KR20010105631A - 인터넷을 활용한 유아 교육용 멀티미디어 주간 학습시스템 및 학습 방법 - Google Patents

인터넷을 활용한 유아 교육용 멀티미디어 주간 학습시스템 및 학습 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷의 www 서버 상에 학습지 회사의 도메인을 등록하여 홈페이지를 개설한 다음 홈페이지에 1주∼13주차에 해당하는 통문자 학습 단계, 14주∼ 16주차에 해당하는 각문자 학습 단계, 17주∼19주에 해당하는 단문장 학습 단계, 20주∼24주차에 해당하는 동화 읽기 단계와 학교 교육에 해당하는 각 단계별 사이트를 개설한 후 해당 어린이의 학습 수준에 알맞은 주차 단계별로 학습 내용을 제공할 수 있도록 하는 방법과,
상기 학습지 제공 회사의 홈페이지에 회원 가입을 위해 아이디(ID) 또는 주소, 이름, 전화번호와 사용자의 나이를 입력하면 학습지 제공 회사는 신청 어린이의 회원 등록번호와 비밀번호를 인지하여 해당하는 학습 단계를 제공할 수 있도록 하는 방법과,
상기 학습 단계에서 통문자 학습 단계, 각문자 학습 단계, 단문장 학습 단계, 동화 읽기 단계별로 높일 때마다 해당 학습 단계 사용 어린이의 주차별 해당 학습 단계의 사이트를 개방할 수 있도록 시스템을 구성하여 어린이들이 집에서 부모와 함께 또는 스스로 인터넷을 통하여 주간 학습을 함으로써 장소와 시간의 구애 없이 공부할 수 있으며, 어린들에게 멀티미디어 효과를 주면서 상호 교환적인 교육을 실시할 수 있는 동시에 지방의 소도시 어린이와 농어촌 어린이, 섬마을 어린이들이 대도시의 어린이가 교육받는 동일한 조건 하에서 교육을 받을 수 있도록 하고, 해외 교포들이 인터넷을 통하여 모국어를 간단 용이하게 교육받을 수 있도록한 것이다.

Description

인터넷을 활용한 유아 교육용 멀티미디어 주간 학습 시스템 및 학습 방법{WEB BASED MULTIMEDIA WEEKLY LEARNING SYSTEM AND METHOD FOR PRECHOOL EDUCATION}
본 발명은 인터넷을 이용하여 어린이가 주간 학습을 할 수 있도록 한 것으로서, 가정 학습시에 사용자가 주간 학습 제공 회사의 인터넷 도메인을 접속하면 회원 가입과 학습해야 할 학습 과정 사이트가 개방되어 어린이가 스스로 보고, 듣고, 읽기를 동시에 공부할 수 있도록 함으로써, 장소와 시간에 구애 없이 본인이 가능한 시간을 선택하여 방문 교사가 가르치는 학습 효과을 발생키는 동시에 지면 학습과 병행하여 쓰기 교육을 보완함으로써 어린이의 주간 학습을 극대화시킬 수 있도록 발명된 인터넷 사이버를 이용한 멀티미디어 주간 학습 시스템 및 학습 방법에 관한 것이다.
기존의 주간 학습 방법은 지면을 통한 학습 방법으로서, 유치원에 입학하기전의 3∼4세인 영아교육과 4∼5세인 유아교육의 단계를 포함하여 5∼7세까지의 유치원 단계, 8세 이상의 초등학교 학습 단계가 과목별로 나누어져 있다.
즉, 아이들은 태어난 그 때부터 어른들이 이야기하는 것을 듣고, 또 얘기를 걸어 주는 엄마의 말에 대답을 하거나 어른들이 말하는 것을 흉내내면서 일상 생활에서 언어를 배운다. 이것이 언어에 대한 모방으로 말을 익히게 되는 것이다. 일반적으로 10개월에서 13개월 정도쯤이면 아기는 부모에게 들은 소리를 통해 첫단어를 따라하게 된다. 이 때부터 언어를 익히기 시작하여 지적 호기심이 왕성한 시기인 3∼4세가 되면 몇 개의 단어로도 어느 정도의 의사 소통이 가능해지게 된다. 따라서 부모들은 가정에서 어린이에게 동화 읽어 주기, 그림 공부, 읽기, 쓰기 등의 공부를 시키게 되고 더 나아가서는 주간 학습지를 통하여 그림 공부에서부터 동화 읽기 학습을 하게 되고 이를 마치면 학교 교육을 시작하게 되는데, 통상적으로 가정에서는 학습 교재를 구입하여 부모가 교육하는 경우도 있지만 일일이 구입하기보다는 주간 학습 내용을 단계별로 정리한 주간 교재를 신청하면 학습지 회사에서 시간을 정하여 일주일에 1회씩 지도 교사가 방문하여 지도하는 주간 학습을 시키는 것이 일반적이다.
그러나 기존의 교사 방문 형태의 유아 학습 교재들은 주로 지면을 통해 언어와 숫자 등을 익히게 함으로써 교사의 교육 방법과 교육 현장의 상황에 따라서 학습 효과가 현저한 차이를 가져오게 되고, 시간과 공간 및 장소의 제약을 받아 학습효과가 떨어질 뿐만 아니라, 학습지 제공 회사에서는 많은 지도 교사를 확보해야 하는 문제점이 있었다.
본 발명은 이와 같은 문제점을 감안하여 인터넷 시대에 알맞은 학습 방법을 제공하기 위한 것으로서,
인터넷의 www 서버 상에 학습지 회사의 도메인을 등록하여 홈페이지를 개설한 다음 홈페이지에는 1주∼13주차에 해당하는 통문자 학습 단계, 14주∼ 16주차에 해당하는 각문자 학습 단계, 17주∼19주에 해당하는 단문장 학습 단계, 20주∼24주차에 해당하는 동화 읽기 단계와 학교 교육에 해당하는 각 단계별 사이트를 개설한 후 어린이의 학습 내용에 알맞은 주차별로 제공할 수 있도록 하는 단계와,
상기 학습지 제공 회사의 홈페이지에 회원 가입을 위해 아이디(ID) 또는 주소, 이름, 전화번호와 사용자의 나이, 학습 내용을 선택하여 입력하면 학습지 제공 회사는 신청 어린이의 회원 등록번호와 학습 단계를 정하여 통문자 학습 단계만 제공할 수 있도록 하는 단계와,
상기 통문자 학습 단계에서 각문자 학습 단계, 단문장 학습 단계, 동화 읽기 단계별로 높일 때마다 해당 주차별 학습 단계를 사용 어린이의 회원 등록번호에 인식시켜 해당 학습 단계별로 사이트를 개방하여 교육할 수 있도록 구성하여 어린이들이 집에서 부모와 함께 또는 스스로 인터넷을 통하여 주간 학습을 함으로써, 장소와 시간의 구애 없이 공부할 수 있도록 하는 동시에 인터넷 학습 방법을 책으로 인쇄하여 제공함으로써 어린이들이 인터넷 학습과 지면 학습을 함께 하여 상호 보완적인 학습 방법이 되도록 하며, 어린들에게 멀티미디어 효과를 주어 학습의 지루함을 없애도록 하고, 섬마을, 산간오지, 해외 교포 어린이들이 인터넷을 통하여체계적인 교육을 시간과 장소와 환경에 관계없이 가르칠 수 있도록 한 것이다.
도1은 본 발명의 인터넷 학습의 절차의 개략도.
도2는 본 발명의 인터넷 학습 교재 제작 과정의 블록도.
도3은 본 발명의 인터넷 학습을 위한 프로그램 블록도.
도4a,4b,4c,4d,4e,4f,4g,4h는 본 발명의 인터넷 무료 접속에서부터 유료 회원으로 변경 때까지의 화면 구성 예시도.
도5는 본 발명의 학습에서 출연하는 그림을 초기 화면에 설정하여 그림과 이름을 확인할 수 있도록 하는 화면 구성 예시도.
도6은 본 발명의 각 단어 학습시 그림과 글씨를 클릭하면 음성과 글씨가 부각되도록 하는 화면 구성 예시도.
도7은 본 발명의 그림을 통한 사물 형태 학습시 나타나는 화면 구성 예시도.
도8은 본 발명의 그림과 단어 익히기 학습시 사각틀 하단 공간으로 단어를 드래그하여 학습할 때 나타나는 화면 구성 예시도.
도9는 본 발명의 낱말 익히기 학습으로 먹글자를 그림의 백글자에 드래그할 수 있도록 된 화면 구성 예시도.
도10은 본 발명의 이름 맞추기 학습시 마우스의 포인트가 단어를 클릭하여 그림과 단어가 일치하면 없어지도록 된 화면 구성 예시도.
도11은 본 발명의 카드 학습시 카려져 있는 2장의 카드를 클릭하여 그림과 글씨가 같은 경우 사라지고 다른 그림이 나타나도록 된 화면 구성 예시도.
도12는 본 고안의 각글자 학습시 사각틀에 백글씨를 갖는 메인 그림을 넣고 가운데의 단어를 백글씨에 드래그하여 일치할 경우 음성이 발생되도록 된 화면 구성 예시도.
도13은 도12의 각글자 학습을 다른 형태로 학습하도록 된 화면 구성 예시도.
이하 첨부 도면에 의거하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명하면 다음과 같다.
인터넷의 www 서버 상에 학습지 회사의 도메인을 등록하여 홈페이지를 개설한 다음 메인 화면에는 회사 소개, 프로그램 소개(한글, 영어,숫자 등),주차별 학습, 엄마방, 견본 교재, 회원 가입, 게시판(운영자 메일) 등의 메인 메뉴가 설정되고, 이의 주차별 학습란을 클릭하면 먼저 회사가 부여한 회원번호와 비밀번호를 입력하는 로그인 단계를 거쳐 본 화면으로 들어올 수 있도록 하고, 화면이 열리면 ①한글 동화, ② 숫자, ③ 영어, ④ 게임 등의 하위 메뉴를 선택할 수 있도록 하며, 운영자 측에서 부여한 회원번호에 따라 각 메뉴가 음영으로 표시되며 등록하지 않은 과목에 대해서는 화면이 열리지 않도록 하는 학습을 위한 학습 내용을 열 수 있도록 하는 학습 초기 메뉴 단계와;
상기 단계에서 주차 교육을 선택하면 해당 메뉴어리가 개방되어 1주∼13주차에 해당하는 통문자 학습 단계, 14주∼16주차에 해당하는 각문자 학습 단계, 17주∼19주에 해당하는 단문장 학습 단계, 20주∼24주차에 해당하는 동화 읽기 단계와 학교 교육에 해당하는 각 단계별 사이트를 개설한 후 어린이의 학습 내용에 알맞은 단계를 회원 등록번호에 따라서 주차별 학습 내용을 제공할 수 있도록 하고,
상기 주차별 학습 단계에 해당하는지의 유무를 회원 등록번호로 확이하여 학습이 진행되지 않은 주차의 메뉴에는 들어갈 수 없으며, 이미 학습을 마친 단계의주차는 다시 들어가 반복 학습을 할 수 있도록 구성된 시스템이다.
상기 시스템에서, 화면 상에 그림을 의인화시켜 애니메이션 형태로 나타내고, 단어를 클릭했을 경우 단어를 읽어 주는 소리와 함께 글씨가 화면에 나타나도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 학습 단계와,
상기 학습 단계에서, 화면 전체에 과일 또는 동물 그림이 나타나도록 하고, 그림 좌측 상단에 글씨를 표시하여 마우스 포인터로 글씨 또는 그림을 클릭하면 해당 과일 또는 과일 이름이 음성으로 발생되도록 시스템화하여 단어와 그림 공부를 할 수 있도록 된 각단어 학습 단계와,
상기 학습 단계에 있어서, 전체 그림 중에서 단어 그림은 그림자 처리해 두고 전체 그림 주변으로 각 단어의 그림이 4개씩 따져 있으며 이것을 드래그해서 그림에 끼워 맞추면 그림 색이 살아나면서 단어를 읽어 주도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 그림을 통한 사물의 학습 단계와,
상기 학습 단계에 있어서, 4개의 그림을 선정하여 사각틀 안에 넣어 두고 그림 하단에는 공란의 사각틀을 형성한 다음 화면 하단에 그림의 단어들을 구비시켜서 어린이가 하나의 단어를 그림 하단의 사각 공란에 드래그하여 그림과 단어가 일치하면 잘했다는 의미의 음성, 틀리면 땡이라는 소리가 발생되도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 그림과 단어 익히기 학습 단계와,
상기 학습 단계에 있어서, 과일 또는 동물의 그림 4개를 선정하여 사각틀 안에 먹그림을 넣고 먹그림에는 백글자를 구비하여 사각 밖의 먹글자를 드래그시켜 그림과 일치할 경우 잘했다는 의미의 음성이 들리고 틀릴 경우 땡 소리가 나 제자리로 글씨가 돌아가도록 하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 낱말 익히기 학습 단계와,
상기 학습 단계에 있어서, 화면 좌측에 메인 그림이 하나씩 뜨도록 구성하고 화면 우측 중앙에는 다수 개의 단어가 먹글자가 나타나도록 하여 마우스 포인터가 단어 위를 지나갈 때마다 각 단어의 음성이 들리도록 하고 그림과 단어가 일치할 경우 다음 단어로 변경되도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 이름 맞추기 학습 단계와,
상기 학습 단계에 있어서, 카드의 수량을 6카드, 8카드, 10카드, 12카드로 정하여 가려져 있는 2장의 카드를 클릭하여 그림과 글자가 같을 경우에는 두 장의 카드가 나타나도록 하고, 카드 선택이 일치하지 않으면 원위치로 돌아가도록 하는 방식으로 같은 그림 찾기 카드학습, 그림과 단어가 같은 카드 찾기 학습, 글씨가 같은 것 찾기 카드 학습 방법을 할 수 있도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 카드 학습 단계와,
상기 학습 방법에 있어서, 전체 화면에 4단어를 선정하여 사각틀 안에 백글자를 갖는 각 단어의 메인 그림을 넣어 주고, 그림 클릭시 그림의 이름이 음성으로 나오며, 각 글자 위로 포인터 이동시 각 글자의 음성이 나오도록 한 다음 각 글자를 드래그하여 백글자 위에 일치시키면 단어의 음성이 나오도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 각 글자 학습 단계를 포함하여 통문자 학습 단계, 각문자 학습 단계, 단문자 학습 단계, 동화 읽기 단계로 인터넷 학습이 이루어지도록 구성하고,
상기 인터넷 학습 방법 단계를 책으로 인쇄하여 인터넷 학습 교육과 동일한 방법으로 1주∼13주까지는 지면을 이용한 통문자 학습과 14∼24주까지는 지면을 통한 각문자 학습, 단문자 학습, 동화 읽기 학습 단계를 거치고 14주 이상 학습한 어린이에게 4주당 1권의 쓰기책을 제공하여 지면 교육과 인터넷 교육을 병행할 수 있도록 한 구성이다.
이와 같이 구성되는 본 발명의 실시예를 설명하면 다음과 같다.
먼저 인터넷으로 제공되는 주간 학습지를 신청하기 위해서는 학습지 제공 회사의 www 서버에 도메인을 접속하여 홈페이지를 개방하면 첫화면으로 회원과 비회원 모두에게 공개된다. 따라서 비회원의 경우라도 회사 소개와 학습지 제공 회사의 프로그램 소개, 견본 교재 등을 보고 회원가입까지 진행할 수 있게 된다. 이 중 주차별 학습란은 회원으로 가입하여 회원 등록번호를 부여받아야만 내용이 공개된다. 따라서 이 때 화면 상에 표시되는 메뉴어리는 ① 회사소개 ② kidedu 프로그램 소개(한글, 숫자, 영어) ③ 주차별 학습 ④ 엄마방 ⑤ 견본 교재 ⑥ 회원 가입 ⑦ 게시판(운영자 메일)이 설정되어 있다.
상기 메뉴어리 중 학습이 실질적으로 이루어지는 단계는 주차별 학습 메뉴어리로서 사용자가 주차별 학습란을 클릭하면 먼저 회사가 부여한 회원 등록번호와 비밀번호를 입력하는 로그인 단계를 거쳐 화면으로 들어올 수 있다. 화면이 열리면 ① 한글, 동화 ② 숫자 ③ 영어 ④ 게임 등의 하위 메뉴를 선택할 수 있다.
이상과 같이 인터넷 학습지 제공 회사의 홈페이지에 들어가기 위해 회원을 가입하고 새로운 아이디나 회원 등록번호를 부여받는 것은 통사의 인터넷 가입 방법과 동일한 방법으로 이루어진다.
따라서 본 발명에서는 통상적으로 실시되는 인터넷 접속 방법, 회원 가입 방법 등은 설명을 생략하기로 하고 본 발명에서 이루어지는 인터넷 학습 방법에 대하여 실시예를 설명하되 그 실시예는 한글, 동화 메뉴를 클릭하여 실시예를 설명하기로 한다.
실시예 1단계
상기의 단계를 거친 사용자가 해당 메뉴어리를 클릭하여 주차별 단계가 표시된 메뉴어리 표시창을 갖는 화면을 출력하게 되며, 다시 주차별 메뉴어리 중에서 통문자 학습 단계인 1주 학습 내용을 클릭하면 과일 그림과 과일 이름에 대한 학습 내용을 보여 주게 된다.
상기와 같이 보여 주는 1주 학습 내용은 과일 인식 교육으로 사과, 귤, 포도, 복숭아, 수박, 딸기, 감, 바나나 등 흔히 접할 수 있는 과일을 통해 단어를 읽힌다. 이 때 학습의 대상은 반드시 과일을 기준하는 것은 아니고 과일을 비롯한 동물, 조류 등을 선택할 수 있으며 각 그림과 단어 글씨와 색깔을 달리해서 아이들에게 색감과 함께 글씨를 덩어리로 배우게 한다. 따라서 통문자 학습은 1주∼13주차로 나누어지며, 각 주차별 학습 내용을 보면,
1주 학습 내용: 과일친구 - 사과, 귤, 포도, 복숭아, 수박, 딸기, 감, 바나나
2주 학습 내용: 거실 - 텔레비전, 냉장고, 시계, 전화기, 피아노, 모자, 안경, 의자
3주 학습 내용: 동물 친구의 결혼식 - 사자, 곰, 악어, 여우, 코끼리, 호랑이, 원숭이, 기린
4주차 학습 내용: 우리 가족 - 어머니, 아버지, 나, 언니, 오빠, 할머니, 할아버지, 아기
5주 학습 내용: 다시 익히기 1-4주 학습을 반복 학습하는 주입니다.
6주 학습 내용: 주유소(탈 것) - 기차, 배, 자전거, 비행기, 버스, 트럭, 자동차, 우주선
7주 학습 내용: 해수욕장(동물) - 오리, 병아리, 강아지, 고양이, 돼지, 염소, 송아지, 토끼
8주 학습 내용: 직업 - 화가, 경찰관, 소방관, 군인, 의사, 선생님, 요리사, 청소부
9주 학습 내용: 소풍(야채) - 마늘, 호박, 양파, 당근, 무, 배추, 오이, 감자
10주 학습 내용: 다시 익히기 6-9주 학습을 반복 학습하는 주입니다.
11주 학습 내용: 바다 친구 - 고래, 물개, 거북, 펭귄, 상어, 오징어, 문어, 소라
12주 학습 내용: 색깔 놀이 - 빨강, 주황, 노랑, 초록, 파랑, 보라, 하양, 검정
13주 학습 내용: 다시 익히기 1- 12주까지의 학습을 총괄 반복하는 학습으로 이루어집니다.
상기와 같이 실시되는 각 주차별 학습 예제를 살펴보면 다음과 같다.
1) 한 주간에 배울 학습 내용의 출연 그림 예시
학습 진행에서 각각 전환되는 화면을 설명하면, 학습 내용에서 처음 열리는 초기 화면에서는 도5와 같이 각 단어의 그림(의인화된 사물)이 놀이터에서 모여 놀고 있는 그림을 보여 주며, 이의 의인화된 각 단어 중 하나를 클릭하면 단어를 읽어 주는 소리와 함께 글씨가 화면에 나타나게 되고, 다음으로 넘어가는 그림을 클릭하게 되면 다음 페이지로 넘어간다.
2) 각단어 연습
여기에서는 각단어 학습으로 화면 전체에 과일(사과)이나 동물(사자) 그림이 표시되고, 좌측 상단에 글씨를 보여 주는 것으로 다수의 그림이 준비되어 화면(2∼9페이지까지 하나의 그림이 클릭하는 대로 하나씩 나타남)에 하나씩 도6과 같이 나타나게 된다.
따라서 좌측 상단의 글씨 클릭시 "과일" 또는 "동물"의 이름 음성이 들리며, 색글자가 부각된다. 또한 과일(예: 사과) 그림을 클릭시 "과일"(사과) 글씨가 화면 전체 크기로 나타나며, 음성이 함께 발생된다. 이 때 다시 글씨를 클릭했을 때는 처음 화면인 화면 전체에 과일(사과) 그림과 좌측 상단에 글씨가 뜬다. 이렇게 표시되는 화면의 그림 상단에는 이전, 닫기, 다음의 단추로 된 클릭 버튼이 구비되어 화면을 다음 페이지로 전환할 수 있다.
상기와 같이 실시되는 각단어 학습 방법은 화면상 2페이지에서 실시한 학습 방법대로 3∼9페이지에서 보여 주는 각각의 과일 그림을 하나씩 공부하게 된다.
3) 그림을 통한 사물 형태 학습
상기 학습 단계를 마치고 난 후에는 초기 학습 화면의 1페이지에서부터 사용한 전체 그림을 통해 사물의 형태를 익힌다.
따라서, 지금까지 학습한 전체 그림 중에 단어 그림은 그림자 처리해 두고, 전체 그림 주변으로 각단어의 그림이 도7과 같이 4개씩 띄워져 있으며, 이것을 드래그해서 그림에 끼워 맞추면 그림색이 살아나면서 단어를 읽어 준다.
상기의 전체 화면의 그림자가 다 맞춰지면 잘했다는 소리가 들린다. 이렇게 한 후에는 다음으로 넘어가는 그림을 클릭하면 다음 페이지로 넘어간다.
4) 그림과 단어 익히기
먼저 도8과 같이 사과, 귤, 포도, 복숭아의 4단어를 임의로 선택하여 그림을 사각틀에 넣어 둔다. 이 때 그림은 상기 화면 2∼9페이지의 각 이미지 그림을 사용하며 글자는 색글로 이루어져 있다.
상기 그림을 사각틀에 넣은 후에는 사각틀 밑으로 그림의 단어를 찾아 드래그하여 끼워 넣게 되며, 그림과 단어가 일치하면 잘했다는 의미의 음성이 들린다. 또한 그림과 단어가 일치하지 않으면 "땡"이라는 소리가 들리며 글씨는 드래그하기전의 위치로 돌아온다. 이와 같은 학습 방법을 실시한 후에는 다음으로 넘어가는 그림을 클릭하면 화면이 전환되어 다음 낱말 익히기 페이지로 넘어 간다.
5) 낱말 익히기
여기에서는 먹그림과 먹글자를 통해 익히기 학습이 이루어진다.
먼저 전 단계와 동일한 방법으로 사과, 귤, 포도, 복숭아의 4단어를 임의로선정하여 그림을 도9와 같이 사각틀에 넣어 둔다. 이 때 그림은 전체 이미지 그림을 사용하여 먹그림으로 되어 있고, 그림 안에는 백글자로 되어 있으며 사각틀 밖의 글씨는 먹글자로 이루어져 있다. 따라서 어린이가 사각틀 밖의 먹글자 중 그림의 명칭과 동일한 이름을 선택하여 그림 내의 백글자로 드래그하여 붙였을 경우 그림과 글씨가 일치하면 "참 잘했어요" 등의 잘했다는 의미의 음성이 들리고, 그림의 명칭과 드래그한 단어가 일치하지 않으면 "땡" 소리가 울리며 제자리로 글씨가 돌아온다.
6) 이름 맞추기
이는 통문자의 학습 단계로 화면 15페이지에 해당하는 것으로서, 그림을 보고 이름 맞추기 학습을 하는 단계이다.
따라서 화면 상에는 도10과 같이 좌측 중앙에 각 메인 그림이 하나씩 뜨고, 우측 중앙에는 각 그림의 단어(8단어로 이루어짐)가 먹글자로 화면에 나와 있다 상기와 같이 화면이 구성되면 어린이는 좌측 중앙의 그림 명칭과 동일한 먹글자 단어 위를 마우스 포인터가 지나갈 때마다 각 단어의 음성이 들린다. 이 때 그림과 단어가 일치할 경우에는 다음 단어로 변경된다.
7) 카드 학습
여기서는 카드 게임을 이용하여 단어를 학습하는 단계로서, 카드의 수량을 정해서 단어를 공부한다, 따라서 공부하는 어린이가 도11과 같이 화면 상에 6카드, 8카드, 10카드 등으로 나타나 가려져 있는 2장의 카드를 클릭하여 그림과 글자가 같을 경우 사라지도록 하고, 카드의 선택이 일치하지 않을 경우 원상태로 돌아가며, 반복 학습시에는 카드와 단어가 다르게 나타나게 구성되어 있다.
상기 카드 게임 학습 방법은 단어 대신에 그림을 설정하여 카드를 클릭하여 동일한 그림 찾기 게임 또는 그림과 단어가 같은 것끼리 찾기 게임, 글씨가 같은 것끼리 찾기 게임 등의 카드 게임으로 학습 방법을 실시할 수 있다.
8) 각글자 학습
상기의 카드 학습 단계를 마친 후에는 다시 다음 그림을 클릭하여 화면을 전환시켜 각단어 학습을 하게 된다.
여기서는 전체 화면에 4개의 단어를 선정하여 사각틀에 각단어의 메인 그림을 넣어 준다. 이 때 그림은 도12와 같이 사각틀엔 각 고유컬러로 이루어져 있고 글자는 백글자로 이루어져 있다. 따라서 화면 중앙에는 각글자를 먹글자로 설정하여 두고 사용자가 그림을 클릭시 그림의 이름이 음성으로 나오고, 각글자 위로 마우스의 포인터가 지나갈 때에는 각글자의 발음이 음성으로 나오게 되며, 각글자를 드래그하여 그림의 백글자 위에 일치시키면 단어의 음성이 나오고, 그림과 단어가 일치하지 않으면 글씨가 제자리로 돌아가도록 되어 있어 사용자인 공부하는 어린이가 그림과 이의 단어를 숙지하게 된다.
9) 각글자 반복 학습
여기에서는 전 단계인 각글자 학습을 반복 학습하는 단계로서 전체 화면에 4단어를 선정하여 사각틀에 각단어의 메인 그림을 넣어 준다. 이 때 사각엔 글씨가 없으며, 빈 여백으로 글짜의 칸만 만들어 준 상태이다. 따라서 화면 가운데에 각 글자를 먹글자로 두고 그림 클릭시 그림의 이름이 음성으로 나오도록 하며, 각글자위로 마우스 포인터가 위치할 때 각글자의 음성이 나오도록 하며, 각글자를 드래그하여 그림의 단어와 일치할 경우 단어의 음성이 나오도록 하며, 각글자를 드래그하여 그림과 글자가 일치하지 않으면 글자가 제자리로 돌아가도록 된 것이다.
상기와 같이 1주∼13주 동안 통문자 학습을 단계별로 실시 그림과 그림의 이름 맞추기를 함으로써 단어를 학습하는 동시에 글씨를 덩어리로 배우게 된다.
상기의 각 주차 학습에 있어서, 공부를 시작함과 동시에 1주차가 열리고 나머지 주차는 기간(1주일)이 되면 차례로 열리도록 프로그램을 설정하여 사용하는 어린이의 아이디 또는 회원 등록번호에 학습지 제공 회사에서 인증을 하게 되므로 1주차 공부하는 어린이는 다음 주차 것은 미리 열지 못하도록 하였으며, 기간이 경과하였을 경우(예; 4주차 경과시)에는 전주차에서 배웠던 내용은 회원이 반복 학습 할 수는 있으나. 다음 주차 과정은 열 수 없다.
실시예 2단계
상기의 실시예 1단계에서 통문자 교육을 마치게 되면 2단계로 14주∼16주 동안 각문자 학습 과정을 학습하게 되는데, 이 때 역시 학습지 제공 회사는 회원 어린이의 회원 등록번호를 인지한 후 다음 단계인 2단계 각문자 학습을 인터넷 상으로 열 수 있도록 조치를 취하게 된다.
이와 같은 인증 작업이 끝나면, 사용자는 각 문자의 메뉴어리를 클릭하여 학습 내용의 화면 페이지를 열어 학습의 진도를 나가게 된다.
따라서 사용자의 어린이는 전 단계의 통문자를 통하여 사물의 이름을 알게 되면, 각 단어들이 각각의 자음과 모음으로 만들어진 것을 알게 되고, 이 과정에서어린이가 의사 소통을 할 때 단문장을 만들 수 있는 능력이 길러진다.
본 단계에서는 언어 교육에서 제대로 된 음성을 듣고 그것의 의미를 깨닫고 이해하며, 기억하였다가 그것을 모방하는 단계를 거쳐야 한다. 그러기 위해서는 귀로 들어야 하는 것이며 들리는 소리의 뜻을 뇌신경이 판단, 이해, 기억 과정을 통해 말을 하는 과정을 학습하게 된다.
이러한 학습 과정은 ① 그림 + 소리 + 글자 + 뜻 ② 글자를 그림처럼 인지한다. ③ 그림 + 소리 ④ 그림 + 소리 + 글자 ⑤ 올바른 생활관 사고력, 응용력 과정의 학습 방법을 통해 아이들이 낱말을 듣고 읽고 쓰는 과정을 통하여 체계적으로 한글을 익히고 언어를 통한 표현력과 사고력의 증진에 도움을 주는 학습 단계이다.
이렇게 이루어지는 학습 단계를 살펴보면,
1) 자음과 모음 학습 1단계
한글의 기본 낱자학습을 통해 닿소리와 홀소리를 익히고 쓰기 학습을 동시에 한다. 본 발명의 인터넷 학습에선 계속적인 듣기를 함께 함으로써 귀로 듣는 반복학습과 눈으로 보고, 아이의 감각과 뇌의 활성화를 통해 언어 감각을 향상시키는 학습 단계이다.
따라서 화면에 각각의 ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ, ㅂ, ㅅ, ㅇ의 방을 만들어 자음익히기를 하게 된다.
자음 익히기의 실시예로서 ㄱ을 마우스로 클릭하면 음성으로 기역이라고 들려주고 ㄱ에 관련된 단어들이 함께 뜬다. 즉, 각각의 단어들이 그림과 함께 화면에 차례로 뜨면서 개미, 고양이, 거울 등의 단어가 화면에 보이고 ㄱ에는 색글자로 되어 있다. 상기의 방식에 의하여 어린이는 마우스로 기역을 클릭하면 ㄱ에 관련된 단어가 표출되고 단어의 기역자는 컬러로 이루어지므로 어린들이 학습의 효율을 높이게 된다.
상기 자음 익히기가 끝나면 다시 모음 익히기(ㅏ, ㅓ, ㅗ, ㅜ, ㅡ, ㅣ) 학습공부를 하게 되는데, 모음 익히기 학습은 상기 자음 익히기 방법과 동일한 방법으로 이루어진다.
이와 같은 방법으로 ㄱ부터 ㅇ까지를 ㅏ에서ㅣ까지를 공부하고 배움으로써 각 자음과 모음에 맞는 단어를 함께 배우게 되어 아이의 어휘력이 풍부해지고 단어사용으로 의사 전달을 쉽게 할 수 있게 된다. 따라서 14주 학습에서 자음과 모음을 알게 됨으로써 글자의 형성을 알게 되고, 모음 중 ㅏ에 관한 낱말(아기, 어머니, 오이, 우유, 으뜸, 이사)을 읽고, 듣고, 쓰기를 학습하게 된다.
2) 자음과 모음 학습 2단계
자음과 모음 2단계에서는 15주 학습(ㅈ, ㅊ, ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅎ + ㅑ, ㅕ, ㅛ, ㅠ)으로서 각글자를 둘로 합하면 하나의 글자가 되는 14주 학습에서 배운 것을 응용해 나머지 자음과 모음을 배우고 그 사용을 늘려가면서 받침 없는 낱말을 하게 된다.
3) 받침 학습(ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ, ㅂ, ㅅ, ㅇ 받침 학습) + 꾸밈말 익히기
상기 15주차 학습의 자음과 모음에 어느 정도 익숙해지면서 16주 학습에서 자음을 활용해 받침 있는 낱말을 익히게 된다. 생활에서 익숙한 단어를 선정하여, 그 단어의 조합과 의미를 이해하는 학습 단계로 단어를 보면, 그 읽기에 호기심을갖게 되는 학습 단계로 단어 구사력이 많아지는 단계이다.
실시예 3단계
상기 실시예 2단계와 동일한 방법으로 14∼16주차의 각문자 학습 단계를 마치고 나면 다음 단계로 17∼19주차의 단문장 학습 단계로서 사용자의 회원 등록번호에 학습지 제공 회사에서 다음 단계 진도를 위한 인증이 이루어지면 사용자는 메뉴어리에서 단문장 학습 단계를 클릭하여 화면을 열게 된다.
단문장 학습 단계에서는 각글자를 이용해 문장을 만들고, 글을 읽고, 쓰기를 쉽게 하는 학습 단계로 어느 정도의 간단한 동화는 혼자서도 읽을 수 있게 하는 단계이다. 단문장 학습에선 간단한 동화를 그림과 함께 귀로 들려 주는 학습을 함께 함으로써 언어를 활용하는 빈도가 증가하는 학습 단계이다. 이의 단문장 학습 단계는 겹받침 + 소리 + 모양 + 도움말 익히기 학습과, 움직임 + 정도 + 반대말 학습, 복습 + 단문장 학습의 단계로 학습이 이루어진다. 따라서 이를 설명하여 보면,
1) 겹받침 + 소리 + 모양 + 도움말 익히기 학습
이 단계는 16주까지 학습한 단어들과 글자를 이용해 17주부터 짧은 문장을 익히는 학습 단계이다.
여기서는 겹받침 말과 소리 모양을 나타내는 말 등의 다양한 글을 이용해 문장을 만들고, 단어를 이해하는 학습을 하게 된다.
따라서 화면에서는 상황 설정에 알맞은 그림을 보여 주고 그림을 클릭하면, 음성으로 상황 설명을 들려 준다.
예를 들어 겹받침 "이를 깨끗이 닦습니다.", "나는 울지 않습니다.", 의성어"칙칙폭폭", "개굴개굴", 의태어 "엉금엉금", "깡충깡충", 도움말 "이", "가", "을", "를", "은", "는" 등의 상황 그림을 통해 문장을 이해하고 글을 익히게 된다.
2) 움직임 + 정도 + 반대말 학습
이 단계에서는 상기의 17주 학습 내용인 겹받침 + 소리 + 모양 + 도움말 익히기 학습을 마친 후 18주차 학습으로서, 다양한 낱말을 이용해 움직임을 나타내는 말, 주웠습니다, 날아갑니다, 씻습니다, 정도를 나타내는 말, 매우, 맛있게, 열심히, 가장, 신나게, 빨리, 단어들의 반대말 작습니다, 큽니다, 밝습니다, 어둡습니다, 빠릅니다, 느립니다 등의 문장을 이해하고, 이것을 이용해 문장 만들기를 학습하는 단계이다.
3) 복습 + 단문장 학습
이는 19주 학습으로서, 18주까지 배운 글을 통해 상황을 보고 말을 할 수 있게 하는 학습 단계로 아이가 일상 생활에서 접할 수 있는 상황들을 예제로 사용해 듣기를 통한 글의 이해를 넓히는 학습 단계이다. 따라서 이 단계에서는 ① 앵무새가, ② 예쁘게, ③ 꽃이, ④ 노래를, ⑤ 피었습니다, ⑥ 부릅니다 등의 단어를 화면 아래 빈 칸에 드래그해서 문장을 만드는 학습으로, 어린이로 하여금 단문장을 이해하고 만들 수 있도록 하는 단계입니다.
실시예 4단계
이 곳의 실시예 역시 상기의 실시예에서와 같이 해당 주차 교육이 완료된 상태에서 회원 등록번호 확인 후 메뉴어리에서 20주∼24주의 학습 단계인 동화 읽기 학습을 클릭하여 화면을 개방시켜 문장 만들기를 하고, 단문장을 활용해 동화를 읽을 수 있도록 하고, 기본 홈페이지에 띄워진 동화를 듣고 보기를 함께 함으로써 글의 흐름과 이해력을 키워 주는 학습 단계이다. 따라서 여기에서는 문장 만들기, 문장을 이루는 말 학습, 동화 읽기 학습을 공부하게 된다.
1) 문장 만들기
이 단계는 20주 학습으로서 화면 상에 문장이 삽입될 줄을 형성하고 일측에 '흐릅니다'의 맺는 말을 띄우고 그 아래에는 ① 강물 ② 나무가 ③ 고양이가 ④ 꽂이 등의 단어를 함께 형성함으로써 어린이가 동화 읽기 학습에서 마우스로 예제로 구비된 단어를 드래그하여 문장을 완성하므로 한 문장씩 읽을 수 있도록 하는 학습합니다.
2) 문장을 이루는 말
상기의 문장을 만드는 단계 다음으로 2개의 문장을 하나로 이어 주는 말을 익히고 학습하는 단계입니다.
그 예제로서는 화면 상에 '너무 많이 먹었습니다.'와 '배가 아프기 시작했어요.' 사이에 '그래서' 또는 '그리고'를 설정하여 어린이가 아우스 포인터로 문장의 연결에 합당한 단어를 클릭할 수 있도록 하는 것입니다. 어린이는 이런 학습을 통해 이야기가 다음으로 넘어가는 것을 이해하게 되어 문장을 정확하게 파악할 수 있도록 하는 것입니다.
3) 동화 읽기 학습
22주, 23주, 24주차 반복 학습으로서, 기본 홈페이지의 동화는 그림 상황과 음성으로 듣기만 했지만, 동화 읽기 학습에선 문장의 자막 처리까지 함께 말과 글이 일치함을 보여 주는 학습 단계이다. 그 예로서는 화면 상에 금도끼 은도끼의 그림과 내용의 말이 나타나면서 화면 하단에는 동화 내용의 자막이 깔리게 되므로 학습하는 어린이는 눈으로 그림과 화면 하단에 깔린 자막을 보면서, 귀로는 말을 듣게 되므로 이 함께 공부함으로써 읽기와 듣는 습관을 배양할 수 있도록 된 것이다.
이와 같이 본 발명은 인터넷 학습을 통하여 1주부터 24주까지의 6개월 과정을 통하여 어린이의 어휘력과 상상력을 풍부하게 하며, 지면 학습에서 할 수 없었던 듣기를 함으로써 글을 이해하고 두뇌에 연상의 폭을 넓혀 주므로 말하기를 가능하게 하고 보기, 듣기, 말하기의 다양한 학습을 통하여 뇌의 균형 발달을 유도하여 학습을 향상토록 한 것이다.
따라서, 본 발명은 유아 또는 어린이들이 처음 학습하는 상기의 한글 공부 방법을 동일한 홈페이지로 구성하여 한글 대신에 영어 말과 영어 문자를 적용시켜 유치원, 초등학생들에게 영어 공부를 할 수 있게 하며, 또한 외국의 교포들이 모국어를 배우고자 할 때 본 발명의 주간 학습 제공 회사의 홈페이지로 접속하여 공부를 할 수 있도록 함으로써 해외에 거주하는 우리 교포들이 자녀 교육을 위해 별도의 한국인 지도 교사 또는 별도의 시간을 만들어 학원에 다닐 필요없이 필요한 시간에 공부할 수 있도록 한 것이다.
또한 본 발명의 인터넷 학습 방법에서 실시될 수 없는 쓰기 공부는 인터넷 학습 방법과 동일한 구성으로 인쇄된 학습지를 통하여 지면 교육을 통하여 실시하게 된다.
즉, 지면 교육은 인터넷에서 배우게 될 각 주차의 주 그림카드(낱말카드),낱자카드, 문장카드, 스티커, 쓰기장으로 이루어진다. 인터넷에서 배우는 낱말, 날자 또는 문장 등을 웹 상이 아닌 지면을 통하여 예습 및 복습을 하게 함으로써, 학습 내용을 더욱 정확하게 이해할 수 있도록 도와 준다. 따라서 지면 학습에 대한 실시예를 간단히 설명하면 다음과 같다.
(1) 지면을 이용한 통문자 학습(1주∼13주)의 예
(1주)
① 지면 앞면: 의인화된 사과 그림과 좌측 상단에 사과라는 색글자 인쇄,
② 지면 뒷면: 사과라는 색글자 인쇄,
③ 1주차의 기본 단어(8단어)를 상기 ① 및 ②와 같은 방법으로 인쇄,
④ 색글자 스티커와 먹글자 스티커 제공(인터넷 상의 드래그 효과를 지면에서 반복할 수 있도록 한 것임)
(14주∼24주)
① 낱자카드: 가 - 하, 거 - 허, 고 - 호, 구 - 후, 기 - 히 각 자를 카드화 하여 만들어 제공함으로써 인터넷 상에서 배우는 각글자를 지면에서 활용하여 예습 및 복습 가능토록 함.
② 문장카드: 조사와 동사, 형용사의 예를 카드화하여 인터넷에서 배운 내용을 복습할 수 있도록 함.
③ 쓰기장: 인터넷에서는 읽기는 배울 수 있으나 쓰기를 배울 수 없기 때문에 인터넷 상에서 배운 내용을 제책화 된 상태(각 권 32페이지)의 교재로 회원에게 제공함. 이 때 어린이가 어느 정도 읽기를 할 수 있는 상태라고 판단되는 14주차이상의 회원에게 4주당 1권씩 제공함으로써, 인터넷 학습과 지면 학습을 병행하여 교육울 받게 되므로 인터넷 학습의 단점과 지면 학습의 단점을 서로 보완하여 어린이를 교육시킬 수 있도록 된 것이다.
이상과 같이 된 본 발명은 유아 또는 어린이들이 일정한 시간을 정하여 학습지 지도 교사로부터 교육을 받을 필요없이 학습지 제공 회사에 회원 가입하여 www 서버를 이용한 학습지 제공 회사의 홈페지에 들어가 언제든지 시간에 구애 없이 공부할 수 있으며, 사이버 공간을 통하여 아이들에게 멀티미디어 효과를 주면서 상호 교환적인 교육을 실시할 수 있으며, 특히 학습 방법을 어린이의 취향에 알맞도록 함으로써 읽기, 쓰기, 어휘 구사, 문장 만들기 등의 교육 효과를 높혀 이해력을 증진시킬 수 있도록 된 것으로, 유아 또는 어린이들이 놀이 방식(게임)을 통하여 한글을 쉽게 깨우치고, 정확한 한글 발음과 이미지를 통한 글자의 인지가 가능하도록 된 것이다. 특히 본 발명은 농어촌, 도서 지방, 섬마을의 어린이들과 해외의 교포들이 모국어를 인터넷을 통하여 간단 용이하게 공부할 수 있도록 함으로써 교육환경 조건과 지도 교사의 교육 방식에 좌우되지 않고 교육받는 어린이의 적성에 알맞는 학습이 이루어지도록 된 교육 방법을 제공할 수 있게 된 효과를 갖게 되었다.

Claims (3)

  1. 인터넷의 www 서버 상에 학습지 회사의 도메인을 등록하여 홈페이지를 개설한 다음 메인 화면에는 회사 소개, 프로그램 소개(한글, 영어,숫자 등),주차별 학습, 엄마방, 견본 교재, 회원 가입, 게시판(운영자 메일) 등의 메인 메뉴가 설정되고, 이의 주차별 학습란을 클릭하면 먼저 회사가 부여한 회원번호와 비밀번호를 입력하는 로그인 단계를 거쳐 본 화면으로 들어올 수 있도록 하고, 화면이 열리면 ①한글 동화, ② 숫자, ③ 영어, ④ 게임 등의 하위 메뉴를 선택할 수 있도록 하며, 운영자 측에서 부여한 회원번호에 따라 각 메뉴가 음영으로 표시되며 등록하지 않은 과목에 대해서는 화면이 열리지 않도록 하는 학습을 위한 학습 내용을 열 수 있도록 하는 학습 초기 메뉴 단계와;
    상기 단계에서 주차 교육을 선택하면 해당 메뉴어리가 개방되어 1주∼13주차에 해당하는 통문자 학습 단계, 14주∼16주차에 해당하는 각문자 학습 단계, 17주∼19주에 해당하는 단문장 학습 단계, 20주∼24주차에 해당하는 동화 읽기 단계와 학교 교육에 해당하는 각 단계별 사이트를 개설한 후 어린이의 학습 내용에 알맞은 단계를 회원 등록번호에 따라서 주차별 학습 내용을 제공할 수 있도록 하고,
    상기 주차별 학습 단계에 해당하는지의 유무를 회원 등록번호로 확이하여 학습이 진행되지 않은 주차의 메뉴에는 들어갈 수 없으며, 이미 학습을 마친 단계의 주차는 다시 들어가 반복 학습을 할 수 있도록 구성한 것을 특징으로 하는 인터넷을 활용한 유아 교육용 멀티미디어 주간 학습 시스템.
  2. 상기 학습 시스템에서 화면 상에 그림을 의인화시켜 애니메이션 형태로 나타내고, 단어를 클릭했을 경우 단어를 읽어 주는 소리와 함께 글씨가 화면에 나타나도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 그림 학습 단계와;
    상기 학습 단계에서, 화면 전체에 과일이나 동물 그림이 나타나도록 하고, 그림 좌측 상단에 글씨를 표시하여 마우스 포인터로 글씨 혹은 그림을 클릭하면 해당 과일 이름이 음성으로 발생되도록 하여 단어와 그림 공부를 할 수 있도록 된 각 단어 학습 단계와;
    상기 학습 단계에 있어서, 전체 그림 중에서 단어 그림은 그림자 처리해 두고 전체 그림 주변으로 각 단어의 그림이 4개씩 따져 있으며 이것을 드래그해서 그림에 끼워 맞추면 그림색이 살아나면서 단어를 읽어 주도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 그림을 통한 사물 형태 학습 단계와;
    상기 학습 단계에 있어서, 4개의 그림을 선정하여 사각틀 안에 넣어 두고 그림 하단에는 공란의 사각틀을 형성한 다음 화면 하단에 그림의 단어들을 구비시켜서 어린이가 하나의 단어를 그림 하단의 사각 공란에 드래그하여 그림과 단어가 일치하면 잘했다는 의미의 음성, 틀리면 땡이라는 소리가 발생되도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 그림과 단어 익히기 학습 단계와;
    상기 학습 단계에 있어서, 과일 또는 동물의 그림 4개를 선정하여 사각틀 안에 먹그림을 넣고 먹그림에는 백글자를 구비하여 사각 밖의 먹글자를 드래그시켜 그림과 일치할 경우 잘했다는 의미의 음성이 들리고 틀릴 경우 땡소리가 나 제자리로 글씨가 돌아가도록 하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 낱말 익히기 학습 단계와,
    상기 학습 단계에 있어서, 화면 좌측에 메인그림을 구성하고 화면 우측 중앙에는 8개의 단어가 먹글자가 나타나도록 하여 마우스 포인터가 단어 위를 지나갈 때마다 각 단어의 음성이 들리도록 하고 그림과 단어가 일치할 경우 다음 단어로 변경되도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 이름 맞추기 학습 단계와;
    상기 학습 단계에 있어서, 카드의 수량을 6카드, 8카드, 10카드,12카드로 정하여 가려져 있는 2장의 카드를 클릭하여 그림과 글자가 같을 경우에는 두장의 카드가 나타나도록 하고, 카드 선택이 일치하지 않으면 원위치로 돌아가도록 하는 방식으로 같은 그림 찾기 카드 학습, 그림과 단어가 같은 카드 찾기 학습, 글씨가 같은 것 찾기 카드 학습을 할 수 있도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 카드 학습 단계와;
    상기 학습 단계에 있어서, 전체 화면에 4단어를 선정하여 사각틀 안에 백글자를 갖는 각 단어의 메인 그림을 넣어 주고, 그림 클릭시 그림의 이름이 음성으로 나오며, 각 글자 위로 포인터 이동시 각 글자의 음성이 나오도록 한 다음 각 글자를 드래그하여 백글자 위에 일치시키면 단어의 음성이 나오도록 시스템화하여 단어와 그림을 공부할 수 있도록 된 각글자 학습 단계를 포함한 통문자 학습과,
    자음과 모음 학습 및 받침 학습 + 꾸밈말 익히기, 각문자 학습과,
    겹받침 + 소리 + 모양 + 모움말 익히기 학습, 움직임 + 정도 + 반대말 학습,복습 + 단문장 학습으로 된 단문장 학습과,
    문장을 만들고 단문을 활용해 동화를 읽을 수 있도록 하여 기본 홈페이지에 띄워진 동화를 듣고 보기를 함께 함으로써 글의 흐름과 이해력을 키워줄 수 있도록 동화 읽기 학습을 포함하여 주차별 단계로 어린이가 인터넷을 통하여 공부할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 활용한 유아 교육용 멀티미디어 주간 학습 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    인터넷 학습 방법 단계를 책으로 인쇄하여 인터넷 학습 교육과 동일한 방법으로 1주∼13주까지는 지면을 이용한 통문자 학습과, 14∼24주까지는 지면을 통한 각문자 학습, 단문자 학습, 동화 읽기 학습 단계를 거치고 14주 이상 학습한 어린이에게 4주당 1권의 쓰기책을 제공하여 지면 교육과 인터넷 교육을 병행할 수 있도록 지면 학습을 구성한 것을 특징으로 하는 인터넷을 활용한 유아 교육용 멀티미디어 주간 학습 방법.
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