KR20040003147A - 정지화상 데이터를 동화상데이터로 포맷하는 방법 - Google Patents

정지화상 데이터를 동화상데이터로 포맷하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 제이펙의 스틸 이미지 방식을 채택하여 압축하되 각 프레임의 퀄리티 벡터(Quality Vector)값을 차별화하고, 전 화면과 현 화면의 움직임을 비교하여 일정 범위 이내시 전 화면을 참조하여 압축, 전 화면과 현 화면의 움직임 구역을 감지하여 공간적 상관관계에 따른 포맷하는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법에 관한 것으로, 움직임이 있는지 없는지를 판단한 후 움직임이 없을 시에는 앞 프레임을 그대로 인용하라는 명령을 프레임 내에 설정하고, 상기 움직임의 개수가 임의의 블록으로 나뉘어진 상태에서 일정개수 이상이면, 새로운 프레임을 추출하며, 상기 움직임의 개수가 일정개수 이하이면 움직인 블록의 개수만을 추출하여 상기 앞 프레임과 결합하여 하나의 동작을 구현 할 수 있도록 포맷하는 것을 특징으로 하며, 초당 전송되는 데이터를 움직임의 유무에 따라 전 화면과 현 화면의 움직임을 감지하여 일정범위 이내일 때에는 전 화면을 참조하여 용량을 시간적으로 압축하는 효과가 있다. 또한 전 화면과 현 화면의 움직임 구역을 감지하여 움직임이 없는 구역은 압축에서 제외하므로 데이터의 용량이 대폭 축소되는 효과를 가져온다.

Description

정지화상 데이터를 동화상데이터로 포맷하는 방법{Stationary a portrait at assimilating with data format the method}
본 발명은 데이터 포맷 압축 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 엠-제이펙의 스틸 이미지 방식을 채택하여 압축하되 각 프레임의 퀄리티 벡터(Quality Vector)값을 차별화하고, 전 화면과 현 화면의 움직임을 비교하여 일정 범위 이내시 전 화면을 참조하여 압축, 전 화면과 현 화면의 움직임 구역을 감지하여 공간적 상관관계에 따른 포맷하는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법에 관한 것이다.
일반적으로 영상을 압축하는데는 현재 두 가지를 대표적으로 사용하고 있으며, 이 두 가지는 제이펙(JPEG)과 엠펙(MPEG)이를 사용하고 있으며, 상기 제이펙(JPEG)은 정지된 컬러영상을 압축하는데 주로 사용되며, 상기 엠펙(MPEG)은 동영상을 부호화하여 이를 통해 압축하는 방식이다.
먼저, 상기 제이펙(JPEG)에 대하여 설명하면, 상기 JPEG는 가역부호화방식과비가역부호화방식의 두 가지로 나뉘며, 이중 가역부호화방식(Lossless)은 압축, 신장의 과정을 거쳐도 원래의 정보를 보존할 수 있는 방식이고, 비가역부호화방식(Lossy)은 압축, 신장의 과정에서 무엇인가 왜곡이 생겨 완전히 원래대로 재생되지 않는 방식이다.
가역부호화방식은 화면내(공간적) 예측부호화방식이 채용되고 있으며, 이에 의한 압축률은 비가역부호화방식에 비해 작지만 원래의 영상품질이 잘 보존되기 때문에 화질열화가 허용되지 않는 응용에 유효하다. 비가역부호화방식은 DCT(Discrete Cosine Transform)를 기본으로 하고 있어 본래의 영상을 완전히 재현시킬 수는 없지만 높은 압축률에서도 충분히 실용적인 복호화질을 얻을 수 있는데, 이것은 기본방식(베이스라인 시스템)과 확장방식의 두 가지로 다시 나눌 수 있다.
기본방식은 필수기능이라 할 수 있는데, JPEG 방식을 채용한 모든 시스템에서 이 기본방식에 의해 부호화된 압축 데이터를 복호화 할 수 있도록 되어 있다. 현재 시판되고 있는 하드웨어의 대부분은 기본 방식만을 구현하고 있고, 일반적으로 JPEG이라고 하면 이 기본방식을 가리키는 경우가 많다.
기본방식은 1화소1색 성분당 8비트로서, 시퀀셜 모드와 허프만 부호화(데이터의 발생확률의 편중을 이용한 압축 기술의 하나)로 되어 있다. 이에 비해 확장방식은 보다 광범위한 응용에 대응하기 위해 제정된 것으로 1화소1색 성분당 8비트 또는 12비트이고, 시퀀셜 모드 또는 프로그레시브모드, 허프만 부호 또는 산술부호로 되어 있어 응용에 따라 모드를 선택할 수 있게 되어 있다.
그리고, 제이펙(JPEG)은 풀 컬러(full-color)와 그레이 스케일(gray-scale)의 압축을 위하여 고안되었으며, 사진이나 예술분야의 작업에서 장점을 나타내고 잇다. GIF와 함께 인터넷에서 가장 자주 사용된다. GIF에 비해 데이터의 압축 효율이 좋고, 또한 GIF는 256색을 표시할 수 있는데 반해 제이펙(JPEG)은 1600만 색상을 표시할 수 있어 고해상도 표시장치에 적합하다.
또 한 가지 제이펙(JPEG)의 유용한 점은 이미지를 만드는 사람이 이미지의 질과 파일의 크기를 조절할 수 있다. 그러나, 이미지가 큰 파일을 아주 작은 크기의 파일로 압축하려하면 이미지의 질이 그 만큼 떨어지게 되는 단점이 있고, 질을 높이기 위해서는 그만큼 압축률이 저하되는 문제점이 있다.
일례를 들어 애니메이션을 제작할 시에 보통 초당 24개의 장면으로 만들어지는데 이 정도면 등장인물이나 사물의 움직임이 거의 끊김 없이 보이는데, 이것은 1초 동안 24~30 프레임 정도 재생되면 이를 움직이는 화면으로 인식하는 눈의 착시 현상을 이용한 것이다.
물론 애니메이션이 아닌 일반 영화도 이와 같은 방식을 쓴다. 현재 컴퓨터에서 사용되는 동영상도 정교한 애니메이션 영화와 같다고 할 수 있다. 실제로 동영상 파일은 그림 파일과 사운드 파일의 덩어리로, 인간의 착시 현상을 이용해 움직이는 그림을 나타내 주는 것이다.
그리고 제이펙(JPEG)은 확정적인 코덱이 아니라 여러 곳에서 확장되고, 그로 인해 해당 코덱이 설치되어 있지 않은 다른 시스템에서는 재생 불가능한 것이 문제점이다.
또한, 상기와 같이 어떠한 한 동작을 재현하기 위해서는 1초당 24 내지30프레임을 전송해야지 만 하나의 동작이 완성되므로 하나의 동작을 완성하기 위한 데이터를 일례로 들어 설명하면, 하나의 동작을 완성하기 위한 프레임이 예를 들어 30프레임이고, 하나의 프레임의 데이터 크기가 10KByte라고 가정하면, 10KByte×30프레임=300KByte/sec가 필요하다.
상기와 같이 1초간의 데이터의 용량에 대하여 압축을 하지 못하므로 전송 중 데이터 손실에 의해 동작이 제대로 이루어지지 못하므로 인하여 사용자가 그 영상이 어떠한 내용인지 인식하지 못하는 문제점이 있었다.
그리고, 상기 엠펙(MPEG)은 정지화상을 압축하는 방법을 고안한 제이펙(JPEG)과는 달리 시간에 따라 연속적으로 변화하는 동영상 압축과 코드 표현을 통해 정보의 전송이 이루질 수 있도록 하며, 이를 연구하는 단체로는 미국의 AT&T, 영국의 BT, 일본의 NTT 등의 통신업체 및 후지쓰 미쓰비시, 픽처텔, 비디오 텔레컴 등 화상회의 장비업체들의 소속되어있다.
영상압축기술에 대한 표준을 정립하면, 반도체 업체에서 이들 표준을 지원하는 영상압축 칩을 개발한다. 최근 멀티미디어용 비디오압축기술이 필요해 개발이 활발히 진행되고 있는 종류로는 엠펙1, 엠펙2, 엠펙3, 엠펙4가 이고, 상기 엠펙1은 1991년 ISO(국제표준화기구)11172로 규격화한 영상압축기술이다. CD-ROM과 같은 디지털 저장매체에 VHS 테이프 수준의 동영상과 음향을 초대 1.5Mbps로 압축, 저장할 수 있다. 이 규격으로 상품화된 것이 비디오 CD와 CD-I/FMV이다.
상기 엠펙2는 1994년 ISO 13818로 규격화한 영상압축기술이다. 디지털 TV, 대형화 TV, DVD 등은 높은 화질과 음질을 필요로 하는 분야로 높은 전송속도 처리가 필요한데 영상 및 음향을 압축하기 위해 엠펙1을 개선한 것이다. 현재 DVD 등의 컴퓨터 멀티미디어 서비스, 직접위성방송, 유선방송, 고화질 TV 등의 방송서비스, 영화나 광고편집 등에서 널리 쓰인다.
엠펙3은 엠펙2를 완성한 후 후속작업으로 고화질 TV 품질에 해당하는 고선명도의 화질을 얻기 위해 개발한 영상압축기술이다. 그러나 이후에 엠펙2에 흡수, 통합되어 규격으로는 존재하지 않는다.
엠펙4는 멀티미디어 통신을 전제로 만들고 있는 영상압축기술로 1998년 완성되었다. 낮은 전송률로 동화상을 보내고자 개발된 데이터 압축과 복원기술에 대한 새로운 표준을 말한다. 매초 64Kbps, 19.2Kbps의 전속 전송으로 동화상을 구현할 수 있다. 인터넷 유선망과 이동통신망 등 무선망에서 멀티미디어 통신, 화상회의 시스템, 컴퓨터, 방송, 영화, 교육, 오락, 원격감시 등의 분야에 널리 쓰인다.
상기 엠펙(MPEG)은 데이터 량이 적어서 동영상의 전송 시 전송망의 영향을 덜 받는 다는 장점은 있으나 구조적으로 난해하여 구현이 쉽지 않고, 필연적으로 데이터를 받을 시에 버퍼링(Buffering)을 하게 됨으로 시간이 지연되며, 상기 버퍼링이 필연적으로 이루질 수밖에 없는데 그 이유는 전송되는 프레임의 전 화면과 후 화면의 변화를 읽어 현 화면을 만들어내어 이를 안정화시키므로 상기 버퍼링이라는 행위를 꼭 거쳐야 하는 것이다. 그러므로 인하여 데이터의 전송중간에 통신이 단절되면 새로이 버퍼링을 해야하므로 상당시간을 기다려야 하는 문제점이 있고, 그리고, 편집이 매우 어렵고,
상기한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명은 엠펙(MPEG)의 압축방식 중 전 화면과 비교하여 움직임이 일정 범위 이내 시 전 화면을 참조하여 용량을 시간적으로 압축하고, 제이펙(JPEG)의 압축방식 중 퀄리티 벡터값을 차별화 하여 이를 압축하여 데이터의 용량을 축소할 수 있는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법을 제고하는데 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 정지된 화상을 동영상 화상으로 변화하기 위하여 데이터를 포맷하는 방법에 있어서,
움직임이 있는지 없는지를 판단한 후 움직임이 없을 시에는 앞 프레임을 그대로 인용하라는 명령을 프레임 내에 설정하고, 상기 움직임의 개수가 임의의 블록으로 나뉘어진 상태에서 일정개수 이상이면, 새로운 프레임을 추출하며, 상기 움직임의 개수가 일정개수 이하이면 움직인 블록의 개수만을 추출하여 상기 앞 프레임과 결합하여 하나의 동작을 구현 할 수 있도록 포맷하는 것을 특징으로 하는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법을 제공한다.
또한, 본 발명에 의한 정지된 화상을 동영상 화상으로 변화하기 위하여 데이터를 포맷하는 방법에 있어서,
데이터에 움직임이 있는지 없는지를 파악하는 단계; 상기 움직임이 없을 시에는 소정의 코드(앞 프레임을 참조하는 명령어)를 프레임화 하는 단계;
상기 움직임이 있을 시에는 그 움직임이 일정 벡터 이상인지를 파악하는 단계; 상기 벡터의 움직임이 기준치(임의 설정) 이상일 때에는 새로운 데이터를 추출하는 단계; 상기 벡터의 움직임이 기준치 이하 일 때에는 그 움직임 벡터만을 추출하여 구성하는 단계; 상기 벡터를 추출하여 새로운 프레임에 나머지 움직임이 없는 데이터는 '0'의 값으로 인식할 수 있도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정지화상 데이터를 동영상화 하는 데이터 포맷 방법을 제공한다.
또한, 본 발명에 따른 초당 전송할 데이터에서 프레임의 퀄리티(Quality)에 따른 벡터값을 확인한 후 확인한 벡터값에 따라 하이퀄리티(High Quality), 미들퀄리티(middle Quality), 로우퀄리티(low Quality)로 구별하며, 구별된 퀄리티를 임의의 조합에 의해 하나의 동작을 구현할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 상기 움직임이 일정 개수 이하 일 때에는 앞 데이터를 참조함과 동시에 변화된 블록(벡터)만을 추출하고, 상기 변화된 블록(벡터)을 제외한 나머지 부분에 대한 R. G. B 값이 무치값(제로(0) 값)인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 상기 데이터는 앞 프레임과 결합한 데이터를 계속적으로 다른 데이터와 결합하여 하나의 동작을 구현하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 상기 데이터의 첫 프레임의 퀄리티 벡터값이 하이퀄리티가 위치되는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 정지화상 데이터를 동화상데이터로 포맷하는 방법을 보인 순서도.
이하 본 발명에 의한 정지화상을 동화상으로 포맷 방법을 첨부된 도면을 통해 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명에 의한 정지화상 데이터를 동화상데이터로 포맷하는 방법을 보인 순서도로서, 도면에 도시된 바와 같이 본 발명은 소정의 데이터에서 움직임이 있는 지를 먼저 파악(S1)하는 하고, 상기 데이터의 움직임이 없을 시에는 앞 프레임을 그대로 사용하도록 하기 위하여 소정의 코드를 발생(S2)시키고, 상기 데이터의 움직임이 있으면 그 움직임이 일정 벡터 이상인지를 감지(S3)한다.
상기 벡터의 움직임이 일정 벡터 이하 일 경우에는 그 움직인 벡터만을 추출하여 이를 프레임을 추출(S4)하고, 상기 벡터를 제외한 나머지 부분은 값이 '0'이 되도록 함과 동시에 앞 프레임과 결합하여 데이터를 생성(S5)할 수 있도록 한다.
그리고, 상기 벡터의 움직임이 일정 벡터 이상 일 경우에는 그 전체적인 데이터를 프레임에 그대로 적용하며, 상기 상황들의 발생에 따라 데이터를 압축함으로 데이터의 용량이 현저하게 축소됨과 동시에 버퍼링이란 단계를 행하지 않으므로 시간의 단축 및 편집이 가능하게 되는 것이다.
상기와 같은 단계를 행하는 본 발명의 정지화상을 동영상으로 데이터를 포맷하는 방법에 대하여 더욱 자세하게 설명한다.
일례로 어떠한 운동경기를 보거나 또는 강사가 강의실에서 강의를 하는 경우를 인터넷으로 전송하기 위하여 데이터를 포맷을 하게 되면, 먼저 강의실에서 강의를 하는 경우에 먼저 강사의 움직임이 있는지 없는 지를 먼저 파악한다.
상기 강사의 움직임이 없을 시에는 제이펙(JPEG)과 같이 초당 전송되는 프레임을 24프레임 내지 30 프레임으로 전송하는데 본 발명은 하나의 프레임을 가지고 상기 나머지 프레임을 대체하게 된다. 하나의 프레임을 계속적으로 적용하라는 코드를 입력하여 움직임(근육의 떨림 정도까지는 움직임이 없는 것으로 간주)이 없는 동안에는 앞 프레임을 계속적으로 적용한다.
즉 일례로 하나의 프레임이 10KByte라고 가정을 하면 종래에는 초당 데이터의 용량이 30프레임이고 프레임 하나의 용량이 10KByte이므로 약 300KByte라는 용량이 필연적으로 필요하게 된다.
그러나, 본 발명은 움직임이 없는 경우에는 첫 프레임이 10KByte이고 앞 프레임을 그대로 사용하라는 명령코드를 각 프레임에 맞게 2byte의 명령코드로 대체하므로 그 용량을 계산하여 보면 10KByte가 1개 2byte가 29개이므로 총합계의 용량은 68KByte가 된다. 상기와 같이 제이펙(JPEG)에서는 300KByte라는 용량이 꼭 필요하지만 본 발명은 단 68KByte 만으로 1초에 해당하는 데이터를 실행할 수 있도록 할 수 있고, 또한 전송하는 망의 부하율을 떨어드릴 수 있으므로 원활한 전송이 가능하게 되는 것이다.
그리고 상기 움직임이 있다면 그 움직임이 일정 벡터 이하인지 아니면 일정 벡터 이상인지를 파악한다.
상기 움직임이 일정 벡터 이하 일 경우에는 초당 전송되는 데이터를 기준하여 각 프레임에 적용되는 것을 보면, 첫 프레임에는 상기와 같이 10KByte의 용량을 갖는 데이터를 적용하고, 그 뒤에 따르는 프레임에는 상기 앞 프레임에서 변화된 벡터 즉 움직임 벡터를 추출하여 다음 프레임에 적용하며, 그 다음 프레임에는 상기 앞 프레임 즉, 움직임 벡터만이 적용된 프레임에서 변화가 일어난 벡터만을 추출하여 적용한다.
상기와 같이 첫 프레임은 초당 전송되는 데이터의 하나의 모션을 적용하고, 적용된 모션에서 계속적으로 변화되는 동작(움직임 벡터)을 추출하여 첫 프레임 뒤에 따르는 다음 프레임부터 계속적으로 적용하므로 초당 이루어지는 동작을 재현할 수 있는 것이다.
그리고 본 발명은 상기에서 설명한 바와 같이 변화된 벡터를 프레임에 적용하여 하나의 모션을 완성하는데 이는 형광등이 1초 60번 깜빡이는 현상과 동일하게 표현되는 것으로 즉 잔상의 효과를 이용하여 초당 전송되는 데이터에 적용한 것이다.
상기와 같이 본 발명은 현재 엠펙(MPEG)과는 차별화 되는데 엠펙(MPEG)은 초당 전송되는 프레임에서 앞 프레임, 중간 프레임과 끝 프레임을 전송한다. 상기 프레임을 전송하여 이를 통해 앞 프레임과 중간프레임의 사이에서 예측될 수 있는 동작 또는 위치를 판단하여 데이터를 생성하고, 그리고 상기 중간 프레임과 끝 프레임을 참조하여 다시 그 사이의 프레임을 예측하여 원활한 동작이 표출될 때까지 계속적인 예측에 의한 프레임을 생성한다.
상기와 같이 예측에 의한 프레임을 생성하고 이 생성된 안정화시키기 위하여 버퍼링이란 단계를 행하여 데이터의 안정화를 이룬다. 그러나 상기에서 언급한 바와 같이 데이터의 전송 중에 끊기게 되면 처음부터 다시 데이터를 바고 이를 안정화하기 위하여 다시 버퍼링을 행한다.
그러나 본 발명은 버퍼링이란 단계를 행하지 않고 데이터를 받을 수 있는 특징이 있다.
그리고, 상기 움직임이 있는 경우에서 그 움직임이 큰 경우 즉 소정의 벡터 이상의 움직임이 발생한 경우 예를 들어 운동장에서 응원할 때 자주 사용하는 파도타기 응원과 같이 데이터의 변화가 많이 일어나는 경우에는 그 변화된 벡터를 추출하여 이를 앞 프레임과 결합하는 것이 아니라 하나의 컷을 전송한다.
또한, 상기에서 설명한 것은 움직임에 대한 판단을 하여 그 데이터를 어떻게 편집하고 포맷할 것인가를 판단하는 과정을 설명하였고, 상기 움직임 판단에 의한 과정에 다시 퀄리티를 조정하여 그 전송 용량을 다시 축소할 수 있다.
상기 움직임이 있었는지를 판단하는 과정에서 움직임이 없는 경우에는 앞 프레임의 데이터를 그대로 사용하라는 명령 코드가 입력되는데 이때 프레임에 적용되는 데이터는 하이퀄리티를 갖는 데이터를 적용한다.
상기 하이퀄리티를 적용하는 것은 하나프레임을 통해 그 다음 프레임이 계속하여 같은 데이터를 이용하므로 최상의 데이터 하나만을 적용하여 그 전체 프레임을 적용하므로 양질의 데이터를 추출할 수 있기 때문이다.
그리고 초당 전송되는 프레임의 맨 앞 프레임에 하이퀄리티를 갖는 프레임이 위치되는 것은 상기에서 설명한 바와 같이 동일한 프레임을 계속적으로 사용하는 방식과 동일하게 움직임이 있는 벡터만을 추출하여 사용하므로 앞 프레임의 데이터가 양질의 데이터를 가지고 있어야 추후 재생할 시에 품질이 높은 데이터를 생성할 수 있기 때문이고, 상기 프레임에 적용되는 데이터의 퀄리티를 하이, 로우, 로우, 미들, 로우, 로우, 하이로 구성하면 초당 전송되는 용량을 축소 및 편집이 가능하게 되는 장점이 있다.
이하 본 발명에 정지화상 데이터를 동화상데이터로 포맷하는 방법의 효과를 살펴보면, 초당 전송되는 데이터를 움직임의 유무에 따라 전 화면과 현 화면의 움직임을 감지하여 일정범위 이내일 때에는 전 화면을 참조하여 용량을 시간적으로 압축하는 효과가 있다.
또한 전 화면과 현 화면의 움직임 구역을 감지하여 움직임이 없는 구역은 압축에서 제외하므로 데이터의 용량이 대폭 축소되는 효과를 가져온다.

Claims (6)

  1. 정지된 화상을 동영상 화상으로 변화하기 위하여 데이터를 포맷하는 방법에 있어서,
    움직임이 있는지 없는지를 판단한 후 움직임이 없을 시에는 앞 프레임을 그대로 인용하라는 명령을 프레임 내에 설정하고, 상기 움직임의 개수가 임의의 블록으로 나뉘어진 상태에서 일정개수 이상이면, 새로운 프레임을 추출하며, 상기 움직임의 개수가 일정개수 이하이면 움직인 블록의 개수만을 추출하여 상기 앞 프레임과 결합하여 하나의 동작을 구현 할 수 있도록 포맷하는 것을 특징으로 하는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법.
  2. 정지된 화상을 동영상 화상으로 변화하기 위하여 데이터를 포맷하는 방법에 있어서,
    데이터에 움직임이 있는지 없는지를 파악하는 단계;
    상기 움직임이 없을 시에는 소정의 코드(리퍼코드: 앞 프레임을 참조하는 명령어)를 프레임화 하는 단계;
    상기 움직임이 있을 시에는 그 움직임이 일정 벡터 이상인지를 파악하는 단계;
    상기 벡터의 움직임이 기준치(임의 설정) 이상일 때에는 새로운 데이터를 추출하는 단계;
    상기 벡터의 움직임이 기준치 이하 일 때에는 그 움직임 벡터만을 추출하여 구성하는 단계;
    상기 벡터를 추출하여 새로운 프레임에 나머지 움직임이 없는 데이터는 '0'의 값으로 인식할 수 있도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정지화상 데이터를 동영상화 하는 데이터 포맷 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    초당 전송할 데이터에서 프레임의 퀄리티(Quality)에 따른 벡터값을 확인한 후 확인한 벡터값에 따라 하이퀄리티(High Quality), 미들퀄리티(middle Quality), 로우퀄리티(low Quality)로 구별하며, 구별된 퀄리티를 임의의 조합에 의해 하나의 동작을 구현할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 움직임이 일정 개수 이하 일 때에는 앞 데이터를 참조함과 동시에 변화된 블록(벡터)만을 추출하고, 상기 변화된 블록(벡터)을 제외한 나머지 부분에 대한 R. G. B 값이 무치값(제로(0) 값)인 것을 특징으로 하는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 데이터는 앞 프레임과 결합한 데이터를 계속적으로 다른 데이터와 결합하여 하나의 동작을 구현하는 것을 특징으로 하는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 데이터의 첫 프레임의 퀄리티 벡터값이 하이퀄리티가 위치되는 것을 특징으로 하는 정지화상을 동화상으로 포맷 방법.
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