KR20050004740A - 학생 생활 관리 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 학생의 인적사항과 생활기록과 학습정보가 저장되는 학생데이터베이스와; 교사가 출제하여 저장한 학습문제가 저장되어 있는 문제데이터베이스와; 교사 또는 학부모가 학생의 생활에 따라 제공할 상점 또는 벌점의 목록이 저장되는 채점기준데이터베이스와; 교사가 단말기를 통해 입력한 문제를 상기 문제데이터베이스에 저장하게되는 문제입력모듈과; 접속한 학생측의 단말기에 상기 문제데이터베이스상에 저장된 문제를 검색하여 제공하고 학생이 입력한 답을 전달받아 저장하고 그 결과를 처리하는 문제모듈과; 교사 또는 학부모가 입력한 학생의 생활상태에 따라 점수를 부여하는 생활기록모듈과; 교사 또는 학부모에게 학생의 학습상태, 생활기록을 문자와 그래프를 사용하여 통지하는 통지모듈;을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 학생 생활 관리 시스템에 관한 것이다.
이에따라 학생의 생활상태를 교사와 학부모가 용이하게 파악할 수 있어 관리 지도할 수 있어 교육의 효과가 매우 높다는 효과가 있다.
Description
본 발명은 학생 생활 관리 시스템에 관한 것으로 보다 상세하게는 학생의 학교와 가정에서의 활동을 교사와 학부모가 입력하게되어 학생의 생활지도가 이루어지며 학생의 활동에 따라 보상이 이루어져 학생의 동기유발을 유도할 수 있는 시스템에 관한 것이다.
현재 온라인에서 제공되는 교육에 관련되는 홈페이지들은 일반적으로 학습내용을 표시하고 학생이 이를 학습한 후 상기 학습내용에 관련되는 문제를 제시하여학생이 풀도록 하고 상기 학생의 점수를 표시하도록 구성되어있다. 그러나 상기와 같은 홈페이지들은 단순히 학습과 문제풀이 그리고 채점결과만을 제시하게되므로 학생들의 흥미나 동기를 유발하기 곤란하여 교육효과가 떨어진다는 문제점이 있다.
또한 상기와 같은 온라인 교육시스템은 단순히 학습내용에 관한 교육만 이루어질 뿐이며 학생의 활동에 대한 평가는 곤란하여 학생의 생활지도는 불가능하다는 문제점이 있다. 즉 학생의 생활지도를 위해서는 직접 학생의 활동을 지켜보아야 할 필요성이 있지만 종래의 온라인교육시스템에서는 학생의 활동에 대한 확인이 불가능하다.
또한 학생의 생활지도를 위해서는 교사와 학부모가 함께 참여하는 것이 효과적이다. 이를위해 교사는 학생의 생활을 기록한 생활기록부 또는 성적표를 학부모에게 전달하게 된다. 그러나 상기 생활기록부 또는 성적표는 일반적으로 학기말에 제공되므로 적절한 시간에 생활지도가 이루어지기 곤란하다는 문제점이 있다. 이를 방지하기위해서는 교사가 학부모와 수시로 상담하거나 가정통신문을 작성하여 학부모에게 전달하여야 하나 다수의 학생을 담당하는 교사에게는 현실적으로 곤란하다는 문제점이 있다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기위해 안출된 것으로 학생의 동기유발이 이루어지며 교사와 학부모의 연계에 의한 학생의 생활지도가 이루어져 교육효과를 극대화 할 수 있는 학생 생활 관리 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도1 : 본 발명의 일실시예에 따른 학생 생활 관리 시스템의 구성도
<도면의 주요부에 사용된 기호의 설명>
10 : 학생데이터베이스 11 : 문제데이터베이스
12 : 채점기준데이터베이스 22 : 생활기록모듈
23 : 통지모듈 24 : 보상
50 : 교사측 단말기 60 : 학생측 단말기
70 : 학부모측 단말기
본 발명은 상기의 목적을 달성하기위해 학생의 인적사항과 생활기록과 학습정보가 저장되는 학생데이터베이스와; 교사가 출제하여 저장한 학습문제가 저장되어 있는 문제데이터베이스와; 교사 또는 학부모가 학생의 생활에 따라 제공할 상점 또는 벌점의 목록이 저장되는 채점기준데이터베이스와; 교사가 단말기를 통해 입력한 문제를 상기 문제데이터베이스에 저장하게되는 문제입력모듈과; 접속한 학생측의 단말기에 상기 문제데이터베이스상에 저장된 문제를 검색하여 제공하고 학생이 입력한 답을 전달받아 저장하고 그 결과를 처리하는 문제모듈과; 교사 또는 학부모가 입력한 학생의 생활상태에 따라 점수를 부여하는 생활기록모듈과; 교사 또는 학부모에게 학생의 학습상태, 생활기록을 문자와 그래프를 사용하여 통지하는 통지모듈;을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 학생 생활 관리 시스템을 기술적 요지로 한다.
문제모듈의 결과와 상기 생활기록모듈의 점수에 따라 각 학생에게 사이버머니 또는 아이템을 제공하는 보상모듈을 더 포함하여 구성되는 것이 바람직하다.
학생이 상기 보상모듈이 제공하는 사이버머니를 예금하거나 출금할 수 있도록 구성되는 은행모듈과; 상기 사이버머니를 사용하여 아이템을 매매할 수 있는 상점모듈과; 상기 사이버머니를 기부할 수 있는 기부모듈;을 포함하여 구성되는 것이 바람직하다.
상기 문제모듈은 교사의 단말기로 학생의 답을 제공한 후 교사의 채점결과를 입력받게되는 채점모듈을 더 포함하게 되는 것이 바람직하다.
상기 문제모듈은 각 학생의 성적에 따라 난이도가 다른 문제를 검색하여 제공하게 되는 것이 바람직하다.
상기 생활기록모듈은 각 학생별로 주어진 가중치에 따라 상기 채점기준데이터베이스상의 점수를 계산하여 부여하는 것이 바람직하다.
상기 가중치는 교사가 학생의 생활기록에 따라 변경할 수 있도록 구성되는 것이 바람직하다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 일실시예에 따른 학생 생활 관리 시스템에 대해 상세히 설명하기로 한다.
본 발명의 시스템은 크게 학생데이터베이스(10)와 문제데이터베이스(11)와 채점기준데이터베이스(12)와 문제입력모듈(20)과 문제모듈(21)과 생활기록모듈(22)과 통지모듈(23) 그리고 보상모듈(30)로 나눌 수 있다.
먼저 학생데이터베이스(10)에 대해 설명하기로 한다. 상기 학생데이터베이스(10)는 각 교사별로 담당하는 학생들의 인적사항, 학습상태, 생활기록등이 저장된다. 학생들의 인적사항에는 학년, 반, 번호, 성명, 생년월일, 주소 등의 정보와 함께 학부모의 정보를 함께 저장하게된다. 학습상태에는 각 학생의 과목별 성취도가 저장되며 생활기록에는 교사가 입력하는 학생의 수업태도, 교우관계, 생활태도와 학부모가 입력하는 가정에서의 생활태도가 저장된다. 여기서 상기 인적사항과 학습상태 그리고 생활기록을 하나의 데이터베이스로 구성하는 것으로 한정하는 것은 아니다. 상기 인적사항을 별도의 데이터베이스로 구성하는 것도 무방하다.
다음으로 문제데이터베이스(11)에 대해 설명하기로 한다. 상기 문제데이터베이스(11)는 학생이 학교에서 수업한 내용에 대해 복습할 수 있도록 출제된 문제가 저장된다. 상기 문제데이터베이스(11)에는 문제내용과 함께 학생에게 제공할 일자 또는 분류번호등이 저장되어 교사가 지정한 일자에 검색하여 제공할 수 있도록 구성된다. 또한 상기 문제는 각각 난이도가 저장되어 학생의 수준에 따라 문제가 제공될 수 있도록 구성된다.
다음으로 채점기준데이터베이스(12)에 대해 설명하기로 한다. 상기 채점기준데이터베이스(12)는 학생의 학습상태와 생활태도에 따라 부여할 점수의 기준이 저장된다. 즉 학생의 행동과 상기 행동에 따른 점수를 저장하여 교사 또는 학부모가 입력하는 학생의 생활태도에 따른 점수계산에 사용된다.
다음으로 문제입력모듈(20)에 대해 설명하기로 한다. 상기 문제입력모듈(20)은 교사가 문제를 입력하여 문제데이터베이스(11)에 문제를 저장하는 과정이다. 먼저 교사가 접속하여 문제입력을 요청하게 되면 상기 문제입력모듈(20)이 수행되어 교사의 단말기(50)측으로 문제입력용 화면을 제공하게 된다. 상기 문제입력용 화면에는 교사가 입력할 문제의 내용과 상기 문제의 난이도 그리고 상기 문제를 제공할 일자등을 입력할 수 있도록 항목이 구분되어 표시된다. 상기 교사가 상기 화면에 따라 내용을 입력하면 상기 문제입력모듈(20)은 상기 문제데이터베이스(11)에 상기 문제를 저장하게된다.
다음으로 문제모듈(21)에 대해 설명하기로 한다. 상기 문제모듈(21)은 학생이 접속하여 문제출제를 요청하게 되면 상기 학생의 학습성취도에 따라 난이도를 결정한 후 상기 문제데이터베이스(11)에서 문제를 검색하여 학생의 단말기(60)로 제공하게된다. 또한 상기 학생이 문제를 풀고 답을 입력하면 상기 답을 저장한 후교사에게 상기 답을 전송하여 채점하도록 한 후 점수를 입력받게되며 상기 입력된 점수는 학생데이터베이스(10)의 학습상태정보에 저장된다.
다음으로 생활기록모듈(22)에 대해 설명하기로 한다. 상기 생활기록모듈(22)은 상기 학생의 교내활동과 가정에서의 활동을 교사와 학부모가 입력하게되면 상기 채점기준데이터베이스(12)에서 활동에 해당하는 점수를 검색하고 상기 학생의 가중치에 따라 점수를 부여하는 과정이다. 즉 학생이 집에서 부모님의 심부름을 하는 경우 학부모는 접속하여 생활기록모듈(22)을 호출하게되면 상기 생활기록모듈(22)은 상기 채점기준데이터베이스(12)의 활동목록을 표시하게된다. 이때 상기 활동목록은 검색을 용이하게 하기위해 학습태도, 교우관계, 학교생활, 가정생활등 다수개의 분류를 이루도록 구성된다. 상기 활동목록에서 심부름을 선택하게되면 상기 생활기록모듈(22)은 상기 심부름에 해당하는 점수를 검색한 후 상기 학생의 가중치를 곱하여 점수를 계산하고 이를 학생의 생활태도 정보에 저장하게 된다.
여기서 상기 학생의 가중치는 교사가 부여하는 것으로 학생 개개인의 생활태도에 따라 부여하게 된다. 이때 상기 가중치는 한 학생에게 하나의 가중치를 부여하는 대신 학습태도, 교우관계, 학교생활, 가정생활 등 분류에 따라 서로 다른 가중치를 부여하는 것도 무방하다. 즉 학생이 교우관계가 좋지 못한 경우 상기 교유관계에 가중치를 보다 많이 부여하여 학생이 친구와 잘지내는 경우 보다 많은 점수를 부여할 수 있도록 하여 교우관계가 개선될 수 있도록 유인하게된다.
또한 활동과 그 활동에 관한 모든 점수를 채점기준데이터베이스(12)에 저장하여두는 대신 교사 또는 학부모가 상기 활동내용을 입력하면 담임 교사가 그 활동에 대한 점수를 부여하도록 구성하는 것도 무방하다.
다음으로 통지모듈(23)에 대해 설명하기로 한다. 상기 통지모듈(23)은 학생의 생활상태를 교사 또는 학부모에게 통지하는 과정이다. 교사 또는 학부모가 학생의 상태를 알고자 하는 경우 또는 일정주기 마다 상기 통지모듈(23)은 실행되어 학생의 생활상태를 통지하게된다. 상기 통지모듈(23)은 학생의 학습성취도를 현재상태와 추이등을 문자와 그래프로 표시하여 발달상태를 알 수 있도록 하며, 학습태도, 생활태도등도 그래프로 표시하여 추이를 알 수 있도록 통지한다. 또한 학급내에서의 위치를 표시하도록 하여 서로 경쟁이 이루어지도록 한다.
다음으로 보상모듈(30)에대해 설명하기로 한다. 상기 보상모듈(30)은 학생이 상기 생활기록모듈(22) 또는 문제모듈(21)에서 획득한 점수에 따라 보상을 하고 학생은 상기 보상에 의해 획득한 사이버머니, 아이템들을 매매하거나 사용하는 과정이다. 상기 학생의 성취도가 높은 경우 보다 많은 보상이 이루어지도록 하여 학생의 동기를 유발하게 된다.
상기 보상모듈(30)은 학생이 획득한 사이버머니 또는 아이템을 사용하기위해 은행모듈(24)과 상점모듈(25)을 더 포함하여 구성된다. 상기 은행모듈(24)은 학생들이 사이버머니를 예금하거나 출금할 수 있도록 하며 예금기간동안 이자를 계산하여 지급하도록 구성되어 학생들에게 경제지식을 획득할 수 있도록 한다.
그리고 상기 상점모듈(25)은 아이템을 매매할 수 있는 상점을 개설하여 학생이 소지한 사이버머니를 사용하거나 아이템을 판매할 수 있도록 하여 경제활동에 대한 지식을 얻을 수 있도록 구성된다. 상기 아이템은 장신구, 의류 등으로 학생들은 상기 아이템을 이용하여 자신의 아바타를 치장하게되며 타 학생들과 서로 비교할 수 있도록 하여 동기유발을 하게된다.
또한 상기 보상모듈(30)에서는 학생이 획득한 사이버머니 또는 아이템을 기부하거나 다른 학생에게 전달할 수 있도록 구성하여 봉사에 관한 것을 배울 수 있도록 기부모듈(27)을 구비한다.
이하에서는 본 발명의 학생 생활 관리 시스템의 작용과 효과에 대해 설명하기로 한다.
먼저 서버에 학생데이터베이스(10)와 문제데이터베이스(11), 채점기준데이터베이스(12)를 구비하게 된다. 또한 학생들에게 보상으로 지급할 사이버머니를 사용할 수 있는 상점과 은행 그리고 아이템을 이용하여 치장할 수 있는 아바타등의 서비스를 구성하게된다.
교사는 자신의 단말기로 접속하여 자신이 담당하는 학생들의 인적사항을 학생데이터베이스(10)에 입력하게된다.
이후 교사는 학교내에서 수업을 하면서 학생의 학습태도등을 확인하고 이를 상기 서버에 접속하여 생활기록모듈(22)을 호출하여 입력하게 되고 이에따라 학생의 학습태도등은 상기 학생데이터베이스(10)에 업데이트된다.
또한 상기 교사는 당일 수업한 내용에 대한 문제를 출제하고 이를 문제입력모듈(20)을 통해 입력하여 서버에 접속한 학생에게 제공하도록 한다.
또한 상기 교사는 학생이 상기 문제를 푼 후 입력한 답을 서버로부터 전달받아 채점하고 그 점수를 서버측에 입력하게된다.
학부모는 학생이 가정에서 하는 활동을 확인하고 칭찬하고자 하는 일(예를 들면 자신의 방 청소, 심부름)을 하는 경우 단말기(70)을 사용하여 상기 서버에 접속하여 그 내용을 입력하게된다. 또한 상기 학부모는 상기 학생의 학교내에서의 활동을 확인하기위해 서버측에 학생의 정보를 요청하게 되면 상기 통지모듈(23)이 학생의 학업성취도추이, 최근의 학습태도, 교우관계등을 제공하게된다. 이에따라 학부모는 가정에서 학생의 생활지도가 용이하게된다.
학생은 수업후 자신의 단말기로 상기 서버에 접속하게되면 학교 및 가정에서의 활동에 따라 획득한 보상을 확인하게 되며 은행 또는 상점에 방문하여 저금을 하거나 아이템을 구매하게된다. 또한 상기 아이템을 사용하여 자신의 아바타를 치장하게된다. 또한 상기 학생은 교사가 출제한 문제를 요청하여 전달받은 후 복습을 하게 된다.
본 발명의 학생 생활 관리 시스템에 의하면 학생의 학교와 가정에서의 생활태도등을 교사와 학부모가 빠르게 확인할 수 있어 학생의 생활지도가 용이하며 학생의 활동에 대해 보상이 이루어지므로 학생의 동기를 유발할 수 있어 교육효과가높다는 이점이 있다. 또한 사이버머니를 저금하거나 아이템을 매매할 수 있도록 하여 경제적인 지식을 얻을 수 있다는 이점이 있다.
Claims (7)
- 학생의 인적사항과 생활기록과 학습정보가 저장되는 학생데이터베이스와;교사가 출제하여 저장한 학습문제가 저장되어 있는 문제데이터베이스와;교사 또는 학부모가 학생의 생활에 따라 제공할 상점 또는 벌점의 목록이 저장되는 채점기준데이터베이스와;교사가 단말기를 통해 입력한 문제를 상기 문제데이터베이스에 저장하게되는 문제입력모듈과;접속한 학생측의 단말기에 상기 문제데이터베이스상에 저장된 문제를 검색하여 제공하고 학생이 입력한 답을 전달받아 저장하고 그 결과를 처리하는 문제모듈과;교사 또는 학부모가 입력한 학생의 생활상태에 따라 점수를 부여하는 생활기록모듈과;교사 또는 학부모에게 학생의 학습상태, 생활기록을 문자와 그래프를 사용하여 통지하는 통지모듈;을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 학생 생활 관리 시스템.
- 제1항에 있어서문제모듈의 결과와 상기 생활기록모듈의 점수에 따라 각 학생에게 사이버머니 또는 아이템을 제공하는 보상모듈을 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는학생 생활 관리 시스템.
- 제2항에 있어서학생이 상기 보상모듈이 제공하는 사이버머니를 예금하거나 출금할 수 있도록 구성되는 은행모듈과;상기 사이버머니를 사용하여 아이템을 매매할 수 있는 상점모듈과;상기 사이버머니를 기부할 수 있는 기부모듈;을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 학생 생활 관리 시스템.
- 제1항에 있어서 상기 문제모듈은,교사의 단말기로 학생의 답을 제공한 후 교사의 채점결과를 입력받게되는 채점모듈을 더 포함하게 되는 것을 특징으로 하는 학생 생활 관리 시스템.
- 제1항에 있어서 상기 문제모듈은,각 학생의 성적에 따라 난이도가 다른 문제를 검색하여 제공하게 되는 것을 특징으로 하는 학생 생활 관리 시스템.
- 제1항에 있어서 상기 생활기록모듈은,각 학생별로 주어진 가중치에 따라 상기 채점기준데이터베이스상의 점수를 계산하여 부여하는 것을 특징으로 하는 학생이 생활을 관리하는 시스템.
- 제6항에 있어서 상기 가중치는,교사가 학생의 생활기록에 따라 변경할 수 있도록 구성되는 것을 특징으로 하는 학생 생활 관리 시스템.
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