KR20030049054A - Method for fishing game and mobile phone implementing the same - Google Patents

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KR20030049054A
KR20030049054A KR1020010079141A KR20010079141A KR20030049054A KR 20030049054 A KR20030049054 A KR 20030049054A KR 1020010079141 A KR1020010079141 A KR 1020010079141A KR 20010079141 A KR20010079141 A KR 20010079141A KR 20030049054 A KR20030049054 A KR 20030049054A
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김양원
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(주)에이치인포메이션
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    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/72Mobile telephones; Cordless telephones, i.e. devices for establishing wireless links to base stations without route selection
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Abstract

PURPOSE: A fishing game method and a mobile communication terminal for the fishing game are provided to enjoy the game more excitingly by using a vibrating motor of the mobile communication terminal. CONSTITUTION: A wireless circuit unit(120) performs a wireless transmission/reception. A baseband unit(130) processes a baseband signal. An audio unit(140) processes amplification of an analog audio signal and production of a bell sound and an effect sound etc. A display unit(150) displays various information for a user's convenience. An input unit(160) is a device for inputting a device manipulation signal by the user. A vibrating unit(170) notifies a telephone reception to the user at the etiquette mode by vibration. A control unit(110) controls the device generally. The vibrating unit(170) also is used to notify information on a sense of touch to the user.

Description

낚시 게임 방법 및 낚시게임이 가능한 이동통신단말기 {Method for fishing game and mobile phone implementing the same}Fishing game method and mobile game terminal {Method for fishing game and mobile phone implementing the same}

본 발명은 낚시 게임 방법 및 장치에 관한 것으로서, 특히 이동통신단말기를 사용하여 낚시게임을 즐길 수 있도록 하되, 상황에 따라 이동통신단말기에 진동을 줌으로써 게이머로 하여금 낚시의 손맛을 느낄 수 있도록 한 것이다.The present invention relates to a fishing game method and apparatus, and in particular, to enjoy a fishing game using a mobile communication terminal, by vibrating the mobile communication terminal according to the situation to allow the gamers to feel the taste of fishing.

이동통신단말기의 발달에 따라 이동통신단말기를 사용하여 게임을 즐기는 경우가 많아졌다. 이동통신단말기를 이용한 게임의 장점은 휴대성, 간편성을 들 수 있다. 또한, 무선 인터넷의 발달로 인하여 다수의 사용자들과 온라인으로 게임을 즐길 수 있게 되었다.With the development of mobile communication terminals, there have been many cases of playing games using mobile communication terminals. The advantage of the game using a mobile terminal is portability and simplicity. In addition, the development of the wireless Internet has been able to play games with a large number of users online.

그러나, LCD의 크기나 키패드의 크기와 수 등 이동통신단말기 하드웨어의 제한성으로 인하여, 이동통신단말기를 사용하여서는 실감나는 게임을 즐기는데는 무리가 있다. 따라서, 현재 이동통신단말기를 이용하여 즐길 수 있는 게임은 단순한 슈팅게임, 간단한 전략시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임 등에 한정되어 있는 상태이다.However, due to the limitations of the hardware of the mobile communication terminal such as the size of the LCD or the size and number of keypads, it is difficult to enjoy a realistic game using the mobile communication terminal. Therefore, games that can be enjoyed using a mobile communication terminal are currently limited to simple shooting games, simple strategy simulation games, and puzzle games.

따라서, 이동통신단말기를 사용하여 좀더 실감나는 게임을 즐길 수 있는 방법에 대한 요구가 있다.Therefore, there is a need for a method of enjoying a more realistic game using a mobile communication terminal.

본 발명은 이러한 점을 감안하여 이루어진 것으로서, 이동통신단말기의 진동모터를 사용하여 게임을 좀더 실감나게 즐길 수 있도록 하는 게임방법 및 장치를 제공하는 것이다.The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a game method and apparatus for more realistically enjoying a game using a vibration motor of a mobile communication terminal.

본 발명의 다른 목적은 이동통신단말기를 사용하여 낚시게임을 실감나게 즐길 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것이다.Another object of the present invention is to provide a method and apparatus for realistically enjoying a fishing game using a mobile communication terminal.

도 1은 이동통신단말기의 내부 구성을 보여주는 블록도이다.1 is a block diagram showing an internal configuration of a mobile communication terminal.

도 2는 이동통신단말기의 외관을 보여주는 도면이다.2 is a view showing the appearance of a mobile communication terminal.

도 3은 낚시 지역을 선택할 때의 화면예이다.3 is an example of a screen when selecting a fishing area.

도 4는 미끼를 선택할 때의 화면예이다.4 shows an example of the screen when the bait is selected.

도 5는 낚시 게임에서 낚시바늘의 거리조정을 하는 화면예이다.5 is a screen example for adjusting the distance of the fishing needle in the fishing game.

도 6a 내지 도 6c는 입질 및 챔질시의 화면예이다.6A to 6C show screen examples of granulation and chamfering.

도 7은 본 발명에 따른 낚시 게임의 전체 과정을 보여주는 흐름도이다.7 is a flowchart showing the entire process of a fishing game according to the present invention.

도 8은 본 발명에 따른 낚시 게임의 입질 및 챔질시의 과정을 보여주는 흐름도이다.8 is a flow chart showing the process of sifting and chamfering a fishing game according to the present invention.

사용자는 원하는 낚시 지역과 미끼를 선택하고 낚시를 시작한다. 사용자가선택한 지역에 따라 물고기의 종류 및 수가 정해진다. 사용자는 이동통신단말기의 커서키를 이용하여 낚시 포인트와 릴의 길이를 결정한다. 일정한 조건을 만족하면 물고기는 입질을 한다. 입질 단계에서 제어부는 임의의 패턴으로 물고기가 낚시바늘을 밀었다 당겼다 하도록 한다. 사용자는 이에 맞추어 릴을 감거나 푼다. 이때 제어부는 이동통신단말기의 진동모터를 구동시킨다. 사용자가 챔질버튼을 누르면 그때의 상황에 따라 물고기가 잡히거나 달아나게 된다. 잡힌 물고기의 종류와 크기에 따라 점수가 주어진다. 일정 크기 이상의 물고기가 잡히면 사용자는 그 이미지를 이동통신단말기에 저장하여 바탕화면으로 사용할 수 있다.The user selects the desired fishing area and bait and starts fishing. The type and number of fish are determined according to the region selected by the user. The user determines the length of the fishing point and the reel using the cursor keys of the mobile communication terminal. When certain conditions are met, the fish grind. In the granulation step, the control unit allows the fish to push and pull the fishing needle in an arbitrary pattern. The user winds or unwinds the reel accordingly. At this time, the control unit drives the vibration motor of the mobile communication terminal. When the user presses the chamber button, the fish is caught or flees depending on the situation at that time. Points are awarded based on the type and size of fish caught. If a fish of a certain size or more is caught, the user can store the image in the mobile communication terminal and use it as the wallpaper.

이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 이동통신단말기의 내부 구성을 보여주는 블록도이다.1 is a block diagram showing an internal configuration of a mobile communication terminal.

도 1에서 볼 수 있는 것처럼, 이동통신단말기는 무선송수신을 위한 무선회로부(120)와, 기저대역에서의 신호처리를 위한 기저대역부(130)와, 아날로그 오디오신호의 증폭, 벨소리, 효과음 등의 생성 등 오디오와 관련된 처리을 하는 오디오부(140)와, 사용자의 사용 편리성을 위하여 여러가지 정보를 디스플레이하기 위한 표시부(150)와, 사용자의 기기 조작을 위한 입력부(160)와, 에티켓 모드에서 전화 수신을 진동으로 알려주기 위한 진동부(170)와, 이들을 제어하기 위한 제어부(110)를 구비하고 있다.As shown in FIG. 1, the mobile communication terminal includes a wireless circuit unit 120 for wireless transmission and reception, a baseband unit 130 for signal processing in the baseband, amplification of an analog audio signal, a ringtone, an effect sound, and the like. An audio unit 140 for audio processing such as generation, a display unit 150 for displaying various information for user convenience, an input unit 160 for operating a user's device, and a call reception in an etiquette mode Vibration unit 170 for informing the vibrations and a control unit 110 for controlling them.

본 발명에서 진동부(170)는 게임도중에 촉각정보를 사용자에게 알려주는데 사용된다. 예를 들면, 낚시게임에서 물고기를 입질을 할 때, 사용자가 물고기를 잡아챘을 때 진동부(170)를 구동시킴으로써 낚시의 손맛을 느낄 수 있게 한다. 다른 예로서는 축구, 야구, 골프 등의 구기게임에서 공을 처리하는 상황에서 진동을 주거나, 전략시뮬레이션, 어드벤처, 슈팅 게임 등에서 공격을 하거나 공격을 받았을 때 진동을 주거나, 카지노게임에서 판의 상황에 맞추어 진동을 주도록 할 수 있다. 한편, 진동레벨을 조절할 수 있는 진동소자를 사용하면, 상황에 따라 진동의 세기를 달리 줄 수 있으므로 좀더 다양한 효과를 내는 것이 가능하다.In the present invention, the vibrator 170 is used to inform the user of the tactile information during the game. For example, when the fish in the fishing game, the user can feel the taste of fishing by driving the vibrator 170 when the user catches the fish. Other examples include oscillation in the process of ball handling in soccer, baseball, and golf games, oscillation when attacked or attacked in strategy simulations, adventures, shooting games, etc. Can be given. On the other hand, by using a vibration device that can adjust the vibration level, it is possible to give a different effect because the strength of the vibration can be different depending on the situation.

또한, 이동통신단말기에는 음성신호를 전기신호로 변환하기 위한 마이크(MIC)와, 전기신호를 음성신호로 변환하기 위한 스피커(SP)가 포함되어 있다. 또한, 스피커폰 기능, 다중화음 벨소리, 게임도중의 효과음 등 큰 음량이 요구되는 경우에 사용하기 위한 라우드스피커(LS)가 포함될 수도 있다.In addition, the mobile communication terminal includes a microphone (MIC) for converting a voice signal into an electrical signal, and a speaker (SP) for converting the electrical signal into a voice signal. In addition, a loudspeaker LS may be included for use when a loud volume is required, such as a speakerphone function, a multiplex ringtone, and an effect sound during a game.

도 2는 이동통신단말기의 외관을 보여주는 도면이다. 도 2는 폴더형 이동통신단말기를 보여주고 있지만, 바(bar) 형, 플립형 등 다른 형태도 물론 사용 가능하다. 이동통신단말기는 일반적으로 표시부(21)로서 액정소자를 사용하는 경우가 많다. 또한, 둘 이상의 액정소자를 사용하는 경우도 있다.2 is a view showing the appearance of a mobile communication terminal. Although FIG. 2 shows a folder type mobile communication terminal, other types such as a bar type and a flip type can be used as a matter of course. In general, a mobile communication terminal often uses a liquid crystal element as the display portion 21. In addition, two or more liquid crystal elements may be used.

많은 이동통신단말기에는 커서의 상하좌우 이동, 기능의 선택 등을 위한 커서키(22)가 마련되어 있다. 또한, 메뉴상에서 커서가 위치한 자리의 기능을 작동시키기 위한 확인키(23)도 마련된다. 이러한 키가 별도로 마련되지 않은 경우에는 다이알 패드, 통화키 등을 대신 사용하기도 한다.Many mobile communication terminals are provided with cursor keys 22 for moving the cursor up, down, left and right, selecting a function, and the like. A confirmation key 23 is also provided for operating the function of the position of the cursor on the menu. If the key is not provided separately, a dial pad or a call key may be used instead.

본 발명에서 커서키(22)는 메뉴에서 기능을 선택할 때뿐만 아니라 낚시바늘의 위치 조정, 입질할 때의 릴을 풀고 감는 동작을 제어하는데에도 사용된다. 확인키(23)는 선택된 기능을 작동시킬 때뿐만 아니라 챔질을 할 때에도 사용된다.In the present invention, the cursor key 22 is used not only when selecting a function from the menu, but also for controlling the position of the fishing needle and controlling the unwinding and winding of the reel. The confirmation key 23 is used not only when activating the selected function but also when chamfering.

다음으로, 도 7을 참조하여 본 발명에 따른 낚시게임의 전체흐름에 대해서 설명한다.Next, the overall flow of the fishing game according to the present invention will be described with reference to FIG.

낚시게임을 선택하면 사용자에게는 도 3과 같은 화면이 나타나고, 사용자는 낚시를 원하는 지역을 선택하게 된다(S710).When the fishing game is selected, a screen as shown in FIG. 3 appears to the user, and the user selects a desired area for fishing (S710).

도 3에서 도면부호 31은 수초가 많은 지역을 나타내고, 32는 물속의 유속이 빠른 지역을, 33은 해안가 바위틈을, 34는 수심이 깊은 지역을 나타낸다. 도 3에서 보인 지역은 예시적인 것이며, 다른 여러가지 지역을 선택할 수 있도록 하는 것이 가능하다. 또한, 그림 대신에 문자로 지역을 나타내는 것도 가능하다.In FIG. 3, reference numeral 31 denotes a region having a lot of plants, 32 denotes a region having a high velocity of water, 33 denotes a coastal rock gap, and 34 denotes a deep region. The regions shown in FIG. 3 are exemplary, and it is possible to select various other regions. It is also possible to represent regions by text instead of figures.

사용자가 커서키(22)를 사용하여 원하는 지역으로 커서를 옮길 수 있다. 커서가 위치한 지역의 그림은 좀더 진하게 표시하거나 다른 색으로 표시할 수 있다. 또한, 커서가 위치한 지역의 특성에 대한 설명을 화면 하단에 표시하거나 사용자가 다른 키를 눌러서 해당 지역에 대한 설명을 별도의 화면에서 볼 수 있도록 하는 것도 가능하다. 각 지역에 대한 설명의 예를 들면 다음과 같다.The user can use the cursor keys 22 to move the cursor to the desired area. The picture of the area where the cursor is located can be displayed in darker color or in a different color. In addition, it is also possible to display a description of the characteristics of the region where the cursor is located at the bottom of the screen or to allow the user to press a different key to view the description of the region on a separate screen. An example of the description of each region follows.

수초가 많은 지역: 수초가 많고 먹이가 풍부해 고기가 많지만 수초 등에 바늘이 걸릴 수 있으니 주의 요망.Lots of aquatic plants: There are a lot of plants and abundant food, but there is a lot of meat.

물의 유속이 빠른 지역: 유속이 빠르기 때문에 힘이 좋고 큰 물고기들이 많이 서식한다. 손맛을 충분히 느낄 수 있다.Areas with high water velocity: Because of the high flow rate, many powerful and large fish inhabit. You can feel your hands well enough.

해안가 바위틈: 해안가 바위틈에는 작지만 많은 물고기가 서식하여 운이 좋으면 희귀어종도 많이 잡을 수 있다.Shoreline Rocks: Shoreline rock formations are small, but many fish inhabit them, and if you are lucky you can catch many rare species.

수심이 깊은 지역: 수심이 깊은 지역은 큰 물고기를 잡을 수 있는 포인트. 하지만 인내심이 필요하다.Deep Areas: Deep areas are where you can catch big fish. But you need patience.

사용자는 원하는 지역에 커서를 두고 확인키(23)를 눌려서 해당 지역을 선택한다. 사용자가 선택한 지역에 따라 물고기의 종류, 물고기의 출현 빈도, 배경화면 등이 정해진다.The user selects the corresponding area by placing the cursor on the desired area and pressing the confirmation key 23. The type of fish, the frequency of appearance of the fish, and the background are determined according to the region selected by the user.

사용자가 지역을 선택하면 사용할 미끼를 선택하는 화면이 표시부(150)에 표시된다(S720). 도 4는 이때의 화면예이다.When the user selects a region, a screen for selecting a bait to be used is displayed on the display unit 150 (S720). 4 is a screen example at this time.

도 4에서 화면부호 41은 떡밥, 42는 새우, 43은 지렁이, 44는 구더기를 나타낸다. 도 4는 예시적인 것이며, 다른 미끼를 선택할 수 있도록 하는 것도 가능하다. 또한 그림 대신에 문자로 미끼를 표현하는 것도 가능하다. 사용자는 커서키(22)를 사용하여 원하는 미끼로 커서를 옮길 수 있다. 커서가 위치한 미끼의 그림은 좀더 진하게 표시하거나 다른 색으로 표시할 수 있다. 또한, 커서가 위치한 미끼의 특성에 대한 설명을 화면 하단에 표시하거나 사용자가 다른 키를 눌러서 해당 미끼에 대한 설명을 별도의 화면에서 볼 수 있도록 하는 것도 가능하다.In FIG. 4, screen 41 is rice cake, 42 is shrimp, 43 is earthworm, and 44 is maggot. 4 is exemplary and it is also possible to select another bait. It is also possible to represent bait with letters instead of pictures. The user can move the cursor to the desired bait using the cursor keys 22. The picture of the bait where the cursor is located can be displayed in a darker color or in a different color. In addition, it is also possible to display a description of the characteristics of the bait where the cursor is located at the bottom of the screen or to allow the user to press a different key to view the description of the bait on a separate screen.

사용자는 원하는 미끼에 커서를 위치시킨 다음, 확인키(23)를 눌려서 해당 미끼를 선택한다. 사용자가 선택한 미끼에 따라 잡을 수 있는 물고기의 종류가 정해진다.The user places the cursor on the desired bait, and then presses the confirmation key 23 to select the bait. The type of fish that can be caught depends on the bait selected by the user.

사용자가 미끼를 선택하면 사용자가 선택한 지역의 물속 장면이 표시부(150)에 표시된다. 도 5는 이때의 화면예이다.When the user selects the bait, the underwater scene of the area selected by the user is displayed on the display unit 150. 5 is a screen example at this time.

이 화면에서 사용자는 커서키(22)를 이용하여 거리를 조절한다(S730). 커서키(22)의 좌우 이동버튼으로는 낚시의 포인트를 조절하고, 커서키(22)의 상하 이동버튼으로는 릴의 길이를 조절한다. 사용자는 잡으려는 어종이 수초에 많이 있는지, 해안에서 가까운 곳 또는 먼곳에 많이 있는지 등을 고려하여 낚시 포인트를 결정하고, 릴을 이용해 낚시줄의 길이를 결정한다.In this screen, the user adjusts the distance by using the cursor key 22 (S730). The left and right movement buttons of the cursor keys 22 adjust the fishing point, and the up and down movement buttons of the cursor keys 22 adjust the reel length. The user determines the fishing point in consideration of whether there are a lot of species to be caught in the water plants, near or far from the shore, and the length of the fishing line using the reel.

화면에는 여러 종류의 물고기가 헤엄치고 있으며, 낚시바늘이 표시된다. 화면에 나타나는 물고기의 종류와 수는 사용자가 선택한 지역과 낚시 포인트에 따라 달라진다. 즉, 제어부(110)는 각 지역별로 나타나는 물고기 종류와 그 수에 관한 데이터를 저장하고 있다가, 이 데이터에 따라 물고기 수와 종류와 크기를 정하여 표시부에 표시한다. 한편, 표시되는 물고기의 수와 종류와 크기는 지역에 따라 항상 동일하게 하는 것보다는 정해진 틀 내에서 약간의 변화를 주는 것이 바람직하다.There are many kinds of fish swimming on the screen, and a fishing needle is displayed. The type and number of fish shown on the screen depends on the area you select and the fishing point. That is, the controller 110 stores data on the types of fish and the number of fish appearing in each region, and then displays the number and type and size of fish according to the data. On the other hand, the number, type and size of the displayed fish is preferably to be slightly changed within a predetermined frame rather than always the same according to the region.

이 상태에서, 제어부(110)는 현재의 상황이 입질 조건에 맞는지를 체크한다(S740). 입질 조건으로는 헤엄치던 물고기가 낚시바늘에 일정 거리 이내로 들어오고, 사용자가 선택한 미끼가 해당 물고기에 맞는 경우를 들 수 있지만, 다른 조건을 추가하는 것도 가능하다.In this state, the controller 110 checks whether the current situation matches the mouth condition (S740). As a condition of swimming, the swimming fish enter the fishing needle within a certain distance, and the bait selected by the user is suitable for the fish, but other conditions may be added.

입질 조건을 만족하면 도 6a와 같은 화면이 표시되고 입질이 시작된다. 그리고 사용자는 적절할 때에 챔질을 하게 된다(S750). 입질 및 챔질의 상세한 흐름에 대해서는 후술한다.If the conditions are satisfied, the screen shown in Fig. 6A is displayed and the granulation starts. And the user is chamfered when appropriate (S750). Detailed flow of granulation and chamfering will be described later.

입질 및 챔질 단계(S750)가 종료되면, 제어부(110)는 물고기를 놓쳤는지를 체크하여, 물고기를 놓친 경우에는 점수를 갱신하고(S799), 다시 미끼를 선택하는 단계(S720)로 간다. 또는 미끼는 동일한 것을 사용하고 거리선택단계(S730)로 바로 가도록 하는 것도 가능하다.When the granulation and chamfering step (S750) is completed, the controller 110 checks whether the fish is missed, updates the score when the fish are missed (S799), and selects the bait again (S720). Alternatively, it is possible to use the same bait and go directly to the distance selection step (S730).

물고기를 놓친 경우에는 점수를 깎을 수도 있고, 또는 점수에 변동이 없도록 할 수도 있다.If you miss a fish, you can lose your score or keep your score unchanged.

입질 및 챔질 단계(S750)에서 물고기를 놓친 것이 아니라면 물고기를 잡은 것이므로, 잡은 물고기가 월척인가를 체크한다(S770). 잡은 물고기가 월척이 아니라면 잡은 물고기에 따라 점수를 갱신하고(S799) 다시 미끼를 선택하는 단계(S720)로 간다. 또는 미끼는 동일한 것을 사용하고 거리선택단계(S730)로 바로 가도록 하는 것도 가능하다.If the fish is not missed in the sieving and chamfering step (S750), the fish are caught, and it is checked whether the fish are caught (S770). If the caught fish is not overtrolling, the score is updated according to the caught fish (S799), and the flow returns to step S720 to select a bait. Alternatively, it is possible to use the same bait and go directly to the distance selection step (S730).

물고기를 잡은 경우에는 잡은 물고기의 종류와 크기에 따라 점수가 정해진다. 또, 물고기를 잡을 때까지 걸린 시간을 점수 계산에 반영하는 것도 가능하다. 예를 들면, 물고기의 종류에 따른 점수가 2점이고 크기에 따른 점수가 2점이고 걸린 시간에 따른 점수가 0.5점이라면, 이때의 점수를 2x2x0.5=2점으로 하는 것이다.In the case of catching fish, the score is determined according to the type and size of fish caught. It is also possible to reflect the time taken to catch the fish in the score calculation. For example, if the score according to the type of fish is 2 points, the score according to the size is 2 points, and the score according to the time taken is 0.5 point, the score at this time is 2x2x0.5 = 2 points.

잡은 물고기가 월척인 경우에 사용자는 탁본을 뜰 수 있다. 본 발명에서의 탁본이란, 잡은 물고기의 이미지를 이동통신단말기에 저장하여 바탕화면으로 사용할 수 있도록 하는 것이다.If the caught fish are overwater, the user can float. In the present invention, the textbook is to store the image of the fish caught in the mobile communication terminal to be used as a wallpaper.

제어부(110)는 사용자가 월척을 잡은 경우에 탁본을 원하는지를 묻는다(S780). 탁본을 원하지 않는다면, 잡은 물고기에 따라 점수를갱신하고(S799) 다시 미끼를 선택하는 단계(S720)로 간다. 또는 미끼는 동일한 것을 사용하고 거리선택단계(S730)로 바로 가도록 하는 것도 가능하다.The controller 110 asks whether the user wants the table when the user catches the lunar new moon (S780). If you do not want the table, go to step (S720) to update the score according to the fish caught (S799) and to select the bait again. Alternatively, it is possible to use the same bait and go directly to the distance selection step (S730).

탁본을 원하는 경우에는 제어부(110)는 잡은 물고기의 이미지를 이동통신단말기에 저장한다(S790). 저장된 이미지는 바탕화면으로 사용하거나 다른 사람에게 전자우편으로 전송하거나 하는 것이 가능하다. 탁본을 한 다음에는 잡은 물고기에 따라 점수를 갱신하고(S799) 다시 미끼를 선택하는 단계(S720)로 간다.If you want the table, the control unit 110 stores the image of the fish caught in the mobile communication terminal (S790). Saved images can be used as wallpaper or e-mailed to others. After making the table, the score is updated according to the caught fish (S799), and the process proceeds to step S720.

다음으로, 도 8을 참조하여 입질 및 챔질의 상세한 절차에 대해서 설명한다.Next, the detailed procedure of granulation and chamfering will be described with reference to FIG.

입질 단계에 들어가면 제어부(110)는 임의의 패턴에 따라 물고기가 낚시바늘을 밀거나 당기는 화면을 표시부(150)에 표시한다(S810). 이때 물고기가 낚시바늘을 밀거나 당길 때 진동부(170)를 사용하여 이동통신단말기에 진동을 주도록 하는 것도 가능하다. 또한, 물고기의 밀거나 당기는 힘에 비례하여 진동의 세기를 달리 하는 것도 가능하다.Upon entering the granulation step, the controller 110 displays a screen on which the fish pushes or pulls the fishing needle according to an arbitrary pattern on the display unit 150 (S810). At this time, when the fish pushes or pulls the fishing needle, it is also possible to use the vibration unit 170 to give a vibration to the mobile communication terminal. It is also possible to vary the intensity of vibration in proportion to the pushing or pulling force of the fish.

사용자는 물고기의 입질에 대응해서 커서키(22)를 사용하여 릴을 감거나 풀게 된다. 제어부(110)는 사용자가 릴 길이 제어키를 누르는지를 체크한다(S820). 릴 길이 제어키를 누른 경우에는 물고기의 입질에 대응해서 적절하게 릴을 풀거나 감았는지를 체크한다(S870). 예를 들면, 물고기가 낚시바늘을 당길 때는 일정 시간 이내에 릴을 풀고, 낚시바늘을 밀 때 일정 시간 이내에 릴을 감으면 적절하게 릴을 풀거나 감은 것으로 판단한다. 한편, 줄을 감을 때 이동통신단말기에 진동을 주어 손맛을 느끼도록 하는 것이 바람직하다. 이때, 물고기의 파워에 비례해서 진동의세기를 달리할 수도 있다. 물고기의 파워가 센 경우에는 진동을 세게 주고, 물고기의 파워가 약한 경우에는 진동을 약하게 줌으로써 게임의 현실성을 높일 수 있다.The user winds or unwinds the reel using the cursor keys 22 in response to the mouth of the fish. The control unit 110 checks whether the user presses the reel length control key (S820). When the reel length control key is pressed, it is checked whether or not the reel is properly unwinded or wound in response to the quality of the fish (S870). For example, when the fish pulls the fishing needle, the reel is released within a certain time, and when the fishing needle is pushed, if the reel is wound within the predetermined time, it is determined that the reel is properly released or wound. On the other hand, it is preferable to give a vibration to the mobile communication terminal to feel the hand when winding the line. At this time, the intensity of vibration may be varied in proportion to the power of the fish. When the power of the fish is strong, the vibration is hard, and when the power is weak, the vibration is weak.

릴을 적절하게 풀거나 감은 경우에는 도 6b에 도시한 것처럼 물고기의 파워를 감소시킨다(S860). 릴을 적절하게 풀거나 감을 때마다 물고기의 파워를 한단계씩 감소시키도록 할 수도 있고, 몇회 이상 릴을 적절하게 풀거나 감을 때에 물고기의 파워를 한단계 감소시키도록 할 수도 있다. 또는, 경과된 시간에 비례해서 물고기의 파워를 감소시키도록 하는 것도 가능하다. 이때, 물고기의 크기, 종류에 따라 파워를 감소시키는 시간 단위를 달리 하는 것도 가능하다.When the reel is properly unwinded or wound, the power of the fish is reduced as shown in FIG. 6B (S860). Each time the reel is properly unrolled or reeled, the fish may be reduced by one step, or the reel may be reduced by one step when properly reeled or reeled several times. Alternatively, it is possible to reduce the power of the fish in proportion to the elapsed time. At this time, it is also possible to vary the time unit for reducing the power depending on the size, type of fish.

적절하게 릴을 풀거나 감지 않은 경우에는 물고기를 놓치는 조건인지를 확인하고(S880), 물고기를 놓치는 조건이 아니면 단계 S810으로 간다. 물고기를 놓치는 조건의 하나로 일정 회수 이상, 또는 일정 시간 이상 릴을 부적절하게 조절한 경우를 들 수 있다. 한편, 일정 회수 또는 일정 시간 이상 릴을 부적절하게 조절한 경우에 물고기의 파워를 증가시키는 것도 가능하다. 물고기는 놓치는 조건을 만족시키는 경우에는 그 물고기는 달아나게 되고(S890), 입질 및 챔질 단계(S750)가 종료된다.If the reel is not properly released or detected, it is checked whether the fish is missing (S880). If the condition is not missing, the process goes to step S810. One of the conditions for missing fish is when the reel is improperly adjusted for a certain number of times or for a predetermined time. On the other hand, it is also possible to increase the power of the fish when the reels are improperly adjusted for a certain number of times or for a predetermined time. When the fish satisfies the missing condition, the fish runs away (S890), and the nibbling and chamfering step (S750) ends.

단계 S820에서 사용자가 릴 길이 제어키를 누르지 않은 경우에는 제어부(110)는 사용자가 챔질키(23)를 누르는지를 확인한다(S830). 단계 S830에서 챔질키를 누르지 않은 것으로 확인되었다면 아무 키도 누르지 않은 것이므로 단계 S880으로 가서 물고기를 놓치는 조건이 만족되었는지를 확인한다. 여기에서 물고기를 놓치는 조건으로는 릴을 풀어야 하는데도 풀지 않았거나 하는 것처럼 일정 회수이상, 또는 일정 시간 이상 릴을 부적절하게 조절한 경우를 들 수 있다. 물고기는 놓치는 조건을 만족시키는 경우에는 그 물고기는 달아나게 되고(S890), 입질 및 챔질 단계(S750)가 종료된다.If the user does not press the reel length control key in step S820, the control unit 110 checks whether the user presses the chamber key 23 (S830). If it is confirmed in step S830 that the chamber key has not been pressed, no key is pressed, so go to step S880 to check whether the condition for missing the fish is satisfied. Here, the condition of missing the fish is that the reel is improperly adjusted for a certain number of times or for a predetermined time, such as if the reel is not released even though the reel has to be released. When the fish satisfies the missing condition, the fish runs away (S890), and the nibbling and chamfering step (S750) ends.

챔질키를 누른 것으로 확인되었다면, 제어부(110)는 도 6c와 같은 화면을 표시하면서 진동부(150)를 제어하여 진동을 주고, 챔질을 한 상황이 물고기를 잡을 수 있는 조건을 만족시키는지를 확인한다(S840). 물고기의 파워에 비례해서 진동의 세기를 달리 하는 것도 가능하다. 물고기를 잡을 수 있는 조건인지는 예를 들면 물고기의 파워가 일정 파워 이하인지, 챔질을 하는 순간 물고기가 낚시바늘을 밀거나 당기고 있었는지 등에 의해 정해진다.If it is confirmed that the chamfering key is pressed, the control unit 110 controls the vibrating unit 150 while displaying the screen as shown in FIG. (S840). It is also possible to vary the intensity of the vibration in proportion to the power of the fish. Whether the fish can be caught is determined by, for example, whether the power of the fish is below a certain power, whether the fish was pushing or pulling the fishing needle at the moment of chamfering.

챔질을 했을 때 물고기를 잡을 수 있는 상황이었다면, 사용자는 그 물고기를 잡게 되고(S850), 입질 및 챔질 단계(S750)가 종료된다.If the situation was able to catch the fish when the chamfering, the user catches the fish (S850), the mouth and chamfering step (S750) is terminated.

챔질을 했을 때 물고기를 잡을 수 없는 상황이었다면, 사용자는 그 물고기를 놓치게 되고(S890), 입질 및 챔질 단계(S750)가 종료된다. 또는, 챔질을 했을 때의 상황에 따라 물고기를 잡지는 못하지만 놓치지도 않도록 하는 것도 가능하다. 이 경우에는 다시 단계 S810으로 가서 입질 및 챔질 단계가 계속된다.If the situation was not able to catch the fish when the chamfering, the user misses the fish (S890), the mouth and chamfering step (S750) is terminated. Or, depending on the situation when you champ, you can not catch the fish, but do not miss. In this case, the process goes back to step S810 and the granulation and chamfering steps are continued.

이상 본 발명을 몇가지 바람직한 실시예를 사용하여 설명하였으나, 이들 실시예는 예시적인 것이며 한정적인 것이 아니다. 예를 들면, 본 발명에서는 이동통신단말기에 대해서 설명하였지만, 진동모터가 포함되어 있는 휴대용 기기라면 어떠한 것이라도 다 적용이 가능하다. 이와 같이 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 지닌 자라면 본 발명의 사상과 첨부된 특허청구범위에 제시된 권리범위에서 벗어나지 않으면서 다양한 변화와 수정을 가할 수 있음을 이해할 것이다.While the invention has been described using some preferred embodiments, these embodiments are illustrative and not restrictive. For example, although the present invention has been described with respect to a mobile communication terminal, any device can be applied as long as it is a portable device including a vibration motor. As such, those skilled in the art will appreciate that various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the invention as set forth in the appended claims.

본 발명에 따르면, 이동통신단말기를 이용한 낚시 게임에서 사용자가 릴을 감을 때나 챔질을 할 때 진동을 줌으로써 사용자가 좀더 실감나는 게임을 즐길 수 있다고 하는 효과가 있다.According to the present invention, there is an effect that the user can enjoy a more realistic game by vibrating when the user winds up or reels the reel in a fishing game using a mobile communication terminal.

또한, 일정 크기 이상의 물고기가 잡히면 이를 사용자의 이동통신단말기의 바탕화면으로 사용할 수 있으므로 사용자의 흥미를 배가시킬 수 있다고 하는 효과가 있다.In addition, when a fish of a predetermined size or more is caught, it can be used as a wallpaper of the user's mobile communication terminal, thereby increasing the user's interest.

Claims (11)

진동모터를 구비한 이동통신단말기에서의 낚시 게임 방법에 있어서,In the fishing game method of a mobile communication terminal having a vibration motor, 사용자로 하여금 낚시 지역과 미끼를 선택하도록 하는 제1단계와,A first step of allowing the user to select a fishing area and bait, 선택된 낚시 지역에 따른 배경화면과 물고기를 표시하는 제2단계와,A second step of displaying the wallpaper and the fish according to the selected fishing area; 사용자가 낚시 포인트와 릴의 길이를 조절하면 입질 조건을 만족하는지를 확인하는 제3단계와,When the user adjusts the length of the fishing point and the reel and the third step to check whether the quality of the conditions, 입질 조건을 만족하면 물고기가 낚시바늘을 밀거나 당기는 화면을 내보내는 제4단계와,If the quality of the conditions is satisfied, the fourth step of sending a fish pushing or pulling screen, 제4단계에서 사용자가 릴 길이 제어키를 적절하게 누르면 물고기의 파워를 감소시키고 제4단계로 가는 제5단계와,In step 4, if the user presses the reel length control key appropriately, the power of the fish is reduced, and step 5 goes to step 4. 제4단계에서 사용자가 챔질키를 누르면 물고기를 잡을 수 있는 조건인지를 판단하여 물고기를 잡을 수 있는 조건을 만족하면 점수를 부여하고, 제2단계로 가는 제6단계In the fourth step, if the user presses the chamsil key, it is determined whether the fish can be caught, and if the conditions for catching the fish are satisfied, the score is given, and the sixth step goes to the second step. 를 구비하는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.Fishing game method characterized in that it comprises a. 제1항에 있어서, 상기 제6단계는 사용자가 잡은 물고기가 일정 크기 이상인 경우에는 사용자가 잡은 물고기의 이미지를 이동통신단말기에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.The fishing game method according to claim 1, wherein the sixth step further comprises storing an image of the fish caught by the user in the mobile communication terminal when the fish caught by the user is larger than a predetermined size. 제1항에 있어서, 상기 제4단계에서 물고기 낚시바늘을 당길 때 진동모터를 구동하는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.The fishing game method according to claim 1, wherein the vibration motor is driven when the fish fishing needle is pulled in the fourth step. 제1항에 있어서, 상기 제5단계에서 사용자가 릴 길이 제어키를 눌러서 줄을 감을 때 진동모터를 구동하는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.The fishing game method according to claim 1, wherein the vibration motor is driven when the user presses the reel length control key to wind the string in the fifth step. 제1항에 있어서, 상기 제6단계에서 사용자가 챔질을 할 때 진동모터를 구동하는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.The fishing game method according to claim 1, wherein the vibration motor is driven when the user chamfers in the sixth step. 제3항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 3 to 5, 진동모터를 구동할 때 물고기의 파워에 비례해서 진동모터의 진동세기를 조절하는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.Fishing game method characterized in that for controlling the vibration strength of the vibration motor in proportion to the power of the fish when driving the vibration motor. 제1항에 있어서, 상기 제3단계에서 상기 입질조건에는 사용자가 선택한 미끼에 맞는 물고기가 낚시바늘에서 일정 거리 이내로 들어온 것이 포함되는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.The fishing game method according to claim 1, wherein in the third step, the quality of the material includes that a fish suitable for the bait selected by the user enters within a predetermined distance from the fishing needle. 제1항에 있어서, 상기 제5단계에서 릴 길이 제어키를 적절하게 누르는 조건에는 물고기가 낚시바늘을 당길 때 일정 시간 이내에 릴을 풀어주고, 물고기가 낚시바늘을 밀 때 일정 시간 이내에 릴을 감아주는 것이 포함되는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.The method of claim 1, wherein in the fifth step, the reel length control key is properly pressed to release the reel within a predetermined time when the fish pulls the fishing needle, and to reel the reel within the predetermined time when the fish pushes the fishing needle. Fishing game method characterized in that it includes. 제1항에 있어서, 상기 제6단계에서 물고기를 잡을 수 있는 조건에는 챔질을 했을 때의 물고기의 파워가 일정 파워 이하인 것이 포함되는 것을 특징으로 하는 낚시게임방법.The fishing game method according to claim 1, wherein the condition for catching the fish in the sixth step includes that the power of the fish when being chamfered is equal to or less than a predetermined power. 무선송수신을 위한 무선회로부와,Wireless circuitry for wireless transmission and reception; 기저대역에서의 신호처리를 위한 기저대역부와,A baseband portion for signal processing in the baseband, 아날로그 오디오신호의 증폭, 벨소리, 효과음 등의 생성 등 오디오와 관련된 처리을 하는 오디오부와,An audio unit for processing audio, such as amplifying an analog audio signal, generating a ringtone, and an effect sound; 사용자의 사용 편리성을 위하여 여러가지 정보를 디스플레이하기 위한 표시부와,A display unit for displaying various information for the user's ease of use; 사용자의 기기 조작을 위한 입력부와,An input unit for operating a user's device, 장치에 진동으로 주기 위한 진동부와,Vibration unit for giving vibration to the device, 이들을 제어하기 위한 제어부를 구비하는 이동통신단말기에서,In a mobile communication terminal having a control unit for controlling them, 상기 제어부는 낚시 게임에서 사용자가 릴을 감을 때 및 사용자가 물고기를 챌 때 상기 진동부를 제어하여 장치에 진동을 주는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기.The control unit is a mobile communication terminal, characterized in that when the user winds the reel in the fishing game and the user strikes the fish to control the vibration unit to vibrate the device. 제10항에 있어서,The method of claim 10, 상기 진동부는 둘 이상의 세기로 진동을 줄 수 있도록 되어 있으며,The vibrator is configured to vibrate at two or more intensities, 상기 제어부는 낚시 게임에서 진동을 줄 때, 물고기의 파워에 비례해서 진동의 세기를 조절하는 것을 특징으로 하는 이동통신단말기.The control unit when the vibration in the fishing game, the mobile communication terminal, characterized in that for adjusting the strength of the vibration in proportion to the power of the fish.
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