KR102673676B1 - 메시징 시스템 내의 비디오에 광고들을 삽입함 - Google Patents

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Abstract

본 개시내용의 양태들은 광고들을 비디오에 삽입하기 위한 프로그램 및 방법을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함하는 시스템을 수반한다. 이러한 프로그램 및 방법은 비디오를 플레이하라는 요청을 수신하는 것- 비디오는 중단점들에 의해 분리되는 복수의 샷들을 포함하고, 복수의 샷들의 각각의 샷은 컷들 또는 트랜지션들이 없는 비디오 프레임들의 연속적인 시퀀스에 대응함 -; 요청을 수신하는 것에 응답하여, 복수의 샷들 중 선택된 샷으로부터 비디오의 재생을 착수하는 것; 선택된 샷을 뒤따르는 중단점에서 제시할 광고의 표시를 수신하는 것; 표시를 수신하는 것에 응답하여, 비디오의 재생을 착수한 이후 제1 임계 시간량이 경과했다고 결정하는 것; 및, 결정에 기초하여, 선택된 샷을 뒤따르는 중단점에 광고를 삽입하는 것을 제공한다.

Description

메시징 시스템 내의 비디오에 광고들을 삽입함
<관련 출원에 대한 상호-참조>
본 특허 출원은, 그 전체가 본 명세서에 참조로 원용되는, 2021년 4월 5일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/222,477호 및 2020년 9월 30일자로 출원된, 발명의 명칭이 "INSERTING ADS INTO A VIDEO WITHIN A MESSAGING SYSTEM"인 미국 임시 특허 출원 제63/085,442호의 혜택을 주장한다.
<기술 분야>
본 개시내용은, 메시징 시스템 내의 비디오에 광고들을 삽입하는 것을 포함하는, 메시징 시스템에 일반적으로 관련된다.
메시징 시스템들은 사용자들 사이의 메시지 콘텐츠의 교환을 제공한다. 메시징 시스템은 사용자가 다른 사용자에 의해 제공되는 비디오를 보는 것을 허용할 수 있다.
반드시 스케일로 그려지는 것은 아닌 도면들에서, 비슷한 숫자들은 상이한 도면들에서의 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 엘리먼트 또는 액트의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 엘리먼트가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 비제한적인 예들이 첨부 도면들의 도면들에 예시된다.
도 1은, 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트-측 및 서버-측 기능성 양자 모두를 갖는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은, 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는, 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템 내의 비디오에 광고들을 삽입하기 위한 프로세스를 예시하는 상호작용 다이어그램이다.
도 6은, 일부 예시적인 실시예에 따른, 클라이언트-측 규칙에 기초하여 비디오에 광고를 삽입하기 위한 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 7은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 비디오에 대한 적격 중단점들을 설정하기 위한 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 8a는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들을 갖는 비디오의 예를 예시한다.
도 8b는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 비디오에 대한 적격 및 우선순위 중단점들을 설정하는 예를 예시한다.
도 9a는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 미디어 콘텐츠 아이템들을 민감한 것으로서 설정하는 예를 예시한다.
도 9b는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 민감한 것으로 설정되는 미디어 콘텐츠 아이템들을 갖는 비디오에 대한 중단점들을 조정하는 예를 예시한다.
도 10은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템 내의 비디오에 광고들을 삽입하기 위한 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 11은, 일부 예들에 따른, 액세스-제한 프로세스에 대한 흐름도이다.
도 12는, 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 13은, 예들이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
전형적으로 메시징 시스템은 사용자들이 메시지 스레드에서 서로 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 메시지들, 이미지들 및/또는 비디오)을 교환하는 것을 허용한다. 메시징 시스템은 비디오의 재생 동안 비디오에 광고들을 삽입하는 것을 제공할 수 있다.
개시된 실시예들은 공개자가 한 명 이상의 시청 사용자(예를 들어, 가입자)와 공유하기 위한 비디오를 생성하는 것을 제공한다. 이러한 비디오는 다수의 샷 경계들을 결정하기 위해 분석되고, 샷 경계들 중 일부는 비디오의 재생 동안 광고들의 잠재적 삽입을 위한 중단점들로서 선택될 수 있다. 중단점들은 중단점 테스트들의 세트(예를 들어, 비디오 페이드-아웃, 오디오 페이드-아웃, 트랜스크립트 갭들, 컬러 차이들, 오디오 주파수 차이들, 배경 오디오 특성들, 온-스크린 텍스트, 얼굴 스캔 테스트, 및/또는 머신 러닝)에 기초하여 선택될 수 있다. 공개자는 또한 잠재적 광고 삽입에 대한 중단점들을 우선순위화하기로 선택할 수 있다.
클라이언트 디바이스 상에서의 비디오의 재생 동안 중단점이 도달될 때, 광고가 선택되어 클라이언트 디바이스에 서비스될 수 있다. 예를 들어, 서버-측 로직은 비디오 내의 유사한 또는 관련된 타입들의 민감한 콘텐츠에 기초하여 특정 타입들의 민감한 콘텐츠로 광고들을 필터링하는 것을 제공할 수 있다. 클라이언트 디바이스는 이러한 필터링에 기초하여 서버에 의해 선택되는 광고를 수신하고, 클라이언트-측 규칙들에 기초하여 중단점에 광고를 삽입할지를 결정한다. 클라이언트-측 규칙들은 우선순위화된 중단점들에 광고들을 삽입하는 것을 우선순위화할 수 있다. 또한, 클라이언트-측 규칙들은, 마지막 광고 이후에(예를 들어, 또는 재생을 시작한 이후에) 플레이된 미디어 콘텐츠 아이템들의 최소 수 및/또는 재생 시간의 최소량과 같은, 타이밍 요건들을 포함할 수 있다. 더욱이, 클라이언트-측 규칙들은, 특정 타입(들)의 콘텐츠를 갖는 광고를 유사한 또는 다른 방식으로 관련된 비디오 콘텐츠 사이에 삽입할 가능성을 허용하지 않거나 또는 다른 방식으로 감소시키기 위해, 광고들의 추가의 필터링을 제공할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스들을 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 애플리케이션들(106)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각각의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨)에, 그리고 네트워크(112)(예를 들어, Internet)를 통해, 메시징 서버 시스템(108) 및 제3자 서버들(110)에 통신가능하게 연결된다. 메시징 클라이언트(104)는 API들(Applications Program Interfaces)을 사용하여 로컬로 호스팅 애플리케이션(106)과 또한 통신할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 네트워크(112)를 통해 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에서, 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 커맨드) 뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버-측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 초기에 배치하지만, 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 메시징 클라이언트(104)로 이러한 기술 및 기능성을 나중에 이동시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하는 동작, 그로부터 데이터를 수신하는 동작, 그에 의해 생성되는 데이터를 처리하는 동작을 포함한다. 이러한 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 증강 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 UI들(user interfaces)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 살펴보면, API(Application Program Interface) 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 연결되어, 프로그램 방식의 인터페이스를 이에 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 연결되고, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)로의 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)는 애플리케이션 서버들(114)에 연결되고, 웹-기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 몇몇 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API(Application Program Interface) 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 기동하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 또는 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(116)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(114)을 통한, 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 이러한 컬렉션들의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함하는, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(114)은, 예를 들어, 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는, 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 메시징 클라이언트(104)의 다수의 인스턴스들로부터 수신되는 메시지들에 포함되는 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 특히 관련되는, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능성들을 구현한다. 추가로 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스들로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 다음으로, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 처리가 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버-측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 전형적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되는 또는 이것에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하기 위해 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워킹 기능 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(304)(도 3에 도시됨)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계들을 갖거나 또는 "팔로우하는(following)" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항들을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)로 복귀하여, 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션(106) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들이 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 이러한 맥락에서, "외부(external)"는 애플리케이션(106) 또는 애플릿이 메시징 클라이언트(104) 외부에 있다는 사실을 지칭한다. 외부 리소스는 제3자에 의해 종종 제공되지만, 메시징 클라이언트(104)의 생성자 또는 제공자에 의해 또한 제공될 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 이러한 외부 리소스의 특징들을 론칭하거나 또는 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치되는 애플리케이션(106)(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)의 원격으로(예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 애플리케이션의 스몰-스케일 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")일 수 있다. 애플리케이션의 스몰-스케일 버전은 애플리케이션의 특징들 및 기능들의 서브세트(예를 들어, 애플리케이션의 풀-스케일, 네이티브 버전)를 포함하고, 마크업-언어 문서를 사용하여 구현된다. 하나의 예에서, 애플리케이션의 스몰-스케일 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")은 애플리케이션의 웹-기반, 마크업-언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업-언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에도, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.
외부 리소스를 론칭하거나 또는 그 특징들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹-기반 외부 리소스인지 또는 로컬로-설치된 애플리케이션(106)인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 로컬로 설치되는 애플리케이션들(106)은, 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상에서, 애플리케이션(106)에 대응하여, 아이콘을 선택하는 것에 의해서와 같이, 메시징 클라이언트(104)와는 독립적으로 및 별도로 론칭될 수 있다. 이러한 애플리케이션들의 스몰-스케일 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 또는 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 스몰-스케일 애플리케이션의 어떠한 부분들도 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 또는 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 스몰-스케일 애플리케이션은, 예를 들어, 제3자 서버(110)로부터, 스몰-스케일 애플리케이션과 연관된 마크업-언어 문서를 수신하고 이러한 문서를 처리하는 메시징 클라이언트(104)에 의해 론칭될 수 있다.
외부 리소스가 로컬로-설치된 애플리케이션(106)이라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스에 대응하는 로컬로-저장된 코드를 실행하는 것에 의해 외부 리소스를 론칭하라고 또는 액세스하라고 클라이언트 디바이스(102)에 명령한다. 외부 리소스가 웹-기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스에 대응하는 마크업-언어 문서를 획득하기 위해 (예를 들어) 제3자 서버들(110)과 통신한다. 다음으로, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업-언어 문서를 처리하여 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹-기반 외부 리소스를 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 이러한 사용자에 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자는 활성 외부 리소스에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구들의 그룹에서의) 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 초청받을 수 있다. 외부 리소스는, 각각의 메시징 클라이언트 메시징 클라이언트들(104)을 각각 사용하는, 대화의 참가자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상태(status), 상태(state), 또는 위치를 채팅 세션에 들어가는 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유 아이템은 대화형 채팅 카드일 수 있고, 이를 갖고 채팅의 멤버들이 상호작용하여, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하고, 외부 리소스 내의 구체적인 정보를 보고, 또는 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 구체적인 위치 또는 상태로 데려갈 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들이 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는, 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여, 상이한 미디어 아이템들을 응답들에 선택적으로 포함시킬 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이러한 리스트는 컨텍스트-감지 메뉴에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(106)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들이 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 어떻게 메뉴가 론칭되는지에 기초하여 변할 수 있다.
도 2는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트-측에서 그리고 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버-측에서 지원되는, 다수의 서브시스템들을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 외부 리소스 시스템(212), 및 광고 서비스 시스템(214)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적인 또는 시간-제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머들을 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는, 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은, 명시된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 해당 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리(story)"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 공개하는 것을 또한 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 더욱 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 구체적인 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 공개에 관련되는 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 메시징 클라이언트(104)에 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 청각적 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들을 포함할 수 있다. 청각적 및 시각적 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레이를 포함한다. 청각적 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되는 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치의 식별 오버레이(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 명칭, 또는 상인의 명칭 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상의 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 사용자는 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 또한 명시할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
다른 예들에서, 도 3에 관하여 아래에 논의되는 바와 같이, 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 카메라에 의해 캡처되는 이미지 또는 비디오와 연관하여 증강 현실 콘텐츠를 제시하는 것을 제공한다. 증강 시스템(208)은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과(들) 및/또는 사운드(들)를 제공하기 위해 (예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다. 증강 현실 콘텐츠의 제시를 용이하게 하기 위해, 증강 시스템(208)은 이미지 또는 비디오를 스캔하도록, 그리고 이미지 또는 비디오 내의 객체들의 이동을 검출/추적하도록 구성되는 객체 인식 알고리즘들(예를 들어, 머신 러닝 알고리즘들을 포함함)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 위치 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(302)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 구체적인 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 게시되는 메시지가 해당 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 구체적인 사용자의 "친구들(friends)"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 그의 또는 그녀의 위치 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 더욱 공유할 수 있으며, 이러한 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
외부 리소스 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)가 원격 서버들(예를 들어, 제3자 서버들(110))과 통신하여 외부 리소스들, 즉, 애플리케이션들 또는 애플릿들을 론칭하거나 또는 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 제3자 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 애플리케이션(예를 들어, 게임, 유틸리티, 지불, 또는 탑승-공유 애플리케이션)의 스몰-스케일 버전을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는 웹-기반 리소스와 연관된 제3자 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스하는 것에 의해 웹-기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)를 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 제3자 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용하는 JavaScript로 프로그래밍된다. SDK는 웹-기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 또는 기동될 수 있는 기능들을 갖는 API들(Application Programming Interfaces)을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 대한 주어진 외부 리소스 액세스를 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함한다. 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 HTML5가 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹-기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 제3자 서버(110)에 의해 다운로드되거나 또는 그렇지 않으면 제3자 서버(110)에 의해 수신된다. 일단 다운로드되거나 또는 수신되면, SDK는 웹-기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹-기반 리소스의 코드는 다음으로 SDK의 특정 기능들을 호출하거나 또는 기동하여 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹-기반 리소스에 통합할 수 있다.
메시징 서버(118) 상에 저장되는 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)와 메시징 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이러한 것은 사용자에게 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 매끄러운 경험을 제공하면서도, 메시징 클라이언트(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 또한 보존한다. 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 브리지하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 제3자 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널들을 수립한다. 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 메시지들이 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 기동이 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하는 것 및 해당 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송하는 것에 의해 구현된다.
SDK를 사용하는 것에 의해, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 제3자 서버들(110)과 공유되지는 않는다. SDK는 외부 리소스의 필요에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 제3자 서버(110)는 웹-기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)에 (박스 아트 또는 다른 그래픽과 같은) 웹-기반 외부 리소스의 시각적 표현을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 또는 메시징 클라이언트(104)에게 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하라고 메시징 클라이언트(104)의 GUI를 통해 명령하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하기 위해 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 위한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안에, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스가 사용자 데이터에 액세스하는 것을 인가하기 위한 메뉴를 위로 슬라이딩한다(예를 들어, 메뉴를 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분까지 부상시키는 것으로서 애니메이션화한다). 이러한 메뉴는 외부 리소스가 사용하는 것이 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 추가하고 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하는 것이 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.
메시징 클라이언트(104)는 인가되고 있는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 풀-스케일 애플리케이션들(예를 들어, 애플리케이션(106))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖는 또는 갖지 않는 사용자들의 단지 2차원 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 애플리케이션들의 스몰-스케일 버전들(예를 들어, 애플리케이션들의 웹-기반 버전들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은, 상이한 포즈들, 얼굴 특징들, 복장 등과 같은, 아바타의 룩 앤드 필을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.
광고 서비스 시스템(214)은 메시징 시스템(100)의 컨텍스트 내에서 다양한 광고 서비스 및 관리 관련 기능들을 제공한다. 하나 이상의 실시예에서, 광고 서비스 시스템(214)은 온라인 마케팅에서 사용되는 광고 콘텐츠(예를 들어, 광고들)를 저장하고, 이러한 광고들을 메시징 클라이언트(104)에 전달한다. 따라서, 광고 서비스 시스템(214)은 광고들을 저장하도록, 그리고 이용가능한 광고 슬롯들로의 잠재적 삽입을 위해 광고들을 배포하도록 구성된다. 예를 들어, 광고 서비스 시스템(214)은 메시징 클라이언트(104) 상에서 플레이되는 비디오의 중단점들(예를 들어, 광고 슬롯들)에 삽입하기 위한 비디오 광고들을 서비스할 수 있다. 더욱이, 광고 서비스 시스템(214)은 어느 광고가 서비스되는지를 선택하고, 서비스되는 광고를 카운트하고 및/또는, (예를 들어, 캠페인-당 기초로 광고들을 카운트/추적하는 것에 의해) 상이한 광고 캠페인들의 진행을 모니터하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 그렇지 않으면 이에 액세스한다. 광고 서비스 시스템(214)은, 광고들 또는 광고 캠페인의 유효성을 시각화하기 위한 보고들을 생성하기 위해, 광고에 관하여 클릭들/인상들을 카운트하도록 추가로 구성된다.
도 3은, 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되지만, 데이터는 다른 타입들의 데이터 구조들에 (예를 들어, 객체-지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 점이 인식될 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(306) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이러한 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신자(또는 수신기) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함되고, 메시지 테이블(306)에 저장되는 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 상세사항들이 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.
엔티티 테이블(308)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(304) 및 프로필 데이터(302)에 (예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(308) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자 뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(304)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계들은, 단지 예를 들어, 소셜, 전문적(예를 들어, 공통 법인 또는 조직에서의 업무) 관심-기반 또는 활동-기반일 수 있다.
프로필 데이터(302)는 특정 엔티티에 관한 다수 타입들의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(302)는, 특정 엔티티에 의해 명시되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(302)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자-선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 다음으로 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신되는 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이되는 맵 인터페이스들 상에 이러한 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은, 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는, "상태 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(302)는, 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 또한 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(316)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(318)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에 적용된다.
하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 대한 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되는 것으로서 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택 필터들을 포함하는, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고 또한 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 구체적인 지오로케이션 필터들이, 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정되는 지오로케이션 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집되는 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는, 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 구체적인 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(318) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및/또는 사운드를 제공할 수 있다.
위에 설명되는 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이러한 것은, 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나의 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처되고 다음으로 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는, 실시간 수정들을 포함한다. 이러한 것은, 수정될 수 있는 갤러리에서의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 또한 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용하여 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정할 것인지를 알아볼 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 이동 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택하는 것에 의해 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠가 수정들과 함께 또는 이들 없이 (또는 양자 모두로) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이러한 것은, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우들이 디스플레이 상에서 동시에 보여지는 것을 가능하게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 진입하고, 그 주위를 이동함에 따른 이들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적됨에 따른 이들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 이러한 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 추적된 위치에 배치하기 위해 객체 상의 포인트들의 추적이 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에서 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 비디오 프레임들의 신경망 분석이 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들 뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 이러한 변환들을 달성하기 위해 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 양자 모두를 지칭한다.
임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장되는 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 실시간 비디오 처리가 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 사람의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은, 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 임의의 객체들이 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 엘리먼트들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 다음으로 이들이 비디오의 프레임들에 존재하면 검출 및 추적된다. 객체의 엘리먼트들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 엘리먼트들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 엘리먼트 각각에 대한 특유의 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 다음으로, 객체의 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대해 특유의 포인트들에 기초하는 메시가 생성된다. 이러한 메시는 비디오 스트림에서 객체의 엘리먼트들을 추적하는 다음 단계에서 사용된다. 추적의 프로세스에서, 각각의 엘리먼트에 대한 언급된 메시는 각각의 엘리먼트의 위치와 정렬된다. 다음으로, 메시 상에 추가적인 포인트들이 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성된다. 다음으로, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 엘리먼트들을 수정하는 것에 의해 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정하는 것에 의해 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 엘리먼트들을 사용하여 그 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특유의 포인트들을 계산하고 계산된 특유의 포인트들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에서 생성되고, 다음으로 이러한 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 엘리먼트들은 다음으로 각각의 엘리먼트에 대한 영역을 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대한 위치와 정렬하는 것에 의해 추적되고, 이러한 영역들의 특성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정을 위한 구체적인 요청에 의존하여 언급된 영역들의 특성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 엘리먼트들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특유의 포인트들이 모델 애니메이션을 위한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정함에 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 구체적인 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 검출된다. 다음으로, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않으면(예를 들어, 사람이 안대를 가지면), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상에서의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 Euclidean 거리를 최소화하는 유사성 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 사용하여 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전반적 얼굴 검출기에 의해 결정되는 얼굴의 위치 및 크기에 정렬되는 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 탐색이 시작된다. 다음으로 이러한 탐색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정하는 것에 의해 임시 형상을 제안하는 단계 및 다음으로 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전반적 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 탐색은, 거친 해상도에서 미세한 해상도로, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은, 적합한 사용자 경험, 컴퓨팅화 시간, 및 전력 소비를 유지하면서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102) 상에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은, 크기 및 형상 변경들, 감정 전이들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변경시킴), 상태 전이들(예를 들어, 피사체를 노후화함, 겉보기 나이를 감소시킴, 성별을 변경함), 스타일 전이들, 그래픽 엘리먼트 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성되는 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀카)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명되는 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 착수한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 명시된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 일단 수정 아이콘이 선택되면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 추가로, 비디오 스트림이 캡처되고 있고, 선택된 수정 아이콘이 토글된 채로 남아 있는 동안 수정은 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교육 신경망들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는, 그래픽 사용자 인터페이스는, 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 착수(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 착수)하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭하는 것 또는 다른 방식으로 선택하는 것에 의해 수정을 온 또는 오프로 토글하고, 나중에 시청하는 것 또는 촬영 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하는 것을 위해 이것을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴들이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭하는 것 또는 선택하는 것에 의해 전반적으로 수정을 온 또는 오프로 토글할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서, 개별 얼굴들은, 개별적으로 수정될 수 있거나 또는 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭하는 것 또는 선택하는 것에 의해 개별적으로 토글될 수 있다.
컬렉션 테이블(312)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(308)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 착수될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 사용자가 그의 또는 그녀의 개인 스토리에 구체적인 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자-선택가능 아이콘을 포함할 수 있다.
다른 타입의 스토리는, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자들로부터의 콘텐츠의 컬렉션인, "라이브 스토리(live story)"이다. 예를 들어, "라이브 스토리(live story)"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스들을 가능하게 하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는, 그의 또는 그녀의 위치에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리(live story)"이다.
다른 타입의 스토리는, 그 클라이언트 디바이스(102)가 구체적인 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치되는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 구체적인 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 정도의 인증을 요구할 수 있다.
다른 타입의 스토리 또는 컬렉션은, 공개자에 의해 제공될 수 있고, 편집을 보기 위해 선택하는 다수의 사용자들(예를 들어, 공개자의 가입자들)에게 액세스가능하게 될 수 있는, "편집(edition)"이다. 예를 들어, 공개자는 일별, 주별, 월별, 또는 다른 주기적 기초로 편집들을 제공(예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)에 업로드)할 수 있고, 및/또는 (예를 들어, 특수 이벤트들, 상황들 등에 대해) 제한된 기초로 편집들을 제공할 수 있다. 공개자는 사람(예를 들어, 소셜 미디어 인플루언서, 유명인사 등), 회사(예를 들어, 텔레비전 또는 영화 회사, 정기 간행물의 공개자, 제품/서비스들 회사 등), 또는 비디오 콘텐츠를 생성하고 공개할 수 있는 다른 엔티티에 대응할 수 있다. 편집들을 보는 것에 관하여, 메시징 클라이언트(104)는 최종 사용자가 다양한 공개자들에 의해 이용가능하게 되는 편집들을 발견, 브라우징, 소팅, 시청 및/또는 다른 방식으로 액세스하는 것을 허용하는 사용자 인터페이스(예를 들어, 전용 탭)를 제공할 수 있다.
광고 테이블(314)은 (예를 들어, 광고 서비스 시스템(214)과 함께) 광고들에 관한 데이터를 저장하며, 각각의 광고는 이미지 데이터, 비디오 데이터, 및/또는 오디오 데이터 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 사람, 회사, 또는 광고 콘텐츠를 생성하는 일을 담당하는 다른 엔티티에 대응할 수 있는, 광고주에 의해 광고가 생성될 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 각각의 광고주에 대한 레코드가 엔티티 테이블(308)에 유지된다. 광고 테이블(314)은 특정 광고 또는 광고 세트를 추적하기 위한 정보를 추가로 저장할 수 있으며, 광고 세트는 (예를 들어, 광고 캠페인과 연관된) 광고들의 미리 정의된 그룹화에 대응한다. 광고 테이블(314)은 (예를 들어, 광고 당 또는 광고 세트 당 기초로) 광고들과 연관된 클릭들/인상들에 대한 카운트들 뿐만 아니라, 서비스되는 광고들에 대한 카운트들을 유지할 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(316)은, 하나의 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(306) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(318)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(308)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(308)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(318) 및 비디오 테이블(316)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장되는 메시지 테이블(306)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송-중(in-transit)" 또는 "비행-중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성될 그리고 메시지(400)에 포함되는, 텍스트.
메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는, 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터가 이미지 테이블(318)에 저장될 수 있다.
메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터가 비디오 테이블(316)에 저장될 수 있다.
메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되는 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되는, 그리고 메시지(400)에 포함되는, 오디오 데이터.
메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터가 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되는 또는 액세스가능하게 되는 시간량을, 초 단위로, 표시하는 파라미터 값.
메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내로의 구체적인 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408)에서의 구체적인 비디오)에 포함되는 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 컬렉션 테이블(312)에서 식별되는 "스토리들(stories)")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지들이 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션들과 각각 연관될 수 있다.
메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그들로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함되는 콘텐츠의 주제를 표시함. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함되는 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여, 수동으로 생성될 수 있거나, 또는, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
메시지 전송자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되는 테이블에서의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(318) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(316) 내에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 증강들(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(310)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 컬렉션 테이블(312)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(308) 내에 저장되는 사용자 레코드들에 포인팅할 수 있다.
도 5는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템 내의 비디오에 광고들을 삽입하기 위한 프로세스(500)를 예시하는 상호작용 다이어그램이다. 설명의 목적들을 위해, 프로세스(500)는 공개자 클라이언트(502) 및 시청 클라이언트(504)(예를 들어, 이들 각각은 도 1의 각각의 메시징 클라이언트(104)에 대응할 수 있음) 뿐만 아니라, 도 2의 컬렉션 관리 시스템(204) 및 광고 서비스 시스템(214)을 참조하여 본 명세서에서 주로 설명된다. 그러나, 프로세스(500)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 하나 이상의 다른 컴포넌트에 의해, 및/또는 다른 적합한 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 추가로 설명의 목적들을 위해, 프로세스(500)의 블록들(또는 동작들)은 직렬로 또는 선형으로 발생하는 것으로서 본 명세서에서 설명된다. 그러나, 프로세스(500)의 다수의 블록들(또는 동작들)이 병렬로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 프로세스(500)의 블록들(또는 동작들)은 도시되는 순서로 수행될 필요가 없고 및/또는 프로세스(500)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 수행될 필요가 없고 및/또는 다른 동작들로 대체될 수 있다. 프로세스(500)는 그 동작들이 완료될 때 종료될 수 있다. 또한, 프로세스(500)는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다.
공개자 클라이언트(502)는 공개자와 연관된 각각의 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 메시징 클라이언트(104)의 인스턴스에 대응한다. 위에 주목된 바와 같이, 공개자는 다수의 시청 사용자들(예를 들어, 가입자들)과 공유하기 위한 비디오들(예를 들어, 편집들)을 생성하고 업로드할 수 있다. 공개자는 사람(예를 들어, 소셜 미디어 인플루언서, 유명인사 등), 회사(예를 들어, 텔레비전 또는 영화 회사, 정기 간행물의 공개자, 제품/서비스들 회사 등), 및/또는 비디오들을 생성하고 공개할 수 있는 다른 엔티티에 대응할 수 있다.
시청 클라이언트(504)는 시청 사용자와 연관된 각각의 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 메시징 클라이언트(104)의 인스턴스에 대응한다. 본 명세서에 설명되는 바와 같이, 시청 사용자는 비디오의 공개자에 의해 생성되는 비디오(들)(예를 들어, 편집들)를 시청하기로 선택하는 최종 사용자에 대응한다. 예를 들어, 시청 사용자는 공개자에 의해 생성되는 비디오들을 보기 위해 가입했을 수 있다. 대안적으로, 시청 사용자는, 공개자에 의해 컬렉션 관리 시스템(204)에 업로드되는 특정 비디오(예를 들어, 편집)를 플레이하기로 선택한, 비-가입자일 수 있다.
따라서, 공개자 클라이언트(502) 및 시청 클라이언트(504) 각각은, 메시징 서버 시스템(108) 상의 각각의 사용자 계정을 갖는, 메시징 서버 시스템(108)의 각각의 사용자와 연관될 수 있다. 위에 주목된 바와 같이, 각각의 사용자는 해당 사용자에 대한 사용자 계정과 연관된 고유 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스 및/또는 디바이스 식별자)에 기초하여 메시징 서버 시스템(108)에 의해 식별될 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 공개자에 의해 생성되는 비디오는, 다수의 샷 경계들을 결정하기 위해, 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 분석될 수 있고, 샷 경계들 중 일부는 비디오의 재생 동안 광고들의 잠재적 삽입을 위한 중단점들로서 선택될 수 있다. 중단점들은 중단점 테스트들의 세트(예를 들어, 비디오 페이드-아웃, 오디오 페이드-아웃, 트랜스크립트 갭들, 컬러 차이들, 오디오 주파수 차이들, 배경 오디오 특성들, 온-스크린 텍스트, 얼굴 스캔 테스트, 및/또는 머신 러닝)에 기초하여 선택될 수 있다. 공개자는 또한 잠재적 광고 삽입에 대한 중단점들을 우선순위화하기로 선택할 수 있다. 또한, 공개자는 자동으로 생성된 중단점들 중 일부를 제거/폐기하기로 선택할 수 있다.
시청 클라이언트(504) 상에서의 비디오의 재생 동안 중단점이 도달될 때, 광고가 광고 서비스 시스템(214)에 의해 선택되어 시청 클라이언트(504)에 서비스될 수 있다. 예를 들어, 광고 서비스 시스템(214) 상의 서버-측 로직은 비디오 내의 유사한 또는 관련된 타입들의 민감한 콘텐츠에 기초하여 특정 타입들의 민감한 콘텐츠로 광고들을 필터링하는 것을 제공할 수 있다. 시청 클라이언트(504)는 필터링에 기초하여 광고 서비스 시스템(214)에 의해 선택되는 광고를 수신하고, 로컬, 클라이언트-측 규칙들에 기초하여 중단점에 광고를 삽입할지를 결정한다. 클라이언트-측 규칙들은 우선순위화된 중단점들에 대한 광고들을 삽입하는 것을 우선순위화할 수 있다. 또한, 클라이언트-측 규칙들은, 마지막 광고 이후에(예를 들어, 또는 재생을 시작한 이후에) 플레이된 미디어 콘텐츠 아이템들의 최소 수 및/또는 재생 시간의 최소량과 같은, 타이밍 요건들을 포함할 수 있다. 더욱이, 클라이언트-측 규칙들은, 특정 타입(들)의 콘텐츠를 갖는 광고를 유사한 또는 관련된 타입(들)의 콘텐츠를 갖는 비디오 사이에 삽입할 가능성을 허용하지 않거나 또는 다른 방식으로 감소시키기 위해, 광고들의 추가의 필터링을 제공할 수 있다.
도 5의 예에서, 동작들 506 내지 520은 제1 국면에 대응할 수 있고, 동작들 522 내지 536은 제2 국면에 대응할 수 있다. 제1 국면은 비디오의 생성 및 저장 뿐만 아니라, 비디오의 재생 동안 광고들의 잠재적 삽입을 위한 중단점들을 설정하는 것과 관련된다. 제2 국면은 비디오의 재생, 서버-측 필터링 로직에 기초하여 광고를 선택하는 것, 및 광고 삽입을 위한 중단점들 및 클라이언트-측 규칙들에 기초하여 재생 동안 광고를 삽입하는 것에 관련된다. 제2 국면은 제1 국면 직후에, 또는 제1 국면 후의 연장된 기간 후에 발생할 수 있다는 점이 이해될 수 있다. 이와 같이, 도 5는 예시적 목적들을 위해 제1 국면과 제2 국면을 분리하는 점선을 묘사한다.
제1 국면에 관하여, 공개자 클라이언트(502)는 컬렉션 관리 시스템(204)에 업로드하기 위한 비디오를 생성한다(블록 506). 하나 이상의 실시예에서, 이러한 비디오는 다수의 시청 사용자들(예를 들어, 가입자들)과 공유하기 위해 공개자에 의해 생성되는 편집에 대응한다. 예를 들어, 이러한 편집은 (예를 들어, 특수 이벤트들, 상황들 등에 대해) 일별, 주별, 월별, 또는 다른 주기적 기초, 및/또는 제한된 기초로 공개자에 의해 생성되는 다수의 편집들 중 하나에 대응할 수 있다.
공개자 클라이언트(502)는 비디오(예를 들어, 편집)를, 편집을 저장하고 관리하도록 구성되는(블록 510), 컬렉션 관리 시스템(204)에 전송한다(동작 508). 위에 주목된 바와 같이, 컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 테이블(312) 및/또는 비디오 테이블(316)과 함께 편집을 저장할 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 최종 사용자(예를 들어, 시청 사용자)에게 주어진 공개자에 관하여 편집들을 브라우징, 탐색, 미리보기 및/또는 선택하는 능력을 제공하는 방식으로 비디오들(예를 들어, 편집들)을 저장하는 것을 제공할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 비디오는 미디어 콘텐츠 아이템들의 시퀀스로서 저장된다. 위에 주목된 바와 같이, 미디어 콘텐츠 아이템은, 이미지, 비디오, 텍스트 및/또는 오디오 콘텐츠와 같은, 하나 이상의 타입의 콘텐츠를 포함한다. 또한, 각각의 미디어 콘텐츠 아이템은 미리 설정된 시간량(예를 들어, 각각 8초) 동안 디스플레이되도록 구성될 수 있다.
블록 512에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 비디오에 대한 중단점들을 설정한다(블록 512). 하나 이상의 실시예에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은, 비디오의 재생 동안 광고들을 잠재적으로 삽입하기 위한 적격 중단점들을 결정하기 위해, 비디오를 분석하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스하도록 구성된다.
중단점들을 결정하기 위해, 컬렉션 관리 시스템(204)은 비디오에 대한 샷 경계들의 세트를 초기에 계산할 수 있고, 샷 경계는 비디오의 인접 샷들을 분리한다. 샷은 컷들 또는 트랜지션들이 없는 비디오 프레임들의 연속적인 시퀀스에 대응할 수 있다. 예를 들어, 샷은 인터럽트되지 않는 기간 동안 실행되는 프레임들의 시퀀스에 걸쳐 이미지 연속성을 갖는다.
컬렉션 관리 시스템(204)은, 예를 들어, 어느 샷 경계들이 중단점들로서 지정되어야 하는지를 논리적으로 선택하기 위해, 비디오의 샷들을 분석하도록 구성된다. 본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 중단점은 비디오 재생 동안 광고가 잠재적으로 삽입될 수 있는 비디오에서의 위치이다. 예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)은 시청 사용자가 광고 이후에 비디오를 계속 보고 있을 가능성을 최대화하도록 의도되는 로직에 기초하여 중단점들을 선택할 수 있다. 도 7에 관하여 아래에 논의되는 바와 같이, 중단점들의 논리적 선택은, 샷들을 하나 이상의 세그먼트/장면으로 그룹화하기 위해, 중단점 테스트들의 미리 정의된 세트에 기초할 수 있다.
중단점 테스트들에 기초하는 중단점들의 논리적 선택에 대한 대안으로서, 컬렉션 관리 시스템(204)은, 가능한 예외들을 갖고, 각각의 샷 경계에서 중단점을 단순히 설정하도록 구성될 수 있다. 하나의 예시적인 예외에서, 중단점이 반드시 제1 샷 경계 이후에 설정될 필요는 없을 수 있다. 대안적으로 또는 또한, 중단점이 반드시 (예를 들어, 공개자에게 가입하기 위한 "가입(subscription)" 버튼을 포함하는) 가입 미디어 콘텐츠 아이템에 선행하는 미디어 콘텐츠 아이템으로 설정될 필요는 없을 수 있다.
따라서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 중단점들을 검출하고 설정하기 위한 상이한 기술들/알고리즘들을 이용할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 사용될 기술/알고리즘은, 예를 들어, 시스템 관리자에 의해 구성가능하다. 이와 관련하여, 메시징 클라이언트(104)는 사용자(예를 들어, 시스템 관리자)에게 입상 경계 검출이 어떻게 되어야 하는지를 조정(예를 들어, 튜닝)하기 위한 인터페이스들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스들은 사용자가 (예를 들어, 아래의 도 7에 관하여 논의되는 바와 같은) 중단점들의 논리적 선택, 및/또는 (예를 들어, 위에-주목된 예외들을 제외하고) 모든 고정된 수의 샷들 또는 미디어 콘텐츠 아이템들 사이의 중단점들의 자동 선택 중 하나 이상을 선택하는 것을 허용할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 중단점들의 표시를 공개자 클라이언트에 전송한다(동작 514). 예를 들어, 중단점들의 표시는 광고가 비디오의 재생 동안 삽입하기에 적격인 샷 경계들의 인덱스 값들을 갖는 리스트 또는 다른 데이터 구조에 대응할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 공개자 클라이언트(502)는 최종 사용자(예를 들어, 공개자 및/또는 공개자와 연관된 인가된 사용자)가 하나 이상의 "우선순위 중단점(priority breakpoints)"을 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 제시하도록 구성된다. 본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 메시징 시스템(100)은 공개자 및/또는 인가된 사용자가 적격 중단점들을 갖는 비디오를 보고, 광고들의 배치를 위해 비디오에서 선호되는 위치(예를 들어, 샷 경계들 중 하나 이상)를 표시내기 위한 사용자 인터페이스를 제공한다. 따라서, 최종 사용자는, 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 설정되는 다수의 중단점들 중에서 선택되는, 하나 이상의 중단점을, 잠재적 광고 삽입을 위한 우선순위 중단점들로서 지정할 수 있다(블록 516). 이러한 방식으로, 공개자는 중단점의 초기 지정을 "적격(eligible)"으로부터 "우선순위(priority)"로 오버라이드할 수 있다.
공개자 클라이언트(502)는 우선순위 중단점들의 표시를 컬렉션 관리 시스템(204)에 전송한다(동작 518). 예를 들어, 우선순위 중단점들의 표시는 비디오 내의 중단점들 중 어느 것이 공개자에 의해 우선순위 중단점들로서 선택되었는지를 명시할 수 있다. 이러한 표시를 수신하는 것에 응답하여, 컬렉션 관리 시스템(204)은 비디오에 대한 우선순위 중단점들을 설정한다(블록 520).
따라서, 제1 국면에 관하여, 컬렉션 관리 시스템(204)은 공개자에 의해 생성되는 비디오를 저장하도록 구성된다. 컬렉션 관리 시스템(204)은, 비디오 내의 특정 샷 경계들에 대해, 적격 중단점들 및 우선순위 중단점들을 포함하는, 중단점들을 설정하도록 추가로 구성된다.
위에-주목된 제2 국면에 대응하는 동작들 522 내지 536에 관하여, 시청 사용자는 비디오를 재생하기로 선택하고, 메시징 시스템(100)은 재생 동안 비디오에 광고들을 삽입하는 것을 제공한다. 블록 522에서, 시청 클라이언트(504)는 비디오에 액세스하라는 사용자 입력을 수신한다. 위에 주목된 바와 같이, 메시징 클라이언트(104)는 시청 사용자가 공개자(들)에 의해 이용가능하게 되는 비디오들(예를 들어, 편집들)을 탐색, 브라우징, 소팅, 미리보기, 시청 및/또는 액세스하는 것을 허용하는 사용자 인터페이스(예를 들어, 전용 탭)를 제공할 수 있다.
시청 클라이언트(504)는, 컬렉션 관리 시스템(204)에, 비디오에 대한 요청을 전송한다(동작 524). 이에 응답하여, 컬렉션 관리 시스템(204)은 시청 클라이언트(504)에게 비디오에 대한 액세스를 제공한다(동작 526). 컬렉션 관리 시스템(204)은 메시징 클라이언트(104) 내에 비디오를 제시하기 위한 적절한 코드 및/또는 애플리케이션 인터페이스들을 메시징 클라이언트(104)에게 제공한다. 하나 이상의 실시예에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어 콘텐츠 아이템 당 기초로, 샷 당 기초로, 세그먼트 당 기초로, 및/또는 비디오 당 기초로(예를 들어, 비디오의 전체) 비디오 콘텐츠를 시청 클라이언트(504)에게 제공하도록 구성될 수 있다.
블록 528에서, 시청 클라이언트(504)는 다음 중단점에 이르기까지 비디오를 제시(예를 들어, 재생)한다. 예를 들어, 사용자가 (예를 들어, 비디오 슬라이더 인터페이스를 통해) 재생을 시작할 비디오에서의 위치를 선택하지 않은 경우에, 비디오의 재생이 비디오의 처음부터 착수될 수 있다. 사용자가 재생을 시작할 위치를 선택한 경우에, 선택된 위치(예를 들어, 선택된 위치에 대응하는 미디어 콘텐츠 아이템)로부터 재생이 착수된다.
위에 주목된 바와 같이, 예외들을 제외하고, 중단점은 특정 세그먼트(예를 들어, 중단점 테스트들에 기초하는 샷들의 그룹화) 후에 설정되었을 수 있거나, 또는 모든 샷 후에 설정되었을 수 있다. 다음 중단점에 도달하면, 시청 클라이언트(504)는, 광고 서비스 시스템(214)에, 광고에 대한 요청을 전송한다(동작 530).
위에 주목된 바와 같이, 광고 서비스 시스템(214)은 광고들을 저장하도록, 그리고 중단점들에 삽입하기 위한 광고들을 서비스하도록 구성된다. 광고들을 서비스할 때, 광고 서비스 시스템(214)은, 비디오에 및/또는 이용가능한 광고들(예를 들어, 광고 목록)에 나타날 수 있는 민감한 콘텐츠에 기초하여 광고들을 필터링하기 위한 알고리즘들(예를 들어, 서버-측 알고리즘들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 이러한 필터링은 동일한(또는 관련된) 타입의 민감한 콘텐츠를 갖는 비디오에 대해 구체적인 타입의 민감한 콘텐츠를 갖는 광고를 서비스할 가능성을 방지하거나 또는 다른 방식으로 감소시킬 수 있다.
이와 관련하여, 메시징 시스템(100)은 콘텐츠 식별자들로 비디오들(예를 들어, 및/또는 비디오의 개별 미디어 콘텐츠 아이템들)을 태깅하도록, 및/또는 광고들을 태깅하도록 구성될 수 있으며, 각각의 콘텐츠 식별자는 상이한 타입의 민감한 콘텐츠를 표시한다. 상이한 타입들의 민감한 콘텐츠는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 다음을 포함할 수 있다: 사업 문제; 논란의 사회적 쟁점들; 사망 및 비극; 약물 및 알콜; 시위 및 정치적 충돌; 비속어 및 거친 언어; 선정적임 및 충격적임; 성적으로 외설적임; 전쟁, 범죄 및 충돌; 및 무기 및 총기. 따라서, 컬렉션 관리 시스템(204)에 저장되는 특정 비디오들(또는 미디어 콘텐츠 아이템들) 및/또는 광고 서비스 시스템(214)에 저장되는 특정 광고들은, 민감한 콘텐츠의 각각의 타입을 각각 표시하는, 하나 이상의 콘텐츠 식별자로 (예를 들어, 메타데이터를 사용하여) 이전에 태깅되었을 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 미디어 콘텐츠 아이템들, 비디오들, 및/또는 광고들의 태깅은 수동으로 수행될 수 있다(예를 들어, 인간 사용자가 콘텐츠를 시청하고, 대응하는 태그(들)를 배정하는 경우). 대안적으로 또는 또한, 미디어 콘텐츠 아이템들, 비디오들, 및/또는 광고들의 태깅은 자동화된 방식으로(예를 들어, 머신 러닝 모델에 의해) 수행될 수 있다. 예를 들어, 머신 러닝 모델은 미디어 콘텐츠 아이템들, 비디오들, 및/또는 광고들의 샘플들과 함께 그들 각각의 타입들의 민감한 콘텐츠로 트레이닝되었을 수 있다. 트레이닝을 뒤따라서, 머신 러닝 모델은 상이한 미디어 콘텐츠 아이템들, 비디오들, 및/또는 광고들을 입력으로서 수신하도록, 그리고 민감한 콘텐츠의 각각의 타입(들)의 표시들(예를 들어, 콘텐츠 식별자들)을 출력하도록 구성될 수 있다.
더욱이, 메시징 시스템(100)은 서로 유사한 또는 다른 방식으로 관련된 것으로 간주되는 콘텐츠 식별자들의 그룹화들(예를 들어, 또는 맵핑들)을 미리 정의할 수 있다. 비-제한적인 예로서, 민감한 콘텐츠의 관련 타입들의 하나의 그룹화는 다음을 포함할 수 있다: 사망 및 비극; 전쟁, 범죄 및 충돌; 및 무기 및 총기.
따라서, 동작 530에서의 광고에 대한 요청은 비디오가 태깅된 임의의 콘텐츠 식별자들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 이러한 것은 비디오 내에 포함되는 미디어 콘텐츠 아이템들 모두에 대한 콘텐츠 식별자들의 합집합을 포함할 수 있다.
블록 532에서, 광고 서비스 시스템(214)은 비디오와 연관된 콘텐츠 식별자(들)에 그리고 이용가능한 광고들과 연관된 콘텐츠 식별자(들)에 기초하여 필터링을 수행하는 것에 의해 광고를 선택한다. 예를 들어, 비디오는 제1 콘텐츠 식별자(예를 들어, 사망 및 비극을 표시함)로 태깅될 수 있다. 광고 서비스 시스템(214)은, 관련된 민감한 콘텐츠 타입들의 그룹화들 또는 맵핑들에 기초하여, 제1 콘텐츠 식별자와 연관된 콘텐츠 식별자들의 세트를 결정한다(예를 들어, 위에 논의된 바와 같은 사망 및 비극; 전쟁, 범죄 및 충돌; 및 무기 및 총기).
광고 서비스 시스템(214)은 광고들을 상이한 방식들로 필터링하기 위한 다양한 알고리즘들(예를 들어, 서버-측 알고리즘들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다. 제1 예에서, 광고 서비스 시스템(214)은, 콘텐츠 식별자 세트 내에 나타나는 콘텐츠 식별자로 태깅되는, 광고 목록에서 이용가능한, 개별 광고들을 필터링 아웃(예를 들어, 차단)할 수 있다.
제2 예에서, 광고 서비스 시스템(214)은 광고 세트들에 기초하여 광고들을 필터링 아웃할 수 있으며, 광고 세트는 (예를 들어, 광고 캠페인과 연관된) 광고들의 미리 정의된 그룹화에 대응한다. 하나 이상의 실시예에서, 광고 서비스 시스템(214)은 (예를 들어, 광고 세트에서의 모든 광고들의 합집합에 기초하여) 콘텐츠 식별자 세트들 내에 나타나는 콘텐츠 식별자로 태깅되는 하나 이상의 광고를 특정 광고 세트가 포함하는 것을 검출하도록 구성된다. 이러한 검출에 응답하여, 광고 서비스 시스템(214)은 광고 세트 내의 모든 광고들을 필터링 아웃한다.
제3 예에서, 광고 서비스 시스템(214)은 전달 리스트(예를 들어, 콘텐츠의 허용되는 또는 선호되는 타입들의 리스트)에 기초하여 광고들을 필터링할 수 있다. 위에-언급된 타입들의 민감한 콘텐츠 외에도, 메시징 시스템(100)은 비디오들(예를 들어, 또는 비디오의 개별 미디어 콘텐츠 아이템들)을 태깅하도록, 및/또는 상이한 타입들의 긍정적(예를 들어, 전달 리스트) 콘텐츠를 표시하는 콘텐츠 식별자들로 광고들을 태깅하도록 구성될 수 있다. 더욱이, 메시징 시스템(100)은 서로에 관하여 허용하거나 또는 다른 방식으로 선호하기 위한 콘텐츠 식별자들의 그룹화들(예를 들어, 또는 맵핑들)을 미리 정의할 수 있다(예를 들어, 사망 및 비극에 관련된 민감한 콘텐츠를 갖는 비디오 콘텐츠는 기부들 및 자선에 관련된 긍정적 광고 콘텐츠를 허용하거나 또는 다른 방식으로 선호할 수 있다).
위 3개의 예들이 비-제한적인 것이라는 점, 및 광고 콘텐츠를 필터링하는 다른 예들이 사용될 수 있다는 점이 주목된다. 또한, 광고 서비스 시스템(214)이 비디오의 중단점에 잠재적으로 삽입하기 위한 광고를 서비스하기 위해 위에-언급된 필터링 알고리즘들(뿐만 아니라 다른 것들)의 조합을 이용하는 것이 가능하다.
블록 532에서의 애플리케이션의 선택을 뒤따라서, 광고 서비스 시스템(214)은 광고를 시청 클라이언트(504)에게 제공한다(동작 534). 광고를 수신하는 것에 응답하여, 도 6에 관하여 아래에 논의되는 바와 같이, 시청 클라이언트(504)는 동적, 클라이언트-측 삽입 규칙들과 함께 광고를 제시한다. 더욱이, 화살표 엘리먼트(538)에 의해 도시되는 바와 같이, 프로세스(500)는 비디오의 나머지에 관하여 후속 중단점들에서의 광고들의 삽입을 위해 동작들 528 내지 536을 반복하는 것을 계속할 수 있다.
도 6은, 일부 예시적인 실시예에 따른, 클라이언트-측 삽입 규칙에 기초하여 비디오에 광고를 삽입하기 위한 프로세스를 예시하는 흐름도 600이다. 설명의 목적들을 위해, 프로세스(600)는 도 1의 메시징 클라이언트(104)를 참조하여 본 명세서에서 주로 설명된다. 그러나, 프로세스(600)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 하나 이상의 다른 컴포넌트에 의해, 및/또는 다른 적합한 디바이스들에 의해 수행될 수 있다. 추가로 설명의 목적들을 위해, 프로세스(600)의 블록들(또는 동작들)은 직렬로 또는 선형으로 발생하는 것으로서 본 명세서에서 설명된다. 그러나, 프로세스(600)의 다수의 블록들(또는 동작들)이 병렬로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 프로세스(600)의 블록들(또는 동작들)은 도시되는 순서로 수행될 필요가 없고 및/또는 프로세스(600)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 수행될 필요가 없고 및/또는 다른 동작들로 대체될 수 있다. 프로세스(600)는 그 동작들이 완료될 때 종료될 수 있다. 또한, 프로세스(600)는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다.
도 5의 블록 536에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 메시징 클라이언트(104)(예를 들어, 시청 클라이언트(504)에 대응함)는 하나 이상의 동적, 클라이언트-측 삽입 규칙에 기초하여 광고 서비스 시스템(214)으로부터 수신되는 광고를 비디오에 삽입하도록 구성된다. 일반적으로, 동적, 클라이언트-측 삽입 규칙은 주어진 중단점에 수신된 광고를 삽입하는 것을 제공한다.
IF
((마지막 광고 이후의 비디오 재생 시간 ≥ 제1 시간 임계값 AND 중단점이 우선순위임) OR
(마지막 광고 이후의 비디오 재생 시간 ≥ 제2 시간 임계값 OR 마지막 광고 이후에 플레이되는 미디어 콘텐츠 아이템들의 카운트 ≥ 카운트 임계값)) AND
(현재 미디어 콘텐츠 아이템은 민감하지 않음) 및 (다음 미디어 콘텐츠는 민감하지 않음)
따라서, 시작 블록 602를 뒤따라서, 메시징 클라이언트(104)는 비디오에서의 중단점에 관하여 (예를 들어, 도 5의 동작 534에서) 광고 서비스 시스템(214)에 의해 제공되는 광고에 액세스한다(블록 604).
결정 블록 606에서, 메시징 클라이언트(104)는 마지막 광고 이후의(또는 광고들이 제시되지 않은 경우 시작 비디오 이후의) 비디오 재생 시간의 양이 제1 시간 임계값을 충족하는지를 결정한다. 예를 들어, 제1 시간 임계값은 현재 중단점에 관하여 광고를 삽입하기 전에 요구되는 최소량의 재생 시간(예를 들어, 마지막 광고 이후 또는 비디오를 시작한 이후 20초의 재생 시간)에 대응한다. 제1 임계 시간이 충족되지 않으면, 광고는 중단점에 삽입되지 않는다.
제1 시간 임계값이 충족되면, 메시징 클라이언트(104)는 현재 미디어 콘텐츠 아이템 또는 다음 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 중단점에 인접한 콘텐츠 아이템들)이 민감한 콘텐츠를 포함하는지를 결정한다(결정 블록 608). 위에 주목된 바와 같이, 메시징 시스템(100)은 미디어 콘텐츠 아이템들, 뿐만 아니라, 광고들을 민감한 콘텐츠의 각각의 타입에 대응하는 콘텐츠 식별자들로 태깅하도록 구성된다. 하나 이상의 실시예에서, 메시징 클라이언트(104)는 현재 또는 다음 미디어 콘텐츠 아이템들이 민감한 콘텐츠에 대응하는 콘텐츠 식별자로 태깅되는 중단점과 연관하여 임의의 광고들이 제시되는 것을 방지할 수 있다.
대안적으로 또는 또한, 메시징 클라이언트(104)는 특정 타입들의 민감한 콘텐츠를 갖는 광고들이 동일한(또는 관련된) 타입의 민감한 콘텐츠를 갖는 미디어 콘텐츠 아이템 직전에 및/또는 직후에 제시되는 것을 방지할 수 있다. 그렇게 함에 있어서, 메시징 클라이언트(104)는 광고와 연관된 미리 정의된 타입들의 민감한 콘텐츠를 열거하는 전달을 제공하는 한편, 다른 미리 정의된 타입들의 민감한 콘텐츠를 필터링 아웃할 수 있다. 예를 들어, 인접 미디어 콘텐츠 아이템이 사망 및 비극으로 태깅되면, 메시징 클라이언트(104)는 사업 문제로 태깅된 광고의 리스트를 전달하면서 다른 타입의 민감한 콘텐츠를 필터링할 수 있다.
따라서, 현재 또는 다음 미디어 콘텐츠 아이템들이 (위에-주목된 필터링 아웃 및/또는 전달 리스트에 대상인) 민감한 콘텐츠를 포함하면, 광고는 중단점에 삽입되지 않는다. 그렇지 않으면, 메시징 클라이언트(104)는 중단점이 우선순위 중단점인지를 결정하고(결정 블록 610), 그렇다면, 중단점에 광고를 삽입한다(블록 614). 예를 들어, 광고를 삽입하는 것은 광고를 플레이하는 것 및 광고 이후에 비디오의 재생을 재개하는 것과 대응한다.
중단점이 우선순위 중단점이 아니면, 메시징 클라이언트(104)는 제2 시간 임계값이 충족되는지 또는 카운트 임계값이 충족되는지를 결정한다(결정 블록 612). 예를 들어, 제2 시간 임계값은 비-우선순위 중단점에 대해 요구되는 최소량의 재생 시간(예를 들어, 마지막 광고 이후 또는 비디오 시작 이후 40초의 재생 시간)에 대응한다. 더욱이, 카운트 임계값은 비-우선순위 중단점에 대해 플레이하기 위해 요구되는 미디어 콘텐츠 아이템들의 수의 최소(예를 들어, 7개의 미디어 콘텐츠 아이템들)에 대응한다. 제2 시간 임계값도 카운트 임계값도 충족되지 않으면, 광고는 중단점에 삽입되지 않는다. 그렇지 않으면, 광고가 삽입된다(블록 614).
도 5의 블록 532에 관하여 위에 주목된 바와 같이, 광고 서비스 시스템(214)은 서버-측 로직에 기초하여 이전에 필터링된 광고를 가질 수 있다. 이러한 것은 필터링의 제1 단계에 대응할 수 있고, 클라이언트-측 규칙들은 필터링의 제2 단계에 대응할 수 있다. 이와 관련하여, 서버 측 및/또는 클라이언트 측에서 필터링이 발생하는 입도는, 예를 들어, 시스템 관리자에 의해 사용자-조정가능할 수 있다.
예를 들어, 위에-주목된 전달 리스트 및/또는 필터링 아웃에 관하여 위에-주목된 타입들의 민감한 콘텐츠는 (예를 들어, 시스템 관리자에 의해) 사용자-조정가능할 수 있다. 이러한 방식으로, 시스템 관리자는 광고 콘텐츠에 의한 필터링에 관하여 구성 데이터를 제공할 수 있다.
더욱이, 제1 시간 임계값, 제2 시간 임계값 및/또는 카운트 임계값 중 하나 이상은 사용자(예를 들어, 시스템 관리자)에 의해 설정될 수 있는 조정가능한 설정일 수 있다. 이러한 방식으로, 시스템 관리자는 광고 삽입의 빈도에 관하여 구성 데이터를 제공할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 및 적절한 사용자 허가들(예를 들어, 시청 사용자 옵트-인)로, 광고 삽입의 빈도는 시청 사용자와 연관된 프로필 데이터(예를 들어, 나이, 지오로케이션, 시청 이력에 기초하는 광고/콘텐츠와의 참여 등)에 기초할 수 있다.
광고의 삽입을 뒤따라서, 블록 616에서 메시징 클라이언트(104)는 타이머(들) 및 카운트(들)를 리셋하는 것을 제공한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 마지막 광고 이후의 비디오 재생 시간을 추적하는 타이머(들)를 리셋하고, 마지막 광고 이후에 플레이되는 미디어 콘텐츠 아이템들의 카운트를 추적하는 카운트(들)를 리셋한다. 프로세스(600)는 종료 블록 618에서 종료된다.
도 7은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 비디오에 대한 적격 중단점들을 설정하기 위한 프로세스(700)를 예시하는 흐름도이다. 설명의 목적들을 위해, 프로세스(700)는 도 2의 컬렉션 관리 시스템(204)을 참조하여 본 명세서에서 주로 설명된다. 그러나, 프로세스(700)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 하나 이상의 다른 컴포넌트에 의해, 및/또는 다른 적합한 디바이스들에 의해 수행될 수 있다. 추가로 설명의 목적들을 위해, 프로세스(700)의 블록들(또는 동작들)은 직렬로 또는 선형으로 발생하는 것으로서 본 명세서에서 설명된다. 그러나, 프로세스(700)의 다수의 블록들(또는 동작들)이 병렬로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 프로세스(700)의 블록들(또는 동작들)은 도시되는 순서로 수행될 필요가 없고 및/또는 프로세스(700)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 수행될 필요가 없고 및/또는 다른 동작들로 대체될 수 있다. 프로세스(700)는 그 동작들이 완료될 때 종료될 수 있다. 또한, 프로세스(700)는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다.
도 5의 블록 512에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 컬렉션 관리 시스템(204)은, 어느 샷 경계들이 중단점들로서 지정되어야 하는지를 논리적으로 선택하기 위해, 비디오의 샷들을 분석하기 위한 알고리즘들을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스하도록 구성된다. 중단점들의 논리적 선택은, 샷들을 하나 이상의 세그먼트로 그룹화하기 위해, 중단점 테스트들의 미리 정의된 세트에 기초할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 세그먼트는 장면, 예를 들어, 다양한 각도들로부터의 개별 카메라들로부터의 연속적인 프레임들의 각각의 세트인, 일련의 샷들로 구성되는 연속적인 시간 및 단일 위치에서의 비디오(예를 들어, 영화)의 섹션에 대응한다. 샷들을 세그먼트들/장면들로 그룹화하는 것에 의해, 그리고 (모든 샷 경계 이후와는 대조적으로) 모든 세그먼트/장면 이후에 중단점을 설정하는 것에 의해, 시청 사용자가 광고 이후에 비디오를 계속 보고 있을 가능성을 증가시키는 것이 가능하다.
시작 블록 702를 뒤따라서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 비디오에 액세스한다(블록 704). 예를 들어, 비디오는 도 5의 동작 508에 따라 비디오를 수신하고 블록 510에 따라 비디오를 저장하는 것에 기초하여 액세스된다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 비디오에 대한 샷 경계들을 결정한다(블록 706).
샷 경계들을 결정하기 위해, 컬렉션 관리 시스템(204)은 시작부터 끝까지(예를 들어, 제1 프레임으로부터 마지막 프레임까지) 비디오를 분석하여, 프레임들의 어느 연속적인 세트들이 각각의 비디오 트랜지션들 사이에 있는지를 검출한다. 예를 들어, 각각의 샷은, 주어진 시퀀스의 프레임들 사이의 점프 컷(jump cut)(예를 들어, 하나의 비디오 클립과 다음 것 사이에 트랜지션이 전혀 없을 때), 블랭크 프레임 또는 다른 타입의 프레임 트랜지션(예를 들어, 2개의 프레임들을 함께 조합하는 컷), 페이드(fade)(프레임이 천천히 흑색으로 전환됨), 디졸브(dissolve)(프레임이 천천히 사라지고 다른 인접한 프레임이 천천히 나타남), 와이프(wipe)(프레임이 천천히 스크린에서 떨어져 슬라이딩하고 인접한 프레임이 스크린으로 슬라이딩함) 등 중 하나 이상을 제시하지 않고 인터럽트되지 않는 기간 동안 실행되는 프레임들의 시퀀스에 걸쳐 이미지 연속성을 갖는다. 하나 이상의 실시예에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 샷 경계들을 검출하기 위해 프레임-쌍별 pHash 임계화를 이용할 수 있다.
위에 주목된 바와 같이, 비디오는 다수의 미디어 콘텐츠 아이템들로 작성되며, 이들 각각은 미리 설정된 시간량(예를 들어, 8초) 동안 디스플레이되도록 구성될 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 각각의 미디어 콘텐츠 아이템 경계(예를 들어, 2개의 인접한 미디어 콘텐츠 아이템들 사이의 경계)와 일치하도록 주어진 샷 경계를 설정할 수 있다. 대안적으로 또는 또한, 예를 들어, 트랜지션이 미디어 콘텐츠 아이템의 중간에 나타나는 경우에, 컬렉션 관리 시스템(204)이 미디어 콘텐츠 아이템 내에 주어진 샷 경계를 설정하는 것이 가능하다.
동작들 708 내지 716에 관하여, 컬렉션 관리 시스템(204)은 각각의 샷 경계에 대해 중단점 테스트들의 세트를 수행하여, 어느 샷 경계들을 중단점으로 지정할지를 결정하도록 구성된다. 예를 들어, 중단점은 세그먼트들(예를 들어, 또는 장면들)을 논리적으로 분리한다.
따라서, 블록 708에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 다음 샷(예를 들어, 제1 샷부터 시작함)에 액세스한다. 블록 710에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 액세스된 샷에 관하여 중단점 테스트들의 세트를 수행하고, 대응하는 샷 경계에 대한 중단점 테스트들의 조합된 점수를 계산한다. 중단점 테스트들의 세트 내의 각각의 중단점 테스트는 각각의 점수를 리턴한다. 이러한 점수는 샷 경계가 해당 중단점 테스트에 대한 중단점으로서 설정되어야 하는지를 표시한다.
예를 들어, 각각의 중단점 테스트는 0(예를 들어, 샷이 중단점에 대응하지 않는다는 점을 표시함) 또는 1(예를 들어, 샷이 중단점에 대응한다는 점을 표시함)의 점수를 리턴하도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 각각의 중단점 테스트는, 일부 중단점 테스트(들)가 다른 중단점 테스트(들)에 비해 우선순위화되거나 또는 다른 방식으로 편향되도록, 각각의 가중된 점수들로 구성될 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 블록 710에서 현재 중단점에 대한 개별 중단점 점수들에 기초하여 조합된 점수(예를 들어, 총 점수)를 추가로 계산한다. 하나 이상의 실시예에서, 조합된 점수는 개별 중단점 점수들의 선형 조합으로서 계산된다. 주목된 바와 같이, 개별 점수들이 동일하게 가중될 수 있거나(예를 들어, 각각의 중단점 테스트에 대해 0 또는 1의 점수가 이용가능함), 또는 각각의 중단점 테스트에 대해 상이하게 가중될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 중단점 테스트들의 세트는 다음: 비디오 페이드-아웃 테스트(video fade-out test), 오디오 페이드-아웃 테스트(audio fade-out test), 트랜스크립트 갭 테스트(transcript gap test), 컬러 히스토그램 테스트(color histogram test), 오디오 주파수 히스토그램 테스트(audio frequency histogram test), 배경 오디오 테스트(background audio test), 온-스크린 텍스트 테스트(on-screen text test), 얼굴 스캔 테스트(facial scan test), 및/또는 머신 러닝-기반 테스트(machine learning-based test) 중 하나 이상을 포함한다.
비디오 페이드-아웃 테스트는 샷 경계에 대응하는 인접 샷들 사이의 비디오 페이드-아웃을 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 전통적인, 선형 텔레비전 콘텐츠에서, (예를 들어, 중단점들에 대응하는) 상업적 중단들이 제작 프로세스에 직접 포함될 수 있다. 상업적 중단의 하나의 표시는 스크린이 흑색으로 페이드할 때이다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 페이드-아웃을 검출하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다. 대안적으로 또는 또한, 컬렉션 관리 시스템(204)은 (예를 들어, 페이드-아웃을 검출하는 것에 대한 프록시로서) 샷의 끝에서 흑색 프레임을 검출하도록 구성될 수 있다.
오디오 페이드-아웃 테스트는 샷 경계에 대응하는 인접 샷들 사이의 오디오 페이드-아웃을 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 오디오 볼륨 페이드-아웃(예를 들어, 배경 음악이 페이드-아웃될 때)은 액션에서의 중단을 표시할 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 오디오 페이드-아웃을 검출하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)은 하나의 샷의 마지막 부분(예를 들어, 제2)의 평균 볼륨(예를 들어, 라우드니스 유닛 풀 스케일, 또는 LUFS)을 다음 샷의 제1 부분과 적어도 부분적으로 비교할 수 있다. 차이가 임계값 위이면, 이러한 것은 장면/세그먼트 변경(예를 들어, 중단점)을 표시할 수 있다.
트랜스크립트 갭 테스트는, 인접 샷들에 대한 트랜스크립트의 타임스탬프들에 기초하여, 샷 경계에 대응하는 인접 샷들 사이의 음성에서의 일시정지를 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 장면/세그먼트 변경들은 음성에서의 일시정지들과 종종 연관될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 (예를 들어, 샷 경계에 인접하는 샷들을 포함하는) 비디오에 대한 타임스탬프들을 갖는 트랜스크립트를 생성하기 위해 음성-대-텍스트 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다. 샷 경계 주위의 발언들 사이의 임계 갭은 트랜스크립트 갭 테스트에 관하여 중단점을 표시할 수 있다.
컬러 히스토그램 테스트는, 인접 샷들에 대한 각각의 컬러 히스토그램들에 기초하여, 샷 경계에 대응하는 인접 샷들 사이의 컬러 콘텐츠에서의 임계 차이를 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 온-카메라 액션이 하나의 물리적 위치로부터 다른 곳으로 시프트할 때 장면/세그먼트 변경이 발생할 수 있다. 다른 예에서, 라이브-액션 카메라 영상으로부터 그래픽/타이틀 샷으로의 시프트는 장면/세그먼트 변경을 표시할 수 있다. 이러한 예들 각각에서, 이전 및 후속 샷들에서의 프레임들의 전형적인 컬러 콘텐츠는 상당히 상이할 수 있다(예를 들어, 샷 검출을 위해 사용되는 pHash 알고리즘은 컬러 정보를 폐기할 수 있다는 점이 주목된다). 컬렉션 관리 시스템(204)은 컬러 콘텐츠에서 임계 차이를 갖는 인접 샷들을 검출하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)은, (1) 각각의 샷의 모든 프레임들에 대한 단일 컬러 히스토그램을 구축하고, (2) 이러한 히스토그램들에 대한 거리 메트릭(예를 들어, 지구동기의 거리)을 구현하고, (3) 특히 먼 히스토그램들을 갖는 샷들의 쌍들을 식별하기 위해 임계화를 사용할 수 있다. 이러한 예에서, 히스토그램에서의 각각의 빈은 특정 범위의 값들의 적색, 녹색 또는 청색 픽셀들의 수를 설명할 수 있다(예를 들어, 0 내지 32, 33 내지 64, ... 223 내지 255).
오디오 주파수 히스토그램 테스트는, 인접 샷들에 대한 각각의 오디오 주파수 히스토그램들에 기초하여, 샷 경계에 대응하는 인접 샷들 사이의 오디오 콘텐츠에서의 임계 차이를 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 인접 샷들 사이의 오디오 콘텐츠에서의 상당한 변경들이 장면/세그먼트 변경을 표시할 수 있다. 위에 주목된 컬러 히스토그램들과 유사하게, 컬렉션 관리 시스템(204)은 오디오 주파수 히스토그램들에 관하여 히스토그램들 및 임계화를 이용하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다. 이러한 예에서, 히스토그램에서의 각각의 "빈(bin)"은 해당 주파수들의 범위의 평균 볼륨 레벨에 의해 승산되는 주파수들의 범위(예를 들어, 16 내지 32Hz, 32 내지 512Hz, ..., 16 내지 32kHz)가 발생하는 주어진 샷에서의 시간의 분율을 설명할 수 있다.
배경 오디오 테스트는 하나 이상의 인접 샷에 의해 공유되는 배경 오디오에 기초하여 비디오에서의 하나 이상의 인접 샷을 그룹화하도록 구성된다. 예를 들어, 배경 오디오는 장면/세그먼트 변경(예를 들어, 음악이 추가되거나 또는 제거됨, 주변 사운드 변경들, 및/또는 상이한 위치들에서의 기록으로부터의 배경 백색 잡음의 상이한 주파수들이 더 두드러지게 됨)를 표시할 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 배경 오디오를 추출하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다(예를 들어, 음성 오디오를 먼저 추출하고, 다음으로 결과적인 파형을 반전시키고 이것을 소스 오디오와 조합하여 음성 오디오를 제거하는 것에 의함). 대안적으로 또는 또한, 컬렉션 관리 시스템(204)은 보컬들이 중심 오디오 채널에 혼합된다고 가정하는 것에 의해 이들을 제거하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다(예를 들어, 좌측 및 우측 채널 양자 모두에서 동일하게 나타나는 모든 것을 제거함). 컬렉션 관리 시스템(204)은 주어진 샷의 시간 동안 오디오의 라우드니스 및 가장 두드러진 주파수들을 결정하고, 샷들을 장면들/세그먼트들로 함께 그룹화하기 위해 이웃 샷들에서의 오디오의 거리 계산을 컴퓨팅할 수 있다.
온-스크린 텍스트(캡션) 테스트는 샷 경계에 대응하는 인접 샷들 사이의 디스플레이된 텍스트에서의 임계 차이를 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 온-스크린 텍스트의 존재는 장면/세그먼트 변경을 표시할 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 장면/세그먼트 변경들(예를 들어, 중단점에 대응함)을 검출하기 위한 임계화에 기초하여 그래픽 중지들(예를 들어, 온-스크린 텍스트와 연관됨)을 검출하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다.
얼굴 스캔 테스트는 샷 경계에 대응하는 인접 샷들 사이에서 인식되는 얼굴들에서의 임계 차이를 검출하도록 구성된다. 예를 들어, 비디오에서 묘사되는 얼굴들에서의 변경(예를 들어, 동일한 사람의 상이한 뷰들과 대조적으로 상이한 사람들을 표시함)은 장면/세그먼트 변경들을 표시할 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 (예를 들어, 그들의 얼굴들을 통해) 비디오에서 개인들의 세트를 검출하고, 개인들의 세트가 변경되었는지를 결정하기 위한 알고리즘(들)을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다. 임계값 변경 작성 및/또는 개인들의 수는 장면/세그먼트 변경을 표시할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 컬렉션 관리 시스템(204)이 반드시 (예를 들어, 검출된 얼굴들을 얼굴을 저장하는 데이터베이스 및/또는 다른 식별 정보와 비교하는 것에 기초하여) 개인들을 식별하는 것이 아니라, 얼굴들이 샷들 사이에서 변경되는지를 결정하기 위한 목적들을 위해 클라이언트 디바이스(102)에서 로컬로 상이한 얼굴들을 익명으로 검출한다.
머신 러닝-기반 테스트는 샷 경계에 대응하는 하나 이상의 샷을 머신 러닝 모델에 대한 입력으로서 제공하도록 구성된다. 머신 러닝 모델은 하나 이상의 샷의 입력에 기초하여 샷 경계가 중단점(예를 들어, 스크린/세그먼트 변경)에 대응한다는 점을 표시하는 점수를 출력하도록 구성된다. 예를 들어, 머신 러닝 모델은, 정서 분석, 감정적 분석, 구두점, 타임스탬프들, 키워드들(예를 들어, "다음으로(up next)", "머무름(stick around)") 등과 같은, 추가적인 NLP(natural language processing) 주석을 갖는 기존의 텔레비전 스크립트들로, 이러한 스크립트들에서의 이미 존재하는 광고 배치들과 함께, 트레이닝될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 비디오(들)로부터의 스크립트들에서 새로운 광고 배치들(예를 들어, 중단점들)을 결정하는 것에 관하여 머신 러닝 모델을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스하도록 구성될 수 있다.
블록 706에 관하여 위에 주목된 바와 같이, 컬렉션 관리 시스템(204)은 비디오에 대한 샷 경계들을 (예를 들어, 프레임-쌍별 pHash 임계화에 기초하여) 결정하도록 구성된다. 일부 경우들에서, 검출된 샷 경계들이 긍정 오류들을 포함하는 것이 가능하다(예를 들어, 너무 적은 샷 경계들 대신에 너무 많은 샷 경계들이 검출된다). 예를 들어, pHash 임계값은 (예를 들어, 편집 도전들을 어드레싱하기 위해) 긍정 오류들을 향해 편향되도록 초기에 설정될 수 있다. 긍정 오류는 진정한 샷의 중간에 대응하므로 적합한 장면 경계가 아닐 수 있다. 따라서, 하나 이상의 실시예에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은, 프레임 pHash들의 쌍이 샷 경계로서 트리거하는 임계값을 증가시키는 것에 의해, 샷 경계가 적합한 장면 경계일 가능성을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 임계값은 시스템 관리자에 의해 조정가능한 설정일 수 있다. 더욱이, 임계값이 증가될 수 있는 레벨들은 부정 오류(예를 들어, 샷 경계가 완전히 고려에서 생략되는 경우)의 위험을 최소화하도록 설정된다.
위에 주목된 바와 같이, 컬렉션 관리 시스템(204)은 개별 중단점 테스트 점수들에 기초하여 조합된 (예를 들어, 총) 점수를 계산한다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 조합된 점수가 임계값을 충족시키는지를 결정한다(결정 블록 712). 임계값이 충족되는 경우, 컬렉션 관리 시스템(204)은 샷 경계를 중단점으로 설정한다(블록 714). 그렇지 않으면, 컬렉션 관리 시스템(204)은 (결정 블록 716에 기초하여) 비디오에서의 모든 샷들이 평가될 때까지 (블록 708에 따라) 비디오에서의 다음 샷으로 계속된다. 다음으로, 프로세스는 종료 블록 718에서 종료된다.
도 8a 및 도 8b와 도 9a 및 도 9b는 비디오(802)에 대한 중단점들을 설정하는 예들을 예시한다. 예를 들어, 비디오는 다수의 미디어 콘텐츠 아이템들의 시퀀스를 포함하는 편집에 대응할 수 있다. 각각의 멀티미디어 콘텐츠 아이템은 현재 시간량(예를 들어, 8초) 동안 디스플레이되도록 구성된다. 위에 주목된 바와 같이, 비디오는 공개자 클라이언트(502)를 통해 공개자에 의해 컬렉션 관리 시스템(204)에 제출되었을 수 있다.
도 8a는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 복수의 미디어 콘텐츠 아이템들을 갖는 비디오(802)의 예를 예시한다. 도 8a의 예에서, 미디어 콘텐츠 아이템들은 예시적 목적들을 위해 "content item #1" 내지 "content item #13"으로서 라벨링된다.
도 8a의 예에서 묘사되는 바와 같이, 비디오(802)는 content item #4 및 content item #12 "이후에 광고가 플레이된다(ad plays after)"는 점을 표시한다. 예를 들어, 광고들의 이러한 간격은 광고들을 삽입하기 위한 미리 정의된 구성에 기초할 수 있다(예를 들어, 광고는 비디오들에 대한 제4 미디어 콘텐츠 아이템 후에 그리고 제12 미디어 콘텐츠 아이템 후에 삽입되도록 미리 정의된다).
도 8b는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 비디오(802)에 대한 적격 및 우선순위 중단점들을 설정하는 예를 예시한다. 도 8b의 예에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 모든 미디어 콘텐츠 아이템 이후에, 제1 content item #1을 예외로 하고, 그리고 가입 콘텐츠 아이템(도시되지 않음)에 선행하는 미디어 콘텐츠 아이템을 예외로 하고, 중단점을 설정한다. 따라서, 도 8b의 예에서, 중단점들(804 내지 806, 810 내지 822 및 826)은 적격 중단점들(실선 윤곽으로 수직 막대들로서 묘사됨)에 대응한다. 또한, 중단점들(808 및 824)은 우선순위 중단점들(점선 윤곽으로 수직 막대들로서 묘사됨)에 대응한다.
위에 주목된 바와 같이, 광고들의 배치를 위한 비디오에서의 선호된 위치를 표시하기 위해 공개자(또는 인가가된 사용자)에 의해 우선순위 중단점들이 설계될 수 있다. 그러나, 공개자에 의해 명시적으로 지정되지 않고 우선순위 중단점들이 설정되는 것이 가능하다. 예를 들어, 도 8b에서, 우선순위 중단점(808) 및 우선순위 중단점(824)은 도 8a에 관하여 위에서 논의된 (예를 들어, 제4 및 제12 미디어 콘텐츠 아이템들 이후의) 광고들을 간격을 두기 위한 미리 정의된 구성에 기초하여 설정될 수 있다. (예를 들어, 공개자에 의해 명시적으로 설정되지 않은) 우선순위 중단점들의 이러한 설정은 컬렉션 관리 시스템(204)이 우선순위 중단점들을 설정/조정하는 것을 허용하는 메시징 시스템(100)의 구성 설정들에 기초할 수 있다. 도 8b의 예에서, 모든 나머지 중단점들(804 내지 806, 810 내지 822 및 826)은 적격 중단점들로서 설정된다.
도 8b의 예는 (예를 들어, 예외들을 제외하고) 모든 미디어 콘텐츠 아이템 후의 중단점들의 설정을 도시하지만, 도 5 내지 도 7에 관하여 위에 설명된 바와 같이 상이한 방식들로 중단점들이 설정될 수 있다는 점에 주목한다. 예를 들어, (예를 들어, 예외들을 제외하고, 그리고 일부 샷 경계들이 미디어 콘텐츠 아이템 내에 있을 수 있는 경우) 중단점들은 모든 샷 경계들 사이에 설정될 수 있고, 및/또는 중단점 테스트들의 세트를 사용하여 중단점들의 논리적 선택(예를 들어, 장면/세그먼트 변경들)에 기초하여 설정될 수 있다.
도 9a는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 미디어 콘텐츠 아이템들을 민감한 것으로서 설정하는 예를 예시한다. 위에 주목된 바와 같이, 일부 실시예들에서의 메시징 클라이언트(104)는 현재 또는 다음 미디어 콘텐츠 아이템들이 민감한 콘텐츠에 대응하는 콘텐츠 식별자로 태깅되는 중단점에 대한 광고들을 삽입할 가능성을 방지하거나 또는 다른 방식으로 감소시키도록 구성된다. 도 9a의 예에 도시되는 바와 같이, content item #1 내지 content item #4는 민감한 것으로서 태깅된다(예를 들어, 민감한 태그들(902)로서 묘사됨). 이와 같이, 메시징 클라이언트(104)는, 도 9b에 관하여 아래에 논의되는 바와 같이, content item #4를 뒤따르는 광고를 삽입할 가능성을 방지할/감소시킬 수 있다.
도 9b는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 민감한 것으로 설정되는 미디어 콘텐츠 아이템들을 갖는 비디오(802)에 대한 중단점들을 조정하는 예를 예시한다. 위에 주목된 바와 같이, content item #4는 민감한 콘텐츠로 태깅된다. 따라서, 도 9a의 우선순위 중단점(808)은 적격 중단점(904)으로 대체될 수 있다. 우선순위 중단점은, 예를 들어, 도 9a의 적격 중단점(810)을 도 9b에 도시되는 우선순위 중단점(906)으로 대체하는 것에 의해 시프트될 수 있다. 이러한 시프트는 (공개자와는 대조적으로) 컬렉션 관리 시스템(204)이 우선순위 중단점들을 설정/조정하는 것을 허용하는 메시징 시스템(100)의 구성 설정들에 기초할 수 있다.
도 10은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템 내의 비디오에 광고들을 삽입하기 위한 프로세스(1000)를 예시하는 흐름도이다. 설명의 목적들을 위해, 프로세스(1000)는 도 1의 메시징 클라이언트(104)를 참조하여 본 명세서에서 주로 설명된다. 그러나, 프로세스(1000)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 하나 이상의 다른 컴포넌트에 의해, 및/또는 다른 적합한 디바이스들에 의해 수행될 수 있다. 추가로 설명의 목적들을 위해, 프로세스(1000)의 블록들(또는 동작들)은 직렬로 또는 선형으로 발생하는 것으로서 본 명세서에서 설명된다. 그러나, 프로세스(1000)의 다수의 블록들(또는 동작들)이 병렬로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 프로세스(1000)의 블록들(또는 동작들)은 도시되는 순서로 수행될 필요가 없고 및/또는 프로세스(1000)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 수행될 필요가 없고 및/또는 다른 동작들로 대체될 수 있다. 프로세스(1000)는 그 동작들이 완료될 때 종료될 수 있다. 또한, 프로세스(1000)는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 비디오를 플레이하라는 요청을 수신한다- 비디오는 중단점들에 의해 분리되는 복수의 샷들을 포함하고, 복수의 샷들의 각각의 샷은 컷들 또는 트랜지션들이 없는 비디오 프레임들의 연속적인 시퀀스에 대응함 -(블록 1002). 비디오는 공개자에 의해 생성되는 편집에 대응할 수 있다. 중단점들은 복수의 샷들 각각을 분리할 수 있다. 대안적으로, 복수의 샷들은 하나 이상의 세그먼트로 그룹화될 수 있고, 중단점들은 하나 이상의 세그먼트를 분리할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는, 요청을 수신하는 것에 응답하여, 복수의 샷들 중 선택된 샷으로부터 비디오의 재생을 착수한다(블록 1004). 선택된 샷은 복수의 샷들 중에서 사용자-선택될 수 있다. 선택된 샷은 복수의 샷들 중 제1 샷으로서 자동으로 선택될 수 있다(예를 들어, 그로부터 재생을 시작할 샷을 사용자가 선택하지 않는 경우).
메시징 클라이언트(104)는 선택된 샷을 뒤따르는 중단점에서 제시할 광고의 표시를 수신한다(블록 1006). 메시징 클라이언트(104)는, 표시를 수신하는 것에 응답하여, 비디오의 재생을 착수한 이후 제1 임계 시간량이 경과했다고 결정한다(블록 1008).
메시징 클라이언트(104)는, 이러한 결정에 기초하여, 선택된 샷을 뒤따르는 중단점에 광고를 삽입한다(블록 1010). 중단점들은 하나 이상의 우선순위 중단점을 포함할 수 있다- 하나 이상의 우선순위 중단점은 비디오의 공개자에 의해 설정됨 -. 삽입하는 것은 선택된 샷을 뒤따르는 중단점이 하나 이상의 우선순위 중단점에 포함된다는 결정에 추가로 기초할 수 있다.
선택된 샷을 뒤따르는 중단점이 하나 이상의 우선순위 중단점에 포함되지 않는 경우, 삽입하는 것은 재생을 착수한 이후 제2 임계 시간량이 경과했다는 결정에 추가로 기초할 수 있다- 제2 임계 시간량은 제1 임계 시간량보다 더 큼 -.
복수의 샷들의 각각의 샷은 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함할 수 있다- 각각의 미디어 콘텐츠 아이템은 미리 설정된 지속기간 동안 제시될 이미지, 비디오, 텍스트 또는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 대응함 -. 선택된 샷을 뒤따르는 중단점이 하나 이상의 우선순위 중단점에 포함되지 않는 경우, 삽입하는 것은 재생을 착수한 이후 임계 수의 미디어 콘텐츠 아이템들이 플레이되었다는 결정에 추가로 기초할 수 있다.
도 11은 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(1102), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 그룹(1104))에 대한 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 액세스-제한 프로세스(1100)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(1102)는 메시지 지속기간 파라미터(1106)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(1102)가 메시징 클라이언트(104)에 의해 단기적 메시지(1102)의 수신 사용자에게 디스플레이될 시간량을 결정한다. 하나의 예에서, 전송 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(1106)를 사용하여 명시하는 시간량에 의존하여, 최대 10초에 이르기까지 수신 사용자에 의해 단기적 메시지(1102)가 시청가능하다.
메시지 지속기간 파라미터(1106) 및 메시지 수신자 식별자(424)는, 단기적 메시지(1102)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별되는 특정 수신 사용자에게 보여지는 시간량을 결정하는 것을 담당하는, 메시지 타이머(1110)에 대한 입력들인 것으로 도시된다. 특히, 단기적 메시지(1102)는 메시지 지속기간 파라미터(1106)의 값에 의해 결정되는 기간 동안 관련 수신 사용자에게만 단지 보여질 것이다. 메시지 타이머(1110)는 수신 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(1102))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(1102)는 단기적 메시지 그룹(1104)(예를 들어, 개인 스토리, 또는 이벤트 스토리에서의 메시지들의 컬렉션) 내에 포함되는 것으로 도 11에 도시된다. 단기적 메시지 그룹(1104)은 연관된 그룹 지속기간 파라미터(1108)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지 그룹(1104)이 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 액세스가능한 시간 지속기간을 결정한다. 그룹 지속기간 파라미터(1108)는, 예를 들어, 음악 콘서트의 지속기간일 수 있고, 여기서 단기적 메시지 그룹(1104)은 그 콘서트에 관한 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 그룹(1104)의 셋업 및 생성을 수행할 때 그룹 지속기간 파라미터(1108)에 대한 값을 명시할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 그룹(1104) 내의 각각의 단기적 메시지(1102)는 연관된 그룹 참가 파라미터(1112)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지(1102)가 단기적 메시지 그룹(1104)의 컨텍스트 내에서 액세스가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 그룹(1104)은, 단기적 메시지 그룹(1104) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(1108)에 관하여 만료되기 이전에, 단기적 메시지 그룹(1104)의 컨텍스트 내에서 "만료(expire)"되고 액세스불가능해질 수 있다. 그룹 지속기간 파라미터(1108), 그룹 참가 파라미터(1112), 및 메시지 수신자 식별자(424)는, 먼저, 단기적 메시지 그룹(1104)의 특정 단기적 메시지(1102)가 특정 수신 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고 그렇다면, 얼마나 오래 디스플레이될지를 동작적으로 결정하는, 그룹 타이머(1114)에 대한 입력을 각각 제공한다. 단기적 메시지 그룹(1104)은 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신 사용자의 아이덴티티를 인식한다는 점에 주목한다.
따라서, 그룹 타이머(1114)는 연관된 단기적 메시지 그룹(1104) 뿐만 아니라, 단기적 메시지 그룹(1104)에 포함되는 개별 단기적 메시지(1102)의 전체 수명을 동작적으로 제어한다. 하나의 예에서, 단기적 메시지 그룹(1104) 내의 각각의 및 모든 단기적 메시지(1102)는 그룹 지속기간 파라미터(1108)에 의해 명시되는 기간 동안 시청가능하고 액세스가능하게 남는다. 추가의 예에서, 특정 단기적 메시지(1102)는, 단기적 메시지 그룹(1104)의 컨텍스트 내에서, 그룹 참가 파라미터(1112)에 기초하여 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(1106)는 그에 대해 특정 단기적 메시지(1102)가 심지어 단기적 메시지 그룹(1104)의 컨텍스트 내에서도 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 주목한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(1106)는 수신 사용자가 단기적 메시지 그룹(1104)의 맥락 내부 또는 외부에서 단기적 메시지(1102)를 시청하고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(1102)가 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 그것이 연관된 그룹 참가 파라미터(1112)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 그룹(1104)으로부터 특정 단기적 메시지(1102)를 동작적으로 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송 사용자가 포스팅으로부터 24 시간의 그룹 참가 파라미터(1112)를 수립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 명시된 24 시간 후에 단기적 메시지 그룹(1104)으로부터 관련된 단기적 메시지(1102)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 단기적 메시지 그룹(1104) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(1102)에 대한 그룹 참가 파라미터(1112)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 그룹(1104) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(1108)에 관하여 만료되었을 때 단기적 메시지 그룹(1104)을 제거하도록 또한 동작한다.
특정 사용 경우들에서, 특정한 단기적 메시지 그룹(1104)의 생성자는 무한 그룹 지속기간 파라미터(1108)를 명시할 수 있다. 이러한 경우, 단기적 메시지 그룹(1104) 내의 마지막 나머지 단기적 메시지(1102)에 대한 그룹 참가 파라미터(1112)의 만료는 단기적 메시지 그룹(1104) 자체가 만료되는 때를 결정할 것이다. 이러한 경우, 단기적 메시지 그룹(1104)에 추가되는, 새로운 단기적 메시지(1102)는, 새로운 그룹 참가 파라미터(1112)와 함께, 단기적 메시지 그룹(1104)의 수명을 그룹 참가 파라미터(1112)의 값과 동일하도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 그룹(1104)이 만료되었다고(예를 들어, 더 이상 액세스가능하지 않다고) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및, 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트(104))과 통신하여, 관련 단기적 메시지 그룹(1104)과 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)로 하여금 더 이상 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(1102)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(1106)가 만료된 것으로 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104)로 하여금 단기적 메시지(1102)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
도 12는, 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1210)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)가 실행될 수 있는 머신(1200)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1210)은 머신(1200)으로 하여금 본 명세서에 설명되는 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(1210)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1200)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1200)으로 변환한다. 머신(1200)은 독립 디바이스로서 동작할 수 있거나 또는 다른 머신들에 연결(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1200)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 용량에서 동작하거나, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1200)은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스(web appliance), 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1200)에 의해 취해질 액션들을 명시하는 명령어들(1210)을, 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있다. 추가로, 단지 단일의 머신(1200)만이 예시되지만, "머신(machine)"이라는 용어는 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 개별적으로 또는 공동으로 명령어들(1210)을 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 또한 취해질 수 있다. 머신(1200)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 부분을 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1200)은 클라이언트 및 서버 시스템들 양자 모두를 또한 포함할 수 있고, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버-측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트-측에서 수행된다.
머신(1200)은, 버스(1240)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1204), 메모리(1206), 및 I/O(input/output) 컴포넌트들(1202)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1204)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1210)을 실행하는 프로세서(1208) 및 프로세서(1212)를 포함할 수 있다. "프로세서(processor)"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들(cores)"이라고 지칭됨)을 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(multi-core processor)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 12는 다수의 프로세서들(1204)을 도시하지만, 머신(1200)은 단일-코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1206)는 메인 메모리(1214), 정적 메모리(1216), 및 저장 유닛(1218)을 포함하며, 양자 모두는 버스(1240)를 통해 프로세서들(1204)에 액세스가능하다. 메인 메모리(1206), 정적 메모리(1216), 및 저장 유닛(1218)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 명령어들(1210)을 저장한다. 명령어들(1210)은, 머신(1200)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1214) 내에, 정적 메모리(1216) 내에, 저장 유닛(1218) 내의 머신-판독가능 매체(1220) 내에, 프로세서들(1204) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 또한 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1202)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 것 등을 위해 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 구체적인 I/O 컴포넌트들(1202)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 전화들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있을 수 있다. I/O 컴포넌트들(1202)은 도 12에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 점이 인식될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1202)은 사용자 출력 컴포넌트들(1228) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1226)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1226)은, 시각적 컴포넌트(예를 들어, PDP(plasma display panel), LED(light-emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1228)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트-기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1202)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 생체인식 컴포넌트들(1230), 모션 컴포넌트들(1232), 환경 컴포넌트들(1234), 또는 위치 컴포넌트들(1236)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체인식 컴포넌트들(1230)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 시선-추적)을 검출하는, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 발한, 또는 뇌파)을 측정하는, 사람을 식별하는(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도-기반 식별), 등을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1232)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트들(1234)은, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖는) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 객체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 또는 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트를 포함한다.
카메라들에 관하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 표면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방 표면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀카들(selfies)")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이는 다음으로 위에 설명된 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이러한 이미지들은 증강 데이터로 유사하게 증강된다. 전방 및 후방 카메라들 외에도, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
추가로, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측면들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라 뿐만 아니라 심도-감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템들은, 예를 들어, 광각 카메라, 초-광각 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라 및 심도 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(1236)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함한다.
매우 다양한 기술들을 사용하여 통신이 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1202)은 머신(1200)을 각각의 연결 또는 접속들을 통해 네트워크(1222) 또는 디바이스들(1224)에 연결하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1238)을 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1238)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1222)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(1238)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth®Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1224)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 연결되는 주변 디바이스) 중 임의의 것일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1238)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하기 위해 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1238)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, IP(Internet Protocol) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트(1238)를 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1214), 정적 메모리(1216), 및/또는 프로세서들(1204)의 메모리) 및/또는 저장 유닛(1218)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 또는 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1210))은 프로세서들(1204)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들로 하여금 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(1210)은, 송신 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1238)에 포함되는 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 몇몇 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol))를 사용하여, 네트워크(1222)를 통해 송신되거나 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1210)은 디바이스들(1224)에 대한 연결(예를 들어, 피어-투-피어 연결)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신되거나 또는 수신될 수 있다.
도 13은, 본 명세서에 설명되는 디바이스들 중 어느 하나 이상에 설치될 수 있는, 소프트웨어 아키텍처(1304)를 예시하는 블록도 1300이다. 이러한 소프트웨어 아키텍처(1304)는, 프로세서들(1320), 메모리(1326), 및 I/O 컴포넌트들(1338)을 포함하는 머신(1302)과 같은, 하드웨어에 의해 지원된다. 이러한 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1304)는, 각각의 레이어가 특정 기능성을 제공하는, 레이어들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 소프트웨어 아키텍처(1304)는 운영 체제(1312), 라이브러리들(1310), 프레임워크들(1308), 및 애플리케이션들(1306)과 같은 레이어들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1306)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1350)을 기동하고 API 호출들(1350)에 응답하여 메시지들(1352)을 수신한다.
운영 체제(1312)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1312)는, 예를 들어, 커널(1314), 서비스들(1316), 및 드라이버들(1322)을 포함한다. 커널(1314)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 레이어들 사이에서 추상화 레이어(abstraction layer)로서 역할을 한다. 예를 들어, 커널(1314)은, 다른 기능성 중에서, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1316)은 다른 소프트웨어 레이어들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1322)은 기본 하드웨어를 제어하는 것 또는 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1322)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1310)은 애플리케이션들(1306)에 의해 사용되는 공통 로우-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1310)은, 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1318)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1310)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPG 또는 JPEG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하기 위해 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1324)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1310)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1306)에 제공하기 위해 매우 다양한 다른 라이브러리들(1328)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(1308)은 애플리케이션들(1306)에 의해 사용되는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1308)은 다양한 GUI(graphical user interface) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 및 하이-레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1308)은 애플리케이션들(1306)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 구체적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1306)은, 홈 애플리케이션(1336), 연락처 애플리케이션(1330), 브라우저 애플리케이션(1332), 북 리더 애플리케이션(1334), 위치 애플리케이션(1342), 미디어 애플리케이션(1344), 메시징 애플리케이션(1346), 게임 애플리케이션(1348), 및 제3자 애플리케이션들(1340)과 같은 다른 애플리케이션들의 광범위한 컬렉션을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1306)은 프로그램들에서 정의되는 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체-지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은, 다양한 방식으로 구조화되는, 다양한 프로그래밍 언어들이 애플리케이션들(1306) 중 하나 이상을 생성하기 위해 이용될 수 있다. 구체적인 예에서, 제3자 애플리케이션(1340)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM SDK(software development kit)를 사용하여 개발되는 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이러한 예에서, 제3자 애플리케이션(1340)은 본 명세서에 설명되는 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1312)에 의해 제공되는 API 호출들(1350)을 기동할 수 있다.
용어집
"캐리어 신호(carrier signal)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(client device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA들(portable digital assistants), 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능한 소비자 가전제품들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있다.
"통신 네트워크(communication network)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), Internet, Internet의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 연결은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 연결일 수 있다. 이러한 예에서, 연결은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준-설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트(component)"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 관련된 기능들 중 특정 기능을 일반적으로 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하기 위해 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 또는 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수-목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 구체적인 머신들(또는 머신의 구체적인 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 점이 인식될 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트(hardware component)"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하도록 또는 본 명세서에 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 또는 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다). 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 한 시점에서 구성되거나 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성되는 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 때에 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수-목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시점에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시점에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 이로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 연결되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 또는 인스턴스화되는 예들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해, 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신가능하게 연결되는 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트가 다음으로, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 또한 착수할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)에 대해 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명되는 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1004) 또는 프로세서-구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, Internet)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은, 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치될 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치들에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터-판독가능 저장 매체(computer-readable storage medium)"는 머신-저장 매체를 지칭한다. 따라서, 이러한 용어들은 저장 디바이스들/매체를 포함한다. "머신-판독가능 매체(machine-readable medium)", "컴퓨터-판독가능 매체(computer-readable medium)" 및 "디바이스-판독가능 매체(device-readable medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 교환가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지(ephemeral message)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 명시되는 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
"머신 저장 매체(machine storage medium)"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 이러한 용어는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 고체-상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하는 것으로 취해질 수 있다. 머신-저장 매체, 컴퓨터-저장 매체 및 디바이스-저장 매체의 구체적인 예들은, 예로서 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM (erasable programmable read-only memory), EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함하는 비-휘발성 메모리를 포함한다. "머신-저장 매체(machine-storage medium)", "디바이스-저장 매체(device-storage medium)", "컴퓨터-저장 매체(computer-storage medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 교환가능하게 사용될 수 있다. "머신-저장 매체(machine-storage media)", "컴퓨터-저장 매체(computer-storage media)", 및 "디바이스-저장 매체(device-storage media)"라는 용어들은 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 이러한 매체를 구체적으로 제외하고, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체(signal medium)"이라는 용어 하에 커버된다.
"비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체(non-transitory computer-readable storage medium)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체(signal medium)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다. "신호 매체(signal medium)"라는 용어는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 취해져야 한다. "변조된 데이터 신호(modulated data signal)"라는 용어는 신호에서의 정보를 인코딩하기 위해 이러한 상황에서 설정되는 또는 변경되는 자신의 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체(transmission medium)", 및 "신호 매체(signal medium)"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 교환가능하게 사용될 수 있다.

Claims (20)

  1. 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법으로서,
    상기 방법은 클라이언트 디바이스에 의해 수행되고, 상기 방법은,
    비디오를 플레이하라는 요청을 수신하는 단계 - 상기 비디오는 중단점들에 의해 분리되는 복수의 샷들을 포함하고, 상기 복수의 샷들의 각각의 샷은 컷들 또는 트랜지션들이 없는 비디오 프레임들의 연속적인 시퀀스에 대응함 -;
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 복수의 샷들 중 선택된 샷으로부터 상기 비디오의 재생을 착수하는 단계;
    상기 선택된 샷을 뒤따르는 중단점에서 제시할 광고의 표시를 수신하는 단계;
    상기 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 비디오의 재생을 착수한 이후 제1 임계 시간량이 경과했다고 검출하는 단계 - 상기 중단점들은 우선순위 중단점들 및 적격 중단점들을 포함하고, 상기 우선순위 중단점들은 사용자 인터페이스를 통해 상기 비디오의 공개자에 의해 선택되고, 상기 사용자 인터페이스는 처음에 모든 중단점들을 적격 중단점들로서 제시하고 상기 공개자가 어느 중단점들을 적격 중단점들로부터 우선순위 중단점들로 변경할지를 수동으로 선택할 수 있게 함 -;
    제1 조건 또는 제2 조건이 충족되는 것을 결정하는 단계 - 상기 제1 조건은 상기 선택된 샷이 상기 사용자 인터페이스를 통한 상기 공개자에 의한 수동 선택에 기초하여 상기 우선순위 중단점들에 포함되는 것을 포함하고, 상기 제2 조건은 상기 선택된 샷이 상기 우선순위 중단점들에 포함되지 않을 때 상기 재생을 개시한 이후 제2 임계 시간량이 경과하는 것을 포함하고, 상기 제2 임계 시간량은 상기 제1 임계 시간량보다 큼 -; 및
    상기 검출하는 단계 및 상기 결정하는 단계에 기초하여,
    상기 선택된 샷 이후의 중단점에 상기 광고를 삽입하는 단계, 및
    상기 재생을 개시한 이후 경과한 시간량 동안 타이머를 리셋하는 단계
    를 포함하는 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 중단점들은 상기 복수의 샷들 각각을 분리하는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 복수의 샷들은 하나 이상의 세그먼트로 그룹화되고,
    상기 중단점들은 상기 하나 이상의 세그먼트를 분리하는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서, 상기 복수의 샷들의 각각의 샷은 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 - 각각의 미디어 콘텐츠 아이템은 미리 설정된 지속기간 동안 제시될 이미지, 비디오, 텍스트 또는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 대응함 - , 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 선택된 샷을 뒤따르는 중단점이 상기 우선순위 중단점에 포함되지 않는 경우, 상기 삽입하는 단계는 상기 재생을 착수한 이후 임계 수의 미디어 콘텐츠 아이템들이 플레이되었다는 결정에 추가로 기초하는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 선택된 샷은 상기 복수의 샷들 중에서 사용자-선택되는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 선택된 샷은 상기 복수의 샷들 중 제1 샷으로서 자동으로 선택되는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 비디오는 공개자에 의해 생성되는 편집에 대응하는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 방법.
  12. 비디오에 광고를 삽입하기 위한 디바이스로서,
    프로세서; 및
    명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
    비디오를 플레이하라는 요청을 수신하고 - 상기 비디오는 중단점들에 의해 분리되는 복수의 샷들을 포함하고, 상기 복수의 샷들의 각각의 샷은 컷들 또는 트랜지션들이 없는 비디오 프레임들의 연속적인 시퀀스에 대응함 -;
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 복수의 샷들 중 선택된 샷으로부터 상기 비디오의 재생을 착수하고;
    상기 선택된 샷을 뒤따르는 중단점에서 제시할 광고의 표시를 수신하고;
    상기 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 비디오의 재생을 착수한 이후 제1 임계 시간량이 경과했다고 검출하고 - 상기 중단점들은 우선순위 중단점들 및 적격 중단점들을 포함하고, 상기 우선순위 중단점들은 사용자 인터페이스를 통해 상기 비디오의 공개자에 의해 선택되고, 상기 사용자 인터페이스는 처음에 모든 중단점들을 적격 중단점들로서 제시하고 상기 공개자가 어느 중단점들을 적격 중단점들로부터 우선순위 중단점들로 변경할지를 수동으로 선택할 수 있게 함 -;
    제1 조건 또는 제2 조건이 충족되는 것을 결정하고 - 상기 제1 조건은 상기 선택된 샷이 상기 사용자 인터페이스를 통한 상기 공개자에 의한 수동 선택에 기초하여 상기 우선순위 중단점들에 포함되는 것을 포함하고, 상기 제2 조건은 상기 선택된 샷이 상기 우선순위 중단점들에 포함되지 않을 때 상기 재생을 개시한 이후 제2 임계 시간량이 경과하는 것을 포함하고, 상기 제2 임계 시간량은 상기 제1 임계 시간량보다 큼 -; 및
    상기 검출 및 상기 결정에 기초하여,
    상기 선택된 샷 이후의 중단점에 상기 광고를 삽입하고, 그리고
    상기 재생을 개시한 이후 경과한 시간량 동안 타이머를 리셋하게 하는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 디바이스.
  13. 제12항에 있어서, 상기 중단점들은 상기 복수의 샷들 각각을 분리하는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 디바이스.
  14. 제12항에 있어서, 상기 복수의 샷들은 하나 이상의 세그먼트로 그룹화되고,
    상기 중단점들은 상기 하나 이상의 세그먼트를 분리하는, 비디오에 광고를 삽입하기 위한 디바이스.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 제12항에 있어서, 상기 복수의 샷들의 각각의 샷은 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 - 각각의 미디어 콘텐츠 아이템은 미리 설정된 지속기간 동안 제시될 이미지, 비디오, 텍스트 또는 오디오 콘텐츠 중 적어도 하나에 대응함 - , 비디오에 광고를 삽입하기 위한 디바이스.
  19. 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서, 상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 명령어들을 포함하고, 상기 명령어들은, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금,
    비디오를 플레이하라는 요청을 수신하고 - 상기 비디오는 중단점들에 의해 분리되는 복수의 샷들을 포함하고, 상기 복수의 샷들의 각각의 샷은 컷들 또는 트랜지션들이 없는 비디오 프레임들의 연속적인 시퀀스에 대응함 -;
    상기 요청을 수신하는 것에 응답하여, 상기 복수의 샷들 중 선택된 샷으로부터 상기 비디오의 재생을 착수하고;
    상기 선택된 샷을 뒤따르는 중단점에서 제시할 광고의 표시를 수신하고;
    상기 표시를 수신하는 것에 응답하여, 상기 비디오의 재생을 착수한 이후 제1 임계 시간량이 경과했다고 검출하고 - 상기 중단점들은 우선순위 중단점들 및 적격 중단점들을 포함하고, 상기 우선순위 중단점들은 사용자 인터페이스를 통해 상기 비디오의 공개자에 의해 선택되고, 상기 사용자 인터페이스는 처음에 모든 중단점들을 적격 중단점들로서 제시하고 상기 공개자가 어느 중단점들을 적격 중단점들로부터 우선순위 중단점들로 변경할지를 수동으로 선택할 수 있게 함 -;
    제1 조건 또는 제2 조건이 충족되는 것을 결정하고 - 상기 제1 조건은 상기 선택된 샷이 상기 사용자 인터페이스를 통한 상기 공개자에 의한 수동 선택에 기초하여 상기 우선순위 중단점들에 포함되는 것을 포함하고, 상기 제2 조건은 상기 선택된 샷이 상기 우선순위 중단점들에 포함되지 않을 때 상기 재생을 개시한 이후 제2 임계 시간량이 경과하는 것을 포함하고, 상기 제2 임계 시간량은 상기 제1 임계 시간량보다 큼 -; 및
    상기 검출 및 상기 결정에 기초하여,
    상기 선택된 샷 이후의 중단점에 상기 광고를 삽입하고, 그리고
    상기 재생을 개시한 이후 경과한 시간량 동안 타이머를 리셋하게 하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서, 상기 중단점들은 상기 복수의 샷들 각각을 분리하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
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