KR20050095310A - 포인트의 임의 분배에 의한 게임 캐릭터 성장 방법 및게임 캐릭터 성장 시스템 - Google Patents

포인트의 임의 분배에 의한 게임 캐릭터 성장 방법 및게임 캐릭터 성장 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 소정 스킬에 대한 능력치 향상을, 게임 캐릭터를 동작 제어하는 조작자의 선택에 의해 유연하게 제어되도록 함으로써 조작자의 기술 성장 의도에 부합되는 스킬이 게임 캐릭터에게 보유되도록 하는 포인트의 임의 분배에 의한 게임 캐릭터 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템에 관한 것이다.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법은, 상기 게임 캐릭터가 보유하는 제1 스킬에 대한 기술 데이터를 기록하기 위한 캐릭터 정보 데이터베이스를 유지하는 단계와, 소정 포인트 데이터의 발생에 대응하여, 상기 포인트 데이터의 분배와 관련된 포인트 입력 필드에 소정의 필드치 입력을 위한 사용자 인터페이스를 상기 게임 캐릭터의 조작자에게 제공하는 단계, 및 상기 조작자로부터 입력된 상기 필드치에 대응하여 상기 기술 데이터에 대한 소정의 수치 조정이 수행되도록 하는 단계를 포함하고, 상기 기술 데이터는 상기 제1 스킬에 대응하는 데미지 정보로서, 상기 제1 스킬 발동시의 지속(D) 정보, 세기(I) 정보, 범위(R) 정보, 대상(T) 정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 스킬의 특정 능력에 대한 수치 조정을 조작자의 임의 선택에 의해 수행되도록 함으로써 스킬의 능력치에 대한 조작자의 능동적인 제어를 가능하게 하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있는 이점이 있다.

Description

포인트의 임의 분배에 의한 게임 캐릭터 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템{A METHOD FOR GROWING A GAME CHARACTER BY USING ARBITRARY DISTRIBUTION OF POINTS AND A SYSTEM THEREOF}
본 발명은 포인트의 임의 분배에 의한 게임 캐릭터 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 소정 스킬에 대한 능력치 향상을, 게임 캐릭터를 동작 제어하는 조작자의 선택에 의해 유연하게 제어되도록 함으로써 조작자의 기술 성장 의도에 부합되는 스킬이 게임 캐릭터에게 보유되도록 하는 게임 캐릭터 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템에 관한 것이다.
통상적인 롤플레이 게임(RPG)에서의 주요 게임 목적은 캐릭터의 경험치를 축적하고, 축적된 경험치를 바탕으로 캐릭터의 물리적 능력이나 스킬 레벨을 성장시키는 것임은 주지의 사실이다. 특히, 캐릭터가 보유하고 있는 스킬에 대한 성장은 단계에 기준한 레벨-업을 의미하며, 소정의 조건이 만족되는 경우(경험치의 일정값 누적 또는 레벨 업 이벤트 발생), 기설정된 레벨 단계로 스킬의 능력치를 기계적으로 상승시키는 것에 한정하고 있다.
즉, 스킬에 대한 능력치 조정에 있어서, 게이머의 능동적인 개입은 전혀 고려하지 않으며, 스킬의 성장 경로를 미리 결정하고, 결정된 성장 경로에 따라 스킬의 능력치가 갱신 적용되도록 하는 것에 머무르고 있는 실정이다. 예컨대, 스킬 성장의 경로가 레벨 1 스킬→레벨 2 스킬→레벨 3 스킬로 순차적이라 할 경우, 소정의 게임 제작자는 사전에 레벨 각각으로 능력치(예, 레벨 1 스킬 : 파괴력 하, 레벨 2 스킬 : 파괴력 중, 레벨 3 스킬 : 파괴력 상 등)를 설정하고, 캐릭터의 스킬 레벨에 따라 설정된 능력치가 스킬의 능력치로 업데이트되도록 한다.
이러한, 스킬 성장 방식은 단순히 스킬 레벨의 성장 만을 위한 것으로, 스킬 성장에 대한 게이머의 욕구를 충족하는 데에는 불충분한 요소를 내재하고 있다. 예컨대, 게이머가 보유하는 스킬을 단시간내에 보다 많이 액션할 수 있도록 하는 능력 만을 특화화하여 성장시키고자 하는 경우, 이를 지원하는 게임 서비스는 현재 부재한 상태이다.
이를 극복하고자, 다양한 능력치를 갖는 다수의 스킬을 제시하고, 소정 조건이 만족되는 경우 게이머로 하여금 다수의 스킬 중 특정 하나를 선택하도록 하는 방식이 있으나, 너무 많은 스킬에 대한 지원은 오히려 게이머로 하여금 게임에 대한 이해 부족 및 집중력을 약화시키게 하는 악영향으로 작용할 수 있다는 문제점이 상존하고 있다.
따라서, 스킬 성장에 대한 게이머의 자유도를 최대한 보장하면서, 스킬의 특정 능력치 만을 집중적으로 육성할 수 있는 게임 캐릭터 성장 모델의 등장이 절실히 요구되고 있다. 더불어, 스킬 성장 경로의 결정없이, 게임을 진행하는 게이머의 임의 선택에 의해 게이머가 원하는 방향으로 스킬 성장이 이루어지도록 하는 게임 캐릭터 성장 모델이 한층 요구되고 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 스킬의 특정 능력에 대한 수치 조정을 조작자의 임의 선택에 의해 수행되도록 함으로써 스킬의 능력치에 대한 조작자의 능동적인 제어를 가능하게 하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또, 본 발명의 목적은, 캐릭터에게 부여된 포인트 데이터에 대한 분배 입력을 통해 스킬의 능력을 향상시키되, 설정된 최대 한계값의 범위 내에서 능력 향상이 이루어지도록 함으로써 스킬의 특정 능력치의 무한정 향상에 따른 게임 흥미도의 저하를 방지하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공하는 데에 있다.
또, 본 발명의 다른 목적은, 성장시킨 스킬의 특정 능력치에 대해 조작자의 판단에 따라 능력치 하락을 허여함으로써 불필요하게 성장된 스킬에 대한 포인트 데이터 환원 및 재분배에 의한 조작자의 능동적인 수치 조정을 가능하게 하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공하는 데에 있다.
또, 본 발명은 조작자의 기술 성장 성향에 부합할 수 있는 새로운 스킬이 게임 캐릭터의 보유 스킬이 되도록 변경함으로써, 기술 성장에 대한 조작자의 욕구가 충분히 충족될 수 있도록 하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법은, 상기 게임 캐릭터가 보유하는 제1 스킬에 대한 기술 데이터를 기록하기 위한 캐릭터 정보 데이터베이스를 유지하는 단계와, 소정 포인트 데이터의 발생에 대응하여, 상기 포인트 데이터의 분배와 관련된 포인트 입력 필드에 소정의 필드치 입력을 위한 사용자 인터페이스를 상기 게임 캐릭터의 조작자에게 제공하는 단계, 및 상기 조작자로부터 입력된 상기 필드치에 대응하여 상기 기술 데이터에 대한 소정의 수치 조정이 수행되도록 하는 단계를 포함하고, 상기 기술 데이터는 상기 제1 스킬에 대응하는 데미지 정보로서, 상기 제1 스킬 발동시의 지속(D) 정보, 세기(I) 정보, 범위(R) 정보, 대상(T) 정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 기술적 구성으로서, 게임 캐릭터 성장 시스템은, 상기 게임 캐릭터가 보유하는 스킬에 대한 기술 데이터를 기록하기 위한 캐릭터 정보 데이터베이스와, 소정 포인트 데이터의 발생에 대응하여, 상기 포인트 데이터의 분배와 관련된 포인트 입력 필드에 소정의 필드치 입력을 위한 사용자 인터페이스를 상기 게임 캐릭터의 조작자에게 제공하는 필드 제공 수단, 및 상기 조작자로부터 입력된 상기 필드치에 대응하여 상기 기술 데이터에 대한 소정의 수치 조정이 수행되도록 하는 능력치 조정 수단을 포함하며, 상기 기술 데이터는 상기 제1 스킬에 대응하는 데미지 정보로서, 상기 제1 스킬 발동시의 지속(D) 정보, 세기(I) 정보, 범위(R) 정보, 대상(T) 정보 중 하나 이상을 포함하며, 상기 포인트 입력 필드는 상기 데미지 정보에 대응하는 하나 이상의 색인 레코드를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 포인트의 임의 분배에 의한 게임 캐릭터 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템에 대하여 설명한다.
본 명세서에서 지속적으로 기재되는 기술 데이터는, 게임 캐릭터가 게임 진행 중에 사용 또는 보유하고 있는 스킬의 능력에 대한 수치 데이터를 지칭하며, 예컨대 해당 스킬이 게임 캐릭터로부터 발휘되는 경우 몬스트(또는 적대 캐릭터)에게 피해를 주어 소정의 생명치 데이터를 감소시키게 하는 정도에 관한 데미지(damage) 정보일 수 있다. 이러한 기술 데이터의 데미지 정보로서, 본 명세서에서는 게임 캐릭터가 스킬을 발휘할 경우, 발휘 효과가 유지되는 시간에 관한 지속(Duration) 정보, 발휘 효과의 강도에 관한 세기(Intensity) 정보, 발휘 효과의 영향 범위에 관한 범위(Range) 정보, 및 발휘 효과의 타깃이 되는 몬스터 캐릭터 수에 관한 대상(Target) 정보를 포함하게 된다. 또한, 기술 데이터는 스킬의 능력에 관련되며, 이에 따라 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템은, 동일 스킬이더라도 각 기술 데이터의 기술 수치에 따라 서로 상이한 발휘 효과가 발생되는 스킬이 게임 캐릭터에 보유되도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
게임 캐릭터 성장 시스템(100)은 게임 캐릭터가 보유하고 있는 스킬에 대한 특정의 능력치를, 게임 캐릭터를 동작 제어하는 조작자(120)의 임의 입력에 따라 조정되도록 제어하는 역할을 수행한다. 본 실시예에서 게임 캐릭터 성장 시스템(100)은 설명의 편의를 위해 온라인 기반 게임, 특히 게임 진행을 따라 획득한 경험치에 의해 게임 캐릭터의 능력 및 기술을 점진적으로 성장시키는 온라인 RPG 게임에서 동작되는 것에 한하여 설명한다. 단, 본 발명의 기술 사상은 상기 한정한 온라인 기반 게임은 물론, 퍼스널 컴퓨터 기반 게임이나 비디오 콘솔 기반 게임 등에서도 적용될 수 있음을 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다.
우선, 온라인 게임 서버(110)는 통신망(140)을 통한 조작자(120)의 접속을 허용하고, 접속한 조작자(120)에게 소정 계약에 따라 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행하는, 예컨대 머드(MUD; Multiple User Dialogue) 게임 서비스 서버, 머그(MUG; Multiple User Graphic) 게임 서비스 서버 등을 지칭할 수 있다. 통상적인 온라인 게임 서버(110)로부터 제공되는 게임 서비스는, 소정 단말 수단(130)에 게임 관련 프로그램을 설치한 조작자(120)에게 게임 진행에 필요한 게임 데이터 또는 게임 패치 데이터 등을 전송함으로써 수행된다. 또한, 온라인 게임 서버(110)는 조작자(120)로부터 수신되는 소정의 조작 제어 신호에 따라 해당 조작자(120)의 게임 캐릭터가 동작 제어되도록 함으로써 게임 진행이 원활하게 이루어지도록 한다.
조작자(120)는 통신망(140)과의 접속 유지를 위한 단말 수단(130)을 보유하며, 소정의 계약 관계에 있는 온라인 게임 서버(110)로부터 소정의 온라인 게임 서비스를 제공 받는 게이머 또는 인터넷 이용자를 의미할 수 있다.
단말 수단(130)은 인터넷, 전화선 등의 통신망(140)을 통해 온라인 게임 서버(110)와의 접속 상태를 유지하며, 게임 관련 프로그램을 이용하여 제공되는 온라인 게임을 구현시키는 장치로서, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 휴대폰, 스마트폰 등과 같이 소정의 메모리 수단을 구비하고 소정의 마이크로프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 개념이다.
게임 캐릭터 성장 시스템(100)은 온라인 게임 서비스를 제공 받는 조작자(120)로부터 게임 캐릭터가 보유하는 스킬에 대한 능력치 향상(또는 저하)에 관한 분할 할당 신호를 수신받고, 수신된 분할 할당 신호에 따라 게임 캐릭터의 스킬에 대한 특정 기술 수치가 조정되도록 하는 역할을 수행한다. 즉, 스킬의 능력치 성장에 있어서, 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(100)은 게임 캐릭터에게 부여되는 포인트 데이터에 대한 조작자(120)의 임의 분할 입력에 따라 보유 스킬의 특정 능력치가 특화되도록 함으로써 게임 캐릭터의 스킬 성장 방향이 조작자(120) 의도대로 유도되도록 한다. 이하, 도 2를 참조하여 게임 캐릭터 성장 시스템(200)의 구체적인 구성을 설명한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템을 나타내는 구성도이다.
본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 캐릭터 정보 데이터베이스(210), 필드 제공 수단(220), 능력치 조정 수단(230), 스킬 정보 데이터베이스(240), 포인트 정보 데이터베이스(250), 및 포인트 저장 수단(260)을 포함하여 구성될 수 있다.
우선, 캐릭터 정보 데이터베이스(210)는 게임 캐릭터가 보유하는 스킬에 대한 기술 데이터를 기록하기 위한 장치로서, 게임 캐릭터가 현재 게임 중에 사용하고 있는 기술에 대한 상세 정보를 유지하는 역할을 수행한다. 여기서, 기술 데이터는 스킬에 의해 발휘될 수 있는 데미지 정보이며, 일반적으로 기술 데이터의 기술 수치, 즉 데미지 정보의 누적 데이터가 높을수록 게임 캐릭터의 스킬 발휘 시에 적대 캐릭터(몬스터 캐릭터)에게 미치는 발휘 효과가 커지게 된다. 상술한 것과 같이, 기술 데이터는 제1 스킬(현재 게임 캐릭터가 보유하는 스킬) 발휘시의 지속(D) 정보, 세기(I) 정보, 범위(R) 정보, 대상(T) 정보 중 하나 이상을 포함하며, 각 정보에는 최대 한계값을 설정하여 특정 능력치에 대한 무제한적인 능력 수치 상승으로 인한 조작자(120)의 게임 흥미도 약화를 방지하게 된다. 여기서, 스킬은 게임 캐릭터의 직능에 따라 게임 진행을 통해 습득하여 사용되는 기술을 의미하며, 예컨대 게임 캐릭터가 '전사' 직능일 경우, 게임에 등장하는 몬스터 캐릭터와의 접근전을 통해 게임을 주로 플레이하는 '전사' 직능에 적합한 스킬인 '동결 스윙' 등이 게임 캐릭터에 보유되도록 할 수 있다. 또한, 캐릭터 정보 데이터베이스(210)는 게임 캐릭터에 대한 소정의 레벨 정보를 포함하며 게임 캐릭터의 현재 레벨 수준에 상응하는 스킬 만이 게임 캐릭터에게 보유되도록 할 수 있다. 즉, 스킬 '동결 스윙'을 획득하기 위한 게임 캐릭터의 일정한 수준의 레벨이 요구되어지며, 만약 스킬 '동결 스윙'에서 요구하는 레벨을 만족시키지 못하는 경우, 스킬 '동결 스윙'은 잠재 획득 기술이 되어 게임 캐릭터의 레벨 상승을 대기하게 된다. 더불어, '동결 스윙'의 기술 데이터와 관련하여, 예컨대 지속 정보로서 입력된 수치 데이터는 스킬의 발휘 효과를 받은 몬스터 캐릭터를 얼려 고정되도록 하는 시간 경과와 관계되며, 세기 정보로서 입력된 수치 데이터는 스킬의 발휘 효과를 받은 몬스터 캐릭터의 생명치 정보의 감소 폭과 관계되고, 범위 정보로서 입력된 수치 데이터는 몬스터 캐릭터를 기준으로 스킬의 발휘 효과가 도달되는 반경 길이와 관계되며, 대상 정보로서 입력된 수치 데이터는 스킬의 발휘 효과를 받게 되는 타깃 몬스터 캐릭터의 수와 관계할 수 있다.
필드 제공 수단(220)은 소정 포인트 데이터의 발생에 대응하여, 포인트 데이터의 분배와 관련된 포인트 입력 필드에 소정의 필드치 입력을 위한 사용자 인터페이스를 게임 캐릭터의 조작자(120)에게 제공하는 장치이다. 여기서, 포인트 입력 필드는 발생한 포인트 데이터에 대한 조작자(120)의 임의 입력을 위한 것이며, 캐릭터 정보 데이터베이스(210)에 기록되는 데미지 정보에 대응하는 하나 이상의 색인 레코드를 포함하게 된다. 즉, 포인트 입력 필드의 색인 레코드는 지속 색인 레코드, 세기 색인 레코드, 범위 색인 레코드, 대상 색인 레코드를 포함하며, 필드 제공 수단(220)은 조작자(120)의 분할 할당 신호에 따라 발생한 소정 크기의 포인트 데이터(필드치)가 색인 레코드에 입력되도록 한다. 사용자 인터페이스는 포인트 입력 필드의 색인 레코드와 연동되는 소정의 수치 입력란을 단말 수단(130)의 화면상으로 개방시키고, 조작자(120)로 하여금 제공된 수치 입력란에 소정 크기의 포인트 데이터가 입력되도록 유도하는 역할을 수행한다. 포인트 데이터는 게임 캐릭터의 게임 진행을 통해 획득되는 경험치의 누적값이 일정 수준을 만족하는 시점에서 발생하여 게임 캐릭터에게 제공되며, 관련된 상세한 설명은 후술한다.
능력치 조정 수단(230)은 조작자(120)로부터 입력된 필드치에 대응하여 기술 데이터에 대한 소정의 수치 조정이 수행되도록 하는 장치이다. 즉, 능력치 조정 수단(230)은 포인트 입력 필드의 색인 레코드에 입력되는 포인트 데이터 크기에 따라, 게임 캐릭터의 기술 데이터의 기술 수치가 변경되도록 하는 역할을 수행한다. 특히, 포인트 데이터 크기의 입력과 함께, 능력치 조정 수단(230)은 조작자(120)로부터 부호 정보를 더 수신할 수 있으며, 수신되는 부호 정보에 의거하여 기술 데이터의 기술 수치에 대한 가산 또는 감산 변경이 수행되도록 한다. 이하, 도 3a 및 도 3b를 참조하여, 캐릭터 정보 데이터베이스(210) 및 포인트 입력 필드에 대해 보다 상세히 설명한다.
도 3a는 본 발명에 따른 캐릭터 정보 데이터베이스의 구성 일예를 나타내는 도면이다.
도 3a에 도시한 바와 같이, 캐릭터 정보 데이터베이스(210)에는 게임 캐릭터를 동작 제어하는 조작자(120)의 식별자 정보, 게임 캐릭터의 직능(또는 성장 방향) 정보, 게임 캐릭터의 레벨 정보, 경험치 정보, 현재 보유하고 있는 제1 스킬 정보 등의 사용자 정보를 포함하며, 또한 제1 스킬에 대한 기술 데이터, 즉 데미지 정보를 기록하게 된다. 기술 데이터는 보유하고 있는 스킬이 게임 캐릭터에 의해 발휘되는 경우, 감소되는 몬스터 캐릭터의 생명치 정보 폭과 관련되며, 예컨대 데미지 정보의 크기가 클수록 스킬의 발휘 효과에 영향을 받은 몬스터 캐릭터의 생명치는 보다 크게 감소될 수 있다. 조작자 '전사의 후예'에 의해 동작 제어되는 도 3a에서의 게임 캐릭터는 사용하는 스킬로서 '동결 스윙 Ⅰ'을 보유하게 되며, 캐릭터 정보 데이터베이스(210)는 '동결 스윙 Ⅰ'에 대응되는 기술 데이터의 데미지 정보를 기록하게 된다. 특히, 캐릭터 정보 데이터베이스(210)에 기록되는 각종 정보는 조작자(120)의 요구에 응답하여 조작자(120)에게 제공되며, 데미지 정보에 누적 기록되는 포인트 데이터의 크기(기술 수치)와 소정의 최대 한계값을 대비하여 해당 스킬의 능력 수준 정도가 조작자(120)에게 제공되도록 할 수 있다.
도 3b는 본 발명에 따른 포인트 입력 필드의 구성 일예를 나타내는 도면이다.
포인트 입력 필드는 게임 캐릭터의 경험치 누적값이 소정의 레벨 업 포인트를 만족하는 시점, 즉 게임 캐릭터에게 소정 크기의 포인트 데이터가 부여되는 시점에서 조작자(120)의 단말 수단(130) 상으로 제공된다. 포인트 입력 필드에 대한 필드치 입력은 조작자(120)로부터 수신되는 분할 할당 신호에 근거하여 수행될 수 있으며, 예컨대 단말 수단(130) 상에 개방되는 사용자 인터페이스의 수치 입력란(상기 수치 입력란은 포인트 입력 필드의 '필드치'와 연동되도록 구성할 수 있음)에 대한 조작자(120)의 소정 입력 행위를 의해 분할 할당 신호를 발생시킬 수 있다.
도 3b에서는 수신된 분할 할당 신호에 근거하여 색인 레코드(record)에 소정 크기의 포인트 데이터(필드치)가 입력되는 것을 예시한다. 즉, 분할 할당 신호는 발생된 포인트 데이터에 대한 분배에 관련된 정보 신호이며, 각 색인 레코드로의 분할 입력되는 포인트 데이터의 크기를 결정하는 역할을 한다. 예컨대, 게임 캐릭터에게 부여된 포인트 데이터가 '15'이며, 각 색인 레코드로 분할 입력되는 필드치는 각각 '+12', '-5', '+4', '+4'로서 필드치의 총합이 '15'가 된다. 즉, 도 3b의 실시예에서는 부여(발생)된 포인트 데이터가 모두 필드치 입력으로 사용될 수 있도록 한다. 소정 크기의 포인트 데이터와 함께 입력되는 부호 정보는 기술 데이터로서 누적되는 포인트 데이터를 가산 또는 감산되도록 하기 위한 것으로, 예컨대 부호 정보로서 감산(음수)에 대응되는 경우, 입력된 포인트 데이터의 크기(필드치) 만큼 기술 데이터의 기술 수치가 감소되도록 할 수 있다.
더불어, 도 3b의 포인트 입력 필드에는 정보 항목으로서 최대 한계값 정보를 더 포함할 수 있으며, 예컨대 능력치 조정 수단(230)은 입력되는 필드치에 따라 증가되는 기술 데이터의 기술 수치를 산출하여 상기 설정된 최대 한계값으로의 도달 여부를 판단하게 된다. 판단 결과, 기술 데이터의 누적값이 최대 한계값에 도달되는 시점에서, 능력치 조정 수단(230)은 해당 색인 레코드로 입력이 이루어지는 포인트 데이터의 필드치 입력을 차단하게 된다. 즉, 최대 한계값의 도달로 인해 더 이상의 해당 데미지 정보에 대한 기술 수치의 누적이 불가한 경우에는 입력이 이루어지지 않은 포인트 데이터의 크기를 잔여 필드치로 결정하고, 결정된 잔여 필드치를 소정 포인트 저장 수단(260)으로 환원시키거나 다른 색인 레코드로의 분배 입력이 유도되도록 한다.
포인트 정보 데이터베이스(250)는 게임 캐릭터의 경험치에 대하여 하나 이상의 데이터 값을 레벨 업 포인트로 설정하고, 설정된 각 레벨 업 포인트 별로 게임 캐릭터에게 부여되는 포인트 데이터의 크기를 저장하는 장치이다. 즉, 포인트 정보 데이터베이스(250)는 게임 캐릭터의 경험치가 일정 수준으로 증가함에 따라, 정의된 데이터 값 각각에 대응하여 게임 캐릭터에게 부여되는 포인트 데이터를 저장하는 역할을 수행한다. 부여되는 포인트 데이터의 크기는 각 레벨 업 포인트에 따라 동일 또는 상이하게 설정할 수 있으며, 시스템 환경을 고려한 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 설정할 수 있음은 물론이다.
포인트 저장 수단(260)은 게임 캐릭터에게 부여되는 포인트 데이터를 연산하여 기록하기 위한 장치이며, 기록된 포인트 데이터는 단말 수단(130)에 통해 조작자(120)에게 정보 제공되도록 할 수 있다. 포인트 데이터는 소정 조건이 만족되는 경우에 게임 캐릭터의 능력, 기능 등을 레벨-업(Level-up) 시킬 수 있는 보너스 포인트로서의 수치 데이터를 의미할 수 있다. 포인트 저장 수단(260)에 기록되는 포인트 데이터는 조작자(120)로부터의 분할 할당 신호에 따라 예컨대, 능력치 조정 수단(230)에 의해 상술한 포인트 입력 필드로 분배되어 추출되도록 할 수 있다. 이하, 도 3c를 참조하여 포인트 정보 데이터베이스(250)의 포인트 데이터 저장 및 게임 캐릭터로의 포인트 데이터 부여에 대해서 보다 상세히 설명한다.
도 3c는 본 발명에 따른 포인트 정보 데이터베이스의 구성 일예를 나타내는 도면이다.
도 3c에서는 게임 캐릭터의 레벨이 '20' 이하에서, 게임 캐릭터의 레벨이 한 단계 상승하면 포인트 데이터로서 '2점'이 부여되고, '21' 이상에서 한 단계의 레벨 업이 이루어지면 포인트 데이터로서 '3점'이 부여되도록 하여 포인트 저장 수단(260)에 가산 기록되는 것을 예시하고 있다. 이는 게임 캐릭터의 레벨이 상승될수록 한 단계 레벨 업을 위해 요구되는 경험치를 크게 함으로써 보다 난해해진 게임 캐릭터 레벨 업에 대한 보상이 높게 이루어지도록 하는 데에 기인한 것이다.
조작자 '전사의 후예'에 의해 동작 제어되는 게임 캐릭터의 레벨은 'Lv 20'이며, 현재 획득하여 포인트 저장 수단(260)에 기록되는 경험치는 '25,348'인 것을 가정한다(도 3a 참조). 경험치는 게임 캐릭터의 액션에 대응하여 소정의 몬스터 저장 수단(도시하지 않음)에 기록되는 몬스터 캐릭터의 생명치 정보가 0이 되는 시점에서 증가되도록 제어할 수 있으며, 상기 생명치 정보가 0이 되는 몬스터 캐릭터의 종족/능력에 따라 증가되는 경험치의 크기 또한 상이하도록 할 수 있다. 예컨대, 몬스터 캐릭터에 대한 게임 캐릭터의 지속적인 사냥 행위(몬스트의 생명치 정보를 '0'으로 만드는 액션)에 의해 획득되는 경험치의 누적값이 차기 레벨 업 포인트인 '30,000'에 도달되는 경우, 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 포인트 정보 데이터베이스(250)를 참조하여 게임 캐릭터에게 포인트 데이터 '3'이 부여되도록 할 수 있다. 이에 따라, 포인트 저장 수단(260)에는 '+3'이 가산된 포인트 데이터가 기록되며, 조작자(120)의 분할 할당 신호를 대기하게 된다.
본 실시예에서는 게임 캐릭터의 레벨 업에 따라 소정값의 포인트 데이터가 부여되는 것을 한정하여 설명하고 있지만, 게임 진행 중 이벤트 성 포인트 데이터의 부여, 퀘스트(Quest) 완료에 따른 보너스 성 포인트 데이터의 부여 등 다양한 포인트 데이터 부여 방식이 있을 수 있으며, 이러한 부여 방식은 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 채택될 수 있다.
이하, 본 발명의 다른 실시예로서, 포인트 데이터에 대한 필드치 입력에 따라, 게임 캐릭터가 보유하고 있는 스킬을 갱신시키는 것에 대해 설명한다.
상술한 바와 같이, 포인트 입력 필드에는 최대 한계값에 대한 정보를 포함하며, 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 발생된 포인트 데이터에 대한 필드치 입력에 따라 누적되는 기술 데이터의 크기가 상기 설정된 최대 한계값에 도달되는가를 판단한다. 이때, 소정의 색인 레코드에서 최대 한계값으로 기술 데이터의 기술 수치가 도달되는 경우, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 해당 색인 레코드에 대응되는 데미지 정보를 특화화한 제2 스킬로, 게임 캐릭터의 보유 스킬이 결정되도록 할 수 있다.
이를 위해 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제2 스킬을 저장하기 위한 스킬 정보 데이터베이스(240)를 더 포함할 수 있으며, 여기서 제2 스킬은 제1 스킬(현재 보유 스킬)의 소정 능력치를 특정적으로 향상 변경시키는 제1 스킬의 능력치 성장 형태로서, 능력치 성장의 유형에 따라 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형으로 분류될 수 있다. 즉, 제2 스킬은, 제1 스킬의 능력을 구성하는 지속 시간, 세기 정도, 도달 범위, 대상 수를 특정적으로 특화화하고, 향상시키고자 하는 능력치 항목에 따라 그 성장 형태에 차이가 발생하도록 한다. 예컨대, 도 3b에서와 같이, 지속(D) 색인 레코드에서 기술 데이터의 기술 수치가 최대 한계값에 도달되는 경우에는, 예컨대 지속(D)형의 제2 스킬 '동결 스윙Ⅱ'을 스킬 정보 데이터베이스(240)로부터 추출하고 제1 스킬과 교체되도록 할 수 있다. 이때, 제2 스킬 '동결 스윙Ⅱ'는 기존 제1 스킬 '동결 스윙Ⅰ'에 대응하는 지속(D) 정보의 최대 한계값을 '30'에서 '60'으로 향상되도록 하거나 모든 데미지 정보가 일관적으로 향상되도록 하는 형태일 수 있다. 이러한, 제2 스킬에 대한 능력치 조정 및 게임 캐릭터의 보유 스킬 변경 여부에 대한 채택은 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 변경될 수 있음은 물론이다.
따라서, 본 발명에 따르면, 소정 스킬에 대한 능력치 향상을, 게임 캐릭터를 동작 제어하는 조작자의 임의 선택에 의해 유연하게 제어되도록 함으로써 조작자(120)의 기술 성장 의도에 부합되는 스킬이 게임 캐릭터에게 보유되도록 하는 본 발명의 목적을 충실하게 이행할 수 있다.
도 2에는 도시되어 있지 아니하지만, 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 상술한 데이터베이스(210,240,250)를 관리하기 위한 데이터베이스 관리 모듈을 더 포함할 수 있다. 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템(200)의 데이터베이스 관리 모듈은 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), DB2와 같은 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이터베이스 관리 시스템(OODBMS)을 이용하여 본 발명의 목적에 맞게 구현될 수 있다.
이러한 구성을 갖는 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템(200)의 작업 흐름을 상세히 설명한다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
본 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법은 상술한 게임 캐릭터 성장 시스템(200)에 의해 수행된다.
게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 게임 캐릭터가 보유하는 제1 스킬에 대한 기술 데이터를 기록하기 위한 캐릭터 정보 데이터베이스(210)를 유지한다(S410). 본 단계(S410)는 게임 진행에 따른 게임 캐릭터의 현황 정보를 기록하는 과정으로, 예컨대 식별자 정보, 직능 정보, 레벨 정보, 제1 스킬 정보, 및 경험치 정보를 캐릭터 정보 데이터베이스(210)에 기록하게 된다(도 3a 참조). 특히, 본 단계(S410)에서는 제1 스킬 정보에 대응되는 기술 데이터에 대한 정보를 더 포함하게 되며, 제1 스킬이 발휘되는 경우에 발생되는 발휘 효과의 다소(多小)에 관계한 수치 데이터를 저장하게 된다. 상술한 바와 같이, 기술 데이터는 제1 스킬에 대응하는 데미지 정보이며, 제1 스킬 발동시의 지속(D) 정보, 세기(I) 정보, 범위(R) 정보, 대상(T) 정보 중 하나 이상을 포함하고, 제1 스킬의 능력치 정도를 가름할 수 있도록 한다.
또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 소정 포인트 데이터의 발생에 대응하여, 포인트 데이터의 분배와 관련된 포인트 입력 필드에 소정의 필드치 입력을 위한 사용자 인터페이스를 게임 캐릭터의 조작자에게 제공한다(S420). 본 단계(S420)는 게임 진행을 통해 게임 캐릭터에게 부여된 포인트 데이터를, 조작자(120)의 임의 선택에 따라 분배하여 데미지 정보, 즉 기술 데이터의 기술 수치가 갱신되도록 하는 과정이다. 포인트 데이터는 게임 캐릭터의 경험치 데이터가 설정된 레벨 업 포인트를 만족하는 시점에서 발생되며, 발생된 포인트 데이터는 예컨대, 포인트 저장 수단(260)에 기록되어 조작자(120)의 상기 임의 선택을 대기하게 된다. 이하, 도 5를 참조하여 포인트 데이터의 부여에 대해 설명한다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 캐릭터의 경험치 데이터에 대응한 포인트 데이터의 설정 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.
게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 레벨 업 포인트로 설정되는 소정의 데이터 값을 하나 이상 정의한다(S510). 본 단계(S510)는 게임 캐릭터의 레벨 성장이 이루어지는 게임 캐릭터의 특정 경험치를 지정하는 과정으로, 레벨 업 포인트로 정의되는 경험치 데이터는 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 설정할 수 있다(도 3c 참조).
다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 정의된 데이터 값 각각에 대응하여 부여되는 포인트 데이터의 크기를 저장하기 위한 포인트 정보 데이터베이스(250)를 유지한다(S520). 본 단계(S520)는 레벨 업 포인트로 정의된 게임 캐릭터의 경험치 데이터와, 소정 레벨 업 포인트에 게임 캐릭터의 실제 경험치가 도달되는 경우, 게임 캐릭터에게 부여되는 포인트 데이터의 크기를 설정하는 과정이다. 예컨대, 도 3c에서 게임 캐릭터의 레벨이 '20' 이하인 경우에 레벨 업 포인트와 게임 캐릭터의 경험치가 만족하면 부여 포인트 데이터로서 '2점'이 대응되고, 레벨이 '21' 이상인 경우에 레벨 업 포인트와 게임 캐릭터의 경험치가 만족하면 부여 포인트 데이터로서 '3점'이 대응되는 것을 예시하고 있다.
또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 경험치 데이터가 정의된 데이터 값에 도달되는 경우, 대응되는 크기의 포인트 데이터가 소정의 포인트 저장 수단(260)에 저장되도록 한다(S530). 본 단계(S530)는 게임 진행을 통해 획득되는 게임 캐릭터의 경험치를 누적시키고, 누적된 경험치가 설정된 레벨 업 포인트에 도달되는 시점에서 소정의 포인트 데이터가 해당 게임 캐릭터에게 제공되도록 하는 과정이다.
예컨대, 도 3a 및 도 3c에서, 조작자 '전사의 후예'에 의해 동작 제어되는 게임 캐릭터가 소정의 몬스터 캐릭터 사냥을 통해 추가적인 경험치 '4,562'를 획득하는 것을 가정한다. 이에 따라, 누적된 게임 캐릭터의 경험치는 레벨 업 포인트가 되는 '30,000'이 되며, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 게임 캐릭터의 레벨을 Lv 20에서 Lv 21로 상승시키는 동시에, 포인트 정보 데이터베이스(250)를 참조하여 레벨 Lv 21에 대응하는 포인트 데이터 '3'을 게임 캐릭터에게 제공하게 된다.
이에 따라, 본 발명은 게임 진행에 따라 획득되는 경험치의 누적치가 소정 조건을 만족하는 시점에서 게임 캐릭터에게 포인트 데이터를 부여하고, 조작자(120)의 임의 선택에 따라 부여된 포인트 데이터가 분배되도록 함으로써 보유 스킬에 대한 능력치 특화화가 이루어지도록 하는 효과를 얻을 수 있다.
다시, 도 4를 참조하면, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 조작자(120)로부터 입력된 필드치에 대응하여 기술 데이터에 대한 소정의 수치 조정이 수행되도록 한다(S430). 본 단계(S430)는 발생한 포인트 데이터에 대한 조작자(120)의 의도에 부합하여, 현재 게임 캐릭터가 보유하고 있는 제1 스킬의 세부 능력치, 즉 데미지 정보를 갱신시키는 과정이다. 상기 필드치로서 입력되는 소정 크기의 포인트 데이터는 예컨대, 포인트 저장 수단(260)에 기록되는 포인트 데이터의 크기 이내일 수 있으며, 조작자(120)로부터의 분할 할당 신호에 따라 각 색인 레코드로의 필드치가 입력될 수 있다. 이하, 도 6a를 참조하여, 조작자(120)의 분할 할당 신호에 의거한 필드치 입력에 대해 설명한다.
도 6a는 본 발명에 따른 포인트 입력 필드로의 필드치 입력 및 소정 조건에 따른 필드치 입력 차단 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.
우선, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 조작자(120)로부터 소정의 분할 할당 신호를 수신한다(S610). 본 단계(S610)는 포인트 저장 수단(260)에 기록되는 포인트 데이터에 대한 조작자(120)의 분배 의사를 게임 캐릭터 성장 시스템(200)에서 인지되도록 하는 과정으로, 예컨대 조작자(120)에게 제공된 사용자 인터페이스에 소정의 수치 데이터가 입력됨으로써 분할 할당 신호를 생성하게 된다. 이때, 입력된 수치 데이터의 총합은 포인트 저장 수단(260)에 기록되는 포인트 데이터의 크기 이내가 되도록 제한할 수 있으며, 조작자(120)의 필드치 입력을, 부여되는 포인트 데이터 내에서 이루어지도록 유도할 수 있다.
또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 분할 할당 신호에 대응하는 포인트 데이터의 소정 크기를, 필드치로서 색인 레코드에 입력시킨다(S620). 본 단계(S620)는 포인트 데이터의 분배에 대한 조작자(120)의 의사에 따라 각 색인 레코드에 포인트 데이터가 분배되도록 하는 과정으로, 예컨대 사용자 인터페이스의 소정 수치 입력란에 기입되는 조작자(120)의 입력 수치에 상응하여 색인 레코드에 필드치가 입력되도록 할 수 있다. 여기서, 포인트 입력 필드는 데미지 정보에 대응하며, 소정의 최대 한계값 정보를 유지하는 하나 이상의 색인 레코드를 포함하는 것으로, 색인 레코드에는 예컨대 도 3b와 같이, 캐릭터 정보 데이터베이스(210)에 기록되는 기술 데이터에 대응되도록 지속 색인 레코드, 세기 색인 레코드, 범위 색인 레코드, 대상 색인 레코드 등이 포함될 수 있다. 즉, 분할 할당 신호에 대응되는 포인트 데이터의 크기가 포인트 입력 필드의 각 색인 레코드로 입력됨으로써 필드치 입력이 수행되도록 할 수 있다.
다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 필드치의 입력에 따른 데미지 정보의 기술 수치를 산출한다(S630). 본 단계(S630)는 가격 데이터에 기록되는 데미지 정보 각각에 대한 수치 누적값을 측정하는 과정으로, 필드치 입력에 따른 데미지 정보의 기술 수치 증가에 기인한 스킬 능력치의 향상 및 데미지 정보의 기술 수치가 최대 한계값에 접근하는가를 판단하게 된다.
상기 산출 결과(S630), 데미지 정보의 기술 수치가 최대 한계값에 도달되는 경우, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 포인트 입력 필드로의 필드치 입력을 차단시킨다(S640). 본 단계(S640)는 누적된 기술 수치가 최대 한계값에 도달되는 시점에서 필드치의 입력을 중지시키는 과정으로, 최초 입력 설정되는 필드치보다 실제 입력이 이루어진 필드치가 작은 경우에 잔여하여 필드치는 예컨대, 포인트 저장 수단(260)으로 환원되도록 할 수 있다.
따라서, 본 발명에 따르면, 스킬에 대한 특정 능력치 향상이 설정된 범위 내에서 이루어지도록 함으로써 한정된 포인트 데이터가 효율적으로 활용되도록 하며, 스킬의 특정 능력치를 무한정 향상시킴으로써 게임 진행의 단조로움을 초래하는 등의 게임 흥미도 저하를 방지하는 효과를 얻을 수 있다.
더불어, 상기 필드치 입력의 차단 단계(S640)에서, 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 분할 할당 신호로부터 부호 정보를 식별하고, 식별된 부호 정보에 따라 데미지 정보의 소정 누적값을 가산 또는 감산되도록 할 수 있다. 여기서, 부호 정보는 포인트 데이터의 분배 입력에 있어, 데미지 정보의 기술 수치를 단순히 가산 누적시키는 것 이외에 과다하게 향상되었다고 판단되는 스킬의 능력치에 대한 포인트 데이터를 일부 환원시키기 위한 정보 신호일 수 있다.
일예로 도 3a 및 도 3b에서, 세기(I) 정보로서 이전에 가지고 있던 기술 수치가 '40'이며, 조작자(120)의 판단에 따라 이를 '35'로 낮추고자 하는 경우를 고려한다. 이때, 부호 정보로는 감산에 대응되는 '-'가 입력되며, 입력된 필드치 '-5'에 상응하여 데미지 정보의 기술 수치를 '40'에서 '35'로 하락되도록 할 수 있다. 환원된 포인트 데이터 '5'는 포인트 저장 수단(260)에 재기록되어 조작자(120)의 신규 필드치 입력을 대기하게 된다. 본 실시예에서는 스킬 능력치의 하락을 위한 부호 정보의 수신 시점을 한정하고 있지 않지만, 분할 할당 신호의 수신 시점과 동일한 것이 바람직할 수 있으며, 또는 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 설정할 수 있음은 물론이다. 또한, 환원되는 포인트 데이터에는 소정의 가중치를 적용할 수 있으며, 예컨대 환원 포인트 데이터 '5'에 '×(-0.5)'를 적용하여 '2.5' 만이 포인트 저장 수단(260)에 기록되도록 하여 환원 포인트 데이터에 대한 기회 비용이 부가되도록 할 수 있다.
따라서, 본 발명에 따르면, 필드치 입력에 따른 포인트 데이터의 가산 또는 감산을 조작자(120)의 판단에 따라 수행되도록 함으로써, 스킬의 능력치에 대한 조작자(120)의 능동적인 제어를 가능하게 하는 효과를 얻을 수 있다.
또한, 상기 필드치 입력의 차단 단계(S640)에서, 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은, 소정 조건이 만족되는 경우, 현재 게임 캐릭터가 보유하는 제1 스킬보다 능력치가 향상된 제2 스킬을 보유 스킬로 대체시킬 수 있다.
도 6b는 본 발명에 따른 게임 캐릭터의 보유 스킬로서 제2 스킬의 교체 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.
게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 최대 한계값에 도달되는 포인트 입력 필드의 색인 레코드를 확인한다(S641). 본 단계(S641)는 스킬의 능력치가 최대한으로 증가된 데미지 정보를 확인하는 과정으로, 데미지 정보의 기술 수치 현황에 따라 조작자(120)가 특화하고자 하는 스킬의 능력이 어떠한 것인가를 확인하게 된다. 예컨대, 도 3b에서 최대 한계값에 도달되는 색인 레코드는 스킬의 지속 시간과 관련되는 지속 레코드이며, 이에 따라 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 해당 게임 캐릭터를 동작 제어하는 조작자(120)의 기술 성장 성향이 지속(D) 정보에 관련된 기술 수치의 증가에 있다고 판단할 수 있게 된다.
또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 확인된 색인 레코드와 대응되는 제2 스킬을 추출하고, 게임 캐릭터의 보유 기술을, 추출된 제2 스킬로 대체시킨다(S642). 본 단계(S642)는 최대 한계값이 도달된 데미지 정보를 고려하고, 해당 데미지 정보를 보다 특화화시킨 제2 스킬을 소정의 스킬 정보 데이터베이스(240)로부터 추출하는 과정이다. 즉, 조작자(120)의 기술 성장 성향에 부합할 수 있는 새로운 스킬이 게임 캐릭터의 보유 스킬이 되도록 변경함으로써, 기술 성장에 대한 조작자(120)의 욕구가 충분히 충족될 수 있도록 하는 효과를 얻게 한다. 여기서, 제2 스킬은 제1 스킬에 대한 하나 이상의 데미지 정보 중 특정적으로 향상되는 데미지 정보를 갖는 스킬일 수 있으며, 예컨대 제1 스킬의 소정 데미지 정보의 최대 한계값을 크게 증가하여 제2 스킬로 정의하거나 동계열의 고급 스킬을 제2 스킬로 정의할 수 있다.
본 실시예에서는 최대 한계값에 도달된 데미지 정보를 참고하여, 보다 특화한 제2 스킬이 게임 캐릭터의 보유 스킬이 되도록 하는 것을 예시하여 설명하고 있지만, 이는 본 발명의 일 실시예에 불과하며, 해당 스킬에 한하여 최대 한계값까지의 필드치 입력 만이 허용되도록 하는 등의 다양한 스킬 갱신 방식이 있을 수 있음은 물론이다.
이에 따라, 본 발명은 게임 캐릭터의 스킬에 대한 능력치 조정을 조작자(120)의 임의 입력에 의해 수행되도록 함으로써 게임 캐릭터 성장에 있어서의 조작자(120)의 능동적인 제어를 보장하는 효과를 얻을 수 있다.
본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
도 7은 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(700)는 램(RAM: Random Access Memory)(720)과 롬(ROM: Read Only Memory)(730)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(710)를 포함한다. 프로세서(710)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(730)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(720)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(720) 및 롬(730)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(740)는 양방향성으로 프로세서(710)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(740)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(760)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(710)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(750)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(710)는 네트워크 인터페이스(770)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허 청구의 범위뿐 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허 청구 범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 스킬의 특정 능력에 대한 수치 조정을 조작자의 임의 선택에 의해 수행되도록 함으로써 스킬의 능력치에 대한 조작자의 능동적인 제어를 가능하게 하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있다.
또, 본 발명에 따르면, 캐릭터에게 부여된 포인트 데이터에 대한 분배 입력을 통해 스킬의 능력을 향상시키되, 설정된 최대 한계값의 범위 내에서 능력 향상이 이루어지도록 함으로써 스킬의 특정 능력치의 무한정 향상에 따른 게임 흥미도의 저하를 방지하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있다.
또, 본 발명에 따르면, 기 성장시킨 스킬의 특정 능력치에 대해 조작자의 판단에 따라 능력치 하락을 허여함으로써 불필요하게 성장된 스킬에 대한 포인트 데이터 환원 및 재분배에 의한 조작자의 능동적인 수치 조정을 가능하게 하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있다.
또, 본 발명에 따르면, 조작자의 기술 성장 성향에 부합할 수 있는 새로운 스킬이 게임 캐릭터의 보유 스킬이 되도록 변경함으로써, 기술 성장에 대한 조작자의 욕구가 충분히 충족될 수 있도록 하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 3a는 본 발명에 따른 캐릭터 정보 데이터베이스의 구성 일예를 나타내는 도면이고, 도 3b는 포인트 입력 필드의 구성 일예를 나타내는 도면이며, 도 3c는 포인트 정보 데이터베이스의 구성 일예를 나타내는 도면이다
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 캐릭터의 경험치 데이터에 대응한 포인트 데이터의 설정 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.
도 6a는 본 발명에 따른 포인트 입력 필드로의 필드치 입력 및 소정 조건에 따른 필드치 입력 차단 방법을 나타내는 작업 흐름도이고, 도 6b는 게임 캐릭터의 보유 스킬로서 제2 스킬의 교체 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.
도 7은 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
200 : 게임 캐릭터 성장 시스템 210 : 캐릭터 정보 데이터베이스
220 : 필드 제공 수단 230 : 능력치 조정 수단
240 : 스킬 정보 데이터베이스 250 : 포인트 정보 데이터베이스
260 : 포인트 저장 수단

Claims (1)

  1. 게임 캐릭터 성장 방법에 있어서,
    상기 게임 캐릭터가 보유하는 제1 스킬에 대한 기술 데이터를 기록하기 위한 캐릭터 정보 데이터베이스를 유지하는 단계;
    소정 포인트 데이터의 발생에 대응하여, 상기 포인트 데이터의 분배와 관련된 포인트 입력 필드에 소정의 필드치 입력을 위한 사용자 인터페이스를 상기 게임 캐릭터의 조작자에게 제공하는 단계;
    상기 조작자로부터 입력된 상기 필드치에 대응하여 상기 기술 데이터에 대한 소정의 수치 조정이 수행되도록 하는 단계;
    상기 조작자로부터 소정의 분할 할당 신호를 수신하는 단계;
    상기 분할 할당 신호에 대응하는 상기 포인트 데이터의 소정 크기를, 상기 필드치로서 상기 색인 레코드에 입력시키는 단계;
    상기 필드치의 입력에 따른 상기 데미지 정보의 기술 수치를 산출하는 단계; 및
    상기 산출 결과, 상기 데미지 정보의 기술 수치가 상기 최대 한계값에 도달되는 경우, 상기 포인트 입력 필드로의 상기 필드치 입력을 차단시키는 단계
    를 포함하고,
    상기 분할 할당 신호는 상기 입력되는 필드치의 가산 또는 감산에 관한 부호 정보를 더 포함하며,
    상기 필드치의 입력에 따른 상기 데미지 정보의 소정 누적값을 산출하는 상기 단계는,
    상기 부호 정보가 감산에 대응되는 경우, 상기 입력된 필드치에 상응하여 상기 데미지 정보의 기술 수치를 감소시키는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 성장 방법.
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