KR20010025413A - 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법 및 이를수행할 수 있는 컴퓨터용 프로그램이 수록된 기록매체 - Google Patents

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KR20010025413A
KR20010025413A KR1020000081632A KR20000081632A KR20010025413A KR 20010025413 A KR20010025413 A KR 20010025413A KR 1020000081632 A KR1020000081632 A KR 1020000081632A KR 20000081632 A KR20000081632 A KR 20000081632A KR 20010025413 A KR20010025413 A KR 20010025413A
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Abstract

본 발명은 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법 및 이를 수행할 수 있는 컴퓨터용 프로그램이 수록된 기록매체에 관한 것이다. 본 발명은, 전자상거래 사업자가 회원 관련 정보, 상품 제공업자 또는 광고주로부터 제공된 상품 관련 정보, 퀴즈 관련 정보, 경매 관련 정보 및 구매 관련 정보를 전자상거래 사업자의 웹서버에 연동되는 데이터베이스로 구축한다. 이어서, 전자상거래 사업자의 홈페이지에 접속한 이용자는 화상으로 게시된 상품군 중에서 구매를 희망하는 소정 상품과 관련된 각종 정보를 수집하고, 수집된 상품 정보를 참조하여 상기 전자상거래 사업자의 홈페이지를 통해 제시되고 있는 퀴즈를 풀이하여 소정 비율에 따른 사이버머니를 획득한 후, 획득한 사이버머니를 이용하여 소정 상품에 대해 할인구매를 하거나 또는 경매방식을 통해 상품을 구매하는 단계를 포함하여 진행하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 다양한 매체 또는 방식을 통한 상품 광고 효과를 향상시킬 수 있으며, 상품 구매시 할인 효과를 가져올 수 있는 사이버머니를 부여하는 점에서 수요자의 구매의욕을 증진시킴으로써 전자상거래 사업자의 홈페이지 접속빈도를 비약적으로 향상시킬 수 있는 장점이 있다.

Description

온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법 및 이를 수행할 수 있는 컴퓨터용 프로그램이 수록된 기록매체 {BUSINESS METHOD FOR ELECTRONIC COMMERCE USING ON-LINE QUIZ AND COMPUTER READABLE MEDIUM HAVING STORED THEREON COMPUTER EXECUTABLE INSTRUCTION FOR PERFORMING THE METHOD}
본 발명은 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법 및 이를 수행할 수 있는 컴퓨터용 프로그램이 수록된 기록매체에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 전자상거래 사업자가 구축한 웹 상의 홈페이지를 통해 시간과 공간의 제약 없이 이용자에게 상품에 관한 정보를 동영상 등으로 제공하며, 소정의 사이버머니를 획득할 수 있는 기회를 부여하고, 이렇게 획득된 사이버머니를 통해 상품을 할인 구매하거나 경매에 참여하여 희망하는 상품에 입찰할 수 있는 기회를 부여하는 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법 및 이를 수행할 수 있는 컴퓨터용 프로그램이 수록된 기록매체에 관한 것이다.
현재 인터넷 인구가 기하급수적으로 증가함에 따라 인터넷 전자상거래 관련 사이트들도 우후죽순으로 탄생하고 있으며, 미래의 장기적인 전망은 온라인 전자상거래가 오프라인 시장을 능가할 것으로 예측하고 있다. 특히, 인터넷을 통한 가상 공간에서의 유형 또는 무형의 상품이 거래되고 있는 각종 쇼핑몰의 형태가 출현하면서 수요자들의 상품 정보에 대한 정보 수집이 과거 어느 때보다도 중요한 지위를 차지하게 되었다. 그런데, 종래의 상품 정보에 관한 전달 방법은 상품 정보를 평면적으로, 문자 형태로만 전달하는 것이 대부분이었으며, 수요자의 정보에 대한 의심과 궁금함을 해결해주지 못하는 단점이 있어왔다. 이러한 상품 정보에 대한 자료 접근의 비용이성은 수요자들로 하여금 상품에 대한 신뢰를 갖지 못하게 하는 중요한 요인이 되고 있는 것은 자명하다.
따라서, 종래의 평면적인 상품 정보에 관한 수요자 접근 방식을 탈피하여, 보다 저렴한 가격으로 상품에 관한 신뢰도를 향상시키면서 손쉽게 구매할 수 있는 기회를 부여하기 위한 방법들이 제시되고 있으나, 인터넷 상의 상거래 관련 프로그램 솔루션 개발이 이러한 욕구에 미치지 못하고 있는 바, 이러한 종래의 문제점을 극복할 수 있는 독자적인 상품 판매 방법을 개발하기 위한 연구 노력이 꾸준히 이루어져 왔으며, 이러한 배경을 토대로 인터넷 정보통신 기술과의 상호 연관된 기술 발전을 도모하면서 본 발명이 이루어진 것이다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 전술한 종래의 인터넷을 통한 평면적인 상품에 관한 홍보 및 상품 판매 방법이 갖는 문제점을 해결하는 데 있으며, 이러한 문제를 해결하기 위해 상품 광고를 퀴즈형식으로 제시하여 퀴즈를 풀이하는 과정에서 상품에 관한 정보를 수집하기 위해 광고를 클릭하여 광고내용을 자연스럽게 인지할 수 있게 하며, 또한 퀴즈를 맞춤에 따른 사이버머니 부여 후, 획득한 사이버머니를 이용하여 상품을 할인 구매하거나 또는 경매에 참여하여 상품을 구매할 수 있도록 하며, 온라인 상의 쇼호스트에 의해 상품 및 퀴즈 정보에 대한 보다 입체적이고 효과적인 홍보를 행함으로써, 구매자의 관심유발을 통한 상품 구매의욕 자극을 통하여 인터넷을 통한 전자 상거래의 활성화에 기여할 수 있는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법 및 이를 수행할 수 있는 컴퓨터용 프로그램이 수록된 기록매체를 제공하는 것이 본 발명의 목적이다.
도 1은 본 발명에 따른 사업 방법의 구성 주체를 설명하기 위한 네트워크 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 사업 방법에서 구성 주체의 내부 구성을 설명하기 위한 네트워크 구성도이다.
도 3은 본 발명을 설명하기 위한 사업 흐름도이다.
도 4는 본 발명에 따라 퀴즈를 통한 사이버머니 획득으로 인한 상품의 할인구매를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 상기 도 4에서 구매상품을 선택한 경우 디스플레이되는 웹 페이지를 나타낸 도면이다.
도 6은 상기 도 4의 과정으로 획득한 사이버머니를 활용한 경매 입찰 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 발명에 따른 서바이벌 경매방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 발명에 따른 전자상거래에 참여한 이용자의 분석자료 구축에 관한 흐름도이다.
도 9는 본 발명에 따른 전자상거래 사업자가 웹 상에 구축하는 데이터베이스 구축도이다.
<<도면의 주요부에 대한 설명>>
10...인터넷망 20...전자상거래 사업자
22...웹서버 22a...미디어서버
22b...전자상거래서버 22c...무선서비스서버
22d...메일관리서버 22e...데이터베이스서버
24...데이터베이스(DB) 30...이용자
40...상품제공자 50...광고주
본 발명의 목적을 달성하기 위한 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법은, (a)전자상거래 사업자가 회원 관련 정보, 상품 제공업자 또는 광고주로부터 제공된 상품 관련 정보, 퀴즈 관련 정보, 경매 관련 정보 및 구매 관련 정보를 전자상거래 사업자의 웹서버에 연동되는 데이터베이스로 구축하는 단계; (b)상기 전자상거래 사업자의 홈페이지에 접속한 이용자는 화상으로 게시된 상품군 중에서 구매를 희망하는 소정 상품과 관련된 각종 정보를 수집하는 단계; (c)상기 수집된 상품 정보를 참조하여 상기 전자상거래 사업자의 홈페이지를 통해 제시되고 있는 각종 퀴즈를 풀이하여 소정 비율에 따른 사이버머니를 획득하는 단계; 및 (d)상기 획득한 사이버머니만큼 할인된 가격으로 소정 상품을 구매하거나 소정 상품에 대한 사이버머니를 이용하여 경매에 입찰하여 상품을 경매 방식으로 구매하는 단계;를 포함하여 진행하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 (a)단계의 데이터베이스는 성명, 연령, 성별, 직업, 학력, 취미, 추천인, 지역, 퀴즈풀이 정답률, 적립사이버머니, 결혼유무, 자녀수, 광고퀴즈정보수집원, 결제정보 및 이동통신 단말기 번호 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 회원데이터베이스; 상품명, 상품 이미지, 코드번호, 가격, 제조원, 용도, 제품효과, 관련사이트, 용량, 성분, 관련CF, 관련CM송, CF모델, 관련카피, 추천하기 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 상품데이터베이스; 문항, 문제, 지문, 힌트, 정답, 해설, 풀이시간, 퀴즈 올리기, 소정비율, 난이도, 지지도(밀어주기), 참여도, 응원자현황, 풀이점수, 퀴즈 보내기 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 퀴즈데이터베이스; 경매상품, 제공자, 경매기간, 수량, 입찰현황, 시중가, 시작가, 희망낙찰가, 입찰액정보, 현 최고가, 가능사이버머니, 경매요청상품, 경매지역, 비용부담, 베팅 금액 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 경매데이터베이스; 및 구매상품, 제공업체, 구매기간, 수량, 가격, 사이버머니적용비용 및 구매지역 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 구매 데이타베이스를 포함하여 구축하면 바람직하다. 한편, 상기 열거한 각각의 데이터베이스 내에 설정되는 데이터필드 이외에도 당업자에게 필요한 사항에 대해서는 얼마든지 더 추가되어 구축될 수 있음은 자명하다.
또한, 상기 (b)단계의 상품 관련 정보 수집단계는, 접속 회원 간 또는 접속 회원과 호스트간의 쌍방향 온라인 상의 대화를 통해 이루어지거나, 전자상거래 사업자의 홈페이지 상에서 이미 제공된 상품 관련 정보에 관한 정보를 웹 서핑을 통해 수집하는 것이 바람직하다. 이때 호스트는 24시간 항상 대기하여 회원의 접속과 동시에 연결될 수 있는 것이 바람직하며, 쌍방향 온라인 상의 대화는 채팅 또는 쪽지 보내기, 이메일 전송의 형태로 하는 것이 바람직하다.
한편, 상기 (c)단계에서 사업자가 제공하는 퀴즈 형태는 단답형 퀴즈, 객관식 퀴즈 또는 퍼즐형 퀴즈이고, 퀴즈 내용은 상품 광고용 퀴즈 또는 정치, 경제, 사회, 문화 등 각 영역별 일반 상식형 퀴즈인 것이 바람직하다. 여기서, 퍼즐형 퀴즈는 낱말 퍼즐일 수도 있고, 또는 상품의 이미지를 퍼즐로 만든 조각 맞추기의 형태일 수 있다.
한편, 상기 (c)단계의 사이버머니 획득 단계에서, 사업자가 제공하는 퀴즈를 풀이하여 사이버머니를 획득하는 방법과 함께, 이용자가 일반 상식형 퀴즈 또는 소정 상품에 관한 광고형 퀴즈를 전자상거래 사업자의 홈페이지를 통해 출제한 후, 출제된 퀴즈에 대한 소정의 기준에 따른 평가 또는 다른 이용자의 추천 또는 지지정도에 상응하는 사이버머니를 부여받는 방법, 다른 이용자가 이미 획득한 사이버머니를 무상 또는 유상 증여 받는 방법 또는 상기 전자상거래 사업자의 홈페이지 접속빈도와 참여정도에 따른 소정 비율의 사이버머니를 부여받는 방법을 병행하여 진행하면 더욱 바람직하다.
그리고, 상기 (d)단계의 상품 구매는 사이버머니를 이용한 할인구매 또는 사이버머니와 현금을 함께 병행하여 입찰액으로 제시하여 경매방식에 의해 상품을 구매하는 것이 바람직하다.
전술한 상기 경매 방법은, 동일한 최고입찰가를 제시한 입찰자 중 사이버머니와 현금으로 구성된 입찰액에서 현금비율이 높은 입찰자를 낙찰자로 결정하는 사이버머니 경매방법으로 진행하거나, 입찰에 참여한 입찰자 상호 간에 소정의 규칙이 설정된 한도에서 상품 광고 관련 퀴즈를 주고받아 정답을 제시한 자들 중에서만 낙찰자를 결정하는 서바이벌 경매방법으로 진행하는 것이 이용자의 관심 유발을 촉진하는 점에서 더욱 유용하다.
한편, 전술한 퀴즈를 이용한 전자상거래 방법은 광고 퀴즈 풀이 및 구매와 경매가 종료된 후에 상기 전자상거래 사업자의 홈페이지를 통해 참여한 이용자, 예컨대 퀴즈 출제자, 퀴즈 풀이자, 구매자 또는 경매 참여자 등의 이용자 정보를 이미 구축된 데이터베이스를 이용하여 광고주, 상품 제공업자 또는 다른 관련 인터넷 사업자들의 향후 데이터베이스마케팅 자료로 활용할 수 있도록 데이터베이스를 재 가공하는 것은 본 발명을 이용한 또 다른 수익창출을 기대할 수 있다는 점에서 매우 유익하다.
이와 더불어, 전술한 어느 하나의 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법은 서버 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 이러한 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 그 예로는, 롬(Read Only Memory), 램(Random Access Memory), CD(Compact Disk)-Rom, DVD(Digital Video Disk)-Rom, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치등이 있다. 또한, 이러한 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이하, 본 발명을 구체적으로 설명하기 위해 실시 예를 들어 설명하고, 발명에 대한 이해를 돕기 위해 첨부도면을 참조하여 상세하게 설명하기로 한다. 그러나, 본 발명에 따른 실시 예들은 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 아래에서 상술하는 실시 예들에 한정되는 것으로 해석되어지지 않아야 한다. 본 발명의 실시 예들은 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되어지는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 사업방법의 주체들을 설명하기 위한 네트워크의 구성도이며, 도 2는 본 발명에 따른 사업 방법에서 구성 주체의 내부 구성을 설명하기 위한 네트워크 구성도이다.
상기 도 1 및 도 2에 도시된 바에 따르면, 인터넷망(10)을 통하여 전자상거래 사업자(20), 이용자(30), 상품제공자(40), 광고주(50) 등이 상호 연결되어 있으며, 이들 간에는 유/무선 인터넷망(10)은 물론 전화, 팩스, 전신 등 각종 네트워크를 통해 병행 접속되어 있으면 바람직하다. 상기 전자상거래 사업자(20)는 인터넷망(10)을 통해 다른 네트워크 구성주체들과의 의사 소통을 위해 웹 상에 홈페이지를 소정의 도메인 이름으로 구축하고 있으며, 이러한 홈페이지는 웹서버(22)에 의해 관리되고, 상기 웹서버(22)에 연동되는 데이터베이스를 구축하고 있다. 웹서버(22)는 미디어서버(22a), 전자상거래서버(22b), 무선데이터서버(22c), 메일관리서버(22d), 데이터베이스서버(22e) 및 채팅서버(22f) 등 사업자의 사업 운용 태양에 따라 다양한 기능을 갖는 형태로 구비되어 있으며, 데이터베이스(24)는 웹 상의 홈페이지를 통해 제공되는 각종 컨텐츠와 회원정보, 동영상 화면을 포함한 상품관련정보, 퀴즈관련정보, 경매관련정보 및 구매관련정보 등을 포함하고 있으며, 이들 각각의 데이터베이스는 상호 연동되는 체제로 구축되어 데이터의 재가공이 용이하게 진행될 수 있도록 해준다. 한편, 상기 이용자(30)는 HTTP 프로토콜을 사용하는 브라우저가 내장된 유선 단말기(32) 또는 WAP 프로토콜을 사용하는 브라우저가 내장된 무선 단말기(34)(예를 들면, 이동통신 단말기)를 통해 인터넷망에 접속되어 있다.
여기서, 상기 웹 서버(22)는 TCP/IP 프로토콜에 따른 데이터 패킷을 송수신할 수 있게 해주는 네트웍 인터페이스를 포함하며, 상기 네트웍 인터페이스를 통해 인터넷에 접속될 수 있게 해주는 허브 및 라우터와 연동된다. 또한, 상기 사업을 위한 네트워크 구성 주체들은 네트워크 접속 인터페이스 및 웹 브라우저를 탑재한 시스템을 활용하여 사업자 웹 서버에 접속하여 정보의 송/수신을 할 수 있음은 당업자에게 자명하다.
상기 미디어 서버(22a)는 본 발명에서 상품제공자 또는 광고주가 제공하는 상품에 대한 동영상 데이터를 수신하고, 동영상 데이터에 관한 정보를 처리 및 저장한다.
상기 전자 상거래 서버(22b)는 사업자와 네트워크 구성 주체들간의 정보 교환, 상품 주문, 상품 대금 결제 및 물류 배송에 관한 정보를 처리하고, 금융 결제원 서버와 연동되어 금융 정보를 공유할 수도 있다.
상기 무선 서비스 서버(22c)는 본 발명에 따른 사업자가 제공하는 서비스를 무선 단말기로 제공받을 수 있도록, HTML(HyperText Markup Language)을 호출기, 휴대형 개인정보단말기(PDA) 및 휴대전화 등 이동단말기용 WML(Wireless Markup Language)로 변환해 준다.
상기 데이터베이스 서버(22d)는 네트워크 구성 주체들이 제공한 정보 및 사업자 자신이 구축한 정보를 데이터베이스(24)에 저장하고, 네트워크 구성 주체들이 사업자 웹 서버(22)에 접속하여 소정 정보를 요구하면, 요구 정보에 대한 답변 자료를 제공한다.
상기 채팅서버(22f)는 이용자들간 또는 이용자들과 쇼호스트("상품정보관리자라"고도 함)간에 상호 정보를 주고받는 사이버 공간을 운용하기 위한 시스템으로서, 바람직하게는 상호 실시간 대화를 가능하게 하거나 각종 질문과 답변이 게시판 형태로 게시될 수 있는 공간을 제공하기 위하여 상기 데이터베이스 서버(22d)에 구축된 상품정보 또는 퀴즈 정보에 관한 데이터가 가공되어 답변 형태로 게시되도록 하기 위해 운영할 수도 있다. 한편, 상기 채팅서버(22f)는 채팅 공간에 참여한 이용자들의 노출 가능한 정보를 다른 이용자가 요청했을 때 실시간으로 제공할 수 있으며, 자신이 찾고자 하는 다른 이용자의 참여 여부 및 사업자 웹 페이지 상 또는 채팅공간 상의 어느 곳에 있는지를 검색할 수 있는 기능까지도 구현할 수 있도록 하면 더욱 바람직하다. 이용자가 요청하는 질문에 대한 답변이 가능하면 쇼호스트 는 물론 다른 이용자가 실시간으로 웹 페이지 상에 게시하여 답변할 수 있으면 바람직하며, 특히 쇼호스트는 질문이 요청되는 경우에는 즉각적으로 답변할 수 있도록 하기 위해 램 상주 프로그램을 탑재한 상태에서 쇼호스트의 임무를 수행할 수 있도록 하면 더욱 바람직하다. 한편, 쇼호스트 또는 다른 이용자가 게시된 질문에 즉각적으로 답변을 게시하지 못하는 경우에는 별도의 보류된 질문함에 저장한 후, 소정 시간 경과 후 그 질문에 답변을 게재하거나 질문을 한 이용자에게 이메일 등의 통신수단을 활용하여 답변을 제공할 수도 있다. 필요한 경우에는 현재 사업자 웹페이지의 퀴즈 코너에 참여하고 있는 모든 이용자에게 퀴즈 관련 정보를 제공할 수 있는 기능까지도 구현할 수 있으면 더욱 바람직하다. 또한, 쇼호스트는 사업자 웹페이지에 접속(로그인)한 모든 이용자의 현재 웹페이지 상의 위치 및 관심있는 상품이 무엇인지를 실시간으로 모니터링할 수 있으므로, 이용자가 먼저 상품에 관한 정보를 얻기 위한 질문을 하기 전에 쇼호스트가 이용자에게 소정 상품에 관한 정보를 제공하거나 관련 정보를 제공함으로써 소정 상품에 관한 구매를 적극적으로 유도할 수 있는 장점을 갖는다.
도 3은 본 발명을 설명하기 위한 사업 흐름도이다.
상기 도 3에 도시된 바에 따르면, 먼저, 상품제공자(40) 또는 광고주(50)는 자기의 상품과 관련된 각종 정보, 예컨대 가격, 용량, 입찰개시희망가, 시중가 등에 관한 정보를 전자상거래 사업자(20)에게 인터넷망(도 1의 10)과 같은 네트워크를 통해 전달하면 전자상거래 사업자(20)는 자기의 웹 홈페이지 상의 정보를 신규, 추가, 삭제, 변경 등을 통해 데이터베이스를 새로이 구축한다(S301a, S301b).
상기 웹 홈페이지를 통해 이용자(30)들에게 상품 관련 정보가 게시되면, 이용자(30)는 자신의 컴퓨터 단말기의 웹브라우저를 이용하여 또는 이동통신 단말기의 웹브라우저를 이용하여 전자상거래 사업자(20)의 홈페이지에 접속하여 관련정보를 수집할 수 있도록 해준다(S302).
이용자(30)는 전자상거래 사업자(20)의 홈페이지에서 제공하는 각종 사이버머니를 획득할 수 있는 여러 경로를 거쳐 기 획득한 사이버머니를 이용하여 게시된 소정 상품을 구매하기 위한 의사를 표시한다(S303). 구체적으로는 일반적인 상품 구매, 즉 사이버머니를 이용한 할인 구매도 가능하며, 경매 입찰방식에 의한 상품 구매도 할 수 있도록 유도한다. 사이버머니의 소진은 구매과정에서 이루어질 수도 있으며, 퀴즈 풀이 과정에서 오답을 제시한 결과로 소진될 수도 있다. 또한, 낙찰을 받은 후, 낙찰을 포기한 경우에는 입찰시에 제시한 사이버머니를 삭제해버릴 수도 있다.
이어서, 이용자(30)가 전자상거래 사업자(20)의 홈페이지에 게시된 각종 행사에 참여한 후, 특히 할인구매 또는 경매 등을 통한 상품 구매에 참여한 후 일정한 상품을 구매하는 경우에는 대금 결제와 병행하거나 사후 결제하는 방법에 의하여 이용자(30)에게 낙찰된 상품이 배송됨으로써 상품 구매관련 단계가 마무리된다(S304).
도 4는 본 발명에 따라 퀴즈를 통한 사이버머니 획득에 의한 상품할인구매를 설명하기 위한 흐름도이다.
상기 도 4에 도시된 단계를 순차적으로 설명하면 다음과 같다. 먼저, 이용자(도 1 또는 2의 30)가 전자상거래 사업자(도 1 또는 2의 20)가 구축한 웹 페이지에 접속(S401)한다. 이어서, 상기 이용자는 사업자가 제공하는 전자상거래 관련 서비스를 제공받기 위하여 회원 인증 정보를 입력하면, 상기 사업자는 상기 회원 인증 정보가 정확한지를 판단(S402)한다. 여기서, 상기 사업자는 별도의 회원 로그인이나 보안 인증의 수행 유무에 상관없이 서비스를 제공할 수도 있으며, 차후에 사업자의 필요에 따라 상기 회원 로그인이나 보안 인증의 절차를 수행한 구매자에게만 서비스를 제공할 수 있음은 자명하다. 이어서, 상기 단계(S402) 이후에, 상기 이용자가 회원 로그인 정보를 입력하지 않았으면, 사업자는 회원등록을 위한 로그인 정보, 신상 정보 및 서비스 이용 정보 등을 요구하여 회원 등록(S403)시키며, 상기 등록된 회원 정보는 사업자의 웹 서버에 연동되는 회원 정보 데이터베이스에 저장하고, 사업자는 이용자에게 메인 페이지를 디스플레이(S404)한다. 메인 페이지에는 일반구매, 할인구매, 사이버머니경매, 서바이벌 경매 등과 같은 항목들이 나열되고, 이중에서 이용자는 퀴즈할인구매 항목을 선택(S405)한다. 이어서, 동영상 또는 정지 화면으로 게시된 상품들이 나열된 선택 항목창이 디스플레이(S406)되고, 계속해서, 이용자는 각종 상품 중에서 구매희망상품을 선택하면(S407), 사업자는 이용자에게 도 5에 도시된 바와 같은 웹 페이지를 디스플레이한다.
여기서, 상기 웹 페이지는 이용자가 선택한 상품 상세보기 항목(51)과, 접속회원끼리 채팅할 수 있는 항목(52)과, 퀴즈목록이 제시된 항목(53)과, 쇼호스트 연결 항목(54) 등을 포함한다. 상기 상품 상세보기 항목(51)은 상품의 이미지 항목과 상품의 상세 정보 항목, 예를 들면 제품명, 시중가, 판매가, 할인가, 수량, 판매지역 등을 포함하고, 접속 회원끼리 채팅할 수 있는 항목(52)에는 채팅내용 디스플레이 항목, 채팅입력항목, 쪽지보내기항목 등을 포함하고, 퀴즈목록이 제시된 항목(53)은 할인구매하기 항목, 구매자목록 항목, 퀴즈출제 항목을 포함한다. 또한, 쇼호스트와 연결 항목(54)을 선택하면, 쇼호스트와 직접 채팅할 수 있다.
이어서, 선택한 상품에 대한 퀴즈 풀이시에 사용할 정보 내지 힌트를 수집한다(S408). 여기서, 퀴즈를 풀이하기 위한 정보 내지 힌트는 상품 광고를 클릭하게 하여, 광고 내용 속에서 얻을 수 있게 하는 것이 바람직하며, 선택적으로 접속회원간의 채팅을 통해서, 또는 쇼호스트와 정보교환을 통해서 얻을 수도 있다. 이어서, 수집한 정보 내지 힌트를 가지고 퀴즈 풀이에 일정액의 사이버머니를 내걸고 도전(S409)하여 문제를 해결하면 해당 사이버머니를 획득하고, 문제풀이에 실패하면 사이버머니를 상실하며, 특별한 경우에는 고정 금액 이상의 사이버머니를 내걸고 수 배액의 사이버머니 획득을 위한 문제풀이에 도전하는 베팅형 광고 퀴즈 풀이에 참가하여, 풀이 정답률에 따른 상품 구매시 할인 혜택을 받을 수 있는 사이버머니를 획득한다(S410). 상기 획득된 사이버머니를 이용하여 상품을 직접 할인 구매한다(S411).
상기 도 4에 도시된 바를 더욱 구체적으로 설명하기로 한다. 즉, 상기 도 4에서 설명된 사이버머니 획득을 위한 방법으로 다양한 방법들이 제시될 수 있으나, 본 발명에 관한 설명에서는 이하 몇 가지만을 들어 설명하기로 하지만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 당업자의 정도에서 고려될 수 있는 다른 방법들도 이용될 수 있음은 자명하다. 상품제공자(도 1 또는 2의 40), 광고주(도 1 또는 2의 50) 또는 전자상거래 사업자(도 1 또는 2의 20)가 제공하는 상품 광고 관련 퀴즈 또는 일반 퀴즈를 풀이하여 정답을 맞추거나, 다른 이용자가 출제한 상품 광고 관련 퀴즈 또는 일반 퀴즈를 풀이하여 정답을 맞추는 경우에 약속된 사이버머니를 부여받을 수 있다. 일정한 경우에는 이미 다른 이용자가 확보한 사이버머니를 무상 또는 유상으로 증여 받아 사이버머니를 적립할 수도 있다. 이러한 사이버머니는 상품 구매시 일정한 할인 효과를 가져올 수 있는 가상의 화폐이며, 실물 경제에서 구매자와 판매자가 거래수단으로 활용하고 있는 실물화폐와는 구별된다. 다만, 전자상거래의 보편화를 확보하기 위해서는 사이버머니에도 일정한 실물화폐와 같은 가치부여의 방법론이 제기되고 있으며, 이러한 방법론이 차후 실제로 채택되는 경우에는 당연히 상기와 같은 사이버머니도 실물화폐와 동일한 기능을 가질 수 있음은 자명하다.
한편, 상품 광고 관련 퀴즈 또는 일반 퀴즈를 풀이하여 베팅형 퀴즈풀이에 도전할 수도 있으며, 이용자(도 1 또는 2의 30) 스스로 관련 퀴즈를 출제하거나 유머 등을 게시하여, 다른 이용자나 네트워크 구성주체들(도 1 또는 2의 20, 40 또는 50)로부터 호평을 받거나 추천 또는 지지되는 경우에는 그 호응 정도에 따라 일정 비율의 사이버머니를 부여하는 방식을 채택함으로써 퀴즈풀이에 적극적으로 참여하게 할 수 있는 점에서 바람직하며, 이용자를 퀴즈 출제자로 활용할 수 있다는 점에서 퀴즈 자원의 고갈을 방지할 수 있는 점에서 더욱 바람직하다 할 것이다.
이와 더불어, 이용자(도 1 또는 2의 30)가 전자상거래 사업자(도 1 또는 2의 20)의 홈페이지에 접속하는 빈도나 구매 또는 경매에 참여하는 정도를 반영하여 일정의 사이버머니를 부여하는 방법도 고객확보를 위한 유용한 수단이 될 수 있다. 한편, 이용자(도 1 또는 2의 30)가 상품 광고 관련 퀴즈 등을 풀이하기 위해서는 상품에 관한 정보를 수집하여야 하는데, 이를 위해서는 해당 상품의 제조원 또는 판매원이 운영하는 웹 상의 홈페이지를 방문하거나, 이와 관련된 다른 여러 사이트를 웹 서핑하여 필요 정보를 수집하는 방법을 채택할 수도 있다.
보다 구체적으로는, 사업자 웹 페이지에서 직접 일정 정도의 상품 관련 광고 퀴즈에 관한 정보 내지 힌트를 제공해주며, 특히 이용자들 상호간에 상품 광고에 관한 퀴즈 정보를 교환할 수 있도록 해주기 위해, 예컨대 대화방 또는 채팅방을 개설할 수 있도록 해주는 것이 바람직하다. 또한, 이용자 개개인에 고유의 이메일 주소를 부여해주는 방법도 유용하다. 본 발명에서는 종래의 대화방 또는 채팅방이 갖는 평면적이며 단순한 방법에 비해 동영상 등의 기술을 접목하여 입체적인 화상채팅 또는 음성채팅을 가능하게 하며, 이용자(도 1 또는 2의 30)가 쇼호스트("상품관리자"라고도 함)와 직접 접속하여 질의 응답식의 대화방법으로 상품에 관한 정보를 수집할 수 있도록 해준다.
이러한 쇼호스트를 통한 상품에 관한 정보 제공 및 광고퀴즈와 관련된 정보를 제공해줌으로써, 이용자에게 평면적인 상품 관련 정보를 제공해주고 있는 종래의 방임형 상품 구매의욕 자극 수단들에 비해, 쇼호스트라는 중간 매개체를 도입함으로써 상품구매의욕을 직접적으로 자극하며, 상품관련 퀴즈에 대한 실시간적인 정보를 제공함과 아울러, 상품에 대한 성능, 수요자 반응 등을 실시간으로 제공함으로써 사업자의 웹사이트에서 보다 양질의 정보를 수집할 수 있도록 해줄 수 있는 장점을 줄 수 있다. 이때, 쇼호스트는 24시간 내내 일정한 사이버 공간에서 대기하여 회원의 접속과 동시에 언제든지 연결될 수 있게 한다. 따라서, 회원끼리 채팅하다가 쇼호스트에게 언제든지 질문을 할 수 있으며, 쇼호스트에게 버튼을 누르고 질문을 던지면 여러 가지 상품방에 있는 모든 회원들이 던지는 질문들이 쇼호스트가 있는 방으로 집결되고 쇼호스트는 질문에 답할 수 있다. 물론 이때 어느 방에서 누가, 몇 시에 질문을 했는지 확인가능하며 어려운 질문은 상품명을 클릭하면 쇼호스트가 접근할 수 있는 제품에 대한 상세 정보를 볼 수 있고 답을 할 수 있다. 이러한 상품 광고 관련 퀴즈를 풀이하기 위한 정보 수집이 실시간으로 이루어질 수 있도록 해주는 것이 본 발명과 관련된 사업의 성패를 좌우할 수도 있으므로, 이와 관련된 최신 기술을 접목시키는 것에 유의하여야 할 것이다. 이러한 쇼호스트에 의한 상품 정보 및 퀴즈 정보를 사업자 웹페이지에 접속한 이용자에게 제공하기 위하여 각종 빈출하는 질문에 대한 정선된 답변 코너(소위 FAQ코너)를 만들거나, 상품관련정보를 실시간으로 문의하고 그 답변을 쇼호스트가 관리하면서 진행할 수 있는 실시간 채팅공간을 활용할 수 있으며, 기존의 이용자들이 질문한 내용에 대한 답변을 검색할 수 있는 게시판 기능을 구비하는 것이 바람직하다. 또한, 현재 진행중인 채팅공간에 참여하고 있는 다른 이용자를 찾아내거나, 현재 이용자 참여하고 있는 채팅공간에 참여하고 있는 다른 이용자에 대한 노출 가능한 정보를 취득할 수 있는 기능을 부가할 수도 있다. 이러한 채팅공간을 이용한 이용자간의 정보 교환 및 쇼호스트와의 정보 교환은 종래의 채팅 기법을 활용하면 본 발명에 따른 상품 정보 및 퀴즈 정보를 다양한 경로를 통해 실시간적으로 확보할 수 있다는 점에서 이용자의 구매의욕을 자극시킬 수 있는 장점이 있음은 자명하다. 한편, 실시간으로 즉답하는 것이 곤란한 질문에 대해서는 정확한 답변을 확보한 후, 소정 시간 경과 후에 게시판에 답변을 하거나 질문자의 이메일 주소로 답변을 발송할 수 있도록 함으로써 이용자에 대한 사업자의 신뢰를 향상시킬 수 있도록 하면 바람직하다.
도 6은 사이버머니를 활용하여 경매 입찰 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
상기 도 6에 도시된 바에 따르면, 사이버머니를 기 획득한 이용자가 전자상거래 사업자의 홈페이지에 접속 내지 로그인한 후(S601), 사이버머니를 더 획득하기 위해서는 상기 도 4를 참조하여 설명된, 즉 메인 페이지에서 사이버머니경매를 선택하고, 경매희망상품을 선택한 후, 관련 퀴즈를 풀이하여 사이버머니를 획득하는 여러 단계를 경유할 수도 있다(S602). 상기 획득한 사이버머니를 이용하여 경매에 입찰하는 경우, 현금을 일정 비율 이상 부가하도록 입찰조건을 정할 수도 있으며, 동일 금액의 최고입찰자가 복수인 경우에는 입찰액 중에서 현금비율이 상대적으로 높은 이용자가 낙찰자로 결정되는 방식으로 경매방식을 운용할 수 있다(S603). 최종 낙찰자가 결정되면(S604), 본 발명에서 제공하는 사이버머니를 이용한 경매가 종결된다.
도 7은 본 발명에 따른 서바이벌 경매방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
상기 도 7에 도시된 바에 따르면, 이용자가 서바이벌 경매를 위해 도 4에 도시된 바와 같은 일련의 단계, 예를 들면 사업자의 웹페이지에 로그인하여 접속한 후, 메인 페이지에 디스플레이된 메뉴 중 서바이벌 경매방법을 신청하고(S701), 경매 희망 상품을 선택한 후, 경매 참가자간에 상호 상품 광고 관련 퀴즈를 교환한 후(S702), 정해진 시간 안에 광고 관련 퀴즈의 정답을 제시하지 못하는 경우에는 입찰자격을 박탈하고, 잔존 입찰자들이 제시한 입찰액을 공개한 후(S703), 이들 중에서 최고의 입찰액을 제시한 자를 낙찰자로 결정하고, 만일 최고 입찰액이 동일한 이용자가 복수인 경우에는 입찰액의 현금 비율이 높은 이용자를 낙찰자로 재결정하는 방법에 의해 최종 낙찰자를 결정(S704)하는 방식으로 진행한다(S54). 이러한 경매방식을 "서바이벌 경매 방법"이라 칭하기로 한다.
도 8은 본 발명에 따른 상품 구매 후, 이용자 성향 분석자료 구축에 관한 흐름도이다.
도 8에 도시된 바에 따르면, 전술한 도 1 내지 도 5의 진행과정에서 이용자(30)들이 전자상거래 사업자의 홈페이지에 접속한 후, 퀴즈를 풀이 또는 출제(S801)하거나, 상품 구매(S802)를 위한 각종 행사 참여시, 이용자 자신의 상품 대금을 현금으로 송금하는 방법에 의한 일반구매(S802a), 소정의 조건에 따라 상품 낙찰자를 결정하는 사이버경매(S802b), 일반경매(S802c) 또는 서바이벌경매(S802d) 등의 경매, 사이버머니를 활용하여 상품 대금에 대한 소정 금액의 할인 또는 할인율의 적용을 받은 상품할인구매(S802e) 등의 상품 구입 방법에 참여한 후, 전자상거래 사업자(20)는 상기 이용자(30)들, 예컨대 퀴즈 출제자, 퀴즈 풀이자, 구매자 또는 경매 참여자 등이 참여한 각종 행사에서 포착된 이용자들의 성향을 기 구축된 각종 데이터베이스를 토대로 분석하여(S803), 광고주(50) 또는 상품제공자(40) 등에게 제공할 수 있으며, 다른 관련 업자 및 자체 수요자 성향 분석을 위한 새로운 데이터베이스로 재 구축하는 것이 바람직하다. 한편, 상기 할인구매(S802e) 방식은 퀴즈 풀이 등으로 확보한 사이버머니를 활용하여 상품 대금의 소정 금액 또는 소정 비율의 할인을 인정받아 보다 저렴한 가격으로 상품을 구입함으로써 이용자(30)의 참여를 자극할 수 있도록 하며, 퀴즈 풀이가 진행됨에 따라 누적적 포인트 적립방식은 물론 단발성 포인트 확보를 통해 할인을 받을 수 있도록 하며, 실시간으로 이용자(30)에 상품 대금의 할인정도를 통지함으로써 상품 구매의욕은 물론 광고형 퀴즈에의 참여를 유도할 수 있도록 한다.
도 9는 본 발명에 따른 전자상거래 사업자가 웹 서버에 연동시키기 위한 데이터베이스 구축도이다.
도 9에 도시된 바와 같이, 회원데이터베이스(24a)는 성명, 연령, 성별, 직업, 학력, 취미, 추천인, 지역, 퀴즈풀이 정답률, 적립사이버머니, 결혼유무, 자녀수, 광고퀴즈정보수집원, 결제정보 및 이동통신 단말기 번호 중 선택된 하나 이상의 데이터필드를 포함하는 것이 바람직하며, 상품 관련 데이터베이스(24b)는 상품명, 상품 이미지, 코드번호, 최저가격, 제조원, 용도, 제품효과, 관련사이트, 용량, 성분, 관련CF, 관련CM송, CF모델, 관련카피 및 추천하기 중 선택된 하나 이상의 데이터필드를 포함하는 것이 바람직하며, 퀴즈데이터베이스(24c)는 문항, 문제, 지문, 힌트, 정답, 해설, 풀이시간, 퀴즈 올리기, 정답률, 난이도, 밀어주기, 참여도, 응원자현황, 풀이점수 및 퀴즈 보내기 중 선택된 하나 이상의 데이터필드를 포함하는 것이 바람직하며, 경매데이터베이스(24d)는 경매상품, 제공자, 경매기간, 수량, 입찰현황, 시중가, 시작가, 희망낙찰가, 입찰액정보, 현 최고가, 가능사이버머니, 경매요청상품, 경매지역, 베팅 금액 및 비용부담 중 선택된 하나 이상의 데이터필드를 포함하는 것이 바람직하며, 구매데이터베이스(24e)는 구매상품, 제공업체, 구매기간, 수량, 가격, 가능 사이버머니 및 구매지역 중 선택된 하나 이상의 데이터필드를 포함하는 것이 바람직하다. 한편, 이들 각각의 데이터필드는 그 속성에 맞도록, 문자, 숫자, 날짜 등의 속성을 부여한다.
본 발명에서 제시하고 있는 사이버머니를 활용한 상품 구매 또는 경매시, 부정한 의도로 구매 또는 경매에 참여하거나, 낙찰 후 낙찰 금액을 일정 기일까지 입금하지 않는 경우에는 사이버머니의 회수 등을 통해 제재함으로써 건전한 전자상거래가 이루어지도록 유도하며, 공익사업에 부조하기 위한 목적으로 현금을 통한 예치뿐만 아니라 사이버머니의 예치를 통해 수익의 일정부분을 사회에 환원하는 각종 공익적인 행사, 예컨대 결식아동돕기, 수/이재민 돕기, 소년소녀가장돕기, 북한주민돕기, 지구촌한가족돕기 등의 후원금을 이용자 고객으로부터 지원받을 수 있는 별도의 행사도 마련하는 것이 바람직하다.
한편, 대금 결제와 관련하여 현재 전자자금이체기술이 비약적으로 진보하기 때문에 향후 개발될 기술이 보편적으로 상용화되는 시기에 맞추어 본 발명에서 제안하고 있는 사업 방법에도 채택할 수 있을 것이다. 다만, 현재 가장 보편화된 대금결제방식은 직접무통장입금, 텔레뱅킹, 피시뱅킹 등을 통한 이체방식과 신용카드를 통한 대금결제방식이 보다 실질적이다. 한편, 낙찰자들이 입금을 지연하는 경우에는 전자메일, 팩스, 유/무선 전화, 우편 등의 각종 통신 매체를 통해 입금을 유도하도록 한다. 이와 관련하여 상품 거래와 관련하여 세금 부과의 문제, 예컨대 탈세 등의 문제가 제기될 수 있으므로 가능하면 통장을 통한 거래가 탈세 없는 깨끗한 공정 상거래질서가 확립된 사회 건설에 부응할 수 있을 것이다. 본 발명에서는 현재까지 개발된 전자상거래 관련 하드웨어나 소프트웨어를 채택하는 것이 바람직하며, 향후 개발될 기술까지도 채택할 수 있도록 구성하는 것이 더욱 바람직하다. 또한, 인터넷 방송기술과의 결합을 통한 이용자와 사업자간의 쌍방향 의사 교환을 통한 일대일 맞춤형 상품 거래 성사를 가능케 할 수 있는 장점이 있다. 또한, 본 발명에서는 사업자가 제공하는 서비스를 이용자가 무선 단말기(예를 들면, 이동통신 단말기)를 통해 이용하게 되는 경우에는 통신료의 일부를 사업자의 수익으로 전환시킬 수 있으며, 이렇게 됨으로써 사업자의 자금운영이 원할해질 수 있다.
특히, 소위 무선 통신수단, 예컨대 WAP 서비스를 이용하여 통신수단으로 사업자가 개설한 웹사이트로 접속하는 경우에 통신사업자와 제휴를 통해 일정한 과금을 분배하거나, 사업자 웹사이트 접속 후 게시되고 있는 광고의 클릭회수에 따라 광고주에게 광고료를 징수하며, 사업자 웹사이트를 통한 상품 판매가 이루어지는 경우 및 사업자가 운용하는 퀴즈풀이와 관련된 상품 판매가 이루어지는 경우 상품판매자에게 일정한 금액을 수수료 형식으로 징수할 수 있으며, 사업자 웹사이트로 접속한 이용자들의 회원고유정보, 상품구매동향, 퀴즈풀이참여 등을 활용하여 이용자에게 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 데이터베이스의 재구축 등으로 인한 이용자에 대한 마케팅정보를 소정의 다른 사업자에게 제공함으로써 수익을 확보할 수 있다.
이상에서 설명된 본 발명의 최적 실시 예들이 개시되었다. 여기서 특정한 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 설명하기 위한 목적에서 사용된 것이지 의미한정이나 특허청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 제한하기 위해 사용된 것이 아니다.
본 발명에 따르면, 다양한 매체 또는 방식을 통한 상품 광고 효과를 향상시킬 수 있으며, 상품구매시 할인 효과를 가져올 수 있는 사이버머니를 부여하는 점에서 수요자의 구매의욕을 증진시킴으로써 전자상거래 사업자의 홈페이지 접속빈도를 비약적으로 향상시킬 수 있다. 이로 인하여 보다 활발한 전자상거래가 이루어질 수 있으며, 상품 거래와 관련하여 본 발명이 제시하는 독특한 경매 방법을 통해 수요자의 관심 유발을 촉진하고 이로 인한 수요자의 적극적인 참여도가 높아짐으로써 상품 제조업 활성화에 기여할 수 있다. 더불어, 전 국민 PC 보급 내지 IMT-2000과 같은 초고속통신사업화와 연계된 국가 정보통신사업의 추진과도 유기적 관계를 맺을 수 있는 장점이 있다. 또한, 수요자의 입장에서는 신뢰성 높은 상품 정보 제공과 공익성이 가미된 경매방법을 시행함으로써 수요자와 사업자 상호간의 이익이 향상될 수 있는 전자상거래 구현이 가능해질 것이다. 마지막으로, 이용자 성향분석을 위한 기초자료가 전자상거래 사업자가 운영하는 웹사이트를 통하여 퀴즈를 출제한 자, 퀴즈 풀이자 또는 상품 구매자 등 각종 행사 참여자를 대상으로 확보되므로, 향후 상품 개발 등에 대한 마케팅자료가 구축될 수 있는 자연스러운 기회가 마련되는 장점이 있으며, 이를 토대로 비약적인 성장이 가능한 효율적인 전자상거래 활성화가 가능해질 것이다.

Claims (11)

  1. (a)전자상거래 사업자가 회원 관련 정보, 상품 제공업자 또는 광고주로부터 제공된 상품 관련 정보, 퀴즈 관련 정보, 구매 관련 정보 및 경매 관련 정보를 전자상거래 사업자의 웹서버에 연동되는 데이터베이스로 구축하는 단계;
    (b)상기 전자상거래 사업자의 홈페이지에 접속한 이용자는 화상으로 게시된 상품군 중에서 구매를 희망하는 소정 상품과 관련된 각종 정보를 수집하는 단계;
    (c)상기 수집된 상품 정보를 참조하여 상기 전자상거래 사업자의 홈페이지를 통해 제시되고 있는 퀴즈를 풀이하여 베팅한 금액 또는 정답률에 따른 사이버머니를 획득하는 단계; 및
    (d)상기 획득한 사이버머니만큼 할인된 가격으로 소정 상품을 구매하거나 소정 상품에 대한 사이버머니를 이용하여 경매에 입찰하여 상품을 경매 방식으로 구매하는 단계;를 포함하여 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 (a)단계의 데이터베이스는, 성명, 연령, 성별, 직업, 학력, 취미, 추천인, 지역, 퀴즈풀이 정답률, 적립사이버머니, 결혼유무, 자녀수, 광고퀴즈정보수집원, 결제정보, 무선단말기번호 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 회원데이터베이스와, 상품명, 상품 이미지, 코드번호, 최저가격, 제조원, 용도, 제품효과, 관련사이트, 용량, 성분, 관련CF, 관련CM송, CF모델, 관련카피, 추천하기 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 상품관련데이터베이스와, 문항, 문제, 지문, 힌트, 정답, 해설, 풀이시간, 퀴즈 올리기, 정답률, 난이도, 지지도(밀어주기), 참여도, 출제자, 응원자현황, 풀이점수, 퀴즈 보내기 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 퀴즈데이터베이스, 경매상품, 제공자, 경매기간, 수량, 입찰현황, 시중가, 시작가, 희망낙찰가, 입찰액정보, 현 최고가, 가능사이버머니, 경매요청상품, 경매지역, 비용부담 및 베팅 금액 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 경매데이터베이스 및 구매상품, 제공업체, 구매기간, 수량, 가격, 가능 사이버머니 및 구매지역 중 선택된 하나 이상의 데이터필드로 구성된 구매 데이타베이스를 포함하여 구축되어 있는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계의 상품 관련 정보 수집단계는, 접속 회원 간 또는 접속 회원과 쇼호스트 간의 쌍방향 온라인 상의 대화를 통해 이루어지거나 전자상거래 사업자의 홈페이지 상에서 이미 제공된 상품 관련 정보에 관한 정보를 웹 서핑을 통해 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 (b)단계에서 쇼호스트는 24시간 항상 대기하여 회원의 접속과 동시에 연결될 수 있으며, 상품에 관한 정보 및 퀴즈에 관한 정보를 상기 접속한 회원에게 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 (b)단계에서 쌍방향 온라인 상의 대화는 채팅 또는 쪽지 보내기 형태인 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 (c)단계에서 사업자의 홈페이지를 통해 제시되고 있는 퀴즈 형식은 단답형 퀴즈, 객관식 퀴즈 또는 퍼즐형 퀴즈이고, 퀴즈 내용은 상품 광고용 퀴즈 또는 정치, 경제, 사회, 문화 등 각 영역별 일반 상식형 퀴즈인 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 (c)단계의 사이버머니 획득 단계에서, 이용자가 퀴즈를 풀이하여 사이버머니를 획득하는 방법과 함께, 이용자가 일반 상식형 퀴즈 또는 소정 상품에 관한 광고용 퀴즈를 전자상거래 사업자의 홈페이지를 통해 출제한 후, 출제된 퀴즈에 대한 소정의 기준에 따른 평가 또는 다른 이용자의 추천 정도에 상응하는 사이버머니를 부여받는 방법, 다른 이용자가 이미 획득한 사이버머니를 헌사 받는 방법, 상기 전자상거래 사업자의 홈페이지 접속빈도와 참여 정도에 따른 소정 비율의 사이버머니를 부여받는 사이버머니 획득 방법을 병행하여 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 (d)단계의 상품 구매는 사이버머니를 이용한 할인구매 또는 사이버머니와 현금을 함께 병행하여 입찰액으로 제시하여 경매방식에 의해 상품을 구매하는 것을 특징으로 하는 것을 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 경매 방법은, 동일한 최고입찰가를 제시한 입찰자 중 사이버머니와 현금으로 구성된 입찰액에서 현금 비율이 높은 입찰자를 낙찰자로 결정하는 사이버머니경매방법으로 진행하거나, 입찰에 참여한 입찰자 상호 간에 소정의 규칙이 설정된 한도에서 퀴즈를 주고받아 정답을 제시한 자들 중에서만 낙찰자를 결정하는 서바이벌 경매방법으로 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 선택된 어느 한 항에 있어서,
    상기 (d)단계가 종료된 이후, 상기 전자상거래 사업자의 홈페이지를 통해 참여한 이용자들의 이용자 정보를 이미 구축된 데이터베이스를 이용하여 데이터베이스마케팅 자료로 활용하는 것을 특징으로 하는 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법.
  11. 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업을 상기 제1항 내지 제9항 중 선택된 방법에 의해 수행할 수 있는 컴퓨터용 프로그램이 수록된 기록매체.
KR1020000081632A 2000-01-13 2000-12-26 온라인 퀴즈를 이용한 전자상거래 사업 방법 및 이를수행할 수 있는 컴퓨터용 프로그램이 수록된 기록매체 KR20010025413A (ko)

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KR1020000038178A KR20000058914A (ko) 2000-07-05 2000-07-05 퀴즈형 경매 사업 방법 및 이를 수행할 수 있는 컴퓨터용프로그램이 수록된 기록매체
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20000054381A (ko) * 2000-06-02 2000-09-05 이철 퍼즐게임을 이용한 인터넷광고 및 경매방법
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KR101475117B1 (ko) * 2012-09-17 2014-12-24 한국과학기술원 모바일 인스턴트 메신저를 이용한 인터랙티브 방송 프로그램의 광고 제공 방법 및 그 시스템
CN117592489A (zh) * 2023-11-30 2024-02-23 北京快牛智营科技有限公司 一种利用大语言模型实现电商商品信息交互的方法及系统

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