KR20000049941A - 인터넷을 통한 사이버 패션 비즈니스 모델 - Google Patents

인터넷을 통한 사이버 패션 비즈니스 모델 Download PDF

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본 발명은 일반 고객이나 기업이 자신이 제작한 패션 디자인 및 상품을 인터넷을 통하여 전시, 판매하여 상품화하고, 관련 업체의 육성을 통해 다양한 부가가치을 창출하는 비즈니스 시스템으로; 성장 잠재력이 있는 패션 관련 기업 및 신인(新人) 디자이너가 쉽게 등용될 수 있는 기회를 제공하며, 이를 문화상품으로 개발·육성하므로써 대외적으로 한국 패션산업의 경쟁력 강화와 인터넷을 통해서 소비자가 참여하는 패션 新문화를 창출하는 것을 그 목적으로 한다.
이를 위하여, 일반 고객과 기업은 운영자의 웹싸이트에서(예시 : www.HOT-Fashion.com) 자신이 직접 디자인한 작품과 기업의 시제품을 전시하고, 자신이 좋아하는 디자인을 평가하는 제1단계; 고객이 선택한 디자인에 대해 다양한 정보를 제공하는 제2단계; 및 인터넷을 통해서 다양한 미디어 Tools로 프로모션하고 B to C, C to C 전자 상거래가 이루어지는 제3단계; 이를 발전시켜 B to B로의 확대를 위해 컨설팅을 하는 제4단계를 포함하여 이루어진 사이버 패션 방법이 제공된다.

Description

인터넷을 통한 사이버 패션 비즈니스 모델{BUSINESS MODEL OF CYBER FASHION BY INTERNET}
본 발명은 일반 고객이나 기업이 자신이 제작한 패션 디자인 및 상품을 인터넷을 통하여 전시, 판매하여 상품화하고, 관련 업체의 육성을 통해 다양한 부가가치을 창출하는 비즈니스 시스템에 관한 것이다.
현재 인터넷 패션사업의 현황은; 인터넷을 통해서 문자 정보나 사진, 동영상의 기법으로 패션정보을 제공하는 컨텐츠 서비스에 한정하거나, 완성된 제품을 전자상거래하는 쇼핑몰의 운영, 또는 패션제품 메이커의 홈페이지를 통해서 완성된 제품의 홍보 및 판매에 중점을 두고 있는 실정이며, Off-Line상에서 패션사업의 현황은; 주로 패션제조사의 개별 회사단위로 상품을 기획하고, 자체 디자이너에 의한 제품디자인과 자체 모니터링 집단을 통해서 시제품을 평가하고, 수정하여 씨즌별로 새로운 제품과 브랜드을 출시하고 있는 실정이다.
따라서 패션산업 제품의 프로세스인 "상품기획 -> 디자인 개발 -> 시제품 평가 ->수정 -> 완제품 생산 -> 판매"의 흐름측면에서 보면, On-Line 또는 Off-Line 모두 대중적인 고객의 의견을(디자인, 시제품) 事前에 반영하는 시스템이 부재하여 완제품 생산시 판매부진 제품의 재고발생과 이에 따른 기회손실(금융이자, 재고처분손실...등)이 발생하여 패션산업의 전형적인 문제점이 개선되지 못하고 있으므로 패션상품화 이전에 고객에 의한 평가모델의 정립이 필요하며; 창조적인 디자인개발 시스템의 부재로 외국(일본, 이태리 등)패션의 COPY에 치중하는 경향으로 한국 고유의 디자인 개발문화가 거의 없으므로 디자인 패션산업의 세계적인 경쟁력확보가 거의 불가능한 실정이므로 학계 및 동업계, 협회, 학원, 패션에 조예가 깊은 고객층.....등 창조적인 디자인 정보를 개발할 수 있는 시스템이 필요한 싯점이며; 패션정보를 공유할 수 있는 매체가 부재하여 패션회사별로 개별정보화 함에 따라 거시적인 관점에서 보면 패션정보의 전략화을 위한 시스템(예: 패션정보의 인터넷 데이터 베이스)의 부재로 국가적인 낭비가 발생하고 있으므로 이에 대한 Total network system이 필요한 싯점이며; 홍보측면에서는, 패션 종사자 대부분이 많은 자본을 투자하여 1회성 패션쇼에 홍보비용을 투자하거나 TV, 잡지등 동일한 방법으로 홍보·판촉활동을 하므로써 효율적인 마케팅 차별화가 않되고 있으므로 인터넷 디지털 시대에 적합한 사이버 패션쇼의 개발(버츄얼 기법)등이 절실히 요청된다.
따라서, 上記한 바와 같은 요청에 부응하기 위하여 고안된 본 발명은; Two-way 커뮤니케이션이 가능한 인터넷을 기반으로 고객이나 일반인이 적접 디자인 하고, 이를 전시, 평가, 프로모션, 판매하는 고객참여형 사이버 패션 비즈니스 모델로 사업자금에 장애없이 쉽게 패션 사업을 할 수 있고, 버츄얼 스테이지를 활용한 패션쇼을 통해서 새로운 판촉기법을 적용하여 他 판촉기법과는 차별화를 도모하고 Off-Line상 패션쇼 대비 비용절감 및 광고 노출효과 측면에서 효율적인 새로운 프로모션 Tool을 제공하며, 누구나가 디자이너로 지원할 수 있는 기회의 제공과, 상품으로서의 성장 가능성 여부를 사전에 고객의 입장에서 사전 검증(모니터링) 하므로써 이에 대한 투자의 실패확율을 최소화하여 투자자금의 낭비를 없애고, 재능있는 디자이너를 문화상품으로 개발·육성하여 외화획득하며, 고객에게 참가하는 즐거움과 보람을 주는 기회제공을 통해 패션산업의 대중화와 패션산업의 Infra 강화를 통한 패션산업의 발전을 이룩하는 것을 그 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 이용되는 인터넷을 통한 사이버 패션 비즈니스 모델의 흐름도이다.
도 2는 도 1의 소비자와 기업의 참여 과정 흐름도이다.
도 3은 도 1의 구매 및 엔터테인먼트성 정보 검색 과정의 흐름도이다.
도 4은 도 1의 B to C, C to C 전자상거래 과정의 흐름도이다.
도 5는 도 1의 B to B를 위한 기업 컨설팅 과정의 흐름도이다.
이러한 목적을 달성하기 위하여, 일반 고객과 기업은 운영자의 웹싸이트에서 (예시 : www.HOT-Fashion.com) 자신이 직접 디자인한 작품과 기업의 시제품을 전시하고, 자신이 좋아하는 디자인을 평가하는 제1단계; 고객이 선택한 디자인에 대해 다양한 정보를 제공하는 제2단계; 및 인터넷을 통해서 다양한 미디어 Tools로 프로모션하고 B to C, C to C 전자 상거래가 이루어지는 제3단계; 이를 발전시켜 Bto B로의 확대를 위해 컨설팅을 하는 제4단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 도면을 참고로하여 자세하게 설명하면 다음과 같다.
도 1은 인터넷을 통한 사이버 패션 방법의 흐름도 이다.
먼저 일반 고객은 자신이 디자인하고 제작한 작품을 인터넷상으로 전시하고 고객의 평가를 거쳐 전문가에 의한 상품화 과정을 거치며, 기업은 시제품에 대한 평가회를 인터넷상으로 개최하고 고객의 반응을 제품에 반영한다. 그리고 제품화 후 정보를 인터넷상에 제공하고 판매한다.(단계 : S101).
일반고객은 구입희망 제품을 인터넷상으로 제공되는 다양한 정보를 참조한다.(단계 : S102)
정보를 참고한 고객은 버츄얼 스테이지로 제공되는 해당 제품의 패션쇼(패션 제품의 프로모션)의 참관을 통해 최종 구매 결정을 한다. 이 과정을 통해 B to C, C to C 전자 상거래를 고객의 입장에서 직접 참여하는 환경을 제공한다.(단계 : S103).
이러한 과정을 통해 성장한 개인 및 기업의 B to B 전자 상거래를 위한 기업 컨설팅 정보를 제공한다.(단계 : S104).
도 2는 도 1의 소비자와 기업의 참여 과정 흐름도이다.
회원 가입시 일반인, 관련 업종 입문자, 기업으로 분류된 정보에 따라 구축된 DataBase를 바탕으로 정기적인 패션 및 업종 정보가 e-mail로 전송된다(S201). 일반 고객은 자신이 제작한 디자인과 제품을 누구나가 인터넷상으로 전시가 가능하며(S202) 또한 인터넷상으로 다른 고객의 평가와 반응을 받을수 있다(S203). 이에 따른 상품성 여부를 확인하고 전문가와의 링크를 통해 평가와 수정을 받는다(S204). 기업은 제품 출시 전에 브랜드의 시제품을 인터넷상으로 품평회를 갖고(S205) 이에 대한 고객의 반응과 의견을 제품에 반영한다. 이러한 과정을 통해 개인과 기업의 제품은 상품화가 되고(S206) 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품 정보가 업로딩 된 후(S207)판매되는 과정을 거친다.(S208).
도 3은 도 1의 구매 및 엔터테인먼트성 정보 검색 과정의 흐름도이다.
이러한 일련의 과정을 통해 전시된 개인과 기업의 제품에 대한 구매 정보를 얻기 위해 고객은 인터넷상으로 제공되는 다양한 정보들을 참조한다. 제공되는 정보로는 세계각국의 유명 패션쇼를 동영상으로 제공되는 패션쇼 동영상 서비스(S301), 제품에 대한 정보가 사진, 일러스트레이터, 동영상등의 멀티미디어 정보로 제공되는 비쥬얼 이미지 정보(S302), 세계 각국과 한국의 주요도시의 유행 거리 패션 정보를 제공하는 STREET 패션 정보(S303), 세계 각국의 고유 의상과 역사에 대한 정보(S304), 각 업체별 브랜드에 대한 정보와 상품화 된 고객 작품에 대한 정보(S305 S306), 유명 브랜드 숍, 제조회사, 소재 및 원단 가공회사, 전문 프로덕션, 양성기관에 대한 연락처 및 정보 등 비즈니스등에 필요한 정보를 다루는 패션 옐로우 페이지(S307)등이 있다.
도 4은 도 1의 B to C, C to C 전자상거래 과정의 흐름도이다.
제품 대한 정보를 습득한 고객은 구입 전 제품에 대한 정보를 쇼핑몰에서 최종 확인 한 후(S401), 버츄얼 스테이지 상에서 가상 패션쇼로 구현 할 것인지에 대해 선택한다. 고객은 자신의 제품과 캐릭터 그리고 필요한 사이즈를 선정한 후 Data를 입력한다(S402, S403). 입력된 신체 사이즈, 각 분분별 치수, 질감, 색상에 따라 실제와 유사한 가상 제품을 입은 캐릭터의 패션쇼를 감상한 후 구입 여부를 선택한다(S404). 확인된 제품은 인터넷 쇼핑몰에서 판매된다(405).
도 5는 도 1의 B to B를 위한 기업 컨설팅 과정의 흐름도이다.
일련의 과정을 통해 전시, 판매 된 개인이나 기업의 제품 중 고객에게 인정 받은 유망 중소기업이나 개인을 발굴하여 성장할수 있도록 지원한다(S501). 초기 상품기획 단계에서부터 시장조사와 소비자 리서치, 그리고 사업계획과 마케팅 전략의 수립까지 전방위에 걸친 정보와 지원을 인터넷상으로 제공하므로써 유망 기업과 브랜드로 성장 가능하도록 한다(S502, S503, S504, S505). 성장 가능성을 확인한 기업 및 개인의 브랜드에 대해서는 인터넷 쇼핑몰의 입점을 지원하여 B to C, C to C 뿐만이 아니라 B to B로의 확대까지 지원한다(S506).
이상 본 발명을 상세히 설명하였지만, 본 발명의 범위는 특정 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 첨부된 특허청구범위에 의해서 해석되어야 할 것이다.
前述한 본 발명에 의하면, 사이버 패션을 통하여 재능있는 디자이너를 캐스팅, 프로모션, 매니지먼트하여 패션산업을 대중문화사업으로 발전시킬 수 있다. 이를 사업주체자의 입장에서 보면; 사이버 패션을 통해서 고객과 판매처를 동시에 확보할 수 있으므로 안정적인 판매망의 확보와 사업자의 자금부담이 경감되는 효과와, 회원의 확보에 의해서 DATA BASE 마케팅에 의한 사업의 안정성이 배가되며, 실수요 고객층으로부터 사전에 상품성을 모니터링하므로써 성공확율이 높고, 저렴한 비용으로 재능있는 인재(디자이너)를 인터넷을 통해서 확보가 가능하며, 다방면에서 고부가가치의 창출이 가능하다. 대중문화의 발전측면에서 보면; 패션 분야에 상품성과 잠재력을 가진 인재를 쉽게 발굴할 수 있어 패션 문화층의 기반을 두텁게 할 수 있으며, 기존에 창업하였으나 프로모션에 실패한 중소기업과 디자이너는 본 발명의 비즈니스 프로그램을 통해서 재개발될 수 있으며, 인터넷을 통해서 한국 고유의 전통패션인 한복(생활한복)을 디지털로 재탄생시켜 국내는 물론 해외에 홍보 및 수출할 수 있는 문화상품으로 개발하는 등 패션 문화산업으로 고부가가치의 창출이 가능하다.

Claims (4)

  1. 일반 고객이나 기업이 자신이 직접 제작한 디자인과 제품을 인터넷을 통해 전시하고 고객에 의해 평가받은 후 상품화시키는 기법.
  2. 제 1 항에 있어서, 제품 구입 전에 제품에 대한 정보를 버츄얼 스테이지를 통한 패션쇼로 비쥬얼 프로모션(Visual Promotion)하는 기법
  3. 패션 제품 출시에 앞서 시제품을 인터넷상의 품평회를 통하여 전시하여 고객의 평가를 반영하여 제품화시키는 기법
  4. 제 3 항에 있어서, 기업 및 디자이너의 작품(패션 디자인)을 인터넷상에서 상거래하는 기법
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