KR20010074012A - 코바와 게임을 이용한 인터넷 상에서의 신개념 광고 방법 - Google Patents

코바와 게임을 이용한 인터넷 상에서의 신개념 광고 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 CORBA와 게임을 이용한 새로운 개념의 인터넷 광고방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 CORBA를 이용하여 비슷한 연령, 취미, 기호 그리고 관심사들을 묶어, 비슷한 고객끼리 그룹을 만들어 그들에게 맞춤 광고를 하며, 광고의 도구로는 게임을 이용하고 게임 자체가 광고가 되어 자연스럽게 게임을 통하여 사용자에게 광고가 되는 신 개념의 인터넷 광고방법에 관한 것이다.
이를 위하여 본 발명은, 이제까지의 불특정 다수를 위주로 하는 광고 기법과는 다른 방법으로 이제까지의 미비한 배너광고의 형태와 단방향성의 광고형태를 지양하고 사용자에게 보다 즐거움을 주는 동시에 광고를 할 수 있는 기법을 말한다. 구성 단계로는 프로그램 배포를 통하여 개인의 정보를 입력받아 이것을 CORBA OBJECT롤 구성하고 사용자의 정보에 따른 맞춤 광고가 개개인에게 제공되며, 이러한 광고의 매체를 게임으로 이용한다. 이렇게 함으로 사용자로 하여금 수동적인 방법이 아닌 능동적인 방법으로 광고 매체에 접근할 수 있으며, 자기 자신에게 알맞은 광고를 보게 되어 광고의 효과를 극대화 할 수 있을 뿐 아니라, 잠재 구매를 실 구매로 직접 이어질 수 있게 되는 특징이 있다.

Description

코바와 게임을 이용한 인터넷 상에서의 신개념 광고 방법{The method of new conceptual advertisement using CORBA and game in the internet world.}
인터넷에서 광고를 하기위한 수단으로서는 전통적으로 사용되어온 e-mail과 유즈넷, 가장 많이 사용되는 배너등이 있다. e-mail과 유즈넷은 인터넷에서 고객과 일대일의 다이렉트 마케팅을 가능하게 하였고, 웹의 하이퍼 미디어 기술은 배너광고와 첨단 멀티미디어 광고를 탄생시켰다.
1. E-mail과 유즈넷
이미 인터넷은 초기부터 몇몇 민첩한 기업이나 개인에 의해 자신들의 상품을 홍보하는 수단으로 사용되기 시작했었는데 이때 주로 사용하던 마케팅 수단들은 e-mail과 유즈넷이었다. 최근까지도 이들은 유용한 광고 메시지 전달 수단으로 인기를 유지하고 있다. e-mail을 이용한 광고는 주로 메일링 리스트를 이용한다.
특정 메일링 리스트에 가입한 사람은 해당 메일링 리스트가 다루는 주제에 대해 e-mail을 주고받음으로서 의견을 서로 교환할 수 있다. 기업들은 자사의 제품과 어느 정도 연관성이 있거나 타겟으로 삼은 고객들이 있을만한 리스트에 가입하여 그들이 원하는 정보를 제공하면서 여기에 광고 메시지를 곁들이는 방식으로 광고 활동을 하고 있다. 종종 메일링 리스트를 통하지 않고 불특정 다스에 대해 무작위로 이메일 광고메시지를 배포하여 말썽을 빚는 기업이나 개인 사업자가 있는데 이러한 이메일들을 스팸(Spam) 또는 정크 메일 (Junk Mail)이라고 하여 사이버 공동체의 가장 귀찮은 존재로 인식되고 있다. 메일링 리스트는 단체뿐만 아니라 개인이 만들어서 운영하는 경우도 있다. 개인이 운영하는 메일링 리스트는 토론보다는 리스트 관리자가 일방적으로 가입자들에게 사이트 갱신 정보나 최신 뉴스를 제공하는 방식으로 운영된다. 이 방법은 단 방향성의 정보제공을 하고 있으며 사용자의 의견이 충분하게 반영되기가 어렵다는 단점을 가지고 있어, 양방향 의견 소통이 가능한 매체의 광고 역할이 필요하다.
유즈넷에서의 광고는 주로 제품 광고만을 다루는 전문 뉴스 그룹에서 이뤄지기도 하고 관리자가 있는 일반 뉴스 그룹에서는 메일링 리스트와 같이 참가자들에게 유용한 정보를 제공하면서 접근하여 광고 메시지를 본문의 마지막에 삽입하는 방식으로 제품이나 사이트 개설을 홍보하고 있다. 물론 관리자가 없는 일반 뉴스그룹에서는 무차별적인 광고가 이루어진다. 유즈넷은 이메일처럼 광범위하게 사용되지는 않지만 잠재 고객들과 일대일로 만나 직접 상품을 광고한다는 점에서 이메일과 함께 사용되고 있다.
이메일과 유즈넷은 둘 다 Direct Marketing, 즉 일대일 마케팅의 유용한 수단들이다. 제품의 홍보에서부터 고객 사후 서비스에 이르기까지 폭넓게 사용할 수 있다. 그러나 이러한 방법들은 단지 광고 마케팅 주체의 의견만을 반영하기 때문에 사용자에게는 불 필요한 정보를 얻게 되는 수가 있어, 광고 그 자체가 고통일 수 있다.
2. 배너광고
지금까지 거의 모든 인터넷 상업 사이트에는 배너 광고가 존재한다. 배너는 원래 인쇄와 방송 분야에서 사용하던 광고 형식이었다. 그러나 현재 웹 광고 시장에서는 거의 표준에 가깝게 광범위하게 사용되고 있다.
배너는 보통 수평의 작은 직사각형을 이루어 그래픽 이미지를 포함하고 있으며 크기에 있어서도 다양하다. 보통 배너의 90%가 가로 120 - 150 팩셀, 세로 45 - 120 픽셀 크기의 GIF 파일 형식으로 되어 있다. 텍스트도 어느 정도 싣게 되는데 간단한 구, 슬로건, 기업 이름, IP주소들을 담게 된다. 배너광고는 보통 직접적인 광고 메시지보다는 이를 클릭 함으로서 더 많은 정보를 얻도록 방문자를 끌어들이는데 주목적을 두고 있다.
따라서 기존 광고 매체와 동일하게 방문자의 관심을 끌 수 있는 크리에이티브 측면이 매우 강하다. 방문자가 배너에 끌려 이를 클릭하게 되면 그 배너의 광고주 사이트로 이동하게 된다. 광고가 잠재 고객에게 의도된 인상과 감동을 남기고 이런 것들이 잠재 고객들의 마음에 쌓여 결국 구매를 유발시키는 데 목적이 있다.
배너의 영역을 가지고 잇는 웹 페이지가 전송되면 의도된 영역에 자동적으로 배너가 채워지게 된다. 그러나 보통 둘 이상의 광고주가 있을 경우에는 100개에서 많게는 500여 개에 이르게 되는데 이때 어느 배너를 디스플레이 할 것인가의 문제가 발생한다. 이는 광고주와의 계약, 사용하고 잇는 기술, 방문자의 인구 통계학적 정보(나이, 성별, 평균수입)에 따라 웹 서버에 설치되어 있는 배너관리 프로그램에 의해 여러 배너를 선별적으로 디스플레이 시킨다.
배너 광고 시장에는 많은 상용제품과 서비스가 존재하고 있으며 관련 영역에서는 다양한 사이버 기업들이 활동하고 있다. 배너광고가 원활히 이루어지기 위해서는 필수적인 인터넷 제반 기술이 필요하다고 할 수 있다.
3. 뉴스와 함께하는 오프라인 광고
푸시 클라이언트는 정보를 사용자들에게 밀어 넣어 준다는 의미의 푸시와 이런정보를 받아볼 수 있도록 하는 클라이언트 프로그램을 의미한다. 대표적인 클라이언트 프로그램으로 PCN(Pointcast Networks)를 비롯한 My Yahoo!의 Ticker프로그램, 백웹(BACKWEB), 프리로더등이 있다. PCN은 클라이언트 프로그램을 사용자의 컴퓨터에 설치하여 원하는 정보를 등록하여 인터넷에 접속하면 사용자가 해당 정보를 가진 사이트에 직접 방문하지 않아도 백그라운드에서 사용자의 선택에 따라 뉴스를 제공해 준다.
Pointcast의 경우 설치 과정에서 사용자는 자신의 정보를 상세하게 기재해야하며, 이 개인 정보는 Pointcast사의 데이터베이스로 전송된다. 뉴스의 전송과정에서 광고는 파일로 사용자의 클라이언트 프로그램으로 전송되어 사용자가 접속을 끊고 뉴스를 읽게 될 때 또는 화면 보호 기능이 작동하게 될 때 클라이언트 프로그램에 의해 디스플레이 된다. 그래서 종종 오프라인 광고로 불려지기도 한다.
PCN은 클라이언트 프로그램의 경우에는 자체 웹브라우저가 내장되어 있어 특정 광고 메시지를 클릭하게 되면 자동으로 인터넷에 접속되어 해당 광고주의 사이트로 이동하게 된다. 이러한 푸시 클라이언트에 의한 광고는 사용자들의 주의를 끌 수 있는 방식에 있어서 기존의 배너 광고보다 제약이 많다. 즉 배너의 경우 엡 페이지 전송시 배너를 컨텐트보다 먼저 디스플레이 시킨다거나 홈페이지로 이동하기전에 강제적으로 그 사이트의 타이틀과 함께 여러 배너를 몇 초 동안 디스플레이시킨 후 자동으로 홈페이지로 넘어가게 하여 확실한 배너의 디스플레이를 보증할 수 있는 테크닉이 있는데 반해, 푸시 클라이언트에 의한 광고는 얼마나 노출되었는가에 대해서 확실한 보증을 할 수 없다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해소하기 위하여 CORBA와 게임을 이용하여, 이제 까지의 불특정 다수를 위주로 하는 광고 기법과는 다른 방법으로 이제까지의 미비한 배너광고의 형태와 단방향성의 광고 형태를 지양하고 사용자에게 보다 즐거움을 주는 동시에 광고를 할 수 있는 기법을 말한다. 구성 단계로는 프로그램 배포를 통하여 개인의 정보를 입력받아 이것을 CORBA OBJECT롤 구성하여, 실제로 수요자가 필요한 정보를 제공하여 사용자에게 필요한 광고 정보를 제공하고 상호 정보의 교류를 통하여 정보의 공유를 제공하는데 본 발명의 목적이 있는 것이다.
사용자의 정보에 따른 맞춤 광고가 개개인에게 제공되며, 이러한 광고의 매체를 게임으로 이용한다. 이렇게 함으로 사용자로 하여금 수동적인 방법이 아닌 능동적인 방법으로 광고 매체에 접근할 수 있으며, 자기 자신에게 알맞은 광고를 보게 되어 광고의 효과를 극대화 할 수 있을 뿐 아니라, 잠재 구매를 실 구매로 직접 이어질 수 있게 되는 특징이 있다.
도 1은 일반적인 인터넷 상에서의 광고 형태.
도 2은 본 발명의 갖는 인터넷 광고 데이터 모델.
도 3는 본 발명이 갖는 인터넷 광고 프로세스 모델.
도 4은 본 발명에 따른 인터넷 상에서의 신개념 광고의 예시물
아래 첨부된 도에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 2는 본 발명의 갖는 인터넷 광고 데이터 모델을 나타 낸다. 도 2 에서는 사용자와 서비스를 하는 주체간의 데이터 흐름을 나타내고 있다. 도 2를 보면, 고객이 인터넷(Internet)을 통하여 웹/메일 서버에 접속하면 웹/메일 서버에서는 사용자 등록을 요구하고 프로그램을 다운받을 수 있게 해준다. 사용자는 여기에서 사용자 아이디(ID)와 비밀번호를 만들고 프로그램을 다운 받는다. 사용자는 자신의 컴퓨터에 이 프로그램을 설치 하면서 간단한 설문(survey)를 받게 되는데, 이 설문에서는 연령, 취미, 기호 그리고 관심사등을 묻게 된다. 이러한 것은 몇개의 키워드롤 저장되어 CORBA 객체로 저장되어 진다. 이 프로그램을 설치 후 프로그램을 실행 시키면 자동으로 고객인증 서버로 접속하여 고객인증서버에서는 아이디와 비밀번호를 요구하게 되고, 인증이 끝나면 고객인증 서버에서는 고객에게 사용자 확인 객체를 주어 식별자로 사용한다. 사용자 확인 객체를 받은 후 게임 서버에서는 인터넷을 통해 고객의 키워드 객체를 검색하여 고객에게 알맞는 광고가 어떤 것임을 찾아내에 고객에 맞게 광고를 내 보내게 된다. 이러한 상세 자료는 따로 DB서버에 저장되어 고객의 실수로 키워드 객체를 분실 하였을 때로 복구가 가능하게 한다. 그리고고객의 의지에 따라 키워드 객체를 수정할 수 있다.
도 3은 본 발명이 갖는 인터넷 광고 프로세스 모델을 나타낸 것이다. 도 3 에서는 사용자와 서비스를 하는 주체간의 프로세스 흐름을 나타내고 있다. 도 3를 보면 고객이 웹/메일 서버에 접속을 하면 아이디(ID)와 비밀번호를 요구하게 되고 고객이 아이디(ID)와 비밀번호를 보내면 이 데이터는 고객인증 서버로 보내지게 되어 인증 심사를 하게 된다. 인증이 끝나면 고객인증 서버에서는 고객에게 사용자 확인 객체를 주어 식별자로 사용한다. 사용자 확인 객체를 받은 후 게임 서버에서는 인터넷을 통해 고객의 키워드 객체를 검색하여 고객에게 알맞는 광고가 어떤 것임을 찾아내에 고객에 맞게 광고를 내 보내게 된다. 게임 서버에서는 게임에 키워트 객체에서 찾아낸 기호에 맞게 광고 컨텐츠를 넣은 게임을 하게 된다. 그리고 게임 서버는 게임 속도를 빠를게 하기 위해서 게임 상대들끼리 연결하고 연결을 끊는다. 그리고 게임이 끝난후 다시 연결되어 게임 결과나 키워드 객체의 내용을 DB서버에서 저장하게 된다.
도 4는 이러한 게임을 스크린 셧으로 만든 예이다. 도 4를 보면 게임에서의 고객의 20대 남성이고 흡연을 한다는 키워드 객체를 생성함으로써 서버에서 이러한 키워드 객체를 분석하여 게임에서 광고 컨탠츠를 고려하여 카드 뒷면에 담배광고를 실어주고 있다.
이상에서 상술 한 바와같이 본 발명은, CORBA와 게임을 이용한 새로운 개념의 인터넷 광고방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 CORBA를 이용하여 비슷한 연령,취미, 기호 그리고 관심사들을 묶어, 비슷한 고객끼리 그룹을 만들어 그들에게 맞춤 광고를 하며, 광고의 도구로는 게임을 이용하고 게임 자체가 광고가 되어 자연스럽게 게임을 통하여 사용자에게 광고가 되는 신 개념의 인터넷 광고방법에 관한 것이다. 이제까지의 불특정 다수를 위주로 하는 광고 기법과는 다른 방법으로 이제까지의 미비한 배너광고의 형태와 단방향성의 광고형태를 지양하고 사용자에게 보다 즐거움을 주는 동시에 광고를 할 수 있는 기법을 말한다. 구성 단계로는 프로그램 배포를 통하여 개인의 정보를 입력받아 이것을 CORBA OBJECT롤 구성하고 사용자의 정보에 따른 맞춤 광고가 개개인에게 제공되며, 이러한 광고의 매체를 게임으로 이용한다. 이렇게 함으로 사용자로 하여금 수동적인 방법이 아닌 능동적인 방법으로 광고 매체에 접근할 수 있으며, 자기 자신에게 알맞은 광고를 보게 되어 광고의 효과를 극대화 할 수 있을 뿐 아니라, 잠재 구매를 실 구매로 직접 이어질 수 있게 되는 특징이 있다.

Claims (1)

  1. CORBA와 게임을 이용한 새로운 개념의 인터넷 광고방법에 있어서,
    CORBA 객체를 이용하여 고객 식별 객체를 만드는 단계,
    CORBA 객체를 이용하여 고객의 연령, 취미, 기호 그리고 관심사 키워드 객체를 만드는 단계,
    CORBA와 게임을 광고의 매체로 이용하여 고객과 서비스 제공자간의 상호 의사 교환을 하는 단계,
    상기의 단계후 위의 단계들을 특징으로 하는 키워드 객체를 이용한 고객에게 맞춤광고를 제공하는 방법.
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