KR200174693Y1 - 연산 학습 및 놀이 도구 - Google Patents

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Abstract

본 고안에 따르면, 놀이를 통하여 다양한 연산 학습 기회를 제공하기 위한 연산 학습 및 놀이 도구가 제공된다.
연산 학습 및 놀이도구는 n(n은 2이상의 자연수)개의 공간을 가지도록 구획되며 각 구획에는 2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)의 수를 의미하는 표지가 붙어있는 조각세트의 수용체와 n개의 조각으로 각각의 조각에는 2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)의 수를 의미하는 표지가 붙어있는 조각세트와 2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)미만의 임의의 수를 발생하게 하는 숫자발생장치로 구성된다.
이 연산 학습 및 놀이도구를 통하여 아이들이 재미있고 다양하게 덧셈,뺄셈등 연산 학습을 할 수 있으며 이를 통해 다양한 수의 의미를 이해할 수 있다.

Description

연산 학습 및 놀이 도구
본 고안은 연산 학습 및 놀이 도구에 관한 것으로, 놀이를 통하여 다양한 연산 학습 기회를 제공할 수 있는 연산 학습 및 놀이 도구에 관한 것이다.
종래의 연산 학습 및 놀이 도구는 종이나 칠판 등에 숫자와 덧셈, 뺄셈의 수식을 표시하여 아이들에게 풀게하거나 소리를 통하여 숫자와 덧셈, 뺄셈을 불러주고 그 답을 구하는 것이었다.
이러한 도구들을 가지고 학습을 할 때는 연산학습이 지루하고 다양하지 못하므로 아이들에게 재미와 흥미를 유발하지 못해 아이들을 쉽게 지치게 함으로써 연산학습에 흥미를 잃게 하는 문제점이 있었다. 또한 연산 학습이 기계적으로 이루어지므로 연산 학습을 통한 수의 다양한 특성을 이해하지 못하는 문제점이 있었다.
본 고안의 목적은 놀이를 통하여 다양한 연산 학습 기회를 제공하므로써, 아이들이 덧셈, 뺄셈 등 수의 연산능력 향상과 수의 다양한 특성의 이해할 수 있는 연산 학습 및 놀이 도구이다.
도1은 본 고안에 따른 연산 학습 및 놀이 도구의 사시도
도2는 본 고안의 다른 실시예의 학습판의 사시도
도3은 본 고안의 다른 실시예의 임의의 숫자발생장치의 사시도
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10, 70: 학습판 18: 학습판의 상부
20: 학습판의 하부 30: 카드
60: 주사위 90: 숫자발생장치
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 고안은 n(n은 2이상의 자연수)개의 공간을 가지도록 구획되며 각 구획에는 2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)의 수를 의미하는 표지가 붙어있는 조각세트의 수용체와, n개의 조각으로 각각의 조각에는 2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)의 수를 의미하는 표지가 붙어있는 조각세트와 2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)미만의 임의의 수를 발생하게 하는 숫자발생장치로 구성된 연산 학습 및 놀이 도구이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 고안을 상세히 설명한다.
도1을 참조하면, 본 고안에 따른 학습 및 놀이 도구는 학습판(10)과 카드세트(30)와 주사위(60)로 구성된다. 학습판(10)은 가로방향이 세로 방향보다 긴 직사각형 판(14)이다. 학습판(10)은 플라스틱 재료로 이루어진다. 학습판(10)에는 가로 방향으로 선(16)이 그어져 상부(18)와 하부(20)로 구분된다. 세로 방향으로는 학습판의 상부 끝점부터 하부 끝점까지 4개의 선(22)이 그어져 상부(18)와 하부(20)에 각각 5개의 공간(24,26)이 마련된다. 상부(18)의 5개 공간(24)에는 각각 2i-1(i=1,2,3,4,5)의 숫자 즉 "1", "2", "4", "8", "16"이 차례대로 표시되어 있다. 하부(26)에는 카드를 놓을 수 있는 공간이 마련된다.
도1을 참조하면, 카드 세트(30)는 5장의 카드(32,40,46,48,54)로 이루어진다. 각각의 카드(32,40,46,48,59)는 각각 학습판(10)의 하부(20)에 구분된 하나의 공간(26)보다 작은 정사각형이다. 카드는 종이로 이루어진다. 제1의 카드(32)는 중앙에 하나의 콩껍질(34)이 카드의 대각선 방향으로 위치하고, 그 콩껍질 내부에 콩알(36)이 1개 그려져 있다. 카드의 왼쪽 상부에 숫자 "1"(38)이 기재되어 있다. 제2의 카드(40)는 중앙에 제1의 카드(32)처럼 중앙에 하나의 콩껍질(42)이 카드의 대각선 방향으로 위치하고 그 콩껍질(42) 내부에 콩알(44) 2개 그려져있다. 카드의 왼쪽 상부에 숫자 "2"(41)가 기재되어 있다. 제3의 카드(46)도 중앙에 하나의 콩껍질이 대각선 방향으로 위치하고 그 콩껍질 내부에 콩알 4개가 그려져 있다. 카드의 왼쪽 상부에 숫자"4"(45)가 기재되어 있다. 제4의 카드(48)는 중앙에 콩껍질(50) 2개가 대각선 방향으로 나란히 위치하고 콩껍질(50) 각각에 콩알(52) 4개씩이 그려져 있다. 카드의 왼쪽 상부에 숫자 "8"(49)이 기재되어 있다. 제5의 카드(54)는 중앙에 콩껍질 4개(56)가 대각선 방향으로 나란하게 위치하고 각 콩껍질 내부에 콩알 4개씩(57)이 그려져 있다. 카드의 상부 왼쪽에 "16"(55)이 기재되어 있다.
도1을 참조하면, 주사위(60)는 정육면체로 6연 중 4면에 무작위로 1부터 4를 나타내는 숫자가 그려져 있고 남는 두면에 2와 3을 나타내는 숫자가 그려져 있다. 주사위의 3면이 보이도록 그려진 주사위(60)의 사시도를 참조하면, 주사위의 3면 중 각면에 숫자 "1"(62),"2"(64),"3"(66)이 그려져 있다. 한편 주사위(60)의 반대방향의 3면이 보이도록 그려진 사시도를 참조하면, 각면에 숫자 "2"(72), "3" (74), "4"(76)가 그려져 있다.
이하 도1을 참조하여 본 고안의 연산 학습 및 놀이 도구를 이용하여 연산 학습 또는 연산 놀이하는 방법에 대하여 설명한다. 2명의 게임자는 각각 숫자 "1", "2", "4", "8", "16"이 그려진 학습판(10)과 카드 세트 (30) 하나씩을 나누어 가진다. 먼저 주사위(60)를 던지는 순서를 가위, 바위, 보 등의 방법으로 결정한 후 결정 순서에 따라 주사위(60)를 던진다. 주사위(60)를 던진 사람은 주사위(60)를 던져 나온 수에 해당하는 카드(30)를 학습판(10)에 채워나간다. 주사위(60)의 눈에 해당하는 숫자의 카드를 가지고 있지 않는 경우 주사위의 숫자보다 큰 카드를 학습판(10)에 채우고 학습판(10)에 채운 카드숫자(38,41,45,49,55)와 주사위에 나타난 숫자(62,64,66,72,74,76)의 차이만큼을 학습판(10)에서 가져온다. 예를 들면 게임자가 처음에 주사위(60)를 던졌을 때 3이 나온 경우, 숫자 "1"이 있는 제1카드(32)와 숫자 "2"가 있는 제2카드(40)를 각각 자신의 학습판(10)의 숫자 "1"과 "2"가 기재된 학습판(10)의 하부(20)에 올려 놓는다. 다음 자신의 차례에 또다시 숫자 "3"이 나오면 숫자 "3"을 나타내는 카드가 없으므로 숫자 "4"를 나타내는 제3의 카드(46)를 숫자 "4"가 기재된 학습판(10)의 하부(20)에 올려놓고 숫자 "4"와 숫자 "3"의 차이에 해당하는 이미 학습판(10)의 하부(20)에 놓여있는 숫자 "1"이 기재된 제1의 카드(32)를 학습판에서 가져온다. 마찬가지로 다음 자신의 차례에 또다시 숫자 "3"이 나오면 숫자 "3"이 그려진 카드가 없으므로 숫자 "8"의 제4카드(48)와 숫자 "1"의 제1카드(32)를 각각 해당 숫자의 학습판(10)에 올려놓고 숫자 "8"과 숫자 "1"의 합인 숫자 "9"와 주사위에서 나온 숫자 "3"의 차이인 숫자 "6"에 해당하는 제1카드(32)와 제2카드(40) 두 개를 학습판(10)으로부터 가져온다. 이처럼 덧셈과 뺄셈을 이용하여 카드(30)를 학습판(10)에 올려놓기와 가져오기를 반복하여 먼저 학습판에 숫자 "16"의 제5카트(54)를 먼저 올려놓게 되면 게임에서 승리하게 되는 것이다.
이상, 본 고안을 바람직한 실시예를 통하여 설명하였으나, 본 고안은 이에 제한되는 것은 아니다. 앞의 실시예에서 카드(30)의 재질을 종이로 하였으나 플라스틱이나 기타 재질을 사용할 수 있다. 한편 앞의 실시예에서 학습판(10)의 재질을 플라스틱으로 하였으나 이에 제한되지 않고 가볍고 아이들에게 상처 입히지 않는 단단한 종이 또는 기타 재질도 가능하다.
본 고안의 학습판은 앞에서 기재한 바람직한 실시예에 제한되는 것은 아니다. 도 2를 참조하면 학습판(70)에는 5개의 사각형 홈(72)이 형성되어 있다. 각각의 홈(72)의 바닥에는 숫자 "1"(74),"2"(76),"4"(78),"8"(80),"16"(82)가 기재되어 있다. 홈(72)은 각각의 카드(30)보다 약간 크게 만들어 카드(30)를 그 홈(72) 안에 넣은 수 있다. 학습판은 이러한 실시예에 제한되는 것은 아니며, n(n은 2이상의 자연수)개로 구획되어 있고 2i-1(i=1에서 n까지 자연수, n은 2이상의 자연수)을 나타내는 숫자, 기호 또는 도형 등의 표지가 구획된 공간에 표시된 것이라면 어느 것이라도 사용할 수 있다.
또한 본 고안을 바람직한 실시예에서는 "1", "2", "4", "8", "16"의 숫자를 사용하였으나 이에 제한되지 않고 "32", "64" 등 2i-1(i는 6이상의 자연수)로 숫자를 보다 크게 할 수가 있다. 숫자를 크게 한 경우 늘어난 개수만큼 카드의 개수를 늘리고 학습판에도 늘어난 카드에 대응하는 공간을 마련한다.
상기의 바람직한 실시예에는 콩껍질과 콩알을 들어 숫자를 표현하였으나,본고안은 이에 제한되는 것은 아니며 각각의 수를 나타내는 어떠한 숫자, 기호, 도형 등의 표지를 카드에 표시하여 사용할 수 있다. 또한 수를 나타내는 표지가 나타나는 조각들은 카드에 한정되는 것은 아니며 숫자가 표현된 블록 등도 이용할 수 있다.
또한 본 고안을 바람직한 실시예를 통하여 설명하였으나, 주사위(60)의 눈위에 숫자 "2"(64,72)와" 3"(66,74)이 2개씩이나 각 4면에 1부터 4까지 그려 넣고 나머지 두면은 2를 두 개 더 집어넣거나 3을 두개 더 집어넣거나 1또는 4를 집어넣은 등 나머지 두면의 숫자는 1,2,3,4 중 두 개의 숫자를 임의로 정하여 기재할 수 있다. 또한 1내지 6의 눈을 갖는 주사위를 그대로 사용할 수도 있고 홀수만이 표시된 주사위를 사용할 수도 있다. 또한 주사위(60)에 숫자를 표시한 것에 제한되지 않고 숫자를 나타내는 도형, 기호 등을 사용할 수 있다. 임의의 숫자를 발생시키는 수단은 주사위에 한정되는 것은 아니다. 도3에 도시한 바와 같이 원형판(92)을 이용할 수도 있다. 원형판(92)에는 숫자를 표현할 수 있는 숫자, 도형, 기호 등 표지(94)가 표시된 영역(95)과 그 중앙에 자유롭게 회전할 수 있게 설치된 화살표(96)가 구비된다. 화살표(96)를 회전시켜 멈추었을 때 화살표의 끝점(97)이 가르키는 방향의 숫자를 의미하는 표지(94)를 얻음으로써 임의의 숫자를 발생시킬 수도 있다.
이상에서와 같이 본 고안에 따른 연산 학습 및 놀이 도구는 아이들이 재미있게 게임을 즐기면서 쉽게 덧셈, 뺄셈 등 숫자의 연산을 할 수 있도록 연산 학습 및 놀이 방법을 제공한다. 또한 수의 연산능력의 향상시킴과 함께 수의 다양한 특성을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 한다.

Claims (3)

  1. 다양한 놀이를 통하여 덧셈, 뺄셈 등 연산기회를 제공하는 연산 학습 및 놀이 도구 에 있어서,
    n(n은 2이상의 자연수)개의 공간을 가지도록 구획되며 각 구획에는 2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)의 수를 의미하는 표지가 붙어있는 조각세트의 수용체와,
    n개의 조각으로 각각의 조각에는 2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)의 수를 의미하는 표지가 붙어있는 조각세트와,
    2i-1(i=1에서 n까지의 자연수,n은 2이상)미만의 임의의 수를 발생하게 하는 숫자발생장치로 구성된 연산 학습 및 놀이도구.
  2. 제 1항에 있어서, 조각세트의 각 조각이 카드로 구성된 연산 학습 및 놀이 도구.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 임의의 숫자 발생장치가 6면 중 4면에는 1,2,3,4가 무작위로 새겨지고 나머지 2면에는 1내지 4 중의 하나 또는 두 개의 숫자를 나타내는 표지가 중복 표시된 주사위인 연산 학습 및 놀이도구.
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