KR20030010992A - Partcipation Encouragement Methods in Digital-Data Broadcasting Environment by Rewarding Viewers with Real Goods depands on Particpation in Broadcasting Community which provides Interactive Chatting thru Avatas - Google Patents

Partcipation Encouragement Methods in Digital-Data Broadcasting Environment by Rewarding Viewers with Real Goods depands on Particpation in Broadcasting Community which provides Interactive Chatting thru Avatas Download PDF

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KR20030010992A
KR20030010992A KR1020010045771A KR20010045771A KR20030010992A KR 20030010992 A KR20030010992 A KR 20030010992A KR 1020010045771 A KR1020010045771 A KR 1020010045771A KR 20010045771 A KR20010045771 A KR 20010045771A KR 20030010992 A KR20030010992 A KR 20030010992A
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Abstract

PURPOSE: A method for inducing participation of viewers is provided to induce viewers to participate in business producing game type advertisements based on a data broadcasting technique. CONSTITUTION: Avatars are provided to viewers participating in interactive advertisements for digital broadcast. Cyber money is given to the viewers according to the degree of participation and points. When cyber money is accumulated, the avatar initially provided is decorated more. In the case where cyber money exceeds a predetermined amount of money in a specific interactive goods advertisement, the actual goods are provided to the participants. The method induces the viewer to participate in the interactive advertisements and programs continuously.

Description

디지털 방송 환경에서의 인터렉티브 광고 참여자에게 아바타와 상호채팅을 통한 방송 커뮤니티를 제공하여 참여율에 따른 사이버 머니를 통해 실제 해당 상품을 지급하는 시청자 참여유도 방법{Partcipation Encouragement Methods in Digital-Data Broadcasting Environment by Rewarding Viewers with Real Goods depands on Particpation in Broadcasting Community which provides Interactive Chatting thru Avatas}Participation Encouragement Methods in Digital-Data Broadcasting Environment by Rewarding Viewers by providing a broadcasting community through interactive chat with participants in digital broadcasting environment and paying the actual product through cyber money according to participation rate with Real Goods depands on Particpation in Broadcasting Community which provides Interactive Chatting thru Avatas}

디지털 방송이 실현되는 시점에서는 인터넷의 장점을 고스란히 가지면서매체 접근이 인터넷에 비해서 용이하다는 특징을 발판으로 한다면 현재 포화상태에 놓인 광고 매체의 새로운 가능성을 제시할 수 있다.At the time when digital broadcasting is realized, if we have the advantages of the Internet and the characteristics that media access is easier than the Internet, we can suggest new possibilities of the advertising media that are currently saturated.

매체 분야의 통합화 현상은 광고의 내용을 실질적으로 구성하는 메시지 혹은 크리에이티브 분야에서의 통합화도 유도한다. 구체적으로 그것은 광고의 정보적 측면과 오락적 측면의 통합, 혹은 마케팅적 측면과 문화적 측면의 통합화를 촉구한다. 50년 전만 해도 광고는 소비자 입장에서 보면 가장 효율적인 상품 정보원이었고, 기업의 입장에서 보면 자사의 상품정보를 가장 효율적으로 전파하는 수단이었다. 하지만 이제 소비자들은 굳이 광고가 아니더라도 원하는 상품정보를 아주 손쉽게 구할 수 있게 되었다. 그 결과 소비자들은 광고를 단순한 정보원으로 활용하기보다는 광고표현이 갖는 연예 오락적 측면을 그 자체로 즐기게 되었고, 기업 입장에서도 설득적 효과를 위해서 그러한 측면을 강화하면서 나갔다. 현재의 광고들이 유머나 즐거움을 강조하는 측면으로 증가하고 있으며, 가요나 영화처럼 연예 오락 산업의 한 분야가 될 가능성이 증가하고 있다.The integration phenomenon in the media field also leads to the integration in the message or creative fields that actually compose the content of the advertisement. Specifically, it calls for the integration of the informational and entertainment aspects of advertising or the integration of marketing and cultural aspects. Fifty years ago, advertising was the most efficient source of product information from the consumer's point of view, and from the company's point of view, it was the most efficient means of disseminating its product information. However, consumers can now easily obtain the product information they want even if they are not advertising. As a result, consumers enjoyed the entertainment aspect of advertising expressions by themselves, rather than using it as a simple source of information, and they also stepped up the aspect for the persuasive effect. Current advertising is increasing in terms of emphasizing humor and enjoyment, and the likelihood of becoming a part of the entertainment industry like music or movies is increasing.

데이터 방송을 통한 광고는 과학적인 데이터 베이스를 바탕으로 표적시장을 정확하게 추출해내고, 광고 뿐 아니라 다른 마케팅 커뮤니케이션 수단을 통합적으로 활용하여 집중적으로 공략할 수 있는 전략을 수립할 수 있다. 이 전략은 소비자에 대한 광범위한 데이터 베이스와 다양한 커뮤니케이션 수단이 뒷받침되어야 하기 때문이다. 따라서 향후 디지털 방송을 통해서 inter-personal한 커뮤니케이션 테크놀러지가 발달함으로써 데이터 방송을 통한 Interactive Commercial(이하 I. C.)를 성공적으로 이룰 수 있다.Advertising through data broadcasting can accurately extract the target market based on the scientific database, and can devise strategies to focus on using not only advertising but also other marketing communication tools. This strategy must be supported by an extensive database of consumers and various means of communication. Therefore, the development of inter-personal communication technology through digital broadcasting can successfully achieve interactive commercial (I. C.) through data broadcasting.

상기에서 제시된 데이터 방송을 통한 광고에 있어서 시청자를 광고에 지속적으로 참여하게 하는 데에 이 전략 모델이 이루어야 할 일차적인 과제이다. 이러한 시청자의 참여는 단기적이어서는 안되며 장기적이고 지속적인 형태로 이루어져야 한다. 이런 지속적인 형태의 시청자 참여를 이루기 위해서는 이에 참여하는 시청자에 대한 지속적인 보상이 이루어져야 한다. 이러한 보상이 시청자의 유도할 만큼 적절할 때 시청자는 만족하게 되고 이는 재 참여의 기회를 증가시킨다. 이러한 시청자의 지속적인 참여와 함께 프로그램 제작자의 동의를 얻을 수 있는 형태로 데이터 방송의 광고가 이루어져야 한다.In the above-mentioned data broadcasting commercials, this strategic model is a primary task to continuously engage viewers in advertising. This audience involvement should not be short-term but in a long-term and continuous form. In order to achieve this continuous form of viewer participation, continuous rewards must be made for the viewers who participate. When such a reward is adequate to induce the viewer, the viewer is satisfied, which increases the chance of re-engagement. With the continuous participation of such viewers, the advertisement of data broadcasting should be made in a form that can obtain the consent of the program producer.

이를 통해서 궁극적으로 시청자, 광고주, 프로그램 제작자 모두가 성공할 수 있는 WIN-WIN 전략을 구축하는 것이 ' 데이터 방송 광고의 소비자 유도 전략' 의 궁극적인 과제이다.Through this, building a WIN-WIN strategy that will ultimately be successful for viewers, advertisers, and program producers is the ultimate challenge of the consumer-induced strategy of data broadcasting advertising .

소비자는 프로그램 제작자와 방속국이 제공하는 방송을 통해서 새로운 커뮤니티를 생성하고 아바타를 통해 활동을 하며 기업은 적극적으로 활동하는 참가자에 대해 적절한 보상을 통해 광고와 방송에의 참여를 더욱 장려하고 이러한 것은 방송국 입장에서의 시청률과 광고수가와 직접적인 선효과 요인이 된다. 기업 입장에서는 기존의 수동적 혹은 기피적이었던 광고시청자를 적극적인 참여자로 끌어들여 광고효과를 높일 수 있으며 시청자입장에서는 광고가 하나의 거대 사이버 거대커뮤니티와 상품을 제공하는 엔터테인먼트가 된다.Consumers create new communities through the broadcasts provided by program producers and broadcasters, act through avatars, and companies encourage more participation in advertising and broadcasting through appropriate compensation for active participants. This is a direct factor in terms of viewership and number of ads in. For corporates, the existing passive or evasive advertising viewers can be attracted to active participants to enhance the advertising effect. In the viewer's position, advertising becomes entertainment that provides a huge cyber giant community and products.

사용자간의 상호 채팅을 통한 커뮤니케이션 측면의 강조Emphasis on communication aspect through mutual chat between users

리모콘에서 핸드폰의 문자 메일과 동일한 형태로 버튼을 누름으로써 간단한 의사 소통을 통해서 현재 프로그램에 대한 상호 의견 교환이 가능하며 게임이나 퀴즈에 참가하는 측면에서 혼자가 아닌 여러 명이 팀을 나누어서 대결할 수 있는 장점을 가질 수 있다. 이러한 방식은 소비자에게 다양한 정보 제공적 측면을 제시할 수도 있다. 예를 들어 주부들이 주 시청자가 되는 오전 시간의 프로그램의 시간대에는 육아정보에 관한 퀴즈와 게임을 제공해주고 이에 참가한 시청자간의 채팅을 통한상호 정보 공유가 이루어지고 광고주는 전체적인 퀴즈와 게임 중에 육아 용품을 등장시켜서 광고 효과를 증가시킬 수 있다.You can exchange opinions about the current program through simple communication by pressing a button in the same form as a text message on a mobile phone on the remote control. Can have This approach may present various informational aspects to consumers. For example, during the morning hours when housewives are the main viewers, they provide quizzes and games about parenting information, and mutual information is shared through chats among the participating viewers, and advertisers show child care products during the overall quiz and games. Can increase the effectiveness of advertising.

가상 공간에서의 avatar 창조Avatar creation in virtual space

디지털 방송을 통해서 게임에 참가하고 퀴즈의 문제를 맞춰나감으로써 사이버 머니를 적립시키게 되고 이렇게 적립된 사이버 머니로 자신의 캐릭터에서 새 옷이나 미용실 등을 이용하거나 음식을 먹을 수 있게 하는 방식으로 전개된다. 이를 통해서 처음에는 단순했던 캐릭터가 멋있어지고 좀 더 발전하는 형태(다양한 의상이나 머리 모양 등을 개선시키는 방법)로 나가면서 소비자들은 데이터 방송의 I. C.에 좀 더 적극적으로 참여할 수 있을 것이다. 또한 자신의 avatar를 발전시켜 나가는 정도를 함께 평가해서 자신의 캐릭터 인지도와 인기도를 순위화 시키는 형태로 이루어진다.Participate in the game and solve the quiz problem through digital broadcasting to earn cyber money. The cyber money is used to make new characters, beauty salons, and foods available to their characters. This will allow consumers to participate more actively in I. C. of data broadcasting, as characters that were initially simple are becoming more fashionable and more evolving (a variety of ways to improve costumes and hairstyles). In addition, it evaluates the degree of development of one's avatar together and ranks one's character recognition and popularity.

on-line 과 off-line 의 결합Combination of on-line and off-line

디지털 방송에서 I. C.에 참여하는 시청자에게 on-line 상에서의 이익만을 제공함으로써는 지속적인 참여를 보장받을 수 없다. on-line 상에서 자신의 캐릭을 창조하고 사이버 머니를 적립시키는 것과 동시에 off-line에서 손으로 잡을 수 있는 무언가를 제공해 주어야 한다. 게임에 참여해서 사이버 머니를 많이 적립했거나 자신의 avatar의 순위가 한달 간에 가장 많이 증가한 참여자에게 해당 광고의 제품을 제공해주거나 광고주의 경품이 제공되는 형태로 이루어진다. 이러한 실질적인 제품을 제외하고도 사이버 복권을 정기적으로 참여자에게 제공하거나 무료 쿠폰 등을 제공하는 방법을 통해서 보상이 이루어진다.Providing on-line benefit only to viewers participating in I. C. in digital broadcasting cannot guarantee continued participation. You have to create your own character on-line and earn cyber money while providing something you can hold off-line. Participation in the game consists of offering a lot of cyber money or offering a product of the advertisement to a participant whose avatar ranks the most during the month or an advertiser's prize. Apart from these practical products, rewards are provided by regularly providing cyber lotteries to participants or offering free coupons.

프로그램 제작자, 광고주, 시청자의 win-win 전략 - 프로그램 제작자의 참여 전략Win-win strategy of program creators, advertisers and viewers

디지털 방송을 구성함에 있어서 가장 문제가 되는 것은 프로그램 제작자의 입장이다. 프로그램이 진행되는 동안 동시에 광고가 제시됨으로 해서 시청자의 프로그램의 흡입력을 저하시키는 결과를 낳을 수 있기 때문이다. 이 부분의 문제를 해결하기 위해서는 디지털 방송의 I. C.의 구체적 형태에 있어서의 고려가 있어야 할 것이다. 이는 다시 두 가지 경우로 나뉠 수 있다. 첫 번째는 프로그램 내용과 게임이나 퀴즈의 직접적인 결합 양식일 것이고, 두 번째는 게임의 형식이나 퀴즈의 형식이 단순히 하나의 프로그램 안에서 이루어지는 것이 아니라 연속된 형태의 프로그램의 과정 속에서 이루어져야 한다는 것이다. 전자의 경우에는 하나의 프로그램 안에서 시청자의 프로그램 내용에 대한 관심과 흡입력을 증가시키기 위해 제시되는 전략이다. 예를 들어 드라마를 시청하면서 드라마 내용과 관련된 퀴즈를 제시하게 되고 다시 광고하는 상품과 연계되게 한다면 프로그램 내용에 대한 집중과 광고 효과를 동시에 만족시킨다. 또 드라마 중간에 돌발적으로 표시되는 제품의 아이콘을 리모콘 버튼을 이용해서 클릭 하게 되는 게임을 통해 이 역시 프로그램에 대한 집중과 광고 효과를 증가시킬 수 있다. 후자의 경우는 연속된 프로그램을 계속 시청하게끔 함으로써 프로그램 제작자와 방송국 측에 이익을 제공하는 전략이다. 여러 가지의 퀴즈의 힌트들이 하나의 드라마에만 제공되는 것이 아니라 스포츠 뉴스나 시사 프로그램 등으로 넘어가면서 지속적으로 제공됨으로써 여러 힌트들을 조합해서 문제를 풀 수 있는 형식으로 만든다면 지속적인 시청률 증가를 유도해 낼 수 있다.The biggest problem in constructing digital broadcasting is the position of the program producer. This is because advertisements are presented at the same time during the program, which may result in a lowering of the viewer's suction power. In order to solve this problem, consideration should be given to the specific form of I. C. of digital broadcasting. This can be divided into two cases. The first would be the direct combination of program content and the game or quiz, and the second would be that the format of the game or quiz should be done in the form of a continuous program rather than just in one program. In the former case, it is a strategy that is suggested to increase viewer's interest and suction power in a program. For example, if you present a quiz related to drama content while watching a drama and link it with a product that you are advertising again, you can satisfy the concentration and advertising effect on the program contents at the same time. In addition, the game that clicks the icon of the product suddenly displayed in the middle of the drama by using the remote control button can increase the concentration of the program and the advertising effect. The latter is a strategy that benefits program producers and broadcasters by allowing them to continue watching a series of programs. The hints of various quizzes are not only provided in one drama, but are continuously provided as sports news or current affairs programs can be combined to solve problems by combining the hints to induce continuous viewership. have.

4. 소비자 유인을 목표로 하는 디지털 방송용 I. C. 의 구체적 모형4. Concrete model of digital broadcasting I. C. aimed at inducing consumers

① 블록 맞추기① Fit Block

- 게임 진행 방식 : 화면 오른쪽 상단이나 왼쪽 상단에 작은 3차원 블록을 통해서 게임이 진행된다. 어릴 때 가지고 놀았던 색깔 맞추기 블록과 유사한 형태의 게임이 될 것이다. 이 블록에 상품의 이름이 여러 가지 색깔로 작은 블록에 적혀있고 리모콘을 이용해서 이 작은 블록을 움직임으로써 상품의 정확한 이름을 색깔별로 맞추어 가는 게임이다. 물론 상품의 이름뿐만 아니라 제품의 특징을 설명한 문장을 맞추는 형식 역시 가능하다. 또 블록의 형태가 완전한 정육면체일 필요 없이 제품의 모양을 단순화시킨 블록에 제품의 이름을 맞추는 게임 또한 가능할 것이다. 점수는 일정 시간을 제시하고 제한된 시간 안에 블록을 맞추는 속도에 따라 점수를 계산한다. 이는 혼자서도 할 수 있고 일정 수의 사람들과 동시에 게임을 진행함으로써 순위경쟁 역시 도모 할 수 있다. 이를 통해서 획득된 점수를 통해 사이버 머니를 적립시킬 수 있다.-Game progression method: The game progresses through small 3D blocks in the upper right or upper left of the screen. It will be a game similar to the color matching blocks you played with when you were young. In this block, the name of the product is written on a small block in various colors, and the game uses the remote control to move the small block to match the exact name of the product by color. Of course, not only the name of the product, but also a sentence that describes the characteristics of the product is also possible. It is also possible to name a product on a block that simplifies the product's shape without the block having to be a full cube. The score is given a fixed amount of time and the score is calculated according to the speed with which the block is fitted within a limited time. You can do this by yourself or try to compete with a certain number of people at the same time. Through this score can be earned cyber money.

- 장점 ; 우선 이 게임의 장점은 프로그램의 화면에서 차지하는 비중이 상대적으로 다른 게임에 비해서 소규모라는 것이다. 작은 3차원 블록을 화면 상단에 띄운 채로 게임이 진행되기 때문에 방송 프로그램에 미치는 영향을 최소화 할 수 있다. 또한 이 게임은 리모콘으로 블록을 움직이기만 하면 되는 것으로 간단한 조작으로 복잡한 게임에 약한 시청자들을 참여시킬 수 있다. 또한 여러 사람들과 경쟁적으로 게임을 진행시킴으로 해서 경쟁의 재미를 배가시켜주며 직접적인 제품을 거론함으로써 광고 효과 역시 증가시킬 수 있다. 이 게임은 다양한 상품에 적용될 수 있다는 가장 큰 장점을 보여준다.- Advantages ; First of all, the advantage of this game is that it is relatively small compared to other games. The game is played with a small 3D block on top of the screen, so the impact on the broadcast program can be minimized. In addition, the game only needs to move the block with the remote control, which allows simple viewers to engage weak viewers in complex games. In addition, it can increase the fun of the competition by playing the game competitively with many people and increase the advertising effect by mentioning the direct products. This game has the greatest advantage of being applicable to various goods.

② 두더지 게임② mole game

- 게임 진행 방식 : 프로그램이 방송되는 동안 돌발적으로 화면 가장자리 부분에 광고하는 상품 모형이 깜빡거리게 된다. 이 상품 모형은 일정 개수가 깜박거리면서 화면의 주위를 돌게 되는데 화면에서 보였을 때 리모콘의 버튼을 이용해서 누르게 되면 상품 모형이 사라지면서 제시된 개수만큼을 모두 버튼으로 없애는 게임이다. 제한된 시간 안에 모형 제거 개수에 따라서 차등화된 점수를 제공하게 된다.-Game progression: While the program is being broadcasted, the product model advertised on the edge of the screen suddenly flickers. This product model rotates around the screen with a certain number of flashes. When you press the button on the remote control when you see it on the screen, the product model disappears and all the suggested number is removed with the button. Within a limited amount of time, a graded score will be provided based on the number of model removals.

- 장점 : 다른 게임에 비해 상대적으로 역동적 형태의 게임이 될 것이며 상품에 대한 집중도를 배가시킬 수 있는 장점이 있다.-Advantage: It is a relatively dynamic game compared to other games and has a merit that can double the concentration of goods.

③ 프로그램과의 연계를 통한 퀴즈③ Quiz through linkage with program

- 게임 진행 방식 : 이는 돌발 퀴즈 양식과 연결 퀴즈 양식 두 가지로 나뉜다. 돌발 퀴즈의 양식은 프로그램이 진행되면서 돌발적으로 프로그램의 내용과 연관되면서 상품과 연결될 수 있는 퀴즈가 나오는 양식이고 리모콘을 이용해서 빨리 정답을 누르는 사람에게 많은 점수를 제공하는 방식이다. 두 번째의 연결 퀴즈 양식은 몇 개의 프로그램에서 지속적인 힌트를 통해서 하나의 정답을 도출하는 방식이다. 과거의 20고개 놀이처럼 정답(상품명)에 다가가기 위해서 제시되는 여러 힌트와 작은 O, X 문제를 풀면서 다음 단계로 넘어가는 형식이 될 것이다.-How to play the game: It is divided into two types: Quiz Quiz form and Connected Quiz form. Sudden quiz form is a form in which the quiz that can be connected to the product while being related to the contents of the program suddenly as the program progresses, and provides a number of points to those who quickly press the correct answer using the remote control. The second, connected quiz form is a way to get a single answer through continuous hints in several programs. Like the past 20 game, you will be able to move to the next level by solving the hints and small O and X questions that are presented to reach the correct answer.

- 장점 : 프로그램과 연결되어서 진행됨으로 해서 프로그램에 대한 집중도와 흡입력을 증가시킬 수 있다는 장점을 가진다.-Advantage: It has the advantage of increasing the concentration and suction power of the program by being connected to the program.

데이터 방송을 통해서 제공되는 광고 게임은 기술적인 측면과 환경적 영향으로 인해 단순한 형태의 게임이다. 이런 단순한 게임에 지속적으로 참여하게 하기 위해서 지속적인 보상이 참여자에게 주어져야 한다. 이 모델은 이런 보상을 구체적으로 형상화하고 제시하고 있다. 우선 감정적 보상이라는 측면에서 TV 속의 게임에 참여하게 됨으로써 사이버 세계에서 자신의 캐릭터를 창조하고 다른 사람과의 채팅을 통한 유대감을 형성시키게 된다. 이런 전략을 통해서 방법을 통해서 자신의 avatar 에 대해서 자부심과 애착을 강화되고 이는 다시 데이터 방송 광고에 시청자를 유도를 강화시킬 것이다. 이와 더불어 기업의 제품이나 광고주에서 제공하는 경품들을 통해서 실질적이고 물질적인 보상이 이루어짐으로 해서 시청자의 광고 유입 효과를 증가된다.Advertising games provided through data broadcasting are simple games due to technical aspects and environmental influences. In order to continue to participate in this simple game, rewards must be given to the participants. The model specifically shapes and presents these rewards. First of all, by participating in games on TV in terms of emotional rewards, they create their own characters in the cyber world and form a bond through chatting with others. Through this strategy, the method enhances self-esteem and attachment to your avatar, which in turn will induce viewers to advertise on data broadcasts. In addition, actual and material rewards are provided through prizes provided by the company's products or advertisers, thereby increasing the viewer's influx of advertisements.

Claims (5)

디지털 방송용 인터렉티브 광고에서 참여하는 시청자에게 아바타 제공Provide avatars to participating viewers in interactive broadcasts for digital broadcasting 디지털 방송용 인터렉티브 광고에서 시청자의 참여도와 점수에 따른 사이버 머니 지급Cyber money payment according to viewer's participation and score in digital broadcasting interactive advertisement 사이버 머니가 누적되면 처음에 만들어진 아바타는 더 특징적인 모습으로 꾸며지고 특정 인터렉티브 상품광고에서 사이버머니가 일정 액수를 넘은 경우 실제 상품으로 제공 받을 수 있다.When cyber money accumulates, the first avatar is made more distinctive and can be provided as a real product when the cyber money exceeds a certain amount in a specific interactive product advertisement. 디지털 방송용 인터렉티브 광고에서 시청자의 참여도와 점수에 따른 실제 상품 지급Actual product payout based on viewer participation and score in interactive digital advertising 디지털 방송용 인터렉티브 광고에서 시청자의 참여도와 점수에 따른 사이버 복권 지급Cyber lottery based on viewer participation and score in digital broadcasting interactive advertisement 사이버 복권이 당첨되면 참여한 인터렉티브 광고에 해당하는 상품을 당첨받을 수 있다If you win the cyber lottery, you can win prizes for participating interactive advertisements. 즉, 원하는 상품의 광고를 찾아 참여하는 시청자를 지속적으로 광고와 프로그램에 유도할 수 있다.In other words, viewers who find and participate in advertisements of desired products can be continuously attracted to advertisements and programs. 상품과 프로그램에 고도의 집중력을 요하는 돌발게임Breakthrough game that requires high concentration on products and programs 프로그램과의 연계를 통한 돌발퀴즈, 두더지게임 형식(발명의 구성 및 작용참조)Break quiz, mole game form through linkage with program (see composition and operation of invention) 특정 프로그램에 국한되지 않고 한 채널에서 지속적으로 공급되는 프로그램 전체를 연계한 광고게임 형식Ad game format that connects the entire program continuously supplied from one channel without being limited to a specific program 해당 인터렉티브 광고게임을 두 프로그램 이상 연속해서 하는 경우 특별히 더 많은 사이버 머니를 제공한다Provide more cyber money, especially if you play more than two programs in a row 인터렉티브 광고를 즐기는 동시에 프로그램 시청률도 높아질 수 있다.While enjoying interactive advertising, viewership can also increase. 디지털 방송용 인터렉티브 광고에 있어서 참여자 상호간의 채팅이나 경쟁을 통한 방송 커뮤니티 생성Creation of broadcasting community through chat or competition between participants in interactive advertisement for digital broadcasting 팀을 짜서 함께 참여하거나, 서로간의 아이템과 전략을 주고 받을 수 있다.Team up and join together, or exchange items and strategies with each other.
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