KR20010000248A - 영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩을 이용한가변 블록 사이즈 움직임 보상 장치 - Google Patents

영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩을 이용한가변 블록 사이즈 움직임 보상 장치 Download PDF

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Abstract

가변 블록 사이즈 움직임 보상(variable size block motion compensation)을 이용한 동영상 압축 전송/저장 시 움직임 벡터(motion vector)를 부호화 할 때, 일정 기준에서 이웃하는 움직임 벡터간에 서로 병합을 하게 되면 실제 전송해야 할 정보로서, 부호화 된 움직임 벡터와 이들의 병합 과정에서 발생하는 프레임 안에서의 임의적의 형태로의 화면의 분할을 표현하는 화면 분할 정보가 있다. 본 발명은 이 중에서 화면 분할 정보를 부호화하는 방법을 제안한다. 정보량에 있어서는 움직임 벡터의 양이 화면 분할 정보보다는 우세하기 때문에 상대적으로 많은 움직임 벡터가 부호화되어야 할 고정 블록 사이즈 움직임 보상보다는 낮은 정보량이 필요하다. 동일한 가변 블록 사이즈 움직임 보상 방법에서는 화면분할 정보를 다양한 영상 분할 경우에 대하여 얼마나 효과적으로 부호화할 수 있는가와 부호화할 움직임 벡터의 정보량 즉, 움직임 벡터의 개수가 중요한 기준이 된다. 본 발명에서는 이러한 화면 분할 정보를 표현함에 있어서 미리 부호화된 템플릿(template)을 이용하여 적은 정보량으로 효과적인 동영상 움직임 벡터 부호화를 실시한다.

Description

영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩을 이용한 가변 블록 사이즈 움직임 보상 장치{APPARATUS FOR VARIABLE BLOCK SIZE MOTION COMPENSATION USING TEMPLATE PATTERN CODING IN AN IMAGE COMPRESSING SYSTEM}
본 발명은 영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩(template pattern coding)을 이용한 가변 블록 사이즈 움직임 보상(Variable Block Size Motion Compensation : VBSMC) 장치에 관한 것으로, 특히, 개개의 병합된 움직임 벡터가 이루는 프레임 안의 영역을 미리 정형화된 템플릿을 이용해서 부호화하여 움직임 보상하는 장치에 관한 것이다.
도 4는 종래의 기술에 따른 일 실시 예로, 고정 블록 사이즈 움직임 보상(Fixed Block Size Motion Compensation : FBSMC)을 나타낸 블록도, 움직임 예측기(motion estimator)(32) 및 움직임 벡터 가변장 부호화기(34)로 구성된다.
동 도면에 있어서, 움직임 예측기(32)는 부호화할 영상을 입력하여 미리 정해진 일정 크기의 블록에 대하여 미리 고정된 영역 안에서 각 픽셀의 차이의 합이 최소화가 되는 위치를 벡터 양으로 표현한다.
움직임 벡터 가변장 부호화기(34)는 움직임 예측기(32)로부터 제공되는 움직임 벡터를 가변장 부호화해서 출력한다.
고정 블록 사이즈 움직임 보상 방법은 정해진 크기(8×8 또는 16×16)에 대해서 정해진 개수의 움직임 벡터를 부호화시킨다. 만약 전체 프레임의 크기가 도 5와 같이 144×176(QCIF)이고 8×8 블록에 대해서 움직임 예측기(32)가 움직임 예측을 하였다면 움직임 벡터는 (144/8)×(176/8) = 18×22 = 396 개가 생성된다. 이러한 움직임 벡터는 각각 수직 방향과 수평 방향의 두 가지 방향을 가지고 있으며 일반적으로 각각에 대하여 8 비트로 표현이 되므로 하나의 블록에 대해서 16 비트가 움직임 벡터를 부호화하는데 필요하고 이들은 다시 움직임 벡터 가변장 부호화기(34)를 거쳐서 전송/저장된다. 이 방법은 가장 기본적인 움직임 보상에 사용되고 현재의 대부분의 동영상 압축 기술에서 채택되어 사용되고 있다. 이 방법은 가장 구현이 간단하고 화면 분할 정보가 필요가 없는 반면에 움직임 벡터를 있는 그대로 전송하기 때문에, 전송해야 할 정보량이 상대적으로 증가하게 된다.
도 6은 종래의 기술에 따른 다른 실시 예로, 64×64 크기의 하나의 영상 프레임을 나타낸 도면이다.
동 도면과 같이 가변 블록사이즈 움직임 보상을 할 경우, 움직임 벡터를 서로 병합하는 과정에서 영상이 임의의 형상으로 분할이 되게 된다. 영상을 압축 전송/저장함에 있어, 어떻게 영상의 분할이 이루어졌는지를 부호화해서 전송/저장해야만 이 후에 압축된 영상을 복원할 수 있다. 곡선으로 표현된 부분은 MPEG-4와 같이 객체 기반으로 부호화를 할 경우, 의미 있는 객체가 되는 부분을 의미하고 그 외적인 부분은 부호화되지 않는다. 그러므로 움직임 벡터 역시 그 객체 안에 있는 것만이 실제로 부호화된다. 체크된 블록에 대해서 하나의 움직임 벡터가 발생한다. 가장 작은 블록이 8×8이라고 가정하면 도 6은 64×64 크기의 하나의 영상 프레임을 나타낸다. 위의 예에서는 일정 기준 하에 이웃하는 움직임 벡터가 병합되어 있는 형태로, 만약 고정 블록 사이즈 움직임 보상을 하였을 경우에는 객체가 8×8 안에 존재할 경우에만 움직임 벡터를 생성한다고 하여도 28개(점선으로 표현된 영역 안의 8×8 움직임 벡터의 수)의 움직임 벡터가 부호화되어야 한다. 하지만 상기 가변 블록 사이즈를 이용할 경우 13 개의 움직임 벡터를 부호화하면 된다.
도 7은 도 6에 따른 화면 분할 정보를 부호화하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
동 도면에 있어서, 정사각형의 블록에서 좌측 상단부터 시계 방향으로 부호화되는 순서를 나타낸다. 여기서 점선으로 표현된 가지는 부호화 될 객체를 벗어난 영역을 표현하고 이에 대해서는 움직임 벡터는 전송하지 않지만 화면 분할 정보는 알려줘야 한다. 하단의 부호 화된 값은 객체 기반이 아닌 프레임 기반으로 부호화한 값으로서 점선과 실선의 구분 없이 모든 트리 구조를 부호화한다. 자신의 노드 하단에 가지를 갖는 경우는 '1', 자신의 가지의 마지막 노드일 경우에는 '0'으로 각기 부호화하고 '0'에 해당하는 경우에만 움직임 벡터를 전송한다. 하지만 객체 기반 부호화의 경우 내부 노드와 끊기는 노드에는 2 비트('11', '10')를 할당하고 마지막 3 단계의 노드에는 1 비트('0')를 할당할 경우에는 모두 44 비트가 트리를 부호화하는데 필요하지만 의미 있는 객체가 위치하는 정보를 미리 알고 있다. 따라서, 점선으로 부호화하지 않아도 되므로 32 비트가 부호화하는데 필요하다.
도 8은 종래의 기술에 따른 세 번째 실시 예로, 8×8 블록에 대해서 움직임 벡터가 부호화된 후, 분할된 영상을 트리 구조를 이용하여 부호화한 것을 나타낸 도면이다.
동 도면에 있어서, 마지막 레벨을 제외 한 트리 내부의 노드들은 항상 2 비트로 부호화하고 마지막 단계의 노드는 1 비트로 부호화하였다. 2 비트 중에서 첫 번째 비트는 해당 노드가 가지를 있는지 없는지를 표현하고 두 번째 비트는 움직임 벡터의 전송 여부를 각기 나타낸다. 이 방법에서는 계층적인 부호화 방법을 이용하고 있으며 부호화 순서는 좌측상단부터 시작하여 우측 상단, 좌측 하단, 및 우측 하단의 순서로 부호화한다. 도 8에서는 첫 번째와 세 번째, 네 번째의 움직임 벡터가 동일한 경우이고 이는 처음 노드의 '11'이라는 정보로부터 가장 상위 레벨에서 하나의 움직임 벡터만을 전송한다. 두 번째 블록을 보면 그 안에서 다시 4 개의 블록으로 나누어지는데 세 번째 움직임 벡터의 경우 그 상위 레벨의 움직임 벡터와 동일한 값을 갖기 때문에 부호화될 필요가 없고 이는 트리 구조의 가장 하위 레벨에서 '0'으로 부호화된 경우이다. 결과적으로 위 그림에서는 단순히 4 개의 움직임 벡터를 부호화하게 된다. 이 방법의 가장 큰 장점은 계층적인 부호화 방식을 통하여 부호화 할 움직임 벡터의 개수를 줄이는 것이다.
이와 같은 세 가지 종래 기술에 있어서, 첫 번째로 소개했던 고정 블록 사이의 움직임 보상의 경우에는 주변 하는 움직임 벡터와 무관하게 개개의 최소 기본 블록에 대하여 각각 움직임 벡터가 생성 및 부호화된다. 이런 이유로 일반적으로 수직 및 수평축으로 8 비트로 부호화되는 움직임 벡터의 정보량이 증가하게 된다.
두 번째로 소개했던 경우(quadtree structure scheme)에는 MPEG-4와 같은 객체기반 부호화 시 채택될 수 있는 호환성을 가지고는 있지만 블록이 병합되는 방식이 항상 4 개로 고정되어 있어 좀더 자유로운 패턴으로 분할된 영상 구조 정보를 부호화하는데는 불필요한 정보가 부가적으로 들어간다.
마지막의 경우(TBQC)에는 영상 분할 정보를 최소한의 정보량으로 표현하고 계층적인 방법을 이용한 움직임 벡터 전송이 특징이나 계층적인 방법을 사용하게 되면 계속적인 에러의 누적이 불가피하게 되고 실제적인 상황에서는 쉽사리 계층적 부호화가 가져다주는 부호화 효율은 그리 좋지는 않다. 또한 이는 프레임 기반 부호화가 주된 대상이므로 있는 그대로 차후의 객체기반 부호화에 적용할 수는 없다.
따라서, 본 발명은 이와 같은 종래 기술의 결점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 움직임 벡터의 부호화 과정에서 좀더 전송/저장해야 할 정보량을 감소시킴과 동시에 차후의 MPEG-4에서의 객체기반 부호화 과정에서도 효과적으로 움직임 벡터를 부호화 할 수 있음으로 점차 확대되어 가는 낮은 정보 전송률 환경에서의 동영상 전송에서 좀 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 하는 영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩을 이용한 가변 블록 사이즈 움직임 보상 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 가변 블록 사이즈 움직임 보상을 이용하는 영상 압축 시스템에 있어서: 상기 가변 블록 사이즈 움직임 보상을 할 때 입력되는 개개의 병합된 움직임 벡터가 이루는 패턴을 결정하는 패턴 결정부; 정형화된 다수의 템플릿 패턴 코딩을 미리 저장하고 있다가 상기 패턴 결정부의 패턴 결정에 따라 정형화된 특정 템플릿 패턴 코딩을 출력하는 저장부; 상기 저장부가 제공하는 정형화된 특정 템플릿 패턴 코딩을 이용하여 상기 패턴 결정부가 제공하는 개개의 병합된 움직임 벡터가 이루는 프레임 안의 영역을 부호화하는 부호화부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩을 이용한 가변 블록 사이즈 움직임 보상 장치의 일 실시 예를 나타낸 블록도,
도 2는 도 1에 있어서 움직임 벡터 병합의 일 실시 예를 나타낸 블록도,
도 3은 도 1에 있어서 부호화의 일 실시 예를 나타낸 블록도,
도 4는 종래의 기술에 따른 일 실시 예로, 고정 블록 사이즈 움직임 보상을 나타낸 블록도,
도 5는 QCIF의 8×8 블록화를 나타낸 개략도,
도 6은 종래의 기술에 따른 다른 실시 예로, 64×64 크기의 하나의 영상 프레임을 나타낸 도면,
도 7은 도 6에 따른 화면 분할 정보를 부호화하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 8은 종래의 기술에 따른 세 번째 실시 예로, 8×8 블록에 대해서 움직임 벡터가 부호화된 후, 분할된 영상을 트리 구조를 이용하여 부호화한 것을 나타낸 도면,
도 9는 움직임 벡터 병합 시 발생하는 다수의 분할 패턴을 나타낸 도면,
도 10은 부호화 순서를 나타낸 도면,
도 11은 템플릿을 이용하여 도 6의 영상 분할 정보 부호화를 나타낸 도면,
도 12는 부호화할 영상 패턴을 나타낸 도면,
도 13은 객체 기반 쿼드트리 구조 도 12에 따른 영상 분할 부호화를 나타낸 도면,
도 14는 템플릿 패턴 코딩을 이용하여 도 12에 따른 영상 분할 부호화를 나타낸 도면.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉
2 : 움직임 예측기 4 : 템플릿 패턴 메모리
6 : 움직임 벡터 병합 및 부호화기
10 : 상하/좌우 움직임 벡터 병합부
12 : 영상 복원부 14 : 움직임 벡터 갱신부
16, 22 : 저장부 20 : 패턴 결정부
24 : 부호화부
이하, 이와 같은 본 발명의 실시 예를 다음과 같은 도면에 의하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명에 따른 영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩을 이용한 가변 블록 사이즈 움직임 보상 장치의 일 실시 예를 나타낸 블록도로, 움직임 예측기(2), 템플릿 패턴 메모리(4), 및 움직임 벡터 병합 및 부호화기(6)로 구성된다.
동 도면에 있어서, 움직임 예측기(2)는 미리 정해진 일정 크기의 블록에 대하여 미리 고정된 영역 안에서 각 픽셀의 차이의 합이 최소화가 되는 위치를 벡터 양으로 표현한 움직임 벡터를 움직임 벡터 병합 및 부호화기(6)로 제공한다. 상기 움직임 벡터는 움직임 예측기(2)에서 세로축과 가로축의 벡터 값으로 나오게 되며 기준 프레임과 현재 프레임 사이의 공간적 변화량을 나타낸다. 즉, 단순히 프레임간의 차이를 부호화하는 것 보다 이러한 움직임을 고려할 경우 차이가 현저히 감소하여 부호화 된 데이터 양이 감소한다.
템플릿 패턴 메모리(4)는 하드웨어에서는 일반적인 롬으로 생각할 수 있고 미리 해당 패턴에 대해서 부호화된 데이터를 가지고 있다.
움직임 벡터 병합 및 부호화기(6)는 움직임 예측기(2)에서 제공되는 움직임 벡터를 병합하고 병합된 움직임 벡터가 이루는 형태와 일치하는 패턴을 템플릿 패턴 메모리(4)에서 제공받아 이를 이용하여 병합된 움직임 벡터를 부호화한다.
이와 같은 영상 압축 기술에서는 영상의 질이 크게 저하되지 않는 한도 내에서 가능한 전송/저장할 정보량을 줄이는 게 매우 중요하기 때문에, 영상을 부호화하기 위해서 움직임 정보를 이용한다. 이러한 움직임 정보를 이용하여 영상 그 자체를 전송하는 것이 아니라 이러한 움직임 정보와 이전의 기준의 프레임과의 차이를 전송함으로써 정보량을 현저히 감소시킬 수 있다. 여기서 움직임 정보에 해당하는 움직임 벡터 자체도 큰 데이터 양을 차지하기 때문에 효과적인 부호화를 통해 정보량을 감소시킬 수 있다.
도 2는 도 1에 있어서 움직임 벡터 병합의 일 실시 예를 나타낸 블록도로, 상하/좌우 움직임 벡터 병합부(10), 영상 복원부(12), 움직임 벡터 갱신부(14), 및 저장부(16)로 구성된다.
동 도면에 있어서, 상하/좌우 움직임 벡터 병합부(10)는 움직임 예측기(2)로부터 제공되는 움직임 벡터를 병합한다.
영상 복원부(12)는 부호화된 움직임 벡터로부터 움직임 보상된 영상의 차분과 상하/좌우 움직임 벡터 병합부(10)로부터 제공되는 병합된 움직임 벡터를 받아 영상을 복원하여 움직임 벡터 갱신부(14)로 제공한다.
움직임 벡터 갱신부(14)는 영상 복원부(12)로부터 제공되는 영상의 질이나 데이터 량이 불만족하면 움직임 벡터 병합을 해제한다. 반면, 만족하면 움직임 벡터를 병합하여 갱신하고 저장부(16)로 제공한다.
저장부(16)는 움직임 벡터 갱신부(14)로부터 병합된 움직임 벡터를 제공받아 상하/좌우 움직임 벡터 병합부(10)로 제공한다.
이와 같은 영상 복원은 인코더에서는 일반적으로 디코더를 모델링하여 실제로 부호화되어서 전송하는 정보는 디코더에서 이 값을 받아들여 얼마나 원래의 영상을 재현 할 수 있는가에 기준을 두고 부호화된다. 즉, 인코더에서는 전송할 데이터를 생성하기 위하여 좀 더 현실적인 기준을 두고자 자신의 만든 정보를 가지고 재현 후, 이에 대한 차이 값을 전송한다.
움직임 벡터를 부호화하기 위해서 일단 이를 알맞은 기준(정보량 및 제곱 평균 합)으로 병합을 해야 한다. 고정 블록 사이즈 움직임 보상의 경우에는 이러한 과정이 없이 미리 정해진 크기(8×8 또는 16×16)에서 움직임 예측을 통해서 얻어진 움직임 벡터를 가변장 부호화를 통해서 전송을 하게 된다. 본 발명에서도 마찬가지로 움직임 예측은 정해진 블록 사이즈로 고정하여 얻어낸다. 하지만 좀 더 효과적으로 움직임 벡터를 전송하기 위하여 화상의 질이나 데이터 양을 기준으로, 주변 하는 움직임 벡터끼리 서로 병합을 시키고 병합된 움직임 벡터를 저장하여 연속적인 병합을 한다. 이러한 움직임 벡터의 병합 과정은 본 발명에는 포함되지 않고 다양한 기준이 적용될 수 있다.
도 3은 도 1에 있어서 부호화의 일 실시 예를 나타낸 블록도로, 패턴 결정부(20), 저장부(22), 및 부호화부(24)로 구성된다.
동 도면에 있어서, 패턴 결정부(20)는 입력되는 개개의 병합된 움직임 벡터가 이루는 패턴을 파악하여 소정의 패턴을 결정한다.
저장부(22)는 정형화된 다수의 템플릿 패턴 코딩을 미리 저장하고 있다가 패턴 결정부(20)의 패턴 결정에 따라 정형화된 특정 템플릿 패턴 코딩을 부호화부(24)로 제공한다. 상기 저장부(22)에서 해당 부호화된 데이터를 가져오기 위해서는 해당 패턴의 메모리의 주소를 알아야 하고 이를 위해서는 병합된 움직임 벡터가 이루는 패턴 파악이 필요하다.
부호화부(24)는 저장부(22)가 제공하는 정형화된 특정 템플릿 패턴 코딩을 이용하여 패턴 결정부(20)가 제공하는 개개의 병합된 움직임 벡터가 이루는 프레임 안의 영역을 부호화한다.
이와 같이 움직임 벡터의 병합 과정을 통하면 매 프레임 마다 한 움직임 벡터가 표현해주는 영역이 달라진다. 다시 말하면 고정 블록 사이즈의 경우에는 하나의 움직임 벡터가 8×8 또는 16×16의 영역을 나타냈지만 본 발명의 경우에는 이러한 움직임 벡터가 상하 또는 좌우로 병합되어 가는 과정에서 하나의 움직임 벡터가 비 정형적이지만, 경우의 수를 고려할 수 있는 형태의 영역을 표현하게 된다. 본 발명에서는 이러한 비 정형적인 패턴을 모든 경우에 대해 미리 부호화를 시켜 놓음으로써 이러한 임임의 형태를 좀더 효과적으로 부호화 하고자 하였다.
이와 같은 본 발명은 동영상 압축을 이용하는 분야에서는 모두 적용될 수 있다. 일반적으로 MPEG이라던가 H.263, H.261과 같은 정지 영상이 아닌 동화상 전송의 경우에 해당한다. 본 발명은 이전에 방식에 비해서 약간의 화질 저하가 예상되지만 특징적으로 낮은 정보 전송률을 갖기 때문에 차후의 이동 통신 환경에서의 동화상 전송에서 특히 유용하다.
도 9는 움직임 벡터 병합 시 발생하는 다수의 분할 패턴을 나타낸 도면이다.
도 10은 부호화 순서를 나타낸 도면이다.
도 11은 템플릿을 이용하여 도 6의 영상 분할 정보 부호화를 나타낸 도면이다.
여기서의 부호화 역시 정사각형의 내에서 좌측 상단부터 시계 방향으로 하였다. 우선 내부 노드에서 만약 '11xx'로 부호화되었거나 트리의 마지막 단계에서 '0'으로 부호화되었다면 그 블록은 움직임 벡터를 갖지 않는다. 이는 객체기반 부호화 시 의미 있는 객체를 포함하지 않는 블록에 대해서 움직임 벡터를 부호화/전송/저장 할 필요가 없기 때문이다. 위의 도면과 같이 트리 내부에서는 4 비트로, 트리 구조의 마지막 노드에서는 1 비트로 부호화한다. 내부 노드에서 만약 '0000'으로 부호화된 경우에는 그 블록이 더욱 세분화되지 않고 자기 자신의 움직임 벡터 하나를 갖는 경우이다. 실제 움직임 벡터를 전송하는 경우는 내부노드의 '0000'의 경우와 마지막 레벨의 노드에서 '1'로 부호화 된 유효 블록이다. 기타 내부 노드 중 '0000'과 '11xx'를 제외하고는 자기 자신의 블록이 다음 레벨에서 어떠한 구조를 갖는지 나타내는 데에 이용된다. '11xx'중에서 '1111'을 영상 분할 정보의 프레임 시작 코드로 사용할 수 있고 이때는 11xx에서 1111을 제외하고 '1100', '1101', 및 '1110' 중 하나로 대체하면 된다.
위의 경우는 분할된 영상 정보를 표현하기 위해서 80 비트가 소요되었다. 하지만 이는 최악의 경우이고 실제로는 좀 더 다양한 패턴으로 같은 움직임 벡터를 좀더 병합 할 수 있음으로써 영상 분할 정보를 줄 일 수가 있다. 좀 더 복잡한 패턴을 고려해 보자.
도 12는 부호화할 영상 패턴을 나타낸 도면이다.
도 13은 객체 기반 쿼드트리 구조(quadtree structure)로 도 12에 따른 영상 분할 부호화를 나타낸 도면이다.
도 14는 템플릿 패턴 코딩을 이용하여 도 12에 따른 영상 분할 부호화를 나타낸 도면이다.
우선 TBQC 방법의 경우에는 객체기반 부호화에 대해서 효과적이지 못하기 때문에 쿼드트리 구조와만 비교를 한다.
그림 13에서는 쿼드트리 구조를 이용하여 영상 분할 정보를 부호화하였다. 결과적으로 영상 분할 정보를 부호화하기 위하여 52 비트가 소요되었고 부호화하게 될 움직임 벡터의 개수는 37 개다. 반면, 도 14 템플릿 패턴 코딩을 이용한 결과 영상 분할 정보를 부호화하는데는 105 비트가 소요되어 증가하는 반면에 부호화 될 움직임 벡터의 개수는 24 개로 현저히 감소한다. 화면 분할 정보의 정보량의 증가는 움직임 벡터의 감소로 인한 데이터 감소량에 비해서는 상대적으로 매우 작은 양이 되고 전체적인 정보량은 감소한다. 움직임 벡터는 가변장 부호화되기 이전에 횡, 종 방향의 두 가지 성분이 각각 8 비트로 부호화되고, 가변장 부호화가 되어 전송이 되더라도 이는 움직임 벡터의 개수에 비례하는 정보량을 갖기 때문에 적은 움직임 벡터의 개수가 정보량을 줄이는데 필수적이다. 이와 같은 결과가 나오는 이유는 모든 경우에 대해 패턴화되어 있는 영상 분할 형태를 참조하여 적은 양의 화면 분할 정보의 증가를 통해서 다양한 경우의 움직임 벡터의 병합을 모두 표현할 수 있기 때문이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명은, 움직임 보상을 할 경우 고정 블록 사이즈 움직임 보상에 비해서 움직임 벡터가 부호화되는 양이 현저히 감소한다. 또한 여타의 가변 블록 사이즈에서 채택하고 있는 쿼드트리 구조이나 TBQC 부호화 방식보다 좀 더 복잡한 프레임 분할을 좀 더 낮은 정보량을 갖게 끔 부호화할 수 있으며 차후의 MPEG-4에서의 객체기반 부호화 시 MPEG-1/2나 H.261, H.263의 동화상 전송/저장 방식에 커다란 변화 없이 그 특징을 보존할 수 있다.

Claims (2)

  1. 가변 블록 사이즈 움직임 보상을 이용하는 영상 압축 시스템에 있어서:
    상기 가변 블록 사이즈 움직임 보상을 할 때 입력되는 개개의 병합된 움직임 벡터가 이루는 패턴을 결정하는 패턴 결정부;
    정형화된 다수의 템플릿 패턴 코딩을 미리 저장하고 있다가 상기 패턴 결정부의 패턴 결정에 따라 정형화된 특정 템플릿 패턴 코딩을 출력하는 저장부;
    상기 저장부가 제공하는 정형화된 특정 템플릿 패턴 코딩을 이용하여 상기 패턴 결정부가 제공하는 개개의 병합된 움직임 벡터가 이루는 프레임 안의 영역을 부호화하는 부호화부를 포함하는 영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩을 이용한 가변 블록 사이즈 움직임 보상 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 정형화된 템플릿 패턴 코딩은 4 비트로 이루어지는 것을 특징으로 하는 영상 압축 시스템에 있어서 템플릿 패턴 코딩을 이용한 가변 블록 사이즈 움직임 보상 장치.
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