KR20030016404A - 콘텐트의 실시간 스트림들과의 상호 작용을 위한 디바이스 - Google Patents
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Abstract
콘텐트의 실시간 스트림들을 출력 프레젠테이션으로 변환하기 위한 최종-사용자 시스템(10)은 프레젠테이션을 각색하기 위해 사용자로 하여금 스트림들과 상호 작용할 수 있도록 하는 입력 디바이스(30)를 포함한다. 입력 디바이스(30)는 각각이 콘텐트의 특정한 스트림을 나타내는 표시 오브젝트들(340)과 전달 오브젝트(300)를 포함한다. 콘텐트의 특정한 스트림을 활성화하기 위하여, 사용자는 대응하는 표시 오브젝트(340)를 전달 오브젝트(300)에 접속한다. 사용자는 대응하는 표시 오브젝트(340)를 전달 오브젝트(300)로부터 제거함으로써 콘텐트의 스트림을 비활성화할 수 있다. 전달 오브젝트(300)는 표시 오브젝트들(340)이 접속되었는지를 결정하고, 그들 접속들을 최종-사용자 시스템(10)에 지시하고, 그에 따라, 최종-사용자 시스템은 스트림들을 활성화 및 비활성화한다.
Description
이야기하는 것(storytelling) 및 다른 표현 형태들의 나레이션(narration)은 항상 오락 및 교육의 대중적인 표현 형태이다. 그들 중 l가장 오래된 표현 형태들은 구술 나레이션(oral narration), 노래, 문자 전달(written communication), 극장 및 프린트된 공보들이다. 19세기 및 20세기의 과학 기술의 발달의 결과로서, 현재, 이야기들은 서로 다른 위치의 다수의 사람들에게 전달될 수 있다. 라디오 및 텔레비전과 같은 방송 매체로 인하여, 이야기하는 사람들은 콘텐트의 스트림 또는 데이터를 동시에 디바이스들임━스트림을 오디오 및/또는 시각적인 출력으로 변환하는 최종-사용자 디바이스들━에 전달함으로써 청취자들에 그들의 사상을 표현할수 있다.
그와 같은 방송 매체는 콘텐트의 단일 스트림을 최종-사용자 디바이스들에 전송하는 것에 제한되고, 그로 인해, 미리 결정된 시퀀스로부터 벗어날 수 없는 이야기를 전달한다. 그들 디바이스의 사용자들은 단순히 관객들이고, 이야기의 결과에 영향을 줄 수 없다. 사용자가 텔레비전 또는 라디오를 통해 방송되는 콘텐트의 실시간 스트림들에 대해서 할 수 있는 유일한 상호 작용은 예를 들어, 채널을 변경시킴으로써, 콘텐트의 스트림들 사이를 스위칭 하는 것이다. 사용자들에게 이야기 프로세스들과 더 많은 상호 작용을 제공하여, 사용자들이 창조적이고, 그들 선호도에 따라 줄거리가 어떻게 전개되는지를 결정하는데 도움을 주도록 허용하여, 그로 인해, 경험을 보다 유익하게 하는 것이 바람직하다.
현재, 컴퓨터들은 사용자들이 콘텐트의 실시간 스트림들과 상호 작용하기 위한 매체를 제공한다. 예를 들어, 컴퓨터 게임들은 동굴 또는 성곽과 같은 가상 환경에 위치한 캐릭터의 액션들을 사용자가 제어할 수 있도록 만들어진다. 플레이어는 다른 캐릭터들과 상호 작용하고, 장애물을 빠져나가고, 가상 환경내에서 취하는 경로를 선택하도록 그/그녀의 캐릭터를 제어해야 한다. 온-라인 컴퓨터 게임들에 있어서, 콘텐트의 실시간 스트림들은, 다수의 플레이어들이 동일한 캐릭터들, 장애물들 및 환경과 상호 작용할 수 있도록, 네트워크를 통해 서버로부터 다수의 개인용 컴퓨터들에 방송된다. 그러한 컴퓨터 게임들은 사용자들에게 이야기가 어떻게 전개(예를 들어, 캐릭터에 발생하는 것)되는지를 결정하는 약간의 특권을 부여하지만, 캐릭터는 동일한 액션들(예를 들어, 총을 쏘는 것)을 반복하도록 요구되고, 그로 인해, 대부분의 게임의 지속 기간 동안에 동일한 효과들이 발생되기 때문에, 이야기는 매우 반복적이고 극적인 가치가 떨어지는 경향이 있다.
또한, 어린이들이 컴퓨터상의 이야기하는 환경(storytelling environment)과 상호 작용할 수 있는 어린이들의 교육 소프트웨어의 여러 형태들이 개발되었다. 예를 들어, LivingBooks은, 이야기를 여러 장면들로 분할하여, 어린이로 하여금 짧은 애니메이션 또는 개그들(gags)을 즐기기 위해 장면내의 여러 요소들을 조작할 수 있도록 하는 "상호 작용의 서적(interactive book)"의 형태로 개발되었다. 다른 형태의 소프트웨어는 어린이들에게 그들 자신의 이야기들을 창작하여 그들 자신의 느낌들 및 감정들을 표현하는 수단들을 제공한다. 오락의 가치를 갖는 것과 더불어, 상호 작용의 이야기는 경험이 없는 어린이들의 언어, 사회성 및 지적 능력(cognitive skills)을 개발하기 위한 강력한 수단이 되는 것으로 입증되었다.
그러나, 그와 같은 소프트웨어와 연관된 하나의 문제는 어린이들에게 상호 작용을 위하여 키보드 또는 마우스 중 하나를 이용하는 것이 통상 요구된다. 그와 같은 입력 디바이스들은 특정한 방식으로 유지되어야 하고, 소정량의 손-눈 조정(hand-eye coordination)을 필요로 하고, 그로 인해, 경험이 없는 어린이들이 사용하기에 너무 어렵게 될 수 있다. 더욱이, 어린이들의 조기 지적 개발의 가장 중요한 부분은 물리적인 환경을 다루는 것이다. 어린이들을 격려하여 "플레잉(playing)"에 의해 상호 작용하도록 하는 인터페이스는 종래의 키보드 및 마우스 인터페이스가 유리한데, 그 이유는 교육적인 시각에서 보다 유익하고, 보다 직관적(intuitive)이면서 이용하기 편리하고, 플레잉은 학습 프로세스에 참여하는어린이들에 큰 동기를 부여하기 때문이다. 또한, 플레이 영역(즉, 어린이들이 상호 작용할 수 있는 영역)을 확장할 뿐만 아니라, 어린이들이 정상적으로 플레이하는 오브젝트들과 상호 작용하도록 할 수 있는 인터페이스는 보다 유익한 상호 작용을 격려할 수 있다.
ActiMatesTMBarneyTM은 움직이는 멋있는 인형에 삽입된 소형 컴퓨터로 구성된 Microsoft Corp.에 의해 만들어진 상호 작용의 학습 제품이다. 이 제품의 보다 상세한 설명은, E. Strommen에 의한 문헌, "When the Interface is a Talking Dinosaur: Learning Across Media with ActiMates Barney", Proceedings of CHI' 98, 288-295 페이지에 기재되어 있다. 어린이들은, 게임을 즐기기 위해 인형의 손을 잡고, 노래를 듣기 위해 인형의 발을 잡고, "아옹 놀이(peek-a-boo)"을 즐기기 위해 인형의 눈을 커버함으로써, 장난감과 상호 작용한다. 또한, ActiMatesBarney는 개인용 컴퓨터로부터 무선 신호들을 수신할 수 있고, ActiMates 소프트웨어에 의해 제공된 교육용 게임들을 즐기는 동안 어린이들을 지도할 수 있다. 이러한 특정 제품은 어린이들 사이에서 상호 작용을 조성하지만, 그러한 상호 작용은 다음 지시들을 포함하는 것에 지나지 않는다. 인형은, 어린이가 어떠한 액션도 제어할 수 없기 때문에, 개발 학습에 매우 중요한 창의성 또는 협동심(collaboration)을 가르칠 수 없다.
CARESS(Creating Aesthetically Resonant Environments in Sound)는 물리적인 행위들을 소리로 변환하는 컴퓨터 인터페이스를 이용함으로써 창의성 및 의사전달 기능을 개발하도록 어린이들에게 동기를 부여하는 도구들을 설계하기 위한 연구 과제이다. 인터페이스는 근육의 움직임을 검출하고 의도된 행동을 검출하기에 충분히 민감한 착용 가능한 센서들을 포함한다. 이들 센서는, 장애아들이 그들 자신을 표현하고 다른 어린이들과 의사 소통할 수 있도록 함으로써, 그들에게 학습 과정에 참여하도록 동기를 부여하는데 특히 유용하다. 그러나, CARESS 과제는 사용자로 하여금 콘텐트의 스트림들과 어떠한 형태의 상호 작용도 허용하는 인터페이스에 대해서 고려하지 않았다.
본 발명은 콘텐트의 실시간 스트림들을 수신 및 디스플레이하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 사용자로 하여금 콘텐트 의 디스플레이된 실시간 스트림들과 상호 작용할 수 있도록 하고, 그 실시간 스트림들을 개인화할 수 있도록 한다.
도 1은 콘텐트의 실시간 스트림들을 프레젠테이션으로 변환하기 위한 시스템의 구성을 설명하는 블록 다이어그램.
도 2는 전형적인 실시예에 따라 입력 디바이스의 구성을 설명하는 블록 다이어그램.
도 3은 각각의 표시 오브젝트가 전달 오브젝트의 특정한 오브젝트 인터페이스에 대응하는 실시예를 설명하는 도면.
도 4a 및 도 4b는 전달 오브젝트 상에 표시 오브젝트의 변위에 대응하는 콘텐트의 스트림의 활성화를 설명하는 도면.
도5a 및 도 5b는 콘텐트의 대응하는 스트림이 프레젠테이션에서 활성화될 때 트리거되는 표시 오브젝트상의 지시기를 설명하는 도면.
도 6은 표시 오브젝트가 임의의 오브젝트 인터페이스에 배치될 수 있는 실시예를 설명하는 도면.
도 7은 콘텐트의 실시간 스트림들이 이야기(narrative)로 변환될 수 있는 방법을 설명하는 흐름도.
본 발명의 목적은 사용자들로 하여금 최종-사용자 디바이스에 수신된 콘텐트의 실시간 스트림들과 상호 작용할 수 있도록 하는 것이다. 본 목적은 청구항1에 청구된 입력 디바이스의 본 발명에 따라 성취된다. 콘텐트의 실시간 스트림들은 텔레비전 또는 컴퓨터 디스플레이와 같은 출력 디바이스에 의해 사용자에게 출력되는 프레젠테이션으로 변환된다. 이러한 프레젠테이션은 콘텐트의 변환된 실시간 스트림들에 따라 줄거리가 전개되는 이야기를 전달할 수 있고, 콘텐트의 스트림들과의 사용자의 상호 작용은 콘텐트의 스트림들을 활성화 또는 비활성화하거나, 그들 스트림들에 전달된 정보를 변경함으로써, 이야기의 결과를 결정하는 것을 돕는다. 본 입력 디바이스는 사용자들로 하여금 간단하고, 직접적이면서, 직관적인 방식으로 콘텐트의 실시간 스트림들과 상호 작용할 수 있도록 한다. 입력 디바이스는 콘텐트의 실시간 스트림들과 상호 작용하면서 물리적인 것뿐만 아니라 지적인자극(stimulation)을 사용자들에게 제공한다.
본 발명의 한 실시예는 출력될 프레젠테이션으로 콘텐트의 실시간 스트림들을 변환하는 시스템과 프레젠테이션에서 콘텐트의 스트림들을 활성화 또는 비활성화하기 위해 사용자에 의해 조작되는 입력 디바이스에 관한 것이다. 입력 디바이스는 각각이 콘텐트의 스트림을 표시하는 하나 또는 그 이상의 표시 오브젝트들과, 사용자가 프레젠테이션에서 콘텐트의 대응하는 스트림(들)을 활성화하기 위해 표시 오브젝트(들)를 접속하는 전달 오브젝트를 포함한다.
다른 실시예에 있어서, 전달 오브젝트는 표시 오브젝트들이 물리적으로 접속될 수 있는 하나 또는 그 이상의 인터페이스와, 인터페이스에 접속된 표시 오브젝트들을 검출하기 위한 마이크로프로세서를 포함한다. 마이크로프로세서는 검출된 표시 오브젝트들을 식별하는 신호를 최종-사용자 디바이스에 전송하기 위해 발생한다. 최종-사용자 디바이스는 식별된 표시 오브젝트들에 대응하는 콘텐트의 스트림들을 활성화한다.
본 발명의 다른 실시예에 있어서, 마이크로프로세서는 전달 오브젝트로부터 제거된 하나 또는 그 이상의 표시 오브젝트들을 검출한다. 마이크로프로세서는 제거된 표시 오브젝트들을 식별하는 신호를 최종-사용자 디바이스에 전달하기 위해 발생하고, 그 최종-사용자 디바이스는 식별된 표시 오브젝트들에 대응하는 콘텐트의 스트림들을 비활성화한다.
다른 실시예에 있어서, 각각의 표시 오브젝트는 지시기를 포함하고, 이 지시기는 콘텐트의 대응하는 스트림이 활성화되고, 표시 오브젝트가 전달 오브젝트에접속될 때 트리거된다.
다른 실시예에 있어서, 각각의 표시 오브젝트는 자신이 나타내는 콘텐트 스트림의 가시 또는 가청 표시를 포함한다.
다른 실시예에 있어서, 표시 오브젝트는 전달 오브젝트상의 지시(designated)된 오브젝트 인터페이스에 접속되어야 한다.
다른 실시예에 있어서, 표시 오브젝트는 전달 오브젝트상의 어떤 오브젝트 인터페이스에 접속될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 있어서, 전달 오브젝트의 오브젝트 인터페이스 각각은 콘텐트의 스트림에 대응하고, 마이크로프로세서는 접속된 표시 오브젝트들을 갖는 인터페이스들을 식별하는 신호를 발생한다. 이 신호는 식별된 인터페이스들에 대응하는 콘텐트의 스트림들을 활성화 또는 비활성화하는 최종-사용자 디바이스에 전송된다.
본 발명의 다른 실시예는 콘텐트의 실시간 스트림들을 프레젠테이션으로 변환하는 방법에 관한 것으로, 여기서, 사용자는 입력 디바이스를 통해 콘텐트의 스트림들을 활성화 및 비활성화한다.
본 발명의 상기 및 다른 실시예들은 첨부된 도면과 함께 고려된 다음의 상세한 설명을 참조하여 명백하게 될 것이다.
이들 도면은 단지 설명을 위해 설계된 것으로, 본 발명의 한정을 규정하기 위한 것이 아니며, 본 발명의 한정은 첨부된 청구범위를 참조하여 이루어진다.
도면들을 참조하면, 도 1은, 본 발명의 전형적인 실시예에 따라, 콘텐트의 실시간 스트림들을 프레젠테이션으로 변환하기 위한 시스템의 구성을 도시한 도면이다. 최종-사용자 디바이스(EUD)(10)는 데이터 또는 콘텐트의 실시간 스트림들을수신하고, 그들 스트림을, 출력 디바이스(OUT)(15)상의 사용자에 출력하기 적당한 형태로 변환한다. 최종-사용자 디바이스(10)는 마이크로컴퓨터에 의해 실행되는 하드웨어, 소프트웨어 또는 그들 두 개의 조합으로서 구성될 수 있다. 본 발명의 최종-사용자 디바이스(10) 및 출력 디바이스(15)의 하나의 가능한 구현은 텔레비전 세트에 전송될 데이터의 스트림들을 디코딩하는 셋-톱 박스와 같다. 또한, 최종-사용자 디바이스(10)는 컴퓨터의 CRT 디스플레이 및 스피커들에 출력될 데이터 스트림들을 디코딩 및 프로세싱하기 위한 퍼스널 컴퓨터 시스템에서 구현될 수도 있다. 본 기술 분야에 숙련된 사람들에 의해 알 수 있듯이, 많은 다른 구성들이 있을 수 있다.
콘텐트의 실시간 스트림들은, 멀티미디어 데이터를 압축 및 전송하는데 적당한 표준, 예를 들어, Moving Picture Experts Group(MPEG) 계열 표준들 중 하나에 따라 엔코딩된 데이터 스트림이 될 수 있다. 그러나, 콘텐트의 실시간 스트림들은 어떤 특정한 데이터 포맷 또는 엔코딩 설계에 제한을 두지 않는다. 도 1에 도시된 것처럼, 콘텐트의 실시간 스트림들은, 텔레비전 방송국(BCAST)(50) 또는 컴퓨터 네트워크 서버와 같은 여러 다른 외부 소스들 중 하나로부터, 유선 또는 무선 네트워크를 통해 최종-사용자 디바이스에 전송될 수 있다. 대안으로, 데이터의 실시간 스트림들은, 최종-사용자 디바이스에 접속되어 있는, 예를 들어 CD-ROM, 플로피-디스크, 또는 디지털 다용도 디스크(Digital Versatile Disc)와 같은 데이터 저장 디바이스(STOR)(70)로부터 검색될 수 있다.
상술한 것처럼, 콘텐트의 실시간 스트림들은 출력 디바이스(15)를 통해 사용자에게 전달될 프레젠테이션으로 변환된다. 본 발명의 전형적인 실시예에 있어서, 프레젠테이션은 사용자에게 이야기를 전달한다. 줄거리가 콘텐트의 실시간 스트림들에 의해 미리 결정된 이야기는 단지 전달하는 종래 기술의 시스템과는 달리, 본 발명은 사용자로 하여금 이야기 프레젠테이션과 상호 작용할 수 있도록 하고, 입력 디바이스(IN)(30)를 조작함으로써 그의 결과를 결정하는 것을 돕는다. 그들 조작에 따라, 사용자는 프레젠테이션과 연관된 콘텐트의 스트림들을 활성화 또는 비활성화한다. 예를 들어, 콘텐트의 스트림 각각은 이야기가 특정 줄거리를 따르도록 하고, 사용자는 특정한 스트림 또는 줄거리를 활성화함으로써 어떻게 줄거리를 전개할 것인가를 결정한다. 그러므로, 본 발명은 사용자로 하여금 창의력을 발휘할 수 있도록 하고, 그/그녀 자신의 희망에 따라 이야기를 개인화할 수 있도록 한다. 그러나, 본 발명은 콘텐트의 실시간 스트림들을 사용자에 제공될 이야기로의 변환하는 것에 제한되지 않는다. 본 발명의 다른 전형적인 실시예들에 따라, 실시간 스트림들은, 노래들(songs), 시들(poems), 음악의 작품들(musical compositions), 가상 환경들(virtual environments), 각색 가능한 이미지들(adaptable images) 또는 사용자가 그/그녀 개인의 희망에 따라 각색할 수 있는 콘텐트의 어떤 다른 형태를 전달하는데 사용될 수 있다.
상술한 것처럼, 도 2는 표시 오브젝트들(340) 및 전달 오브젝트(300)를 포함하는 입력 디바이스(30)를 상세히 도시한 도면이다. 전달 오브젝트는 다수의 오브젝트 인터페이스(330)를 포함하는 디바이스이고, 각각의 오브젝트 인터페이스는 표시 오브젝트(340)가 물리적으로 접속될 수 있는 포트를 구비한다. 전형적인 실시예에 있어서, 도 2에 도시된 것처럼, 각각의 오브젝트 인터페이스(330)는 특정한 표시 오브젝트들(340)과 접속되도록 특히 구성되는데, 즉, 하나의 오브젝트(A)(342)는 오브젝트 인터페이스(A)(332)에 접속되어야 한다. 다른 전형적인 실시예에 있어서, 각각의 오브젝트 인터페이스는 일조의 표시 오브젝트들로부터 임의의 표시 오브젝트를 수신할 수 있다. 도 2는 3개의 상이한 표시 오브젝트들(A, B 및 C)(각각 342, 343, 344)에 대응하는 3개의 상이한 오브젝트 인터페이스(A, B 및 C)(각각 332, 333 및 334)만을 도시하였지만, 본 기술 분야에 숙련된 통상의 사람은, 본 도면은 전형적인 것이고, 입력 디바이스(30)는 출력 프레젠테이션의 요구들을 충족시킬 수 있는 임의의 수의 오브젝트 인터페이스(330)들과 표시 오브젝트들을 포함할 수 있음을 알 수 있다.
전형적인 실시예에 있어서, 각각의 오브젝트 인터페이스(330)는 전달 오브젝트(300)와 접속된 표시 오브젝트(340) 사이의 데이터 통신을 지원한다. 본 실시예에 있어서, 표시 오브젝트는, 표시 오브젝트(340) 또는 표시 오브젝트(340)의 특정 형태로서 자체를 식별하는 신호를 전달 오브젝트(300)에 전송할 수 있다. 그러나, 다른 전형적인 실시예에 있어서, 오브젝트 인터페이스(330)는, 센서, 예를 들어 압력 센서에 의해 그들과 접속되는 표시 오브젝트(340)를 검출할 수 있다. 본 대안 실시예에 있어서, 오브젝트 인터페이스(330)는 유사한 형상을 갖는 표시 오브젝트(340)만이 삽입될 수 있는 특정 형상을 갖는 홀(hole)을 포함할 수 있다. 본 실시예에 있어서, 각각의 오브젝트 인터페이스(330)는 접속된 표시 오브젝트들(340)의 형태를 자동적으로 결정할 수 있을 것이다.
각각의 오브젝트 인터페이스(330)는, 표시 오브젝트들(340)이 접속되었음을 나타내는 신호를 전달 오브젝트내의 마이크로프로세서(310)에 전달한다. 각각의 표시 오브젝트가 콘텐트의 스트림을 나타내는 전형적인 실시예에 있어서, 오브젝트 인터페이스(330)는 표시 오브젝트(340)로부터 전송된 식별 데이터를 포맷하여 마이크로프로세서(310)에 전송한다.
그러나, 다른 전형적인 실시예에 있어서, 각각의 오브젝트 인터페이스는 콘텐트의 스트림을 나타낸다. 이 실시예에 있어서, 각각의 오브젝트 인터페이스(330)는, 표시 오브젝트의 형태를 식별하지 않고, 표시 오브젝트가 접속되었음을 나타내는 신호를 마이크로프로세서(310)에 전송한다.
각각의 표시 오브젝트(340)가 콘텐트의 스트림을 나타내거나 그에 대응하는 실시예에 있어서, 마이크로프로세서(310)는 오브젝트 인터페이스들(330)로부터 전송된 신호들을 수신하고, 어느 표시 오브젝트(340)가 접속되었는지를 결정한다. 마이크로프로세서는 표시 오브젝트(340)가 오브젝트 인터페이스(330)에 접속되었음을 식별하는 신호를 발생하여 최종-사용자 디바이스(10)에 전송한다. 마이크로프로세서(310)는, 오브젝트 인터페이스(330)로부터 표시 오브젝트(340)에 대한 접속을 나타내는 신호를 수신한 이후에 즉시 상기 신호를 발생 및 전송할 수 있다. 그밖에, 마이크로프로세서(310)는, 전달 오브젝트(300)에 현재 접속된 일조의 표시 오브젝트들(340)을 식별하는 신호를 미리 결정된 시간(예를 들어, 이야기 프레젠테이션에서 새로운 장면의 시작)에 발생 및 전송할 수 있다.
각각의 오브젝트 인터페이스(330)가 콘텐트의 특정한 스트림과 연관되는 대안 실시예에 있어서, 마이크로프로세서(310)는 표시 오브젝트(340)에 접속되어 있는 오브젝트 인터페이스(330)를 식별하는 신호를 결정 및 발생한다. 이전의 실시예와 유사하게, 마이크로프로세서(310)는 오브젝트 인터페이스(330)로부터 수신되는 신호에 응답하여 바로 상기 신호를 발생 및 전송할 수 있고, 그밖에, 마이크로프로세서(310)는 표시 오브젝트(340)와 현재 관계가 있는 오브젝트 인터페이스(330)를 식별하는 신호를 미리 결정된 시간에 발생 및 전송할 수 있다.
전형적인 실시예에 있어서, 또한, 오브젝트 인터페이스(330)는 표시 오브젝트(340)가 이동 또는 분리되었음을 나타내는 신호를 마이크로프로세서에 전송한다. 이에 응답하여, 마이크로프로세서(310)는 표시 오브젝트(340) 또는 오브젝트 인터페이스(330)를 식별하는 신호를 발생하여 최종-사용자 디바이스(10)에 전송한다.
마이크로프로세서에 의해 발생된 신호는 최종-사용자 디바이스 인터페이스(320)에 전송되는데, 그 최종-사용자 디바이스 인터페이스는, 전송을 위해 신호를 포맷하고, 그 신호를, 유선들, 무선 신호들 또는, 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 사람들에 의해 고려될 수 있는 다른 형태의 통신 링크를 통해 최종-사용자 디바이스(10)에 전송한다. 최종-사용자 디바이스(10)는 전송된 신호를 수신 및 디코딩하고, 콘텐트의 어떤 스트림이 식별된 표시 오브젝트들(340) 또는 오브젝트 인터페이스(330)와 관련되는지를 결정하고, 결정된 스트림들을 프레젠테이션에서 활성화한다.
또한, 최종-사용자 디바이스(10)는 전달 오브젝트(300)로부터 분리되는 것으로 식별된 표시 오브젝트들(340) 또는, 표시 오브젝트(340)에 대한 접속이 실패한것으로서 식별되는 오브젝트 인터페이스들(330)과 어떤 스트림들이 연관되는지를 결정한다.
전형적인 실시예에 있어서, 최종-사용자 디바이스(10)는, 콘텐트의 전송된 실시간 스트림들에 포함된 제어 신호를 검사함으로써, 콘텐트의 어떤 스트림들이 각각의 표시 오브젝트(340) 또는 오브젝트 인터페이스(330)와 연관되는지를 결정한다. 역으로, 최종-사용자 디바이스(10)는 메모리에 상기 제어 데이터를 저장할 수 있고, 그밖에, 제어 데이터는 전달 오브젝트(300)의 마이크로프로세서(310)로부터 최종-사용자 디바이스에 전송될 수 있다.
도 3 내지 도 6은 표시 오브젝트들(340)이 플러그될 수 있는 하나 또는 그 이상의 오브젝트 인터페이스들(330)을 갖는 전달 오브젝트(300)가 볼(ball)의 형태를 취하는 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 도면으로서, 아래에 상세히 설명한다. 이들 도면들은 전형적으로 도시된 것이고, 입력 디바이스(30) 소자들의 형태에 대해 어떠한 제한도 두지 않는다. 예를 들어, 다른 전형적인 실시예들에 있어서, 전달 오브젝트는 게임 보드와 같은 평면 보드(flat board) 또는 매트(mat)가 될 수 있고, 이 보드의 상부에 게임의 부분들(game pieces) 형태의 표시 오브젝트들(340)이 배치된다. 또한, 전달 오브젝트(300)는 액션 입상들(figures) 또는 인형들의 형태로 표시 오브젝트들(340)이 삽입될 수 있는 캐슬(castle) 또는 비치 하우스(beach house)와 같은 세팅(setting)을 시뮬레이팅(simulate)할 수 있다. 본 발명의 전달 오브젝트(300) 및 표시 오브젝트들(340)은 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 사람들에 의해 알 수 있는 일반적인 다양한 형태를 취할 수 있다.
도 3은 본 발명의 입력 디바이스(30)의 전형적인 실시예를 설명하기 위한 도면이다. 본 실시예에 있어서, 오브젝트 인터페이스들(330a-d) 각각은 특정 형상을 갖는 구멍(hole)을 포함한다. 각각의 인터페이스는 표시 오브젝트들(340a-d) 중 단지 하나에 접속되도록 구성되는데, 특히 그 표시 오브젝트는 유사한 형태를 갖는다. 도 3의 예에 있어서, 표시 오브젝트들(340a-d)은 프레젠테이션의 옥외 장면의 하늘에 배치될 수 있는 요소들에 대응하는 콘텐트의 스트림들을 나타낸다. 사용자는 표시 오브젝트(340c)를 오브젝트 인터페이스(330c)에 배치함으로써 장면에 태양이 포함되도록 선택할 수 있다. 도 3에 도시된 실시예에 있어서, 각각의 오브젝트 인터페이스(330)는 소켓(socket)을 포함하는데, 이는 각각의 표시 오브젝트(340)에 데이터를 전할 수 있도록 한다. 예를 들어, 표시 오브젝트(340c)가 오브젝트 인터페이스(330c)에 접속되었을 때, 표시 오브젝트(340c)의 플러그-인 성분(도시하지 않음)이 소켓에 삽입되는데, 이를 통해, 데이터는 전달 오브젝트(300)에 전달되거나 그 전달 오브젝트(300)로부터 표시 오브젝트(340c)에 전달된다.
상술한 것처럼, 오브젝트 인터페이스(330c)는 소켓(331c)을 포함하지 않을 수 있다. 대신에, 오브젝트 인터페이스(330c)는 구멍의 아래에 압력 센서와 같은 센서를 포함할 수 있는데, 그 센서는 오브젝트가 구멍에 완전히 삽입되었을 때를 검출한다. 표시 오브젝트(340c)가 구멍에 삽입될 수 있도록 하는 형태만을 갖기 때문에, 오브젝트 인터페이스(330c)는 표시 오브젝트들(340)의 어떠한 형태가 삽입되었는지를 알 수 있을 것이다.
도 4a 및 도 4b는 전달 오브젝트(300)로 표시 오브젝트(340)의 접속에 의해출력 프레젠테이션이 어떻게 영향을 받을 수 있는지를 설명하는 도면이다. 도 4a는 밤의 옥외 세팅 이미지에 대응하여 출력 디바이스(15)에 디스플레이 되는 프레젠테이션을 도시한 도면이다. 전달 오브젝트(300)는, 별들과 관련된 콘텐트의 스트림을 나타내는 표시 오브젝트(340)를 수신하기 위한 오브젝트 인터페이스(330)를 포함한다. 도 4b는, 표시 오브젝트(340)가 전달 오브젝트(300)에 접속되는 순간에, 별들과 연관된 콘텐트의 스트림이 활성화되고, 그 별들이 출력 디바이스(15)상의 하늘에 나타나는 것을 도시한다.
콘텐트의 스트림은 최종-사용자 디바이스(10)에 의해 활성화된 이후에 바로 활성화되지 않을 수 있음을 주목해야 한다. 예를 들어, 도 4a에서의 이미지가 하늘에 태양을 포함하는 주간 이미지를 나타내고, 사용자가 별-형태의 표시 오브젝트(340)를 오브젝트 인터페이스(330)에 삽입한다면, 프레젠테이션은, 별들이 활성화되어 디스플레이되기 이전에, 태양을 지게하고, 하늘을 어둡게 할 수 있다. 이 예는, 표시 오브젝트(340)가 지시기(341)를 포함하는 전형적인 실시예와 함께 도 5a 및 도 5b에 설명되어 있다.
도 2에 예시된 것처럼, 데이터는 최종-사용자 디바이스(10)로부터 전달 오브젝트(300)로 전송될 수 있다. 그러므로, 콘텐트의 한 스트림이 그 스트림을 프레젠테이션에 바로 출력시킬 수 없을 때, 최종-사용자 디바이스(10)는 콘텐트의 스트림이 출력될 때를 전달 오브젝트(300)에 통지하도록 구성될 수 있다. 그러한 통지는 최종-사용자 디바이스(10)로부터 인터페이스(320)에 전송될 수 있고, 상기 인터페이스는 그 통지를 마이크로프로세서(310)로 전송한다. 마이크로프로세서(310)는 그통지를 디코딩하여, 현재 출력되고 있는 스트림에 대응하는 특정 표시 오브젝트(340) 또는 오브젝트 인터페이스(330)에 표시 명령을 전송한다. 오브젝트 인터페이스(330)가 활성화된 스트림에 대응하는 경우에, 접속된 표시 오브젝트들(340)로 그 명령을 중계한다.
그와 같은 표시 명령의 수신에 응답하여, 표시 오브젝트(340)는 시각 또는 가청 표시를 출력하도록 그의 지시기(341)를 트리거할 것이다. 지시기(341)는 발광 다이오드(LED), 소형 백열 전구, 버저(buzzer), 음악-연주 디바이스, 트리거될 때 소정의 방식으로 움직이는 작은 입상, 또는 대응하는 스트림이 활성화됨을 사용자에게 신호 표시할 수 있는 어떤 다른 디바이스를 포함할 수 있다.
도 5a는 전달 오브젝트에 접속된 표시 오브젝트(340)에 의해 표시된 콘텐트의 스트림(별들의 표시)이 출력 디바이스(15)상에 바로 활성화되지 않는 상태를 설명하는 도면이다. 지시기는 어떤 표시 신호도 생성하지 않는다. 관련된 스트림이 활성화되면, 예를 들어, 별들이 디스플레이(도 5b에 도시)되면, 지시기는 트리거되고, 표시 신호를 사용자에게 출력한다.
심지어, 표시 오브젝트(340) 또는 오브젝트 인터페이스(330)를 콘텐트의 특정한 스트림에 접속하는 마킹들(markings) 또는 명확한 유사(clear resemblance)가 존재하지 않아도, 사용자는 프레젠테이션내에 콘텐트 스트림의 외관에 의해 어느 지시기(341)가 트리거되는지를 결정할 수 있다. 그러므로, 사용자는 표시 오브젝트들(340) 또는 오브젝트 인터페이스들(330)과 콘텐트의 스트림들 사이의 관계를 추정할 수 있을 것이다.
다른 전형적인 실시예에 있어서, 도 6에 도시된 것처럼, 각각의 표시 오브젝트(340)는 그를 나타내는 콘텐트의 스트림의 표시를 포함한다. 이러한 표시는 콘텐트의 스트림과 시각적으로 비슷하게 될 수 있거나, 콘텐트의 스트림들과 보통 연관된 소리를 낼 수 있다. 도 6은 3개의 표시 오브젝트들(340a-c)을 도시하는데, 각각은 콘텐트의 연관된 스트림과 시각적으로 비슷한 작은 입상을 포함한다. 표시 오브젝트들(340a, 340b 및 340c)은 물고기, 나무 및 보트에 대응하는 스트림들을 각각 나타낸다. 도 6에 도시된 것처럼, 표시 오브젝트들(340a 및 340b)은 전달 오브젝트에 접속되고, 물고기 및 나무는 출력 디바이스(15) 상에 디스플레이된다. 표시가 가청인 경우의 실시예에 있어서, 표시 오브젝트가 암소에 대응하는 스트림을 나타내는 경우에 암소의 울음소리를 낼 수 있다. 도 6은 각각의 표시 오브젝트(340a-c)가 임의의 오브젝트 인터페이스(330)에 적응될 수 있는 실시예를 도시한 것임을 주목해야 한다. 본 실시예에 있어서, 오브젝트 인터페이스(330)를 통해 표시 오브젝트(340)로부터 전송된 식별 데이터는 마이크로프로세서로 하여금 표시 오브젝트(340)를 식별할 수 있도록 한다.
다른 전형적인 실시예에 있어서, 오브젝트 인터페이스(330)는 그들 나타내는 콘텐트의 스트림의 가시적 또는 가청적인 표시를 포함한다. 예를 들어, 그림이 오브젝트 인터페이스(330)에 접하여 프린트될 수 있고, 소리는, 표시된 스트림에 논리적으로 연결되거나 유사한 오브젝트 인터페이스(330)로부터 나올 수 있다.
전형적인 실시예에 있어서, 최종-사용자 디바이스(10)는, 어는 표시 오브젝트(340) 또는 어는 오브젝트 인터페이스(330)가 콘텐트의 스트림을 표시할지를 지시하는 명령들을 사용자에게 출력되도록 할 수 있다. 예를 들어, 출력 디바이스(15)는, 별-형상의 오브젝트(340a)를 전달 오브젝트(도3에 예시된 것처럼)의 별-형상의 구멍(330b)에 배치하면, 주간 이미지가 밤 이미지로 변환된다는 것을 사용자에 알리는 시각적 또는 오디오 메시지를 출력할 수 있다.
다른 전형적인 실시예에 따라, 제어 데이터가 최종-사용자 디바이스(10)에 수신된 콘텐트의 실시간 스트림들에 제공되어, 콘텐트의 소정의 스트림들이 자동적으로 활성화 또는 비활성화될 수 있다. 이는 콘텐트의 실시간 스트림들의 작성자(들)가 콘텐트의 어떤 스트림들이 활성화 또는 비활성화되는 지에 대해 일부 제어할 수 있도록 한다. 예를 들어, 이야기의 저자(들)는 콘텐트의 전송된 실시간 스트림들내의 제어 데이터에 따라 콘텐트의 소정량을 활성화 또는 비활성화함으로써 줄거리를 어떻게 전개할 것인가에 대해서 소정의 량을 제어한다.
콘텐트의 스트림들은 화상에 디스플레이될 요소들에 제한되지 않는다. 상술한 것처럼, 본 발명의 전형적인 실시예는 출력 디바이스(15)를 통해 사용자제 제공되는 이야기로 콘텐트의 실시간 스트림들을 변환하는 최종-사용자 디바이스에 관한 것이다. 그들 스트림들의 활성화 또는 비활성화는 이야기의 결과에 상당히 영향을 줄 수 있다.
본 실시예의 하나의 가능한 구현은 상호 작용하는 형태의 텔레비전 시스템이다. 최종-사용자 디바이스(10)는 셋-톱 박스로서 구현될 수 있고, 출력 디바이스(15)는 텔레비전 세트이다. 그와 같은 시스템과 사용자가 상호 작용하는 프로세스는 도 7의 흐름도(100)와 함께 아래에 상세히 설명되어 있다.
단계(110)에 있어서, 최종-사용자 디바이스(10)는 이야기의 새로운 장면에 대응하는 데이터의 스트림을 수신하고, 그 데이터의 스트림을 바로 처리하여 장면 데이터를 추출한다. 이야기 프레젠테이션 각각은 일련의 장면들을 포함한다. 각각의 장면은 일부 형태의 액션이 발생하는 세팅을 포함한다. 또한, 각각의 장면은 그들과 관련된 콘텐트의 다중 스트림들을 갖고, 콘텐트 스트림 각각은 줄거리에 영향을 주는 요소를 도입한다.
예를 들어, 콘텐트의 스트림의 활성화는 캐릭터에 대해서 어떤 액션(예를 들어, 왕자가 어떤 방향으로 걸어가기 시작하는 동작)을 실행하도록 할 수 있고, 세팅(예를 들어, 뇌우, 지진)에 관련된 이벤트를 발생시킬 수 있으며, 새로운 캐릭터[예를 들어, 개구리(frog)]를 이야기에 도입시킬 수 있다. 역으로, 콘텐트 스트림의 비-활성화는 어떤 액션의 실행을 정지(예를 들어, 왕자가 걸음을 정지)시킬 수 있고, 이벤트(예를 들어, 뇌우, 지진)를 종결시킬 수 있으며, 캐릭터를 프레젠테이션으로부터 분리[예를 들어, 개구리가 뛰어 사라짐(frog hops away)] 시킬 수 있다.
또한, 콘텐트의 스트림의 활성화 또는 비-활성화는 프레젠테이션내의 오브젝트의 내부적인 특성 또는 특징을 변경시킬 수 있다. 예를 들어, 특정 스트림의 활성화는 왕자와 같은 캐릭터의 분위기를 행복한 분위기에서 슬픈 분위기로 변경시킬 수 있다. 그와 같은 변경은 즉시 명백해지거나 프레젠테이션의 마지막까지 명백하지 않을 수 있다. 이와 같은 내부 변화들은 캐릭터들에만 한정된 것은 아니며, 프레젠테이션의 일부인 오브젝트로서 변경될 수 있는 어떤 특징 또는 파라미터를 포함하는 모든 오브젝트들에 적용할 수 있다.
단계(120)에 있어서, 셋-톱 박스는 추출된 장면 데이터를 디코딩한다. 세팅은, 사용자가 입력 디바이스(30)를 조작함으로써 이야기를 어떻게 전개해야 하는지를 결정해야 한다는 사용자에 대한 일부 지시와 함께, 텔레비전 스크린상에 디스플레이된다. 또한, 상기 단계는 각각의 표시 오브젝트(340) 또는 오브젝트 인터페이스(330)가 연관된 콘텐트의 스트림들을 사용자에 지시(indicate)하는 명령들을 제공할 수 있다. 다음에, 사용자는, 단계(130)에 도시된 것처럼, 전달 오브젝트(300)의 오브젝트 인터페이스들(330)에 하나 또는 그 이상의 표시 오브젝트들을 접속한다.
단계(140)에 있어서, 표시 오브젝트(340)에 접속된 각각의 오브젝트 인터페이스(330)는 자신 또는 접속된 표시 오브젝트(340)를 식별하는 신호를 마이크로프로세서(310)에 전송하고, 마이크로프로세서(310)는 상기 정보를 셋-톱에 전송한다. 단계(150)에 있어서, 셋-톱 박스는 식별된 표시 오브젝트들(340) 또는 오브젝트 인터페이스들(330)에 링크된 콘텐트의 스트림들을 결정하고, 이어서, 결정된 스트림들을 활성화 또는 비활성화한다. 그러므로, 입력 디바이스(30)와 사용자의 상호 작용에 따라, 하나 또는 그 이상의 다른 액션들 또는 이벤트들은 이야기 프레젠테이션에서 발생할 수 있다.
단계(160)에 있어서, 새로운 줄거리는 콘텐트의 활성화/비활성화된 스트림들에 따라 텔레비전상에 플레이될 수 있다. 이 특정 예에 있어서, 콘텐트의 스트림 각각은 활성화동안 텔레비전상에 플레이되는 MPEG 파일이다.
셋-톱 박스는 콘텐트의 활성화된 스트림들이 새로운 장면으로 줄거리를 반드시 진행시켜야 하는지의 여부를 단계(170)에서 결정한다. 새로운 장면으로 진행시켜야 한다면, 프로세스는 새로운 장면에 대응하는 콘텐트의 스트림들을 수신하는 단계(110)로 복귀된다. 그러나, 새로운 장면에 대해 줄거리가 반드시 필요치 않다면, 셋-톱 박스는 이야기가 적당한 종점에 도달했는지의 여부를 단계(180)에서 결정한다. 종점에 도달하지 않은 경우에, 사용자에게는 콘텐트의 스트림들을 활성화 또는 비활성화하여 이야기를 계속하기 위하여 사용자 인터페이스(30)를 이용하도록 지시된다. 도 7의 흐름도 및 이에 대응하는 상술한 설명은 전형적인 실시예를 설명하기 위한 의도이며, 결코 제한하기 위한 것이 아니다.
본 발명은 어린이들의 개발 교육에 많이 이용하는 시스템을 제공한다. 본 발명은 어린이들이 프레젠테이션 또는 이야기와 상호 작용하고, 각색하여 자신을 표현하도록 함으로써, 의사 전달 기술의 개발 및 창의성을 증진시킨다. 입력 디바이스(30)의 모든 조작, 즉 요소들을 부가 또는 제거하는 것은 프레젠테이션에 유사한 효과, 즉 요소들(스트림들)의 부가(활성화) 및 제거(비활성화)하는 것으로 나타나기 때문에, 어린이들은 본 발명의 입력 디바이스가 콘텐트의 스트림들과 상호 작용하는데 매우 직관적임을 알게된다. 입력 디바이스(30)의 플레이 특성(playful nature)은 또한 본 발명과 상호 작용하기 위한 동기를 어린이들에게 제공한다.
부가적으로, 본 발명의 입력 디바이스(30)는 상이한 개념들 사이에 연관 및 관계들을 학습하는 어린이들에게 도움을 줄 수 있다. 예를 들어, 표시 오브젝트(340)의 외관은 사용자가 바로 알 수 없는 콘텐트의 스트림과 논리적인 관계를 가질 수 있다. 그러나, 사용자는, 스트림이 프레젠테이션에 활성화되고, 표시 오브젝트(340)상의 지시기(341)가 트리거될 때 관계가 존재하는 것을 발견한다. 예를 들어, 프레젠테이션에서 폭풍우를 나타내기 위해 구름-형상의 오브젝트(cloud-shaped object)를 이용함으로써, 본 발명은 구름들과 비 사이의 원인-효과 관계들을 어린이들에게 가르쳐 주기 위해 이용될 수 있다.
그러나, 본 발명의 입력 디바이스(30)가 어린이들용으로 제한되거나, 또는, 교육 응용들에 제한되는 것은 결코 아님을 주목해야한다. 본 발명은 모든 연령층의 사용자들에 적합한 많은 서로 다른 종류의 프레젠테이션들과 상호 작용하기 위한 직관적이고 자극적인 인터페이스를 제공한다.
사용자는 본 발명의 입력 디바이스(30)를 이용하여 프레젠테이션과 여러 다양한 형태의 상호 작용을 할 수 있다. 상술한 것처럼, 사용자는, 캐릭터들로 하여금 어떤 형태들의 액션들을 실행시키거나, 세팅 및 그 세팅의 모든 캐릭터들에 영향을 주는 자연의 재앙 또는 폭풍우와 같은 어떤 이벤트들을 개시시킴으로써 이야기 프레젠테이션의 결과에 영향을 줄 수 있다. 또한, 입력 디바이스(30)는, 빌딩의 색깔 또는 산림지내의 나무들의 수를 변경하는 것과 같은 셋팅의 세부 항목들을 단순히 변경시킬 수 있다. 그러나, 사용자는 본래의 이야기인 프레젠테이션들과 상호 작용하는 것에만 제한되지 않는다. 입력 디바이스(30)는 화상내에 디스플레이될 요소들을 선택하고, 노래 또는 시에 이용될 가사를 결정하고, 차례로 게임을 즐기고, 컴퓨터 시뮬레이션과 상호 작용하고, 프레젠테이션내의 자신의 표현을 허용하는 임의 형태의 상호 작용을 실행하는데 이용될 수 있다.
또한, 본 발명은 콘텐트의 하나의 스트림에 하나의 표시 오브젝트(340) 또는 오브젝트 인터페이스(330)만을 연관시키는 것에 제한되지 않는다. 전형적인 실시예에 있어서, 다중 표시 오브젝트들(340)은, 각각의 표시 오브젝트(340)가 전달 오브젝트(300)에 부가될 때 활성화되는 하나의 콘텐트 스트림에 링크될 수 있다. 유사하게, 다중 오브젝트 인터페이스(330) 등이 하나의 콘텐트 스트림이 링크될 수 있다. 예를 들어, 전달 오브젝트(300)에 하우스 오브젝트만을 부가하는 것은 하우스를 디스플레이하는 스트림을 활성화할 수 있고, 눈송이 오브젝트를 부가하는 것은 눈을 디스플레이하는 스트림을 활성화할 수 있다. 그러나, 본 실시예에 있어서, 하우스 오브젝트 및 눈송이 오브젝트 둘이 전달 오브젝트에 부가되는 경우에, 이글루(igloo)를 디스플레이하는 하나의 스트림을 활성화할 수 있다.
다른 실시예에 있어서, 하나의 표시 오브젝트(340) 또는 오브젝트 인터페이스(330)는 콘텐트의 다중 스트림들에 링크될 수 있다. 예를 들어, 달 오브젝트는, 프레젠테이션이 달 및 별들의 이미지들, 귀뚜라미들의 울음과 유사한 소리 등을 출력할 수 있도록, 밤에 관련된 콘텐트의 다중 스트림들을 활성화할 수 있다.
본 발명은 전형적인 실시예들을 참조하여 설명하였다, 본 기술 분야에 통상의 지식을 가진 사람들이 알 수 있듯이, 본 발명의 여러 변경안들은 본 특허 청구 범위를 벗어남이 없이 상술한 설명을 통해 작성될 수 있다.
Claims (10)
- 상호 작용 시스템용 입력 디바이스로서, 상기 상호 작용 시스템은 콘텐트의 스트림들을 수신하고 상기 입력 디바이스의 조작에 따라 출력될 프레젠테이션으로 변환하는 상기 입력 디바이스에 있어서,전달 오브젝트에 접속될 수 있는 적어도 하나의 표시 오브젝트와,전달 오브젝트로서, 이 전달 오브젝트에 대한 상기 적어도 하나의 표시 오브젝트의 접속을 검출하고, 상기 검출된 적어도 하나의 표시 오브젝트에 기초하여 상기 상호 작용 시스템에 신호를 전송하는 상기 전달 오브젝트를 포함하는 입력 디바이스.
- 제 1 항에 있어서, 상기 각각의 표시 오브젝트는 콘텐트의 스트림을 표시하는, 입력 디바이스.
- 제 2 항에 있어서, 표시 오브젝트에 의해 표시된 콘텐트의 스트림은 대응하는 표시 오브젝트가 상기 전달 오브젝트에 접속될 때 상기 프레젠테이션에서 활성화되는, 입력 디바이스.
- 제 3 항에 있어서, 각각의 표시 오브젝트는 상기 표시 오브젝트가 상기 전달 오브젝트에 접속되어, 상기 표시 오브젝트에 의해 표시된 콘텐트의 상기 스트림이상기 프레젠테이션에서 활성화될 때 지시 신호를 출력하는 지시기를 포함하는, 입력 디바이스.
- 제 2 항에 있어서, 표시 오브젝트에 표시된 콘텐트의 스트림은 대응하는 표시 오브젝트가 상기 전달 오브젝트로부터 분리될 때 상기 프레젠테이션에서 비활성화되는, 입력 디바이스.
- 제 1 항에 있어서, 상기 전달 오브젝트는 상기 신호를 발생하기 위한 마이크로프로세서를 포함하고,상기 신호는 상기 전달 오브젝트에 접속된 각각의 표시 오브젝트를 식별하는, 입력 디바이스.
- 제 1 항에 있어서, 상기 신호는 무선 신호들을 통해 상기 상호 작용 시스템에 전송되는, 입력 디바이스.
- 제 1 항에 있어서, 상기 프레젠테이션은 이야기(narrative)를 포함하는, 입력 디바이스.
- 출력될 프레젠테이션으로 콘텐트의 스트림들을 변환하기 위한 시스템에서의 프로세스로서,전달 오브젝트상에서의 하나 또는 그 이상의 표시 오브젝트들의 접속을 검출하는 단계와,상기 전달 오브젝트에 접속된 상기 하나 또는 그 이상의 표시 오브젝트를 식별하는 단계와,콘텐트의 하나 또는 그 이상의 스트림에 상기 식별된 하나 또는 그 이상의 표시 오브젝트를 연관시키는 단계와.상기 프레젠테이션에서 콘텐트의 상기 하나 또는 그 이상의 연관된 스트림을 활성화 또는 비활성화하는 단계를 포함하는 프로세스.
- 콘텐트의 스트림들을 수신하고 프레젠테이션으로 변환하기 위한 최종-사용자 디바이스와,하나 또는 그 이상의 표시 오브젝트들과 전달 오브젝트를 포함하고, 상기 전달 오브젝트로의 상기 하나 또는 그 이상의 표시 오브젝트의 접속을 검출하는 입력 디바이스와,상기 프레젠테이션을 출력하기 위한 출력 디바이스를 포함하고,상기 최종-사용자 디바이스는 상기 전달 오브젝트로의 상기 표시 오브젝트들의 상기 검출된 접속에 기초하여 상기 프레젠테이션에서 콘텐트의 스트림들을 활성화 또는 비활성화하는, 시스템.
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