KR102678827B1 - 학교폭력 예방 보드게임 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일실시형태는, 학교폭력의 가해자, 피해자, 및 방관자 중 하나의 역할이 표시되어 있는 복수의 역할카드와, 참여자의 역량을 나타내는 복수의 역량카드와, 학교폭력의 다양한 상황중 하나의 상황이 기재된 복수의 학교폭력 상황카드와, 참여자 개인의 이득 요소가 적혀있는 복수의 매점카드와, 참여자들의 플러스/마이너스 요소가 기재되어 있는 복수의 학교소식카드와, 출발점, 도착점 및 출발점에서 도착점으로 이어지는 복수의 칸이 형성되며, 상기 복수의 칸에는 역량, 학교폭력 상황, 매점, 및 학교소식 중 적어도 하나가 표시된 게임판과, 상기 게임판 상을 이동하는 이동말과, 상기 게임판 상에서 상기 이동말의 이동 칸을 결정하는 룰렛 또는 주사위, 및 점수 역할을 하는 코인을 포함하는 학교폭력 예방 보드게임을 제공할 수 있다.

Description

학교폭력 예방 보드게임{BOARD GAME FOR PREVENTING SCHOOL VIOLENCE}
본 발명은 학교폭력 예방 보드게임에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 참여자들의 학교폭력의 역할을 가상으로 정하고 주어진 학교폭력 상황에 대한 적절한 역량을 생각해봄으로써 학교폭력을 미리 예방할 수 있는 보드게임에 관한 것이다.
최근 들어서는 학교폭력의 양태는 매우 다양해지고 사건의 정도가 심각해지고 있다. 이러한 학교폭력의 문제는 왕따, 사회부적응자 양성, 연예인들의 학폭 논란등으로 이어져 사회적 문제를 야기하고 있다. 학교폭력 문제를 학생 스스로 인식하지 못하고 학교생활이 지나간다면 성인이 된 이후에도 대인관계와 사회 적응과정에서도 지속적인 문제들을 야기할 수 있다.
학교폭력 예방을 위해, 공익광고, 동영상 교육, 훈육 방법 등이 사용되고 있으나 단순히 반복되는 기존의 교육방식으로는 아이들이 흥미를 느끼지 못해 그 교육 효과가 미비한 실정이다. 근래에는 놀이판, 카드, 말, 토큰, 주사위 등과 같은 간단한 물리적인 도구로 진행하는 보드게임(Board Game)이 남녀노소 연령에 상관없이 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 놀이도구로 각광받는바, 이러한 보드 게임을 활용하는 교육 방식이 대두되기도 하였다.
선행문헌 : 대한민국 공개특허공보 제10-2010-0062127
상기 선행문헌에는 보드게임을 활용하여 진로 학습 프로그램을 제공하고 간접 경험을 통해 진로 교육을 학습할 수 있도록 하는 기술이 제시되었다. 이와 같이, 교육 대상자가 교육 과정을 쉽게 접하고 교육받을 수 있도록 게임을 겸하는 교육 방식이 더욱 필요한 시점이다.
하지만, 학교폭력 문제는 단순히 교육에 의해 해결할 수 있는 부분보다는 당사자인 학생들 스스로가 학교폭력의 문제점을 인식하고 해결방안을 고민해 보는 것이 더욱 필요하다.
상기한 문제점을 해결하기 위해서, 본 발명에서는 학교폭력 예방을 위한 보드게임을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일실시형태는, 학교폭력의 가해자, 피해자, 및 방관자 중 하나의 역할이 표시되어 있는 복수의 역할카드와, 참여자의 역량을 나타내는 복수의 역량카드와, 학교폭력의 다양한 상황중 하나의 상황이 기재된 복수의 학교폭력 상황카드와, 참여자 개인의 이득 요소가 적혀있는 복수의 매점카드와, 참여자들의 플러스/마이너스 요소가 기재되어 있는 복수의 학교소식카드와, 출발점, 도착점 및 출발점에서 도착점으로 이어지는 복수의 칸이 형성되며, 상기 복수의 칸에는 역량, 학교폭력 상황, 매점, 및 학교소식 중 적어도 하나가 표시된 게임판과, 상기 게임판 상을 이동하는 이동말과, 상기 게임판 상에서 상기 이동말의 이동 칸을 결정하는 룰렛 또는 주사위, 및 점수 역할을 하는 코인을 포함하는 학교폭력 예방 보드게임을 제공할 수 있다.
상기 복수의 역량카드는, 역량의 그룹별로 카드의 색깔이 정해질 수 있다.
상기 복수의 역할카드는, 각각의 역할에 따라 구매가능한 역량카드의 색깔이 표시될 수 있다.
본 발명에 따르면, 학생들이 보드게임을 통해 학교폭력의 문제점을 찾아보고 스스로 해결방안을 도출해 보는 연습을 통해 실제생활에서 학교폭력을 예방할 수 있는 효과가 있는 보드게임을 얻을 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일실시 형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임의 구성도이다.
도 2는, 본 발명의 다른 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임에 사용되는 게임판이다.
도 3은, 본 발명의 또 다른 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임에 사용되는 역량카드이다.
도 4는, 본 발명의 또 다른 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임에 사용되는 역할카드이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하겠다.
도 1은, 본 발명의 일실시 형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임의 구성도이다.
본 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임(100)은, 게임판(110), 역할카드(120), 역량카드(130), 학교폭력 상황카드(140), 매점카드(150), 학교소식카드(160), 이동말 및 주사위(170)를 포함할 수 있다.
본 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드 게임을 시작하기 위해서, 참여자는 각각 20코인씩 지급받을 수 있다.
게임판(110)은, 소정의 면적을 갖는 보드에 출발점, 도착점 및 출발점에서 도착점으로 이어지는 복수의 칸이 형성되며, 상기 복수의 칸에는 역량, 학교폭력 상황, 매점, 및 학교소식 중 적어도 하나가 표시될 수 있다. 본 실시형태에 따른 보드게임에서는 출발점 및 도착점이 하나로 연결되어 있는 서클 형태로 칸이 형성될 수 있다. 본 실시형태에서 게임 참여자는 각자 게임을 위한 이동말을 정하고, 주사위를 던져 주사위에 나온 수만큼 상기 게임판에서 칸을 이동할 수 있다. 상기 게임판(110)에서 주사위 숫자에 따라 이동말이 이동한 칸에 적혀있는 지시에 따라 해당하는 카드를 구매할 수 있다. 참여자는 해당 카드 구매시 코인을 지급하여야 한다. 각 카드별 구매 코인은 각 카드에 적혀있을 수 있다. 참여자는 주사위를 던져 이동말을 이동시키며, 게임판 내에서 한 턴을 돌 때마다 2 코인씩 지급받을 수 있다.
역할카드(120)는, 학교폭력의 가해자, 피해자, 및 방관자 중 하나의 역할이 표시되어 있는 복수의 카드를 포함할 수 있다. 복수의 역할카드를 섞은 다음에 게임 참여자들이 무작위로 역할카드 한장을 선택하고, 선택된 역할에 따라 게임을 진행할 수 있다. 상기 역할카드에는 역할별 특징이나 중요한 점들이 기재되어 있다. 본 실시형태에서는 각 역할별로 구매할 수 있는 역량카드를 서로 다르게 설정할 수 있다.
역량카드(130)는 참여자의 역량을 나타내는 카드이다. 본 실시형태에서는 총 21가지의 역량을 정하였으며, 역할별로 구매 가능한 역량이 다르고 구매한 역량으로 부정적인 학교폭력 상황을 해결할 수 있도록 하였다. 상기 역량카드에는 자아 존중감, 정의감, 감정조절 등 주로 감정적인 내용의 역량이 기재될 수 있고, 상기 역량에 대한 간단한 설명이 기재될 수 있다. 본 실시형태에 따른 역량카드는, 배려한 경험, 배려받은 경험, 감정조절, 미래에 대한 긍정적 관점, 타인에 대한 믿음. 자책하지 않는 마음, 정의감, 타인에 대한 관심, 책임감, 용서, 갈등대처 양식, 자립성, 자기효능감, 용기, 안정감, 이타심, 도덕성, 공감, 지지적 관계, 공동체 의식, 자아존중감 등의 역량을 기재할 수 있다. 상기 복수의 역량카드는 그룹별로 서로 다른 색깔의 카드로 형성할 수 있다. 각 그룹별로 다른 색깔의 카드를 사용하고, 역할별로 구매 가능한 역량카드의 색깔을 지정함으로서 역할별 역량카드 구매시 혼동을 줄일 수 있다. 각 참여자는 역량카드를 최대 3장 까지만 지닐 수 있으며 게임 진행에 따라 역량카드를 추가할 경우 기존 카드와 바꾸거나 새로운 카드를 포기해야 한다. 역량카드별로 구매시 필요한 코인이 다르게 설정될 수 있다.
학교폭력 상황카드(140)는, 학교폭력의 다양한 상황중 하나의 상황이 기재된 복수의 카드를 포함할 수 있다. 본 실시형태에서, 학교폭력 상황카드는 언어폭력, 신체폭력, 집단따돌림, 금품갈취, 사이버폭력, 성폭력/성추행, 스토킹, 강요 등 총 8개의 학교폭력 상황이 기재된 카드를 포함할 수 있다. 학교폭력 상황은 긍정적 상황, 부정적 상황이 나뉘어져 있으며, 긍정적 상황은 학교폭력 상황의 해결을 내포하고 부정적 상황은 참여자들이 역량으로 해결해야할 상황이 설정될 수 있다. 예를 들어, 긍정적 상황은 역량카드를 사용할 필요 없이 +1 코인, 부정적 상황은 역량카드를 사용하여 적절히 해결시 +5 코인, 해결하지 못하거나 역량카드가 없을시에는 -5 코인으로 정할 수 있다. 학교폭력 상황 해결방안은 따로 설정되어 있지 않으며, 참여자들이 다양한 방법으로 해결할 수 있다. 적절한 해결에 대한 판단은 당사자 이외의 보드게임 참여자들이 결정할 수 있다.
예를 들어, 피해자 역할을 하는 참여자가 '집단따돌림'이라는 학교폭력 상황에서 '자아존중감'이라는 역량을 제시하는 경우, 자아존중감이 낮은 상태에서 혼자 자아존중감을 회복하여 학교폭력 상황을 극복하기는 쉽지 않으므로, 가족, 학교 상담선생님께 도움을 요청해 같이 학교 폭력상황을 극복해 나가는 과정에서 자아존중감을 높여 다시 학교폭력상황에 놓였을 때 잘 극복하도록 할 수 있다. 이처럼, 학교폭력 상황 해결방안은 정해져 있지 않으며 참여자들이 융통성 있게 설명하여 다른 참여자들을 잘 설득키킬 수 있도록 할 수 있다.
매점카드(150)는, 참여자 개인의 이득 요소가 적혀있는 복수의 카드를 포함할 수 있다. 본 실시형태에 따른 보드게임에서 매점카드(150)는 보드게임의 재미요소가 될 수 있다. 본 실시형태에서는 총 10장의 매점카드를 포함할 수 있다. '상황정리'카드는 보유한 역량카드와 상관없이 상황을 넘어갈 수 있다. '역량카드강화' 카드는 역량을 강화시킬 수 있다. 예를 들어 +5 코인을 할 수 있다. '도박사'카드는 모든 학생들이 학교 소식을 하나씩 뽑을 수 있다. '만능역량'카드는 원하는 역량을 사용할 수 있다. '주사위 세이브'카드는 주사위를 던져 나온 수 만큼 원할 때 이동할 수 있다. '능력 복제'카드는 다른 학생의 매점 능력을 복제해 사용할 수 있다. '더블 포인트'카드는 역량을 사용해 적절한 상황 대처 방법을 제시했을 때 코인을 2배로 얻을 수 있다. 이 때 적절한 상황 대처여부는 팀원들이 판별하도록 할 수 있다. '학교소식 강화'카드는 지목한 학생이 학교소식의 능력을 두배로 강화되어 받을 수 있다. 예를 들어, 코인 지급시 두배의 코인을 받을 수 있다. '학교소식 무효'카드는 지목한 학생의 학교소식의 능력을 무력화 시킬 수 있다. '능력강탈' 카드는 지목한 학생의 상점 능력을 가져올 수 있다. '역량카드 강화'카드는 역량을 강화시킬 수 있다. 본 실시형태에서는, 참여자의 이동말이 게임판 내의 '매점'칸에 도착시 매점카드를 3코인으로 구매하고, 본인의 차례에 언제든지 사용가능하다. 상기 매점카드는 일회용으로 사용될 수 있다.
학교소식카드(160)는 참여자들의 플러스/마이너스 요소가 기재되어 있는 복수의 카드를 포함할 수 있다. 학교소식카드는 보드게임의 재미요소를 위한 것으로서, 참여자의 이동말이 게임판 내의 '학교소식'칸에 도착시 학교소식 카드를 뽑을 수 있다. 뽑힌 학교소식 카드에 적힌 지시사항을 이행할 수 있다. 본 실시형태에서 학교소식 카드에는 '약을 먹고 쉬었더니 몸이 괜찮아졌어요', '오늘은 학교 축제날!. 여러 부스에 참여하다가 돈을 많이 써버렸어요. 자신의 코인을 모두에게 1개씩 줍니다.', '앞에 앉은 학생이 컨닝하는 걸 발견했어요. 자신이 지목한 학생은 다음 순서에 칸 이동만 할 수 있습니다.' 등의 내용이 기재될 수 있다. 본 실시형태에 따른 보드게임에서는 총 31장의 학교소식 카드가 사용될 수 있다.
본 실시형태에 따른 보드게임은 이동말, 주사위 및 코인(170)을 포함할 수 있다. 이동말은 참여자 각자의 게임판 내에서의 위치를 나타낼 수 있다. 주사위는 이동말의 이동을 위해 사용될 수 있다. 주사위를 던져 나온 숫자만큼 게임판 내의 칸을 이동할 수 있다. 하나 또는 두개를 사용할 수 있다. 주사위를 두 개 사용하는 경우에, 두개의 주사위가 같은 숫자가 나올 때 주사위를 한번 더 던지도록 할 수 있다. 코인은 게임 점수 역할을 할 수 있다. 본 실시형태에서는 코인을 칩 형태로 제작하고 칩의 색깔에 따라 코인의 점수를 다르게 할 수 있다. 혹은 코인은 종이 형태로 제작할 수도 있다.
본 실시형태에 따른 보드게임에서는, 참여자에게 각자 20 코인을 지급하고 게임을 시작하며, 게임판의 턴을 돌 때마다 참여자에게 2 코인씩 지급할 수 있다. 게임 진행에 따라 코인을 얻거나 은행에 지급할 수 있다. 예를 들어, 학교폭력상황 칸에서 제안한 역량이 다른 참여자들로부터 해결방안으로 인정되면 5코인을 지급받을 수 있다. 문제를 잘 해결하지 못했을 경우에는 5코인을 은행에 지급할 수 있다. 또한, 게임 진행 중 타인에게 제공할 코인이 없는 경우 은행에서 코인을 지급받을 수 있다. 역량 구매시 필요한 코인은 역량에 따라 다르게 책정될 수 있다. 또한, 이미 다른 참여자가 구매한 역량 칸에 도달했을 경우에 구매자에게 통행세로 코인을 지불해야 한다. 역량에 따라 코인이 다르므로 통행세도 역량에 따라 다르게 책정될 수 있다. 게임을 충분히 즐겼을 경우에 게임을 종료할 수 있으며, 게임 종료시 지닌 코인과 역량 카드를 코인으로 환산한 코인들의 합으로 우승자를 결정할 수 있다.
도 2는, 본 발명의 다른 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임에 사용되는 게임판이다.
도 2를 참조하면, 본 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임의 게임판(210)은 소정의 면적을 갖는 보드에 출발점, 도착점 및 출발점에서 도착점으로 이어지는 복수의 칸이 형성되며, 상기 복수의 칸에는 역량, 학교폭력 상황, 매점, 및 학교소식 중 적어도 하나가 표시될 수 있다. 본 실시형태에 따른 보드게임에서는 출발점 및 도착점이 하나로 연결되어 있는 서클 형태로 칸이 형성될 수 있다. 본 실시형태에서 게임 참여자는 각자 게임을 위한 이동말을 정하고, 주사위를 던져 주사위에 나온 수만큼 상기 게임판에서 칸을 이동할 수 있다. 상기 게임판(110)에서 주사위 숫자에 따라 이동말이 이동한 칸에 적혀있는 지시에 따라 해당하는 카드를 구매할 수 있다. 참여자는 해당 카드 구매시 코인을 지급하여야 한다. 각 카드별 구매 코인은 각 카드에 적혀있을 수 있다. 참여자는 주사위를 던져 이동말을 이동시키며, 게임판 내에서 한 턴을 돌 때마다 2 코인씩 지급받을 수 있다.
도 3은, 본 발명의 또 다른 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임에 사용되는 역량카드이다.
본 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임에서는 21장의 역량카드를 포함할 수 있다. 상기 21장의 역량카드는 제시하는 역량의 성격에 따라 그룹화 될 수 있으며, 상기 그룹화된 역량카드는 그룹별로 동일한 색깔의 카드를 사용할 수 있다. 본 실시형태에서는 21개의 역량을 7개의 그룹으로 형성하였고, 각 그룹별로 역량카드의 색깔을 다르게 설정하였다. 예를 들어, 지지적 관계, 공동체 의식, 및 자아존중감 역량은 검정색 카드로 설정하였다. 용기, 자기효능감, 안정감 역량은 하늘색 카드로 설정하였다. 감정조절, 배려한 경험 및 배려받은 경험 역량은 핑크색 카드로 설정하였다. 정의감, 책임감, 및 타인에 대한 관심 역량은 초록색 카드로 설정하였다. 자립심, 갈등대처 양식, 용서 역량은 보라색 카드로 설정하였다. 도덕성, 이타심, 및 공감 역량은 연갈색 카드로 설정하였다. 미래에 대한 긍정적 관점, 자책하지 않는 마음, 및 타인에 대한 믿음은 파랑색 카드로 설정하였다.
도 4는, 본 발명의 또 다른 실시형태에 따른 학교폭력 예방 보드게임에 사용되는 역할카드이다.
본 실시형태에 따른 보드게임에서 역할카드는, 가해자, 피해자 및 방관자의 역할카드를 포함할 수 있다. 카드의 앞면에는 역할이 기재되어 있고, 카드의 뒷면에는 역할에 대한 설명이 기재되어 있다.
또한, 역할 카드의 뒷면에는 해당 역할자가 구매할 수 있는 역량카드의 색깔이 기재될 수 있다. 따라서, 역할자는 게임판 상에서 이동 말이 역량칸에 도달시 정해진 역량만을 구매할 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시형태 및 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 역량카드의 색깔이나 게임판의 배열 등은 다양하게 변경될 수 있다.
110 : 게임판 120 : 역할카드
130 : 역량카드 140 : 학교폭력상황카드
150 : 매점카드 160 : 학교소식카드
170 : 주사위, 코인, 이동 말

Claims (3)

  1. 학교폭력의 가해자, 피해자, 및 방관자 중 하나의 역할이 표시되어 있는 복수의 역할카드;
    참여자의 역량을 나타내는 복수의 역량카드;
    학교폭력의 다양한 상황중 하나의 상황이 기재된 복수의 학교폭력 상황카드;
    참여자 개인의 이득 요소가 적혀있는 복수의 매점카드;
    참여자들의 플러스/마이너스 요소가 기재되어 있는 복수의 학교소식카드;
    출발점, 도착점 및 출발점에서 도착점으로 이어지는 복수의 칸이 형성되며, 상기 복수의 칸에는 역량, 학교폭력 상황, 매점, 및 학교소식 중 적어도 하나가 표시된 게임판;
    상기 게임판 상을 이동하는 이동말;
    상기 게임판 상에서 상기 이동말의 이동 칸을 결정하는 룰렛 또는 주사위; 및
    점수 역할을 하는 코인
    을 포함하며,
    상기 복수의 역량카드는, 역량의 그룹별로 카드의 색깔이 정해지며,
    상기 복수의 역할카드는, 각각의 역할에 따라 구매가능한 역량카드의 색깔이 표시되어 있는 것을 특징으로 하는 학교폭력 예방 보드게임.
  2. 삭제
  3. 삭제
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