KR19990009197A - 영수 게임법 및 게임 기구(게임돌) - Google Patents

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KR19990009197A
KR19990009197A KR1019970031510A KR19970031510A KR19990009197A KR 19990009197 A KR19990009197 A KR 19990009197A KR 1019970031510 A KR1019970031510 A KR 1019970031510A KR 19970031510 A KR19970031510 A KR 19970031510A KR 19990009197 A KR19990009197 A KR 19990009197A
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Abstract

본 고안은 도색된 박철판 위에 가로 19선 세로 19선 (361개의 교차점)이 그려진 게임판과 자석 바둑돌의 한쪽면에 영어 알파벳 문자(A-Z)의 출현빈도를 감안하여 인쇄한 180개 정도의 영어 게임돌을 가지고 영어단어를 A조는 가로방향, B조는 세로 방향으로 연이어 배열해 나아가는 영어 퍼즐게임과 또한 다른 바둑돌의 한쪽면에 숫자(0-9)를 인쇄한 숫자 게임돌 180개 정도를 가지고 수학의 가감승제 및 제곱, 제곱근, 항등식 등 수리에 근거한 숫자의 조합을 만들어서 게임판위에 A조는 가로방향, B조는 세로 방향으로 연이어 배열해 나가는 수학퍼즐게임을 하는 것으로 좌상귀(1*1)점을 출발점으로 하는 기본형과 중심점(10*10)을 출발점으로 하는 자유형 게임으로 구분하여 게임을 할 수 있는 제반 게임기구와 게임방법을 고안한 것이며, 또한 게임돌의 인쇄되지 않은 면쪽으로는 바둑이나 오목을 둘 수 있도록 고안한 것이다.

Description

영수 게임법 및 게임 기구(게임돌)
제 1도는 영어 기본형 게임의 일부분 예시도
제 2도는 영어 자유형 게임의 일부분 예시도
제 3도는 수학 기본형 게임의 일부분 예시도
제 4도는 수학 자유형 게임의 일부분 예시도
제 5도는 영어 기본형 게임 종료도
제 6도는 영어 기본형 게임 종료 예시도
제 7도는 수학 기본형 게임 종료 예시도
제8도는 수학 자유형 게임 종료 예시도
본 고안은 건전한 가정 오락과 학습보조 기구로서 가족 및 친구 상호간에 게임을 즐기며, 특히 초·중고생의 영어와 수학의 학습을 도우며 정서 함양과 지능개발에 도움이 되도록 한 것이다.
종래의 가정오락기구로서 바둑과 장기 등이 있으나 배우기에 어려운 결점이 있다.
본 고안은 몇가지의 게임법을 수분안에 쉽게 익혀서 게임을 할 수 있는 지극히 용이하고 유익한 게임법으로서 상세한 설명은 다음과 같다.
가. 용어해설
(1) 게임판
도색된 박철판 위에 가로 19선 세로 19선의 361개의 교차점이 그려져 있으며 이 교차점을 게임돌의 착점으로 한다.
(2) 게임돌
자석이 들어있는 바독돌의 한쪽면에 영어 알파벳 문자(A-Z)를 인쇄한 영어 게임돌 180개 정도와 숫자(0-9)를 인쇄한 수학 게임돌 180개 정도를 사용한다.
(3) 기본손돌
게임을 시작할 때 게임돌 주머니에서 임의(무작위)로 취한 10개 게임돌과 추가손돌을 포함한 현재 가지고 있는 게임돌
(4) 추가손돌
게임을 진행중 현재 가지고 있는 기본 손돌로서는 부족한 때 게임돌 주머니에서 추가로 취한 게임돌
(5) 진열판
기본 손돌을 가지런히 진열하기 위한 박철 앵글판
(6) 기준돌
이미 상대방이 배열한 영문자나 숫자 중에서 한자를 선택해서 기준돌로 하고 이어 배열하려는 영어단어나 숫자조합의 어느 부분에든지 반드시 포함시켜야 한다.
제 1도 (2-7) 제 2도(2-6) 제 3도(2-8) 제 4도(1-7)
(7) 기존돌
이미 배열되어 있는 문자나 숫자 중에서 기준돌 이외로 새로 배열하려는 영어 단어나 숫자조합의 배열에 포함되어지는 게임돌을 말하며 제 1도(8) 제 2도(7) 제 3도(9-11) 제 4도(8)
(8)코인
게임 진행중 발생하는 배상점수 및 보너스 점수를 환산하여 수수하는 모조 동전
나. 게임의 종류
이 영수게임은 게임의 형식에 따라 기본형 게임과 자유형 게임으로 구분한다.
(1) 기본형 게임
제 1도(1) 제 3도(1)와 같이 좌상귀(1*1)점을 출발점으로 시작하며 우·하방향으로 진행해 나아가며 기준돌은 제 1도(2-7) 제3도(2-8)와 같이 상대방이 직전에 배열한 문자나 숫자중에서 선택하며, 제 1도(8) 제 3도(9-11)와 같이 기존돌을 포함시킬 수 있다.
(2) 자유형 게임
제 2도(1) 제 4도(1)와 같이 중심점(10*10)을 출발점으로 시작하여 상하좌우 전방향으로 진행해 나아가며 기준돌 선택은 직전 또는 종전에 배열된 것에 상관없이 임의로 자유롭게 선택할 수 있다.
또한 제 2도(7) 제 4도(8)와 같이 기존돌을 포함시킬 수 있다.
다. 게임의 방법
(1) 게임조 편성
게임조는 1 또는 2명을 1조로하여 A조와 B조로 편성한다. A조는 먼저 가로방향으로 B조는 이어서 세로 방향으로 배열한다.
(2) 시작과 진행
· 게임의 종류를 상호협의하여 선택한다.
· 게임돌 주머니에서 무작위로 각조 10개씩의 기본 손돌을 취하여 진열판에 진열한다.
· A조는 10개의 기본손돌 중에서 1개 이상의 돌을 가지고 게임판위의 출발점[기본형은 제 1도(1) 제 3도(1)·자유형은 제 2도(1) 제 4도(1)]을 기준으로 영어단어 또는 숫자조합을 가로방향으로 배열해 나아가며 이어서 B조가 세로방향으로 연이어 배열해 나간다. 상호교대로 반복해서 게임이 끝날 때까지 진행해 나아간다.
(3) 추가손돌 활용
게임을 진행중 기본손돌이 부족할 때에는 기본손돌 총 10개 범위로 게임돌 주머니에 무작위로 취하고 상대방에게 1개에 1점씩 배상한다.
(4) 게임 진행중 특정의 문자(영어의 모음 등) 또는 숫자가 필요할 때에는 주머니에서 필요한 돌을 골라서 추가손돌을 취할 수 있다. 이 때에는 게임돌 1개에 2점씩 배상한다.
(5) 손털기
게임을 진행중에 기본손돌을 모두 사용하고 손털기를 한 때에는 보너스 점수 3점을 상대로부터 받으며, 새로이 기본틀을 취하되 점수 배상은 하지 않는다.
(6) 게임의 종료
게임판이 모두 채워지거나, 게임돌을 전부 사용하여 더 이상 게임을 진행할 수 없을 때에 상호협의하여 게임을 끝낸다.
(7)승자 결정
게임을 진행하는 과정에서 발생한 배상 점수와 보너스 점수를 코인으로 환산하여, 이 코인을 많이 가진자가 승자가 되며 승자에게는 별도의 상품을 시상하도록 하는 것이 게임을 더욱 흥미있게 한다.

Claims (4)

  1. 영어게임돌
    영어의 알파베트 A에서 Z까지의 각 문자를 바둑돌의 한쪽면에 한자씩을 인쇄하여 영어게임(제 1도, 제 3도, 제 5도, 제 7도)에 사용하는 영어 게임돌.
  2. 수학 게임돌
    수학의 아라비아 숫자 0에서 9까지의 각 숫자를 바둑돌의 한쪽면에 1자씩을 인쇄하여 수학게임(제 2도, 제 4도, 제 6도, 제 8도)에 사용하는 수학 게임돌.
  3. 영어 게임방법
    게임자는 A조 B조로 나누어 각각 기본 손돌 10개씩을 무작위로 게임돌 주머니에서 취하고, 그중에서 1개 이상의 게임돌을 가지고 게임판의 출발점, 즉 좌상귀 1×1점(제 1도 1) 또는 중앙의 10×10점(제 3도 1)을 기준점으로 하여, A조는 영어단어를 만들어서 가로방향으로 배열하며, B조는 이 단어중에서 1자를 기준돌로 선정해서 영어단어를 만들어서 세로방향으로 배열해나가며, 또한 A조는 B조가 배열한 영어단어중에서 기준돌을 선정해서 영어단어를 만들어서 가로방향으로 배열한다(제 1도, 제 3도).
    이와 같이 게임이 끝날때까지 상호 반복해서 진행하며, 게임을 진행중 기본 손들이 일부 사용으로 부족한 때에는 게임돌 주머니에서 부작위로 필요한 갯수의 추가 손돌을 취하며, 추가손들 1개에 1점식을 상대방에서 배상하며, 또한 영어 단어를 만드는데 꼭 필요한 모음이나, 특정의 문자가 있을 때에는 게임돌 주머니에서 골라서 추가손돌을 취하는 편의 제공을 받으며 이때에는 추가손돌1개에 2점씩을 배상한다.
    또한 기본손돌을 다 사용하고 손털기를 한 때에는 상대방으로부터 보너스 점수 3점을 받으며, 기본손돌 10개를 재차 취하며, 배상은 하지 않는다.
    이와 같이 게임을 진행하다가 게임판이 다 찼거나 게임돌이 소진되어 더 이상 게임을 진행할 수 없을 때 게임을 종료 (제 5도, 제 7도)하며, 게임을 진행하는 과정에서 수수한 점수를 상계하여 더 많은 점수를 받은자가 승자가 되는 영어학습과 오락을 겸한 영어 게임 방법임.
  4. 수학 게임 방법
    게임자는 A조 B조로 나누어 각각 기본손들 10개씩을 무작위로 게임돌 주머니에서 취하고, 그중에서 1개 이상의 게임돌을 가지고, 출발점, 즉 게임판의 좌상귀 1×1점, (제 2도 1) 또는 게임판의 중앙 10×10점(제 4도 1)을 기준점으로 하여 수학의 가감승제, 제곱, 제곱근, 항등식등 수리에 근거한 숫자의 조합을 만들어서 가로 방향으로 배열하며, B조는 이 숫자 조합중에서 1자를 선정해서 숫자의 조합을 만들어서 세로 방향으로 배열하며, 또한 A조는 B조가 배열한 숫자 조합 중에서 기준돌을 선정해서 가로 방향으로 배열한다.(제 2도, 제 4도)
    이와 같이 게임이 끝날때까지 상호 반복해서 진행하며, 게임을 진행중 기본 손돌이 일부 사용하고 부족한 때에는 게임돌 주머니에서 무작위로 필요한 갯수의 추가손돌을 취하고 추가손들 1개에 1점씩을 배상하며, 또한 숫자조합을 만드는데 꼭 필요한 특정의 숫자가 있을 때에는 게임돌 주머니에서 골라서 추가손돌을 취하는 편의 제공을 받으며, 이때에는 추가 손돌 1개에 2점씩을 배상한다.
    또한 기본 손돌을 다사용하고 손털기를 한때에는 상대방으로부터 보너스 점수 3점을 받으며, 기본손돌 10개를 재차 취하며, 점수 배상은 하지 않는다.
    이와같이 게임을 진행하다가 게임판이 다 찼거나, 게임돌이 소진되어 더이상 게임을 진행할 수 없을때 게임을 종료(제 6도, 제 8도)하며, 게임을 진행하는 과정에서 수수한 점수를 상계하여 더 많은 점수를 받은자가 승자가 되는 수학의 학습과 오락을 겸한 수학 게임 방법임.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101416340B1 (ko) * 2012-10-09 2014-08-14 이찬석 학습용 보드게임 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체, 학습용 보드게임 시스템 및 그 보드게임 방법

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