KR20050098387A - 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템 - Google Patents

서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템 Download PDF

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KR20050098387A
KR20050098387A KR1020040023581A KR20040023581A KR20050098387A KR 20050098387 A KR20050098387 A KR 20050098387A KR 1020040023581 A KR1020040023581 A KR 1020040023581A KR 20040023581 A KR20040023581 A KR 20040023581A KR 20050098387 A KR20050098387 A KR 20050098387A
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    • E04HBUILDINGS OR LIKE STRUCTURES FOR PARTICULAR PURPOSES; SWIMMING OR SPLASH BATHS OR POOLS; MASTS; FENCING; TENTS OR CANOPIES, IN GENERAL
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Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 분야
본 발명은 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템에 관한 것임
2. 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제
온라인으로 제공되는 게임서비스는 클라이언트 프로그램과 서버 프로그램에 의해서 상호 연동되어 게임수행이 게임 유저에게 제공된다. 즉 게임 유저가 게임제공서버에 접속하여 온라인게임을 이용하기 위해서는 자신의 게임수행단말에 저장되어 있는 게임프로그램을 실행하여 게임서버에 접속하게 되고 게임서버는 정당한 사용자의 접속인지를 인증하여 접속을 허가하여 온라인게임서비스를 제공하게 된다. 여기서 정당한 사용자의 접속인지 인증하는 방법은 사용자의 게임수행 단말을 통해 제공된 인터페이스를 통해 게임서버에 접속할 때마다 사용자 아이디와 비밀번호와 같은 인증정보를 직접입력 받아 처리하게 되거나 로그데이터를 사용자 게임수행 단말에 저장하고 있다가 게임서버에 전송 하여 처리하게 된다. 문제는 사용자 게임수행 단말에 저장되어 있는 로그데이터를 제3자가 획득하여 이용할 경우 이를 감지하여 차단하기 어려웠다.
3. 발명의 해결 방법의 요지
클라이언트 측에 저장된 로그데이터를 통하여 사용자 인증을 처리하여 온라인 게임을 제공하는 게임서버에서 여러 경로로 들어와 게임수행을 요청하는 동일 아이디와 비밀번호등으로 구성된 로그데이터를 서로 구별하여 2차 인증을 수행하도록 하여 가능하게 한다.
4. 발명의 주요한 용도
본 발명은 제3자에 의한 로그데이터 부정사용을 막을 수 있게 하는 효과가 있다.

Description

서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템{game service method and system between server and client}
본 발명은 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템에 관한 것으로, 클라이언트에 저장되어 있는 게임 프로그램이 실행되어 로그데이터와 함께 게임서버에 게임접속 승인을 요청할 때에 요청한 로그데이터가 정당한 게임 유저의 것인지를 판단하기 위해 우선 로그데이터를 통하여 등록 회원임을 판단하고 이어 해당 로그데이터를 가진 회원이 웹 서버에 접속해 있는지 판단하고 이어 게임서버에 동일 로그데이터에 의한 접속이 있는지 판단하여 제3자에 의한 클라이언트에 저장된 로그데이터의 부정 이용을 방지하는 수단을 제공하고자 하는 그 구성 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 게임은 PC게임처럼 게임 유저의 게임 수행단말에 게임프로그램이 저장되어 있어 이를 실행하여 게임을 수행하게 되어 있다. 또한 온라인 게임과 같은 경우에는 게임유저의 게임수행단말기와 게임을 제공하는 서버와의 동기화를 통한 데이터의 연동이 중요하기 때문에 게임프로그램이 게임제공서버에 저장되어 있어 이를 게임 유저가 게임제공서버에 접속하여 게임프로그램을 실행하고 게임제공서버 내에서 게임을 처리하여 게임을 이용하는 방법을 통하여 온라인 게임을 이용하게 된다.
또는 게임 유저의 단말에 게임프로그램이 저장되어 실행되고 동시에 게임서버와 해당 게임실행프로그램이 연동되어 게임 수행에 따른 데이터가 처리되어 클라이언트와 게임서버간의 게임수행이 처리되도록 하는 방법을 통하여 온라인 게임이 제공되고 있다.
여기서 게임 유저의 단말에 게임프로그램이 저장되어 실행되고 동시에 게임제공서버와 해당 게임실행프로그램이 연결되어 제공되는 온라인 게임인 경우 게임 유저가 게임을 이용하기 위해서는 자신의 게임 수행단말기에 저장되어 있는 게임을 불러내어 실행하고 여기에 게임서버에 접속을 위한 인증데이터를 게임서버에 접속할 때마다 직접 입력하여 게임제공서버에 제공하여 이를 통하여 정당한 게임서버접속인지를 판단하여 온라인게임을 제공하게 된다.
그러나 보드게임을 온라인으로 제공하는 경우에 해당 게임을 이용하는 게임 유저가 자주 게임서버를 바꾸기 때문에 게임서버를 바꿀 때마다 로그데이터를 게임유저에게 요구하여 이를 직접 입력 받아 처리하기가 무척이나 불편하였다. 따라서 게임제공업체는 이를 개선하기 위해 게임 유저가 입력한 로그데이터를 게임 유저의 게임수행단말 즉 클라이언트에 저장하게 하고 게임 유저가 실행한 게임프로그램을 통하여 게임서버를 바꿀 때마다 저장된 로그데이터를 게임서버에 전송하여 접속인증을 수행하여 자동으로 접속하도록 제공하고 있다.
그러나 이러한 방법은 여러 해킹 툴에 의해 해당 로그데이터가 노출되고 이를 제3자가 빼내어 가게 된다. 노출된 로그데이터를 통해 제3자는 자신이 통제하고 있는 게임 수행단말기를 통해 게임 프로그램을 실행하여 부정하게 획득한 로그데이터를 게임서버에 전송하면 게임서버는 이를 정당한 게임접속으로 판단하여 게임접속을 허가하게 된다. 따라서 클라이언트에 저장된 로그데이터를 통하여 제3자에 의한 부정한 게임서버의 이용이 가능해 지고 이를 통하여 정당한 게임 유저가 피해를 입게 된다. 이에 이를 방지하는 방법 및 시스템이 필요하였다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해 고안한 것으로, 클라이언트에 저장되어 있는 게임프로그램이 실행되어 게임서버에 접속을 요청할 때에 로그데이터의 정당성 여부, 웹 서버에 접속하고 있는지 여부, 중복접속 여부를 통하여 부정 접속요청인지를 판단하는 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
게임서버 접속에 대해 보안인증이 필요하다고 한 경우에는 게임유저의 이동통신단말로 전송된 보안인증번호를 통한 게임서버접속인증을 수행하는 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명은 A)클라이언트에 게임프로그램을 제공하는 단계; B)클라이언트에 저장되어 있는 게임프로그램을 실행하는 단계; C)게임프로그램이 실행된 클라이언트가 게임서버에 접속하는 단계; D)게임서버에 접속하여 게임서버의 사용을 요청한 클라이언트를 인증하는 단계; E)게임서버의 인증결과에 따라 추가적인 보안인증이 필요한 클라이언트의 접속에 대한 추가보안인증을 제공하는 단계를 특징으로 한다.
상기의 A)클라이언트에 게임프로그램을 제공하는 단계에서 게임 유저가 게임프로그램을 제공 받는 방법은 온라인을 통하여 다운로드 되어 제공되거나 물리적인 저장매체에 저장된 게임프로그램을 게임수행단말로 복사하여 저장하는 방법이 있다.
여기서 바람직한 실시 예에 따른 온라인을 통하여 다운 받는 경우는 게임제공서버에 접속하는 단계(A101); 회원인증이 필요한 경우 회원인증을 수행하는 단계(A102); 게임제공서버에서 제공하는 게임 목록을 제공 받는 단계(A103); 원하는 게임의 다운로드를 선택하는 단계(A104); 선택된 게임프로그램이 클라이언트로 전송되어 다운로드되는 단계(A105)를 포함한다.
또한 바람직한 실시 예에 따르면 온라인을 통하여 다운로드 받는 경우는 게임제공서버에 접속하는 단계(A201); 회원인증이 필요한 경우 회원인증을 수행하는 단계(A202); 게임제공서버에서 제공하는 게임 목록을 제공 받는 단계(A203); 원하는 게임의 시작을 선택하는 단계(A204); 게임의 시작을 선택할 경우 클라이언트에 해당 게임프로그램이 저장되어 있는지 검사하는 단계(A205); 검사결과 해당 게임프로그램이 있을 경우 버전을 체크 하는 단계(A206); 체크결과 버전이 일치하면 게임서버의 접속정보를 클라이언트에 전송하는 단계 (A207); 체크결과 버전이 일치하지 않으면 신버전을 전송하여 클라이언트에 다운로드 하는 단계(A207); 상기 클라이언트에 해당 게임프로그램이 저장되어 있는지 검사한 결과 없으면 해당 게임프로그램을 클라이언트에 다운로드 하는 단계(A208)를 포함한다.
상기의 B)클라이언트에 저장되어 있는 게임프로그램을 실행하는 단계에서 게임 유저가 게임을 실행하는 방법은 클라이언트에 있는 게임실행아이콘을 선택하여 게임프로그램을 실행하거나 자동실행프로그램을 통하여 게임프로그램을 실행하거나 온라인에 접속하여 게임시작을 선택하여 게임서버가 게임프로그램의 실행 요청을 클라이언트에 하여 해당 게임프로그램을 실행하는 방법 등이 있다.
여기서 바람직한 실시 예에 따른 온라인을 통한 게임프로그램의 실행은 게임서버에 접속하는 단계(B101); 회원인증을 수행하는 단계(B102); 제공되는 게임의 목록을 제공 받는 단계(B103); 원하는 게임의 시작을 선택하는 단계(B104); 게임의 실행을 로그데이터와 함께 클라이언트에 전송하여 요청하는 단계(B105); 클라이언트에 요청된 게임프로그램을 찾아 실행하는 단계(B106)를 포함한다.
상기의 C)게임프로그램이 실행된 클라이언트가 게임서버에 접속하는 단계에서 게임 유저가 클라이언트에서 실행된 게임프로그램을 게임서버에 접속하는 방법은 실행된 게임프로그램의 게임접속 인터페이스를 통해 로그데이터를 게임유저가 직접 입력하여 게임서버에 접속을 요청하거나 게임서버의 요청에 의한 클라이언트에서의 게임프로그램의 실행일 경우 클라이언트에 저장된 로그데이터를 게임서버에 전송하여 게임서버접속을 요청하는 방법이 있다.
여기서 게임서버에의 접속 요청을 하는 경우 게임유저가 입력한 로그데이터 또는 클라이언트에 저장된 로그데이터가 필요에 따라 암호화되어 게임서버에 전송되어 접속요청을 하게 된다.
상기의 D)게임서버에 접속하여 게임서버의 사용을 요청한 클라이언트를 인증하는 단계는 게임서버의 사용을 요청한 클라이언트에 의해 전송된 로그데이터를 통하여 가입회원인지를 판단하는 단계(D101); 전송된 로그데이터에 해당하는 회원이 현재 웹 서버에 접속하고 있는지를 판단하는 단계(D102); 전송된 로그데이터를 통하여 현재 게임서버에 동일 로그데이터에 의한 중복 접속인지를 판단하는 단계(D103)를 포함한다.
여기서 상기 게임서버의 사용을 요청한 클라이언트에 의해 전송된 로그데이터를 통하여 가입회원인지를 판단하는 단계(D101)는 게임서버에 접속 요청한 클라이언트에 의해 전송된 로그데이터를 회원데이터베이스에 저장되어 있는 회원데이터와 비교하여 일치여부를 판단하여 이루어 진다.
판단결과 일치하지 않으면 게임서버는 접속을 거부하고 이를 클라이언트에 통보하여 올바른 로그데이터를 재 요구하게 된다. 그리고 판단결과 일치하면 동일 로그데이터를 가진 클라이언트가 현재 웹서버에 접속 중인지를 검사하게 된다.
여기서 게임서버에 접속요청을 한 클라이언트에 의해 전송된 로그데이터가 암호화 되어 전송된 것이면 이를 게임서버가 복호화 되는 과정이 선행되어 수행된다.
여기서 상기 전송된 로그데이터에 해당하는 회원이 현재 웹 서버에 접속하고 있는지를 판단하는 단계(D102)는 게임서버에 접속한 클라이언트가 웹 서버에 접속 중인지를 판단하는 것으로, 현재 접속하여 웹 서버를 이용하고 있는 접속회원의 정보가 저장되어 있는 웹 서버 현재 접속자 데이터베이스와 비교하여 일치하는 로그데이터가 있는지 판단하게 된다.
판단결과 일치하는 로그데이터를 가진 회원 접속이 존재하지 않으면 게임서버는 접속을 거부하고 이를 클라이언트에 통보하여 접속 실패를 처리하게 된다.
판단결과 일치하는 로그데이터를 가진 회원 접속이 웹 서버에 존재하면 게임서버 내에 동일한 로그데이터를 가진 중복접속이 있는가 검색하게 된다.
여기서 상기 전송된 로그데이터를 통하여 현재 게임서버에 동일 로그데이터에 의한 중복 접속인지를 판단하는 단계(D103)는 게임을 제공하는 게임서버 내에 동일 로그데이터를 통하여 접속하고 있는 클라이언트가 존재하는지 판단하는 것으로, 현재 접속하여 게임서버를 이용하고 있는 클라이언트의 정보가 저장되어 있는 현재 접속자 데이터베이스와 비교하여 일치하는 로그데이터가 있는지 판단하게 된다.
판단결과 일치하는 로그데이터를 가진 클라이언트가 존재하면 게임서버에 접속한 두 클라이언트에 이중 접속을 통보하고 두 클라이언트 모두 중지시키거나 먼저 접속한 클라이언트의 게임서버 이용을 중지시키거나 나중에 접속한 클라이언트의 게임서버 이용을 거부하는 처리가 이루어진다. 그러나 판단결과 중복접속이 아니면 게임서버로의 클라이언트의 접속을 승인하고 게임수행이 가능하도록 한다.
여기서 또한 판단결과 일치하는 로그데이터를 가진 클라이언트가 존재하면 게임서버에 접속한 두 클라이언트에게 이중 접속을 통보하고 게임유저의 이동통신단말을 통하여 전송된 보안인증번호를 입력하도록 요청한다. 요청결과 입력된 보안인증번호가 맞으면 게임서버의 사용을 허가 하고 틀리면 게임접속실패를 처리하는 방법을 적용할 수 있다.
상기 E)게임서버의 인증결과에 따라 추가적인 보안인증이 필요한 클라이언트의 접속에 대한 추가보안인증을 제공하는 단계에서 추가적인 보안인증을 제공하는 방법은 임의의 숫자나 문자가 포함된 이미지를 클라이언트에 제공하여 해당 이미지에 포함된 숫자나 문자를 입력하게 하는 방법이나 게임서버가 임의의 보안번호를 생성하여 이를 SMS서버를 통하여 게임서버에 접속을 요청한 로그데이터에 해당하는 회원의 이동통신번호로 생성된 비밀번호를 전송하여 이를 입력하게 하는 방법이 있다.
여기서 바람직한 실시 예에 따르면 게임서버의 인증결과 추가적인 보안인증이 필요한 경우 숫자나 문자를 생성하여 이를 이미지로 클라이언트로 전송하는 단계(E101); 전송된 이미지는 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통하여 게임 유저에게 제공 하여 해당 이미지의 숫자나 문자를 입력 받는 단계(E102); 입력된 이미지의 숫자나 문자를 게임서버에 전송하는 단계(E103); 전송된 이미지의 숫자나 문자가 일치하는지 판단하는 단계(E104); 판단결과 틀리면 게임서버 사용을 허가하지 않는 단계(E105); 판단결과 맞으면 게임서버 사용을 허가하는 단계(E106)를 포함한다.
여기서 상기 숫자나 문자를 생성하여 이를 이미지로 클라이언트로 전송하는 단계(E101)는 게임서버 내에 이미지생성모듈에 의해 임의의 숫자나 문자를 생성하거나 보안인증이미지 데이터베이스에 저장되어 있는 것 중에서 게임서버가 임의로 하나를 선택하여 클라이언트에 실행되고 있는 게임프로그램의 게임접속 인터페이스에 제공하게 된다.
여기서 전송된 이미지는 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통하여 게임 유저에게 제공 하여 해당 이미지의 숫자나 문자를 입력 받는 단계(E102)는 클라이언트에 전송된 이미지가 클라이언트에서 실행되고 있는 게임프로그램의 게임접속 인터페이스에 노출되게 되고 이를 게임유저가 보고 해당 숫자와 문자를 클라이언트의 키입력부를 통하여 입력하게 되는 것이다.
여기서 상기 입력된 이미지의 숫자나 문자를 게임서버에 전송하는 단계(E103)는 클라이언트에서 제공되는 게임접속 인터페이스를 통하여 입력한 이미지의 숫자나 문자가 필요에 따라 암호화 되어 게임서버로 전송된다.
여기서 전송된 이미지의 숫자나 문자가 일치하는지 판단하는 단계(E104)는 클라이언트에서 게임서버로 전송된 입력 내용을 보안인증이미지데이터베이스에 저장되어 있는 보안인증이미지를 불러와 게임서버에서 클라이언트로 전송한 내용과 일치하는 지를 판단하게 된다.
여기서 상기 판단결과 틀리면 게임서버 사용을 허가하지 않는 단계(E105)는 클라이언트로부터 게임서버에 전송된 이미지의 숫자나 문자의 일치 여부의 판단결과 일치하지 않을 경우에 적용되는 것으로, 게임서버의 설정에 따라 일회의 불일치 여부에 따라 게임접속을 허용하지 않고 다시 처음의 과정부터 실행하게 할 수 있거나 제한된 횟수 또는 설정된 시간의 범위 아래서 재입력을 클라이언트에 요구하여 일치 여부를 판단하게 할 수도 있다.
여기서 상기 판단결과 맞으면 게임서버 사용을 허가하는 단계(E106)는 클라이언트로부터 게임서버에 전송된 이미지의 숫자나 문자의 일치 여부의 판단결과 일치할 경우 적용되는 것으로, 클라이언트 내에서 실행되는 게임프로그램과 게임서버 간에 게임진행에 따라 필요한 데이터를 서로 연동할 수 있도록 하는 게임서버 사용을 허가하는 것이다.
또한 바람직한 실시 예에 따르면 게임서버의 인증결과 추가적인 보안인증이 필요한 경우 게임서버의 보안인증번호생성모듈을 통하여 보안번호를 생성하는 단계(E201); 생성된 보안번호가 SMS서버를 통하여 전송되는 단계(E202); 전송된 보안번호가 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통하여 입력되는 단계(E203); 입력된 보안번호가 게임서버에 전송되는 단계(E204); 전송된 보안번호의 일치 여부를 판단하는 단계(E205); 판단결과 일치하지 않으면 게임서버 사용을 허가하지 않는 단계(E206); 판단결과 일치하면 게임서버 사용을 허가하는 단계(E207)를 포함한다.
여기서 상기 게임서버의 보안인증번호생성모듈을 통하여 보안번호를 생성하는 단계(E201)는 게임 유저의 설정에 따라 생성된 보안인증번호를 일정 시간 동안 사용하는 옵션 또는 일회용으로 사용하는 옵션으로 나누어 진다.
여기서 일정 시간 동안 사용하는 옵션을 선택할 경우 기존에 보안인증번호생성모듈을 통하여 생성된 보안인증번호를 일정 시간 동안 계속해서 보안인증번호로 사용하기 때문에 보안인증번호의 생성이나 전송과정을 수행하지 않고 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통하여 게임유저의 이동통신단말로 전송된 기존 전송번호를 입력 받는 단계(E203)부터 수행된다. 그러나 일회용 옵션의 설정이면 보안인증번호생성모듈이 새로운 보안번호를 생성하게 되고 보안인증번호데이터베이스에 저장된다.
여기서 상기 생성된 보안번호가 SMS서버를 통하여 전송되는 단계(E202)는 게임서버에 접속한 클라이언트에서 보내온 로그데이터를 통하여 해당 회원데이터베이스에서 회원의 이동통신번호를 불러와 SMS서버를 통하여 전송하게 된다.
여기서 상기 전송된 보안번호가 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통하여 입력되는 단계(E203)는 클라이언트에 저장되어 있는 게임프로그램이 실행되면 게임서버와의 접속을 위한 게임접속 인터페이스가 제공된다. 여기서 게임 유저는 자신이 접속할 게임서버상태 등의 정보를 볼 수 있으며 게임서버접속에 필요한 정보를 입력하는 입력란을 제공 받아 여기에 게임유저의 이동통신단말로 전송된 비밀번호를 입력하게 된다.
여기서 상기 입력된 보안번호가 게임서버에 전송되는 단계(E204)는 클라이언트에서 제공되는 게임접속 인터페이스를 통하여 입력한 보안인증번호는 필요에 따라 암호화 되어 게임서버로 전송된다.
여기서 상기 전송된 보안번호의 일치 여부를 판단하는 단계(E205)는 게임서버로 전송된 보안번호를 보안인증번호데이터베이스에 저장되어 있는 보안인증번호와의 일치 여부를 판단하여 수행한다.
여기서 상기 판단결과 일치하지 않으면 게임서버 사용을 허가하지 않는 단계(E206)는 클라이언트로부터 게임서버에 전송된 보안인증번호의 일치 여부의 판단결과 일치하지 않을 경우에 적용되는 것으로, 게임서버의 설정에 따라 일회의 불일치 여부에 따라 게임접속을 허용하지 않고 다시 처음의 과정부터 실행하게 할 수 있거나 제한된 횟수 또는 설정된 시간의 범위 아래서 재입력을 클라이언트에 요구하여 일치 여부를 판단하게 설정될 수 있다.
여기서 상기 판단결과 일치하면 게임서버 사용을 허가하는 단계(E207)는 클라이언트로부터 게임서버에 전송된 보안인증번호의 일치 여부의 판단결과 일치할 경우 적용되는 것으로, 클라이언트 내에서 실행되는 게임프로그램과 게임서버 간에 게임진행에 따라 필요한 데이터를 서로 연동할 수 있도록 하는 게임서버 사용을 허가하는 것이다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세히 설명하기 위하여 본 발명의 가장 바람직한 실시예를 첨부 도면을 참조하여 설명하기로 한다.
이하 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템에 관한 것이다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템을 수행하기 위한 전체구성시스템의 실시 예에 따른 구성도로서, 유무선 인터넷 접속 단말(101), 인터넷망(102), 이동통신단말(103), 이동통신망(104), 게임제공서버(105), 게임서버(106), SMS서버(107)로 구성되어 있다.
도면에 도시된 바와 같이 유무선 인터넷 접속 단말(101)은 게임 프로그램이 저장되어 있는 클라이언트이다.
게임제공서버(105)는 접속한 회원의 인증정보를 회원데이터베이스와 비교하여 인증하는 회원인증서버, 클라이언트에 저장되어 있는 게임프로그램을 요청에 따라 게임프로그램을 데이터베이스에서 불러와 클라이언트에 다운로드 시키거나 버전을 검사하여 일치시키거나 로그데이터를 클라이언트에 생성하여 전송하는 게임다운로드서버와 게임제공서버에 접속한 게임 유저에게 제공되는 홈페이지 및 공동 게이트웨이 인터페이스(Common Gateway Interface)로 구성되어 있다.
게임서버(106)는 클라이언트로부터 게임서버 접속을 인증하는 로그데이터 인증부, 게임서버에 동일 로그데이터를 가진 클라이언트를 검사하는 중복 사용 감시부, 게임서버 사용을 요청한 클라이언트가 신규인지 판단하는 신규 사용 요청 판단부, 이미지생성모듈, 보안인증번호생성모듈, 임시 접속코드생성모듈, 보안인증이미지데이터베이스, 보안인증번호데이터베이스, 임시 접속코드데이터베이스, 데이터송수신부, 클라이언트와 데이터를 연동하여 게임을 수행하는 게임수행부로 구성되어 있다.
SMS서버(107)는 게임서버(106)의 데이터송수신부의 보안인증번호요청에 따라 보안인증모듈을 통하여 생성된 보안번호와 전송할 이동통신번호를 전달 받아 이를 이동통신망을 통하여 게임 유저의 이동통신단말로 전송하는 역할을 수행한다.
도2는 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템을 수행하기 위한 게임제공서버(105)의 실시 예에 따른 구성도로서, 게임제공서버를 접속하는 클라이언트의 인터페이스 역할을 수행하는 홈페이지(201), 접속한 클라이언트의 요청을 수행할 수 있도록 제공되는 공동 게이트웨이 인터페이스(CGI)(202), 회원인증을 수행하는 회원인증서버(203), 회원인증데이터가 저장되어 있는 회원데이터베이스(204), 현재 웹 서버에 접속중인 회원 현황을 저장하고 있는 웹 서버 현재 접속회원 데이터베이스(205), 게임프로그램이 저장되어 있는 게임데이터베이스(206), 클라이언트에 게임프로그램을 다운로드를 수행하고 클라이언트에 저장된 게임의 버전을 검사하여 버전업을 수행하고 로그데이터를 생성하여 클라이언트에 제공하는 역할을 수행하는 게임다운로드서버(207), 클라이언트와 게임서버와 데이터를 주고 받는 데이터송수신부(208)로 구성되어 있다.
여기서 웹 서버 현재 접속회원 데이터베이스(205)는 현재 웹 서버에 로그인하여 접속하고 있는 회원정보를 저장하고 있는 것으로 웹 서버와의 연결이 끊어지면 해당 회원정보는 웹 서버 현재 접속회원 데이터베이스(205)에서 제외된다.
또한 웹 서버 현재 접속회원 데이터베이스(205)는 회원의 로그인 방법에 따라 회원아이디와 비밀번호로 로그인 한 일반 접속회원, 이동통신단말을 매개로 하여 로그인 한 모바일 접속회원, 신체정보를 매개로 하여 로그인 한 신체정보 접속회원, 스마트 카드 등의 기록매체를 매개로 하여 로그인 한 스마트카드 접속회원 등으로 나누어 구성될 수 있다.
도3은 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템을 수행하기 위한 게임서버(106)의 실시 예에 따른 구성도로서, 게임제공서버 및 클라이언트 및 SMS서버와 게임수행에 필요한 데이터를 주고 받는 데이터송수신부(301), 클라이언트로부터 게임서버에 접속할 경우 이를 인증하는 로그데이터 인증부(302), 게임서버에 접속을 요청한 클라이언트의 로그데이터를 가진 회원이 웹서버에 접속 중인지를 검사하는 웹서버 접속 감지부(303), 게임서버에 동일 로그데이터를 가진 클라이언트를 검사하는 중복 사용 감시부(304), 이미지를 통한 보안인증이 필요할 경우 이미지를 생성하는 이미지생성모듈(305), 보안인증번호를 통한 보안인증이 필요할 경우 보안인증번호를 생성하는 보안인증번호생성모듈(306), 보안인증이미지 정보가 저장되어 있는 보안인증이미지데이터베이스(307), 보안인증번호가 저장되어 있는 보안인증번호데이터베이스(308), 게임서버에 접속해 있는 클라이언트들의 정보가 저장되어 있는 현재 접속자 데이터베이스(309), 클라이언트와 게임에 필요한 데이터를 연동하여 게임을 수행하는 게임수행부(310)로 구성되어 있다.
도면에서 보시는 바와 같이 클라이언트로부터 게임서버에 접속할 경우 이를 인증하는 로그데이터 인증부(302)는 클라이언트에서 게임프로그램이 실행되어 실행된 게임프로그램의 게임접속 인터페이스를 통하여 제공되는 로그데이터 입력방법에 의해 로그데이터를 입력 받고 해당 로그데이터와 함께 게임서버에 접속할 경우 접속 요청을 한 클라이언트가 정당한 사용자인지 판단하는 것을 말한다. 따라서 제공 받은 로그데이터를 회원데이터베이스에 저장되어 있는 로그데이터와 비교하여 정당한 클라이언트인지를 판단하게 된다.
이는 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통해 게임 유저가 로그데이터를 직접 입력하여 해당 로그데이터를 게임서버에 전송하게 되고 전송된 로그데이터를 회원데이터베이스에 저장되어 있는 로그데이터와 비교하여 그 일치 여부를 판단하여 처리하게 된다. 이러한 경우에는 게임유저가 게임서버를 바꿀 때마다 게임서버에 접속하기 위한 로그데이터를 계속해서 입력하여야 한다.
그러나 온라인 게임 중에 보드게임과 같은 게임을 온라인으로 제공하는 경우에는 게임유저측 즉 클라이언트가 게임을 제공 받기 위해서는 먼저 게임제공 웹 서버에 접속하여 회원인증을 수행하고 원하는 게임을 선택하면 해당 클라이언트에 저장되어 있는 해당 게임프로그램의 실행이 이어지고 또한 게임서버에 접속에 필요한 로그데이터를 클라이언트에 제공하게 된다. 따라서 클라이언트에서 게임프로그램이 실행되어 게임접속 인터페이스가 제공되면 접속을 원하는 게임서버를 선택하여 클라이언트에 저장되어 있는 로그데이터와 함께 해당 게임서버에 접속을 요청하게 되는 것이다. 이러한 경우에는 게임유저가 게임서버를 바꿀 때마다 게임서버에 접속하기 위한 로그데이터를 계속해서 입력하지 않아도 된다.
여기서 상기 게임서버에 접속을 요청한 클라이언트의 로그데이터를 가진 회원이 웹 서버에 접속 중인지를 검사하는 웹 서버 접속 감지부(303)는 게임서버에 접속을 요청한 클라이언트가 웹 서버에도 접속되어 있는지 판단하는 것으로, 게임서버에 접속 요청을 한 클라이언트의 로그데이터에 해당하는 회원정보가 웹 서버 현재 접속회원 데이터베이스(205)에 존재하는 지를 검색하여 이루어 진다.
검색결과 존재하지 않으면 게임서버의 접속실패를 처리하고 클라이언트에 이를 통보한다.
검색결과 존재하면 게임서버 내에 동일한 로그데이터를 가지고 접속한 클라이언트가 존재하는지를 판단하기 위한 중복접속검색이 이루어 진다.
여기서 상기 게임서버에 동일 로그데이터를 가진 클라이언트를 검사하는 중복 사용 감시부(304)는 게임서버에 접속해 있는 클라이언트들이 중복된 로그데이터를 통하여 게임서비스를 이용하고 있는지 판단하는 것으로, 접속 요청을 한 클라이언트의 로그데이터와 현재 게임서버에 접속하여 게임을 이용하고 있는 클라이언트의 로그데이터가 저장되어 있는 현재 접속자 데이터베이스와 비교하여 판단하는 것이다.
여기서 상기 이미지를 통한 보안인증이 필요할 경우 이미지를 생성하는 이미지생성모듈(301)은 추가적인 보안인증방법으로 숫자나 문자가 포함된 이미지를 생성하거나 생성된 이미지 중에 임의의 이미지를 보안인증이미지데이터베이스에서 선택하여 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통해 제공하여 이를 게임유저가 인식하여 해당 숫자나 문자를 입력하여 게임서버에 전송하게 되면 이의 일치 여부를 판단하여 보안인증을 수행하는 것으로, 숫자나 문자가 포함된 임의의 보안인증데이터를 생성하고 이를 이미지데이터로 변환하여 클라이언트에게 전송하는 동시에 보안인증이미지데이터베이스에 저장하는 기능을 수행한다.
또는 숫자나 문자가 포함된 임의의 보안인증데이터를 미리 생성한 보안인증이미지데이터베이스에서 선택하여 이를 이미지데이터로 변화하여 클라이언트에게 전송하는 기능을 수행한다.
여기서 상기 보안인증번호를 통한 보안인증이 필요할 경우 보안인증번호를 생성하는 보안인증번호생성모듈(306)은 추가적인 보안인증방법으로 보안인증번호를 생성하여 이를 SMS서버를 통하여 로그데이터에 해당하는 게임유저의 이동통신단말로 전송하여 이를 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통하여 입력 받아 게임서버에 전송되고 전송된 보안번호와 보안인증데이터베이스에 저장되어 있는 보안번호와의 일치 여부를 통하여 보안인증을 수행하는 것으로, 숫자나 문자가 포함된 보안인증데이터를 생성하여 이를 SMS서버에 전송을 의뢰하여 게임유저의 이동통신단말로 전송될 수 있게 하는 기능을 수행한다.
여기서 상기 보안인증이미지 정보가 저장되어 있는 보안인증이미지데이터베이스(307)는 게임제공업자에 의해 미리 제작되어 저장되어 있는 보안인증이미지 중에 게임서버에 의해 임의로 선택되거나 또는 이미지생성모듈에 의해 생성된 보안인증이미지가 저장되어 있는 데이터베이스다.
여기서 상기 보안인증번호가 저장되어 있는 보안인증번호데이터베이스(308)는 보안인증번호생성모듈에 의해 생성된 숫자나 문자를 포함한 보안인증데이터가 저장되어 있는 데이터베이스다.
여기서 상기 게임서버에 접속해 있는 클라이언트들의 정보가 저장되어 있는 현재 접속자 데이터베이스(309)는 게임서버 사용을 허가 받아 게임수행부(310)와 연동하여 현재 게임을 수행하고 있는 클라이언트의 로그데이터와 실행코드 등이 저장되어 있는 데이터베이스다.
여기서 상기 클라이언트와 게임에 필요한 데이터를 연동하여 게임을 수행하는 게임수행부(310)는 게임서버에 의한 게임서버 사용 인증을 완료한 클라이언트와 게임수행에 필요한 데이터를 연동하여 온라인 멀티게임이 수행될 수 있도록 하는 기능을 수행한다.
상술한 바와 같이 구성되는 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템에 대해 도4와 도5를 참조하여 설명하기로 한다.
도4는 온라인을 통한 게임프로그램을 클라이언트에 제공하는 것을 나타내고 있다.
우선 게임유저는 자신의 유무선 인터넷 접속 단말을 통해 게임제공서버에 접속(401)하게 된다.
이어 회원인증데이터를 입력하여 회원인증과정을 수행(402)한다. 만약 회원인증이 실패하면 재입력을 요구 하게 되고 회원가입을 원하면 회원가입과정을 제공하여 회원인증데이터를 부여하게 된다.
이어 회원인증이 완료되면 웹서버 접속 회원의 정보가 웹서버 현재 접속회원 데이터베이스(205)에 추가되어 저장(403)된다.
이어 게임제공서버에서 제공하는 게임 목록을 제공 받(404)게 된다.
이어 게임을 수행하길 원하는 게임이 있으면 해당 게임을 선택(405)하게 된다.
이어 선택된 게임을 수행하길 위한 게임프로그램이 클라이언트에 저장되어 있는지 확인(406)하게 된다.
이어 확인 결과 저장되어 있지 않으면 다운로드서버에 의해 해당 게임프로그램이 클라이언트에 다운로드(407) 되고 또한 로그데이터가 전송된다.
상기 선택된 게임을 수행하길 위한 게임프로그램이 클라이언트에 저장되어 있는지 확인하는 과정에서 클라이언트에 해당 게임 프로그램이 저장되어 있으면 버전이 맞는지 확인(408)하게 된다.
만약 버전이 맞지 않으면 새 버전으로 게임 프로그램을 업 데이트 하기 위해 다운로드 서버에 의해 추가된 게임 프로그램이 클라이언트에 다운로드(409) 되고 또한 로그데이터가 전송된다.
만약 버전이 맞으면 로그데이가 클라이언트에 전송(410)된다.
이어 웹 서비스의 사용을 완료하기 위하여 로그아웃을 선택하면 웹 서버 현재 접속회원 데이터베이스(205)에서 해당 회원의 정보가 삭제(411)된다.
상기와 같은 과정을 통하여 클라이언트가 게임수행을 위한 게임 프로그램과 로그데이터를 클라이언트 내에 저장하게 된다.
도5는 상기 도4의 과정을 통하여 클라이언트에 게임수행을 위한 게임 프로그램과 로그데이터가 저장되어 있을 때에 게임유저가 게임수행을 위한 과정을 나타내고 있다.
우선 클라이언트 내에 게임 프로그램을 실행(501)하게 된다.
여기서 게임 프로그램의 실행은 게임제공서버의 게임실행 요청에 의해 자동으로 실행되거나 클라이언트 내에 있는 게임 실행 아이콘을 게임 유저가 선택하여 클라이언트 내에 저장되어 있는 게임 프로그램의 실행이 진행된다.
이어 게임 프로그램의 실행이 활성화 되어 게임접속 인터페이스가 클라이언트 단말을 통하여 게임 유저에게 제공(502)된다.
이어 게임접속 인터페이스를 통하여 접속할 게임서버를 선택(503)하게 된다.
이어 게임서버에 클라이언트 내에 저장되어있는 로그데이터가 게임서버에 전송(504)되게 된다.
여기서 게임서버에 전송되는 로그데이터는 게임제공업자의 필요에 따라 암호화 알고리즘에 의해 암호화 되어 게임서버에 전송되고 게임서버는 이를 전송 받아 복호화 하여 이용하게 된다.
이어 전송된 로그데이터를 통하여 정당한 클라이언트인가를 게임서버의 로그데이터 인증부(302)를 통하여 판단(505)하게 된다.
여기서 전송된 클라이언트의 로그데이터와 회원데이터베이스에 저장되어 있는 로그데이터가 일치하는가의 여부를 판단하여 처리하게 된다.
만약 판단 결과 일치하지 않으면 게임서버 접속 실패를 처리하고 클라이언트에 접속 실패를 통보(506)한다.
만약 판단 결과 일치하면 게임서버의 웹 서버 접속 감지부(303)에 의해 접속요청을 한 클라이언트의 로그데이터와 동일한 회원이 웹 서버에 접속하고 있는가를 판단(507)하게 된다.
여기서 접속 요청을 한 클라이언트의 로그데이터와 웹 서버의 웹 서버 현재 접속회원 데이터베이스에 저장되어 있는 회원정보와 비교하여 일치 여부를 판단하여 처리하게 된다.
만약 판단 결과 웹 서버에 해당 회원이 접속하지 않았으면 접속 실패를 처리하고 클라이언트에 접속 실패를 통보(508)한다.
만약 판단 결과 일치하면 게임서버의 중복 사용 감시부(303)에 의해 접속요청을 한 클라이언트의 로그데이터와 동일한 로그데이터를 가지고 현재 게임서버에 접속한 경우가 있는지 검사(509)하게 된다.
여기서 접속 요청을 한 클라이언트의 로그데이터와 현재 접속자 데이터베이스에 저장되어 있는 클라이언트의 로그데이터와 비교하여 일치 여부를 판단하여 처리하게 된다.
만약 판단 결과 중복된 로그데이터가 존재 하면 접속 실패를 처리하고 클라이언트에 접속 실패를 통보(510)한다.
여기서 현재 게임서버에 참여하여 게임을 수행 중인 클라이언트 중에 중복된 로그데이터가 존재할 경우의 처리방법은 게임제공업자에 의해 중복된 두 클라이언트의 게임서버의 사용을 중지하거나 먼저 접속한 클라이언트의 게임서버의 사용을 중지하거나 나중에 접속한 클라이언트의 게임서버의 사용을 중지하는 등의 처리 방침에 따라 처리된다.
또한 판단 결과 중복된 로그데이터가 존재 하면 게임유저의 이동통신단말로 전송된 보안인증번호의 입력을 요구하여 게임접속 인터페이스를 통하여 이를 입력 받고 이를 판단하여 일치하면 게임서버 사용을 허가하고 일치하지 않으면 게임접속실패를 처리하는 과정으로 제공할 수 있다.
만약 판단 결과 중복된 로그데이터가 존재하지 않으면 클라이언트의 게임서버 사용 요청을 허가 하여 게임서버의 게임수행부(310)에 의한 클라이언트와 게임서버 사이에 게임수행에 필요한 데이터를 연동하여 온라인게임을 수행(511)하게 된다.
상기와 같은 과정을 거처 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템이 가능하게 된다.
바람직한 실시 예에 따르면 게임서버에 동일한 클라이언트에 의한 중복접속이 있으면 어느 클라이언트가 정당한 게임서버접속인가를 판단하기 위해 보안인증을 요청하여 게임서버가 처리하는 방식이면 게임서버의 보안인증번호생성모듈에 의해 보안인증번호를 생성하게된다.
이어 생성된 보안인증번호가 SMS서버에 해당 로그데이터에 할당된 회원의 이동통신번호와 함께 전송 요청을 한다.
이어 SMS서버는 보안인증번호를 회원의 이동통신번호로 전송하게 된다.
이어 게임 유저의 이동통신단말기로 전송되어 온 보안인증번호를 게임 유저가 인식하여 클라이언트의 게임접속 인터페이스에 해당 보안인증번호를 입력한다.
이어 클라이언트의 게임접속 인터페이스에 입력된 보안인증번호가 게임서버에 전송된다.
이어 클라이언트로부터 전송된 보안인증번호를 게임서버의 보안인증번호데이터베이스에 저장된 보안인증번화 비교하여 일치 여부를 판단하게 된다.
이어 판단결과 일치하지 않으면 게임서버 사용 요청을 기각하여 게임서버 접속 실패를 처리하고 클라이언트에 통보하거나 판단결과 일치하면 게임서버 사용 요청을 승인하여 게임 수행부(310)에 의한 클라이언트와 게임서버가 게임수행에 필요한 데이터를 연동하여 온라인 게임을 수행하게 된다.
여기서 게임제공업자의 설정에 의한 횟수 또는 설정된 시간의 범위 안에서 보안인증번호의 재 입력을 요구하여 처리하게 된다.
바람직한 실시 예에 의하면 상기 보안인증번호생성모듈에 의한 게임서버의 중복접속처리를 위한 보안인증과정이 일정시간 동안 유효한 기존에 게임유저의 이동통신단말로 전송된 보안인증번호를 사용하는 경우에는 게임유저는 이동통신단말을 통해 전에 전송된 보안인증번호를 게임접속 인터페이스를 통해 입력하여 게임서버에 전송하게 된다.
이어 전송된 보안번호에 대한 입력 값을 보안인증번호데이터베이스에 저장된 보안인증번호 값과 비교하여 일치 여부를 판단하게 된다.
이어 판단결과 일치하지 않으면 게임서버 사용 요청을 기각하여 게임서버 접속 실패를 처리하고 클라이언트에 통보하거나 판단결과 일치하면 게임서버 사용 요청을 승인하여 게임수행부(310)에 의한 클라이언트와 게임서버가 게임수행에 필요한 데이터를 연동하여 온라인게임을 수행하게 된다.
바람직한 실시 예에 의하면 상기 보안인증번호생성모듈에 의한 게임서버의 중복접속처리과정이 이미지생성모듈에 의해 수행될 경우에는 이미지생성모듈에서 숫자나 문자로 구성된 보안데이터를 생성하여 보안이미지데이터베이스에 저장한 다음에 이를 이미지데이터로 변화하고 이를 클라이언트에게 전송하게 된다. 이어 게임유저는 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통해 전송된 이미지를 제공 받아 이를 게임 유저가 인식하여 게임접속 인터페이스를 통해 해당 숫자나 문자로 구성된 이미지데이터를 입력하여 게임서버에 전송하게 된다. 이어 전송된 이미지데이터에 대한 입력 값을 보안이미지데이터베이스에 저장된 이미지데이터 값과 비교하여 일치여부를 판단하게 된다. 이어 판단결과 일치하지 않으면 게임서버 사용 요청을 기각하여 게임서버 접속 실패를 처리하고 클라이언트에 통보하거나 판단결과 일치하면 게임서버 사용 요청을 승인하여 게임수행부(310)에 의한 클라이언트와 게임서버가 게임수행에 필요한 데이터를 연동하여 온라인게임을 수행하게 된다.
또한 바람직한 실시 예에 따르면 상기 보안인증번호생성모듈에 의한 게임서버의 중복접속처리과정이 게임서버가 미리 생성하여 이미지데이터베이스에 저장하고 있는 데이터를 이용할 경우에는 이미지데이터베이스에 저장되어 있는 이미지데이터 중에 임의의 하나를 선택하여 이를 클라이언트에게 전송하게 된다. 이어 게임유저는 클라이언트의 게임접속 인터페이스를 통해 전송된 이미지를 제공 받아 이를 게임 유저가 인식하여 게임접속 인터페이스를 통해 해당 숫자나 문자로 구성된 이미지데이터를 입력하여 게임서버에 전송하게 된다. 이어 전송된 이미지데이터에 대한 입력 값을 보안이미지데이터베이스에 저장된 이미지데이터 값과 비교하여 일치여부를 판단하게 된다. 이어 판단결과 일치하지 않으면 게임서버 사용 요청을 기각하여 게임서버 접속 실패를 처리하고 클라이언트에 통보하거나 판단결과 일치하면 게임서버 사용 요청을 승인하여 게임수행부(310)에 의한 클라이언트와 게임서버가 게임수행에 필요한 데이터를 연동하여 온라인게임을 수행하게 된다.
본 발명은 상기 실시 예에 한정되지 않으며, 많은 변형이 본 발명의 사상 내에서 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 가능함은 물론이다.
본 발명은 제3자에 의한 로그데이터 부정사용을 막을 수 있게 하는 효과가 있다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템을 위한 전체구성시스템의 개략 구성도,
도2는 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템을 위한 게임제공서버의 개략 구성도
도3은 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템을 위한 게임서버의 개략 구성도
도4는 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템을 위한 게임제공서버에 의한 게임프로그램제공과정을 도시한 흐름도
도5는 본 발명의 실시 예에 따른 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템을 위한 클라이언트의 게임수행요청에 대한 게임서버의 처리과정을 도시한 흐름도
*도면의 주요부분에 대한
101: 유무선 인터넷 접속 단말 102: 인터넷망
103: 이동통신단말 104: 이동통신망
105: 게임제공서버 106: 게임서버
107: SMS서버

Claims (1)

  1. A)클라이언트에 게임프로그램을 제공하는 단계; B)클라이언트에 저장되어 있는 게임프로그램을 실행하는 단계; C)게임프로그램이 실행된 클라이언트가 게임서버에 접속하는 단계; D)게임서버에 접속하여 게임서버의 사용을 요청한 클라이언트를 인증하는 단계; E)게임서버의 인증결과에 따라 추가적인 보안인증이 필요한 클라이언트의 접속에 대한 추가보안인증을 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 서버와 클라이언트 사이에 게임제공방법 및 시스템
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101385336B1 (ko) * 2008-02-29 2014-04-14 주식회사 엔씨소프트 온라인 게임을 위한 게임 간 이동 방법

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