KR20030057534A - 온라인 경매 환경에 대한 복합 아이템 구조의 계층적관리용 시스템 및 방법 - Google Patents

온라인 경매 환경에 대한 복합 아이템 구조의 계층적관리용 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20030057534A KR10-2003-7004863A KR20037004863A KR20030057534A KR 20030057534 A KR20030057534 A KR 20030057534A KR 20037004863 A KR20037004863 A KR 20037004863A KR 20030057534 A KR20030057534 A KR 20030057534A
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스티븐알. 브루크
마이클에이. 맥클로스키
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프로커리닷컴 인코포레이티드
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Abstract

입찰자에게 복합 아이템을 경매하기 위해 컴퓨터 통신망에서 수행되는 시스템. 본 시스템은 경매의 관리를 용이하게 하는 분산된 컴퓨터 환경에서 복합 아이템과 이의 하위집합의 정의와 제공을 지원한다. 경매의 저자는 복합 아이템과 복합 아이템을 구성하는 하위집합에 관한 정보를 입력함으로써 경매될 복합 아이템을 정의한다. 복합 아이템 및 하위집합은 개별적인 하위집합 또는 전체 복합 아이템에 입찰하는 것을 가능하게 하는 계층 포맷으로 온라인 입찰자에게 제공될 수 있다. 본 시스템은 여러 입찰자로부터의 경쟁입찰을 평가할 수 있으며 낙찰을 선택할 수 있다.

Description

온라인 경매 환경에 대한 복합 아이템 구조의 계층적 관리용 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR HIERARCHICAL ADMINISTRATION OF COMPLEX ITEM STRUCTURES FOR ON-LINE AUCTION ENVIRONMENTS}
인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크를 통해 수행되는 온라인 경매 시스템의 생존능력은 소비자와 사업 승인 및 참가가 증가하는 것을 통해 입증되어 왔다. 온라인 경매 시스템은 경매될 아이템을 정의하고, 모든 잠재적인 입찰자에 의해 검토되도록 아이템 설명을 공시하고, 잘 설정된 입찰 평가 알고리즘을 통해 입찰 절차를 관리하고, 정의된 경매 알고리즘에 기초하여 낙찰자를 선택하고, 낙찰자를 고지하는 활동을 포함하는 경매절차를 인도하기 위한 메커니즘을 제공할 수 있다.
경매의 성공은 일반적으로 모든 참가자가 경매되고 있는 아이템에 대해 일치되게 이해할 것을 요한다. 일치된 이해에 의해 참가자들이 제품 요건 및 특징을 동일하게 이해하여 아이템에 값을 매길 수 있다. 이것은 일반적이고 간단한 아이템들에 대해서 용이하게 성취된다. 만약 어떤 아이템이 단일 요소 또는 어느 정도 용이하게 정의되는 요소로 구성된다면, 성공적인 경매의 기회는 크게 증가된다.
경매에 대한 입찰 평가는 선택된 알고리즘에 기초하여 변한다. 수 개 형태의 입찰 평가 알고리즘이 현재 사용중이다. 이러한 일반적인 알고리즘은 영국식 경매, 역 경매, 네덜란드식(dutch) 경매, 고정가식 경매, 및 밀봉 호가식 경매 알고리즘이다. 영국식 경매는 낙찰되기 위해서는 입찰이 기존 입찰보다 가격이 높아야만 하는 가격 상승식 경매이다. 역 경매는 최저가가 낙찰되는 가격 하강식 경매라는 점을 제외하고는 영국식 경매와 동일하다. 네덜란드식 경매는 기술적으로는 공개되어 고함치는, 가격 하향식의, 다중 유닛 경매이며, 입찰이 부분적인 양에 대해 행해지며 모든 유닛이 팔릴 때까지 경매에 남아 있는 양에 대해서 가격이 내려간다. 고정가 경매는 어떠한 입찰 증가도 없는 경매이다. 가격은 경매 내내 동일하게 유지된다. 밀봉 호가식 경매는 영국식 경매나 역 경매 중 하나이며, 모든 입찰이 비밀로 된다.
이러한 일반적인 입찰 평가 알고리즘의 적용은 경매 절차를 진행시키며, 낙찰 결정 절차에 핵심적이다. 입찰 평가는 단순 아이템 구조에 대해 수월하다. 이러한 구조에 대한 가격 평가는 전형적으로 간단한 가격-가격 및 시간-시간 평가를 포함한다. 평가 절차 동안에 추산되어야만 하는 어떠한 관련 정보도 없다.
현존하는 온라인 경매 방식은 상호 관련된 하위집합으로 구성되는 복합 아이템의 경매를 지원하지 않는다. 종래의 접근법은 목재 또는 알루미늄 파우더와 같은 개별적인 아이템에 대해 적합한 간단한 가격 및 시간 비교중의 하나이다. 그러나, 현대의 사업은 설비 제조와 같은 다중 하위집합을 포함하여 구성되는 복합 아이템을 포함하곤 한다. 또한, 종종 아이템을 포함하여 구성되는 하위집합들 간에 복합 관계가 존재한다. 복합 아이템 구조는 가격 평가 절차에 중요할 수도 있고 중요하지 않을 수도 있는 각각의 하위집합 및 하위 아이템과 연관된 가격 정보를 가진다. 이 부가적 정보가 경매를 복잡하게 하며 성공적인 경매를 방해하는 잘못된 해석에 대한 잠재성을 증가시킨다.
전술한 것의 관점에서, 당해 기술분야에는 복합 아이템의 경매를 지원할 시스템에 대한 필요성이 존재한다. 구체적으로, 당해 기술분야에는 복합 아이템과 경매될 아이템의 하위집합에 관한 정보를 수집하고 조직화할 수 있게 하는 시스템에 대한 필요성이 존재한다. 복합 아이템을 구성하는 각각의 하위집합과 관련된 정보를 추적하여 하위집합이 적절히 경매될 수 있도록 할 추가적인 필요성이 존재한다. 성공적인 경매를 촉진하는 방식으로 입찰자에게 복합 아이템과 하위집합에 관한 정보를 제공할 필요성도 존재한다. 마지막으로, 낙찰자가 결정될 수 있도록 복합 아이템을 구성하는 하위집합상의 입찰을 수신하고 평가할 수 있을 필요성이 추가적으로 존재한다.
본 발명은 일반적으로 분산된 컴퓨터 환경에서 아이템을 경매하는 것에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 분산된 컴퓨터 환경의 사용자가 다중 하위집합으로 구성되는 복합 아이템의 경매를 용이하게 생성하는 시스템 및 방법을 제공한다.
도1A는 예시적인 계층적 온라인 경매 시스템에 대한 동작환경을 설명하는 블록선도.
도1B는 본 발명의 실시예의 구성요소를 설명하는 기능적 블록선도.
도2는 복합 아이템 구조를 정의하고 관리하기 위한 방법을 도시하는 복합 아이템 관리 절차의 동작을 설명하는 논리흐름선도.
도3은 단순 아이템, 혼합 아이템, 및 복합 아이템의 구조를 비교하는 블록선도.
도4는 단순 아이템, 혼합 아이템, 및 복합 아이템을 포함하여 구성되는 상당한 복합 아이템 구조를 설명하는 블록선도.
도5A는 본 발명의 실시예에 따라 상당한 복합 아이템 구조를 관리하기 위한 데이터베이스 구조의 도시.
도5B는 본 발명의 실시예에 따라 입찰 데이터를 관리하고 입찰 데이터를 아이템 데이터 구조로 역상관시키기 위한 데이터베이스 구조의 도시.
도6은 상당한 복합 아이템 구조를 구성하기 위한 예시적 절차를 설명하는 논리 흐름선도.
도7은 본 발명의 실시예에 대한 계층 아이템 구성기를 묘사하는 디스플레이 화면의 도시.
도8은 본 발명의 실시예에서 사용자가 다량의 하위 아이템을 주문할 수 있도록 하는 하위 아이템 에디터를 묘사하는 디스플레이 화면의 도시.
도9는 본 발명의 실시예에서 복합 아이템 구조에 대한 아이템 계층을 묘사하는 디스플레이 화면의 도시.
도10은 아이템 계층을 생성하기 위한 예시적인 절차를 도시하는 논리흐름선도.
도11은 본 발명의 실시예에서 아이템에 대한 수량 및 가격 입찰을 입력하는 계층적 입찰 페이지를 묘사하는 디스플레이 화면의 도시.
도12는 경쟁 입찰을 평가하기 위하여 복합 아이템에 대한 하위집합과 총 가격을 계산하기 위한 예시적인 절차를 설명하는 논리흐름선도.
현존하는 온라인 경매 방법은 복합 아이템의 경매를 지원할 수 없다. 종래의 접근법은 하나의 아이템에 대한 각각의 입찰의 간단한 가격 및 시간 비교중의 한가지이다. 이와는 달리, 본 발명은 보다 큰 복합 아이템의 하위집합을 기재하는 다양한 데이터를 수신할 수 있고, 이러한 정보를 성공적인 온라인 경매를 지원하는형태로 제공할 수 있다. 아이템 및 하위집합을 제공하는 것에 대응하여, 본 발명은 낙찰자를 결정하기 위하여 입찰을 수신하고 평가할 수 있다.
본 발명은 일반적으로 복합 아이템에 대한 온라인 경매의 관리에 관한 것이다. 구체적으로, 본 발명은 복합 아이템과 이러한 복합 아이템을 구성하는 하위집합에 대한 정보를 수신할 수 있다. 상기 정보는 하위집합이 상호 관련된 방법 및 하위집합이 보다 큰 복합 아이템으로 정렬되는 방법을 식별하는 데이터뿐만 아니라, 개별적인 하위집합을 기재하는 정보도 포함한다. 본 발명의 경매 소프트웨어 모듈은 지원된 정보를 취할 수 있고, 온라인 입찰자에 의해 입찰을 수행하는 형태로 복합 아이템 및 하위집합을 조직하는 계층을 생성할 수 있다. 개별적 하위집합 또는 전체 복합 아이템에 대한 입찰은 입찰하고 있는 클라이언트에 의해 입력된다. 경매 소프트웨어 모듈은 경쟁 입찰을 수신하고, 이들을 평가하고, 낙찰을 선택한다.
복합 아이템과 하위집합을 조직하도록 생성될 수 있는 계층은 많은 수준의 세대를 가진 가계도와 유사한 것처럼 보일 수 있다. 가장 높은 수준에는, 가장 복합적인 아이템이 제1부모로 분류된다. 제1부모를 구성하는 하위집합들은 제1수준 자손이라 불려질 수 있다. 제1수준 자손을 구성하는 더욱 간단한 하위집합은 제2수준 자손이라 불려질 수 있고, 모든 하위집합이 식별될 때까지 이러한 패턴은 계속된다. 경매 소프트웨어 모듈은 어떠한 아이템도 자신의 조상 또는 자손이 아님을 보증함으로써 계층의 정확성을 확인할 수 있다.
본 발명은 복합 아이템과 이의 하위집합을 조직하는 방법을 제공한다. 본경매 방법은 각 복합 아이템과 이의 하위집합을 입찰자에게 제공될 수 있도록 그래픽 인터페이스로 제공하는 것을 포함한다. 그래픽 인터페이스는 하위집합과 복합 아이템 사이의 관계를 설명한다. 예를 들어, 그래픽 인터페이스는 복합 아이템과 하위집합을 각 수준의 하위집합을 지시하도록 들여쓰기를 가진 테두리 형태로 제공할 수 있다. 다음에 그래픽 인터페이스는 입찰자가 복합 아이템과 하위집합상에 입찰을 제출하도록 허용한다.
본 발명은 경매 소프트웨어 모듈이 복합 아이템과 이의 하위집합을 입찰자에게 제공하는 방법을 제공한다. 경매 소프트웨어 모듈은 복합 아이템과 하위집합 사이의 관계가 명백하도록 복합 아이템과 하위집합을 계층 형태로 입찰자에게 제공한다. 이 계층은 분산된 컴퓨터 환경에 있는 서버 컴퓨터상에 저장되어 입찰자들이 계층을 접속하고 입찰할 수 있다.
본 발명은 분산된 컴퓨터 환경에서 동작한다. 본 발명은 저작 클라이언트(authoring client)로부터 복합 아이템에 관한 데이터를 처음 수신함으로써 복합 아이템의 경매를 가능하게 한다. 경매 소프트웨어 모듈은 데이터를 처리하고 경매될 복합 아이템과 하위집합을 기재하는 계층을 생성한다. 분산된 환경에 있는 입찰 클라이언트는 복합 아이템의 계층에 접속할 수 있고 복합 아이템과 이의 하위집합상에 입찰할 수 있다. 경매 소프트웨어 모듈은 이러한 입찰을 처리하고 원하는 경매 형태에 따라 낙찰자를 선택한다.
본 발명은 분산된 컴퓨터 통신망에서 복합 아이템의 경매를 지원한다. 구체적으로, 본 발명에 의해 분산된 컴퓨터 환경에서 서버에 연결된 경매 저자(auction author)가 다중 하위집합을 포함하는 복합 아이템에 대한 경매를 생성할 수 있게 된다. 역시 서버에 연결된 입찰 클라이언트는 복합 아이템 및 하위집합에 대한 입찰을 제출할 수 있다. 본 발명은 경매될 아이템과 이의 하위집합에 대한 정보를 수신하기 위한 포맷을 제공한다. 정보는 아이템과 하위집합 사이의 관계를 설명하는 계층을 조합하기 위하여 사용된다. 또한, 본 발명은 아이템과 이의 하위집합을 입찰자에게 그래픽 사용자 인터페이스로 제공하여, 낙찰자의 선택과 입찰을 용이하게 한다.
비록 실시예가 분산된 컴퓨터 환경에서 실행되는 소프트웨어 모듈을 배경으로 일반적으로 기재될 것이지만, 당업자는 본 발명이 다른 형태의 컴퓨터에 대한 다른 프로그램 모듈과 결합하여 수행될 수도 있음을 인정할 것이다. 분산된 컴퓨터 환경에서, 프로그램 모듈은 상이한 근거리 및 원거리의 메모리 저장 장치에 물리적으로 위치될 수 있을 것이다. 프로그램 모듈의 실행은 국부적으로 독립하여 조작가능한 방식으로 또는 원격으로 클라이언트/서버 방식으로 일어날 수 있을 것이다. 그러한 분산된 컴퓨터 환경은 예를 들면 사무실의 근거리 통신망, 기업 컴퓨터 통신망, 및 글로벌 인터넷을 포함한다.
후술하는 상세한 설명은, 원격 파일 서버, 원격 컴퓨터 서버, 원격 메모리 저장장치, 하나 이상의 처리 장치, 메모리 저장 장치, 디스플레이 장치 및 입력 장치를 포함하는 종래의 컴퓨터 구성요소에 의해 분산된 컴퓨터 환경에서 대부분 방법 및 동작의 기호 표현의 용어로 표현된다. 이러한 종래의 분산된 컴퓨터 구성요소들 각각은 통신망을 경유하여 처리 장치에 의해 접속가능하다.
컴퓨터에 의해 수행되는 방법 및 동작은 처리 장치 또는 원격 서버에 의한 신호를 조작하는 것과, 하나 이상의 국부 또는 원격 메모리 저장 장치에 상주하는 데이터 구조 내에 이러한 신호들을 유지하는 것을 포함한다. 그러한 데이터 구조는, 메모리 저장 장치 내에 저장된 데이터의 수집에 물리적 조직화를 부여하고 특정한 전기적 또는 자기적 소자를 표현한다. 이러한 기호 표현은 당업자에게 가르침과 발견을 가장 효과적으로 전달하기 위하여 컴퓨터 프로그램 및 컴퓨터 구조 기술분야의 당업자에게 사용되는 수단이다.
이제 도면(여러 도면을 통해 동일한 도면번호는 동일한 요소를 나타낸다)을 참조하여, 본 발명의 특징과 바람직한 동작환경이 기재될 것이다.
도1A는 본 발명이 동작되도록 고안된 예시적인 분산된 컴퓨터 환경의 여러 특징을 도시한다. 당업자는 도1A 및 관련된 논의가 온라인 경매를 지원하는 대표적인 컴퓨터 통신망에서 컴퓨터 통신망 자원의 간략하고 일반적인 기재를 제공하려는 의도임을 이해할 것이다.
도1A는 본 발명의 실시예에 대한 구성을 도시한다. 저작 클라이언트(140)에 의해 경매 저자가 인터넷 같은 분산된 컴퓨터 통신망(105)에 연결될 수 있다. 경매 소프트웨어 모듈(115)이 상주하는 서버 컴퓨터(110) 역시 통신망(105)에 연결된다. 경매 소프트웨어 모듈(115)은 복합 아이템의 경매를 수행하는 명령을 포함한다. 경매될 복합 아이템에 관하여 저자에 의해 제공된 정보를 저장하는 데이터베이스(120)가 서버 컴퓨터(110)에 연결된다. 본 발명의 대안적 실시예에서, 데이터베이스(120)는 서버 컴퓨터(110)의 일부일 수 있다. 입찰자는 역시 통신망(105)에 연결된 입찰 클라이언트(125, 130, 135)를 통해 복합 아이템의 경매에 참가할 수 있다. 입찰 클라이언트(125, 130, 135)는 통신망(150)을 경유하여 서버 컴퓨터(110)로부터 복합 아이템에 관한 정보를 수신하고 서버 컴퓨터(110)로 입찰을 전송한다. 비록, 도1A가 하나의 저작 클라이언트(140)과 세 개의 입찰 클라이언트(125, 130, 135)를 도시하고 있지만, 본 발명은 다중 클라이언트를 지원할 수 있고 다중 경매를 동시에 수행할 수 있다.
도1B를 참조하면, 경매 소프트웨어 모듈(115)의 예시적 기능이 도시된다. 도1B는 온라인 경매 환경에서 복합 아이템 구조를 정의하고, 제공하고, 평가하고, 저장하기 위한 시스템을 제공하는 경매 소프트웨어 모듈 기능을 도시한다. 계층 아이템 구성기(150)는 각 아이템을 생성하기 위한 도구를 제공한다. 계층 아이템 구성기(150)는 시스템에서 아이템을 정의하는 기본 정보 및 속성의 저작 클라이언트(140)로부터의 수집을 지원한다. 계층 아이템 편집기(155)는 복합 아이템과 이의 하위집합 사이의 관계를 관리하기 위하여 사용된다. 복합 아이템은 일반적으로 부모로 호칭되는 반면, 복합 아이템을 구성하는 하위집합은 일반적으로 아이들이라 호칭된다. 용어 "형제"는 동일한 더 큰 복합 아이템을 구성하는 동등한 복합성의 하위집합을 기재하기 위하여 사용된다. 부모, 아이들, 형제의 체계는 많은 하위집합을 포함하는 복합 아이템을 기재하기 위하여 많은 수준에 대하여 연장될 수 있다.
계층 입찰 수집기(160)는 계층 아이템 구조와 일치하는 입찰을 수용하기 위한 기능성을 제공한다. 이 기능은 아이템 계층내의 각각의 아이템과 입찰 (가격)정보의 연관성을 관리한다.
계층 데이터 저장 요소(165)는 계층 구조에 대한 데이터를 저장한다. 계층 아이템 구조의 저장은 하나의 아이템을 다른 아이템과 관련시키는 정보의 유지를 지원한다.
계층 아이템 디스플레이 기능(170)은 경매정보가 각 입찰 클라이언트(125, 130, 135)에 전달되는 방법을 제어한다. 계층 아이템 디스플레이(170)는 각각의 아이템(부모, 형제, 아이) 사이의 관계를 설명하는 형태를 이해하기 쉽도록 아이템 구조를 디스플레이하는 형식화 기술을 제공한다.
계층 입찰 평가기(175)는 계층 구조에 의해 암시된 관계에 따라 제출된 입찰에 대한 사업 규칙 허가를 제공한다. 경매 소프트웨어 모듈(115)에 대하여 도1B에 도시된 기능은 온라인 경매 환경에서 낙찰을 선택하는 소기의 목적을 달성하기 위하여 일치하여 동작한다. 각각의 이러한 항목 정의는 아이템 계층 디스플레이 절차(170)와 입찰 평가 절차(175)중에 나중의 복구를 위하여 계층 데이터 저장 기능(165)에 의해 저장될 수 있다. 일단 아이템이 정의되면, 아이템 계층을 형성하는 절차(210)가 수행된다. 이 절차는 부모, 형제, 및 아이 아이템 사이의 관계를 식별하는 것을 포함한다. 관계를 식별하는 절차가 수행됨에 따라, 아이템 데이터 구조가 형성된다. 경매에서 이러한 아이템 계층을 사용하기 위하여, 단계215에서 각 아이템에 대하여 원하는 수량을 포함하는 일정한 매개변수가 정의된다. 일단 아이템 계층이 각 아이템에 대한 원하는 매개변수와 함께 형성되면, 아이템 계층은 입찰 클라이언트(125, 130, 135)에게 디스플레이된다(220). 단계225에서, 입찰 클라이언트(125, 130, 135)는 서버 컴퓨터(110)로 복합 아이템 또는 이의 하위집합에 대한 입찰을 제출한다. 공통적인 체제를 가지고 계층 구조를 디스플레이하고 가격 정보를 수집하는 공통된 기능을 제공함으로써, 단계230에서 경쟁 입찰을 평가하는 데 대한 공정한 환경이 마련된다. 마지막으로, 단계235에서 계층 입찰 평가기(175)는 경매에 사용되고 있는 입찰 평가 방법에 따라 낙찰(들)을 선택한다.
본 발명의 계층적 접근법은 광범위한 가능한 구조의 경매를 지원할 수 있다. 블록선도를 사용하여, 도3 및 도4는 본 발명의 계층 구성을 이용하여 경매될 수 있는 아이템 집합의 예시적인 구조를 설명한다. 단순 아이템은 어떠한 아이들이나 형제가 없는 단일 아이템(305)이다. 단순 아이템(305)은 어떠한 관계도 정의될 필요가 없다. 혼합 아이템(310)은 아이 아이템을 가진 단순 아이템 집합이다. 복합 아이템(315)는 아이 아이템과 아이 아이템 집합을 함께 가진 아이템 집합이다. 상당한 복합 아이템(405) 다중 수준의 아이 복합 아이템(하위집합)을 가진 아이템 집합이다. 도4는 4수준의 하위집합을 가진 복합 아이템(405)을 나타낸다. 아이템 집합1은 하위집합1D를 가지며, 1D는 하위집합1D2를, 1D2는 하위집합1D2A를, 1D2A는 하위집합1D2A2를 가진다.
도5A 및 도5B를 참조하면, 계층 정보의 저장은 전형적으로 마이크로소프트 SQL 서버와 같은 관계형 데이터베이스 관리시스템이 필요하다. 이 구조에 의해, 부모/아이 관계가 적용될 수 있게 하는 관계의 핵심을 가지는 테이블에 계층정보가 표현될 수 있다. 도5A는 복합 아이템 데이터 구조를 정의하는 예시적인 테이블 구조를 도시한다. tItem 테이블(505)은 각 아이템에 대한 기재정보에 대한 저장을 제공하는 반면, tItemBundle 테이블(510)은 아이템들을 상호 관련시키는 정보에 대한 저장을 제공한다. tItemBundle 테이블의 ParentItemID 필드와 tItemBundle 테이블의 ItemID 필드는 각각 tItem 테이블과 관련되며, 그러므로 아이템들을 부모/아이 관계로 상호 관련시키는 메커니즘을 제공한다. tItemBundle 테이블(510)은 수량과 디스플레이 소트 명령을 정의하는 정보를 포함한다. 이 정보는 아이템 사이의 개별적 관계에 한정된 것이다. 만약 아이템1A가 아이템1에 아이로써 관련된다면, 아이템1A의 수량은, 아이템1A가 아이템1과 관련되어있기 때문에, 유지되어야 하는 정보이다. 또한, 디스플레이를 위해서, 상호 관련된 형제들의 디스플레이 시퀀스를 사용자가 조정할 수 있게 하는 것도 중요하다. 디스플레이 소트 명령 필드는 이 정보가 유지되는 곳이다.
일단 아이템 계층이 입찰 클라이언트(125)에게 제공되면, 계층 입찰평가기(175)가 입찰 데이터를 처리할 것이다. 계층 데이터 저장 기능(165)은 입찰 데이터를 도5B에 도시된 tBid 테이블(515)과 tBidData 테이블(520)과 같은 테이블에 기록할 수 있다. tBid 테이블(515)은 각각의 그리고 모든 개별적 입찰을 요약 포맷으로 식별하는 필드를 포함한다. 이 테이블은 입찰의 대상인 특정 경매(OfferingID), 입찰자의 식별자(BidderID), 제출된 시간(SubmitTime), 입찰의 총 가격(SubmitPrice), 이겼는가 졌는가에 관한 입찰의 상태(BidStatusType), 평가 알고리즘이 입찰을 바꾸는 경우에 시스템에 의해 입찰에 할당된 가격(AssignedPrice), 이 입찰이 프록시를 경유하여 위치되었는지를 지시하는 플래그(IsProxy), 입찰자에 의해 입력되는 선택적 주석(Comment), 모든 입찰 상세를 나타내는 tBidData 기록을 위한 객체 저장(BidData), 입찰에 대한 만기 일/시간(ExpireTime), 및 입찰의 업데이트 시간(LastUpdateTime)을 식별하는 정보를 포함한다.
입찰 데이터는 입찰 상세를 포함하며 도5B에서 tBidData 테이블(520)로 표현된다. 이 테이블은 가격과 수량 정보를 이 정보가 입력될 특정 아이템과 연관시키기 위해 필요한 정보를 제공한다. 이것은 ItemID와 OfferingItemID 필드를 통해서 행해진다. 이러한 필드는 복합 아이템 구조내에 있는 각 아이템들에 대한 특정 식별자를 제공한다. OfferingItemID는 입찰이 위치된 최고수준(부모) 아이템을 식별하는 반면, ItemID는 입찰이 입력되는 하위 아이템(아이)을 식별한다. ItemQuantity 필드는 하위 아이템에 대해 정의된 원래 수량인데 반해, BidQuantity 필드는 입찰자에 의해 입력된 수량을 포함한다. BidQuantity는 ItemQuantity 값과동일하거나 이보다 작을 수 있다. BidPrice 필드는 하위 아이템에 대해 사용자에 의해 입력된 값을 포함한다. RollupPrice 필드는 모든 하위 아이템 전체의 계산된 가격값을 포함하며, 일반적으로 복합 집합에 대해서만 제공된다. Children과 ChildStatus 필드는 도10을 참조하여 이하 논의될 것처럼, 디스플레이 구성 처리에 사용된다.
계층 아이템 구성기(150)와 계층 아이템 편집기(155)는 하위 아이템을 형성하기 위한 아이템들의 그룹화 및 복합 집합을 형성하기 위한 하위집합의 그룹화를 지원한다. 아이템 및 하위집합의 복합 집합으로의 그룹화는 입찰자에게 제공되는 계층이 생성되는 방법이다. 부모에 딸린 두 개의 하위 아이템은 서로의 형제일 뿐 아니라 부모의 아이들이기도 하다. 계층 구성 도중에, 특정 관계에만 관련된 부가적인 정보, 가령 딸린 하위 아이템의 수량과 하위 아이템의 디스플레이 소트 명령과 같은 정보가 수집된다. 아이템과 아이템 계층을 정의하는 정보는 계층 데이터 저장 기능(165)에 의해 관리되어 디스플레이를 위하여 복구될 수 있다.
아이템은 아이템 구조 내에서 한번 이상 존재할 수 있다. 동일한 아이템은 동일한 또는 다른 수준에서 여러 번 존재할 수 있다. 그러나, 아이템은 자신의 자손으로 존재할 수는 없다. 이는 반복 문제를 만든다. 결과적으로 아이템 구조를 생성하는 절차는 아이템 구조의 적절한 검증을 포함한다. 아이템이 아이템 계층에 부가될 때, 검증 절차는 새로운 아이템이 계층 내에서 반복문제를 일으키지 않을 것을 보장하도록 체크한다. 도6은 예시적인 검증 절차의 논리 흐름선도이다. 검증 절차는 전체 아이템 구조를 관류하고, 다음과 같은 일단의 일관된 테스트로 각아이템을 시험하는 것을 포함한다.
1) 아이템이 자신의 자손으로 존재하는가? 이 테스트는 구조를 '아래로 내려가는 것'을 포함한다.
2) 아이템이 자신의 선조로서 존재하는가? 이 테스트는 구조를 '위로 올라가는 것'을 포함한다. 이 테스트는 기본적으로 이전 테스트와 동일하지만 전체 구조가 평가되는 것을 보장하기 위하여 절차의 전후관계에 필요하다.
도6을 참조하면, 다음의 단계가 반복 문제를 제거하기 위하여 취해진다. 제1단계는 동일한 아이 및 부모 아이템이 존재하는가를 결정하는 것이다. 단계605에서, 부가될 아이템이 부모 아이템과 비교된다. 만약 둘이 동일하다면, 아이템은 단계608에서 거절된다. 만약 이들이 동일하지 않다면, "아니오" 라인은 단계610에 이어진다. 단계610에서, 부가될 아이템이 부모 아이템이 되고 경매 소프트웨어 모듈(115)은 아이템이 부가되도록 아이 아이템의 리스트를 가져온다. 단계615에서, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 아이 아이템이 부모 아이템과 동일한지를 알기 위하여 tItem 데이터 구조(505)를 조회한다. 동일하다면, "예" 라인이 이어지고 아이템은 단계620에서 거절된다. 동일하지 않다면, "아니오" 라인이 단계625에 이어지고 구조의 시험은 아이 아이템의 임의의 존재하는 아이들과 함께 계속된다. 만약 아이들이 존재한다면, "예" 라인이 단계610에 역으로 이어지고 시험은 반복된다. 검증 절차는 복합 아이템 구조의 기저에 도달할 때까지 계속된다.
존재하는 아이들이 없다면, "아래로 내려가는" 구조의 절차는 완료되고,"아니오" 라인은 아이템이 자신의 아이와 조상인가를 결정함으로써 평가가 계속되는단계630으로 이어진다. 이는 단계630에서 부모 아이템의 부모의 리스트를 복구함으로써 시작된다. 부모 아이템은 부모가 아이와 동일한지를 결정하기 위하여 단계635에서 시험된다. 부합하는 것이 있다면, "예" 라인이 단계640에 이어지고 아이템은 거절된다. 부모가 아이와 동일하지 않다면, "아니오" 라인이 단계645에 이어지고 절차는 부모 아이템의 존재하는 부모의 시험을 계속한다. 부모가 있다면, "예" 라인이 단계630에 역으로 이어지고 절차는 반복된다. 어떤 추가적인 부모가 없다면, "아니오" 라인이 단계650에 이어지고 아이템이 부가된다.
온라인 환경에서 이러한 구조를 정의하는 절차는 많은 도전이 존재한다. 주된 목적은 사용하고 이해하기 쉬운 사용자 인터페이스를 제공하는 한편, 사용자가 필요한 아이템 구조를 구성할 수 있도록 충분한 정보와 유연성을 제공하는 것이다. 온라인 경매를 수행함에 있어 필수적인 단계는 각각의 아이템을 정의하고 적절한 관계로 아이템들을 상호 연결하는 것이다. 이러한 단계는 아이템을 정의하고 아이템을 상호 연결하는 디스플레이 화면을 사용함으로써 지원된다.
도7은 아이템을 정의하기 위한 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스(705)를 도시한다. 별개의 필드가 아이템 이름, 아이템 번호, 설명, 부가 정보, 제조자, 제조자 아이템 번호, 및 측정 유닛의 표제에 대하여 도시된다. 본 화면은 이 아이템과 관련되어 온 예시적인 하위 아이템의 리스트를 도시한다. 아이템1A, 하위집합1B, 하위집합1C, 및 하위집합1D가 하위 아이템으로써 도시된다. 경매 저자는 새로운 하위 아이템 부가 버튼을 클릭함으로써 부가적인 하위 아이템을 부가하거나, 하위 아이템 업데이트 버튼을 클릭함으로써 하위 아이템 속성(즉, 수량 및 디스플레이 소트 명령)을 편집할 수 있다. 또한, 경매 저자는 아이템 계층 보임 버튼을 클릭함으로써 복합 아이템 계층에 접속할 수 있다. 하위 아이템이 부가됨에 따라, 하위 아이템은 이들의 디스플레이 소트 명령에 의해 정의된 순서로 하위 아이템 리스트에 디스플레이된다. 할당된 수량은 수량 열에 디스플레이된다. 경매 저자는 실행 열에 있는 삭제 버튼을 클릭함으로써 하위 아이템을 삭제할 수 있다. 하위 아이템을 삭제하는 것은 시스템으로부터 하위 아이템을 삭제하는 것이 아니라, 단지 부모 아이템에 대한 하위 아이템의 관계를 삭제하는 것이다.
도8은 부모 아이템과 관련된 각 하위 아이템에 관한 정보를 업데이트하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(805)의 예시적인 화면을 도시한다. 이는 디스플레이 소트 명령과 아이템 수량의 표제를 포함한다. 본 화면은 부모에 관련된 각각의 형제 아이템을 디스플레이하고, 디스플레이 소트 명령과 수량을 입력하기 위한 필드를 제공한다. 아이템 이름, 아이템 번호 및 측정 단위가 정보용으로 제공된다. 삭제 버튼이 또한 제공되어 경매 저자가 리스트로부터 하위 아이템을 제거할 수 있다. 일단 경매 저자가 소트 명령과 수량에 모든 변경을 가했으면, 하위 아이템 업데이트 버튼을 클릭하여 변경을 기록한다.
도9는 계층 디스플레이 포맷으로 아이템 계층을 디스플레이하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(905)의 예시적인 화면을 도시한다. 이 포맷에 의해 경매 저자 또는 입찰자는 각 아이템간의 관계를 부모, 형제, 또는 아이로 관측할 수 있다. "+" 또는 "-"(플러스 기호 또는 마이너스 기호)의 사용은 구조 내에 하위집합이 존재함을 나타낸다. 화면은 사용자에게 플러스 또는 마이너스 기호를 적절히 클릭함으로써 디스플레이를 확장하거나 축소할 수 있는 능력을 제공한다. 계층 아이템 디스플레이(170 또는 905)는 부모 아이템에 대한 아이템 이름과 아이템 번호를 도시하며, 아이템의 모든 자손(하위 아이템)을 디스플레이한다.
각 자손에 대하여, 아이템 이름, 아이템 번호, 및 수량이 도시된다. 아이템 번호는 괄호( ) 안에 도시되고, 수량은 대괄호[ ] 안에 도시된다. 새로운 하위 아이템을 부가하고 하위 아이템을 업그레이드하기 위한 버튼이 또한 도9에 도시되며, 이들은 도8에 도시된 것과 같은 디스플레이 화면에서 행해질 수 있다.
도9는 아이템 집합1로 호칭되는 대표적인 복합 아이템 구조의 완전히 확장된 계층을 디스플레이(905) 안에 도시한다. 아이템 집합1은 관련된 4개의 아이들, 즉 아이템1A, 하위집합1B, 하위집합1C, 및 하위집합1D를 가지는 것이 도시된다. 하위집합1B는 2개의 아이들, 즉 아이템1B1 및 아이템1B2를 가진 혼합 아이템으로 표현된다. 하위집합1C는 5개의 아이들, 즉 아이템1C1, 아이템1C2, 아이템1C3, 아이템1C4 및 아이템1C5를 가진 혼합 아이템으로 표현된다. 하위집합1D는 2개의 아이들, 즉 하위집합1D2A 및 아이템1D2B를 가진 복합 아이템 구조로 표현된다. 하위집합1D2A는 2개의 아이들, 즉 아이템1D2A1 및 하위집합1D2A2를 가진 복합 아이템 구조로 표현된다. 하위집합1D2A2는 2개의 아이들, 즉 아이템1D2A2A 및 아이템1D2A2B를 가진 혼합 아이템 구조로 표현된다. 본 발명은 또한 추가적 수준의 하위집합을 지원한다.
도2에 기재된 것처럼, 일단 경매 저자가 단계205에서 경매될 아이템을 정의하면, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 단계210에서 아이템 계층을 형성한다. 아이템계층을 구조화하기 위한 예시적인 절차를 훨씬 더 상세하게 설명하는 논리 흐름선도가 도10에 표현된다. 도10의 예시적인 절차는 복합 아이템을 표현하기 위하여 들여쓰기와 그래픽 아이콘을 사용하는 체제를 채용한다. 본 발명의 대안적인 실시예는 복합 아이템을 표현하기 위하여 가령 2차원 차트, 원형 차트, 및 3차원 화상과 같은 다른 그래픽 레이아웃을 채용할 수 있다.
도10에 정의된 절차는 단계1005에서 계층 기록집합을 가져옴으로써 시작된다. 각 기록집합 행은 사용자 인터페이스를 나타내기 위해 사용되는 3개의 열을 포함한다. 이들 열은 아이들, 들여쓰기 수준, 및 아이상태이다. 아이들은 행으로 아이들의 수를 표현한다. 들여쓰기 수준은 행의 들여쓰기 수준에 대하여 1부터 n까지의 숫자이다. 아이들상태는 첫 번째 아이에 대하여 0, 중간 아이에 대하여 1, 마지막 아이에 대하여 2, 그리고 아이템이 아이들만 이라면 3이다. 단계1010에서, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 아이템에 대하여 행 들여쓰기 수준을 결정한다. 만약 들여쓰기 수준이 단계1015에서의 최종 들여쓰기 수준과 다르다면, "예" 라인이 단계1020으로 이어지며, 여기서 들여쓰기 수준이 교정된다. 만약 들여쓰기 수준이 최종 들여쓰기 수준과 다르지 않다면, 흐름선도는 곧바로 단계1025로 나아가며, 여기서 경매 소프트웨어 모듈(115)는 현재 행이 근간 행인지를 식별한다. 근간은 아이템에 대한 가장 높은 수준의 복잡성이며 1 수준의 들여쓰기를 가진다. 만약 행이 근간 행이 아니라면, 행은 아이를 포함하며, "아니오" 라인이 단계1030으로 이어지며, 여기서 적절한 들여쓰기 및 기호가 아이 행을 나타내기 위하여 계층에 삽입된다. 만약 이 행이 근간 행이라면, 행은 들여쓰기될 필요가 없으며, "예" 라인이 단계1035로 이어지며, 여기서 근간 행에 대한 적절한 기호가 계층으로 삽입된다.
단계1040에서 아이템 이름과 수량이 계층에 있는 행으로 삽입된다. 경매 소프트웨어 모듈은 이제 계층에서 다음 행에 삽입될 다음 아이템으로 이동할 준비가 된다. 단계1045에서, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 막 완료된 행이 아이들을 가지는가를 확인하기 위하여 tItem 데이터 구조(505)를 조회한다. 만약 행이 아이들을 가진다면, "예" 라인이 단계1050으로 이어지며, 여기서 계층은 막 완료된 행으로부터 내려가는 아이들의 다음 행을 생성하기 위하여 조정된다. 만약 열이 아이들을 갖지 않는다면, "아니오" 라인이 이어지며, 흐름선도는 단계1055로 직접 나아가며, 여기서 들여쓰기 수준이 최종 들여쓰기 수준으로써 저장된다. 최종 들여쓰기 수준은 저장되어 다음 행을 시작하기 위한 참조점으로 사용될 수 있다. 단계1060에서, 경매 소프트웨어 모듈은 생성할 또 다른 행이 있는가를 조회한다. 있다면, "예" 라인이 이어지며, 다음 행에 대한 들여쓰기 수준이 결정되는 단계1010으로 돌아간다. 생성될 남은 열이 없다면, 계층은 완료된다.
완료되어 데이터베이스(120)에 저장된 아이템 구조를 온라인 경매 환경에서 사용하기 위하여 이용가능하다. 온라인 경매 환경은 아이템 구조 내의 각 요소에 대한 가격 정보를 입력하는 많은 입찰 클라이언트(125, 130, 135)를 포함하다. 이는 모든 아이템간의 관계를 보여주고 입찰자가 구조내의 각 아이템에 대한 입찰 수량 및 입찰 가격 정보를 입력할 수 있도록 하는 포맷으로 입찰자에게 계층 아이템 구조를 디스플레이하는 과정을 포함한다.
도11은 아이템 계층을 디스플레이하고 각 아이템에 대한 수량 및 가격 정보를 수집하기 위한 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스(1105)로부터의 화면을 나타낸다. 본 화면은 화면의 상단에서 수행되고 있는 특정 경매와 관련된 적절한 정보를 제공한다. 이는 입찰자가 가령 시작가격, 입찰 증분, 낮은 입찰가, 가격 유보, 남은 시간, 상태, 및 입찰 회수와 같은 적절한 입찰을 하기 위하여 필요한 정보를 포함한다. 입찰 정보는 계층 내에 아이템을 디스플레이한다. 입찰 정보 디스플레이는 도10에 기재된 절차에 따라 아이템 계층을 구성한다.
입찰자는 구조에서 각 아이템과 연관된 가격 및 수량 정보를 입력한다. 본 발명의 일 실시예에서, 가격 및 수량은 이 정보가 더 큰 집합에 대한 입찰로부터 자동적으로 계산되기 때문에 하위집합에 대하여 입력될 수 없다. 본 발명의 또 다른 실시예에서, 하위집합 아이템상에 입찰이 직접 행해질 수 있다. 가격 및 수량 정보는 구조내에 있는 각각의 그리고 모든 하위집합에 대한 하위총계를 계산하기 위하여 처리될 수 있다. 총 입찰은 부모 아이템의 각각의 아이들에 대한 총 가격을 더함으로써 계산될 수도 있다.
도12는 경쟁 입찰이 평가될 수 있도록 각 하위집합에 대한 가격과 총 입찰 가격을 계산하기 위한 절차를 도시한다. 단계1205에서, tBid 데이터 테이블(515)로부터 입찰 데이터를 가져오는 것에 의해 시작된다. 페이지는 아이템 계층 구조에 기초를 둔 행 데이터의 정렬로 초기화된다. 모든 하위총계는 단계1210에서 영으로 초기화된다. 단계1215에서, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 현재 행이 정확한 들여쓰기 수준에 해당하는가를 조회한다. 해당사항이 없으면, "아니오"라인이 단계1220으로 이어지고, 여기서 경매 소프트웨어 모듈(115)은 다음 행에서 맞는 것을 찾는다. 이 단계는 맞는 것을 찾을 때까지 반복되며, 단계1225에서 경매 소프트웨어 모듈(115)은 입찰자의 입력이 유효한가를 검증한다. 입찰자가 틀린 행에 데이터를 입력했다면 또는 가격 및 수량 데이터가 정확한 포맷이 아니라면, 입력 오류가 단계1230에서 디스플레이 될 것이고, 경매 소프트웨어 모듈은 단계1220에서 다음 행으로 이동함으로써 처음부터 다시 할 것이다.
일단 입찰자의 입력이 유효하면, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 단계1235에서 행의 하위총계를 계산한다. 단계1240에서 경매 소프트웨어 모듈은 아이들에 대하여 조회한다. 이 행의 아이들이 존재하면, 단계1245에서 그 가격이 행 하위총계로 더해질 것이다. 그렇지 않으면, 단계1250에서, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 행이 아이인가를 확인한다. 행이 아이라면, 단계1255에서 그 하위총계는 이전의 부모 행에 더해져야 한다. 경매 소프트웨어 모듈(115)은 다음 단계1260으로 진행하여 남아있는 행을 시험한다. 행이 남아있다면, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 단계1215로 돌아가서 또 다른 행에 작업을 시작한다. 남은 행이 없다면, 단계1265에서 특정 입찰 클라이언트에 대하여 하위총계와 전체 총계가 도11에 도시된 것처럼 디스플레이된다. 단계1270에서, 경매 소프트웨어 모듈(115)은 임의의 다른 입찰 클라이언트에 대하여 전체 절차를 반복한다. 일단 하위총계와 총계가 모든 입찰 클라이언트에 대하여 계산되면, 경매 소프트웨어 모듈은 총계를 비교하고 낙찰을 선택할 수 있다. 낙찰은 특정 경매 형태와 어느 수준의 하위집합까지 별개의 입찰이 허용되는가를 포함하여 수 개의 요소에 의해 결정될 것이다. 이러한 요소들은 경매에 따라 가변적일 수 있다.
요약하면, 본 발명은 분산된 컴퓨터 환경에서 복합 아이템의 경매를 가능하게 하고 지원한다. 본 발명에 의해 경매 저자는 다중 입찰자에게 경매될 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 정보를 제출할 수 있다. 본 발명은 온라인 경매에 적절한 방법으로 복합 아이템과 이의 하위집합에 관한 정보를 제공할 수 있다. 마지막으로, 본 발명은 다중 입찰자로부터의 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 입찰을 수용하고 낙찰(들)을 결정할 수 있다.
본 발명이 본원에 기재된 선행기술의 필요성을 이행하며 전술한 목적을 만족시킨다는 것이 이해될 것이다. 본 발명의 바람직한 실시예가 도시되고 기재되었지만, 첨부된 청구항 및 이의 균등물로 제시된 것으로써 본 발명의 정신과 범위를 일탈함이 없이 다양한 수정 및 변경이 행해질 수 있음은 당업자에게 명백할 것이다. 예를 들어, 본 발명은 복합 서비스 또는 계약 옵션과 같은 복합상품 아닌 아이템의 경매를 지원할 수 있다. 본 발명은 또한 재고품의 판매 또는 다중 요소가 존재하는 계약에 입찰하는 것과 같은 경매 아닌 상업적 상황에서 사용될 수도 있다.

Claims (17)

  1. 입찰자에게 경매하기 위한 적어도 하나의 복합 아이템과 상기 각 복합 아이템에 여러 단계가 포함되는 하위집합을 정의하는 단계; 및
    각 복합 아이템과 이의 하위집합 사이의 관계에 기초하여 각 복합 아이템 및 이의 하위집합에 대한 계층을 형성하는 단계를 포함하는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 각 복합 아이템과 이의 하위집합 사이의 관계를 보여주기 위하여 각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 계층에 입찰자의 접속을 허용하는 단계;
    입찰자들로부터 각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 경쟁 입찰을 수신하는 단계; 및
    각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 적어도 하나의 낙찰을 선택하는 단계를 추가적으로 포함하는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 적어도 하나의 복합 아이템과 이의 하위집합을 정의하는 단계가 각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 설명 정보를 입력하는 단계를 포함하는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  4. 제2항에 있어서, 각 복합 아이템 및 이의 하위집합에 대한 계층을 형성하는 단계가
    제1복합 아이템을 식별하고, 이를 제1부모로 표현하는 단계;
    제1부모의 하위집합이 있다면 식별하고, 이를 제1수준 자손으로 표현하는 단계;
    제1수준 자손의 하위집합이 있다면 식별하고, 이를 제2수준 자손으로 표현하는 단계;
    제1부모의 또 다른 하위집합이 있다면 식별하고, 이를 제1수준 자손의 형제로 표현하는 단계; 및
    전술한 단계를 모든 복합 아이템과 이의 하위집합이 식별될 때까지 반복하는 단계를 포함하는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 각 식별 단계가 각 수준의 자손을 테두리 형태로 제공함으로써 각 복합 아이템과 이의 하위집합 사이의 관계를 제공하며, 각 자손 수준은 테두리 형태에서 들여쓰기 수준에 의해 지정되는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  6. 제4항에 있어서, 각 복합 아이템 및 이의 하위집합에 대한 계층을 형성하는단계가
    각 복합 아이템과 이의 하위집합을 이들 각각의 자손과 비교하는 단계; 및
    자손이 선조와 동일하다면, 자손을 계층에서 삭제하는 단계를 추가적으로 포함하는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  7. 제2항에 있어서, 각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 계층에 입찰자의 접속을 허용하는 단계가
    각 복합 아이템과 이의 하위집합 사이의 관계를 보여주도록 각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 계층을 입찰자에게 제공하는 단계;
    입찰자로부터 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 입찰을 수용하는 단계; 및
    입찰에 남은 시간과 입찰 상태를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  8. 제2항에 있어서, 경쟁 입찰을 수신하는 단계가
    입찰수량을 수신하는 단계; 및
    입찰가를 수신하는 단계를 포함하여 구성되는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  9. 제2항에 있어서, 낙찰을 선택하는 단계가
    각 하위집합에 대한 각 입찰자로부터 입찰가를 계산하는 단계;
    각 복합 아이템에 대한 각 입찰자로부터 총 입찰가를 계산하는 단계;
    경매에서 적어도 하나의 낙찰을 결정하기 위하여 각 복합 아이템에 대한 각 입찰자로부터 총 입찰가를 평가하는 단계를 포함하는, 분산된 컴퓨터 환경에서 경매용 복합 아이템 구조를 관리하는 방법.
  10. 적어도 하나의 복합 아이템과 이의 하위집합을 포함하고 각 복합 아이템이 여러 하위집합을 포함하고 있는 경매를 지원할 수 있는 컴퓨터 시스템으로서,
    서버 컴퓨터;
    서버 컴퓨터에 논리적으로 연결되고 각 복합 아이템과 이의 하위집합을 정의하도록 작동할 수 있는 저작 클라이언트; 및
    서버 컴퓨터상에 탑재되고, 각 복합 아이템과 이의 하위집합 사이의 관계에 기초하여 각각의 정의된 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 계층을 형성하도록 작동할 수 있는 소프트웨어 모듈을 포함하여 구성되는 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 서버 컴퓨터에 논리적으로 연결되고, 각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 소프트웨어 모듈로부터의 정보를 각각의 입찰자에게 제공하고, 각 복합 아이템과 이의 하위집합상의 입찰을 각 입찰자로부터 소프트웨어 모듈로 전달하는 하나 이상의 입찰 클라이언트를 추가적으로 포함하여 구성되는 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 소프트웨어 모듈이 추가적으로
    입찰을 허용하기 위하여 각 복합 아이템의 하위집합을 일정 포맷으로 그룹화하도록 동작하며;
    각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 하나 이상의 입찰 클라이언트로부터 제공된 입찰을 수신하도록 동작하며;
    각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 낙찰을 선택하도록 동작할 수 있는 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 소프트웨어 모듈이
    제1복합 아이템을 식별하고, 이를 제1부모로 나타내는 단계;
    제1부모의 하위집합이 있다면 식별하고, 이를 제1수준 자손으로 표현하는 단계;
    제1수준 자손의 제2하위집합이 있다면 식별하고, 이를 제2수준 자손으로 표현하는 단계;
    제1부모의 제3하위집합이 있다면 식별하고, 이를 제1수준 자손의 형제로 표현하는 단계; 및
    전술한 단계를 모든 복합 아이템과 이의 하위집합이 식별될 때까지 반복하는 단계에 의해, 각 복합 아이템 및 이의 하위집합에 대한 계층을 형성하도록 동작할 수 있는 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 소프트웨어 모듈이 추가적으로
    각 복합 아이템과 이의 하위집합을 이들의 각각의 자손과 비교하고;
    자손이 선조와 동일하다면, 자손을 계층에서 삭제하도록 동작할 수 있는 시스템.
  15. 제13항에 있어서, 각 식별 단계가 각 수준의 자손을 테두리 형태로 제공함으로써 각 복합 아이템과 이의 하위집합 사이의 관계를 제공하며, 각 자손 수준은 테두리 형태에서 들여쓰기 수준에 의해 지정되는 시스템.
  16. 제11항에 있어서, 소프트웨어 모듈이 하나 이상의 입찰 클라이언트에게 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이 하도록 추가적으로 동작할 수 있으며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는
    각 복합 아이템과 이의 하위집합 사이의 관계를 보여주도록 각 복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 계층을 제공하고;
    복합 아이템과 이의 하위집합에 대한 입찰을 수용하고; 그리고
    입찰에 남은 시간과 입찰 상태를 디스플레이하는 시스템.
  17. 제11항에 있어서, 소프트웨어 모듈이 추가적으로
    각 하위집합에 대한 각 입찰자로부터 입찰가를 계산하고;
    각 복합 아이템에 대한 각 입찰자로부터 총 입찰가를 계산하고;
    경매에서 적어도 하나의 낙찰을 결정하기 위하여 각 복합 아이템에 대한 각 입찰자로부터 총 입찰가를 평가하도록 동작할 수 있는 시스템.
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