KR20050086035A - A method for growing a game character by using mastery mechanism and a system thereof - Google Patents

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KR20050086035A
KR20050086035A KR1020040012359A KR20040012359A KR20050086035A KR 20050086035 A KR20050086035 A KR 20050086035A KR 1020040012359 A KR1020040012359 A KR 1020040012359A KR 20040012359 A KR20040012359 A KR 20040012359A KR 20050086035 A KR20050086035 A KR 20050086035A
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Abstract

본 발명은 기술 성장 경로를 정규화한 마스터리에 소정의 포인트 데이터를 입력함으로써 단계적인 능력치 향상을 도모할 수 있는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method for growing a game character and a game character growth system that can achieve stepwise improvement in performance by inputting predetermined point data into a mastery that normalizes a technology growth path.

본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법은, 상기 게임 캐릭터의 획득 가능 기술과 관련되는 제1 스킬을 저장하기 위한 제1 데이터베이스를 유지하는 단계와, 선정된 기준에 의해 설정되는 하나 이상의 유형 데이터를, 상기 제1 스킬의 소정 능력치에 적용하여 결정한 제2 스킬을 저장하기 위한 제2 데이터베이스를 유지하는 단계와, 상기 제1 스킬과 상기 제2 스킬의 적어도 일부를 연관시켜 생성하는 마스터리를 게이머에게 제공하는 단계와, 상기 마스터리에 대한 상기 게이머의 포인트 데이터 소정치 입력에 응답하여 상기 제1 스킬을 상기 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어하는 단계, 및 상기 획득된 제1 스킬과 연관된 상기 제2 스킬을 획득 가능 기술로 지정하는 단계를 포함하며, 상기 유형 데이터는 상기 제1 스킬에 대한 특정 능력치의 향상에 관한 것으로서, 상기 제2 스킬은 상기 향상되는 능력치에 의거하여 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형 중 하나로 분류되는 것을 특징으로 한다.In accordance with another aspect of the present invention, there is provided a method of growing a game character, the method comprising: maintaining a first database for storing a first skill related to an attainable skill of the game character, and at least one type set by a predetermined criterion; Maintaining a second database for storing a second skill determined by applying data to a predetermined ability value of the first skill, and a mastery generated by associating at least a portion of the first skill with the second skill. And providing the first skill to the game character in response to inputting the gamers' point data predetermined value for the mastery, and the second skill associated with the acquired first skill. Assigning it as an obtainable skill, wherein the type data includes an improvement of a specific ability value for the first skill. The second skill may be classified into one of a continuous (D) type, an intensity (I) type, a range (R) type, and a target (T) type based on the improved ability value.

본 발명에 따르면, 기술 성장 경로를 정규화한 마스터리에 소정의 포인트 데이터를 입력함으로써 마스터리에 포함되는 스킬을 단계적으로 선택 획득하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있는 이점이 있다.According to the present invention, there is an advantage in that it is possible to provide a game character growth method and a game character growth system for selectively selecting and obtaining skills included in the mastery by inputting predetermined point data into a mastery that has normalized a technology growth path.

Description

마스터리를 이용한 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템{A METHOD FOR GROWING A GAME CHARACTER BY USING MASTERY MECHANISM AND A SYSTEM THEREOF}Game character growth method and game character growth system using mastery {A METHOD FOR GROWING A GAME CHARACTER BY USING MASTERY MECHANISM AND A SYSTEM THEREOF}

본 발명은 마스터리를 이용한 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 기술 성장 경로를 정규화한 마스터리에 소정의 포인트 데이터를 입력함으로써 단계적인 능력치 향상을 도모할 수 있는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game character growth method and a game character growth system using a mastery, and more particularly, a game character capable of stepwise improvement of performance by inputting predetermined point data into a mastery that has normalized a technology growth path. It's about how to grow and game character growth system.

통상적으로 롤플레이 게임(RPG)에서 기술의 습득 및 습득 기술의 레벨 상승은 중요한 게임 진행 요소가 되고 있음은 주지의 사실이다. 롤플레이 게임에 있어서의 기술 업데이트는 게임을 플레이하는 게이머에게 각 기술의 리스트를 제공하고, 게임 진행에 따라 캐릭터의 경험치가 축적되면 이 리스트에 의거하여 순차적으로 레벨 업이 가능하도록 하는 게임 서비스를 지원하고 있다.It is well known that skill acquisition and leveling of skill acquisition are important game progression elements in role-play games (RPGs). Technology updates in role-playing games provide a list of each skill to gamers who play the game, and support game services that allow you to level up sequentially based on this list as your experience increases. Doing.

이러한 리스트에 의한 기술의 업데이트는 차기 캐릭터가 획득할 수 있는 기술에 대한 정보를 게이머에게 제공하는 것에 머무르고 있을 뿐, 각 기술에 대한 특정 능력치 향상에 대해서는 정보 제공은 극히 제한된다는 문제점이 있다.Updating the technology by such a list is only to provide gamers with information on skills that can be obtained by the next character, there is a problem that the information provided for the specific ability improvement for each technology is extremely limited.

이를 극복하고자 기술마다 일정한 등급을 부여하여 기술의 능력치가 단계별로 향상되도록 지원하는 게임이 서비스되고 있지만, 이는 단계에 따라 기술의 능력치가 기설정된 수치로 자동 업데이트되도록 하는 것으로, 이 역시 기술 성장에 대한 게이머의 자유도를 제한하는 단점을 가지고 있다. 즉, 기술의 특정 능력을 집중적으로 레벨 업 시킬 수 있는 서비스가 부재한 것이 현실정이며, 이에 따라, 소정 기술에 대한 특정 기술 만을, 예컨대 무기를 사용한 공격에 있어 몬스터에게 가해지는 데미지 양을 크게 하는 공격 수련도 만을 집중 육성하고자 하는 게이머의 욕구를 충족시키고 있지 못하는 문제점이 상존하고 있다.In order to overcome this problem, a game is being provided to give a certain level to each skill so that the skill's stats can be improved step by step, but this also allows the skill's stats to be automatically updated to a predetermined value. It has the disadvantage of limiting the freedom of gamers. In other words, it is a fact that there is no service that can intensively level up a specific ability of a technology, thereby increasing only the amount of damage to a monster in the attack using a weapon. There is a problem that does not satisfy the desire of gamers to intensively foster attack training.

따라서, 기술 성장에 대한 게이머의 자유도를 최대한 보장하면서, 기술의 특정 능력치 만을 집중적으로 육성할 수 있는 게임 캐릭터 성장 모델의 등장이 절실히 요구되고 있다. 더불어, 기술 성장 경로를 정규화한 마스트리에 일정한 포인트를 입력하고 게이머가 원하는 기술 성장 방향을 직접 선택하도록 함으로써 기술 업데이트에 대한 게이머의 이해를 용이하게 하는 게임 캐릭터 성장 모델이 한층 요구되고 있다.Therefore, there is an urgent need for the emergence of a game character growth model capable of intensively nurturing only specific abilities of the technology while ensuring the maximum freedom of the gamers with respect to technology growth. In addition, there is a further demand for a game character growth model that facilitates gamers' understanding of technology updates by inputting certain points into a mastist that has normalized technology growth paths and allowing the gamers to directly select a desired technology growth direction.

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 기술 성장 경로를 정규화한 마스터리에 소정의 포인트 데이터를 입력함으로써 마스터리에 포함되는 스킬을 단계적으로 선택 획득하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been made to solve the above problems, the method of growing a game character and game character growth step by step to obtain the skills included in the mastery by inputting predetermined point data into the mastery normalized technology growth path It is an object to provide a system.

또, 본 발명의 목적은, 기술의 특정 능력치를 특화하여 향상시키는 스킬 유형을 D, R, I, T 형으로 다양하게 제시함으로써 게이머의 기술 성장 의도를 최적하게 반영하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공하는 데에 있다.In addition, an object of the present invention is to develop a game character growth method and game that optimally reflects the intention of skill growth of gamers by presenting various types of skills to D, R, I, and T to specialize and improve specific abilities of technology. It is to provide a character growth system.

또, 본 발명의 다른 목적은, 제1 스킬에 대한 능력치 향상 유형을 제2 스킬로 결정하고, 제1 스킬과 제2 스킬을 연관시킨 마스터리로서 게임 캐릭터의 기술 성장이 유도되도록 함으로써 능력치 특화에 대한 게이머의 이해도를 향상시키는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공하는 데에 있다.In addition, another object of the present invention is to determine the ability improvement type for the first skill as the second skill, and the skill growth of the game character is induced as a mastery in which the first skill and the second skill are associated with each other. The present invention provides a game character growth method and a game character growth system for improving gamers' understanding.

또, 본 발명은 특정 제1 스킬에 대한 능력치 제어가 유형 데이터에 대한 게이머의 선택에 의해 이루어지도록 함으로써 게이머의 기술 성장에 대한 선택 자유도를 극대화시키는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.In addition, the present invention provides a game character growth method and a game character growth system for maximizing the freedom of selection for gamers 'skill growth by allowing the statistic control for a specific first skill to be made by the gamers' selection for the type data. For other purposes.

상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법은, 상기 게임 캐릭터의 획득 가능 기술과 관련되는 제1 스킬을 저장하기 위한 제1 데이터베이스를 유지하는 단계와, 선정된 기준에 의해 설정되는 하나 이상의 유형 데이터를, 상기 제1 스킬의 소정 능력치에 적용하여 결정한 제2 스킬을 저장하기 위한 제2 데이터베이스를 유지하는 단계와, 상기 제1 스킬과 상기 제2 스킬의 적어도 일부를 연관시켜 생성하는 마스터리를 게이머에게 제공하는 단계와, 상기 마스터리에 대한 상기 게이머의 포인트 데이터 소정치 입력에 응답하여 상기 제1 스킬을 상기 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어하는 단계, 및 상기 획득된 제1 스킬과 연관된 상기 제2 스킬을 획득 가능 기술로 지정하는 단계를 포함하며, 상기 유형 데이터는 상기 제1 스킬에 대한 특정 능력치의 향상에 관한 것으로서, 상기 제2 스킬은 상기 향상되는 능력치에 의거하여 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형 중 하나로 분류되는 것을 특징으로 한다.Game character growth method according to an embodiment of the present invention for achieving the above object, maintaining a first database for storing a first skill associated with the obtainable technology of the game character, and the selected criteria Maintaining a second database for storing a second skill determined by applying one or more types of data set to the predetermined ability value of the first skill, and associating at least a portion of the second skill with the first skill; Providing a gamer with a mastery generated by the controller; and controlling the first skill to be acquired by the game character in response to input of a predetermined value of the gamer's point data for the mastery, and the acquired first skill; Designating the associated second skill as an acquireable skill, wherein the type data includes the first skill The second skill is classified into one of the following types: continuous (D), strength (I), range (R), and target (T) based on the improved ability. It features.

또한, 상기 목적을 달성하기 위한 기술적 구성으로서, 게임 캐릭터 성장 시스템은, 상기 게임 캐릭터의 획득 가능 기술과 관련되는 제1 스킬을 저장하기 위한 제1 데이터베이스와, 선정된 기준에 의해 설정되는 하나 이상의 유형 데이터를, 상기 제1 스킬의 소정 능력치에 적용하여 결정한 제2 스킬을 저장하기 위한 제2 데이터베이스와, 상기 제1 스킬과 상기 제2 스킬의 적어도 일부를 연관시켜 소정의 마스터리를 생성하는 마스터리 생성 수단과, 상기 포인트 데이터 입력을 위한 소정의 누적 필드를 상기 마스터리 각각으로 연관시키며, 상기 포인트 데이터의 소정치 입력에 응답하여 상기 제1 스킬을 상기 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어하는 제1 제어 수단, 및 상기 획득된 제1 스킬과 연관된 상기 제2 스킬을 획득 가능 기술로 지정하고, 상기 포인트 데이터의 가산 입력값이 선정된 조건을 만족하는 경우, 상기 제2 스킬에 대한 상기 게이머의 선택 입력에 대응하여 해당 제2 스킬을 상기 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어하는 제2 제어 수단을 포함하며, 상기 유형 데이터는 상기 제1 스킬에 대한 특정 능력치의 향상에 관한 것으로서, 상기 제2 스킬은 상기 향상되는 능력치에 의거하여 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형 중 하나로 분류되는 것을 특징으로 한다.In addition, as a technical configuration for achieving the above object, the game character growth system, the first database for storing a first skill associated with the obtainable skills of the game character, and one or more types set by the selected criteria A second database for storing a second skill determined by applying data to a predetermined ability value of the first skill, and mastery generating means for generating a predetermined mastery by associating at least a portion of the first skill with the second skill; And first control means for associating a predetermined cumulative field for inputting the point data with each of the masteries, and controlling the first skill to be acquired by the game character in response to the input of the predetermined value of the point data; Designate the second skill associated with the acquired first skill as an acquireable technology, and the point And second control means for controlling to acquire the second skill to the game character in response to the selection input of the gamer for the second skill when the addition input value of the data satisfies the selected condition. The type data relates to the improvement of a specific ability value for the first skill, and the second skill is a continuous (D) type, an intensity (I) type, a range (R) type, and a target (T) based on the improved ability value. It is characterized by being classified as one of).

이하, 첨부된 도면을 참조하여 게임 캐릭터 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템에 대하여 설명한다.Hereinafter, a game character growth method and a game character growth system will be described with reference to the accompanying drawings.

본 명세서에서 지속적으로 사용되는 마스터리(Mastery)는 게임 캐릭터가 획득(온라인 게임 중 사용 가능한 기술)하고 있는 기술의 능력치를 특정 능력에 한하여 상대적으로 향상시키도록 하는 기술 성장 경로 또는 특화화한 기술의 묶음을 의미할 수 있다. 즉, 마스터리는 특정 기술에 대한 능력치 개발을 소정 규격화된 유형에 따라 이루어지도록 함으로써 기술 개발에 대한 게이머의 자유도가 보장될 뿐만 아니라 이해도(업데이트 통해 변경되는 능력치에 대한 게이머의 이해 정보)가 향상되도록 하기 위한 것이다. 특히, 마스터리에 관여되는 업데이트 유형은, 기술의 지속 시간(Duration) 향상을 위주로하는 지속(D)형, 기술의 세기 정도(Intensity) 향상을 위주로하는 세기(I)형, 기술이 도달하는 범위(Range) 향상을 위주로하는 범위(R)형, 및 기술에 영향을 받는 대상(Target) 수 향상을 위주로하는 대상(T)형으로 분류될 수 있다.Mastery, which is used continuously in this specification, is a bundle of skill growth paths or specialized techniques that allows the game character to improve the abilities of the skills that the game character is obtaining (available during online games) relatively to specific abilities. It may mean. In other words, mastery allows the development of abilities for a specific technology according to a prescribed standardized type, so that not only the freedom of the gamer for technology development is guaranteed, but also the understanding (the gamer's understanding of the abilities changed through the update) is improved. It is to. In particular, the type of update involved in the mastery includes: a continuous (D) type for improving the duration of the technology, an intensity (I) type for improving the intensity of the technology, and a range within which the technology reaches ( Range (R) type mainly for improvement, and the target (T) type mainly for improving the number of targets affected by technology.

도 1은 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining the schematic operation of the game character growth system according to the present invention.

게임 캐릭터 성장 시스템(100)은 특정 스킬에 대해 분화되는 다양한 능력치의 유형을 마스터리로 그룹화하고, 게이머의 기술에 대한 업데이트가 마스터리 단위로 독립적으로 이루어지도록 하는 역할을 수행한다. 본 실시예에서 게임 캐릭터 성장 시스템(100)은 설명의 편의를 위해 온라인 기반 게임에서 동작되는 것을 한정하여 설명한다. 단, 본 발명의 기술 사상은 온라인 기반 게임은 물론, 퍼스널 컴퓨터 기반 게임이나 비디오 콘솔 기반 게임 등에서도 적용될 수 있음을 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다.The game character growth system 100 groups various types of different stats differentiated for a specific skill into a mastery, and performs a role of independently updating the gamers' skills in a mastery unit. In the present embodiment, the game character growth system 100 will be described by limiting the operation in the online-based game for convenience of description. However, it will be apparent to those skilled in the art that the technical idea of the present invention can be applied to not only online-based games but also personal computer-based games and video console-based games.

우선, 온라인 게임 서버(110)는 통신망(140)을 통한 게이머(120)의 접속을 허용하고, 접속한 게이머(120)에게 소정 계약에 따라 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행하는, 예컨대 머드(MUD; Multiple User Dialogue) 게임 서비스 서버, 머그(MUG; Multiple User Graphic) 게임 서비스 서버 등을 지칭할 수 있다. 통상적인 온라인 게임 서버(110)로부터 제공되는 게임 서비스는, 소정 단말 수단(130)에 게임 관련 프로그램을 설치한 게이머(120)에게 게임 진행에 필요한 게임 데이터 또는 게임 패치 데이터 등을 전송함으로써 이루어진다. 또한, 온라인 게임 서버(110)는 게이머(120)로부터 수신되는 소정의 조작 제어 신호에 따라 해당 게이머(120)의 게임 캐릭터가 동작/제어되도록 함으로써 게임 진행이 원할하게 이루어지도록 한다.First, the online game server 110 allows the gamers 120 to be connected through the communication network 140, and provides game services online to the connected gamers 120 according to a predetermined contract, for example, a mud. (MUD; Multiple User Dialogue) A game service server, a mug (Multiple User Graphic) game service server, and the like. The game service provided from the normal online game server 110 is performed by transmitting game data or game patch data necessary for game progress to the gamers 120 having installed the game related program in the predetermined terminal means 130. In addition, the online game server 110 allows the game character of the gamer 120 to be operated / controlled in accordance with a predetermined operation control signal received from the gamer 120 so that the game proceeds smoothly.

게이머(120)는 통신망(140)과의 접속 유지를 위한 단말 수단(130)을 보유하며, 소정의 계약 관계에 있는 온라인 게임 서버(110)로부터 소정의 온라인 게임 서비스를 제공 받는 인터넷 이용자를 의미할 수 있다.The gamer 120 may mean an Internet user who has a terminal means 130 for maintaining a connection with the communication network 140 and receives a predetermined online game service from an online game server 110 having a predetermined contract relationship. Can be.

단말 수단(130)은 인터넷, 전화선 등의 통신망(140)을 통해 온라인 게임 서버(110)와의 접속 상태를 유지하며, 게임 관련 프로그램을 이용하여 제공되는 온라인 게임을 구현시키는 장치로서, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 휴대폰, 스마트폰 등과 같이 소정의 메모리 수단을 구비하고 소정의 마이크로프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 개념이다.The terminal unit 130 maintains a connection state with the online game server 110 through a communication network 140 such as the Internet or a telephone line, and implements an online game provided by using a game related program. For example, a personal computer, It is a concept to collectively refer to a terminal having a predetermined computing power by providing a predetermined memory means such as a handheld computer, a personal digital assistant (PDA), a mobile phone, a smartphone, and the like by mounting a predetermined microprocessor.

게임 캐릭터 성장 시스템(100)은 온라인 게임 서비스를 제공 받는 게이머(120)로부터 게임 캐릭터의 기술 성장과 관련되는 선택 입력을 수신받고, 이에 응답하여 특정 스킬이 게임 캐릭터에 획득되도록 하여 게임 진행 중에 사용되도록 하는 역할을 수행한다. 단, 기술 성장에 있어, 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(100)은 마스터리를 이용하여 특정 스킬에 대해 보유 능력치가 특화되도록 함으로써 게임 캐릭터에 대한 기술 성장 방향이 게이머(120) 의도대로 유도되도록 한다. 이하, 도 2를 참조하여 게임 캐릭터 성장 시스템(200)의 구체적인 구성을 설명한다.The game character growth system 100 receives a selection input related to technology growth of a game character from a gamer 120 who is provided with an online game service, and in response, a specific skill is acquired to the game character so that the game character may be used during the game progress. It plays a role. However, in the technology growth, the game character growth system 100 of the present invention uses the mastery so that the retention capability for a specific skill is specialized, so that the skill growth direction for the game character is guided by the gamers 120 as intended. Hereinafter, a detailed configuration of the game character growth system 200 will be described with reference to FIG. 2.

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템을 나타내는 구성도이다.2 is a block diagram showing a game character growth system according to a preferred embodiment of the present invention.

본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은, 포인트 저장 수단(210), 제1 데이터베이스(220), 제2 데이터베이스(230), 마스터리 생성 수단(240), 제1 제어 수단(250), 및 제2 제어 수단(260)을 포함한다.Game character growth system 200 of the present invention, the point storage means 210, the first database 220, the second database 230, the mastery generating means 240, the first control means 250, and the first Two control means 260.

우선, 포인트 저장 수단(210)은 게임 진행에 따라 게임 캐릭터에게 부여되는 포인트 데이터를 가산 연산하여 기록하기 위한 장치이며, 기록된 포인트 데이터는 단말 수단(130)과 연동되어 게이머(120)에게 정보 제공되도록 할 수 있다. 포인트 데이터는 소정 조건이 만족되는 경우에 레벨-업(Level-up)되는 게임 캐릭터에게 보상 개념으로서 부여되는 수치 데이터를 의미하며, 예컨대 게임 진행에 따라 수집되는 게임 캐릭터의 경험 데이터가 기설정된 레벨 업 이벤트 발생값에 도달할 때, 온라인 서버(110)로부터 부여되는 일종의 점수일 수 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 레벨 수준이 '50' 이하에서, 게임 캐릭터의 레벨 수준이 한 단계 상승하면 포인트 데이터로서 '2점'이 부여되고, '51' 이상에서 한 단계의 레벨 업이 이루어지면 포인트 데이터로서 '3점'이 부여되도록 하여 포인트 저장 수단(210)에 가산 기록할 수 있다. 본 실시예에서는 게임 캐릭터의 레벨 업에 따라 소정값의 포인트 데이터가 부여되는 것을 한정하여 설명하고 있지만, 게임 진행 중 이벤트 성 포인트 데이터의 부여, 퀘스트(Quest) 완료에 따른 보너스 성 포인트 데이터의 부여 등 다양한 포인트 데이터 부여 방식이 있을 수 있으며, 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 채택될 수 있다.First, the point storage means 210 is a device for adding and recording the point data given to the game character as the game progresses, the recorded point data is linked to the terminal means 130 to provide information to the gamers 120 You can do that. The point data refers to numerical data that is given as a reward concept to a game character leveled up when a predetermined condition is satisfied. For example, the point data is a level up level in which experience data of the game character collected as the game progresses is preset. When the event occurrence value is reached, it may be a kind of score given from the online server 110. For example, when the level of the game character is '50' or less, when the level of the game character rises by one level, 'two points' is given as the point data, and when the level up of one level is achieved by '51' or more '3 points' can be added as the point data, and can be added and recorded in the point storage means 210. FIG. In this embodiment, the point data having a predetermined value is provided according to the level up of the game character. However, the event point data is provided during the game, and the bonus point point data is provided upon completion of the quest. There may be a variety of point data assignment schemes and may be flexibly adopted by the operator of the present system.

제1 데이터베이스(220)는 게임 캐릭터 직능에 따른 획득 가능 기술과 관련되는 제1 스킬을 저장하기 위한 장치로서, 게임 캐릭터의 레벨 수준 상승에 따라 획득할 수 있는 기술(또는 기술군)을 소정의 속성으로 분류하여 기록하는 역할을 수행한다. 여기서, 제1 스킬은 특정 직능의 게임 캐릭터가 획득할 수 있는 독립적인 기술, 예컨대 얼음 속성의 눈보라(Blizzard), 전기 속성의 천둥 폭풍(Thunder Storm), 불 속성의 화벽(Fire Wall) 등을 예시할 수 있다. 이러한 제1 스킬은 소정의 레벨 정보를 포함하며 게임 캐릭터의 현재 레벨 수준에 상응하는 것만이 게임 캐릭터에게 획득되도록 할 수 있다. 또한, 제1 데이터베이스(220)에 저장되는 제1 스킬의 능력치는 모두 기본(수준 Ⅰ)이고, 능력치의 향상은 후술되는 마스터리에 포함되는 제2 스킬에 대한 게이머(120)의 선택 입력에 따라 이루어지도록 한다.The first database 220 is a device for storing a first skill related to a skill that can be acquired according to a game character function, and has a predetermined attribute of a technology (or skill group) that can be acquired according to the level rise of the game character. It is classified into and recorded. Here, the first skill is an example of an independent technique that can be acquired by a game character of a specific function, such as a blizzard of ice property, a thunder storm of electric property, a fire wall of fire property, and the like. can do. This first skill may include predetermined level information and allow only the game character to acquire the corresponding level level of the game character. In addition, the abilities of the first skills stored in the first database 220 are all basic (level I), and the improvement of the abilities is made according to the selection input of the gamers 120 for the second skills included in the mastery described later. To lose.

제2 데이터베이스(230)는 선정된 기준에 의해 설정되는 하나 이상의 유형 데이터를, 제1 스킬의 소정 능력치에 적용하여 결정한 제2 스킬을 저장하는 장치이다. 여기서, 제2 스킬은 능력치 향상에 관여하는 유형 데이터를 제1 스킬에 적용하여 능력치를 변경시키는 제1 스킬의 능력치 성장 형태로서, 능력치 성장의 유형에 따라 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형으로 분류될 수 있다. 즉, 제2 스킬은, 제1 스킬의 능력을 구성하는 지속 시간, 세기 정도, 도달 범위, 대상 수를 특징적으로 특화하여, 향상시키고자 하는 능력치 항목에 따라 그 성장 형태에 차이가 발생하도록 할 수 있다.The second database 230 is a device that stores a second skill determined by applying one or more types of data set by a selected criterion to a predetermined capability value of the first skill. Here, the second skill is a form of ability growth of the first skill that changes the capability by applying the type data related to the capability improvement to the first skill. The second skill is a continuous (D) type or an intensity (I) type according to the type of the capability growth. It may be classified into a range (R) type and a target (T) type. That is, the second skill may specialize the duration, intensity, reach, and number of targets that make up the ability of the first skill, so that the growth pattern may vary depending on the item of the ability to be improved. have.

마스터리 생성 수단(240)은 제1 스킬과 제2 스킬의 적어도 일부를 연관시켜 소정의 마스터리를 생성하는 장치로서, 제1 스킬의 능력치가 향상되는 성장 경로 상에 제2 스킬이 배치되도록 하는 역할을 수행한다. 마스터리는 제1 스킬 각각에 대해 생성되는 것이 바람직하나, 하나의 마스터리에 둘 이상의 제1 스킬이 포함되도록 하여도 무방하다. 단, 본 실시예에서는 특정 기술에 대한 능력치 향상을 특화하고자 하는 본 발명의 목적에 따라 하나의 마스터리에 하나의 제1 스킬이 포함되는 것을 한정하여 설명한다.The mastery generating unit 240 is a device for generating a predetermined mastery by associating at least a portion of the first skill with the second skill, and serves to arrange the second skill on a growth path where the capability of the first skill is improved. To perform. The mastery is preferably generated for each of the first skills, but may include two or more first skills in one mastery. However, in the present embodiment, it will be described that only one first skill is included in one mastery according to the purpose of the present invention, which is intended to specialize in improving the capability of a specific technology.

이하, 도 3a를 참조하여 제1 스킬, 제2 스킬 및 이를 연관시키는 마스터리에 대해 설명한다.Hereinafter, a first skill, a second skill, and a mastery associated with the same will be described with reference to FIG. 3A.

도 3a는 본 발명에 따른 제1 스킬 및 제2 스킬을 연관하는 마스터리의 일예를 나타내는 도면이다.3A is a diagram illustrating an example of a mastery that associates a first skill and a second skill according to the present invention.

도 3a에서는 제1 스킬인 얼음 속성의 '블라자드'와, 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형으로 분류되는 제2 스킬이 연관된 마스터리(300)를 예시하고 있다.In FIG. 3A, a mastery 300 associated with a 'blazzard' of an ice attribute, which is a first skill, and a second skill classified into a continuous (D) type, an intensity (I) type, a range (R) type, and a target (T) type ) Is illustrated.

도 3a에 도시한 바와 같이, 제1 스킬인 '블리자드 수준 Ⅰ'은 보유 능력치를 D 2, I 3, R 1, T 1로 가지고 있으며, 선정된 조건(게임 캐릭터의 레벨 수준, 포인트 데이터의 입력 등)이 만족되는 경우, 게임 캐릭터에게 획득되어 게임 중에 사용되도록 한다. 즉, 게임 캐릭터의 레벨 수준이 '블리자드 수준 Ⅰ'에서 요구하는 레벨을 충족하면, '블리자드 수준 Ⅰ'을 포함하는 마스터리(300)가 게이머(120)에게 제시되고 게이머(120)에 의해 해당 마스터리(300)로 소정의 포인트 데이터가 입력되는 시점에서 '블리자드 수준 Ⅰ'이 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어할 수 있다. 이때, '블리자드 수준 Ⅰ'과 연관되는 제2 스킬인 '블리자드 수준 Ⅱ'는 시각적으로 활성화(예컨대, 배경 조명, 업데이트 가능 메시지 제공 등)되며, 제2 스킬의 획득을 위해 요구되는 포인트 데이터에 대한 게이머(120)의 입력을 대기한다. 제2 스킬은 제1 스킬의 특정 능력치 향상에 관한 것으로, '블리자드 수준 Ⅰ'의 지속 시간을 특정적으로 향상시킨 D형(D 4, I 3.1, R 1.1, T 1), 강도 세기를 특정적으로 향상시킨 I형(D 2.1, I 5, R 1.1, T 1), 도달 범위를 특정적으로 향상시킨 R형(D 2.1, I 3.1, R 3, T 1), 대상 수를 특정적으로 향상시킨 T형(D 2.1, I 3.1, R 1.1, T 2.9) 등이 있을 수 있다. 제2 스킬로의 기술 성장은 게이머(120)로부터 제2 스킬에서 요구되는 포인트 데이터 크기에 상응하는 포인트 입력 신호의 수신 후, 게이머(120)의 선택 입력에 따라 4개의 제2 스킬 '블리자드 수준 Ⅱ' 중 하나로 이루어지도록 한다. 이에 따라, 소정 기술의 기술 성장 경로를 정규화한 마스터리(300)를 이용하여 능력치 향상이 이루어지도록 함으로써 게이머(120)의 기술 성장 의도에 부합되는 스킬의 획득이 유도되도록 하는 본 발명의 목적을 충실하게 이행할 수 있다.As shown in FIG. 3A, the first skill 'Blizzard Level I' has the ability to hold D 2, I 3, R 1, and T 1, and the selected condition (level of game character, input of point data). Etc.), are acquired by the game character to be used during the game. That is, if the level of the game character meets the level required by the 'Blizzard Level I', the mastery 300 including the 'Blizzard Level I' is presented to the gamer 120 and the mastery ( At the time when the predetermined point data is input to the control unit 300, 'blizzard level I' may be obtained to the game character. At this time, the second skill associated with 'Blizzard Level I', 'Blizzard Level II' is visually activated (eg, providing backlighting, an updateable message, etc.), and the point data required for obtaining the second skill. Wait for input from the gamer 120. The second skill is related to the improvement of the specific stats of the first skill, and the D type (D 4, I 3.1, R 1.1, T 1), which specifically improves the duration of the Blizzard Level I, has a specific strength intensity. Type I (D 2.1, I 5, R 1.1, T 1), which has been improved by using T-type (D 2.1, I 3.1, R 1.1, T 2.9) and the like. The technology growth to the second skill is based on the selection input of the gamer 120 after receiving the point input signal corresponding to the point data size required for the second skill from the gamer 120, and the second skill 'Blizzard Level II'. To be one of '. Accordingly, by using the mastery 300 that normalizes the technology growth path of a predetermined technology, the performance level is improved to achieve the objective of the present invention to induce the acquisition of skills corresponding to the technology growth intention of the gamers 120. Can be implemented.

제1 제어 수단(250)은 게이머(120)의 포인트 입력 신호에 응답하여 포인트 데이터를 가산 입력시키는 소정의 누적 필드를 마스터리(300) 각각으로 연관시키며, 포인트 데이터의 소정치 입력에 응답하여 제1 스킬을 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어하는 장치이다. 즉, 제1 제어 수단(250)은 게이머(120)에 의해, 예컨대 게이머(120)의 단말 수단(130) 상에 제공되는 포인트 입력창에 소정의 수치 데이터를 입력하는 경우, 발생하는 포인트 입력 신호에 응답하여 포인트 저장 수단(210)으로부터 추출되는 소정의 포인트 데이터가 상기 누적 필드에 입력되도록 하는 역할을 수행한다. 또한, 제1 제어 수단(250)은 누적 필드에 가산 입력되는 포인트 데이터의 크기가 제1 스킬에서 설정하고 있는 소정의 요구 데이터에 도달되는 시점에서 제1 스킬이 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어한다.The first control means 250 associates each of the mastery 300 with a predetermined cumulative field for adding and inputting the point data in response to the point input signal of the gamer 120, and in response to the input of the predetermined value of the point data. A device that controls a skill to be acquired by a game character. That is, the first control means 250 inputs a point input signal generated when the predetermined numerical data is input by the gamer 120, for example, in the point input window provided on the terminal means 130 of the gamer 120. In response, the predetermined point data extracted from the point storage means 210 is input to the accumulated field. Further, the first control means 250 controls the first skill to be acquired by the game character when the size of the point data added to the cumulative field reaches the predetermined request data set in the first skill.

또한, 제2 제어 수단(260)은 획득된 제1 스킬과 연관된 제2 스킬을 획득 가능 기술로 지정하고, 누적 필드에 가산 입력되는 포인트 데이터의 크기(이하 입력 데이터라 함)가 선정된 조건(제2 스킬의 요구 데이터와 일치)을 만족하는 경우, 제2 스킬에 대한 게이머(120)의 선택 입력에 대응하여 해당 제2 스킬을 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어하는 장치이다. 즉, 제2 제어 수단(260)은 상기 누적 필드의 입력 포인트가 제2 스킬의 요구 포인트와 일치하는 경우, 하나 이상의 제2 스킬에 대한 게이머(120)의 선택 입력에 따라 특정 제2 스킬이 게임 캐릭터에게 획득되도록 한다.Also, the second control means 260 designates the second skill associated with the acquired first skill as an acquireable technology, and selects a condition (hereinafter referred to as input data) of the point data added to the cumulative field (hereinafter referred to as input data). And the second skill corresponding to the request data of the second skill, the second skill is acquired by the game character in response to the selection input of the gamer 120 for the second skill. That is, when the input point of the cumulative field coincides with the request point of the second skill, the second control means 260 may select a specific second skill according to the selection input of the gamer 120 for at least one second skill. Let the character get it.

상술한 제1 제어 수단(250) 또는 제2 제어 수단(260)은 게임 캐릭터의 게임 진행을 지원하는 게임 제어 수단의 일종일 수 있으며, 이하 제1 제어 수단(250) 또는 제2 제어 수단(260)에 의한 제1 스킬 또는 제2 스킬의 게임 캐릭터 획득에 대해 도 3b를 참조하여 설명한다.The first control means 250 or the second control means 260 described above may be a kind of game control means for supporting the game progress of the game character, hereinafter the first control means 250 or the second control means 260 Acquisition of a game character of the first skill or the second skill by using FIG. 2) will be described with reference to FIG. 3B.

도 3b는 본 발명에 따른 포인트 데이터의 입력에 의해 일부의 스킬을 획득 가능 기술로 표시하는 마스터리의 일예를 나타내는 도면이다.FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a mastery that displays some skills as obtainable technology by inputting point data according to the present invention. FIG.

도 3b에 예시한 마스터리(300)는 포인트 데이터의 가산 입력을 위한 누적 필드(310)를 포함하며, 특화되는 능력치의 수준으로 4 단계를 구분하고 있다. 또한, 각 스킬(제1 스킬 내지 제3 스킬)에는 요구 포인트 정보를 포함하는 레코더(320)가 연관되어 해당 스킬의 획득을 위해 요구되는 입력 포인트의 크기가 게이머(120)에게 용이하게 인지되도록 한다.The mastery 300 illustrated in FIG. 3B includes a cumulative field 310 for adding and inputting point data, and divides four stages into levels of specialized capabilities. In addition, the recorder 320 including the request point information is associated with each skill (first to third skills) so that the size of the input point required for obtaining the corresponding skill is easily recognized by the gamer 120. .

예컨대, 게이머의 선택에 따라, 도 3b의 마스터리(300)에 대해 일시에 입력 포인트 '10'이 가산 입력되는 것을 가정한다. 우선, 게이머(120)에 의해 소정 포인트 입력창 상에 '10'이 입력되는 경우, 소정의 포인트 입력 신호가 발생하고 이를 수신한 제1 제어 수단(250)은 포인트 저장 수단(210)으로부터 포인트 데이터 '10'을 추출하여 누적 필드(310)에 가산 입력(누적)한다. 또한, 제1 제어 수단(250)은 누적 필드(310) 상의 입력 포인트와 레코더(320) 상의 요구 포인트를 비교하고, 입력 포인트 수치 이하의 요구 포인트를 갖는 스킬에 대한 활성화 처리(예컨대, 바탕색 변경)가 이루어지도록 한다. 즉, 제1 스킬(수준 Ⅰ: 요구 포인트 5)과 제2 스킬(수준 Ⅱ:요구 포인트 10)이 획득 가능 기술이 되며, 게이머의 선택 입력에 의거하여 '제1 스킬-D형 제2 스킬' 또는 '제1 스킬-I형 제2 스킬'이 게임 캐릭터에 획득되도록 할 수 있다. 이에 따라, 입력되는 포인트 데이터의 크기에 따라 기술에 대한 능력치 특화가 수행되도록 할 수 있으며, 더불어 기술 성장에 있어 게이머(120)의 기술 성장 의도가 적절하게 반영되도록 하는 효과를 얻을 수 있다.For example, it is assumed that the input point '10' is added to the mastery 300 of FIG. 3B at one time according to the selection of the gamers. First, when '10' is input on the predetermined point input window by the gamer 120, a predetermined point input signal is generated and the first control means 250 receiving the point data is received from the point storage means 210. '10' is extracted and added (accumulated) to the accumulated field 310. In addition, the first control means 250 compares the input point on the cumulative field 310 with the request point on the recorder 320 and activates (eg, changes the background color) for a skill having a request point below the input point value. To be done. In other words, the first skill (level I: demand point 5) and the second skill (level II: demand point 10) become available skills, and the 'first skill-type second skill' is determined based on a gamer's selection input. Alternatively, the first skill-type I second skill may be acquired by the game character. Accordingly, the capability value specialization for the technology may be performed according to the size of the input point data, and in addition, the technology growth intention may be appropriately reflected in the technology growth.

본 실시예에서는 누적 필드(310)에 가산 입력되는 입력 포인트가 각 스킬에서 요구되는 요구 포인트를 만족하는 경우, 해당하는 모든 스킬을 활성화시키는 것을 예시하여 설명하고 있지만, 이는 본 발명의 일실시예로서, 예컨대 게임 캐릭터의 레벨 수준이 제1 스킬에 포함되는 레벨 정보를 만족하는 경우에 제1 스킬을 우선 활성화시키고, 제1 스킬의 획득 후 제2 스킬을 획득 가능 기술로 지정하면서 활성화되도록 할 수 있다. 이 때, 입력 포인트 '10'에 대한 공제 처리는 누적된 포인트 데이터 '10' 중에서 '5'를 제1 스킬 획득에 대응하여 공제되도록 하고, 활성화된 제2 스킬에 대한 게이머(120)의 선택에 따라 나머지 '5'가 공제되도록 할 수 있다.In the present exemplary embodiment, when the input point added to the cumulative field 310 satisfies the required point required for each skill, the present invention has been described by activating all corresponding skills, but this is an embodiment of the present invention. For example, when the level level of the game character satisfies the level information included in the first skill, the first skill may be activated first, and after the acquisition of the first skill, the second skill may be designated as an acquired skill. . At this time, the deduction process for the input point '10' causes the '5' to be deducted in response to the first skill acquisition from the accumulated point data '10', and is selected by the gamer 120 for the activated second skill. Therefore, the remaining '5' can be deducted.

더불어, 본 실시예에서는 레코드(320)에 포함되는 요구 포인트가 동일 스킬에서는 같은 것으로 예시(예컨대, 제2 스킬의 요구 포인트는 모두 '10')하여 설명하고 있지만, 시스템 환경을 고려한 본 시스템의 운영자에 의해 각 레코더(320)의 요구 포인트를 차등있게 조정할 수 있음은 물론이다.In addition, in the present embodiment, the request points included in the record 320 are described as being the same in the same skill (for example, all of the request points of the second skill are '10'). Of course, the required points of the respective recorders 320 can be differentially adjusted.

본 발명의 다른 실시예로서, 제2 스킬의 능력치를 더욱 특화화하여 생성되는 제3 스킬의 마스터리 포함에 대해 설명한다.As another embodiment of the present invention, the mastery inclusion of the third skill generated by further specializing the capability of the second skill will be described.

본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제1 스킬의 능력치에 대한 향상에 있어, 제2 스킬이 보유하는 능력치를 더욱 심화한 제3 스킬을 생성하여 제1 스킬에 연관시킬 수 있다. 예컨대, 도 3b에서 게이머(120) 선택에 의해 '제1 스킬- D형 제2 스킬'을 게임 캐릭터에게 획득시키는 경우, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 상기 'D형 제2 스킬'에 연관되는 'D형 제3 스킬'을 획득 가능 기술로 지정하게 된다. 이후, 게이머(120)의 포인트 데이터 입력에 따라, 누적 필드(310)에 누적되는 입력 포인트가 '15'가 되는 시점(기 입력된 '10'에 추가적인 '5'의 포인트 데이터 입력이 이루어지는 시점)에서, 제3 스킬에 대한 게이머의 선택 입력에 응답하여 제3 스킬(수준 Ⅲ)이 게임 캐릭터에 획득되도록 한다. 이에 따라, 제1 스킬의 특정 능력치가 더욱 심화되도록 하여 기술 성장에 대한 게이머(120)의 욕구가 충분히 반영되도록 할 수 있다. 또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제2 스킬에 연관되는 제3 스킬을, 제2 스킬과 동일 유형에 따른 D형 만이 연관되도록 할 수 있고, 상술한 4개의 유형 중에서 하나 이상의 유형이 임의적으로 선택/연관되도록 할 수 있다.The game character growth system 200 of the present invention may generate a third skill that further deepens the capability of the second skill and associate it with the first skill in improving the capability of the first skill. For example, in the case of acquiring the 'first skill-type D second skill' to the game character by selecting the gamers 120 in FIG. 3B, the game character growth system 200 is associated with the 'type D second skill'. 'D-type third skill' is designated as an acquired skill. Thereafter, according to the point data input of the gamer 120, the time point at which the input points accumulate in the cumulative field 310 becomes '15' (the time point at which an additional '5' point data input is made to the previously input '10'). In response to the gamer's selection input for the third skill, the third skill (level III) is acquired for the game character. Accordingly, the specific ability of the first skill may be further deepened to sufficiently reflect the gamers' desire for technology growth. In addition, the game character growth system 200 may allow the third skill associated with the second skill to be associated with only the D-type according to the same type as the second skill, and one or more of the four types described above may be arbitrarily selected. Can be selected / associated.

이와 관련하여 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 게이머(120)의 선택이 이루어지지 않은 제2 스킬, 예컨대 'I형 제2 스킬'에 대한 요구 포인트를 높게 조정할 수 있다. 즉, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 'I형 제2 스킬'에 기존 요구되었던 요구 포인트 '10'을 예를 들어, '12'로 조정할 수 있고, 만약, 'D형 제2 스킬'을 선택한 게이머(120)가 "I형 제2 스킬'로 변경하고자 하는 경우, 게이머(120)의 기술 성장 방향 전환에 따른 기회 비용이 발생하도록 유도한다. 이에 따라, 마스터리(300)에 포함되는 스킬에 대한 선택 입력 시 게이머(120)로 하여금 신중한 판단이 요구되도록 하여 게임에 대한 집중도를 높이는 효과를 얻을 수 있다.In this regard, the game character growth system 200 of the present invention may adjust the required points for the second skill, for example, 'type I second skill', in which the gamers 120 are not selected. That is, the game character growth system 200 may adjust the required point '10' previously required for the 'type I second skill' to '12', for example, and select the 'type D second skill'. When the gamer 120 intends to change to the “type I second skill,” the gamers 120 induce an opportunity cost according to the change of the technology growth direction of the gamer 120. Accordingly, the skill included in the mastery 300 When the selection is input, the gamer 120 may require careful judgment to increase the concentration of the game.

본 실시예에서의 누적 필드(310)는 입력되는 포인트 데이터를 지속적으로 누적하는 것을 예시하여 설명하고 있지만, 이 또한 본 발명의 일실시예이며, 소정의 포인트 리셋 수단(도시하지 않음)을 포함하여 요구 데이터를 만족하는 포인트 데이터가 입력하면 누적 필드(310)를 클리어(Clear)하고, 해당 스킬을 연관 순서대로 획득 또는 획득 가능 기술로 지정되도록 할 수 있다. 예컨대, 도 3b에서 게이머(120)가 해당 마스터리(300)에 포인트 데이터 '5'를 입력하는 시점에서, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 입력 필드(310)를 '0'으로 리셋하고 제1 스킬을 게임 캐릭터에 획득되도록 한다. 이후, 게임 게이머(120) 해당 마스터리(300)에 추가적인 포인트 데이터 '5'를 입력하는 시점까지, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 획득 가능 기술로 지정되는 제2 스킬에 대한 게이머(120)의 선택 입력을 대기하게 된다.Although the cumulative field 310 in the present embodiment is described by continuously accumulating the input point data, this is also an embodiment of the present invention, and includes a predetermined point reset means (not shown). When the point data satisfying the request data is input, the cumulative field 310 may be cleared, and the corresponding skill may be assigned as an acquireable or obtainable technology in an associative order. For example, when the gamers 120 input the point data '5' into the corresponding mastery 300 in FIG. 3B, the game character growth system 200 resets the input field 310 to '0' and the first skill. To be acquired by the game character. Subsequently, the game character growth system 200 selects the gamers 120 for the second skill designated as the obtainable technology until the game gamers 120 inputs additional point data '5' to the corresponding mastery 300. Wait for input.

도 2에는 도시되어 있지 아니하지만, 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 상술한 데이터베이스(220,230)를 관리하기 위한 데이터베이스 관리 모듈을 더 포함할 수 있다. 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템(200)의 데이터베이스 관리 모듈은 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), DB2와 같은 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이터베이스 관리 시스템(OODBMS)을 이용하여 본 발명의 목적에 맞게 구현될 수 있다.Although not shown in FIG. 2, the game character growth system 200 according to an exemplary embodiment of the present invention may further include a database management module for managing the above-described databases 220 and 230. The database management module of the game character growth system 200 according to the present invention is a relational database management system (RDBMS) such as Oracle, Infomix, Sybase, DB2, Gemston, The object-oriented database management system (OODBMS) such as Orion, O2, etc. may be implemented to meet the purposes of the present invention.

이러한 구성을 갖는 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템(200)의 작업 흐름을 상세히 설명한다.The workflow of the game character growth system 200 according to the present invention having such a configuration will be described in detail.

도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating a game character growth method in detail according to a preferred embodiment of the present invention.

본 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법은 상술한 게임 캐릭터 성장 시스템(200)에 의해 수행된다.The game character growth method according to the present embodiment is performed by the game character growth system 200 described above.

우선, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 게임 캐릭터 직능에 따른 획득 가능 기술과 관련되는 제1 스킬을 저장하기 위한 제1 데이터베이스(220)를 유지한다(S410). 본 단계(S410)는 마스터리(300)에 있어 헤드 스킬(Head-skill)이 되는 제1 스킬을 저장하는 과정으로, 게임 캐릭터의 직능과 연관되는 기술이 현재 게임 캐릭터의 레벨 수준에 따라 분류된다. 예컨대, 게임 캐릭터의 직능이 '마법사'일 경우, '마법사'가 사용할 수 있는 제1 스킬로는 파이어 볼트(Fire Bolt:레벨 1), 포이즌 노바(Poison Nova:레벨 10), 눈보라(Blizzard : 레벨 20) 등을 예시할 수 있다. 제1 스킬에 포함되는 레벨 정보는 해당 캐릭터에 획득되어 게임 중에 사용될 수 있는 제한 레벨을 의미하며, 레벨 정보 이하의 레벨 수준을 갖는 게임 캐릭터는 해당 스킬을 획득 불가 또는 사용 불가가 된다.First, the game character growth system 200 maintains a first database 220 for storing a first skill related to the obtainable technology according to the game character function (S410). This step (S410) is a process of storing the first skill to be a head-skill (Head-skill) in the mastery 300, the skills associated with the game character's function is classified according to the level of the current game character. For example, if the game character's function is 'Wizard', the first skills that 'Wizard' can use are Fire Bolt (Level 1), Poison Nova (Level 10), and Blizzard: Level 20) etc. can be illustrated. The level information included in the first skill means a limited level acquired by the corresponding character and used in the game, and a game character having a level level less than or equal to the level information becomes impossible to acquire or use the corresponding skill.

또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 선정된 기준에 의해 설정되는 하나 이상의 유형 데이터를, 제1 스킬의 소정 능력치에 적용하여 결정한 제2 스킬을 저장하기 위한 제2 데이터베이스를 유지한다(S420). 본 단계(S420)는 제1 스킬의 능력치에 대체되어 유형 데이터를 능력치로 보유하는 제2 스킬을 저장하는 과정으로, 헤더 스킬로부터 파생되는 기술(Secondary-Skill)의 기록을 수행하게 된다. 여기서, 유형 데이터는 제1 스킬에 대한 특정 능력치의 향상을 위한 것으로, 상기 유형 데이터에 의해 결정되는 제2 스킬은 향상되는 능력치에 따라 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형 중 하나로 분류될 수 있다(도 3a 참조).In addition, the game character growth system 200 maintains a second database for storing a second skill determined by applying one or more types of data set by a selected criterion to a predetermined capability value of the first skill (S420). This step (S420) is a process of storing a second skill that replaces the capability of the first skill and retains the type data as the capability, and records the skill (Secondary-Skill) derived from the header skill. Here, the type data is for improving a specific capability for the first skill, and the second skill determined by the type data is continuous (D) type, strength (I) type, and range (R) according to the improved ability value. It can be classified into one of the types, object (T) type (see FIG.

다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제1 스킬과 제2 스킬의 적어도 일부를 연관시켜 생성하는 마스터리(300)를 게이머(120)에게 제공한다(S430). 본 단계(S430)는 제1 스킬에 대한 기술 성장 경로를 마스터리(300)로 정규화하는 과정으로, 예컨대 최상(最上)의 제1 스킬로부터 하나 이상의 제2 스킬이 분화되도록 하는 트리 구조(Tree Structure)의 마스터리(300)를 생성할 수 있다. 생성된 마스터리(300)는 게임 캐릭터의 현 레벨 수준으로 고려하여 게이머(120)의 단말 수단(130)으로 표시되며, 예컨대 게임 캐릭터의 현재 레벨 수준이 '21'일 경우, 상술한 파이어 볼트, 포이즌 노바, 눈보라와 관련되는 마스터리(300)가 게이머(120)에게 제공되도록 할 수 있다. 이에 따라, 소정 조건이 만족되는 경우(예, 설정된 포인트 데이터의 입력), 게임 캐릭터에게 획득되는 제1 스킬이 게임 중에서 바로 사용되도록 함으로써 정크 스킬(Junk Skill:레벨 이하의 기술)이나 고레벨 스킬(현 레벨 수준으로 사용 불가의 기술) 등에 희소적인 포인트 데이터가 불필요하게 사용되는 것을 억제할 수 있다.Next, the game character growth system 200 provides the gamer 120 with a mastery 300 generated by associating at least a portion of the first skill with the second skill (S430). This step (S430) is a process of normalizing the technology growth path for the first skill to the mastery 300, for example, a tree structure in which one or more second skills are differentiated from the highest first skill. May create a mastery 300 of. The generated mastery 300 is represented by the terminal means 130 of the gamer 120 considering the current level of the game character. For example, when the current level of the game character is '21', the above-described fire bolt and poison The mastery 300 associated with Nova and Snowstorm may be provided to the gamers 120. Accordingly, when a predetermined condition is satisfied (for example, input of set point data), the first skill acquired by the game character is used immediately in the game, thereby making a junk skill or a high level skill (current level). It is possible to suppress unnecessary use of rare point data such as a technique that cannot be used at a level level.

또한, 본 단계(S430)는 게임 캐릭터에게 제1 스킬 또는 제2 스킬을 획득시키기 위한 소정의 포인트 데이터를 요구하는 과정을 포함할 수 있으며, 이하 도 5를 참조하여 마스터리(300)에 포함되는 누적 필드(310)에 대해 설명한다.In addition, the step S430 may include a process of requesting the game character predetermined point data for acquiring the first skill or the second skill, and will be included in the mastery 300 with reference to FIG. 5 below. The field 310 will be described.

도 5는 본 발명의 마스터리에 포인트 데이터 입력을 위한 누적 필드를 포함하는 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating a method of including a cumulative field for inputting point data into the master of the present invention.

우선, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 게이머(120)의 포인트 데이터 입력을 위한 누적 필드(310)를 마스터리(300) 각각으로 연관한다(S510). 본 단계(S510)는 게이머(120)가 기술을 성장시키고자 하여 선택한 마스터리(300)에 대해, 입력되는 포인트 데이터의 크기를 게임 캐릭터 성장 시스템(200)에서 인지할 수 있도록 누적 필드(310)를 포함시키는 과정이다. 여기서, 누적 필드(310)는 게이머(120)의 포인트 입력 신호에 응답하여 소정의 입력 포인트가 가산 입력되도록 하기 위한 것으로, 포인트 입력 신호는 단말 수단(130) 상에 UI(User Interface)로서 제공되는 포인트 입력창에 게이머(120)가 소정의 숫자를 기입함으로써 생성시키게 된다. 예컨대, 게이머(120)가 포인트 입력창에 '10'을 기입하는 경우, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 포인트 저장 수단(210)으로부터 포인트 데이터 '10'을 추출하고, 추출된 포인트 데이터가 누적 필드(310)에 가산 입력되도록 할 수 있다. First, the game character growth system 200 associates the cumulative field 310 for inputting the point data of the gamer 120 to each of the masteries 300 (S510). In operation S510, the game field 120 may accumulate the accumulated field 310 so that the game character growth system 200 may recognize the size of the input point data for the mastery 300 selected by the gamer 120 to grow the technology. It is a process of inclusion. Here, the cumulative field 310 is to add a predetermined input point in response to the point input signal of the gamer 120, the point input signal is provided as a user interface (UI) on the terminal means 130 The gamer 120 generates a predetermined number by inputting a predetermined number into the point input window. For example, when the gamer 120 writes '10' in the point input window, the game character growth system 200 extracts the point data '10' from the point storage means 210, and the extracted point data is a cumulative field. The addition may be input to 310.

다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 마스터리를 게이머(120)에게 제공함에 따라, 요구 포인트 정보를 포함하는 하나 이상의 레코더(320)를 유지한다(S520). 본 단계(S520)는 게임 캐릭터가 획득하고자 하는 스킬에 대해 요구되는 포인트 데이터의 크기를 요구 포인트로서 기록하는 과정으로, 제1 스킬 또는 제2 스킬 각각으로 소정의 요구 포인트를 보유하는 레코더(320)가 할당되도록 제어한다(도 3b 참조). 레코더(320)에 기록되는 요구 포인트는 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 조정될 수 있으며, 특히 동일 수준의 스킬에 대해서 같은 요구 포인트가 설정(예컨대, 제2 스킬 모두에 요구 포인트 '10' 설정)되도록 함으로써, 스킬 선택에 있어 게이머(120)의 선택 폭이 확대되도록 하는 효과를 얻을 수 있다.Next, the game character growth system 200 maintains one or more recorders 320 including the request point information as the mastery is provided to the gamers 120 (S520). This step (S520) is a process of recording the size of the point data required for the skill that the game character wants to acquire as a request point, the recorder 320 holding a predetermined request point as each of the first skill or the second skill. To be allocated (see FIG. 3B). The request points recorded in the recorder 320 can be flexibly adjusted by the operator of the present system, in particular, so that the same request points are set for the same level of skill (e.g., request point '10' is set for both the second skills). As a result, the selection range of the gamers 120 in the skill selection can be obtained.

또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 특정 마스터리(300)에 대한 게이머(120)의 포인트 입력 신호에 응답하여 소정의 포인트 데이터를 누적 필드(310)에 가산 입력한다(S530). 본 단계(S530)는 게이머(120)의 포인트 입력 신호에 응답하여 포인트 저장 수단(210)으로부터 추출한 포인트 데이터를 누적 필드(310)에 가산시키는 과정으로, 누적 필드(310)는 상술한 각 스킬의 레코더(320)와 연동될 수 있으며, 이에 따라 가산 입력되는 포인트 데이터의 크기가 일치되는 요구 포인트의 스킬까지를 획득 가능 기술로서 지정한다. 예컨대, 도 3b에서 누적 필드(310)에 가산 입력된 포인트 데이터의 크기는 '10'이 되며, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 이와 동일한 요구 포인트를 갖는 레코더(320)의 제2 스킬까지를 획득 가능 기술로 지정할 수 있다. 동일하게, 만약 누적 필드(320)의 입력 포인트가 '5'일 경우, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제1 스킬 만을 획득 가능 기술로 지정하게 된다.In addition, the game character growth system 200 adds and inputs predetermined point data to the cumulative field 310 in response to the point input signal of the gamer 120 for the specific mastery 300 (S530). In operation S530, the point data extracted from the point storage means 210 is added to the cumulative field 310 in response to the point input signal of the gamer 120, and the cumulative field 310 corresponds to the aforementioned skill. The recorder 320 may be linked with the recorder 320, thereby designating up to the skill of the required point to which the size of the input point data is matched. For example, in FIG. 3B, the size of the point data added to the cumulative field 310 is '10', and the game character growth system 200 acquires up to the second skill of the recorder 320 having the same required point. Can be specified as a possible technology. Likewise, if the input point of the cumulative field 320 is '5', the game character growth system 200 designates only the first skill as an acquireable technology.

따라서, 게이머(120)의 기술 성장 방향에 부합되는 제1 스킬 또는 제2 스킬을 정규화하여 마스터리(300)로서 제시하고, 소정의 포인트 데이터 입력을 통해 최적하는 게임 캐릭터의 기술 능력치가 특화되도록 하는 효과를 얻을 수 있다.Accordingly, the first skill or the second skill corresponding to the skill growth direction of the gamers 120 is normalized and presented as the mastery 300, and the skill value of the optimal game character is specified by inputting predetermined point data. Can be obtained.

다시, 도 4를 설명하면, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 마스터리(300)에 대한 게이머(120)의 포인트 데이터 소정치 입력에 응답하여 제1 스킬을 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어한다(S440). 본 단계(S440)는 예컨대, 누적 필드(310)에 가산 입력되는 입력 데이터가 제1 스킬에 할당되는 레코더(320)의 요구 데이터를 만족하는 경우, 제1 스킬이 게임 캐릭터의 보유 기술로서 사용될 수 있도록 하는 과정이다. 이때, 게이머(120)에게 제공되는 마스터리(300)의 제1 스킬이 시각적으로 인지되도록 제어할 수 있으며, 이를 통해 게이머(120)로 하여금 획득 가능 기술로 지정되는 제1 스킬에 대한 식별 인지가 보다 용이하게 이루어지도록 하는 효과를 얻을 수 있다(도 3b 참조).Referring back to FIG. 4, the game character growth system 200 controls the game character to acquire the first skill in response to the input of the point data predetermined value of the gamer 120 with respect to the mastery 300 (S440). In operation S440, for example, when the input data added to the cumulative field 310 satisfies the request data of the recorder 320 allocated to the first skill, the first skill may be used as a holding skill of the game character. It is a process to make sure. In this case, the first skill of the mastery 300 provided to the gamer 120 may be controlled to be visually recognized, thereby allowing the gamer 120 to recognize the identification of the first skill designated as the obtainable technology. The effect of making it easy can be obtained (see FIG. 3B).

이하, 도 6을 참조하여, 마스터리(300)에 대한 포인트 데이터 입력을 통해 제1 스킬을 게임 캐릭터에게 획득시키는 일예에 대해 설명한다.Hereinafter, an example of acquiring a first skill to a game character through inputting point data into the mastery 300 will be described with reference to FIG. 6.

도 6은 본 발명에 따른 제1 스킬의 게임 캐릭터 획득 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.6 is a flowchart illustrating a method of obtaining a game character of a first skill according to the present invention.

도 6에 도시한 바와 같이, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 입력되는 포인트 데이터의 누적값과 제1 스킬에 할당되는 레코더(320)의 요구 포인트 정보를 비교한다(S610). 본 단계(S610)는 특정 마스터리(300)의 누적 필드(310)에 가산된 포인트 데이터의 크기(입력 포인트)를 확인하는 과정으로, 해당 마스터리(300)의 제1 스킬에 대한 게이머(120)의 스킬 획득 의도가 있음을 입력 포인트로서 인지하게 된다. 즉, 게이머(120)가 제1 스킬을 획득하고자 하는 경우, 제1 스킬에서 요구하는 포인트 데이터의 크기(요구 포인트)를 누적 필드(310)에 입력시킨다는 것을 고려하는 것으로, 입력 포인트를 확인함으로써 게이머(120)의 제1 스킬에 대한 획득 의도를 판단하게 된다.As illustrated in FIG. 6, the game character growth system 200 compares a cumulative value of input point data with required point information of the recorder 320 assigned to the first skill (S610). This step (S610) is a process of checking the size (input point) of the point data added to the cumulative field 310 of the specific mastery 300, and the gamers 120 for the first skill of the corresponding mastery 300. It is recognized as an input point that there is a skill acquisition intention. That is, when the gamer 120 wants to acquire the first skill, it is considered that the size (required point) of point data required by the first skill is input to the cumulative field 310. The acquisition intention of the first skill of 120 may be determined.

상기 비교 단계(S610)에서 누적된 포인트 데이터가 제1 스킬의 요구 포인트 정보를 만족하는 경우(Yes 방향), 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제1 스킬을 게임 캐릭터에게 획득시킨다(S620). 본 단계(S620)는 게이머(120)의 포인트 입력 신호에 대응하여 누적 필드(310)에 가산 입력되는 포인트 데이터의 크기가 제1 스킬의 요구 포인트와 일치되는 시점에서, 제1 스킬이 게임 캐릭터의 보유 기술이 되도록 제어하는 과정이다. 예컨대, 도 3b에서 누적 필드(310)의 입력 포인트가 '5'가 입력되는 경우, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제1 스킬을 게임 캐릭터에게 획득시키게 된다.When the point data accumulated in the comparison step S610 satisfies the required point information of the first skill (Yes direction), the game character growth system 200 obtains the first skill to the game character (S620). In the step S620, when the size of the point data added to the cumulative field 310 corresponding to the point input signal of the gamer 120 coincides with the required point of the first skill, the first skill corresponds to the game character. It is the process of controlling to become a technology possessed For example, when the input point of the cumulative field 310 is '5' in FIG. 3B, the game character growth system 200 acquires the first skill to the game character.

반면, 상기 비교 단계(S610)에서 입력 포인트가 제1 스킬의 요구 포인트 정보를 만족하지 않는 경우(No 방향), 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 누적 필드(310)에 대한 포인트 데이터의 입력을 대기하게 된다.On the other hand, if the input point does not satisfy the required point information of the first skill in the comparison step (S610) (No direction), the game character growth system 200 waits for input of the point data for the cumulative field 310. Done.

따라서, 본 실시예에 의하면, 마스터리(300)에 소정의 포인트 데이터를 입력함으로써 게이머(120)가 원하는 제1 스킬이 게임 캐릭터에 획득되도록 하는 본 발명의 목적을 충실하게 이행하는 효과를 얻을 수 있다.Therefore, according to this embodiment, by inputting predetermined point data into the mastery 300, it is possible to achieve the effect of faithfully fulfilling the object of the present invention so that the first skill desired by the gamer 120 is acquired by the game character. .

다시, 도 4를 설명하면, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 획득된 제1 스킬과 연관되는 제2 스킬을 획득 가능 기술로 지정한다(S450). 본 단계(S450)는 제1 스킬이 게임 캐릭터에 획득된 후, 제1 스킬의 능력치 향상에 대한 기술 성장 방향이 게이머(120)에게 제시되도록 하는 과정으로, 제1 스킬의 하단으로 연관되는 제2 스킬을 차기 업데이트 후보군으로 지정하게 된다. 즉, 트리 구조의 마스터리(300)에서 최상의 제1 스킬이 게임 캐릭터에 획득됨으로 인해, 연관되는 제2 스킬을 소정 조건이 만족되는 시점에서 게임 캐릭터가 사용할 수 있도록 제어하게 된다. 이하, 도 7을 참조하여 제2 스킬의 획득 가능 기술 지정 및 게임 캐릭터로의 제2 스킬 획득에 대해 설명한다.Referring back to FIG. 4, the game character growth system 200 designates a second skill associated with the acquired first skill as an acquireable technology (S450). In operation S450, after the first skill is acquired in the game character, the technology growth direction for improving the ability of the first skill is presented to the gamer 120. The second skill is associated with the lower end of the first skill. Designate the skill as the next update candidate. That is, since the best first skill is acquired to the game character in the mastery 300 of the tree structure, the related second skill is controlled to be used by the game character when a predetermined condition is satisfied. Hereinafter, with reference to FIG. 7, the acquisition skill designation of the second skill and the acquisition of the second skill as the game character will be described.

도 7은 본 발명에 따른 제2 스킬을 게임 캐릭터에게 획득시키는 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating a method of acquiring a second skill to a game character according to the present invention.

우선, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 지정된 제2 스킬에 할당되는 레코더(320)의 요구 포인트 정보와 포인트 데이터의 누적값을 비교한다(S710). 본 단계(S710)는 획득이 이루어진 제1 스킬을 포함하는 마스터리(300)의 누적 필드(310)에 가산 입력(누적)된 입력 포인트를 확인하는 과정으로, 제1 스킬의 능력치 향상에 대한 게이머(120)의 의도를 게임 캐릭터 성장 시스템(200)에서 인지하게 된다. 즉, 게이머(120)가 제1 스킬의 특정 능력치를 향상시키고자 하는 경우, 제2 스킬에서 요구하는 포인트 데이터(요구 포인트 정보)를 누적 필드(310)에 가산 입력시킨다는 것을 고려한 것으로, 포인트 데이터의 누적값을 확인함으로써 게이머(120)의 제2 스킬에 대한 획득 의도를 판단하게 된다.First, the game character growth system 200 compares the required point information of the recorder 320 allocated to the designated second skill with the accumulated value of the point data (S710). This step (S710) is a process of checking the input points added (cumulative) added to the cumulative field 310 of the mastery 300 including the acquired first skill, gamers for improving the capability of the first skill ( The intention of 120 is recognized by the game character growth system 200. That is, when the gamer 120 wants to improve a specific ability value of the first skill, the game server 120 adds and inputs point data (request point information) required by the second skill into the cumulative field 310. By determining the cumulative value, the acquisition intention for the second skill of the gamer 120 may be determined.

상기 비교 단계(S710)에서 포인트 데이터의 누적값이 제2 스킬의 요구 포인트 정보를 만족하는 경우(Yes 방향), 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제2 스킬에 대한 게이머(120)의 선택 입력을 대기한다(S720). 본 단계(S720)는 게이머(120)의 포인트 입력 신호에 대응하여 누적 필드(310)에 가산 입력되는 포인트 데이터의 크기(입력 포인트)가 제2 스킬의 요구 포인트와 일치되는 경우, 예컨대 제2 스킬을 시각적으로 활성화시키고 활성화된 제2 스킬에 대해 게이머(120)의 선택을 대기하게 된다(도 3b 참조).When the cumulative value of the point data satisfies the required point information of the second skill in the comparison step S710 (Yes direction), the game character growth system 200 selects the input of the gamer 120 for the second skill. Wait (S720). In operation S720, when the size (input point) of the point data added to the cumulative field 310 corresponding to the point input signal of the gamer 120 matches the required point of the second skill, for example, the second skill Is visually activated and waits for the selection of gamers 120 for the activated second skill (see FIG. 3B).

다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 게이머(120)의 선택 입력이 이루어진 제2 스킬을 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어한다(S730). 본 단계(S730)는, 게이머(120)가 기술 성장 방향에 의거하여 선택 입력 신호를 발생시킨 특정 제2 스킬을 게임 캐릭터의 보유 기술로 등록시키는 과정으로, 예컨대 D, I, R, T형의 제2 스킬 유형 중 하나가 게임 캐릭터에게 획득되도록 한다. 즉, 본 단계(S730)는 제1 스킬이 보유하는 능력치 대신에 제2 스킬의 유형 데이터를 적용시키는 것으로, 이에 따라 제1 스킬의 특정 능력치에 대한 능력치 향상을 유도하는 효과를 얻을 수 있다.Next, the game character growth system 200 controls the game character to acquire a second skill in which the selection input of the gamer 120 is made (S730). This step (S730) is a process in which the gamer 120 registers a specific second skill that has generated a selection input signal based on the technology growth direction as the game character's holding skill, for example, D, I, R, and T types. Allow one of the second skill type to be acquired by the game character. That is, this step (S730) is to apply the type data of the second skill instead of the capability possessed by the first skill, thereby obtaining an effect of inducing a capability increase for a specific capability of the first skill.

반면, 상기 비교 단계(S710)에서 누적된 포인트 데이터가 제2 스킬의 요구 포인트 정보를 만족하지 않는 경우(No 방향), 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 누적 필드(310)에 대한 포인트 데이터의 입력을 대기하게 된다.On the other hand, if the accumulated point data in the comparison step (S710) does not satisfy the required point information of the second skill (No direction), the game character growth system 200 inputs the point data for the accumulated field 310 Will wait.

이에 따라, 본 발명에 따르면, 제1 스킬에 대한 특정 능력치 향상을 제2 스킬의 선택 입력으로 수행되도록 함으로써 게이머(120)의 기술 성장 의도에 최적하게 반영하면서 용이한 능력치 성장 제어를 수행할 수 있는 효과를 얻는다.Accordingly, according to the present invention, it is possible to perform the easy capability growth control while optimally reflecting the skill growth intention of the gamers 120 by performing the specific capability improvement for the first skill as the selection input of the second skill. Get the effect.

더불어, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 게이머(320)의 선택 입력이 이루어지지 않은 제2 스킬에 할당되는 레코더(320)의 요구 포인트 정보를 조정한다(S750). 본 단계(S750)는 획득 가능 기술로 지정되어 활성된 제2 스킬 중 게이머(120)가 선택한 제2 스킬을 제외한 나머지의 제2 스킬에 대해 요구 포인트가 변경되도록 하는 과정이다. 이것은 동일 수준의 제2 스킬 중 하나의 선택에 따라 나머지 제2 스킬에 대해 기회 비용이 발생되도록 하기 위한 것으로, 예컨대, 게이머(120)가 기획득한 제2 스킬에 대해 기술 성장 방향을 전환(다른 유형의 제2 스킬을 재선택)하고자 하는 경우, 소정의 포인트 데이터가 추가적으로 요구되도록 하기 위함이다. 본 실시예에서는 포인트 데이터의 크기에 대한 조정 방식을 특별하게 한정하고 있지 않으나, 바람직하게는 기존의 요구 포인트보다 상향되도록 함으로써 게이머(120)로 하여금 제2 스킬의 유형 변경에 대한 신중함이 유도되도록 할 수 있다. 예컨대, 도 3b에서 이미 획득한 D형의 제2 스킬 대신에 I형의 제2 스킬로 기술 성장 방향을 전환하고자 하는 경우, 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 I형 제2 스킬의 요구 포인트를 기존 '10'보다 높은 '12'로 조정하여 D형의 제2 스킬에 대한 기회 비용이 충분하게 발생되도록 할 수 있다. 또한, 포인트 데이터의 크기에 대한 조정이 하향되도록 할 수 있으며, 시스템 환경을 고려하여 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 채택할 수 있음은 물론이다.In addition, the game character growth system 200 adjusts required point information of the recorder 320 assigned to the second skill for which the selection input of the gamer 320 is not made (S750). This step (S750) is a process of changing the required points for the second skills other than the second skill selected by the gamer 120 among the second skills designated and acquired as the obtainable technology. This is to ensure that opportunity cost is incurred for the remaining second skills according to the selection of one of the second skills of the same level. For example, the skill growth direction is shifted with respect to the second skill acquired by the gamer 120 (another type. In order to reselect the second skill), predetermined point data is additionally required. In the present embodiment, the method of adjusting the size of the point data is not particularly limited, but preferably, the player 120 may be cautious about changing the type of the second skill by increasing the point data above the existing required point. Can be. For example, if the technology growth direction is to be changed to the second skill of the I type instead of the second skill of the D type already acquired in FIG. 3B, the game character growth system 200 of the present invention may request the type I second skill. By adjusting the point to '12', which is higher than the existing '10', the opportunity cost for the second skill of the D-type may be sufficiently generated. In addition, the adjustment of the size of the point data can be made downward, and can be flexibly adopted by the operator of the present system in consideration of the system environment.

이하, 본 발명의 다른 실시예로서 제2 스킬의 능력치를 특화하는 제3 스킬의 생성에 대한 설명한다.Hereinafter, as another embodiment of the present invention, generation of a third skill that specializes in the capability of the second skill will be described.

도 8은 본 발명에 따라 생성되는 제3 스킬을 마스터리에 포함시키는 방법에 대해 설명한다.8 illustrates a method for including a third skill generated in accordance with the present invention in a mastery.

본 실시예는 상술한 제2 스킬을 획득 가능 기술로 지정하는 단계(S450)에 더 포함되어 수행될 수 있다.The present embodiment may be further included in step S450 of designating the above-described second skill as an obtainable technology.

도 8에 도시한 바와 같이, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제2 스킬에 대한 게이머(120)의 선택 입력에 응답하여, 하나 이상의 유형 데이터를 제2 스킬의 소정 능력치에 적용하여 결정한 제3 스킬을 유지한다(S810). 본 단계(S810)는 제1 스킬의 능력치를 제2 스킬의 것보다 더욱 심화하여 특화하는 과정으로, 여기서 제3 스킬은 상기 제2 스킬에 동일 수준의 유형 데이터나 다른 수준의 유형 데이터를 적용하여 결정하며, 제1 스킬 능력치에 대한 심화 정도를 고려하여 제3 스킬의 유형 데이터 및 갯수를 유연하게 결정할 수 있다. 결정된 제3 스킬은 예컨대, 제2 데이터베이스(230)의 제2 스킬에 연관되어 저장시킬 수 있다.As shown in FIG. 8, the game character growth system 200 applies a third skill determined by applying one or more types of data to a predetermined capability value of the second skill in response to a selection input of the gamer 120 for the second skill. It is maintained (S810). This step (S810) is a process of deepening and specializing the ability of the first skill than that of the second skill, wherein the third skill applies the same level of type data or different level of type data to the second skill. The type data and the number of the third skill may be flexibly determined in consideration of the degree of deepening of the first skill capability. The determined third skill may be stored in association with a second skill of the second database 230, for example.

다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제2 스킬과 제3 스킬의 적어도 일부를 연관하여 마스터리(300)에 포함시킨다(S820). 본 단계(S820)는 제2 스킬로부터 기인하는 기술 성장 경로를 마스터리(300)에 포함시키기 위한 과정으로, 하나 이상의 제3 스킬이 제2 스킬로부터 분화되도록 한다. 예컨대, 도 3b에서의 제3 스킬은, 마스터리(300)의 트리 구조에서 제2 스킬 하단으로 수평이 이루어지도록 배열하여 분화시킬 수 있고(I형 제2 스킬 아래로 D형 제3 스킬 및 I형 제3 스킬 배열), 또는 제2 스킬 하단으로 수직으로 배열할 수 있다(D형 제3 스킬(수준 Ⅲ) 아래로 D형 제3 스킬 배열(수준 Ⅳ)).Next, the game character growth system 200 associates at least a portion of the second skill and the third skill in the mastery 300 (S820). This step (S820) is a process for including the technology growth path resulting from the second skill in the mastery 300, so that at least one third skill is differentiated from the second skill. For example, the third skill in FIG. 3B may be arranged so as to be horizontally aligned with the lower end of the second skill in the tree structure of the mastery 300 (D type third skill and type I below the second type I skill). Or a third skill arrangement (level III) below the third skill (level III).

또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 소정의 요구 포인트 정보를 포함하는 레코더(320)를 제3 스킬에 할당되도록 제어한다(S830). 본 단계(S830)는 제1 스킬의 특정 능력치를 심화하여 특화하고자 하는 제3 스킬에 대해, 획득에 필요한 포인트 데이터의 크기를 기록하는 과정으로, 예컨대 제3 스킬의 수준 각각으로 소정의 요구 포인트를 기록하는 레코더(320)가 할당되도록 한다(도 3b 참조).In addition, the game character growth system 200 controls the recorder 320 including predetermined request point information to be assigned to the third skill (S830). The step S830 is a process of recording the size of the point data required for acquisition for the third skill to be deepened by specializing the specific ability value of the first skill, for example, by setting a predetermined required point at each level of the third skill. The recorder 320 for recording is allocated (see Fig. 3B).

이에 따라, 제1 스킬의 특정 능력치에 대해, 제3 스킬을 이용한 특화화 정도를 크게 함으로써 게이머(120)의 기술 성장 요구를 충분히 반영하는 캐릭터 성장 모델을 제공하는 효과를 얻을 수 있다.Accordingly, by increasing the degree of specialization using the third skill with respect to the specific capability value of the first skill, it is possible to obtain an effect of providing a character growth model sufficiently reflecting the skill growth demand of the gamer 120.

이하, 본 발명의 또 다른 실시예로서, 획득 가능 기술로 지정된 제1 스킬 또는 제2 스킬에 대한 능력치를 게이머의 선택 입력에 따라 제어하는 것에 대해 설명한다.Hereinafter, as another embodiment of the present invention, it will be described to control the ability value for the first skill or the second skill designated as the obtainable technology according to the selection input of the gamer.

도 9a는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.9A is a flowchart illustrating a game character growth method according to another exemplary embodiment of the present invention.

본 실시예는 특정 제1 스킬에 대한 능력치 제어가 게이머(120)의 선택에 의해 이루어지도록 하기 위한 것으로, 게이머(120)의 기술 성장에 대한 선택 자유도를 극대화시키는 효과를 얻을 수 있다. The present embodiment is to control the capability of the specific first skill by the selection of the gamers 120, and may maximize the freedom of selection for the growth of the gamers 120.

우선, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 게임 캐릭터의 획득 가능 기술과 관련하여 제1 스킬을 저장하기 위한 제1 데이터베이스(220)를 유지하고(S910), 제1 스킬이 보유할 능력치에 관련된 유형 데이터를 저장하기 위한 제2 데이터베이스(230)를 유지한다(S920). 본 단계들(S910,S920)은 제1 스킬 및 제1 스킬의 능력치에 관한 정보를 저장하는 과정으로, 이와 관련된 상세한 설명은 상술한 단계 S410 및 S420에서의 설명으로 갈음한다. 단, 제2 데이터베이스(230)에 저장되는 유형 데이터는 제1 스킬의 각 능력치에 대한 상대 크기에 관한 것으로서, 상대 크기에 따라 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형 중 하나로 분류될 수 있다.First, the game character growth system 200 maintains a first database 220 for storing a first skill in relation to the obtainable technology of the game character (S910), and the type data related to the capability value to be retained by the first skill. Maintain a second database 230 for storing (S920). These steps (S910, S920) is a process of storing information about the first skill and the capability value of the first skill, and the detailed description thereof is replaced with the description in the above-described steps S410 and S420. However, the type data stored in the second database 230 relates to the relative size of each capability value of the first skill, and according to the relative size, the continuous (D) type, the intensity (I) type, the range (R) type, Can be classified as one of the subject (T) types.

다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제1 스킬 및 유형 데이터의 적어도 일부를 연관시켜 생성한 마스터리(300)를 소정의 게이머(120)에게 제공하고(S930), 마스터리(300)에 대한 게이머(120)의 소정 포인트 데이터 입력에 응답하여 마스터리(300)의 제1 스킬을 활성화시킨다(S940). 본 단계들(S930,S940)은 제1 스킬과, 제1 스킬의 능력치 제어를 위한 유형 데이터를 포함하는 마스터리(300)의 생성 및 누적 필드(310)에 포인트 데이터를 가산 입력시키는 과정으로, 상술한 단계 S430 및 S530과 동일 내지 유사함으로 상세한 설명은 상술한 것으로 갈음한다. 단, 마스터리(300)를 생성하는 단계(S930)에서, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 유형 데이터의 분류 유형, 즉 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형 각각으로 소정의 레코더(320)가 연관되도록 하고, 각 레코더(320)에 포함되는 요구 포인트가 서로 상이하도록 설정할 수 있다. Next, the game character growth system 200 provides the gamers 120 with a mastery 300 generated by associating at least a portion of the first skill and type data (S930) and the gamers with respect to the mastery 300. In response to the predetermined point data input of 120, the first skill of the mastery 300 is activated (S940). The steps S930 and S940 are processes of adding and inputting point data into the generation and accumulation field 310 of the mastery 300 including the first skill and type data for controlling the capability of the first skill. The details are the same as or similar to the steps S430 and S530, and the description thereof is replaced with the above description. However, in the step of generating the mastery 300 (S930), the game character growth system 200 is a classification type of type data, that is, continuous (D) type, intensity (I) type, range (R) type, target ( The predetermined recorder 320 may be associated with each of the T types, and the request points included in each recorder 320 may be different from each other.

또한, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 활성화된 제1 스킬과 연관되는 유형 데이터에 대한 게이머(120)의 선택 입력에 응답하여, 선택된 유형 데이터를 능력치로 특정하는 제1 스킬을 게임 캐릭터에게 획득되도록 제어한다(S950). 본 단계(S950)는 제1 스킬에 대한 능력치가 게이머(120)의 선택에 따라 부여되도록 하는 과정으로, 게이머(120)에 의해 선택 신호가 발생한 유형 데이터는 제1 스킬의 능력치로 갱신된다.In addition, the game character growth system 200 may acquire a first skill for the game character that specifies the selected type data as a capability in response to the selection input of the gamer 120 for the type data associated with the activated first skill. Control (S950). In step S950, the capability value for the first skill is assigned according to the selection of the gamer 120. The type data in which the selection signal is generated by the gamer 120 is updated with the capability value of the first skill.

이에 따라, 본 발명은 제1 스킬의 획득 제어 및 획득된 제1 스킬의 능력치 제어를 게이머(120)의 선택에 의해 능동적으로 이루어지도록 하는 효과를 얻을 수 있다.Accordingly, the present invention may obtain the effect of actively controlling the acquisition of the first skill and the control of the acquired first skill by the selection of the gamers 120.

이하, 도 9b를 참조하여 제1 스킬 및 유형 데이터를 연관하여 생성한 마스터리의 일예를 설명한다.Hereinafter, an example of a mastery generated by associating first skill and type data will be described with reference to FIG. 9B.

도 9b는 본 발명의 제1 스킬과 유형 데이터를 연관하여 생성되는 마스터리의 일예를 나타내는 도면이다.9B is a diagram illustrating an example of a mastery generated by associating the first skill with type data of the present invention.

도 9b에서의 마스터리(900)는 제1 스킬(요구 포인트 '3')과 지속(D)형, 세기(I)형, 범위(R)형, 대상(T)형의 유형 데이터가 연관되는 것을 예시하고 있다. 게이머(120)의 포인트 입력 신호에 응답하여 누적 필드(310)에 가산되는 입력 포인트가 '3'이 되는 경우, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 해당 마스터리(900)의 제1 스킬을 획득 가능 기술로 지정하게 된다. 이후, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제1 스킬과 연관되는 유형 데이터에 대한 게이머(120)의 선택 입력을 대기하게 되고, 예컨대 추가적인 포인트 데이터의 가산 입력에 의해 누적 필드(310)가 '4' 또는 '5'가 되는 시점에서 소정 유형의 유형 데이터를 활성화시킬 수 있게 된다. 도 3b에서는 입력 포인트가 '5'가 되고, 이에 따라 '제1 스킬-D형 유형 데이터'가 게이머(120)에 의해 선택되는 것을 예시하고 있으며, 이에 따라 제1 스킬이 보유하는 능력치는 D 3, I 1, R 1, T 1이 된다.In FIG. 9B, the mastery 900 indicates that the first skill (requirement point '3') is associated with the type data of the continuous (D) type, the intensity (I), the range (R) type, and the target (T) type. To illustrate. When the input point added to the cumulative field 310 becomes '3' in response to the point input signal of the gamer 120, the game character growth system 200 may acquire the first skill of the corresponding mastery 900. It is specified as. Thereafter, the game character growth system 200 waits for the selection input of the gamer 120 for the type data associated with the first skill, and the cumulative field 310 is '4' by adding the additional point data. Alternatively, at a time point of '5', the predetermined type of type data can be activated. In FIG. 3B, the input point becomes '5', and accordingly, 'first skill-type type data' is selected by the gamer 120. Accordingly, the capability possessed by the first skill is D 3. , I 1, R 1, and T 1.

더불어, 본 발명의 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 획득한 제1 스킬의 능력치를 특화화하는 제2 스킬을 생성하고, 제1 스킬과 연관시켜 해당 마스터리(900)에 포함되도록 한다.In addition, the game character growth system 200 of the present invention generates a second skill that specializes in the acquired capability of the first skill, and associates it with the first skill to be included in the mastery 900.

도 10a는 본 발명의 다른 실시예에 따른 제2 스킬의 생성 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.10A is a flowchart illustrating a method of generating a second skill according to another embodiment of the present invention.

본 실시예는 제1 스킬을 게임 캐릭터에 획득시키는 상기 단계(S950)에 포함되어 수행될 수 있다.This embodiment may be performed by being included in the step S950 of acquiring the first skill to the game character.

우선, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 획득된 제1 스킬에 하나 이상의 제2 유형 데이터를 적용하여 제2 스킬을 생성하고(S1010), 제1 스킬과 제2 스킬의 적어도 일부를 연관하여 마스터리(900)에 포함시킨다(S1020). 본 단계들(S1010,S1020)은 제1 스킬의 능력치에 제2 유형 데이터를 적용하여 생성한 제2 스킬을, 제1 스킬과 연관시켜 마스터리(900)에 포함하는 과정이다. 이때, 제2 유형 데이터는 제1 스킬에 적용되는 유형 데이터 보다 상향되도록 제어함으로써 제1 스킬의 능력치에 대한 특화가 보장되도록 한다. 예컨대, 도 9b에서 제1 스킬의 능력치는 D 3, I 1, R 1, T 1이므로, 이를 특화할 수 있는 제2 유형 데이터는 D 5, I 2, R 2, T 1.5 등으로 설정할 수 있다. 이러한 제2 유형 데이터의 설정치는 본 시스템의 운영자에 의해 유연하게 조정할 수 있음은 물론이다.First, the game character growth system 200 generates a second skill by applying one or more second type data to the acquired first skill (S1010), and associates at least a portion of the first skill with the second skill to create a mastery ( 900) (S1020). These steps S1010 and S1020 are processes of including the second skill generated by applying the second type data to the capability of the first skill in the mastery 900 in association with the first skill. In this case, the second type of data is controlled to be upwardly higher than the type data applied to the first skill to ensure the specialization of the capability of the first skill. For example, in FIG. 9B, since the capability values of the first skill are D 3, I 1, R 1, and T 1, the second type of data that can be specialized may be set to D 5, I 2, R 2, T 1.5, and the like. . It goes without saying that the setting of this second type of data can be flexibly adjusted by the operator of the present system.

다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 마스터리(900)에 대한 포인트 데이터의 입력값이 선정된 조건을 만족할 때까지 제2 스킬에 대한 게이머(120)의 선택 입력을 대기한다(S1030). 본 단계(S1030)는 제2 스킬에서 요구하는 포인트 데이터 즉, 요구 데이터와 누적 필드(310)의 입력 포인트가 일치하는 시점을 대기하는 과정으로, 제2 스킬의 획득을 원하는 게이머(120)로부터 수신하는 포인트 입력 신호에 따라 누적 필드(310)에 가산 입력되는 입력 포인트가 제2 스킬의 요구 포인트에 도달하는 것을 확인하게 된다.Next, the game character growth system 200 waits for the selection input of the gamer 120 for the second skill until the input value of the point data for the mastery 900 satisfies the selected condition (S1030). This step (S1030) is a process of waiting for the point data required by the second skill, that is, the point in time when the request data and the input point of the cumulative field 310 coincide, and is received from the gamer 120 who wants to acquire the second skill. It is confirmed that the input point added to the cumulative field 310 according to the point input signal to reach the required point of the second skill.

이에 따라, 본 발명은 제2 스킬을 이용하여 제1 스킬의 능력치가 보다 특화화되도록 함으로써 게이머(120)의 기술 성장 요구를 충분히 반영하는 캐릭터 성장 모델을 제공하는 효과를 얻게 한다.Accordingly, the present invention obtains the effect of providing a character growth model that fully reflects the skill growth demands of the gamer 120 by allowing the second skill to further customize the capability of the first skill.

더불어, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 제2 스킬의 요구 포인트를 충족시키는 소정의 포인트 데이터 입력이 발생하는 경우, 해당 마스터리(900)에 대한 소정의 가공 처리를 수행할 수 있다.In addition, the game character growth system 200 may perform a predetermined processing process for the mastery 900 when a predetermined point data input to satisfy the required point of the second skill occurs.

도 10b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 제2 스킬에 대한 가공 처리 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.10B is a flowchart illustrating a machining process method for a second skill according to another exemplary embodiment of the present invention.

도 10b에 도시한 바와 같이, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 마스터리(900)에 대한 포인트 데이터의 입력값이 선정된 조건을 만족하는 시점에서, 획득된 제1 스킬과 연관되는 제2 스킬을 획득 가능 기술로 지정한다(S1032). 본 단계(S1032)는 제2 스킬의 요구 포인트와 누적 필드(310)에 가산 입력되는 입력 포인트가 일치하는 조건에서 제1 스킬의 능력치 향상에 대한 기술 성장 방향이 게이머(120)에게 제시되도록 하는 과정으로, 제1 스킬의 하단으로 연관되는 제2 스킬을 차기 업데이트 후보군으로 지정하게 된다.As shown in FIG. 10B, the game character growth system 200 acquires a second skill associated with the acquired first skill at a time point when an input value of the point data for the mastery 900 satisfies a predetermined condition. Designation is possible (S1032). This step (S1032) is a process in which the skill growth direction for improving the capability of the first skill is presented to the gamer 120 under the condition that the required point of the second skill and the input point added to the cumulative field 310 match. As a result, the second skill associated with the lower end of the first skill is designated as the next update candidate group.

다음으로, 게임 캐릭터 성장 시스템(200)은 지정된 제2 스킬을 시각적으로 인지되도록 제어하여 게이머(120)에게 제공한다(S1034). 본 단계(S1034)는 획득 가능 기술로 지정되는 제2 스킬을, 게이머(120)에게 용이하게 인지되도록 소정의 활성화 처리를 수행하는 과정으로, 예컨대 상술한 도 3b 또는 도 9b에서와 같이 마스터리(900) 내에서 해당 제2 스킬의 화면 배색을 변경 등의 가공 처리가 수행되도록 한다.Next, the game character growth system 200 controls to visually recognize the designated second skill and provides it to the gamer 120 (S1034). This step S1034 is a process of performing a predetermined activation process so that the gamers 120 can easily recognize the second skill designated as the obtainable technology. For example, as shown in FIG. 3B or FIG. 9B, the mastery 900 is performed. ), Processing such as changing the screen coloration of the second skill is performed.

이에 따라, 본 발명은 게이머(120)로 하여금 능력치 향상이 가능한 제2 스킬에 대한 정보를 용이하게 인지되도록 함으로써 게이머(120)의 선택 입력이 정확하게 이루어지도록 유도하는 효과를 얻을 수 있다.Accordingly, the present invention can obtain the effect of inducing the gamer 120 to accurately input the selection of the gamer 120 by allowing the gamer 120 to easily recognize the information on the second skill capable of improving the capability.

본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.Embodiments of the invention include a computer readable medium containing program instructions for performing various computer-implemented operations. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The media may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical recording media such as CD-ROMs, DVDs, magnetic-optical media such as floppy disks, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Hardware devices specifically configured to store and execute the same program instructions are included. The medium may be a transmission medium such as an optical or metal wire, a waveguide, or the like including a carrier wave for transmitting a signal specifying a program command, a data structure, or the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

도 11은 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.11 is an internal block diagram of a general purpose computer device that may be employed to perform the game character growth method according to the present invention.

컴퓨터 장치(1100)는 램(RAM: Random Access Memory)(1120)과 롬(ROM: Read Only Memory)(1130)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(1110)를 포함한다. 프로세서(1110)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(1130)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(1120)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(1120) 및 롬(1130)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(1140)는 양방향성으로 프로세서(1110)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(1140)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(1160)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(1110)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(1150)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(1110)는 네트워크 인터페이스(1170)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.The computer device 1100 includes one or more processors 1110 connected to a main memory including a random access memory (RAM) 1120 and a read only memory (ROM) 1130. The processor 1110 is also called a central processing unit (CPU). As is well known in the art, the ROM 1130 serves to transfer data and instructions to the CPU unidirectionally, and the RAM 1120 typically transmits data and instructions bidirectionally. Used to. RAM 1120 and ROM 1130 may include any suitable form of computer readable media. Mass storage 1140 is bi-directionally coupled to processor 1110 to provide additional data storage capability, and may be any of the computer readable recording media described above. The mass storage device 1140 is used to store programs, data, and the like, and is a secondary memory device such as a hard disk which is generally slower than the main memory device. Certain mass storage devices, such as CD ROM 1160, may also be used. The processor 1110 may include one or more input / output interfaces, such as video monitors, trackballs, mice, keyboards, microphones, touchscreen displays, card readers, magnetic or paper tape readers, voice or handwriting readers, joysticks, or other known computer input / output devices. 1150 is connected. Finally, the processor 1110 may be connected to a wired or wireless communication network through the network interface 1170. Through this network connection, the procedure of the method described above can be performed. The apparatus and tools described above are well known to those skilled in the computer hardware and software arts.

상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention.

지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.While specific embodiments of the present invention have been described so far, various modifications are possible without departing from the scope of the present invention.

그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허 청구의 범위뿐 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, but should be defined not only by the claims below, but also by the equivalents of the claims.

이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허 청구 범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.As described above, the present invention has been described by way of limited embodiments and drawings, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, which can be variously modified and modified by those skilled in the art to which the present invention pertains. Modifications are possible. Accordingly, the spirit of the present invention should be understood only by the claims set forth below, and all equivalent or equivalent modifications thereof will belong to the scope of the present invention.

이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 기술 성장 경로를 정규화한 마스터리에 소정의 포인트 데이터를 입력함으로써 마스터리에 포함되는 스킬을 단계적으로 선택 획득하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있다. As can be seen from the above description, according to the present invention, a game character growth method and a game character growth system for selectively selecting and obtaining a skill included in a mastery by inputting predetermined point data into a mastery that has normalized a technology growth path Can be provided.

또, 본 발명에 따르면, 기술의 특정 능력치를 특화하여 향상시키는 스킬 유형을 D, R, I, T형으로 다양하게 제시함으로써 게이머의 기술 성장 의도를 최적하게 반영하는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있다.In addition, according to the present invention, a game character growth method and game character that optimally reflects the intention of skill growth of the gamer by presenting various types of skills to be improved by specializing the specific abilities of the technology in D, R, I, and T types. A growth system can be provided.

또, 본 발명에 따르면, 제1 스킬에 대한 능력치 향상 유형을 제2 스킬로 결정하고, 제1 스킬과 제2 스킬을 연관시킨 마스터리로서 게임 캐릭터의 기술 성장이 유도되도록 함으로써 능력치 특화에 대한 게이머의 이해도를 향상시키는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있다.In addition, according to the present invention, the gamer's ability to specialize in stats is determined by deciding the type of ability to improve the first skill as the second skill and inducing the growth of the game character's skill as a mastery associated with the first skill and the second skill. It is possible to provide a game character growth method and a game character growth system for improving understanding.

또, 본 발명에 따르면 특정 제1 스킬에 대한 능력치 제어가 유형 데이터에 대한 게이머의 선택에 의해 이루어지도록 함으로써 게이머의 기술 성장에 대한 선택 자유도를 극대화시키는 게임 캐릭터의 성장 방법 및 게임 캐릭터 성장 시스템을 제공할 수 있다.In addition, the present invention provides a game character growth method and a game character growth system for maximizing the freedom of selection for gamers 'technology growth by allowing the statistic control on a specific first skill to be made by the gamers' selection for the type data. can do.

도 1은 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining the schematic operation of the game character growth system according to the present invention.

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 시스템을 나타내는 구성도이다.2 is a block diagram showing a game character growth system according to a preferred embodiment of the present invention.

도 3a는 본 발명에 따른 제1 스킬 및 제2 스킬을 연관하는 마스터리의 일예를 나타내는 도면이고, 도 3b는 포인트 데이터의 입력에 의해 일부의 스킬을 획득 가능 기술로 표시하는 마스터리의 일예를 나타내는 도면이다.3A is a diagram illustrating an example of a mastery that associates a first skill and a second skill according to the present invention, and FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a mastery that displays a part of skills as an obtainable technology by inputting point data. to be.

도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.4 is a flowchart illustrating a game character growth method in detail according to a preferred embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명의 마스터리에 포인트 데이터 입력을 위한 누적 필드를 포함하는 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating a method of including a cumulative field for inputting point data into the master of the present invention.

도 6은 본 발명에 따른 제1 스킬의 게임 캐릭터 획득 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.6 is a flowchart illustrating a method of obtaining a game character of a first skill according to the present invention.

도 7은 본 발명에 따른 제2 스킬을 게임 캐릭터에게 획득시키는 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating a method of acquiring a second skill to a game character according to the present invention.

도 8은 본 발명에 따라 생성되는 제3 스킬을 마스터리에 포함시키는 방법에 대해 설명한다.8 illustrates a method for including a third skill generated in accordance with the present invention in a mastery.

도 9a는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 나타내는 작업 흐름도이고, 도 9b는 제1 스킬과 유형 데이터를 연관하여 생성되는 마스터리의 일예를 나타내는 도면이다.9A is a flowchart illustrating a game character growth method according to another exemplary embodiment of the present invention, and FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a mastery generated by associating a first skill with type data.

도 10a는 본 발명의 다른 실시예에 따른 제2 스킬의 생성 방법을 나타내는 작업 흐름도이고, 도 10b는 제2 스킬에 대한 가공 처리 방법을 나타내는 작업 흐름도이다.10A is a flowchart illustrating a method of generating a second skill according to another embodiment of the present invention, and FIG. 10B is a flowchart illustrating a machining process method for a second skill.

도 11은 본 발명에 따른 게임 캐릭터 성장 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.11 is an internal block diagram of a general purpose computer device that may be employed to perform the game character growth method according to the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

200 : 게임 캐릭터 성장 시스템 210 : 포인트 저장 수단200: game character growth system 210: points storage means

220 : 제1 데이터베이스 230 : 제2 데이터베이스220: first database 230: second database

240 : 마스터리 생성 수단 250 : 제1 제어 수단240: mastery generating means 250: first control means

260 : 제2 제어 수단260: second control means

Claims (1)

게임 캐릭터 성장 방법에 있어서,In the game character growth method, 게임 진행을 통해 획득한 경험치가 소정의 레벨 업 경계값에 도달하는가를 판단하는 단계;Determining whether the experience value acquired through the progress of the game reaches a predetermined level up threshold value; 상기 판단 결과, 상기 경험치가 상기 레벨 업 경계 값에 도달하는 경우, 해당 게임 캐릭터에게 소정의 레벨 포인트를 부여하는 단계; 및As a result of the determination, when the experience value reaches the level up boundary value, granting a predetermined level point to the corresponding game character; And 상기 레벨 포인트에 대한 상기 게임 캐릭터의 사용 선택 신호에 의거하여 상기 게임 캐릭터의 특정 능력 수치를 증가시키는 단계Increasing a specific capability value of the game character based on the usage selection signal of the game character for the level point 를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 성장 방법.Game character growth method comprising a.
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