KR20000016239A - 복합 커서가 있는 인터페이스 - Google Patents

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Abstract

컴퓨터 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스에 사용하기 위한 복합 커서 장치가 기재된다. 복합 커서는 종래의 방식으로 작용하고 마우스 또는 트랙볼과 같은 입력 장치(22)로부터의 사용자 명령들에 의해 직접 이동될 수 있는 능동 부분(38)을 포함한다. 두 커서 부분들 사이의 간격이 임계값(42)을 초과할 때 디스플레이 주위에서 능동 커서를 따르는 수동 커서(40)는 능동 부분(38)을 수반한다. 수동 커서(40)의 기능은 능동 커서(38)에 의해 선택되어 수동 커서 위에 위치된 아이콘들(34)을 끄는 것이며, 그러면 능동 커서는 다른 태스크들에 대해 자유롭다.

Description

복합 커서가 있는 인터페이스
그래픽 사용자 인터페이스(GUI)들은 매우 대중적이 되었으며, 컴퓨터 사용자들에게 많은 데이터량을 나타내는 효과적인 방법으로서 인식되었다. 즉, 애플 컴퓨터사에 의해 생산된 Macintosh GUI의 다양한 생성들과 마이크로소프트 코포레이션에 의해 생산된 Windows 인터페이스 GUI는 2차원적 배열의 예시들로서 잘 알려져 있다. 그러한 GUI들은 통상적으로 갖가지의 심벌들, 메뉴들 또는 아이콘들을 사용하여 시스템 기능 또는 데이터 구조들을 나타내며, 그 선택 또는 활성화는 컴퓨터 생성 커서를 선택 명령이 있는 아이콘 위의 위치로 이동하여 그러한 장치들 상에 있는 둘 또는 셋의 버튼들 중 하나를 누름으로써 입력되는 포인터 장치(예컨대 마우스 또는 트랙볼)에 의해 이루어진다. 또한 2차원적 배경의 예시들은 예컨대 Asymmetrics Corporation의 국제 특허 출원 WO94/20921에 기재되어 있으며, 3차원적 예시들은 Silicon Graphics, Inc의 US 5528735에 기재되어 있다.
중요한 특징은 인터페이스의 한 영역에서 다른 영역으로 아이콘들을 이동시켜, 예컨대 다양한 시스템 기능들을 컴퓨터의 전원이 켜졌을 때 자동으로 활성화되도록 "개시" 기능에 할당하는 기능이다. 아이콘들을 이동시키는 한 수단은 아이콘과 관련된 메뉴로부터 "이동" 옵션을 최초로 선택하는 것을 포함하며, 그 메뉴는 커서가 아이콘 위에 있을 때 활성화시키거나 또는 선택함으로써(예컨대 마우스 상의 특정 버튼을 동작시킴으로써) 콜업된다. "이동" 옵션을 선택하면, 아이콘은 해제될 때까지(마우스 버트을 다시 동작시키는 경우에는 종종 간단함) 마우스 또는 다른 포인터 장치를 통해 이동 명령 입력을 따르는, 디스플레이된 커서로써 이동한다. 다른 장치는 아이콘 위에 위치된 커서로 마우스 버튼을 단순히 조작하거나 홀딩하여 새로운 위치로 아이콘을 끌므로써 아이콘들이 이동될 수 있게 한다. 즉 아이콘은 마우스 버튼이 해제될 때 해제된다. 또 다른 장치에서 마우스 또는 다른 포인터 장치는 최초 동작을 따라 홀드 다운될 필요가 없고, 그 대신에 아이콘을 해제하는 제2 동작을 필요로 하는 전용 "이동 버튼"을 가질 수 있다.
컴퓨터 시스템이 발전함에 따라, 나타난 GUI는 사용자에게 유효한 부가적 특징들을 나타내기 위해 더욱 복잡해 질 것이며, 포인팅 장치/디스플레이 커서 장치,특히 사용자가 떠맡아야 하는 포인터 장치 조작들의 수 또는 정도에 대해 의 기능을 향상시키고자 하는 욕구가 있다는 것이 인식된다. 앞서 언급한 WO94/20921에서 인핸스먼트는 포인터 장치 상의 제2 버튼이 눌러질 때 커서의 현 위치에서 스크린 상에 나타나는 팝업 메뉴의 형태를 취한다. 그러한 특징이 사용자에게 필요한 포인터 장치의 물리적 조작량을 감소시키는 문제점에 대한 한 해답을 제공하여도, 그것은 나타난 아이콘들의 완전한 수와 필요한 조작에만 기인하여 일어나는 문제점의 일부는 제기하지 않는다.
본 발명은 전반적으로 2차원 또는 3차원의 비주얼 컴퓨터 인터페이스들의 분야에 관한 것이며, 특히 디스플레이된 아이콘들이 조작될 수 있는 커서의 생성 및 사용자의 직접적 제어에 관한 것이다.
도1은 본 발명을 구체화하는 복합 커서를 포함하는 디스플레이된 이터페이스가 있는 컴퓨터 시스템을 도시하는 도면.
도2는 복합 커서의 성분들 사이의 각도 위치 관계를 도시하는 도면.
도3은 도2의 커서의 성분들 사이의 상대적 이동을 유도하는 것을 나타내는 플로우차트.
도4는 도2와 유사한 커서가 회전하는 동안 성분들 사이의 상대적 이동을 나타내는 도면.
도5 내지 도7은 아이콘이 복합 커서의 능동에서 수동 섹션들로 이동하는 것에 대한 연속 모션들을 도시하는 도면.
도8은 두 개의 독립적으로 제어된 복합 커서들의 각각의 능동 섹션들 사이의 이동을 도시하는 도면.
도9는 상호 작용하는 환경에서 독립적으로 제어된 다수의 복합 커서들을 위한 장치를 확대하여 도시한 도면.
도10과 도11은 본 발명을 구체화하는 커서의 다른 구성들을 나타내는 도면.
따라서 본 발명의 목적은 아이콘 핸들링 동작 주기 동안 사용자에 대한 작업 부하를 감소시키도록 인터페이스의 일부로서 생성된 커서를 조작하는 아이콘의 기능 및 형태에 대한 향상을 통해 사용자에게 향상된 기능을 제공하는 사용자 인터페이스를 생성시키는 수단을 제공하는 것이다.
본 발명에 따르면 디스플레이 장치를 통해 사용자에게 나타내기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 생성시키도록 배열된 장치가 제공되며, 상기 장치는 GUI에 나타난 아이콘들의, 사용자가 지배하는 커서 조작을 지지하며, 하나 이상의 저장 장치들과 연결되고, 장치 동작을 나타내며 디스플레이 장치에 출력하기 위한 다수의 아이콘들을 포함하는 GUI를 생성시키도록 구성된 데이터 처리 장치와,
상기 데이터 처리 장치와 연결된 사용자 위치 신호들의 입력부로서, 상기 데이터 처리 수단은 사용자 위치 신호들에 의해 결정된 위치의 GUI 내에서 능동 커서인 제1 커서를 생성시키도록 배열되는 입력부와,
상기 데이터 처리 수단과 연결된 사용자 선택 신호의 입력부로서, 상기 능동 커서는 사용자 위치 신호들에 의해 지시될 때, 사용자 선택 신호 수신을 따라 커서가 위에 있는 아이콘을 끌도록 실행하는 입력부를 포함하는 장치에 있어서,
상기 데이터 처리 수단은 GUI 내에서 수동 커서인 제2 커서를 생성시키도록 더 배열되며, 상기 수동 커서의 이동은 능동 및 수동 커서들의 간격이 임계값을 초과할 때 능동 커서의 이동에 의해 적어도 부분적으로 결정되며, 수동 커서는 능동 커서에 의해 놓여진 아이콘을 끌도록 배열된다.
능동 커서를 따라 선택된 아이콘들을 끌게하는 수동 커서를 제공함으로써 능동 커서는 제1 선택된 아이콘을 우선 해제하거나 또는 해산할 필요 없이 다른 태스크들을 실행하거나 제2 아이콘을 픽업하는 것이 자유롭다. 이 장치는 사용자에게 떠맡겨져야 하는 포인터 장치 조작들의 수 또는 정도가 감소될 수 있는 수단을 제공하는 동안 기능을 향상시킨다. 빠르고 정확한 인터페이싱에는 너무 부피가 크게 되는 "복합 커서"를 피해야 할 필요성에 의해, 수동 커서들의 수적 제한이 발견되어도, 많은 수의 아이콘들을 비교적 자주 이동시켜야 하는 경우에는 시스템이 능동 커서를 따르는 둘 이상의 수동 커서들을 제공함으로써 더욱 향상될 수 있다.
사용에 있어서, 능동 또는 수동 커서들은 인터페이스의 2차원 또는 3차원적 환경 내에서 스크린 배향으로 디스플레이될 수 있으며, 능동 및 수동 커서들의 상대적 위치들로 결정될 수 있다. 그러한 특징은 예컨대 능동 커서의 디스플레이 배향이 수동 커서의 위치에 빠른 비주얼 큐를 제공한다는 점에서, 아이콘들의 비교적 혼잡한 배열을 디스플레이 하는 GUI가 이익을 갖는다. 확장된 다른 기능에 있어서 사용자 위치 신호의 소정 증가에 관련된 GUI의 능동 커서의 이동 정도는 능동 및 수동 커서들의 상대적 간격에 의해 결정될 수 있다. 이 복합 커서는 능동 및 수동 커서 사이의 간격이 임계값을 초과할 때 능동 커서에 수동 커서를 연결시키는 라인을 따라 한 방향으로 천천히 이동하기 시작할 수 있으며, 그러면 사용자는 속도를 증가시키기 위해 현재의 이동 방향이나, 복합 커서의 모션을 멈추게 하기 위해 반대 방향으로(임계값 내에서 뒤로) 작은 이동을 입력해야만 한다.
동작에 있어서 데이터 처리 수단은 아이콘이 선택되어야 하는 지의 여부에 따라 능동 커서의 둘 이상의 디스플레이 형태들 중 하나를 선택하도록 배열될 수 있다. 이 특징은 능동 커서가 아이콘 위를 통과할 때 순간적인 혼동이 발생할 수 있는 비교적 혼잡한 GUI를 진행시킬 때 사용자에게 원조를 제공한다.
다른 실시예에서 장치는 다수의 사용자들을 위해 구성될 수 있으며, 각각의 사용자를 위해 각각의 수동 커서와 함께 분리 능동 커서를 생성시키도록 배열될 데이터 처리 수단에 각각의 사용자 위치 신호 및 선택 신호 입력들이 결합된다. 이것으로 다수의 사용자들은 아마도 데이터 네트워크에 의해 연결된 분리 워크 스테이션들로부터, 각각의 워크 스테이션에 아마도 3차원 비주얼 워크 환경의 형태로 GUI를 내는 중앙 장치 까지 공통 장치를 동작시킬 수 있을 것이다. 혼동을 피하기 위해 그러한 분배된 장치는 각각의 사용자가 다수의 저장된 능동 및 관련 수동 커서 디스플레이 형태 중 각각의 하나를 선택하도록, 예컨대 각각의 사용자가 디스플레이에 나타나는 다른 것들로부터 특정 커서를 쉽고 빠르게 식별하게 한다.
본 발명의 특징 및 이점들은 예시의 방법으로 주어진 본 발명의 양호한 실시예들을 읽고 첨부한 도면들을 참조함으로써 명백해질 것이다.
도1은 컴퓨터 제어된 디스플레이 시스템을 전반적으로 도시하고 있으며, 어드레스와 데이터 버스(12)를 통해 랜덤 액세스 메모리와 판독 전용 메모리(14, 16)에 연결된 프로세서 CPU(10)를 포함한다. 또한 버스(12)를 통해 키보드(18), 오프라인 저장 수단(20)(예컨대 적합한 판독기 내의 CD-ROM), 제1 사용자 입력 장치 UID(22), 하나 이상의 임의의 다른 UID들(24), 데이터 또는 통신 네트워크로의 임의의 인터페이싱 링크(26), 디스플레이 드라이버 스테이지(30)를 통해 연결된 디스플레이 스크린(28)이 CPU에 연결된다. 이 예시와 다음 예시들의 GUI는 숙련된 독자가 기재된 기법들이 어떻게 3차원 인터페이스들로 확장될 수 있는 가를 쉽게 알 수 있을 지라도 쉽게 설명하기 위해서 2차원으로 하였다.
디스플레이(28)에서 CPU(10)는 ROM(16)으로부터의 포맷 데이터에 기초하고 RAM(14)에서의 현재의 장치 상태 데이터에 대한 GUI를 생성시킨다. 도시된 바와 같이 GUI는 예컨대, 특정 아이콘을 선택함으로써 콜업될 수 있는 시스템 기능을 나타내는 하나 이상의 아이콘들(34)을 각각 포함하는 하나 이상의 윈도우 스크린들(32)을 포함할 수 잇다. 다른 아이콘들(36) 각각은 각각의 윈도우 스크린을 나타내며, 다르게 나타날 수 도 있다.
또한 UID(22)를 통해 사용자에 의해 입력된 이동 명령들에 직접적으로 응답하는 능동 커서(38)가 디스플레이 상에 나타나며, 그것은 UID에 제공된 하나 이상의 선택 버튼들을 사용함으로써 아이콘들을 선택하거나 또는 활성화 시키도록 동작할 수 있다. 능동 커서(38)를 트레일링하는 것은 수동 커서이며, 그 수동 커서는 능동 커서가 수동 커서로부터 임계 거리를 초과할 때는 따르지만 능동 커서가 이 링 내에 있는 동안은 정지한 채로 있는다. 도시된 예시에 관하여 왼속 윈도우 스크린으로부터 오른손 스크린으로의 두 아이콘들(34)의 이동을 필요로하는 동작은 아이콘들 중 하나가 수동 커서(40) 상에 우선 놓이고 두 번째로 능동 커서(38)에 의해 픽업되면 스크린을 한번 횡단함으로써 이루어질 수 있다.
능동 및 수동 커서의 복합 장치가 도1 처럼 두 개의 간단한 별개의 디스플레이 형태들로 이루어질 수 있어도, 복합 장치는 사용자의 친근감 및 동작 가능성을 향상시키는 다양한 설계의 옵션들에 특히 쓸만하다. 의인화된 커서로서 본 명세서에 전반적으로 나타낸 복합 커서에 대한 양호한 옵션들의 특정 범위는 복합 커서의 일반적인 동작 특성들을 더 설명하면서 기재될 것이다. 의인화된 커서의 진수는 표현, 조작, 네비게이션, 통신 기능(설명될 것임)을 직관적인 방법으로 결합시키는 것이다. 도2에 도시된 바와 같이 의인화된 커서는 이동 방향을 나타내기 위한 바디(50), 응시 방향 및 청취 방향을 나타내기 위한 코가 있는 헤드(52), 터치, 포착, 홀드 및 지시하기 위한 팔(54)과 손 부분(56)으로 구성된 더욱 복잡한 구조이다. 복합 장치에 있어서, 바디(50)는 수동 커서 위에 놓인 아이콘들을 수송하는 수동 커서(도1의 (40))에 대응한다. 설명하겠지만, 전체 바디(50) 보다는 그 개별 부분이 수동 커서를 나타낼 수 있으며, 나머지는 놓여진 아이콘들에 민감하지 않다. 사용자의 마우스나 다른 입력 장치의 이동과 커서의 손 부분(56)(능동 커서에 대응함)의 이동 사이에 직접적인 상호 작용이 있다. 즉 손 부분(56)을 따르는 팔(54), 헤드(52), 바디(50) 회전에 대한 적합한 제한을 발견함으로써 직관적인 제어를 하여 매우 자연스럽게 보이게 한다.
도2 및 도3의 플로우 차트에서 커서의 손 부분(56)(능동 커서)의 이동에 응답하는 의인화된 커서의 성분 부분의 상대적 위치들을 결정하는 처리를 설명한다. 도2의 명칭에서 바디(50)는 포인트(P)에 위치되며, Ba의 각도 만큼 P에 대해 회전한다. 헤드(52) 또한 P에 위치되며, Ha의 각도 만큼 P에 대해 회전한다. 팔(54)은 Aa의 각도 만큼 S에 대해 회전하며 바디(50) 상의 포인트 S에 부착된다(그리고 포인트 S에 대해 회전 가능함). S에서 P까지의 거리는 상수이다. 손 부분(56)은 포인트 M에 위치되며, 이 최초의 예시를 위해서 거리 M에서 P까지는 임계값 미만에 있다고 가정한다(도1의 링(42) 내에 있는 것과 동일)
최초의 절차상의 단계(101)(도3)에서 P, M, Ba에 대한 최초의 값들은 로드되며, Ha 및 Aa는 헤드(52) 및 팔(54)이 각각 위치 M쪽을 가리키도록 계산된다.
다음 단계(102)는 손 부분(56)의 위치가 새로운 커서 위치 M'로 이동될 수 있도록 커서 모션 명령들이 수신(UID(22)로부터)되었는 지의 여부를 결정한다. 만약 손 부분(56)이 이동되지 않았으면, 시스템은 커서 이동 명령들을 입력하기 위해 다시 체킹하기 전에 단시간 t(단계 103) 동안 대기한다.
커서 위치가 새로운 위치 M'로 이동하였음을 단계(102)에서 결정한 뒤 헤드(52) Ha'에 대한 새로운 각도는 헤드가 손 부분(56)의 새로운 위치 M'를 향해 돌아가도록 계산된다(단계 104). 헤드(52)가 손 부분(56)을 직접적으로 볼수 있도록 포인트 P에 대해 바디(50)를 회전시켜야 하는 헤드 회전(각도 mHa)을 위한 최대의 특정 범위가 있다. 따라서 단계(104)에서 Ha'를 결정하면 다음 단계(105)에서는 바디 각도 Ba 및 Ha' 사이의 차 Da를 결정하고 단계(106)에서 이 차이 Da가 최대 헤드 각도 mHa 보다 작은 지의 여부에 대해 체크가 이루어진다. 만약 작으면 새로운 헤드 각도는 단계(107)에서, 계산된 값 Ha'에 단순하게 설정된다. 그러나 만약 단계(106)에서 상기 차이가 최대 각도 mHa를 초과하는 것을 나타내면 바디 각도 Ba는 단계(108)에서 수정되어 이전 바디 각도 및 Ha'가 mHa를 초과하는 범위의 합계가 된다. 이 바디 회전을 결정하면, (109)에서 다음 단계는 말하자면 mHa인 최대 가능한 각도로 헤드 각도를 설정한다.
헤드(52) 및 필요한 경우의 바디(5)에 대한 새로운 배향들을 결정하면, 숄더 포인트 S의 새로운 위치는 단계(110)에서 결정된다(포인트 P에 대해 각도 Ba 만큼 회전한 것으로부터). 새로운 위치 S를 결정하면, 단계(111)에서 최종 계산이 이루어져 손 부분(56)을 향하여 가리키도록 팔(54)을 위한 각도 Aa를 결정한다. 도2에 원형 바디로서 도시되었어도 손 부분(56)은, 계산된 각도 Aa가 손 부분(56)을 위한 디스플레이 배향을 결정하도록 더 사용되는 경우, 연속되는 예시에서 도시될 바와 같이 비대칭이 될 수도 있다.
단계(112)에서 처리의 최종 스테이지는 단계(102)로 되돌아가기 전에 새로운 배향을 갖는 커서가 임의의 다른 사용자 위치의 명령이 입력되었는지를 알게 한다.
최대 헤드 각도 mHa 및 그것이 초과될 때 바디(50)의 연속 회전을 설명하는 효과는 도4의 단계 A 내지 D를 통해 도시된다. 이러한 특정 설계에서 헤드(52)의 코 부분은 포인트 P에서 M까지의 라인, 헤드(52)에서 손 부분(56)의 능동 커서 까지의 라인을 가리키고 있다. 이 오프셋은 손 부분(56)이 도4의 A에 도시된 바와 같이 바디(50)의 오른손 측 까지의 나머지 위치에 있을 때 앞쪽으로 똑바로 보고 있는 더욱 자연스런 모습을 의의화된 커서에게 제공할 수 있다. mHa의 범위는 B에 도시된 바와 같이 원(42)에 의해 제한된 필드 내의 왼쪽 및 오른쪽 반지름까지 제한한다. C에서 도시된 바와 같이 손 부분(56)은 이 제한된 필드를 따나며, 손 부분(56)이 일단 이 제한된 필드를 떠나면, 바디(50)의 회전이 시작된다. 즉, D에서 바디(50)는 90°까지 돌아가고 손 부분(56)은 헤드 부분(52)이 똑바로 앞을 보고 있도록 나머지 위치에서 제한된 필드 내에 다시 있게된다.
도4에서 도시된 바와 같이 의인화된 커서는 각도 Aa가 비대칭 손 부분(56)의 배향을 결정하도록 계산될지라도 팔 부분(54)이 끌리지 않는다는 점에서 도2와 다르다. 의인화된 커서를 위한 다른 설계는 도5, 도6, 도7에 도시되며, 그것은 각각 아이콘(60)을 식별하고, 포착(선택)하고, 아이콘을 운반하기 위해 수동 커서 부분에 아이콘을 이동시키는 의인화된 커서의 능동 커서 부분을 나타낸다.
도5 내지 도7의 의인화된 커서는 두 손을 갖는데, 그 하나는 예전처럼 마우스로 사용자가 제어하는 능동 커서(56)이다. 다른 손(62)은 능동 손 커서(56)에 의해 수동 커서에 놓여진 대상들을 홀드하도록 사용될 수 있는, 수동 커서에 남겨진 바디(50)의 개별 부분이다. 사용자는 도5에 도시된 바와 같이 아이콘(60) 위에 능동 손(56)을 우선 위치시킴으로써 GUI의 가상 세계로부터 아이콘(60)을 조종한다. 왼쪽 마우스 버트을 누르고 해제함으로써 능동 손(56)은 닫힐 것이며(예컨대 능동 손을 위한 다른 디스플레이 형태(56')), 아이콘(60)을 확대시켜 나타낸 부분은 손 (56')에 부착되어 나타난다. 그 세계 또는 수동 손(62)(도7에 도시된 바와 같이)의 대상물을 떨어뜨리는 것은 능동 손(56')을 위치시키고 왼쪽 마우스 버튼을 다시 누름으로써 행해진다. 몇몇 대상물들, 예컨대 툴들은 조작 명령으로 인한 혼동을 피하기 위해 오른쪽 마우스 버튼으로 활성화시키는 것이 바람직한 몇몇 기능을 포함할 수 있다. 예컨대 원하는 방향으로 능동 커서를 이동시키고 중간 마우스 버튼(제공될 경우)을 누르고 홀딩함으로써 사용자들은 다수의 방법으로 GUI 주위로 의인화된 커서를 이동시킬 수 있다. 사실상 중간 마우스 버튼의 활성화는 M과 P의 간격 보다 더 작을 링(42)(도1)의 반경을 감소시키며, 그러면 커서는 이러한 포인트들을 통과하는 벡터를 따라 이동한다. 마우스에 중간 버튼이 없는 경우, 임계 링(42)은 앞서 설명한 바와 같이 고정 반경을 가질 수 있으며, 간격이 임계값을 초과할 때 수동 커서 부분은 벡터 P-M을 따라 능동 커서를 트레일링한다. 속도는 능동 커서를 수동 커서로부터 더 멀리 이동시키거나(빠른 속도) 또는 수동 커서로 가까이 이동시킴으로써(느린 속도) 제어될 수 있다. GUI의 몇몇 대상물들은(특히 벽들이나 또는 잠긴 문들과 같은 특징들을 갖는 가상 세계의 형태를 취할 때) 커서가 이동되는 것을 방지하고 사용자가 이러한 장벽들 주위의 경로를 네비게이트하게하게 한다.
확장된 시스템은 다수의 커서들이 아마도 데이터 네트워크에 의해 중앙 통제로 연결된 개별 워크 스테이션들에서 각각의 사용자들의 의인화된 커서가 나타나는 가상 세계를 나타내는 공통 GUI로 제시되는 다수의 사용자 장치이다.
바람직하게도 그러한 장치로 각각의 사용자는 그들이 동시에 스크린 상에 나타날 수 있는 몇몇으로부터 빠르게 인식할 수 있는, 어쨌든 임의의 범위까지 커서를 커스터마이즈(customise) 할 수 있게 된다.
각각의 사용자는 그들 각각의 커서가 GUI를 네비게이트하도록 제어하는 마우스 또는 조이스틱과 같은 각각의 입력 장치를 갖는다. 도8에 도시된 바와같이 다수의 사용자들로 상호 작용은 의인화된 커서 및 GUI 아이콘들 사이의 상호작용에 국한되지 않으며, 간격에 의해 제어된 그러한 의인화된 두 커서들, 사이에 상호 작용이 있을 수 있다(아마도 물리적으로 분리된 사용자들). 즉 도면에서 각각의 의인화된 커서들의 능동 커서들(56'.A 및 56'.B)은 각각 선택된 공통 대상물(60)을 갖는다. 이것은 특정 아이콘의 "소유권"에 관해 두 커서 조작자들 사이의 분쟁의 일부로서 발생할 수 있거나 또는 그것은 하나가 GUI(도5 및 도6에 도시된 바와 같이) 내의 먼 거리로부터 아이콘(60)을 픽업하여 그것을 다른 의인화된 커서가 만나고, 제2 커서가 선택하고 있는 동안 제1 커서가 대상물을 안정되게 유지시키는 포인트로 아이콘을 운반하는, 두 사용자들 사이의 협동을 나타낼 수 있다. 아이콘(60)을 해제함으로써 제1 의인화된 커서는 제2 의인화된 커서의 점유하에서 아이콘을 떠난다. 또한 아이콘의 이양은, 놓인 아이콘들 및 커서가 이동할 때 단지 만나기만 하는 아이콘들 사이의 구분을 위한 수단이 수동 커서에 제공되야 하지만, 한 의인화된 커서의 수동 커서 위에 아이콘을 위치시키는 다른 의인화된 커서의 능동 커서로 실행될 수 있다.
의인화된 커서들과 관련되어 제공될 수 있는 다른 상호 작용 특징은 오디오 오러(auras) 또는 필드들의 사용이 될 수 있다. 이것은 도9에 도시되며, 그것은 각각 겹치는 오디오 필드(80F, 82F, 84F)에 있어서 전반적으로 80, 82, 84에서 나타난 세 개의 의인화된 커서들을 나타낸다. 만약 대상물들 또는 다른 사용자들이 커서의 보이지 않는 오디오 필드로 들어가면, 사용자는 그 대상물들 또는 다른 사용자들을 들을 수 있으며, 그 역도 성립한다. 오디오 필드들은 사용자 앞의 대상물들이(의인화된 커서로 표현된 바와 같이) 사용자 뒤의 것들 보다 더 크게 소리 나도록 형성된다. 만약 커서의 능동 손이 이동되면 헤드는 앞서 설명한 바와 같이 따르도록 회전할 것이며, 헤드의 임의의 회전으로 오디오 필드 또한 회전할 것이다.
도10 내지 도11은 의인화된 커서의 외양에 있어서 다른 두 형태들을 도시한다. 도10에서 능동 커서(손 부분)(56)는 도2에 도시된 것과 유사한 팔(54)에 의해 바디(50)에 직접 연결되지만 M과 S사이의 갭의 전체 길이는 확장된다. 도11에서 능동 손 부분(56)은 능동 손 및 트레일링(수동) 바디 사이에 분명하게 탄력있는 연결을 제공하기 위해 종래의 러버밴딩(rubber-banding) 기법으로 발생된 단일의 늘일 수 있는 라인(54')으로 바디(50)(다시 포인트 S를 주축으로하여 선회함)에 연결된다.
요약하자면, 컴퓨터 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스에 사용하기 위한 복합 커서 장치가 기재된다. 복합 커서는 종래의 방식으로 동작하고, 마우스나 트랙볼과 같은 입력 장치로부터 사용자에 명령에 의해 직접 이동되는 능동 부분을 포함한다. 능동 부분을 수반하는 것은 두 커서 부분들 사이의 간격이 임계값을 초과할 때 디스플레이 주위에서 능동 커서를 따르는 수동 커서이다. 수동 커서의 기능은 능동 커서에 의해 선택되어 수동 커서 상에 놓여진 아이콘들을 끄는 것이며, 그러면 능동 커서는 다른 태스크들에 대해서는 자유롭다.
본 명세서에 개시된 것을 읽음으로써 당업자들은 다른 변형이 가능함을 알수 있을 것이다. 그러한 변형들은 사용자 인터페이스 생성, 제어 및 디스플레이 장치 와, 그 구성 성분들의 분야에서 이미 공지된 다른 특징들을 포함할 수 있으며, 그것은 이미 본 명세서에서 설명한 특징들에 부가하거나 또는 그 대신에 사용될 수 있다. 청구항들이 본원에서 특징들의 특정 조합들로 공식화되었어도, 그것은 본원의 개시의 범위가 또한, 임의의 청구항에서 현재 청구된 바와 동일한 발명에 관계되는 지의 여부 및 본 발명의 기법적 문제점과 동일한 임의의 또는 그 전부의 문제점들을 완화시키는 지의 여부에 상관없이, 임의의 새로운 특징 또는 명백하게 또는 함축적으로 본원에 개시된 특징들의 임의의 새로운 결합 또는 본 발명의 임의의 일반화를 포함한다는 것을 주지하여야한다. 본 출원인은 이로써 새로운 청구항들이 본원 또는 본원으로부터 유도된 다른 임의의 출원이 실행되는 동안 그러한 특징들 또는 그러한 특징들의 결합으로 공식화될 수 있다는 것을 주지시키는 바이다.

Claims (8)

  1. 디스플레이 장치를 통해 사용자에게 표시하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 생성시키도록 배열된 장치로서, GUI에 표시된 아이콘들을 사용자가 직접 커서로 조작하도록 지원하고,
    하나 이상의 저장 장치들에 연결되고 장치 동작들을 나타내며 다수의 아이콘들을 포함하는 GUI를 생성시켜 디스플레이 장치에 출력시키도록 구성된 데이터 처리 수단과,
    상기 데이터 처리 수단에 결합된 사용자 위치 신호들을 위한 입력부로서, 상기 데이터 처리 수단은 상기 사용자 위치 신호들에 의해 결정된 위치의 GUI 내에서 제1커서, 능동 커서를 생성시키도록 배열되는 입력부와,
    상기 데이터 처리 수단에 결합된 사용자 선택 신호를 위한 입력부로서, 상기 능동 커서는 사용자 선택 신호의 수신에 따라 사용자 위치 신호들에 의해 지시된 바에 따라 위에 놓인 아이콘을 끌도록 작용하는 상기 입력부를 구비하는 장치에 있어서,
    상기 데이터 처리 수단은 GUI 내에서 제2커서, 수동 커서를 생성시키도록 또한 배열되며, 상기 수동 커서의 이동은 능동 및 수동 커서들의 간격이 임계값을 초과할 때 상기 능동 커서의 이동에 의해 적어도 부분적으로 결정되며, 상기 수동 커서는 상기 능동 커서에 의해 상기 수동 커서 위에 놓인 아이콘을 끌도록 배열되는 것을 특징으로 하는 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 능동 커서는 상기 능동 및 수동 커서들의 GUI 내의 상대적 위치들에 의해 결정된 스크린 배향으로 디스플레이되는 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 수동 커서는 상기 능동 및 수동 커서들의 GUI 내의 상대적 위치들에 의해 결정된 스크린 배향으로 디스플레이되는 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 사용자 위치 신호들의 소정 증가와 관련하여 GUI 내의 상기 능동 커서의 이동 범위는 상기 능동 및 수동 커서들의 상대적 간격에 의해 결정되는 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 데이터 처리 수단은 아이콘이 선택되었는 지의 여부에 따라 상기 능동 커서의 둘 이상의 디스플레이 형태들 중 하나를 선택하도록 배열되는 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 데이터 처리 수단은 능동 커서를 수반하고 각각의 아이콘들을 끄는 동작이 가능한 둘 이상의 수동 커서들을 생성시키도록 배열되는 장치.
  7. 제1항에 있어서, 다수의 사용자들을 위해 구성되며, 각각의 사용자 위치 신호 및 선택 신호 입력부들을 가지며, 각각의 사용자를 위해 각각의 수동 커서와 개별 능동 커서를 생성시키도록 배열되는 장치.
  8. 제7항에 있어서, 각각의 사용자가 다수의 저장된 능동 및 관련 수동 커서 디스플레이 형태들로부터 각각 하나를 선택할 수 있게 하는 수단을 더 포함하는 장치.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114063846A (zh) * 2021-11-12 2022-02-18 深圳市网旭科技有限公司 窗口控制方法、装置、设备及存储介质

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