KR20010094462A - 인터넷상에서 비즈니스 모델로써의 아동의 지능개발을위한 멀티미디어타이틀 제공 방법 - Google Patents

인터넷상에서 비즈니스 모델로써의 아동의 지능개발을위한 멀티미디어타이틀 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷상에서 멀티미디어 기술을 이용하여 아동들의 지능개발을 위한 타이틀을 제공하는 방법에 대한 것으로 아동들이 인터넷 웹페이지상에서 상호대화 형태의 놀이(놀이라 함은 마우스 조작으로 그림조각을 회전, 이동하고, 이를 어떤 모양으로 맞추고 색칠하는 등을 말함)를 통해 관찰력과 기억력, 공간지각력과 색깔 인지력 등의 증진과 화면에 보여지는 그림과 관련된 낱말이나 문장을 스스로의 조작으로 따라쓰기와 따라읽기를 함으로써 말과 글을 깨칠수 있는 등의 교육적 성과를 얻을 수 있는 방법을 제공한다.

Description

인터넷상에서 비즈니스 모델로써의 아동의 지능개발을 위한 멀티미디어타이틀 제공 방법{.}
아동을 위한 교육용 멀티미디어타이틀은 지난 수년간 CD-ROM을 통해 제공되어왔으며, 최근들어 간단한 내용은 인터넷을 통해 웹브라우저상에서도 제공되고 있다. 웹브라우저상에서 제공되는 내용은 주로 퍼즐종류이거나 주어진 밑그림 도형에 색칠하기 등이다. 그 내용들은 대부분 멀티미디어 저작도구로 만들지고, 웹브라우저에서 작동되기 위해 "에드-온(Add-on)" 혹은 "프러그-인(Plug-in)" 이라는 프로그램 위에서 실행된다. 본 발명도 원천적으로 이러한 기술을 이용한다.
기존의 CD-ROM 이나 인터넷상에서 보여지는 색칠하기는 단순히 선으로 그려진 전체 그림 또는 바탕그림과 몇가지 색깔이 있는 컬러빠렛(color palette)이 제공되고, 아동들이 마우스로 색깔을 선택한 다음 바탕그림에서 선으로 구분되는 곳에 색깔을 칠하는 형태로 색칠하기가 제공되고 있다.
또한 색칠하기는 별도의 지우개기능이 없이 반복적으로 다른 색을 선택하여 칠하도록 하고 있다. 이러한 형태는 단순하여 아동들로 하여금 놀이를 통하여 교육적 효과를 얻도록 함에는 부족하다.
따라서 본 발명은 여기에 새로운 아이디어를 더하고, 이를 구현하여 인터넷상에서 서비스 되는 새로운 비즈니스 모델로써의 보다 교육적 효과를 높일 수 있는 방법으로 멀티미디어 타이틀을 제공함에 목적이 있다.
보다 높은 교육적 효과를 얻겠다는 목적에 부응하기 위해 본 발명은 앞에서 언급한 기존의 색칠하기와는 달리 먼저 바탕그림을 여러개의 조각으로 분해한 그림조각이 준비한다. 이들 그림조각을 임의의 횟수만큼 회전시켜 원래 놓일 것과는 다른 방향으로 바꿔서 화면에 배치한다. 아동들의 마우스 조작에 따라 이들은 올바른 방향으로 놓여져야 하고, 아동들이 이를 마우스로 끌어 완성된 그림으로 맞출 수 있게 한다. 맞추기 전에 완성된 그림을 잠시 보였다 사라지게하여 아동들이 완성된 그림을 볼 수 있게 하며 또한 반복적인 색칠하기에 더하여 지우개기능을 제공하여, 초기상태에서 다시 색칠할 수 있게한다.
이에 덧붙여 완성된 그림에 부합하는 낱말 또는 문장에 대해 스스로 마우스를 조작하여 따라읽기, 따라쓰기를 할 수 있는 방법을 제공한다.
이 모든 방법은 대상물지향형 프로그램언어(Object Oriented Programming language)로 작성되어야하며, 이용자의 조작에 반응하여 작동되는 이벤트주도형(event driven)으로 제작 되어져야 한다.
도 1a 내지 도 1d는 일실시예에 따른 서비스 제공 방법의 흐름도이다.
도 2a 내지 도 2g는 일실시예에 따라 웹페이지에 실릴 내용을 순차적으로 나타낸 도면이다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징은
단순한 색칠하기에 더하여 먼저 아동들이 놀이를 시작하면 그림조각의 배열을 위해 랜덤넘버(random number)를 생성하고 이를 바탕으로 그림조각의 배열 위치를 결정하는1단계;
화면에 그림조각과 다음 단계를 위한 버튼 및 아이콘을 배치하고, 완성된 그림을 잠시보여주고 사라지게하며, 아동들이 이 완성된 그림을 보아두었다 이를 기억하여 마우스 조작을 통해 그림조각을 회전시켜 올바른 방향이 되게한 다음, 이를 마우스로 끌어 완성된 그림과 같이 맞출 수 있게해주는2단계;
컬러빠렛(color palette)에서 색깔을 선택하여 그림조각에 색칠하고, 지우개로 색깔을 지우고, 또한 이를 반복할 수 있는3단계;
완성된 그림에 부합하는 낱말 또는 문장에 대해 따라읽기와 따라쓰기를 할 수 있는4단계로 구성된 것이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 2a는 타이틀 메뉴화면에서 타이틀을 선택하면 처음으로 뜨는 화면으로 놀이의 시작화면이다. 놀이의 내용(여기서는 "스포츠카"와 "승용차")을 표시하는 버튼 또는 아이콘이 화면 왼쪽에 나타나있다. 이것 중에 하나를 클릭하면 놀이가 시작된다. 이때 프로그램에서는 화면에 보여줄 그림조각들의 배열 위치와 놓을 방향을 결정하고 이를 화면에 보여준다. 이렇게하여 보여진 화면이 도 2b 이다. 도 2b가 보여지고나면 곧 바로 도 2c에서와 같이 완성된 그림이 잠시 보여졌다 사라진다. 이와같이 완성된 그림이 보였다 사라지는 것은 아동들의 관찰력과 기억력을 시험하기 위한 것으로 본 발명의 특징의 하나이다.
도 2c에서 보는 것처럼 그림조각은 제방향으로 놓이지 않은 것들이 있다. 여기서 아동들은 마우스(오른쪽 버튼)를 조작하여 그림조각을 올바른 방향으로 놓아야한다. 이렇게하여 그림조각이 제방향으로 놓인 것이 도 2d이다. 도 2d의 상태에서 아동들은 마우스(왼쪽 버튼)로 그림조각을 누른채 조금 전에 보았던 완성된 그림과 같이 맞춘다. 이 때 완성된 그림이 기억나지 않으면 도 2d에서 화면 왼쪽에 있는 "모양보기" 버튼(혹은 아이콘)을 누르면 완성된 그림이 다시 보였다 사라진다. 그림에 색칠을 하기 전에 그림조각을 완성된 그림과 같이 맞추는 것도 본 발명이 가지고 있는 특징중에 하나이다.
도 2d에서 화면 왼쪽에 있는 "색칠하기" 버튼(혹은 아이콘)을 클릭하면 도 2e에서와 같이 화면상단에 컬러빠렛(color palette)이 나타난다. 마우스로 컬러를 선택하면 커서(cursor)가 크레용 모양으로 바뀌어진다. 이것을 그림조각에 놓고 클릭하면 색깔이 입혀진다. 그림조각에는 새로운 색깔을 선택하여 이를 클릭할 때마다 반복적으로 다른 색깔을 입힐 수 있으며, 이것이 보편적인 방법이다. 그러나 본 발명에서는 도 2e의 왼쪽 하단에서 보는 바와 같이 지우개 아이콘(또는 버튼)이 제공되어 이를 클릭하면 마우스의 커서가 연필지우개 모양으로 바뀐다. 이를 그림조각 위에 가져가면 색깔이 지워지면 초기상태에서 다시 색칠할 있다. 이것 또한 본 발명의 한 특징이다.
색칠하기가 끝났다면 아동들은 이제 글씨공부를 할 수 있다. 도 2d에서 "색칠하기" 버튼을 클릭하고 나면 도 2e 하단에서 볼 수 있는 것과 같이 "글씨공부" 버튼(혹은 아이콘)이 나타난다. 이것을 클릭하면 도 2f의 중앙하단에 나타난 것과 같이 스피커 모양의 아이콘(혹은 버튼)과 붓 모양의 아이콘(혹은 버튼)이 나타난다. 이 아이콘(혹은 버튼)은 "글씨공부" 버튼(혹은 아이콘)을 계속 클릭할 때마다 나타나기도하고 사라지기도 한다.
붓 아이콘을 클릭하면 글자의 자모가 그 획을 쓰는 순서에 따라 쓰여지는 모양이 화면에 나타난다. 도 2f에는 그림과 관련된 낱말로써 "스포츠카" 중 "포"자의 모음 "ㅗ"가 쓰여지는 모양을 보여주고 있다. 이것은 아동들이 글자의 자모가 쓰는지는 순서에 따라 바른 글자쓰기를 익힐 수 있게 해준다.
스피커 아이콘을 클릭하면 낱말의 글자 한자씩이 화면에 나타나며, 동시에 소리가 지원되어 그 글자를 읽어준다. 이것은 아동들이 글자를 보고 읽을 수 있게 해준다.
도 2b 이후 화면들의 왼쪽에 남아있는 "승용차" 버튼(혹은 아이콘)은 이를 클릭했을 때 스포츠카에서와 같은 동일한 놀이를 할 수 있다.
모든 놀이가 끝난 경우 아동들은 웹브라우저창의 맨 위쪽, 오른쪽 끝에 있는 "X"모양의 닫기 버튼을 클릭하여 놀이 끝낸다.
본 발명은 단순히 바탕 그림을 제공하고, 컬러빠렛에서 색깔을 선택하여 칠하게 하는 기존의 서비스들과는 달리 바탕 그림을 조각들로 나누고 이를 화면에 배치한 후 이 조각들의 완성된 그림을 잠시 보여주었다 사라지게한 다음 이에 따라 그림조 각들을 맞추게 함으로써 아동들의 관찰력, 기억력, 공간지각력, 조형감각 등의 증 진을 도와줌은 물론, 더불어 그림과 관련된 낱말 또는 문장에 대한 따라읽기 및 따라쓰기를 할 수 있게함으로써 보다 높은 교육적 효과를 얻을 수 있게한다.

Claims (7)

  1. 인터넷상에서;
    놀이가 시작되면 그림조각의 배열을 위해 랜덤넘버(random number)를 생성하고 이를 바탕으로 그림조각의 배열 위치를 결정하는 제1단계;
    화면에 그림조각과 다음 단계를 위한 버튼 및 아이콘을 배치하고, 완성된 그림을 잠시보여주고 사라지게하며, 이 완성된 그림을 보아두었다 이를 기억하여 마우스 조작을 통해 그림조각을 회전시켜 올바른 방향이 되게한 다음, 이를 마우스로 끌어 완성된 그림과 같이 맞출 수 있게해주며 이를 반복할 수 있게 해주는 제2 단계;
    컬러빠렛(color palette) 에서 색깔을 선택하여 그림조각에 색칠하고, 지우개로 색깔을 지우고, 또한 이를 반복할 수 있는 제3단계;
    완성된 그림에 부합하는 낱말 또는 문장에 대해 따라읽기와 따라쓰기와 이를 반복할수 있는 제4단계를 포함하여 구성된 놀이 제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서
    상기 제1단계의 놀이가 시작되었을 때 그림조각들이 항상 동일한 위치에 있지않 도록, 즉 그림조각들이 항상 동일한 위치에 있음으로써 쉽게 싫증을 느끼게 되지않도록, 랜덤넘버를 생성하여 이를 바탕으로 그림조각의 위치를 결정하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서
    상기 제2단계에서 아동의 관찰력과 기억력 증진에 도움을 주기 위해 완성된 그림을 잠시 보여주었다 사라지게 하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서
    상기 제2단계에서 아동이 마우스를 조작하여 그림조각을 올바른 방향으로 놓고 기억해둔 완성된 그림과 같이 그림조각을 맞추게하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서
    상기 제3단계에서 아동이 지우개를 사용하여 그림조각에 칠한 색깔을 지우게하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서
    상기 제4단계에서 아동의 마우스 조작으로 인해 낱말이나 문장의 글자가 쓰는 순서에 따라 자모의 글자획이 쓰여지는 모양을 보여주는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서
    상기 제4단계에서 아동의 마우스 조작에 따라 낱말이나 문장의 글자가 한자씩 나타나며, 동시에 소리로 이를 읽어주는 방법.
KR1020000016733A 2000-03-30 2000-03-30 인터넷상에서 비즈니스 모델로써의 아동의 지능개발을위한 멀티미디어타이틀 제공 방법 KR20010094462A (ko)

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