KR200381088Y1 - the four arithmetical operations rules game set - Google Patents

the four arithmetical operations rules game set Download PDF

Info

Publication number
KR200381088Y1
KR200381088Y1 KR20-2005-0001277U KR20050001277U KR200381088Y1 KR 200381088 Y1 KR200381088 Y1 KR 200381088Y1 KR 20050001277 U KR20050001277 U KR 20050001277U KR 200381088 Y1 KR200381088 Y1 KR 200381088Y1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
input
game
arithmetic
button
game board
Prior art date
Application number
KR20-2005-0001277U
Other languages
Korean (ko)
Inventor
김창유
Original Assignee
김창유
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 김창유 filed Critical 김창유
Priority to KR20-2005-0001277U priority Critical patent/KR200381088Y1/en
Application granted granted Critical
Publication of KR200381088Y1 publication Critical patent/KR200381088Y1/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/02Counting; Calculating
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/22Games, e.g. card games
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B5/00Electrically-operated educational appliances
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2401Detail of input, input devices
    • A63F2009/2402Input by manual operation
    • A63F2009/2404Keyboard

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)

Abstract

본 고안은 사칙연산을 게임으로 즐길 수 있도록 한 사칙연산게임기에 관한 것으로, 이 게임기는 사칙연산게임을 위해 미리 프로그래밍된 프로그램에 따른 제어신호를 발하는 제어부와, 숫자입력 및 연산입력을 위한 버튼입력부와; 사칙연산게임에 따른 연산대상 숫자, 연산후 입력숫자, 입력숫자의 정오여부, 입력에 소요된 시간, 사칙연산게임의 승패여부를 디스플레이하기 위한 디스플레이부와; 각 구성요소로 소정 레벨의 전원을 공급하기 위한 전원부와, 중심이 원형으로 뚫려지고 그 원형 둘레에 게임진행에 필요한 공간을 제공하는 게임판과, 상기 게임판의 뚫려진 원형에 삽입되어 180도로 회전가능한 회전축을 가진 회전판과, 상기 게임판 및 회전판 하단에 구비되어 상기 게임판 및 회전판을 지지하는 지지테이블로 이루어진 테이블프레임을 포함하고; 상기 버튼입력부는 상기 게임판상에 구비되어 제 1 사용자의 수치입력을 위한 제 1 입력버튼과, 상기 제 1 입력버튼과 마주보는 위치의 게임판상에 구비되어 제 2 사용자의 수치입력과 연산입력을 위한 제 2 입력버튼으로 이루어지며; 사전에 합의된 연산규칙을 선택하고, 사용자가 각각 입력한 두개의 숫자에 대한 연산결과를 입력하면, 연산결과가 맞았는지, 사용자 모두 맞았다면 누가 가장 먼저 입력하였는지 여부에 따라 게임의 승패를 결정하도록 한 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a four arithmetic game machine to enjoy the four arithmetic operation as a game, the game machine is a control unit for emitting a control signal according to a pre-programmed program for the four arithmetic game, a button input unit for numeric input and arithmetic input and ; A display unit for displaying a calculation target number according to the arithmetic operation game, an input number after operation, whether or not the input number is noon, a time required for input, and whether or not the arithmetic operation game is won or lost; A power supply unit for supplying a predetermined level of power to each component, a game board having a center formed in a circle and providing a space necessary for game play around the circle, and inserted into a drilled circle of the game board and rotating by 180 degrees And a table frame including a rotating plate having a rotating shaft, and a support table provided at the bottom of the game board and the rotating plate to support the game board and the rotating plate; The button input unit is provided on the game board to provide a first input button for numerical input of a first user, and a game input panel facing a first input button to provide numerical input and arithmetic input of a second user. A second input button; If you select a previously agreed operation rule and input the operation result for each of the two numbers entered by the user, if the operation result is correct or if both users are correct, the game is decided based on who entered first. It is characterized by one.

Description

사칙연산게임기{the four arithmetical operations rules game set}The four arithmetical operations rules game set}

본 고안은 사칙연산게임기에 관한 것으로, 더 상세하게는 사칙연산을 게임으로 즐길 수 있도록 한 사칙연산게임기에 관한 것이다.The present invention relates to arithmetic operation game machine, and more particularly to the arithmetic operation game machine to enjoy the arithmetic operation as a game.

일반적으로, 사칙연산(四則演算)이란 합, 차, 곱, 몫을 얻는 4종류의 기본적 연산 즉, 덧셈·뺄셈·곱셈·나눗셈을 사칙이라고 하는데, 나눗셈에서는 0으로 나누는 것을 고려하지 않는다.In general, the four arithmetic operations are the four basic operations that add, sum, difference, multiply, and quotient, namely addition, subtraction, multiplication, and division, but division does not consider division by zero.

이러한 사칙연산은 학생들이 초등학교에서 배우게 되는 산수과정의 상당부분을 차지하게 되고, 대부분의 학생들 또는 일반인들은 초등학교시절 배운 산수공부의 결과에 따라서 산수과목이 어려웠다거나 쉬웠다는 느낌을 평생토록 가지고 살아가게 된다.These arithmetic operations make up a large part of the arithmetic process that students learn in elementary school, and most students or the general public live with the feeling that arithmetic subjects were difficult or easy, depending on the result of arithmetic study learned in elementary school.

최근, 학교에서 반드시 배워야 하는 내용을 더욱더 쉽고, 재미있게 접근하기 위한 각종 기법들이 교육학적으로 연구되어지고 있다. Recently, various techniques for accessing the contents that must be learned in school more easily and funly have been studied pedagogically.

특히, 산수능력은 평생을 살아가면서 사용하게 되는 지식중 하나이므로 어렵게 접근할 이유가 없고, 재미있고 쉽게 배울 수 있는 방법이나 장치들이 개발되어져야 할 필요성이 있었다.In particular, arithmetic is one of the knowledge that is used throughout the life, so there is no reason to approach it difficult, and there is a need to develop a fun or easy way to learn or develop a device.

본 고안은 상술한 필요성을 충족시키기 위한 것으로, 친구를 비롯한 지인들과 사칙연산게임을 통하여 산수능력을 증대시키고, 어른과 아이가 가정에서 즐기면서 여가시간을 보낼 수 있도록 한 사칙연산게임기를 제공하는데 본 고안의 목적이 있다.The present invention is to meet the above-mentioned needs, to increase the arithmetic ability through arithmetic operation game with friends and acquaintances, and to provide an arithmetic operation game machine for adults and children to enjoy leisure time at home There is a purpose of the present invention.

상기 목적을 달성하기 위한 본 고안의 특징은 사칙연산게임을 위해 미리 프로그래밍된 프로그램에 따른 제어신호를 발하는 제어부와, 숫자입력 및 연산입력을 위한 버튼입력부와; 사칙연산게임에 따른 연산대상 숫자, 연산후 입력숫자, 입력숫자의 정오여부, 사칙연산게임의 승패여부를 디스플레이하기 위한 디스플레이부와; 각 구성요소로 소정 레벨의 전원을 공급하기 위한 전원부와, 중심이 원형으로 뚫려지고 그 원형 둘레에 게임진행에 필요한 공간을 제공하는 게임판과, 상기 게임판의 뚫려진 원형에 삽입되어 180도로 회전가능한 회전축을 가진 회전판과, 상기 게임판 및 회전판 하단에 구비되어 상기 게임판 및 회전판을 지지하는 지지테이블로 이루어진 테이블프레임을 포함하고; 상기 버튼입력부는 상기 게임판상에 구비되어 제 1 사용자의 수치입력을 위한 제 1 입력버튼과, 상기 제 1 입력버튼과 마주보는 위치의 게임판상에 구비되어 제 2 사용자의 수치입력과 연산입력을 위한 제 2 입력버튼으로 이루어지며; 사전에 합의된 연산규칙을 선택하고, 사용자가 각각 입력한 두개의 숫자에 대한 연산결과를 입력하면, 연산결과가 맞았는지, 사용자 모두 맞았다면 누가 가장 먼저 입력하였는지 여부에 따라 게임의 승패를 결정하도록 한 것이다.A feature of the present invention for achieving the above object is a control unit for emitting a control signal according to a pre-programmed program for arithmetic operation game, and a button input unit for numeric input and operation input; A display unit for displaying a calculation target number according to the arithmetic operation game, an input number after operation, whether or not the input number is noon, and whether or not to win or lose the arithmetic operation game; A power supply unit for supplying a predetermined level of power to each component, a game board having a center formed in a circle and providing a space necessary for game play around the circle, and inserted into a drilled circle of the game board and rotating by 180 degrees And a table frame including a rotating plate having a rotating shaft, and a support table provided at the bottom of the game board and the rotating plate to support the game board and the rotating plate; The button input unit is provided on the game board to provide a first input button for numerical input of a first user, and a game input panel facing a first input button to provide numerical input and arithmetic input of a second user. A second input button; If you select a previously agreed operation rule and input the operation result for each of the two numbers entered by the user, if the operation result is correct or if both users are correct, the game is decided based on who entered first. It is.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 고안을 상세히 설명하도록 한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings to describe the present invention in detail.

본 고안에 따른 사칙연산게임기는 기계적인 방식과 전자적인 방식으로 구현이 가능하고, 이를 제 1 실시예 및 제 2 실시예로 나누어 예시하고자 한다.The arithmetic operation game machine according to the present invention can be implemented in a mechanical manner and an electronic manner, and will be illustrated by dividing it into the first embodiment and the second embodiment.

제 1 실시예First embodiment

제 1 실시예는 기계적인 방식의 사칙연산게임기에 관한 것이다.The first embodiment relates to a mechanical computing game machine in a mechanical manner.

도 1은 본 고안의 제 1 실시예에 따른 사칙연산게임기의 외관을 개략적으로 나타낸 사시도로서, 제 1 사칙연산게임기(10)는 소정의 각도로 회전되는 회전판(12)과, 상기 회전판(12)의 둘레를 감싸면서 지지하기 위한 지지테이블(14)과, 상기 회전판(12) 상에 위치하여 제 1 사용자가 선택한 번호판을 꽂을 수 있는 제 1 번호꽂이(16)와, 상기 제 1 번호꽂이(16)와 마주보는 위치의 회전판(12)상에 구비되어 제 2 사용자가 선택한 번호판을 꽂을 수 있는 제 2 번호꽂이(18)와, 상기 회전판(12)의 회전시 잡고서 돌려주기 위한 손잡이(19)와, 게임시 상기 회전판(12)의 회전을 저지하기 위한 스토퍼(20)를 포함하여 구성된다.1 is a perspective view schematically showing the appearance of the four-term operation game machine according to the first embodiment of the present invention, the first four-term operation game machine 10 is a rotating plate 12 is rotated at a predetermined angle, the rotating plate 12 A support table 14 for supporting the circumference of the support, a first number holder 16 on the rotary plate 12 to which a license plate selected by a first user can be inserted, and the first number holder 16 And a second number holder 18 provided on the rotary plate 12 in a position opposite to the second number holder 18 for inserting the license plate selected by the second user, and a handle 19 for holding and rotating when the rotary plate 12 is rotated. It is configured to include a stopper 20 for preventing the rotation of the rotating plate 12 during the game.

이러한 제 1 사칙연산게임기의 단면구조를 자세히 살펴보도록 한다.Let us examine in detail the cross-sectional structure of the first four-computation game machine.

도 2는 본 고안의 제 1 실시예에 따른 사칙연산게임기의 단면을 나타낸 단면도로서, 회전판의 일측면에 형성된 구멍에 끼워져서 회전을 저지하기 위한 스토퍼(20)와, 이 스토퍼(20)에 탄성을 제공하기 위한 제 1 스프링(S1)과, 회전축(22)에 탄성력을 제공하기 위해, 회전축(22)의 하부 둘레를 따라 끼워지고, 회전판 저면의 P점과 지지테이블(14) 상단의 Q점에 양단이 고정된 제 2 스프링(S2)과, 회전판의 회전을 원활하게 하기 위한 복수개의 볼바퀴(24a)(24b)가 각각 구비되어 있다. 이때, 상기 볼바퀴는 2개만 그려져 있으나, 이는 단면구조 때문에 그렇게 보여지지만, 실제로는 볼바퀴는 3개 내지 5개가 구비되는 것이 가장 바람직하다.2 is a cross-sectional view showing a cross-sectional view of the four-phase operation game machine according to the first embodiment of the present invention, the stopper 20 is inserted into a hole formed on one side of the rotating plate to prevent rotation, and the stopper 20 is elastic First spring (S1) for providing a, and to provide an elastic force to the rotary shaft 22, is fitted along the lower periphery of the rotary shaft 22, P point of the bottom of the rotary plate and Q point of the upper end of the support table 14 A second spring S2 fixed at both ends thereof and a plurality of ball wheels 24a and 24b for smoothly rotating the rotating plate are provided. At this time, only two ball wheels are drawn, but this is shown because of the cross-sectional structure, in practice, it is most preferable that three to five ball wheels are provided.

여기서, 상기 제 1 및 제 2 번호꽂이(16)(18)는 모두 동일한 구성을 가지고, 복수개의 번호판중 하나를 꽂을 수 있도록 구성되어 있다.Here, the first and second number holders 16 and 18 have the same configuration, and are configured to be able to insert one of a plurality of license plates.

즉, 도 3 나타낸 바와 같이, 제 1 번호꽂이(16)는 내측에 끼워진 임의의 번호판(16c) 예컨대, "21"이 인쇄된 번호판(16c)을 압박할 수 있는 탄성체(16b)와 이 탄성체(16b)및 번호판(16c)를 지지할 수 있는 받침(16a)으로 이루어진다.That is, as shown in Fig. 3, the first number holder 16 has an elastic body 16b capable of pressing an arbitrary license plate 16c, for example, a license plate 16c on which “21” is printed, and this elastic body ( 16b) and a base 16a capable of supporting the license plate 16c.

이러한 구성을 가진 사칙연산게임기를 이용하여 제 1 및 제 2 사용자는 사칙연산중 게임하기를 원하는 연산을 선택하거나 합의한다. 예컨대, 합의된 연산이 "더하기(+)"라면, 번호가 적힌 번호판들 중에서 각자가 원하는 번호를 선택하여 자신의 앞에 놓인 번호꽂이에 그 번호판을 꽂는다. 그 번호는 번호를 꽃은 사람만 볼 수가 있기 때문에 상기 회전판을 180도로 돌려서 상대방이 꽂은 번호판이 자신의 앞에 놓이도록 위치시킨다.Using the arithmetic operation game machine having such a configuration, the first and second users select or agree to an operation that they want to play during the arithmetic operation. For example, if the agreed operation is "plus", each one selects a desired number from the numbered plates and plugs it into the number rack in front of them. Since the number is visible only to the person who flowered the number, turn the turntable 180 degrees so that the number plate inserted by the other party is placed in front of you.

이와동시에, 제 1 및 제 2 사용자는 자신과 상대방이 선택한 번호를 이용하여 합의된 연산인 "+"를 수행하여 결과값을 올바르게 맞힌 사람이 이기고, 모두 결과값을 올바르게 맞추었다면 가장 먼저 말한 사람이 이기도록 설정된 게임을 즐긴다. At the same time, the first and the second user will use the number selected by themselves and the other party to perform the agreed operation "+" and win the correct result, and if both have correct the correct value, the first person to speak Enjoy a game set to win.

제 2 실시예Second embodiment

제 2 실시예는 전자적인 방식의 사칙연산게임기에 관한 것이다.The second embodiment relates to an arithmetic game machine in an electronic manner.

도 4는 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 개략적인 구성을 나타낸 블록도로서, 제 2 사칙연산게임기는 사칙연산게임을 위해 미리 프로그래밍된 프로그램에 따른 제어신호를 발하는 제어부(30)와, 사용자입력을 위한 버튼입력부(32)와, 사칙연산게임에 필요한 정보를 표시하기 위한 디스플레이부(34)와, 각 구성요소로 소정 레벨의 전원을 공급하기 위한 전원부(38)를 포함하여 구성된다.FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of a four rule operation game machine according to a second embodiment of the present invention, wherein the second four rule operation game machine issues a control signal according to a program pre-programmed for the four rule operation game. And a button input unit 32 for user input, a display unit 34 for displaying information necessary for arithmetic operation game, and a power supply unit 38 for supplying a predetermined level of power to each component. do.

이러한 제 2 사칙연산게임기를 좀더 자세하게 구체화시킨 실시예를 예시하면 아래와 같다.An exemplary embodiment in which the second four-computation game machine is embodied in more detail is as follows.

도 5는 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 외관을 나타낸 사시도로서, 제 2 사칙연산게임기(40)는 게임진행에 필요한 상부공간을 제공하는 게임판(42)과, 상기 게임판을 지지하기 위한 지지테이블(44)과, 상기 게임판상에 구비되어 제 1 사용자의 수치입력을 위한 제 1 입력버튼(46)과, 상기 제 1 입력버튼과 마주보는 위치의 게임판상에 구비되어 제 2 사용자의 수치입력과 연산입력을 위한 제 2 입력버튼(48)과, 상기 회전판(43)상에 구비되어 게임진행에 따른 디스플레이를 위한 디스플레이(49)를 포함하여 구성된다.Figure 5 is a perspective view showing the appearance of the four rule operation game machine according to a second embodiment of the present invention, the second four rule operation game machine 40 is a game board 42 for providing an upper space required for the game progress, and the game board A support table 44 for supporting the first and second input buttons 46 provided on the game board, and provided on the game board at a position facing the first input button. A second input button 48 for numerical input and arithmetic input of a user and a display 49 for display according to the progress of the game are provided on the rotating plate 43.

여기서, 상기 제 1 및 제 2 입력버튼(46)(48)을 살펴보면 아래와 같다.Here, the first and second input buttons 46 and 48 will be described below.

도 6은 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 제 1 입력버튼을 나타낸 블록도로서, 제 1 입력버튼(46)에는 수치를 입력하기 위한 숫자패드 즉, 아라비아숫자 0 내지 9와, 최하위 아라비아숫자부터 입력할 수 있는 기능 수행시 누르는 백워드버튼 즉, Back, 입력완료를 위한 버튼 즉, 입력이 각각 구비되어 있다.Figure 6 is a block diagram showing a first input button of the four arithmetic operation game machine according to a second embodiment of the present invention, the first input button 46, a numeric pad for inputting a value, that is, Arabic numerals 0 to 9, Backward buttons that are pressed when performing the function of inputting the lowest Arabic numeral, that is, Back, a button for completing the input, that is, are provided respectively.

도 7은 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 제 2 입력버튼을 나타낸 블록도로서, 제 2 입력버튼(48)은 아라비아숫자버튼, 백워드버튼, 입력완료버튼을 위한 영역(48a)과 게임하고자 하는 사칙연산중 하나의 연산을 선택하기 위한 영역(48b)으로 이루어진다.FIG. 7 is a block diagram showing a second input button of the arithmetic operation game machine according to the second embodiment of the present invention, wherein the second input button 48 is an area 48a for an Arabic numeral button, a backward button, and an input completion button. ) And an area 48b for selecting one of four arithmetic operations to be played.

여기서, 본 게임이 암산에 의해 진행되는 경우가 대부분이므로 연산결과를 입력할 때 최하위숫자부터 입력하면 편리한데, 이때 사용자의 편리를 위해서 구비된 버튼이 상기 백워드버튼(Back)이다.Here, since most of the game is performed by arithmetic, it is convenient to input the lowest digit when inputting the calculation result. In this case, the button provided for the user's convenience is the backward button (Back).

즉, 상기 백워드버튼(Back)을 누르면 입력되는 숫자가 최하위숫자부터 입력된다.That is, when the backward button (Back) is pressed, the input number is input from the lowest digit.

예를 들어서, "12×12"의 결과값인 "144"을 입력할 때 일반적인 입력순서는 최상위숫자부터 즉, 1->4->4 순서로 입력되는데, 상기 백워드버튼(Back)을 누른 후에는 최하위숫자 즉, 4->4->1 순서로 입력되며, 상기 백워드의 해제는 한번 더 누르면 해제되어 일반적인 입력순서대로 입력된다.For example, when inputting "144" which is a result value of "12 x 12", the general input order is input from the highest digit, that is, 1-> 4-> 4 order. Afterwards, the lowest digit is input, i.e., 4-> 4-> 1, and the release of the backward word is canceled and input in the general input order.

한편, 상기 디스플레이(49)는 아래와 같은 디스플레이 화면을 가진다.On the other hand, the display 49 has a display screen as shown below.

도 8은 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 숫자입력후 디스플레이를 나타낸 블록도로서, 디스플레이(49)에는 우측에 구비된 각각의 LED를 통해 현재 진행중인 연산을 표시하기 위한 연산표시영역(49a)과 자신이 입력한 숫자를 디스플레이하는 영역(49b)와 상대방이 입력한 숫자를 디스플레이하는 영역(49c)로 나뉘어진다. 즉, 디스플레이(49)는 현재 진행중인 연산을 표시하기 위한 연산표시영역(49a)과 제 1 및 제 2 사용자가 입력한 숫자를 표시하는 영역(49d)으로 구분된다.FIG. 8 is a block diagram showing a display after inputting a number of the four arithmetic game machine according to the second embodiment of the present invention. The display 49 shows an operation display area for displaying a calculation currently in progress through respective LEDs provided on the right side. And a region 49b for displaying the number input by the user and a region 49c for displaying the number input by the counterpart. That is, the display 49 is divided into an operation display area 49a for displaying a current operation and an area 49d for displaying numbers input by the first and second users.

도 9는 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 연산입력후 디스플레이를 나타낸 블록도로서, 디스플레이(49)에는 현재 진행중인 연산을 표시하기 위한 연산표시영역(49a)과 연산결과를 디스플레이하는 결과표시영역(49e)로 이루어진다.FIG. 9 is a block diagram showing a display after a calculation input of the arithmetic operation game machine according to a second embodiment of the present invention. The display 49 displays a calculation display area 49a for displaying a calculation currently in progress and a calculation result. It consists of a result display area 49e.

또한, 상기 연산결과의 디스플레이영역(49e)는 다시 정답을 표시하는 정답표시영역(49f)과 제 1 사용자가 입력한 숫자를 나타낸 제 1 숫자영역(49h)과 제 2 사용자가 입력한 숫자를 나타낸 제 2 숫자영역(49g)과 제 1 사용자가 입력하는데 소요된 시간을 표시하는 제 1 소요시간표시영역(49i)과 제 2 사용자가 입력하는데 소요된 시간을 표시하는 제 2 소요시간표시영역(49j)과 제 1 사용자가 입력한 연산결과의 정오여부를 나타낸 제 1 정오표시영역(49k)과 제 2 사용자가 입력한 연산결과의 정오여부를 나타낸 제 2 정오표시영역(49ℓ)과, 해당 사용자가 게임에서 승리하였음을 나타낸 승리표시영역(49m)과, 해당 사용자가 게임에서 패배하였음을 나타낸 패배표시영역(49n)과, 모든 사용자가 게임에서 비겼음을 나타낸 무승부표시영역(49o)으로 이루어진다.In addition, the display area 49e of the calculation result shows a correct answer display area 49f for displaying a correct answer, a first numeric area 49h indicating a number input by a first user, and a number input by a second user. The first time display area 49i for displaying the second numeric area 49g and the time spent for input by the first user, and the second time display area 49j for displaying the time spent for the second user inputting. ) And the first noon display area 49k indicating whether or not the calculation result entered by the first user is noon, and the second noon display area 49L indicating whether or not the calculation result entered by the second user is noon; A victory display area 49m indicating that the game has been won, a defeat display area 49n indicating that the user has lost the game, and a draw display area 49o indicating that all the users have emptied the game.

전술한 구성을 토대로 제 2 실시예의 게임흐름을 명확히 설명하기 위하여 좀더 구체적인 경우를 예시하면 아래와 같다.To illustrate the game flow of the second embodiment clearly based on the above-described configuration, a more specific case is illustrated as follows.

먼저, 게임자는 갑(甲)과 을(乙)이고, 갑은 제 1 입력버튼(46) 즉, 도 6의 자판을 가지며, 을은 제 2 입력버튼(48) 즉, 도 7의 자판을 가지고 있으며, 두 사람 모두 게임하고자 하는 연산은 곱하기라고 가정한다.First, the game player has a key and a key, and the box has a first input button 46, that is, the keyboard of FIG. 6, and has a second input button 48, that is, the keyboard of FIG. Both operations assume that the operation you want to play is multiply.

①갑과 을은 곱하기로 게임하기를 원하고 있으므로, 서로 합의한 다음, 을이 곱하기버튼(×)을 눌러서 곱하기연산을 선택한다.①A and A want to play by multiplying, so after agreeing with each other, press the multiply button (×) to select the multiply operation.

②갑은 제 1 입력버튼(46)을 이용하여 "9"를 입력하였고, 을은 제 2 입력버튼(48)을 이용하여 "3"을 입력하였다.② inputs "9" using the first input button 46, and inputs "3" using the second input button 48;

③최종입력자인 을이 입력한 뒤로부터 소정 시각이 지난후, (여기서는 3초라고 가정한다)도 8의 디스플레이(49)를 통해서 갑과 을이 입력한 "9"와 "3"이 동시에 디스플레이된다.(3) After a predetermined time has elapsed since the inputting of the last inputter, (assuming 3 seconds here), "9" and "3" inputted by A and E are simultaneously displayed on the display 49 of FIG.

④을은 제 2 입력버튼(47)을 이용하여 "9×3"의 결과값이 "26"이라고 계산하였으므로 "26"을 입력하고, 갑은 제 1 입력버튼(46)을 이용하여 "9×3"의 결과값이 "27"이라고 계산하였으므로 "27"을 입력하였다. 이때, 상기 제어부는 갑과 을이 결과값을 입력하는데 소요되는 시간을 내부메모리에 임시로 저장해둔다.(4) inputs "26" because the result value of "9x3" is calculated as "26" using the second input button 47, and the former inputs "9x" using the first input button 46; "27" was entered because the result value of "3" was calculated as "27". At this time, the controller temporarily stores the time required for A and A to input the result value in the internal memory.

⑤최종입력자인 갑이 입력한 후, 디스플레이(49)에는 갑과을이 상기 소정 시각후 즉, 3초후로부터 결과값을 입력하는데 소요된 시간 즉, 상기 내부메모리에 임시로 저장된 값과 정오여부를 각각 디스플레이한다. 여기서는, 입력하는데 소요된 시간은 갑이 늦었지만 정답을 올바르게 입력하였고, 입력하는데 소요된 시간은 을이 빠르지만 정답을 올바르게 입력하였는데, 이럴경우에는 상술한 바와 같이 정답을 올바르게 입력한 갑이 이 게임에서 승리하게 된다.(5) After inputting A, the last inputter, the display 49 displays the time required for A and B to input a result value after the predetermined time, that is, 3 seconds, that is, the value temporarily stored in the internal memory and whether or not noon is displayed. do. In this case, the time required for input was late, but the correct answer was entered correctly. The time required for input was fast, but the correct answer was entered correctly. In this case, as described above, the correct input of the correct answer wins the game. Done.

⑥갑이 승리하였으므로 갑이 보는 디스플레이(49)의 창에는 승리를 의미하는 "WIN"이 점멸하고, 을은 패배하였으므로 을이 보는 디스플레이(49)의 창에는 패배를 의미하는 "LOSE"가 점멸하게 된다.⑥ Because A wins, “WIN” flashes in the window of the display 49, which is seen by A, and “LOSE” flashes in the window of the display 49, which is defeated because B is defeated. .

한편, 사칙연산중 "나누기(÷)는 제 1 및 제 2 사용자가 입력한 결과값이 정수값이 아닐 경우에는 해당된 LED 전부가 점멸하도록 함으로써 다른 숫자를 입력하도록 경보하도록 하고, 재입력을 받게 된다.On the other hand, "4 division (÷) during arithmetic operation, if the result value input by the first and the second user is not an integer value, all of the corresponding LEDs will blink so that the user inputs a different number and receives a re-entry. .

그런데, 나누기연산은 게임자 모두의 생각이 일치하기가 어렵기 때문에 정수가 아닌값이 나올 확률이 많고, 이로인해 게임이 지연될 수가 있으므로 나누기연산을 게임할 경우에는 중재자, 심판, 선생님중 한분이 동석하여 중재하는 것이 바람직하다.However, because the division operation is difficult to match the ideas of all gamers, there is a high probability that a non-integer value will occur, and this may cause a delay in the game. It is desirable to accompany and mediate.

상술한 제 1 및 제 2 실시예에서 예시한 것은 본 고안을 나타낸 일부 구성에 지나지 않는다. 이를 좀더 확장시킨 경우를 살펴보도록 한다.What is illustrated in the above-described first and second embodiments is only some configuration of the present invention. Let's take a look at a more extended case.

1)위에서는 하나의 연산만을 수행하는 예를 들었지만, 둘 이상의 연산을 차례로 수행하도록 하는 것이 가능하고, 이럴 경우에는 해당 입력 횟수만큼 입력을 받고, 디스플레이(49)의 화면크기를 크게 하여 둘 이상의 결과값을 표시할 수 있도록 한다.1) In the above example, only one operation is performed, but it is possible to perform two or more operations in sequence. In this case, the input is received as many times as the corresponding number of times, and the screen size of the display 49 is enlarged so that two or more results are performed. Allows you to display a value.

2)위에서는 사용자가 둘인 경우만을 예시하였지만, 셋 이상의 사용자인 경우로 확장시키는 것이 가능하고, 이럴 경우에는 상기 제 1 입력버튼을 사용자 수 만큼 늘리도록 하며, 상기 디스플레이(49)를 다각형상으로 구현하여 어느 사용자라도 볼수 있도록 여러화면을 제공한다.2) In the above example, only two users are illustrated, but it is possible to expand to three or more users. In this case, the first input button is increased by the number of users, and the display 49 is implemented in a polygonal shape. It provides multiple screens for any user to view.

전술한 바와 같은 본 실시예의 바람직한 양태에 따르면 다음과 같은 장점이 있다. According to a preferred embodiment of the present embodiment as described above has the following advantages.

첫째, 누구나 배우고 익혀야 될 사칙연산을 손쉽고, 즐겁게 즐길 수 있도록 한 장점을 가진다.First, it has the advantage of making it easy and fun to enjoy the four arithmetic operations that everyone should learn and learn.

둘째, 기계적인 방식과 전자적인 방식을 각각 제공함으로써 저렴한 상품과 고가의 상품으로 차별화된 마케팅을 기획할 수 있는 장점이 있다.Secondly, by providing a mechanical method and an electronic method, respectively, there is an advantage in that it is possible to plan differentiated marketing into cheap and expensive products.

도 1은 본 고안의 제 1 실시예에 따른 사칙연산게임기의 외관을 나타낸 사시도.1 is a perspective view showing the appearance of the four arithmetic game machine according to a first embodiment of the present invention.

도 2는 본 고안의 제 1 실시예에 따른 사칙연산게임기의 단면을 나타낸 단면도.Figure 2 is a cross-sectional view showing a cross section of the four arithmetic game machine according to a first embodiment of the present invention.

도 3은 도 1의 번호꽂이를 세부적으로 나타낸 단면도.3 is a cross-sectional view showing in detail the number holder of FIG.

도 4는 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 개략적인 구성을 나타낸 블록도.Figure 4 is a block diagram showing a schematic configuration of the four arithmetic game machine according to a second embodiment of the present invention.

도 5는 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 외관을 나타낸 사시도.5 is a perspective view showing the appearance of the four arithmetic game machine according to a second embodiment of the present invention.

도 6은 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 제 1 입력버튼을 나타낸 블록도.Figure 6 is a block diagram showing a first input button of the four arithmetic game machine according to a second embodiment of the present invention.

도 7은 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 제 2 입력버튼을 나타낸 블록도.Figure 7 is a block diagram showing a second input button of the four arithmetic game machine according to a second embodiment of the present invention.

도 8은 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 숫자입력후 디스플레이를 나타낸 블록도.Figure 8 is a block diagram showing a display after inputting the number of the four arithmetic game machine according to a second embodiment of the present invention.

도 9는 본 고안의 제 2 실시예에 따른 사칙연산게임기의 연산입력후 디스플레이를 나타낸 블록도.Figure 9 is a block diagram showing a display after the operation input of the four arithmetic operation game machine according to a second embodiment of the present invention.

〈도면의 주요부분에 대한 설명〉<Description of Main Parts of Drawing>

10 : 제 1 사칙연산게임기 12 : 회전판10: first arithmetic game machine 12: the rotating plate

14 : 지지테이블 16 : 제 1 번호꽂이14 support table 16 first number holder

18 : 제 2 번호꽂이18: second number holder

Claims (1)

사칙연산게임을 위해 미리 프로그래밍된 프로그램에 따른 제어신호를 발하는 제어부와, 숫자입력 및 연산입력을 위한 버튼입력부와; 사칙연산게임에 따른 연산대상 숫자, 연산후 입력숫자, 입력숫자의 정오여부, 사칙연산게임의 승패여부를 디스플레이하기 위한 디스플레이부와; 각 구성요소로 소정 레벨의 전원을 공급하기 위한 전원부와, 중심이 원형으로 뚫려지고 그 원형 둘레에 게임진행에 필요한 공간을 제공하는 게임판과, 상기 게임판의 뚫려진 원형에 삽입되어 180도로 회전가능한 회전축을 가진 회전판과, 상기 게임판 및 회전판 하단에 구비되어 상기 게임판 및 회전판을 지지하는 지지테이블로 이루어진 테이블프레임을 포함하고; 상기 버튼입력부는 상기 게임판상에 구비되어 제 1 사용자의 수치입력을 위한 제 1 입력버튼과, 상기 제 1 입력버튼과 마주보는 위치의 게임판상에 구비되어 제 2 사용자의 수치입력과 연산입력을 위한 제 2 입력버튼으로 이루어지며; 사전에 합의된 연산규칙을 선택하고, 사용자가 각각 입력한 두개의 숫자에 대한 연산결과를 입력하면, 연산결과가 맞았는지, 사용자 모두 맞았다면 누가 가장 먼저 입력하였는지 여부에 따라 게임의 승패를 결정하도록 한 것을 특징으로 하는 사칙연산게임기A control unit for emitting a control signal according to a pre-programmed program for the arithmetic game, and a button input unit for inputting numbers and operations; A display unit for displaying a calculation target number according to the arithmetic operation game, an input number after operation, whether or not the input number is noon, and whether or not to win or lose the arithmetic operation game; A power supply unit for supplying a predetermined level of power to each component, a game board having a center formed in a circle and providing a space necessary for game play around the circle, and inserted into a drilled circle of the game board and rotating by 180 degrees And a table frame including a rotating plate having a rotating shaft, and a support table provided at the bottom of the game board and the rotating plate to support the game board and the rotating plate; The button input unit is provided on the game board to provide a first input button for numerical input of a first user, and a game input panel facing a first input button to provide numerical input and arithmetic input of a second user. A second input button; If you select a previously agreed operation rule and input the operation result for each of the two numbers entered by the user, if the operation result is correct or if both users are correct, the game is decided based on who entered first. Four arithmetic game machine characterized in that
KR20-2005-0001277U 2005-01-14 2005-01-14 the four arithmetical operations rules game set KR200381088Y1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20-2005-0001277U KR200381088Y1 (en) 2005-01-14 2005-01-14 the four arithmetical operations rules game set

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20-2005-0001277U KR200381088Y1 (en) 2005-01-14 2005-01-14 the four arithmetical operations rules game set

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020040117569A Division KR100617962B1 (en) 2004-12-30 2004-12-30 the four arithmetical operations rules game set

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR200381088Y1 true KR200381088Y1 (en) 2005-04-07

Family

ID=43682689

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR20-2005-0001277U KR200381088Y1 (en) 2005-01-14 2005-01-14 the four arithmetical operations rules game set

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR200381088Y1 (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8708703B2 (en) Method and apparatus for teaching mathematics
GB2226768A (en) Hand-held electronic game
US20070129127A1 (en) Sudoku game device
US5139423A (en) Electronic teaching device
US5135398A (en) Electronic teaching device
US4568086A (en) Educational random problem selector
KR100617962B1 (en) the four arithmetical operations rules game set
KR200381088Y1 (en) the four arithmetical operations rules game set
US20180304150A1 (en) Educational balancing game
KR200429552Y1 (en) Dice for round
CA2759553C (en) Apparatus and method of manipulating numeric panels
KR20140112112A (en) Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen
US2987827A (en) Visual aid mathematics educational device
JP3782804B2 (en) Math calculator for teaching materials
JP3056647U (en) Arithmetic game equipment
US20160243417A1 (en) Educational balancing game
KR102291812B1 (en) Playing device for learning
GB2217090A (en) Educational computation aid
KR200382587Y1 (en) Electric apparatus and method for game
KR20240035177A (en) A computational board game tool for learning and a game method using the tool
JPS6111736Y2 (en)
JP4196506B2 (en) Image display method
JPS6035082Y2 (en) electronic calculation practice machine
JPS59501248A (en) Methods and electronic devices for teaching and using number systems with letters and numbers
JPS5831581Y2 (en) Computer-based shogi device

Legal Events

Date Code Title Description
U107 Dual application of utility model
REGI Registration of establishment
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20060329

Year of fee payment: 3

EXTG Extinguishment