KR20030020606A - 개념학습방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20030020606A
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Abstract

본 발명은 개념학습방법 및 시스템에 관한 것으로, 개념을 학습하고 문제풀이를 통해 상기 개념을 이해하게되는 개념학습방법에 있어서, 컴퓨터 화면상에 시각적으로 구현되는 가상의 대상물과 도구가 학습내용에 따라 실시간으로 생성되고, 학습자가 상기 대상물과 도구를 직접 조작하게되어, 학습내용에 대한 개념체험과 문제에 대한 가상실험이 되는 것을 특징으로 한다.
학습자가 학습할 개념이 컴퓨터 화면상에 구현되는 동화상과 음성을 통해 설명되는 개념설명단계와; 학습자가 가상의 대상물과 도구를 조작하여 상기 설명된 개념을 체험하게 되는 개념체험단계와; 상기 개념과 관련된 개념문제가 실시간으로 출제되고, 상기 개념문제의 풀이를 통해 상기 학습자의 상기 개념에 대한 이해도가 평가되는 개념문제풀이단계와; 상기 개념에 따라 구성된 가상의 상황과 상기 가상의 상황에서 발생되는 실험문제가 실시간으로 출제되고, 가상실험을 통해 학습자의 응용력을 증가시키는 실험단계를 통해 개념의 학습이 이루어진다.
이에 따라, 체험을 통해 개념학습을 하게되어 학습자의 개념에 대한 이해도와 응용력 및 창의력을 증가시킬 수 있으며, 동일한 내용을 반복하지 않아 학습에 대한 흥미유발이 되는 이점이 있다.

Description

개념학습방법 및 시스템{system and methods for studying fundamental concepts}
본 발명은 개념학습방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 컴퓨터 화면상에 구현되는 가상의 대상물을 사용하여 가상실험을 하여 개념을 학습하게 되어 학습자의 흥미를 유발하게 되며, 학습자의 개념에 대한 이해도를 증가시키는 개념학습방법 및 시스템에 관한 것이다.
종래의 컴퓨터를 이용한 교육시스템에서는 학습자에게 학습내용을 제공할 때, 개념에 대한 설명을 제공하고, 상기 개념에 대해 문제를 제공하여 학습자가 상기 문제를 풀어 개념에 대한 이해도를 높이도록 하고 있다. 상기 개념에 대한 문제는 사전에 데이터베이스에 저장되어 있는 문제들 중 일부를 추출해서 제공하거나 문제생성규칙을 검색하여 문제를 생성하여 제공하게된다.
그러나 상기와 같은 종래의 교육시스템에서는 학습자에게 일방적으로 학습내용을 설명하고 문제를 풀도록 하여 학습자가 이해도가 떨어진다. 또한 학습자에게 제공되는 문제와 학습내용을 이해하기 위해 제시되는 수단들이 반복되어 학습자의 흥미를 유지시키지 못해 교육의 효과가 떨어진다는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 개념의 설명을 제공한 후, 학습자가 컴퓨터 화면상에 구현되는 가상의 대상물을 직접 조작하는 체험과 실험을 통해 개념학습을 하게 되며, 반복학습시 상기 가상의 대상물이 반복되지 않도록 하여 학습자가 흥미를 가지고 개념을 학습하여 이해도를 증가시킬 수 있도록 하는 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도1 : 본 발명의 일실시예에 따른 개념학습방법 및 시스템에 의해 제공되는 학습과정의 흐름도
도2 : 본 발명의 일실시예에 따른 개념학습방법 및 시스템의 구성도
도3 : 본 발명의 개념학습방법 및 시스템의 따른 덧셈학습시의 흐름도
< 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 학습용 컴퓨터 200 : 학습모듈
300 : 개인정보데이터베이스 400 : 학습정보데이터베이스
500 : 학습인덱스데이터베이스
본 발명은 상기한 목적을 달성하기 위해, 개념을 학습하고 문제풀이를 통해 상기 개념을 이해하게되는 개념학습방법에 있어서, 컴퓨터 화면상에 시각적으로 구현되는 가상의 대상물과 도구가 학습내용에 따라 실시간으로 생성되고, 학습자가 상기 대상물과 도구를 직접 조작하게되어, 학습내용에 대한 개념체험과 문제에 대한 가상실험이 되는 것을 기술적 요지로 한다.
바람직하기로는 학습자가 학습할 개념이 컴퓨터 화면상에 구현되는 동화상과 음성을 통해 설명되는 개념설명단계와; 학습자가 가상의 대상물과 도구를 조작하여 상기 설명된 개념을 체험하게 되는 개념체험단계와; 상기 개념과 관련된 개념문제가 실시간으로 출제되고, 상기 개념문제의 풀이를 통해 상기 학습자의 상기 개념에 대한 이해도가 평가되는 개념문제풀이단계와; 상기 개념에 따라 구성된 가상의 상황과 상기 가상의 상황에서 발생되는 실험문제가 실시간으로 출제되고, 가상실험을 통해 학습자의 응용력을 증가시키는 실험단계를; 포함하여 구성된다.
여기서 상기 실험단계는, 학습자의 요청에 따라, 상기 실험문제 출제시 제공된 가상의 대상물과 도구를 사용하여 상기 실험문제를 풀이하는 과정을 실시간 생성하여 제공하게 되는 것이 바람직하다.
또한, 학습내용이 표시되는 모니터와 학습자의 입력을 처리하는 입력장치를 구비한 학습용 컴퓨터와; 상기 학습자의 요청에 따라 개념을 설명하고 문제를 출제하게되는 학습모듈과; 상기 학습모듈에 연동되어 설치되어 상기 학습모듈의 요청에 따라 제공되며, 상기 학습자의 신상정보와 상기 학습자의 학습상황이 저장되는 개인정보데이터베이스와; 상기 학습모듈에 연동되어 설치되어 상기 학습모듈의 요청에 따라 제공되며, 상기 학습자에게 제공될 학습내용과 문제에 관한 정보가 저장되는 학습정보데이터베이스와; 상기 개인정보데이터베이스에 저장된 정보에 따라 생성되며, 상기 학습정보데이터베이스에서 상기 학습자에게 제공될 학습내용에 관한 인덱스가 임시로 저장되는 학습인덱스데이터베이스를; 포함하여 구성되는 것이 바람직하다.
여기서 상기 학습모듈과 상기 개인정보데이터베이스와 상기 학습정보데이터베이스와 상기 학습인덱스데이터베이스는, 상기 학습용 컴퓨터와 네트워크로 연결된 학습서버에 설치되어, 학습서버가 제공하는 웹페이지를 통해 온라인으로 개념학습이 이루어지는 것을 바람직하며, 상기 학습용 컴퓨터에 설치되는 응용프로그램에 포함되어, 오프라인에서 학습자에게 개념학습을 제공하게되는 것 또한 바람직하다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 개념학습방법 및 시스템을 상세히 설명하기로 한다. 도1은 본 발명의 일실시예에 따른 개념학습방법 및 시스템에 의해 제공되는 학습과정의 흐름도이다. 또한 도2는 본 발명의 일실시예에 따른 개념학습방법 및 시스템의 구성도이다.
본 발명은 개념의 학습에 있어서 학습자의 흥미를 유발하고 이해도를 높히는 교육방법 및 시스템을 제공하는 것이 주목적임을 알 수 있다. 이를 위하여, 학습자의 학습요청시 가상의 대상물을 실시간으로 생성하여 제공하도록 한다. 상기와 같이 가상의 대상물을 제공하는 것은 학습자의 이해도를 높이기 위함이다. 학습자가 상기 가상의 대상물을 조작하여 개념에 대한 가상실험과 문제풀이등을 수행하게되어 개념의 의미와 응용방법등을 보다 쉽게 이해할 수 있게 된다. 또한 상기와 같이 학습요청시 실시간으로 생성하게 되는 이유는 무엇보다도 학습자의 흥미를 유발하도록 하기 위함이다. 학습자에게 학습개념을 설명하기 위해 어떤 가상의 대상물과 도구를 사용할 것인지를 학습자가 사전에 알 수 없게 구성되어 학습자가 학습시 항상 흥미를 가지게 되어 학습에 집중할 수 있다.
이하 이러한 개념학습방법 및 시스템을 상세하게 설명하기로 한다.
상기 본 발명의 일실시예에 따른 개념학습방법은 크게 개념설명단계(S10), 개념체험단계(S20), 개념문제풀이단계(S30), 실험단계(S40)로 나눌 수 있다.
먼저, 개념설명단계(S10)를 설명하기로 한다. 상기 개념설명단계(S10)는 학습자에게 학습할 개념을 설명하기 위해 사전에 저장된 동화상과 음성정보를 상기 학습자에게 제공하게되는 단계이다.
상기 개념체험단계(S20)에서 상기 학습자는 상기 개념설명단계(S10)에서 학습한 개념을 가상의 대상물을 사용한 가상실험을 통해 체험하게 된다. 화면상에 가상의 대상물을 생성하여 상기 학습자에게 제공하고, 상기 학습자가 상기 대상물을 조작하게 된다. 예를 들어 분수의 기본 개념에 관한 체험이라면 가상의 대상물로 제시된 분수의 분모 크기만큼 균등 분할된 원이 제시되고, 학습자가 분할 영역중 분자 크기만큼 선택하게되어 학습자는 분수의 개념을 이해하고 상기 제시된 분수의 크기를 체험하게 한다.
상기 가상의 대상물은 학습중인 개념에 따라 다수개가 준비되어 상기 학습자의 요청시 그중 하나가 제공된다.
상기 문제의 생성은 본 출원인의 특허출원번호 10-2001-0036651호의 실시간 학습문제 출제시스템에 설명된 방법을 통해 이루어지는 것이 바람직하다.
상기 개념문제풀이단계(S30)에서는 학습한 개념에 관련된 다수의 개념문제가 생성되어 상기 학습자에게 제공된다. 상기 학습자는 상기 개념문제를 풀게된다. 상기 학습자가 상기 개념문제를 푼후 답을 입력하게 되면 학습자의 풀이시간과 점수를 종합해서 판단하여 학습자의 학습이해도를 평가하게 된다(S41). 학습자의 학습이해도가 높을 경우 다음단계로 진행할 수 있도록 하게되며, 이해도가 낮을 경우 학습자에게 상기 개념설명단계(S10)와 개념체험단계(S20) 그리고 개념문제풀이단계(S30) 중 하나 이상을 선택하여 반복학습을 하도록 요청하게 된다.
여기서 반복학습시 가상의 대상물은 새로 생성하여 제공하게된다. 또한 개념을 설명하기 위한 예제 또는 문제들은 반복학습시 실시간으로 생성하여 학습자에게 항상 새로운 예제 또는 문제를 제공하게된다.
그러나 학습자의 이해도가 낮아 상기 단계들을 반복할 경우, 학습자가 다음 개념으로 진행하지 못하고 현재 학습중인 개념만 반복하여 학습 자체에 대한 흥미를 상실하고 학습에 거부감을 가지게 되므로 일정 횟수 이상 반복하게 되면 다음 단계로 진입할 수 있도록하여 학습자의 흥미를 계속 유지시키게된다(S42). 그리고 학습자의 정보를 담은 데이터베이스에 이해도가 낮은 개념에 대해 별도로 저장하여 추후 학습시 학습자의 선택에 의해 복습을 할 수 있게 한다. 복습시 상기 이해하지 못했던 개념에 대해 충분한 이해도를 성취하면 상기 데이터베이스에서 삭제하도록 한다.
상기 개념문제풀이단계(S30)에서 다음 단계의 진입을 허락받은 학습자는 실험단계(S50)를 수행하게 된다. 상기 실험단계(S50)에서는 선행 단계에서 학습한 개념에 따라 구성된 가상의 상황을 제공하게 되며, 상기 가상의 상황에서 발생하는 실험문제가 실시간으로 출제된다. 상기 학습자는 상기 가상의 상황에서 가상의 대상물을 조작하는 가상실험을 통해 응용력을 향상시키게 된다. 새로운 가상의 상황 및 실험문제가 계속 제공되어 상기 학습자가 상기 개념에 대해 충분히 이해하고 실생활에 응용할 수 있도록 한다.
상기 실험단계(S50)에서 학습자가 요청할 경우, 상기 실험단계에서 제공된 가상의 대상물을 이용하여 출제된 실험문제를 푸는 과정이 실시간으로 생성되어 제공된다.
여기서 가상실험을 통해 학습자의 응용력을 높이는 방법 외에도, 학습에 관련된 문제를 풀면서 게임을 하도록하여 반복학습이 필요한 학습 내용에 대해 학습자의 흥미를 유발하는 학습게임을 제공하는 것도 무방하다.
상기에서 설명한 개념학습방법을 구현하기 위한 시스템은 크게 학습용 컴퓨터(100), 학습모듈(200), 개인정보데이터베이스(300), 학습정보데이터베이스(400), 학습인덱스데이터베이스(500)를 포함하여 구성된다.
상기 학습용 컴퓨터(100)는 학습자가 학습에 이용하는 일반적인 개인용 컴퓨터로 사용자의 요청을 받아 처리하게 된다. 상기 학습용 컴퓨터(100)는 학습내용을 표시하기 위한 모니터와 스피커등의 출력장치와 키보드와 마우스등의 입력장치를 함께 구비하게 된다.
상기 학습모듈(200)은 상기 학습용 컴퓨터(100)내 또는 네트워크로 상기 학습용 컴퓨터(100)와 연결된 서버내에 설치된다. 학습자에게 아이디와 패스워드를 요청하여 학습자의 정보를 검색하게 된다. 상기 학습자가 학습용 컴퓨터(100)를 통해 학습을 요청하게 되면, 상기 학습모듈(200)은 데이터베이스를 검색하여 학습자의 학습능력과 학습상태를 파악하여, 상기 학습자에게 제공할 학습내용을 결정하게 되며, 상기 학습내용에 따라 연동되어 설치된 데이터베이스를 검색하게되며, 개념에 대한 예제 또는 문제를 생성하고, 상기 생성된 예제 또는 문제에 맞춰 가상의 대상물을 실시간으로 생성하게 된다. 또한 학습자가 상기 문제를 풀게 되면 풀이시간과 정답을 입력한 비율을 고려하여 학습자의 이해도와 응용력을 판단하게 되어 학습자에게 학습상태를 알려주게되며 그에 따른 학습방법등을 제공하게 된다. 상기에서 획득된 학습자의 학습상태는 데이터베이스에 저장하여 추후 학습시 학습과제를 결정할 때 다시 사용된다.
상기 개인정보데이터베이스(300)는 학습자 개인의 일반적인 신상정보와 상기 학습자의 학습상태에 관한 정보를 포함하여 구성된다. 상기 학습모듈(200)이 상기 학습용 컴퓨터(100)내에 설치되어 오프라인으로 교육하는 경우에는 상기 정보중 신상정보는 생략하여도 무방하다. 상기 학습자의 학습상태 정보는 학습진도와 상기 학습진도에 따른 이해도, 응용력 등의 학습성취도와 학습자의 학습시간등의 정보가 저장되며, 학습모듈의 요청에 의해 제공되어 학습자의 학습수준 파악의 기본 자료로 사용되어 학습자에게 적절한 학습과제가 제공되도록 한다. 상기 학습자가 이전에 학습한 개념에 대해 이해도가 낮은 경우 상기 개념의 인덱스를 상기 개인정보데이터베이스에 저장하여 상기 학습자가 추후 복습을 할 수 있도록 한다.
상기 학습정보데이터베이스(400)는 학습자에게 제공될 학습과제에 대한 정보를 저장하게 된다. 상기 학습정보데이터베이스(400)에는 학습자에게 설명될 개념에 대한 정보와 상기 개념을 설명하기 위한 정보와 상기 개념에 관한 이해도를 높이기위한 예제 및 개념문제의 출제방법정보등이 저장된다. 상기 개념을 설명하기 위한 정보에는 개념의 제목, 개념의 설명, 예제생성방법 등이 포함되어 구성된다. 또한 상기 출제방법정보는 본 출원인의 특허출원번호 10-2001-0036651호의 실시간 학습문제 출제시스템에 설명된 시드데이터베이스를 사용하는 것이 바람직하다.
마지막으로 학습인덱스데이터베이스(500)에 대해 설명하기로 한다. 상기 학습인덱스데이터베이스(500)는 임시로 생성되는 데이터베이스로 상기 학습모듈(200)의 요청에 의해 생성되며 상기 개인정보데이터베이스(300)를 검색하여 얻어진 학습자에게 제공될 학습과제에 대해 학습정보데이터베이스(400)에 저장된 정보의 코드번호가 저장된다. 즉, 상기 학습자에게 제공될 학습내용이 상기 학습정보데이터베이스(400)상에서 어떤 정보인가를 검색하기 위한 검색조건을 저장하게된다. 따라서, 상기 학습모듈(200)이 학습을 시작하게 되면 상기 학습인덱스데이터베이스(500)내에서 개념설명파일의 번호를 읽어 상기 학습정보데이터베이스(400)에서 검색하므로 검색을 간편하게 하여 학습정보를 빠르게 제공할 수 있다. 상기 학습인덱스데이터베이스(500)는 상기 학습자가 학습을 시작할 때, 새로운 개념을 학습할 때 또는 상기 학습자가 반복학습을 요청할 때 다시 생성되어 학습자에게 새로운 예제와 문제가 제공되도록 하게 된다.
이하에서, 도면을 참조 하여 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 실제 사용예를 설명하기로 한다. 도3은 본 발명의 일실시예에 따른 개념학습방법 및 시스템의 따른 덧셈학습시의 흐름도이다.
학습자가 학습을 위해 학습프로그램을 실행하게 되면 상기 학습모듈(200)은학습자에게 아이디와 패스워드를 요청하게 된다. 학습자가 아이디와 패스워드를 입력하게 되면 상기 학습모듈(200)은 학습자를 확인하게 된다.(S100)
상기 학습모듈(200)은 개인정보데이터베이스(300)를 검색하여 상기 학습자의 학습상황을 파악하여 상기 학습자가 학습할 내용을 화면에 표시하게 된다. 여기서 새로 학습할 내용외에도 이전의 학습시 이해도가 낮은 학습내용등을 함께 표시하여 학습자에게 선택하도록 요청하게 된다(S200). 상기 학습자가 화면에 표시된 학습내용들 중 하나를 선택하게 된다(S300). 상기 학습자가 덧셈에 대한 학습을 요청하게 되면 상기 학습모듈(200)은 학습자의 학습 능력에 맞춰 학습인덱스데이터베이스(500)를 생성하게 된다(S400).
상기 학습모듈(200)은 상기 학습인덱스데이터베이스(500)에 따라 학습할 개념에 관한 정보를 학습정보데이터베이스(400)에서 검색하게된다(S500).
덧셈에 관한 개념을 설명하기 위해 상기 학습모듈(200)은 저장되어 있는 개념설명을 호출하여 화면에 표시하게된다(S600). 여기서 상기 학습모듈(200)은 덧셈 개념에 대한 원리를 음성으로 설명하면서 동화상을 화면에 표시한다. 예를들면 5+3이라는 문제를 제시하고 화면의 중앙에 다섯개의 구슬이 표시되고 다른 구슬이 하나씩 세개가 추가되면서 음성으로 구슬의 전체 개수가 8이라는 것을 설명해준다.
개념설명이 끝난 후 상기 학습모듈(200)은 저장되어 있는 개념체험 정보를 호출하여 화면에 표시하게 되고, 학습자가 직접 대상물을 조작하여 개념설명단계에서 학습한 개념을 체험하게 된다. 상기 학습모듈(200)은 화면 상부에 임의로 생성된 문제를 제시하고, 화면의 중앙에 상기 문제를 풀기위한 충분한 수의 구슬을 표시하게된다. 상기 학습자는 상기 구슬을 이동시켜 화면하부의 빈상자에 넣게된다. 상기 학습자가 문제의 답에 해당하는 개수만큼 구슬을 넣었다고 인식하게 되면 구슬을 세어 정답을 확인하게 된다.
체험을 통해 개념을 학습한 학습자의 이해도를 평가하고 더욱 향상시키기위해 상기 학습모듈(200)은 문제를 생성하여 학습자에게 제공하게 된다. 상기 문제의 풀이결과를 종합하여 상기 학습자의 학습상태를 파악하게되며 상기 풀이결과와 파악된 학습상태는 개인정보데이터베이스(300)에 저장하게 된다(S800).
상기 학습자가 실험학습을 요청하게되면 상기 학습모듈(200)은 화면에 가게를 표시하게되며, 여기서 물건들을 사고 금액을 계산하는 응용문제를 출제하게된다. 이때 화면의 일측에 돈주머니를 표시하여 상기 구입한 물건들의 합에 상당하는 금액을 상기 돈주머니에서 꺼내어 가게에 지불하게 된다(S900).
학습자가 상기 응용문제를 이해하지 못하여 잘못된 금액을 지불할 경우 상기 학습모듈(200)은 상기 학습자에게 상기 응용문제를 푸는 과정을 설명하기 위해 자동으로 화폐를 화면에 표시하고 상기 화폐를 이동시키며 설명하게된다(S1000).
이에따라 학습자는 학습한 개념에 대한 이해도와 응용력을 키울수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 개념학습방법 및 시스템에 의하면 학습자에게 개념의 설명을 제공한 후, 상기 학습자가 컴퓨터 화면상에 구현되는 가상의 대상물을 직접 조작하는 체험과 실험을 통해 개념학습을 하게 되며, 반복학습시 상기 가상의 대상물이 반복되지 않도록 하여 학습자가 흥미를 가지고 개념을 학습하게되며 이에따라 학습자의 이해도와 응용력을 키울수 있게 되는 이점이 있다.

Claims (6)

  1. 개념을 학습하고 문제풀이를 통해 상기 개념을 이해하게되는 개념학습방법에 있어서,
    컴퓨터 화면상에 시각적으로 구현되는 가상의 대상물과 도구가 학습내용에 따라 실시간으로 생성되고, 학습자가 상기 대상물과 도구를 직접 조작하게되어, 학습내용에 대한 개념체험과 문제에 대한 가상실험이 되는 것을 특징으로 하는 개념학습방법 및 시스템.
  2. 학습자가 학습할 개념이 컴퓨터 화면상에 구현되는 동화상과 음성을 통해 설명되는 개념설명단계와;
    학습자가 가상의 대상물과 도구를 조작하여 상기 설명된 개념을 체험하게 되는 개념체험단계와;
    상기 개념과 관련된 개념문제가 실시간으로 출제되고, 상기 개념문제의 풀이를 통해 상기 학습자의 상기 개념에 대한 이해도가 평가되는 개념문제풀이단계와;
    상기 개념에 따라 구성된 가상의 상황과 상기 가상의 상황에서 발생되는 실험문제가 실시간으로 출제되고, 가상실험을 통해 학습자의 응용력을 증가시키는 실험단계를; 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 학습방법 및 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 실험단계는,
    학습자의 요청에 따라, 상기 실험문제 출제시 제공된 가상의 대상물과 도구를 사용하여 상기 실험문제를 풀이하는 과정을 실시간 생성하여 제공하게 되는 것을 특징으로 하는 개념학습방법 및 시스템.
  4. 학습내용이 표시되는 모니터와 학습자의 입력을 처리하는 입력장치를 구비한 학습용 컴퓨터와;
    상기 학습자의 요청에 따라 개념을 설명하고 문제를 출제하게되는 학습모듈과;
    상기 학습모듈에 연동되어 설치되어 상기 학습모듈의 요청에 따라 제공되며, 상기 학습자의 신상정보와 상기 학습자의 학습상황이 저장되는 개인정보데이터베이스와;
    상기 학습모듈에 연동되어 설치되어 상기 학습모듈의 요청에 따라 제공되며, 상기 학습자에게 제공될 학습내용과 문제에 관한 정보가 저장되는 학습정보데이터베이스와;
    상기 개인정보데이터베이스에 저장된 정보에 따라 생성되며, 상기 학습정보데이터베이스에서 상기 학습자에게 제공될 학습내용에 관한 인덱스가 임시로 저장되는 학습인덱스데이터베이스를; 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 개념학습방법 및 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 학습모듈과 상기 개인정보데이터베이스와 상기 학습정보데이터베이스와 상기 학습인덱스데이터베이스는,
    상기 학습용 컴퓨터와 네트워크로 연결된 학습서버에 설치되어, 학습서버가 제공하는 웹페이지를 통해 온라인으로 개념학습이 이루어지는 것을 특징으로 하는 개념학습방법 및 시스템.
  6. 제 4항에 있어서, 상기 학습모듈과 상기 개인정보데이터베이스와 상기 학습정보데이터베이스와 상기 학습인덱스데이터베이스는,
    상기 학습용 컴퓨터에 설치되는 응용프로그램에 포함되어, 오프라인에서 학습자에게 개념학습을 제공하게되는 것을 특징으로 하는 개념학습방법 및 시스템.
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한겨레, 2000.06.24, 연재 29면 *

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