(10)이 나타난다. 유저는 리모콘(40)을 사용하여 셋톱 박스/PVR(30)에 커맨드를 송신함으로써 게임의 진행을 제어한다. 텔레비전 스크린(20)상에는 전형적인 채널 로고(50)가 나타난다. 또한, 텔레비전 스크린(20)상에는 타이머(910)가 나타난다. 타이머 (910)는 경과된 게임 시간을 나타낸다.
특정의 바람직한 실시예에 있어서, Zap 게임은 유저들에 의해 동의되고 게임 셋업의 일부로 구성되는 시간량동안 행해질 수 있다. 바람직한 대안의 실시예에 있어서, Zap 게임 자체는 소정의 지속시간동안 지속할뿐이도록 구성될 수 있다. 게임의 개시 때에, 또는, 그 이전에 설정된 지속시간동안 게임이 행해질 때, 대안으로, 타이머(910)는 남아있는 게임 시간을 나타낼 수 있다. 또한, 타이머(910)가 디지털 시계 디스플레이로 예시되어 있지만, 시간의 경과를 상징적으로 나타내도록 알려져 있는 다른 방법이 사용될 수도 있다. 예를 들어, 그리고, 상기의 일반성을 제한함이 없이, 적절하게 줄이거나 늘린 프로그레스 바 또는 아날로그 시계판이 게임 시간의 경과를 나타내도록 대안으로 사용될 수 있다.
또한, 타이머(910)의 진행은 선형일 필요는 없다. 예를 들어, 채널상에서 동안, 인디케이터는 유저가 광고 시청 등의 태스크를 완료하는 동안 정지하거나, 느려지거나, 빨라질 수 있다. 또한, 일시정지 옵션을 사용하는 것은 타이머(910)의 속도에 영향을 미칠 수 있다. 또한, 게임 시간의 경과는 유저가 다음의 단서를 기다리면서 채널에 남아있는 동안 느려지거나 정지될 수 있다.
PVR에서 게임할 때, 부가적인 옵션은 타이머(910)의 진행에 영향을 미칠 수 있다. 3개의 그러한 옵션은 다음과 같다.
1. 게임의 되감기: 게임을 즐기는 동안, 바람직하게는, 유저는 게임을 되감기하도록 허용될 수 있다. 예를 들어, 유저는 게임의 이전 스테이지로 되감기할 수 있다. 또한, 게임 스테이지의 첫번째 되풀이에서 제품 광고가 보여졌다면, 게 임의 그 스테이지의 다음번 되풀이에서, PVR 업계에서 주지된 바와 같이, 동일 제품에 대한 또는 대안으로 다른 제품에 대한 다른 광고가 보여질 수 있다. 엔드 유저 제어되는 플레이백 환경에서 광고를 제어하는 그러한 시스템의 하나의 특별한 예는 여기에 참고문헌으로 편입되어 있는 NDS Limited의 PCT 특허 출원 공보 WO 01/52541에 기재되어 있다. 마찬가지로, 다른 또는 부가적인 단서가 각각의 되풀이에서 제공될 수 있다. 되감기는 그것이 시간 인디케이터 진행률에 영향을 미칠 수 있더라도 시간 인디케이터의 어떤 것도 거꾸로 돌리지 않을 것이다.
2. 라이브 머티리얼의 일시정지: 타이머는 정지될 수 있거나 또는 영향받지 않을 수 있다. 대안으로, 타이머의 진행률은 느려지거나 또는 라이브 머티리얼의 일시정지동안 변화될 수 있다.
3. 빨리감기: 타이머 인티케이터의 진행률에 영향을 미칠 수 있다. 바람직하게는, 시간 인디케이터는 비디오의 속도에 따라 빨라질 수 있다. 대안으로, 시간 인디케이터는 빨리감기가 사용중인 동안에도 그 정상 속도를 유지할 수 있다.
특정 이벤트의 발생 또는 비발생 등 포인트의 수여 또는 차감에 연루되는 상기 요소에 대한 대안으로 또는 부가적으로, 포인트의 수여 또는 차감은 시간의 경과에 종속될 수 있고, 그래서 또한 PVR 옵션의 사용 및 다음의 단서를 기다리는 유저에 의해 소비된 시간 등 타이머의 조정에 관한 상기의 동일한 요소에 종속될 수 있다.
도 9의 논의로 되돌아가보면, 텔레비전 스크린(20)상에는 유저의 이름(920)이 나타난다. 각각의 이름(920) 아래에는 그 유저의 스코어(930)가 있다. 게임의 진행에 따라, 스코어는 적절하게 증가 및 감소된다. 대안으로, 유저의 이름 대신에 각각의 유저에 대하여 기호 또는 아이콘이 나타날 수 있다.
타이머(910) 및 스코어보드(930)는 도 9에서 예시의 목적으로만 함께 도시되어 있다. 게임의 다른 구현에 있어서, 타이머(910) 및 스코어보드(930)는 서로 독립하여 나타날 수도 있고, 도 7과 관련하여 상기된 일시정지/통과/힌트 제어 등 상기의 다른 게임 엘리먼트와 결합하여 나타날 수도 있다.
명확을 위하여 별개의 실시예의 상황에서 설명된 본원발명의 다양한 특징은 결합하여 단일의 실시예에서 제공될 수도 있다. 반대로, 간결을 위하여 단일의 실시예의 상황에서 설명된 본원발명의 다양한 특징은 분리하여 또는 임의의 적합한 서브콤비네이션으로 제공될 수도 있다.
본원발명은 상기에서 특히 도시되고 설명된 것에 의해 제한되는 것은 아니다. 그보다는, 본원발명의 범위는 이하의 청구범위에 의해서만 정해진다.

Claims (59)

  1. 멀티-채널 시스템의 제1 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하는 단계;
    멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 제1 표현을 대체하는 단계;
    제2 채널과 연관된 단서를 제공하는 단계; 및
    단서에 대한 유저의 응답을 나타내는 유저 입력을 수신하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 제2 표현은 복수의 표현을 포함하고, 제2 채널은 복수의 채널을 포함하고, 복수의 표현의 각각은 복수의 채널 중 하나와 연관되어 있는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 제2 표현은 복수의 표현을 포함하고, 제2 채널은 복수의 채널을 포함하고, 각각의 채널은 콘텐트를 포함하고, 복수의 표현의 각각은 특정 콘텐트와 연관되어 있는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  4. 상기 항 중 어느 한 항에 있어서, 멀티-채널 시스템은 멀티-채널 텔레비전 시스템을 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  5. 상기 항 중 어느 한 항에 있어서, 멀티-채널 시스템은 인터넷 기반 시스템을 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  6. 제5항에 있어서, 각각의 채널은 URL과 연관되어 있는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 제1 표현 및 제2 표현 중 적어도 하나는 적어도 하나의 사람 감각에 감지가능하게 렌더링되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  8. 제7항에 있어서, 제1 표현 및 제2 표현 중 적어도 하나는 시각적으로 렌더링되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  9. 제7항에 있어서, 제1 표현 및 제2 표현 중 적어도 하나는 청각적으로 렌더링되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  10. 제7항에 있어서, 제1 표현 및 제2 표현 중 적어도 하나는 시청각적으로 렌더링되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 단서는 적어도 하나의 사람 감각에 감지가능하게 렌더링되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  12. 제11항에 있어서, 단서는 시각적으로 렌더링되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  13. 제11항에 있어서, 단서는 청각적으로 렌더링되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  14. 제11항에 있어서, 단서는 시청각적으로 렌더링되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  15. 상기 항 중 어느 한 항에 있어서, 유저 입력을 수신하는 단계는 복수의 유저로부터 복수의 유저 입력을 수신하는 단계를 포함하고, 복수의 유저 입력의 각각은 단서에 대한, 복수의 유저 중 대응하는 유저의 응답을 나타내는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  16. 제15항에 있어서, 복수의 유저 중 제2 유저의 성과 대비 복수의 유저 중 제1 유저의 성과에 적어도 일부 기초하여 적어도 하나의 포인트를 수여하는 단계도 포 함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 유저 입력은 유저로부터의 채널 변경 신호를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  18. 제17항에 있어서, 적어도 하나의 포인트는 유저가 옳은 채널로 변경할 때 수여되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  19. 제17항 또는 제18항에 있어서, 적어도 하나의 포인트는 옳은 채널로 변경함에 있어서의 유저 속도에 대하여 수여되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  20. 제17항 내지 제19항 중 어느 한 항에 있어서, 틀린 채널 변경에 대하여 적어도 하나의 포인트를 차감하는 단계도 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  21. 제17항 내지 제20항 중 어느 한 항에 있어서, 속도 부족에 대하여 적어도 하나의 포인트를 차감하는 단계도 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  22. 제1항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 수신된 유저 입력에 적어도 일부 기초하여 게임을 일시정지하는 단계도 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  23. 제1항 내지 제22항 중 어느 한 항에 있어서, 수신된 유저 입력에 적어도 일부 기초하여 다른 단서를 제공하는 단계도 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  24. 제1항 내지 제23항 중 어느 한 항에 있어서, 수신된 유저 입력에 적어도 일부 기초하여 현재 턴을 통과하는 단계도 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  25. 제1항 내지 제24항 중 어느 한 항에 있어서, 제공된 단서의 적어도 하나의 특성은 일중 시각에 의존하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  26. 제1항 내지 제25항 중 어느 한 항에 있어서, 제공된 단서의 적어도 하나의 특성은 연중 시기에 의존하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  27. 제1항 내지 제26항 중 어느 한 항에 있어서,
    표현된 게임 엘리먼트의 거동;
    게임 엘리먼트의 제1 표현을 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 대체;
    단서; 및
    복수의 유저 중 적어도 하나의 입력에 대한 응답; 중 적어도 하나는 유저 프로파일에 의존하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  28. 제1항 내지 제27항 중 어느 한 항에 있어서, 제2 채널은 복수의 유저 중 적어도 하나에게 시청 권한이 부여되는 복수의 채널 중으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  29. 제1항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서, 제2 채널은 복수의 유저 중 적어도 하나에게 시청 권한이 부여되지 않은 복수의 채널 중으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  30. 제29항에 있어서, 제2 채널은 복수의 유저 중 적어도 하나에게 시청 권한이 부여되지 않은 복수의 채널 중으로부터 선택되고, 상기 방법은 제2 채널로의 가입을 제안하는 단계도 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  31. 제1항 내지 제30항 중 어느 한 항에 있어서, 단서를 제공하는 단계는
    방송 헤드엔드로부터 정보를 수신하는 단계; 및
    그 정보에 적어도 일부 기초하여 단서를 디스플레이하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  32. 제1항 내지 제31항 중 어느 한 항에 있어서, 단서를 제공하는 단계는
    방송 프로그램 가이드 정보로부터 정보를 수신하는 단계; 및
    그 정보에 적어도 일부 기초하여 단서를 디스플레이하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  33. 제1항 내지 제32항 중 어느 한 항에 있어서, 단서를 제공하는 단계는
    적어도 하나의 방송 프로그램으로부터 정보를 수신하는 단계; 및
    그 정보에 적어도 일부 기초하여 단서를 디스플레이하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  34. 제1항 내지 제33항 중 어느 한 항에 있어서, 단서를 제공하는 단계는
    방송 데이터로부터 정보를 수신하는 단계; 및
    그 정보에 적어도 일부 기초하여 단서를 디스플레이하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  35. 제1항 내지 제34항 중 어느 한 항에 있어서, 대체하는 단계는 페이드 인 및 페이드 아웃 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  36. 제1항 내지 제35항 중 어느 한 항에 있어서, 대체하는 단계는 게임 엘리먼트가 디스플레이 디바이스의 디스플레이로부터 걸어 나가는 것처럼 보이는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  37. 제1항 내지 제36항 중 어느 한 항에 있어서, 대체하는 단계는 게임 엘리먼트가 화면 속 화면으로 들어가는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  38. 제1항 내지 제37항 중 어느 한 항에 있어서, 게임 엘리먼트는 가변 시간량 동안 제1 채널 및 제2 채널 중 적어도 하나에 나타나는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  39. 제1항 내지 제38항 중 어느 한 항에 있어서, 게임 엘리먼트는 단서와 대화하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  40. 제1항 내지 제39항 중 어느 한 항에 있어서, 게임을 하기 위한 페이먼트를 수신하는 단계도 포함하고, 그 페이먼트는 유저로부터 수신되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  41. 제1항 내지 제39항 중 어느 한 항에 있어서, 지정된 콘텐트와 게임 엘리먼트를 연관시키는 것과 교환으로 페이먼트를 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  42. 제41항에 있어서, 페이먼트는 페이어로부터 수신되고, 지정된 콘텐트는 페이어와 연관되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  43. 제42항에 있어서, 페이어는 콘텐트 프로바이더를 포함하고, 지정된 콘텐트는 콘텐트 프로바이더에 의해 제공되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  44. 제1항 내지 제43항 중 어느 한 항에 있어서, 지정된 채널과 게임 엘리먼트를 연관시키는 것과 교환으로 페이먼트를 수신하는 단계도 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  45. 제44항에 있어서, 페이먼트는 페이어로부터 수신되고, 지정된 채널은 페이어와 연관되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  46. 제45항에 있어서, 페이어는 채널 소유자를 포함하고, 지정된 채널은 채널 소유자에 의해 소유되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  47. 제1항 내지 제46항 중 어느 한 항에 있어서, 게임 엘리먼트는 유저가 강제적으로 튜닝되는 제2 채널에 나타나는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  48. 제47항에 있어서, 게임 엘리먼트는 방송 프로그램의 시작 이전에 소정 시간내에 제1 채널로 되돌아가는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  49. 제48항에 있어서, 게임 엘리먼트는 광고 방송 이후에 방송 프로그램의 시작 이전에 소정 시간내에 제1 채널로 되돌아가는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  50. 제1항 내지 제49항 중 어느 한 항에 있어서, 게임 엘리먼트는 광고 방송 이후에 방송 프로그램의 시작 이전에 일분내에 원래의 시청 채널로 되돌아가는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  51. 제1항 내지 제50항 중 어느 한 항에 있어서, 고정된 시간은 게임의 지속 시간인 것으로 설정되는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  52. 제1항 내지 제51항 중 어느 한 항에 있어서, 판촉 채널은 게임의 플레이어에 게 이용가능하게 되어 있는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  53. 제1항 내지 제52항 중 어느 한 항에 있어서, 제안된 경품은
    유료 프로그램 구입을 위한 크레디트;
    특별 방송 또는 채널을 시청할 권한; 및
    PVR 기록된 콘텐트 대여 시간의 연장; 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 방법.
  54. 멀티-채널 시스템의 제1 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하고 제1 표현을 멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 대체하는 게임 엘리먼트 생성기;
    제2 채널과 연관된 단서를 제공하는 단서 프로바이더; 및
    단서에 대한 유저의 응답을 나타내는 유저 입력을 수신하는 유저 입력 인터페이스;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 시스템.
  55. 멀티-채널 시스템의 제1 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제1 표현을 제공하고 제1 표현을 멀티-채널 시스템의 제2 채널과 연관된 게임 엘리먼트의 제2 표현으로 대체하고, 제2 채널과 연관된 단서를 더 제공하는 프로세서; 및
    단서에 대한 유저의 응답을 나타내는 유저 입력을 수신하는 유저 입력 인터페이스;를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 멀티-채널 게임 시스템.
  56. 제54항의 시스템을 포함하는 것을 특징으로 하는 셋톱 박스(STB).
  57. 제55항의 시스템을 포함하는 것을 특징으로 하는 STB.
  58. 제54항의 시스템을 포함하는 것을 특징으로 하는 PVR.
  59. 제55항의 시스템을 포함하는 것을 특징으로 하는 PVR.
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