KR20060000732A - Method and system for renewing screen - Google Patents

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KR20060000732A
KR20060000732A KR1020040049687A KR20040049687A KR20060000732A KR 20060000732 A KR20060000732 A KR 20060000732A KR 1020040049687 A KR1020040049687 A KR 1020040049687A KR 20040049687 A KR20040049687 A KR 20040049687A KR 20060000732 A KR20060000732 A KR 20060000732A
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Application number
KR1020040049687A
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Inventor
김대일
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엔에이치엔(주)
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Abstract

본 발명은 화면 갱신 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 두 종류의 이미지를 갱신 주기를 각각 달리 하여, 각각 다른 이미지 갱신 방법으로 생성하고 상기 두 종류의 이미지를 합성하여 화면을 갱신하는 화면 갱신 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a screen updating method and a system thereof, and more particularly, a screen for updating a screen by generating two different images, each having a different update cycle, and a different image updating method, and synthesizing the two types of images. An update method and a system thereof are provided.

본 발명에 따른 화면 갱신 방법은 제1 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 소정의 기본 기록 공간으로부터 상기 제1 이미지 갱신 이벤트와 연관된 이미지 리소스 데이터를 식별하는 제1 단계; 상기 식별된 이미지 리소스 데이터를 복수의 버퍼를 포함하는 버퍼 공간에 로딩하는 제2 단계 - 상기 이미지 리소스 데이터는 프레임 단위로 상기 버퍼에 순환적으로 각각 로딩됨 -; 상기 버퍼에 로딩된 이미지 리소스 데이터를 버퍼 별로 순차적으로 렌더링하여 제1 프레임 레이트로 제1 이미지를 생성하는 제3 단계; 제2 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 제2 프레임 레이트로 상기 제2 이미지 갱신 이벤트와 연관된 제2 이미지를 생성하는 제4 단계; 상기 제1 이미지 및 상기 제2 이미지를 합성하여 전체 이미지를 생성하는 제5 단계; 및 상기 전체 이미지를 소정의 표시 수단에 디스플레이 하는 제6 단계를 포함하고, 상기 제1 프레임 레이트는 상기 제2 프레임 레이트 미만인 것을 특징으로 한다.The screen update method according to the present invention includes a first step of identifying image resource data associated with the first image update event from a predetermined basic recording space when a first image update event occurs; A second step of loading the identified image resource data into a buffer space including a plurality of buffers, wherein the image resource data is cyclically loaded into the buffer on a frame-by-frame basis; Generating a first image at a first frame rate by sequentially rendering the image resource data loaded in the buffer for each buffer; If a second image update event occurs, generating a second image associated with the second image update event at a second frame rate; A fifth step of synthesizing the first image and the second image to generate a whole image; And a sixth step of displaying the entire image on a predetermined display means, wherein the first frame rate is less than the second frame rate.

MMORPG, 3D, 3차원, 이미지, 버퍼, 화면 갱신, 갱신 속도, 합성. MMORPG, 3D, 3D, image, buffer, refresh, refresh rate, compositing.

Description

화면 갱신 방법 및 그 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR RENEWING SCREEN}Renewal Method and System {METHOD AND SYSTEM FOR RENEWING SCREEN}

도 1은 본 발명에 따른 화면 갱신 방법을 수행하는 시스템의 네트워크 연결을 도시한 도면이다.1 is a diagram illustrating a network connection of a system for performing a screen update method according to the present invention.

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 화면 갱신 방법의 일례를 도시한 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating an example of a screen update method according to an embodiment of the present invention.

도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제1 이미지의 일례를 도시한 도면이다.3 is a diagram illustrating an example of a first image according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 제2 이미지의 일례를 도시한 도면이다.4 is a diagram illustrating an example of a second image according to an embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 화면 갱신 시스템을 도시한 블록도이다.5 is a block diagram illustrating a screen update system according to an embodiment of the present invention.

도 6은 본 발명에 따른 화면 갱신 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.6 is an internal block diagram of a general purpose computer device that may be employed to perform the screen update method according to the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

500: 화면 갱신 시스템500: refresh system

501: 기본 기록 공간501: default recording space

502: 식별 수단502: identification means

503: 로딩 수단503: loading means

504: 제1 이미지 생성 수단504: first image generating means

505: 제2 이미지 생성 수단 505: second image generating means                 

506: 디스플레이 수단506: display means

본 발명은 화면 갱신 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 두 종류의 이미지를 갱신 주기를 각각 달리 하여, 각각 다른 이미지 갱신 방법으로 생성하고 상기 두 종류의 이미지를 합성하여 화면을 갱신하는 화면 갱신 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a screen updating method and a system thereof, and more particularly, a screen for updating a screen by generating two different images, each having a different update cycle, and a different image updating method, and synthesizing the two types of images. An update method and a system thereof are provided.

최근, 2차원 그래픽 기반의 네트워크 게임을 넘어, 3차원 그래픽을 기반으로 하는 다양한 종류의 네트워크 게임 서비스의 제공이 점차 확대되고 있다. 3차원 그래픽 기반의 네트워크 게임 서비스를 제공하기 위해서는 실시간 렌더링을 통한 화면 갱신이 필수적이다.Recently, the provision of various kinds of network game services based on 3D graphics has gradually expanded beyond 2D graphics based network games. In order to provide a network game service based on 3D graphics, screen updating through real-time rendering is essential.

실시간 렌더링(real-time rendering)은 이미지 리소스 데이터로부터 실시간으로 이미지를 생성하여 화면을 갱신하는 것이다. 일반적으로 실시간 렌더링은 15[frame/s] 이상의 갱신 속도로 이미지를 갱신하여, 상기 이미지를 보는 사용자가 상호 작용감을 느낄 수 있을 정도의 갱신 속도로 이미지를 갱신하는 것을 의미한다. 특히, 네트워크 게임 서비스에서는 게이머에게 자연스러운 게임 화면을 제공하기 위해, 30[frame/s] 정도의 빠른 갱신 속도를 갖는 게임 화면을 제공하고자 하는 경우가 많다.Real-time rendering is the creation of images in real time from image resource data to update the screen. In general, real-time rendering means updating an image at an update rate of 15 [frame / s] or more, and updating the image at an update rate such that a user viewing the image can feel an interaction. In particular, in a network game service, in order to provide a natural game screen to gamers, there are many cases where a game screen having a fast update rate of about 30 [frame / s] is desired.

그런데, 3차원 이미지를 실시간으로 렌더링하는 경우, 특히 게임 화면에서와 같이 고속의 갱신 속도로 3차원 이미지를 실시간으로 렌더링하는 경우, 단위 시간마다 처리해야 하는 이미지 리소스 데이터의 용량이 큰 것은 물론, 비디오 프로세서(GPU)가 처리해야 하는 계산량도 대폭 증가하기 때문에, 30[frame/s] 정도의 갱신 속도를 유지하기 위한 방법에 많은 관심이 모아지고 있다.However, when rendering a 3D image in real time, especially when rendering a 3D image in real time at a high update rate as in a game screen, the amount of image resource data to be processed every unit time is large, as well as a video. Since the amount of computation that the processor (GPU) must handle also increases significantly, much attention has been paid to a method for maintaining an update rate of about 30 [frame / s].

그런데, 게임 화면을 구성하는 이미지를 생성하는 경우, 상기 이미지를 생성하는 과정은 다수의 단계로 구분될 수 있으며, 이러한 각 단계는 시계열적으로 수행되어야 하는 경우도 있지만 각 단계가 병렬적으로 수행되는 경우도 있다.However, when generating an image constituting a game screen, the process of generating the image can be divided into a number of steps, each of which may be performed in time series, but each step is performed in parallel In some cases.

이미지를 생성하기 위해 필요한 단계가 A 단계, B 단계 및 C 단계로 구성되고, A 단계가 끝나지 않으면 B 단계가 수행되지 않지만, C 단계는 A 단계 또는 B 단계와 무관하게 병렬적으로 수행되는 경우를 예로 들면, C 단계는 계산량이 많지 않아 단시간 내에 수행 완료되었으나, A 단계가 완료되지 않아서 상기 이미지를 생성하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 즉, 상기 A 단계 및 B 단계가 상기 이미지의 갱신 속도를 결정한다.The steps necessary to create an image consist of steps A, B, and C, and if step A is not completed, step B is not performed, but step C is performed in parallel regardless of step A or B. For example, the step C may be completed in a short time due to not a large amount of calculation, but the step A may not be completed, and thus the image may not be generated. That is, steps A and B determine the update rate of the image.

예를 들면, 다수의 게이머가 네트워크를 통하여 접속하여 게임을 하는 3D MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)에 있어서, 플레이어 캐릭터의 이동과 같이 3D 오브젝트를 갱신시켜야 하는 과정은 A 단계와 같이 계산량이 많은 단계에 포함되고, 게이머가 채팅창에 채팅 텍스트를 입력하는 경우 그 내용을 게임 화면 상에 디스플레이 하기 위한 과정은 C 단계와 같이 계산량이 많지 않고 비디오 프로세서가 빠르게 처리할 수 있는 단계에 포함된다.For example, in a 3D Massively Multi-player Online Role Playing Game (MMORPG) in which a large number of gamers connect through a network to play a game, the process of updating a 3D object such as a movement of a player character is performed as in step A. In this step, the process of displaying the text on the game screen when the gamer enters the chat text in the chat window is not included in the calculation as in step C, and is included in the step that the video processor can process quickly. .

이때, 플레이어 캐릭터의 이동 과정 및 채팅 텍스트의 내용은 "하나의 이미 지" 상에서 디스플레이 되기 때문에, 채팅 텍스트의 내용을 디스플레이 하기 위한 C 단계가 빠르게 처리 완료되었다 하더라도, 플레이어 캐릭터의 이동을 디스플레이 하기 위한 A 단계가 처리 완료되기까지 채팅 텍스트의 내용도 갱신되지 않기 된다.At this time, since the movement process of the player character and the contents of the chat text are displayed on "one image", even if step C for displaying the contents of the chat text is quickly completed, A for displaying the movement of the player character is displayed. The content of the chat text is not updated until the step is processed.

따라서, 실시간 렌더링이 정상적으로 처리되지 않고, 이미지 리소스 데이터의 병목 현상이 발생하거나 또는 실시간 렌더링을 위한 계산량이 급격히 증가하여 랙 현상 등이 발생하는 경우에는 C 단계의 완료에도 불과하고 A 단계의 지연으로 인해 게이머에게 부자연스러운 게임 화면, 심하게는 정지 화면이 제공되는 문제가 있다. Therefore, if the real-time rendering is not processed normally and the bottleneck of the image resource data occurs or the calculation for the real-time rendering is rapidly increased, the racking occurs due to the delay of the A stage. There is a problem that gamers are provided with unnatural game screens, or even still images.

본 발명은 상기와 같은 종래 기술을 개선하기 위해 안출된 것으로서, 별개의 프로세스에 의해 각각 서로 다른 방식으로 각각 생성될 수 있는 두 종류 이상의 이미지를 갱신 속도를 달리하여 각각 생성한 후 상기 두 종류 이상의 이미지를 합성하여 전체 이미지를 갱신하는 화면 갱신 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been made to improve the prior art as described above, the two or more images after each of the two or more kinds of images that can be generated in different ways, respectively by a separate process at different update rates, respectively An object of the present invention is to provide a screen updating method and system for synthesizing and updating an entire image.

또한, 본 발명은 하나의 전체 이미지를 구현하기 위해 처리해야 할 각 과정을 갱신 속도 별로 분리하여 각각 독립적으로 처리하도록 함으로써, 가장 느린 과정에 맞추어 전체 이미지의 갱신 속도가 함께 느려지는 것을 방지할 수 있는 화면 갱신 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.In addition, the present invention is to separate each process to be processed in order to implement a single full image by each update rate to be processed independently, so that the update rate of the entire image can be prevented from slowing down to the slowest process together. An object of the present invention is to provide a screen updating method and system.

또한, 본 발명은 게임 화면을 갱신함에 있어서, 채팅 텍스트의 내용을 디스플레이 하거나, 마우스 포인트의 위치 이동을 디스플레이 하는 것과 같이 게이머의 요청에 빨리 응답할 필요성이 보다 큰 이미지 부분은 보다 빠른 갱신 속도로 갱신되도록 할 수 있고, 3D 이미지의 생성 과정에서 랙이 발생되더라도 이러한 이미지 부분의 갱신에는 영향이 없도록 하는 화면 갱신 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.In addition, the present invention is to update the game screen, the portion of the image that is necessary to respond quickly to the request of the gamer, such as displaying the contents of the chat text, or display the position movement of the mouse point is updated at a faster update rate An object of the present invention is to provide a screen updating method and a system which does not affect the updating of such an image part even if a rack occurs in the process of generating a 3D image.

상기의 목적을 달성하고, 상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명에 화면 갱신 방법은 제1 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 소정의 기본 기록 공간으로부터 상기 제1 이미지 갱신 이벤트와 연관된 이미지 리소스 데이터를 식별하는 제1 단계, 상기 식별된 이미지 리소스 데이터를 복수의 버퍼를 포함하는 버퍼 공간에 로딩하는 제2 단계 - 상기 이미지 리소스 데이터는 프레임 단위로 상기 버퍼에 순환적으로 각각 로딩됨 -, 상기 버퍼에 로딩된 이미지 리소스 데이터를 버퍼 별로 순차적으로 렌더링하여 제1 프레임 레이트로 제1 이미지를 생성하는 제3 단계, 제2 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 제2 프레임 레이트로 상기 제2 이미지 갱신 이벤트와 연관된 제2 이미지를 생성하는 제4 단계, 상기 제1 이미지 및 상기 제2 이미지를 합성하여 전체 이미지를 생성하는 제5 단계, 및 상기 전체 이미지를 소정의 표시 수단에 디스플레이 하는 제6 단계를 포함하고, 상기 제1 프레임 레이트는 상기 제2 프레임 레이트 미만인 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object and to solve the above-mentioned problems of the prior art, the screen update method according to the present invention provides an image associated with the first image update event from a predetermined basic recording space when a first image update event occurs. A first step of identifying resource data, a second step of loading the identified image resource data into a buffer space including a plurality of buffers, wherein the image resource data is cyclically loaded into the buffer on a frame-by-frame basis, respectively, A third step of generating a first image at a first frame rate by sequentially rendering the image resource data loaded in the buffer for each buffer; when the second image update event occurs, updating the second image at a second frame rate A fourth step of generating a second image associated with the event; sum the first image and the second image And a fifth step, and a sixth step of displaying the entire image in the predetermined display device, wherein the first frame rate to generate a complete image is characterized in that it is less than the second frame rate.

또한, 본 발명의 일측에 따르면, 이미지 리소스 데이터를 저장하기 위한 기본 기록 공간, 제1 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 상기 기본 기록 공간으로부터 상기 제1 이미지 갱신 이벤트와 연관된 이미지 리소스 데이터를 식별하는 식 별 수단, 상기 식별된 이미지 리소스 데이터를 복수의 버퍼를 포함하는 버퍼 공간에 프레임 단위로 각 버퍼에 순차적으로 로딩하는 로딩 수단, 상기 버퍼에 로딩된 이미지 리소스 데이터를 버퍼 별로 순차적으로 렌더링하여 제1 프레임 레이트로 제1 이미지를 생성하는 제1 이미지 생성 수단, 제2 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우 제2 프레임 레이트로 상기 제2 이미지 갱신 처리 이벤트와 연관된 제2 이미지를 생성하는 제2 이미지 생성 수단, 및 상기 제1 이미지 및 상기 제2 이미지를 합성하여 전체 이미지를 생성하고, 상기 전체 이미지를 소정의 표시 수단에 디스플레이 하는 디스플레이 수단을 포함하고, 상기 제1 프레임 레이트는 상기 제2 프레임 레이트 미만인 것을 특징으로 한다.
In addition, according to an aspect of the present invention, the basic recording space for storing the image resource data, when the first image update event occurs, the equation for identifying the image resource data associated with the first image update event from the basic recording space Separate means, loading means for sequentially loading the identified image resource data into each buffer in frame units in a buffer space including a plurality of buffers, and sequentially rendering the image resource data loaded into the buffer for each buffer in a first frame. First image generating means for generating a first image at a rate, second image generating means for generating a second image associated with the second image update processing event at a second frame rate when a second image update event occurs, and Comprising the first image and the second image to generate a whole image And, wherein the first frame rate, and a display means for displaying the entire image in the predetermined display device is characterized in that it is less than the second frame rate.

**본 명세서에 사용된 용어의 정리**** Organization of terms used in this specification **

1) 제1 이미지1) First image

본 명세서에서 제1 이미지는 소정의 제1 프레임 레이트로 생성되는 이미지로서 소정의 이미지 리소스 데이터의 로딩, 상기 이미지 리소스 데이터를 렌더링하는 과정을 통하여 생성되는 이미지이다. 즉, 일반적인 실시간 렌더링을 통하여 생성되는 3-D 이미지를 예로 들 수 있다.In the present specification, the first image is an image generated at a predetermined first frame rate and is an image generated by loading predetermined image resource data and rendering the image resource data. That is, for example, the 3-D image generated through the general real-time rendering.

2) 제2 이미지2) second image

본 명세서에서 제2 이미지는 소정의 제2 프레임 레이트로 생성되는 이미지로서, 제1 이미지에 비해 상대적으로 빠른 시간 내에 생성될 수 있는 이미지를 의미한다. 예를 들면, 제2 이미지는 사용자의 채팅 텍스트 입력에 따라 화면 상에 채 팅 내용을 디스플레이 하기 위한 이미지, 또는 사용자의 마우스 이동에 따라 화면 상에 마우스 포인트를 디스플레이 하기 위한 이미지 등을 포함한다.In the present specification, the second image is an image that is generated at a predetermined second frame rate, and means an image that can be generated within a relatively quick time compared to the first image. For example, the second image may include an image for displaying a chat content on a screen according to a user's chat text input, or an image for displaying a mouse point on a screen according to a user's mouse movement.

3) 제1 프레임 레이트 및 제2 프레임 레이트3) first frame rate and second frame rate

상기와 같이 제2 이미지는 제1 이미지에 비해 상대적으로 빠른 시간 내에 생성될 수 있으므로, 통상 제2 갱신 주기는 제1 갱신 주기에 비해 짧다. 예를 들면, 제2 이미지는 60[frame/s]의 갱신 속도로, 제1 이미지는 30[frame/s]의 갱신 속도로 갱신되도록 상기 제1 프레임 레이트 및 상기 제2 프레임 레이트가 결정될 수 있다.As described above, since the second image may be generated in a relatively quick time than the first image, the second update period is usually shorter than the first update period. For example, the first frame rate and the second frame rate may be determined such that the second image is updated at an update rate of 60 [frame / s] and the first image is updated at an update rate of 30 [frame / s]. .

3) 버퍼에 순차적으로 로딩3) Load sequentially into the buffer

본 명세서에서 프로세서 수단은 기본 기록 공간으로부터 이미지 리소스 데이터를 복수의 버퍼에 순환적으로 로딩한다. 예를 들면, 제1 버퍼 및 제2 버퍼라는 두 개의 버퍼를 사용하는 경우, 제1 버퍼 ( 제2 버퍼 ( 제1 버퍼 ( …와 같이 이미지 리소스 데이터는 각 버퍼에 순차적으로 로딩되며, 이를 "순환적으로 로딩"된다는 용어로 표현한다.The processor means herein recursively loads image resource data from a basic recording space into a plurality of buffers. For example, when using two buffers, a first buffer and a second buffer, the image resource data is sequentially loaded into each buffer, such as the first buffer (the second buffer (the first buffer), and the "cyclic" In terms of "loading".

4) 이미지 리소스 데이터4) image resource data

화면 갱신을 위한 렌더링(Rendering) 처리에 이용되는 데이터, 예를 들어, 플레이어 캐릭터, NPC(Non-Player Character)의 동적 캐릭터 및 산, 강 등 게임의 배경 화면을 구성하는 정적 캐릭터를 구현하기 위해 사용되는 모든 데이터를 포함한다.Used to implement data used in rendering processing for screen updating, for example, a player character, a dynamic character of a non-player character (NPC), and a static character constituting a game background such as a mountain and a river. Include all data that is

이하 첨부된 도면을 참조하여 화면 갱신 방법 및 화면 갱신 시스템을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, a screen update method and a screen update system will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명에 따른 화면 갱신 방법을 수행하는 화면 갱신 시스템의 네트워크 연결을 도시한 도면이다. 이하, 화면 갱신 시스템이 게임 화면을 갱신하는 경우에 대해 예를 들어 설명하나 본 발명은 게임 화면뿐만 아니라 실시간 렌더링을 이용하여 화면을 갱신하는 모든 경우에 적용될 수 있다.1 is a diagram illustrating a network connection of a screen update system for performing a screen update method according to the present invention. Hereinafter, a case in which the screen update system updates the game screen will be described as an example. However, the present invention can be applied to all cases in which the screen is updated using real-time rendering as well as the game screen.

화면 갱신 시스템(100)은 소정의 게임 영역에 대한 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 상기 이미지 갱신 이벤트와 연관된 이미지를 생성하여 화면을 갱신하기 위한 장치이다. 이러한 화면 갱신 시스템(100)은 플레이어 캐릭터의 위치에 따라 이미지 리소스 데이터에 대한 다양한 이미지 구현을 요구하는 RPG 게임, 특히 광대역의 게임 영역에서 다수의 게이머가 온라인을 통해 동시적으로 게임을 진행하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)를 구동하는 단말 수단(125)에서 구현될 수 있다. 본 실시예에서는 온라인 기반의 RPG 게임 상에서 본 발명의 화면 갱신 시스템(100)이 구현되는 경우를 예시하여 설명하고 있지만, 이외에 디스플레이 수단으로의 이미지 구현과 관련된 모든 이미지 구현 분야에서 적용될 수 있음을 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다. 또한, 화면 갱신 시스템(100)은 단말 수단(125)의 내부 또는 외부에 무관하게 구현될 수 있으나, 본 실시예에서는 설명의 편의를 위해 게이머(120)가 보유하는 소정의 단말 수단(125)의 내부에 설치되어 소정의 게임 영역에 대한 이미지를 갱신하는 경우를 예시하여 설명한다.The screen update system 100 is an apparatus for updating an image by generating an image associated with the image update event when an image update event for a predetermined game area occurs. The screen update system 100 is an RPG game requiring various image implementations of image resource data according to the position of a player character, in particular, an MMORPG in which a large number of gamers simultaneously play a game online in a broadband game area. It can be implemented in the terminal means 125 for driving a massively multi-player online role playing game. In this embodiment, the screen update system 100 of the present invention is implemented by way of example in an online-based RPG game. However, the present invention may be applied to all image realization fields related to image realization as a display means. It will be apparent to those skilled in the art. In addition, the screen update system 100 may be implemented irrespective of the inside or outside of the terminal means 125. However, in the present embodiment, for the convenience of description, the screen updating system 100 may include a predetermined terminal means 125 held by the gamers 120. FIG. A case of updating an image for a predetermined game area provided inside is described by way of example.

온라인 게임 서버(110)는 게이머(120)의 단말 수단(125)과 통신망(130)으로 연결되며, 게이머(120)에게 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행하는, MMORPG와 관련된 게임 서비스 서버를 의미할 수 있다. 온라인 게임 서버(110)에서의 게임 서비스는, 게임 관련 프로그램을 설치한 단말 수단(125)을 이용하여 게이머(120)가 온라인 게임 서버(110)에 접속하는 경우, 소정의 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 단말 수단(125)으로 전송하고, 전송된 게임 진행 데이터 또는 게임 패치에 의해 구동되는 상기 게임 관련 프로그램을 통해 제공될 수 있다. 또한, 온라인 게임 서버(110)는 이러한 게임 환경에서 게이머(120)에게 소정의 플레이어 캐릭터에 대한 동작 제어 권한을 부여하며, 게이머(120)로 하여금 상기 플레이어 캐릭터에 대해 독자적인 동작 제어를 가능하게 함으로써 본격적인 게임 서비스가 제공되도록 한다.The online game server 110 is connected to the terminal means 125 of the gamers 120 to the communication network 130, and performs a game service server related to the MMORPG, which serves to provide game services to the gamers 120 online. Can mean. The game service in the online game server 110 is a predetermined game progress data or game patch when the gamer 120 accesses the online game server 110 using the terminal means 125 on which a game related program is installed. It may be transmitted to the terminal means 125, and may be provided through the game-related program driven by the transmitted game progress data or game patch. In addition, the online game server 110 grants gamers 120 control of a predetermined player character in such a game environment, and enables the gamers 120 to control their own player characters. Allow game services to be provided.

게이머(120)는 통신망(130)을 통하여 화면 갱신 시스템(100)과 연결되며, 통신망(130)과의 접속을 위한 단말 수단(125)를 보유할 수 있다. 게이머(120)는 게임 진행을 위한 플레이어 캐릭터의 동작 제어, 마우스 이동, 아이템 선택 등을 수행하고, 상기 게이머의 동작에 따라 화면 갱신 시스템(100)으로부터 갱신된 이미지를 제공 받을 수 있다.The gamer 120 may be connected to the screen update system 100 through the communication network 130, and may have a terminal means 125 for accessing the communication network 130. The gamer 120 may perform an operation control of a player character, a mouse move, an item selection, and the like, and receive an updated image from the screen update system 100 according to the gamer's operation.

단말 수단(125)는 데스크탑 PC, 노트북 PC, PDA, 이동통신 단말기 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 연산 능력을 갖춘 단말기로 유무선 통신망에서 접속할 수 있는 장치를 통칭한다.The terminal means 125 collectively refers to a device having a memory capability and equipped with a microprocessor, such as a desktop PC, a notebook PC, a PDA, a mobile communication terminal, and the like, which can be connected to a terminal having a computing capability in a wired or wireless communication network.

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 화면 갱신 방법의 일례를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 화면 갱신 방법은 화면 갱신 시스템(100)에 의해 수행된 다.2 is a flowchart illustrating an example of a screen update method according to an embodiment of the present invention. The screen update method according to the present embodiment is performed by the screen update system 100.

먼저, 단계(201)에서 게이머는 제1 이미지 갱신 이벤트를 발생시킨다. 상기 제1 이미지는 게임상의 3차원의 이미지를 표현하기 위해 이미지 리소스 데이터를 렌더링하여 생성된다. 이하, 도 3을 참조하여 제1 이미지 및 제1 이미지 갱신 이벤트에 대해 보다 구체적으로 설명한다.First, in step 201 the gamer generates a first image update event. The first image is generated by rendering image resource data to represent a 3D image in a game. Hereinafter, the first image and the first image update event will be described in more detail with reference to FIG. 3.

도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제1 이미지의 일례를 도시한 도면이다.3 is a diagram illustrating an example of a first image according to an embodiment of the present invention.

상기 제1 이미지는 게임 상에서 플레이어 캐릭터(301), NPC(Non-Player Character)(302), 동적 배경(303) 등 게임 상에서 3차원으로 디스플레이 되는 이미지를 나타내며, 상기 제1 이미지 갱신 이벤트는 상기 제1 이미지(301, 302, 303)에 대한 위치의 이동 또는 전투 액션 등 3차원 이미지의 동작 변화를 위한 화면 갱신 요청에 의해 발생한다.The first image represents an image displayed in three dimensions on the game, such as a player character 301, a non-player character (NPC) 302, a dynamic background 303, and the like. It is generated by a screen update request for a change in motion of a 3D image such as a movement of a position or a combat action with respect to one image 301, 302, 303.

이러한 화면 갱신 요청은 렌더링 처리에 소요되는 시간이 제2 이미지에 비해 상대적으로 긴 제1 이미지 즉, 이미지 갱신 주기가 상대적으로 긴 제1 이미지에 대한 화면 갱신 요청을 의미한다. 예를 들어, 게임 진행 중 플레이어 캐릭터(301) 및 NPC(302)간의 전투가 발생하는 경우 또는 플레이어 캐릭터 간의 전투가 발생하는 경우 플레이어 캐릭터(301) 및 NPC(302)의 동작 변화에 따라 화면을 갱신해야 하는 경우 제1 이미지에 대한 제1 이미지 갱신 이벤트가 발생한다.Such a screen update request means a screen update request for a first image having a longer time required for rendering processing than a second image, that is, a first image having a relatively long image update period. For example, when a battle occurs between the player character 301 and the NPC 302 or a battle occurs between the player characters while the game is in progress, the screen is updated according to a change in the motion of the player character 301 and the NPC 302. If necessary, a first image update event for the first image occurs.

화면 갱신 시스템(100)은 제1 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 단계(202)에서 소정의 기본 기록 공간으로부터 상기 제1 이미지 갱신 이벤트와 연관된 이미지 리소스 데이터를 식별한다. 본 단계(202)는 화면 갱신이 요구되는 이 미지 리소스 데이터를, 기본 기록 공간에서 인지되도록 하는 과정이다. 여기서, 이미지 갱신 이벤트는 게임 상에서 플레이어 캐릭터의 위치가 변경되는 것과 연관하여 발생될 수 있다.When the first image update event occurs, the screen update system 100 identifies the image resource data associated with the first image update event from a predetermined basic recording space in step 202. This step 202 is a process of making image resource data requiring a screen update to be recognized in the basic recording space. Where the image update event is This may occur in association with a change in the position of the player character in the game.

다음으로, 단계(203)에서 상기 식별된 이미지 리소스 데이터를 복수의 버퍼를 포함하는 버퍼 공간에 로딩한다. 상기 이미지 리소스 데이터는 프레임 단위로 상기 버퍼에 순환적으로 각각 로딩된다. 한 프레임의 제1 이미지는 후술하는 바와 같은 하나의 전체 이미지를 생성하기 위해 사용된다.Next, in step 203, the identified image resource data is loaded into a buffer space including a plurality of buffers. The image resource data are cyclically loaded into the buffer on a frame-by-frame basis. The first image of one frame is used to generate one whole image as described below.

본 실시예에서는 이미지 리소스 데이터를 로딩하기 위한 버퍼 공간이 두 개의 제1 버퍼 및 제2 버퍼를 포함하는 경우를 예로 들어 설명한다. 한편, 실시예에 따라 3개 이상의 버퍼를 포함하는 버퍼 공간이 채택될 수도 있다. 또한, 기본 기록 공간 및 버퍼 공간은 물리적 또는 논리적으로 구별되는 기록 장치에 의해 구현될 수 있다.In the present embodiment, a case in which a buffer space for loading image resource data includes two first buffers and a second buffer will be described as an example. In some embodiments, a buffer space including three or more buffers may be adopted. In addition, the basic recording space and the buffer space may be implemented by recording devices that are physically or logically separated.

화면 갱신 시스템(100)은 상기와 같이 식별된 이미지 리소스 데이터를 제1 버퍼 및 제2 버퍼에 프레임 단위로 순차적으로 로딩한다. 예를 들어, 1번 프레임 내지 30번 프레임까지의 순차적으로 30프레임의 제1 이미지를 각각 생성하는 경우, 1번 프레임에 대응하는 이미지 리소스 데이터를 제1 버퍼에 로딩하면 2번 프레임에 대응하는 이미지 리소스 데이터는 제2 버퍼에 로딩될 수 있다. 후술하는 바와 같이 제1 버퍼에 로딩된 이미지 리소스 데이터를 이용하여 제1 이미지가 생성된 후, 상기 제1 버퍼에는 다시 3번 프레임에 대응하는 이미지 리소스 데이터가 로딩된다. 이와 같이 각 프레임에 대응하는 이미지 리소스 데이터는 순차적으로 제1 버퍼와 제2 버퍼에 반복적으로 로딩된다. The screen update system 100 sequentially loads the image resource data identified as above into the first buffer and the second buffer in frame units. For example, when generating the first images of 30 frames sequentially from frames 1 to 30, when the image resource data corresponding to frame 1 is loaded into the first buffer, the image corresponding to frame 2 Resource data may be loaded into a second buffer. As described later, after the first image is generated using the image resource data loaded in the first buffer, the first buffer is loaded with image resource data corresponding to frame 3 again. In this way, the image resource data corresponding to each frame is repeatedly loaded in the first buffer and the second buffer sequentially.

즉, 1번 프레임부터 30번 프레임까지의 이미지 리소스 데이터가 제1 버퍼 및 제2 버퍼를 번갈아 가며 차례대로 로딩되어 차례대로 렌더링 처리가 되도록 하여 연속적으로 제1 이미지가 갱신되는 것을 보장하여 게이머에게 자연스러운 게임 화면을 제공하고자 한다.In other words, the image resource data from frame 1 to frame 30 are alternately loaded in order of the first buffer and the second buffer to be rendered in turn to ensure that the first image is continuously updated so that it is natural for gamers. We want to provide a game screen.

단계(204)에서 화면 갱신 시스템(100)은 상기 버퍼 공간에 로딩된 이미지 리소스 데이터를 버퍼 별로 순차적으로 렌더링하여 제1 프레임 레이트로 제1 이미지를 생성한다. 단계(204)는 상기 제1 이미지 갱신 이벤트가 지속되는 동안, 예를 들면 플레이어 캐릭터의 이동의 경우, 게이머가 원하는 위치까지 상기 플레이어 캐릭터가 이동될 때까지 반복된다. 한편, 상기와 같이 생성된 제1 이미지는 후술하는 바와 같이 생성된 제2 이미지와 함께 게임 화면을 구성한다.In operation 204, the screen update system 100 sequentially renders image resource data loaded in the buffer space for each buffer to generate a first image at a first frame rate. Step 204 is repeated while the first image update event continues, for example, in the case of a movement of a player character, until the player character is moved to a position desired by the gamer. Meanwhile, the first image generated as described above constitutes a game screen together with the second image generated as described below.

상기 제1 프레임 레이트는 상기 제1 이미지가 생성/갱신되는 속도와 관련되어 있으며, 예를 들면, 30[frame/s]가 선택될 수 있다. 3차원 이미지의 실시간 렌더링 처리를 위한 계산에는 2차원 및 텍스트를 처리하는데 비해 상대적으로 많은 시간이 소요되기 때문에 PC 등 일반적인 개인 사용자들이 사용하는 컴퓨터 정도의 사양을 갖는 단말 수단(125)에서 제1 이미지를 30[frame/s] 이상의 프레임 레이트로 갱신하는 것은 현재의 기술로서는 어려움이 있으나, 30[frame/s] 정도의 갱신 속도만 보장된다면 게이머는 충분히 자연스러운 게임 화면을 제공 받게 된다.The first frame rate is related to the speed at which the first image is generated / updated, for example, 30 [frame / s] may be selected. Since the calculation for the real-time rendering processing of the three-dimensional image takes a relatively long time compared to processing the two-dimensional and text, the first image in the terminal means 125 having a computer-like specification used by ordinary individual users such as a PC It is difficult to update the frame rate to a frame rate of 30 [frame / s] or more. However, if only an update rate of about 30 [frame / s] is guaranteed, the gamer is provided with a sufficiently natural game screen.

한편, 제1 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 동안은 화면 갱신 시스템(100)은 버퍼 공간에 로딩된 이미지 리소스 데이터를 지속적으로 렌더링하여 제1 이미지를 프레임 단위로 각각 생성/갱신한다.Meanwhile, while the first image update event occurs, the screen update system 100 continuously renders image resource data loaded in the buffer space to generate / update the first image in units of frames.

특히, 화면 갱신 시스템(100)은 복수의 버퍼 중 제1 버퍼에 로딩된 1번 프레임에 대응하는 이미지 리소스 데이터를 렌더링하여 1번 프레임에 대응하는 제1 이미지를 생성하고 상기 생성된 제1 이미지가 디스플레이 하는 동안, 제2 버퍼에 로딩된 2번 프레임에 대응하는 이미지 리소스 데이터를 렌더링하여 2번 프레임에 대응하는 제1 이미지를 생성한다. 상기 2번 프레임에 대응하는 제1 이미지는 상기 1번 프레임에 대응하는 제1 이미지를 대체하는 방식으로 제1 이미지가 갱신된다.In particular, the screen update system 100 renders image resource data corresponding to frame 1 loaded in the first buffer of the plurality of buffers to generate a first image corresponding to frame 1, and the generated first image is During the display, the image resource data corresponding to the second frame loaded in the second buffer is rendered to generate the first image corresponding to the second frame. The first image corresponding to the second frame is updated in such a manner as to replace the first image corresponding to the first frame.

다음으로, 단계(205)에서 상기 게이머는 제2 이미지 갱신 이벤트를 발생시킨다. 제2 이미지 갱신 이벤트에 따라 생성되는 제2 이미지는 제1 이미지에 비해 빠른 속도로 생성될 수 있는 이미지이며, 어떤 경우에는 상기 제2 이미지는 렌더링 처리 없이 생성될 수도 있다. 이하, 도 4를 참조하여 제2 이미지 및 제2 이미지 갱신 이벤트에 대해 보다 구체적으로 설명한다.Next, in step 205 the gamer generates a second image update event. The second image generated according to the second image update event is an image that can be generated at a higher speed than the first image, and in some cases, the second image may be generated without rendering processing. Hereinafter, the second image and the second image update event will be described in more detail with reference to FIG. 4.

도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 제2 이미지의 일례를 도시한 도면이다. 상기 제2 이미지는 게이머에 의한 마우스 포인트의 이동, 채팅창(401)의 대화(채팅 텍스트)의 입력, 아이템 선택 창(403) 등의 게이머 인터페이스 입력 또는 게이머가 게임을 진행하기 위해 소유한 아이템의 상태 정보를 나타내는 공간인 인벤토리(Inventory) 창(402)과 연관된 입력에 따라 변화하는 이미지를 나타낸다. 이러한 제2 이미지(401, 402, 403)는 이미지를 갱신하기 위한 렌더링 처리에 소요되는 시간이 거의 없거나 또는 렌더링 처리가 필요하지 않은 이미지 즉, 이미지 갱신 주기를 매우 짧게 선정할 수 있는 이미지이다. 4 is a diagram illustrating an example of a second image according to an embodiment of the present invention. The second image is a movement of a mouse point by a gamer, an input of a conversation (chat text) of a chat window 401, a gamer interface input such as an item selection window 403, or an item owned by the gamer to proceed with a game. An image that changes according to an input associated with an inventory window 402, which is a space representing state information. The second images 401, 402, and 403 are images in which the rendering process for updating the image has little time or the rendering process is not required, that is, the image update period can be selected very shortly.                     

단계(206)에서 화면 갱신 시스템(100)은 제2 프레임 레이트로 상기 제2 이미지 갱신 이벤트에 따라 제2 이미지를 생성한다. 단계(206)는 상기 제2 이미지 갱신 이벤트가 지속되는 동안 반복된다.In operation 206, the screen update system 100 generates a second image according to the second image update event at a second frame rate. Step 206 is repeated while the second image update event continues.

예를 들어, 게이머가 인벤토리 창(402)에 포함되어 있는 아이템을 선택하는 경우 제2 이미지 갱신 이벤트가 발생되며, 화면 갱신 시스템(100)은 아이템 선택을 위한 마우스 이동, 선택된 아이템의 표시 등과 연관된 이미지 리소스 데이터를 상기 버퍼 공간으로 로딩하지 않고 바로 제2 이미지를 생성하여 게임 화면에 반영한다.For example, when a gamer selects an item included in the inventory window 402, a second image update event is generated, and the screen update system 100 performs an image associated with moving a mouse to select an item, displaying a selected item, and the like. Instead of loading resource data into the buffer space, a second image is generated and reflected on the game screen.

상기 제2 프레임 레이트는 상기 제2 이미지를 생성하여 갱신하는 갱신 속도와 관련이 있으며 단위 시간당 디스플레이 되는 프레임의 수로서 측정된다.The second frame rate is related to the update rate for generating and updating the second image and is measured as the number of frames displayed per unit time.

제2 이미지의 경우, 상기 버퍼 수단에 로딩되는 과정 없이 생성되며 제2 이미지를 생성하기 위해 필요한 계산량이 많지 않기 때문에 제1 이미지에 비해 빠른 속도로 생성될 수 있다. 상기 제2 이미지는 렌더링 처리가 필요하지 않거나, 필요하더라도 그 계산량이 많지 않은 이미지므로 제1 이미지보다 상대적으로 높은 프레임 레이트로 실시간 갱신될 수 있다. 따라서, 제2 프레임 레이트는 제1 프레임 레이트보다 큰 [60frame/s]로 선정할 수 있다. 또한, 제2 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 동안은 지속적으로 제2 이미지가 생성/갱신되어 게임 화면 상에 실시간으로 반영될 수 있다.In the case of the second image, since the second image is generated without being loaded into the buffer means and the amount of calculation required to generate the second image is not large, the second image may be generated at a higher speed than the first image. The second image may be updated in real time at a relatively higher frame rate than the first image because the image does not need rendering processing, or if necessary, the computational amount is not large. Therefore, the second frame rate may be selected to be [60frame / s] larger than the first frame rate. In addition, while the second image update event occurs, the second image may be continuously generated / updated and reflected on the game screen in real time.

단계(207)에서 화면 갱신 시스템(100)은 상기 제1 이미지 및 상기 제2 이미지를 합성하여 전체 이미지를 생성한다. 이때, 상기 제1 이미지 및 상기 제2 이미 지를 합성하는 방법으로서, 상기 제1 이미지와 상기 제2 이미지를 중첩하는 방법을 사용할 수 있다. 예를 들면, 도 4에서 제2 이미지(401, 402, 및 403)은 해당 영역 외의 영역은 블랭크 상태이고, 제2 이미지를 제1 이미지 상에 중첩하는 경우 상기 블랭크 영역에 제2 이미지가 디스플레이 되도록 하는 가장 간단한 합성 방법이 채택될 수 있다. In operation 207, the screen update system 100 generates the entire image by synthesizing the first image and the second image. In this case, as a method of synthesizing the first image and the second image, a method of overlapping the first image and the second image may be used. For example, in FIG. 4, the second images 401, 402, and 403 have a blank area outside of the corresponding area, and the second image is displayed on the blank area when the second image is overlaid on the first image. The simplest synthesis method can be adopted.

또한, 하나의 전체 이미지를 구성하는 영역을 제1 영역과 제2 영역으로 구별하고 제1 이미지는 제1 영역에만, 제2 이미지는 제2 영역에만 디스플레이 되도록 하는 합성 방법이 사용될 수도 있다.In addition, a synthesis method may be used in which a region constituting one entire image is divided into a first region and a second region, and the first image is displayed only in the first region and the second image is displayed only in the second region.

상기 제1 이미지 및 상기 제2 이미지는 상술한 바와 같이 별개의 프로세스를 통하여 각각 독립적으로 생성되기 때문에, 전체 이미지는 제1 이미지만 갱신되는 경우, 또는 제2 이미지만 갱신되는 경우에도 매번 갱신된다. 또한, 본 실시예에 따르면, 전체 이미지는 제1 이미지만 갱신되는 경우 제1 프레임 레이트로 갱신되고, 제2 이미지만 갱신되는 경우에는 제2 프레임 레이트로 갱신되고, 제1 이미지 및 제2 이미지가 동시에 갱신되는 경우에는 전체 이미지는 제1 프레임 레이트로 갱신되는 영역과 제2 프레임 레이트로 갱신되는 영역이 각각 존재하게 된다.Since the first image and the second image are independently generated through separate processes as described above, the entire image is updated every time even if only the first image or only the second image is updated. Further, according to the present embodiment, the entire image is updated at the first frame rate when only the first image is updated, and at the second frame rate when only the second image is updated, the first image and the second image are updated. In the case of updating at the same time, the entire image has an area updated at the first frame rate and an area updated at the second frame rate.

제1 이미지 갱신 이벤트 및 제2 이미지 갱신 이벤트가 동시에 발생하는 경우, 예를 들면 NPC가 접근하는 경우와 게이머가 채팅 창에 채팅 텍스트를 입력하는 경우, 제1 이미지는 60[frame/s]의 갱신 속도로, 제2 이미지는 제1 이미지의 갱신 속도에 비해 느린 갱신 속도(30[frame/s])로 생성되므로, 1번 프레임의 제1 이미지가 렌더링 처리 되고 있는 동안 제2 이미지는 이미 생성되어 전체 이미지 상에 바 로 적용된다.When the first image update event and the second image update event occur at the same time, for example, when the NPC approaches and the gamer enters the chat text in the chat window, the first image is updated at 60 [frame / s]. At speed, since the second image is generated at a slow update rate (30 [frame / s]) compared to the update rate of the first image, the second image is already generated while the first image of frame 1 is being rendered. It is applied directly on the whole image.

상기 제2 이미지가 상기 전체 이미지에 이미 적용된 후, 렌더링 처리가 완료된 제1 이미지를 전체 이미지에 적용하며, 이러한 과정을 통해 전체 이미지가 갱신된다.After the second image has already been applied to the entire image, the first image that has been processed for rendering is applied to the entire image, and the entire image is updated through this process.

마지막으로, 단계(208)에서 화면 갱신 시스템(100)은 상기와 같이 생성된 전체 이미지를 단말 수단(125)의 표시 수단에 디스플레이 한다.Finally, in step 208, the screen update system 100 displays the entire image generated as described above on the display means of the terminal means 125.

이러한 본 발명에 따른 화면 갱신 시스템(100)과 종래기술을 비교해 보면 본 발명에 따른 화면 갱신 방법의 장점이 분명하게 드러난다. 종래기술에 따른 화면 갱신 시스템은 보다 빨리 처리할 수 있는 C 단계(예를 들면 채팅 텍스트의 내용 표시)과 보다 시간이 걸리는 A 단계(예를 들면 플레이어 캐릭터의 이동)를 모두 처리해야 하는 경우에는 A 단계와 C 단계가 모두 종료되어야만 게임 화면을 갱신할 수 있기 때문에 시간이 걸리는 A 단계의 처리 속도에 따라 선정된 갱신 속도로 갱신된다.Comparing the screen update system 100 according to the present invention with the prior art, the advantages of the screen update method according to the present invention are clearly revealed. The prior art screen update system requires A to process both the faster C process (e.g. displaying the contents of the chat text) and the more time-consuming A step (e.g. movement of the player character). Since the game screen can be updated only when both the step and the C step are finished, the game screen is updated at the selected update rate according to the processing speed of the step A which takes time.

반면 본 실시예에 따르면 A 단계, 즉 제1 이미지를 생성하는 과정과 C 단계, 즉 제2 이미지를 생성하는 과정은 각각 독립적으로 처리되기 때문에, 제2 이미지만을 갱신하고 제1 이미지는 갱신할 필요가 없는 경우에는 전체 이미지, 즉 게임 화면의 갱신 속도는 C 단계의 처리 속도에 의해 결정되므로, 더 빠르게 갱신 가능하다.On the other hand, according to the present embodiment, since step A, that is, the process of generating the first image and step C, that is, the process of generating the second image, are processed independently of each other, only the second image and the first image need to be updated. In the absence of, the update speed of the entire image, i.e., the game screen, is determined by the processing speed of step C, and thus can be updated faster.

특히, 실시간 렌더링 처리 과정에서 랙이 발생하는 경우, 즉 A 단계를 수행하는 과정에서 장애가 발생하여 정상적으로 A 단계를 처리할 수 없는 경우에도, 종 래기술은 전체 이미지를 생성하는데 장애가 발생하나, 본 실시예에 따르면 정상적으로 C 단계를 처리하여 제2 이미지를 생성하고 제2 이미지의 갱신은 전체 이미지에 반영할 수 있으므로 게이머에게 화면 갱신 요청 중 일부 요청에 대한 응답은 제공할 수 있게 된다.In particular, even when a rack occurs in the real-time rendering process, that is, even when a failure occurs in the process of performing the A stage and cannot normally process the A stage, the conventional technology has a problem in generating the entire image, According to the example, since the second process is normally performed to generate the second image, and the update of the second image may be reflected in the entire image, the player may provide a response to some requests during the screen update request.

채팅 텍스트의 내용이 제대로 디스플레이 되지 않거나, 마우스 포인트의 이동 속도가 급격하게 느려지는 경우와 같이 제2 이미지가 제대로 갱신되지 않는 경우에 게이머들이 더욱 답답함을 느낀다는 점에서, 비록 제1 이미지는 랙 현상에 의해 30[frame/s] 이하의 갱신 속도로 제공하더라도 제2 이미지는 정상적인 갱신 속도로 제공하는 것의 의미가 크다.Although the content of the chat text is not displayed properly or gamers feel more frustrated when the second image is not updated properly, such as when the movement speed of the mouse point is drastically slowed, the first image is a rack phenomenon. By means of providing at the update rate of less than 30 [frame / s] by the second image has a meaning of providing at the normal update rate.

또한, 상술한 실시예에서는 제1 이미지와 제2 이미지와 같이 두 종류의 이미지를 각각 생성하여 갱신하는 경우에 대해 설명했으나, 본 발명의 범위는 제1 이미지, 제2 이미지 및 제3 이미지와 같이 두 종류 이상의 이미지를 선정하고 각 이미지를 서로 상이한 갱신 속도로 각각 생성하여 합성함으로써 전체 이미지를 생성하는 구성을 모두 포함한다고 할 것이다.In addition, in the above-described embodiment, a case in which two types of images are generated and updated like the first image and the second image has been described, but the scope of the present invention is the same as the first image, the second image, and the third image. Selecting two or more types of images, and generating and combining each image at different update rates, respectively, will include a configuration that generates the entire image.

도 5은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 화면 갱신 시스템을 도시한 블록도이다.5 is a block diagram illustrating a screen update system according to another exemplary embodiment of the present invention.

도 5에서 도시한 바와 같이, 화면 갱신 시스템(100, 500)은 기본 기록 공간(501), 식별 수단(502), 로딩 수단(503), 제1 이미지 생성 수단(504), 제2 이미지 생성 수단(505), 디스플레이 수단(506)을 포함한다.As shown in FIG. 5, the screen update system 100, 500 includes a basic recording space 501, an identification means 502, a loading means 503, a first image generating means 504, and a second image generating means. 505, display means 506.

기본 기록 공간(501)은 이미지 리소스 데이터를 저장하기 위한 장치로서, 화 면 갱신 이벤트를 위한 렌더링 처리에 요구되는 이미지 리소스 데이터를 저장하기 위한 논리적 또는 물리적 기록 장치이다.The basic recording space 501 is a device for storing image resource data. Is a logical or physical recording device for storing image resource data required for rendering processing.

식별 수단(502)은 제1 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 기본 기록 공간(501)으로부터 상기 제1 이미지 갱신 이벤트와 연관된 이미지 리소스 데이터를 식별한다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터가 소정의 방향으로 이동하는 경우 이동할 영역에 해당하는 이미지 리소스 데이터를 식별한다.The identifying means 502 identifies the image resource data associated with the first image update event from the basic recording space 501 when the first image update event occurs. For example, when the player character moves in a predetermined direction, image resource data corresponding to an area to be moved is identified.

로딩 수단(503)은 식별 수단(502)에서 식별된 이미지 리소스 데이터를 복수의 버퍼를 포함하는 버퍼 공간에 프레임 단위로 각 버퍼에 순차적으로 로딩한다. The loading means 503 sequentially loads the image resource data identified by the identification means 502 into each buffer in frame units in a buffer space including a plurality of buffers.

제1 이미지 생성 수단(504)은 각 버퍼에 로딩된 이미지 리소스 데이터를 버퍼 별로 순차적으로 판별하여 렌더링함으로써 제1 이미지를 생성한다. 제1 이미지 생성 수단(504)은 제1 프레임 레이트로 제1 이미지를 생성하고, 제1 이미지 갱신 이벤트가 지속되는 동안 상기 제1 이미지를 생성하여 갱신하는 과정을 반복적으로 수행한다.The first image generating unit 504 generates a first image by sequentially determining and rendering image resource data loaded in each buffer for each buffer. The first image generating means 504 repeatedly generates the first image at the first frame rate and generates and updates the first image while the first image update event continues.

제2 이미지 생성 수단(505)은 제2 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 상기 제2 이미지 갱신 이벤트와 연관된 제2 이미지를 생성한다. 제2 이미지 생성 수단(505)은 제2 프레임 레이트로 제2 이미지를 생성하여, 제2 이미지 갱신 이벤트가 지속되는 동안 상기 제2 이미지를 생성하여 갱신하는 과정을 반복적으로 수행한다. 상기 제2 이미지는 렌더링 처리가 필요하지 않거나, 필요한 경우에도 그 계산량이 많지 않아 제2 이미지를 생성하기 위해 필요한 시간이 제1 이미지에 비해 상대적으로 적은 이미지이다. 따라서, 제2 프레임 레이트는 제1 프레임 레이트에 비해 상 당히 큰 값으로 설정 가능하다.The second image generating means 505 generates a second image associated with the second image update event when the second image update event occurs. The second image generating means 505 repeatedly generates a second image at a second frame rate and generates and updates the second image while the second image update event continues. The second image is an image that does not need rendering processing or, if necessary, its calculation amount is not large, so that the time required for generating the second image is relatively smaller than that of the first image. Therefore, the second frame rate can be set to a value that is significantly larger than the first frame rate.

디스플레이 수단(506)은 상기 제1 이미지 및 상기 제2 이미지를 합성하여 전체 이미지를 생성하고, 상기 전체 이미지를 모니터 등과 같은 단말 수단(125)의 표시 장치에 디스플레이 한다. 예를 들면, 상기 전체 이미지는 제1 이미지 및 제2 이미지를 중첩하여 생성될 수 있다.The display means 506 synthesizes the first image and the second image to generate an entire image, and displays the entire image on a display device of the terminal means 125 such as a monitor. For example, the entire image may be generated by overlapping the first image and the second image.

이와 같이 생성되는 전체 이미지에 있어서, 제1 이미지는 제1 프레임 레이트로, 제2 이미지는 제2 프레임 레이트와 같이 별개의 갱신 속도로 갱신되기 때문에, 채팅 텍스트 내용을 표시하는 등의 제2 이미지는 제1 이미지에 비해 훨씬 빠른 속도로 전체 이미지에 반영된다.In the entire image generated in this manner, since the first image is updated at a first frame rate and the second image is updated at a separate update rate such as the second frame rate, a second image such as displaying chat text content It is reflected in the entire image at a much faster rate than the first image.

또한, 본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램은 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.In addition, embodiments of the present invention include computer-readable media containing program instructions for performing various computer-implemented operations. The program recorded on the computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The media may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts.

도 6은 본 발명에 따른 화면 갱신 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.6 is an internal block diagram of a general purpose computer device that may be employed to perform the screen update method according to the present invention.

컴퓨터 장치(600)는 램(RAM: Random Access Memory)(620)과 롬(ROM: Read Only Memory)(630)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(610)를 포함한다. 프로세서(610)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야 에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(630)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(620)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(620) 및 롬(630)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(640)는 양방향성으로 프로세서(610)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(640)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(660)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(610)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(650)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(610)는 네트워크 인터페이스(670)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.Computer device 600 includes one or more processors 610 connected to a main memory including random access memory (RAM) 620 and read only memory (ROM) 630. The processor 610 may also be called a central processing unit (CPU). As is well known in the art, the ROM 630 serves to transfer data and instructions to the CPU unidirectionally, and the RAM 620 typically transfers data and instructions bidirectionally. Used to. RAM 620 and ROM 630 may include any suitable form of computer readable media. Mass storage 640 is bidirectionally coupled to processor 610 to provide additional data storage capability, and may be any of the computer readable recording media described above. The mass storage device 640 is used to store programs, data, and the like, and is a secondary memory device such as a hard disk which is generally slower than the main memory device. Certain mass storage devices such as CD ROM 660 may be used. The processor 610 may include one or more input / output interfaces such as a video monitor, trackball, mouse, keyboard, microphone, touchscreen display, card reader, magnetic or paper tape reader, voice or handwriting reader, joystick, or other known computer input / output device. 650 is connected. Finally, the processor 610 may be connected to a wired or wireless communication network through the network interface 670. Through this network connection, the procedure of the method described above can be performed. The apparatus and tools described above are well known to those skilled in the computer hardware and software arts.

상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention.

이하, 본 발명에서 사용된 렌더링(Rendering)에 대해 개략적으로 설명한다. 렌더링은 이미지를 생성하는 기법 중 하나로서, 예를 들면 색상과 농도의 변화 등 과 같은 3차원 질감을 표현함으로써 사실적인 그래픽 이미지를 생성하기 위해 렌더링이 사용될 수 있다.Hereinafter, the rendering used in the present invention will be described schematically. Rendering is one of the techniques for creating an image. Rendering can be used to create realistic graphical images by representing three-dimensional textures, such as variations in color and density.

실시간 렌더링(real-time rendering)은 컴퓨터 상에서 신속하게 이미지들을 만들어 내는 것으로 컴퓨터 그래픽스에서 사용자와의 상호 작용이 가장 활발한 영역 중 하나이다.이미지가 표시되는 속도는 초당 프레임 수(Frames per second:fps) 단위로 측정될 수 있으며, 상술한 바와 같이 초당 15프레임 이상 정도의 속도로 이미지가 표시되는 경우 실시간 렌더링이라고 할 수 있을 것이다. 반대로, 사용자들은 초당 75프레임 이상이 되면 그 이후에는 속도 차이를 거의 느끼지 못하므로 이미지 표시 속도를 무작정 높일 필요도 없다.Real-time rendering is the rapid creation of images on a computer and is one of the most active areas of user interaction in computer graphics. The speed at which images are displayed is in frames per second (fps). As described above, when the image is displayed at a speed of about 15 frames per second or more, it may be referred to as real time rendering. Conversely, users don't need to speed up image display at more than 75 frames per second.

실시간 렌더링은, 이미지로 그려지는 물체의 1) 시각적 외양을 좋게 하는 것과 2) 사용자가 적절한 상호 작용감(interactivity)를 느낄 수 있을 정도의 속도로 이미지를 생성하여 표시하는 것을 주된 목적으로 하고 있으며 이를 위한 다양한 기법들이 사용될 수 있다. 특히 후자의 경우는 가속화 알고리즘(acceleration algorithms)에 의해 구현될 수 있다.Real-time rendering is primarily aimed at 1) improving the visual appearance of objects drawn into images and 2) creating and displaying images at a speed that allows the user to feel the appropriate interactivity. Various techniques may be used. In particular, the latter case may be implemented by acceleration algorithms.

예를 들면, 실시간 렌더링은 시각적 외양을 좋게 하기 위해 물질(material)과 빛(light)의 정의를 내리고, 안티앨리어싱(anti-aliasing)이나 감마 보정(gamma correction), 고급 조명 처리(advanced lighting), 셰이딩(shading) 등을 통하여 화질을 향상시키는 기법을 사용한다.For example, real-time rendering defines materials and lights to improve their visual appearance, anti-aliasing, gamma correction, advanced lighting, It uses a technique to improve the image quality by shading.

또한, 실시간 렌더링은 가속화 알고리즘으로서 텍스처 처리(texturing)를 사용할 수 있다. 텍스처 처리는 물체의 표면 상에 이미지를 입히는 방식으로 수행된 다. 또 다른 가속화 알고리즘의 예는 선별(culling)과 파이프라인 최적화(pipeline optimization) 기법 등에서 사용된다.Real-time rendering may also use texturing as an acceleration algorithm. Texture processing is performed by applying an image onto the surface of an object. Other examples of acceleration algorithms are used in culling and pipeline optimization techniques.

이상 렌더링에 대해 개략적으로 설명했으나, 렌더링에 사용될 수 있는 기법들은 이에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명에 따른 화면 갱신 시스템은 종래의 렌더링 기법은 물론 새로 연구 개발된 렌더링 기법을 모두 사용하여 렌더링을 수행할 수 있으며, 이러한 경우에도 모두 본 발명의 범위에 속함은 당연하다.Although the rendering has been described above schematically, techniques that may be used for rendering are not limited thereto. That is, the screen update system according to the present invention can perform rendering using all of the conventional rendering techniques as well as newly developed rendering techniques, and even in this case, all of them belong to the scope of the present invention.

현재 "양질의 이미지를 상호 작용감이 좋게 느껴질 수 있는 속도로, 렌더링 처리하는 시스템의 부하를 무리하게 커지는 것을 방지"하면서 렌더링을 수행할 수 있는 다양한 렌더링 기법들이 빠른 속도로 연구되고 있으며, 상기와 같은 조건이 서로 상보적인 경우 해당 시스템의 목적이나 사양, 환경 등에 따라 시스템 설계자에 의해 적절한 기법이 선택될 수 있다.Currently, a variety of rendering techniques that can perform rendering are being researched at a high speed, such that "a quality image can be interacted with at a high speed and prevents excessive load on a rendering system." When the same conditions are complementary to each other, the proper technique may be selected by the system designer according to the purpose, specification, and environment of the system.

지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.While specific embodiments of the present invention have been described so far, various modifications are possible without departing from the scope of the present invention.

그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허 청구의 범위뿐 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, but should be defined not only by the claims below, but also by the equivalents of the claims.

이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허 청구 범위에 의해서만 파악되어야 하 고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.As described above, the present invention has been described by way of limited embodiments and drawings, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, which can be variously modified and modified by those skilled in the art to which the present invention pertains. Modifications are possible. Accordingly, the spirit of the present invention should be understood only by the claims set forth below, and all equivalent or equivalent modifications thereof will belong to the scope of the present invention.

본 발명에 따르면, 별개의 프로세스에 의해 각각 서로 다른 방식으로 각각 생성될 수 있는 두 종류 이상의 이미지를 갱신 속도를 달리하여 각각 생성한 후 상기 두 종류 이상의 이미지를 합성하여 전체 이미지를 갱신하는 화면 갱신 방법 및 시스템이 제공된다.According to the present invention, a screen update method for updating an entire image by synthesizing the two or more images after generating each of two or more types of images that can be generated in different ways by different processes, respectively, at different update rates. And a system is provided.

또한, 본 발명에 따르면, 하나의 전체 이미지를 구현하기 위해 처리해야 할 각 과정을 갱신 속도 별로 분리하여 각각 독립적으로 처리하도록 함으로써, 가장 느린 과정에 맞추어 전체 이미지의 갱신 속도가 함께 느려지는 것을 방지할 수 있는 화면 갱신 방법 및 시스템이 제공된다.In addition, according to the present invention, by separating each process to be processed in order to implement a single full image by each update rate to be processed independently, it is possible to prevent the update rate of the entire image is slowed together in accordance with the slowest process A screen update method and system are provided.

또한, 본 발명에 따르면, 게임 화면을 갱신함에 있어서, 채팅 텍스트의 내용을 디스플레이 하거나, 마우스 포인트의 위치 이동을 디스플레이 하는 것과 같이 게이머의 요청에 빨리 응답할 필요성이 보다 큰 이미지 부분은 보다 빠른 갱신 속도로 갱신되도록 할 수 있고, 3D 이미지의 생성 과정에서 랙이 발생되더라도 이러한 이미지 부분의 갱신에는 영향이 없도록 하는 화면 갱신 방법 및 시스템이 제공된다. In addition, according to the present invention, when updating a game screen, an image portion having a greater need to respond quickly to a gamer's request, such as displaying contents of a chat text or displaying a positional movement of a mouse point, has a faster update rate. A screen update method and system are provided that can be updated in a 3D image, so that even if a rack is generated in the process of generating a 3D image, there is no influence on the update of the image portion.

Claims (1)

화면 갱신 방법에 있어서,In the screen update method, 소정의 이미지 갱신 이벤트가 발생하는 경우, 소정의 기본 기록 공간으로부터 상기 이미지 갱신 이벤트와 연관된 이미지 리소스 데이터를 식별하는 단계; When a predetermined image update event occurs, identifying image resource data associated with the image update event from a predetermined basic recording space; 상기 식별된 이미지 리소스 데이터를 복수의 버퍼를 포함하는 버퍼 공간에 로딩하는 단계- 상기 이미지 리소스 데이터는 프레임 단위로 상기 버퍼에 순환적으로 각각 로딩됨 -;Loading the identified image resource data into a buffer space including a plurality of buffers, the image resource data being cyclically loaded into the buffer on a frame-by-frame basis, respectively; 상기 버퍼에 로딩된 이미지 리소스 데이터를 버퍼 별로 순차적으로 판별하고 판별된 이미지 리소스 데이터를 렌더링하여 소정의 프레임 레이트로 이미지를 생성하는 단계; 및Determining image resource data loaded in the buffer sequentially for each buffer and rendering the determined image resource data to generate an image at a predetermined frame rate; And 상기 생성된 이미지를 소정의 표시 수단에 디스플레이 하는 단계Displaying the generated image on a predetermined display means. 를 포함하는 것을 특징으로 하는 화면 갱신 방법. Screen update method comprising a.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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