KR20000067502A - 제어그리드보간 복호기에서 벡터양자화에 의해 구분된 블럭 패턴에 따라 픽셀의 움직임벡터를 보간하는 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 제어그리드보간(Control grid interpolation ) 방식에 의한 영상 복호기에서 수신된 제어점(control points)의 움직임 벡터로부터 제어점 사이의 각화소들의 움직임 벡터를 보간하는 장치에 관한 것이다.
이러한 본 발명의 장치는 입력벡터 형성부(51), 벡터양자화기(52), 패턴코드북(53), 보간부(54)로 구성되어 제어점의 움직임 벡터를 입력받아 블럭패턴 정보에 따라 소정 방식으로 보간하여 제어점 사이의 각 화소들의 움직임 벡터를 출력한다.입력벡터 형성부(51)는 제어점의 움직임 벡터들을 수신하여 현재블럭의 제어점(C22, C23, C32, C33) 움직임 벡터를 중심으로 소정 크기의 입력벡터를 형성하고, 패턴 코드북(53)은 모든 입력벡터들에 대응하는 블럭 패턴 정보를 미리 저장하고 있다. 벡터 양자화기(52)는 입력벡터 형성부(51)로부터 입력된 입력벡터를 패턴코드북(53)의 코드값과 비교하여 가장 근사한 코드값에 대응하는 블럭패턴 정보를 출력하여 현재블럭의 패턴을 판별하고, 보간부(54)는 현재블럭의 제어점 움직임 벡터를 입력받아 벡터양자화기(52)에 의해 판별된 블럭패턴 정보에 따라 미리 정해진 방식으로 제어점들 사이의 픽셀들을 보간한다.
Description
본 발명은 제어그리드보간(Control grid interpolation ) 방식에 의한 영상 복호기에서 수신된 제어점(control points)의 움직임 벡터로부터 제어점 사이의 각화소들의 움직임 벡터를 보간하는 장치에 관한 것이다.
일반적으로, 영상신호 처리기술에서 '움직임 추정(motion estimation)'이란 연속되는 영상신호에서 현재 프레임(current frame)의 화소(pixel)들이 이전 프레임(previous frame)에 비해 어느 정도 움직였는지를 벡터로 표시한 움직임 벡터 (motion vector)를 추정하여, 전체 영상을 전송하는 대신에, 이들 움직임 벡터를 전송함으로써 전송정보를 줄이는 기술(즉, 영상압축)을 말하는 것이다.
이러한 움직임 추정에서 널리 사용되는 블럭 정합 알고리즘(BMA: Block Matching Algorithm)은 도 1에 도시된 바와 같이, 화면의 움직임이 수평 또는 수직으로 평행 이동한 것으로 가정하여, 움직임이 일어난 프레임(즉, 현재 프레임)의 블럭영상이 움직임이 일어나기 전 프레임(즉, 이전 프레임)의 어느 위치에 있는 블럭영상과 가장 일치하는가를 추정하여 그 위치를 움직임 벡터로서 추정하는 방법이다. 이때, 블럭의 크기로는 8 x 8, 16 x 16( 가로 픽셀 수 x 세로 픽셀 수 )을 주로 사용한다. 여기서, 현재 프레임의 레퍼런스 블럭(reference block 혹은 current block)과 가장 유사한 이전 블럭을 찾기 위하여 이전 프레임(previous frame)에서 레퍼런스 블럭의 위치를 중심으로 일정 범위 안을 찾게 되는데, 이러한 범위를 "서치 윈도우(search window 혹은 area)"라 하고, 이러한 서치 윈도우안에서 각 후보블럭(candidate block)과의 차를 디스토션(distortion; 또는 절대에러(AE)라고도 한다)이라 하며, 두 블럭간의 유사정도를 나타낸다.
또한, 서치 윈도우안의 모든 후보블럭과 레퍼런스 블럭을 비교하는 것을 "풀 서치 블럭매칭(full search block matching algorithm)"이라 하며, 수식적으로 가장 일치하는 블럭을 찾기 위하여 연속된 두 프레임의 영상중에서, 이전 프레임을 f1(x,y), 현재 프레임을 f2(x,y)라 했을 때, f2(x,y)와 f1(x-a, y-b)에서 a,b를 변화시켜 가면서 f1(x-a,y-b)와 f2(x,y)의 차를 구하여, 그 차가 최소가 되는 (a,b)를 움직임 벡터로 예측한다. 이와 같이 블럭간의 최소오차를 구하는 방법으로는 평균절대오차(MAE:Mean Absolute Error)와 평균제곱오차(MSE:Mean Squared Error)등이 있다.
그런데 이러한 블럭매칭알고리즘(BMA)은 널리 알려진 바와 같이, 블럭단위로 획일적으로 움직임 벡터를 구하기 때문에 구획효과(Blocking effect)가 발생되어 화질이 열화되는 문제점이 있다.
한편, 움직임 추정을 블럭이 아닌 화소(pixel) 단위로 할 경우에 구획효과( Blocking effect)는 방지되나 각 화소의 움직임 벡터를 산출하기 위하여 계산량이 막대하게 증가하기 때문에 실제 사용되기 어려운 문제점이 있다.
따라서 이와 같은 블럭단위의 움직임 추정과 화소단위의 움직임 추정이 갖는 장점들을 결합하여, 계산량을 줄이면서도 화소별로 각각의 움직임 벡터를 구할 수 있는 제어 그리드 보간(Control Grid Interpolation) 기술이 제안되어 널리 연구되고 있다. 즉, 제어 그리드 보간( CGI: Control Grid Interpolation)기법은 기존의 블럭 정합 알고리즘(BMA:Block Matching Algorithm)기법과 비교하여 구조는 복잡하나 다양한 모델의 움직임을 표현할 수 있고, 구획효과를 방지할 수 있다는 장점이 있다.
이러한 제어 그리드 보간법은 도 2a에 도시된 바와 같이, 한 프레임의 영상을 소정 단위의 영역으로 구분하여 제어점(CP11~CP67)을 설정하고, 제어점들의 움직임 벡터를 구하는 것이다. 그리고 제어점들의 움직임 벡터가 구해지면 도 2b에 도시된 바와 같이 제어점 사이의 픽셀들의 움직임 벡터를 쌍직선 변환(bilinear transform) 알고리즘에 따라 보간하여 산출한다. 도 2a,b에서 CP11~CP67은 제어점을 나타낸다.
이와 같이 제어그리드보간법은 각 픽셀들의 움직임 벡터를 일일이 구하는 것이 아니라 제어점들의 움직임 벡터만을 구한 후, 보간에 의해 제어점 사이의 픽셀들의 움직임 벡터를 구하므로써 BMA보다는 실제적인 움직임 벡터를 구할 수 있다. 이때 제어점은 NxN 블럭들의 경계점으로 정의할 수 있으며, 인접한 제어점의 움직임 벡터 값에 영향을 받는다.
그런데 앞서 설명한 바와 같이 제어점 사이에 존재하는 화소들의 움직임 벡터를 종래에는 쌍직선변환(bilinear transform)만을 사용하여 보간했기 때문에 제어점으로 형성된 블럭에 불연속선이 존재하는 경우와 같이 급격한 움직임 벡터의 변화가 있을 경우에 보간된 움직임 벡터값이 실제값과 크게 달라져 화질이 열화되는 문제점이 있다.
이에 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 제어그리드 보간 기법에 따른 복호기에서 제어점(control points)들의 움직임 벡터를 수신한 후 벡터 양자화 (VQ: vector quantization) 기술을 이용하여 현재 블럭의 패턴을 판정한 후 판정된 패턴에 따라 다른 방식으로 보간하는 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 장치는, 제어점의 움직임 벡터들을 수신하여 현재블럭의 제어점 움직임 벡터를 중심으로 소정 크기의 입력벡터를 형성하는 입력벡터 형성부; 모든 입력벡터들에 대응하는 블럭 패턴정보를 미리 저장하고 있는 패턴코드북; 상기 입력벡터 형성부로부터 입력된 입력벡터를 코드북의 코드값과 비교하여 현재 블럭의 블럭패턴을 판별하는 벡터양자화기; 및 상기 현재블럭의 제어점 움직임 벡터를 입력받아 상기 벡터양자화기에 의해 판별된 블럭패턴 정보에 따라 미리 정해진 방식으로 제어점들 사이의 픽셀들을 보간하는 보간부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 블럭정합알고리즘(BMA)을 설명하기 위하여 도시한 개념도,
도 2a,b는 제어그리드보간(CGI) 방식에 따른 움직임 추정 기술을 설명하기 위하여 도시한 개념도,
도 3은 본 발명에 따라 블럭패턴을 판단하기 위하여 현재블럭을 중심으로 입력벡터를 형성한 예,
도 4는 본 발명에 적용되는 블럭패턴의 예,
도 5는 본 발명에 따른 장치의 구성 블럭도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
51: 입력벡터 형성부 52: 벡터양자화기
53: 패턴코드북 54: 보간부
C11~C44: 제어점
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 자세히 설명하기로 한다.
먼저, 본 발명의 이해를 위하여 벡터 양자화 기술에 대해 간단히 설명한다.벡터양자화(VQ)는 K 공간의 벡터를 유한개의 코드북(codebook)에 매핑(mapping)시키는 방식으로서, 특히 복호기(Decoder)의 구조가 간단하다. 이러한 VQ는 벡터의 차원이 커질수록 그 성능이 향상되나, 실제 부호화 과정상에서 계산량이 차원의 증가에 따라 급격히 증가하고, 코드북의 설계가 어려워지기 때문에 벡터의 차원은 적정 수준으로 제한된다.
앞서 설명한 바와 같이, VQ는 K공간의 벡터를 유한개의 코드북으로 매핑시키는 것이므로, 다음 수학식〈1〉과 같이 표현된다.
상기 수학식〈1〉에서 k= 1....N 이고, min-1은 왜곡치를 최소화하는 코드북(codebook)상의 코드워드 Xk를 나타내며, d는 왜곡계수(distortion measure)를 나타낸다. 이때 왜곡계수는 입력벡터와 코드워드의 차로부터 정의할 수 있다.
VQ 부호기는 상기 수학식〈1〉과 같이 입력벡터 X에 대해 코드북으로부터 왜곡치가 최소인 코드워드 Xk를 찾아(search) 입력벡터 X나 코드워드 Xk대신에 코드워드 Xk를 표시하는 지표(INDEX)를 송신하여 고도의 압축을 이룩하게 되고, 수신측의 VQ 복호기에서는 수신된 지표(INDEX)로부터 룩업테이블을 사용하여 송신측과 동일한 코드북으로부터 해당 코드워드 Xk를 찾아 원래의 정보를 복원하게 된다. 이때, VQ 부호기는 입력벡터 X로부터 왜곡치가 최소인 코드워드 Xk를 찾기 위한 과정이 복잡하나 VQ 복호기는 지표(INDEX)로부터 해당 부호를 꺼내기만 하므로 간단하게 구현될 수 있다.
한편, 상기 수학식〈1〉로 주어지는 VQ의 코드북(codebook)을 만드는 일반적인 방법으로는 LBG(Linde, Buzo 및 Gray: 인명임)알고리즘이 널리 사용되는데, LBG알고리즘의 개요는 코드워드는 입력벡터에 가장 가까운(distortion 측면에서) 코드워드이어야 한다는 조건(nearest neighbor condition)과 같은 코드워드로 부호화되는 벡터들의 중심점(distortion 측면에서)이 코드워드이어야 한다는 조건(centroid condition)의 두가지 제한 조건에 따라 반복적으로 코드북을 만들어 나가는 것이다. 이와 같이 코드북이 완성된 후, VQ 부호기는 입력벡터와 코드북의 코드워드를 비교하여 왜곡치를 최소로 하는 코드워드를 찾아 지표(INDEX)를 구한다.
도 3은 본 발명에 따라 블럭패턴을 판단하기 위하여 현재블럭을 중심으로 입력벡터를 형성한 예이다. 도 3을 참조하면, 4개의 제어점들(C22,C23,C32,C33)로 이루어진 현재블럭(B5)을 중심으로 3 x 3개의 블럭들(B1~B9)이 형성되어 있고, 전체 블럭은 4 x 4 제어점들(C11~C44)에 의해 이루어진다. 즉, 블럭1(B1)은 4개의 제어점들(C11,C12,C21,C22)에 의해 이루어지고, 블럭2(B2)는 4개의 제어점들(C12,C13,C22,C23)에 의해 이루어지며, 동일한 방식으로 블럭9(B9)는 제어점들(C33,C34,C43,C44)에 의해 이루어진다. 그리고 본 발명의 실시예에서 현재블럭(B5)의 패턴은 현재블럭(B5)에 인접한 전체 9개 블럭(B1~B9)을 형성하는 제어점들(C11~C44)에 의해 결정된다.
도 4는 본 발명에 적용되는 블럭패턴의 예이다. 본 발명의 실시예에서 블럭패턴은 내부에 경계선이 없이 종래와 같이 쌍직선 변환을 수행하는 기본 블럭패턴(미도시)과, 내부에 불연속선이 존재하는 12개의 패턴이 있다. 그리고 12개의 블럭패턴은 도 4의 (가) 내지 (파)에 도시된 바와 같이 다양한 방식으로 불연속선이 존재하게 된다. 도 4의 (가)는 블럭의 좌상측에 사선의 불연속선(a)이 존재하는 패턴을 나타내고, (나)는 블럭의 우하측에 사선의 불연속선이 존재하는 패턴을 나타내며, (다)는 블럭의 좌하측에 사선의 불연속선이 존재하는 패턴을 나타내고, (라)는 블럭의 우상측에 사선의 불연속선이 존재하는 패턴을 나타낸다. (마)는 블럭의 우상측으로부터 좌하측으로 대각선의 불연속선(b)이 존재하는 패턴이고, (바)는 블럭의 좌상측에서부터 우하측으로 대각선의 불연속선이 존재하는 패턴이며, (사)는 블럭의 중앙에 수직선의 불연속선(c)이 존재하는 패턴, (아)는 블럭의 중앙에 수평선의 불연속선이 존재하는 패턴을 나타낸다. (자)는 블럭의 상측에 직선의 블연속선(d)이 존재하는 패턴이고, (타)는 블럭의 하측에 직선의 불연속선이 존재하는 패턴, (카)는 블럭의 좌측에 직선의 불연속선이 존재하는 패턴, (파)는 블럭의 우측에 직선의 불연속선이 존재하는 패턴이다. 이러한 패턴들은 하나의 예에 불과하고 블럭의 특성에 따라 매우 다양한 패턴이 구성될 수 있고, 이와 같은 패턴을 식별하는 정보는 벡터양자화 과정에 사용되는 패턴코드북(후에 자세히 설명함)에 저장되어 있다.
도 5는 본 발명에 따른 장치의 구성 블럭도로서, 본 발명의 장치는, 입력벡터 형성부(51), 벡터양자화기(52), 패턴코드북(53), 보간부(54)로 구성되어 제어점의 움직임 벡터를 입력받아 블럭패턴 정보에 따라 소정 방식으로 보간하여 제어점 사이의 각 화소들의 움직임 벡터를 출력한다.
도 5를 참조하면, 입력벡터 형성부(51)는 제어점의 움직임 벡터들을 수신하여 현재블럭의 제어점(C22, C23, C32, C33) 움직임 벡터를 중심으로 소정 크기의 입력벡터를 형성한다. 본 발명의 실시예에서 입력벡터는 도 3에 도시된 바와 같이, 4 x 4 개의 제어점 움직임벡터로 형성되어 벡터 양자화기(52)로 입력된다.
패턴 코드북(53)은 모든 입력벡터들에 대응하는 블럭 패턴 정보를 미리 저장하고 있다. 예컨대, 패턴 코드북(53)에는 입력벡터의 대표값에 해당되는 코드값과 코드값에 의해 정해지는 패턴번호를 테이블로 저장하고 있다. 그리고 입력벡터에 가장 근사한 코드값이 정해지면 이 코드값에 대응하여 하나의 블럭패턴정보가 정해진다.
벡터 양자화기(52)는 입력벡터 형성부(51)로부터 입력된 입력벡터를 패턴코드북(53)의 코드값과 비교하여 가장 근사한 코드값에 대응하는 블럭패턴 정보를 출력하여 현재블럭의 패턴을 판별한다.
보간부(54)는 현재블럭의 제어점 움직임 벡터를 입력받아 벡터양자화기(52)에 의해 판별된 블럭패턴 정보에 따라 미리 정해진 방식으로 제어점들 사이의 픽셀들을 보간한다. 예컨대, 벡터양자화기(52)에 의해 판별된 현재블럭의 블럭패턴이 도 4의 (가)와 같은 경우에 각 픽셀들의 보간은 도 6a와 같이 외삽에 의해 처리될 수 있다. 또한 벡터양자화기(52)에 의해 판별된 블럭패턴이 도 4의 (사)와 같은 경우에 각 픽셀들의 보간은 도 6b와 같이 구해질 수 있다.
도 6a를 참조하면, 현재블럭의 크기를 8 x 8 이라 할 경우에 블럭 패턴이 도 4의 (가)와 같으면 불연속선(a)을 경계로 A지역의 화소들은 제어점(C22)의 움직임 벡터값으로 채우고, B지역의 화소들은 제어점들(C23, C32, C33)의 움직임 벡터의 평균값으로 채운다.
도 6b를 참조하면, 현재 블럭의 크기를 8 x 8 이라 할 경우에 블럭패턴이 도 4의 (사)와 같은 경우, 불연속선(c)을 경계로 A면의 각 화소들은 2개의 제어점 (C22, C32)의 움직임 벡터를 쌍직선 변환하여 구하고, B면의 각 화소들은 2개의 제어점(C23,C33)을 쌍직선 변환하여 구한다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명은 영상부호화 기술에 제어그리드보간(CGI) 방식을 적용하여 움직임 추정을 할 경우에, 제어점들로 형성된 블럭에서 벡터양자화기술을 적용하여 해당 블럭의 블럭패턴을 결정한 후 그 패턴에 따라 각각의 보간방식을 적용하여 제어점 사이의 화소들을 보간하므로써 보다 정확하게 움직임 추정을 하여 화질을 개선할 수 있는 효과가 있다.
Claims (3)
- 제어점의 움직임 벡터들을 수신하여 현재블럭의 제어점 움직임 벡터를 중심으로 소정 크기의 입력벡터를 형성하는 입력벡터 형성부;모든 입력벡터들에 대응하는 블럭 패턴정보를 미리 저장하고 있는 패턴코드북;상기 입력벡터 형성부로부터 입력된 입력벡터를 코드북의 코드값과 비교하여 현재 블럭의 블럭패턴을 판별하는 벡터양자화기; 및상기 현재블럭의 제어점 움직임 벡터를 입력받아 상기 벡터양자화기에 의해 판별된 블럭패턴 정보에 따라 미리 정해진 방식으로 제어점들 사이의 픽셀들을 보간하는 보간부를 포함하는 제어그리드보간 복호기에서 벡터양자화에 의해 구분된 블럭 패턴에 따라 픽셀의 움직임벡터를 보간하는 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 입력벡터 형성부는 현재블럭을 중심으로 4x4 제어점의 움직임 벡터를 입력벡터로 형성하는 것을 특징으로 하는 제어그리드보간 복호기에서 벡터양자화에 의해 구분된 블럭 패턴에 따라 픽셀의 움직임벡터를 보간하는 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 보간부는 현재블럭의 내부에 불연속선이 존재할 경우에 외삽에 의해 제어점 사이의 화소들의 움직임 벡터를 구하는 것을 특징으로 하는 제어그리드보간 복호기에서 벡터양자화에 의해 구분된 블럭 패턴에 따라 픽셀의 움직임벡터를 보간하는 장치.
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KR100296100B1 (ko) | 2001-07-12 |
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