KR20240055020A - 메시징 시스템 내의 콘텐츠 피드들의 디스플레이 - Google Patents

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KR20240055020A KR1020247009899A KR20247009899A KR20240055020A KR 20240055020 A KR20240055020 A KR 20240055020A KR 1020247009899 A KR1020247009899 A KR 1020247009899A KR 20247009899 A KR20247009899 A KR 20247009899A KR 20240055020 A KR20240055020 A KR 20240055020A
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Abstract

본 개시내용의 양태들은 메시징 시스템 내에서 콘텐츠 피드들을 디스플레이하기 위한 프로그램 및 방법을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하는 시스템을 수반한다. 프로그램 및 방법은, 사용자와 연관된 메시징 애플리케이션에 의해, 제1 콘텐츠 피드에 대한 요청에 대응하는 사용자 입력을 수신하는 단계- 제1 콘텐츠 피드는 사용자의 한 명 이상의 친구에 의해 제공된 제1 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -; 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 단계; 메시징 애플리케이션에 의해, 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 단계; 및 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 단계- 상기 제2 콘텐츠 피드는 메시징 애플리케이션에 관련하여 사용자가 구독하는 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제2 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -를 제공한다.

Description

메시징 시스템 내의 콘텐츠 피드들의 디스플레이
본 특허 출원은 2021년 8월 30일자로 출원된 미국 가특허 출원 제63/238,636호의 이익을 주장하며, 이는 참조 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 메시징 시스템 내에 콘텐츠 피드들을 디스플레이하는 것을 포함하는 메시징 시스템에 관한 것이다.
메시징 시스템들은 사용자들 사이의 메시지 콘텐츠의 교환을 제공한다. 예를 들어, 메시징 시스템은 사용자가 한 명 이상의 다른 사용자와 메시지 콘텐츠(예를 들어, 텍스트, 이미지들)를 교환하는 것을 허용한다.
반드시 일정한 비율로 그려질 필요는 없는 도면들에서는, 유사 번호들이 상이한 뷰들에서 유사한 컴포넌트들을 기술할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음으로 도입되는 도면 번호를 참조한다. 일부 비제한적인 예들이 첨부 도면들의 도면들에 예시되어 있다:
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워크화된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트 측 및 서버 측 기능성 둘 다를 갖는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템 내에 콘텐츠 피드들을 디스플레이하기 위한 프로세스를 예시하는 상호작용도이다.
도 6은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 콘텐츠 피드들에 대응하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 7은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템 내에 콘텐츠 피드들을 디스플레이하기 위한 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 8은 일부 예들에 따른, 액세스 제한 프로세스에 대한 흐름도이다.
도 9는 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 10은 예들이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
메시징 시스템은 통상적으로 사용자들이 메시지 스레드에서 서로 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 메시지들, 이미지들 및/또는 비디오)을 교환할 수 있게 한다. 본 명세서에 설명된 바와 같이, 메시징 시스템은 미디어 콘텐츠 아이템들 또는 미디어 콘텐츠 아이템들의 컬렉션들을 제시하기 위한 사용자 선택가능한 콘텐츠 피드들을 포함할 수 있다.
개시된 실시예들은 메시징 시스템이 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료된 후에 제2 콘텐츠 피드를 자동으로 디스플레이하는 것을 제공한다. 예를 들어, 메시징 시스템은, 친구 콘텐츠 피드를 디스플레이하기 위한 사용자 입력에 응답하여, 친구 콘텐츠 피드(예를 들어, 친구들로부터의 콘텐츠 컬렉션)를 사용자에게 디스플레이하는 것을 제공한다. 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정되면, 메시징 시스템은 구독 콘텐츠 피드(예를 들어, 사용자가 구독한 게시자들로부터의 콘텐츠 컬렉션들)를 자동으로 디스플레이한다. 하나 이상의 실시예에서, 구독 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정한 후에, 메시징 시스템은 비구독 콘텐츠 피드(예를 들어, 사용자가 구독하지 않은 게시자들로부터의 콘텐츠 컬렉션들)를 자동으로 디스플레이할 수 있다.
이러한 방식으로 상이한 콘텐츠 피드들을 자동으로 디스플레이함으로써, 콘텐츠 피드들을 디스플레이하기 위한 별도의 사용자 입력에 대한 필요성을 감소시키는 것이 가능하다. 이러한 방식으로 콘텐츠 피드들의 디스플레이를 제공하지 않고, 최종 사용자들은 상이한 콘텐츠 피드들을 보기 위해 다른 터치 입력(예를 들어, 여러 버튼 누름 및/또는 제스처)을 수행하도록 요구받을 수 있다. 이와 같이, 메시징 시스템은 사용자에 대한 시간을 절약하고, 다른 터치 입력을 수행해야 하는 것과 연관된 계산 리소스들/처리 능력을 감소시킨다. 또한, 콘텐츠 피드들을 자동으로 드러내는 것은 메시징 시스템의 사용자들에게 보다 매력적일 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 애플리케이션들(106)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각각의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨), 메시징 서버 시스템(108), 및 제3자 서버들(110)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 API(Applications Program Interface)들을 이용하여 로컬로 호스팅된 애플리케이션(106)과 통신할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 네트워크(112)를 통해 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내에서의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 초기에 배치하지만, 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 메시징 클라이언트(104)에게 이러한 기술 및 기능성을 나중에 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 증강 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API(Application Program Interface) 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되어 이것들에게 프로그램 방식의 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 결합되는데, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되고, 웹-기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API(Application Program Interface) 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 기동하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(116)는 계정 등록; 로그인 기능성; 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(114)을 통한 메시지들의 전송; 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 그러한 컬렉션들의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내에서의 친구들의 위치; 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 오픈하는 것을 포함한, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(114)은, 예를 들어, 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 특히 메시징 클라이언트(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계(aggregation) 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집계될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 통상적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되거나 메시징 서버(118)에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워크화 기능들 및 서비스들을 지원하고 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버(118)에 이용가능하게 만든다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(304)(도 3에 도시된 바와 같음)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하고 있는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)로 돌아가면, 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션(106) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들은 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 이 컨텍스트에서, "외부"는 애플리케이션(106) 또는 애플릿이 메시징 클라이언트(104)의 외부에 있다는 사실을 지칭한다. 외부 리소스는 종종 제3자에 의해 제공되지만, 메시징 클라이언트(104)의 작성자 또는 제공자에 의해 또한 제공될 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 그러한 외부 리소스의 특징들을 론칭하거나 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치된 애플리케이션(106)(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)로부터 원격에서(예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿")일 수 있다. 애플리케이션의 소규모 버전은 애플리케이션(예를 들어, 애플리케이션의 풀스케일 네이티브 버전)의 특징들 및 기능들의 서브세트를 포함하고, 마크업 언어 문서를 이용하여 구현된다. 하나의 예에서, 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿")은 애플리케이션의 웹-기반, 마크업-언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업 언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에도, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.
외부 리소스를 론칭하거나 또는 그 특징들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹-기반 외부 리소스인지 또는 로컬로 설치된 애플리케이션(106)인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 로컬로 설치되는 애플리케이션들(106)은, 예컨대 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상에서, 애플리케이션(106)에 대응하는 아이콘을 선택함으로써, 메시징 클라이언트(104)와 독립적으로 그리고 별개로 론칭될 수 있다. 이러한 애플리케이션들의 소규모 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 소규모 애플리케이션의 어떠한 부분도 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 소규모 애플리케이션은 예를 들어, 제3자 서버(110)로부터 소규모 애플리케이션과 연관된 마크업 언어 문서를 수신하고 그러한 문서를 처리하는 메시징 클라이언트(104)에 의해 론칭될 수 있다.
외부 리소스가 로컬로 설치된 애플리케이션(106)이라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)에게 외부 리소스에 대응하는 로컬로 저장된 코드를 실행함으로써 외부 리소스를 론칭하도록 지시한다. 외부 리소스가 웹-기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스에 대응하는 마크업 언어 문서를 획득하기 위해 (예를 들어) 제3자 서버들(110)과 통신한다. 그 후, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업 언어 문서를 처리하여, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹-기반 외부 리소스를 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 그러한 사용자와 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참여자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관한 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자는 활성 외부 리소스에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구들의 그룹에서의) 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 초청받을 수 있다. 외부 리소스는, 각각이 각자의 메시징 클라이언트들(104)을 사용하는 대화의 참여자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상태(status), 상태(state), 또는 위치를 채팅 세션에 들어가는 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유된 아이템은 대화형 채팅 카드일 수 있고, 이 대화형 채팅 카드에 의해 채팅의 멤버들은, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭시키기 위해, 외부 리소스 내의 특정 정보를 보기 위해, 또는 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 특정 위치 또는 상태로 데려가기 위해 상호작용할 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들은 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여, 응답들에서 상이한 미디어 아이템들을 선택적으로 포함할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이 리스트는 컨텍스트-민감 메뉴(context-sensitive menu)에 제시될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(106)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들이 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 어떻게 메뉴가 론칭되는지에 기초하여 변할 수 있다.
도 2는 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가적인 세부사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 메시징 시스템(100)은, 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 그리고 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버 측에서 지원되는, 다수의 서브시스템을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 외부 리소스 시스템(212), 및 프로필 시스템(214)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의한 콘텐츠로의 일시적 또는 시간 제한적 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한(예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가적인 세부사항들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들) 또는 세트들을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함한 메시지들) 컬렉션은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직화될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은, 특정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안의 "스토리"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 추가로 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동적으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠(user-generated content)를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 그와 같은 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대한 지불을 자동적으로 하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석부기 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에게 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠와 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 픽처들, 텍스트, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 상단에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 오버레이의 식별(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 사용하여 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정한 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 특정할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은, 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인-기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고가 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
다른 예들에서, 도 3에 관하여 아래에 논의되는 바와 같이, 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 카메라에 의해 캡처되는 이미지 또는 비디오와 연관하여 증강 현실 콘텐츠를 제시하는 것을 제공한다. 증강 시스템(208)은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과(들) 및/또는 사운드(들)를 제공하기 위해(예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 구현하거나 또는 다른 방식으로 이에 액세스할 수 있다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 위치뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(302)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에게 사용자에 의해 포스팅된(posted) 메시지는 그 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 자신의 위치 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 공유할 수 있는데, 이 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
외부 리소스 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)가 원격 서버들(예를 들어, 제3자 서버들(110))과 통신하여 외부 리소스들, 즉, 애플리케이션들 또는 애플릿들을 론칭하거나 또는 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 제3자 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, 게임, 유틸리티, 지불, 또는 탑승-공유 애플리케이션)을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는, 웹-기반 리소스와 연관된 제3자 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스함으로써 웹-기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)을 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 제3자 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공된 SDK(Software Development Kit)를 활용하여 자바스크립트로 프로그래밍된다. SDK는 웹-기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 기동될 수 있는 기능들을 갖는 API(Application Programming Interface)들을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 주어진 외부 리소스 액세스를 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 제공하는 자바스크립트 라이브러리를 포함한다. 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 HTML5가 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹-기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 제3자 서버(110)에 의해 다운로드되거나 또는 그렇지 않으면 제3자 서버(110)에 의해 수신된다. 일단 다운로드되거나 수신되면, SDK는 웹-기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹-기반 리소스의 코드는 그 후 SDK의 특정 기능들을 호출 또는 기동하여 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹-기반 리소스에 통합할 수 있다.
메시징 서버(118) 상에 저장된 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)와 메시징 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이는 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 끊김없는 경험을 사용자에게 제공하면서, 또한 메시징 클라이언트(104)의 외관 및 느낌을 보존한다. 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 브리지하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 제3자 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널들을 확립한다. 메시지들은 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에서 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 함수 기동(invocation)은 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 함수는 고유 콜백 식별자를 구성하고 그 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송함으로써 구현된다.
SDK를 사용함으로써, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 제3자 서버들(110)과 공유되는 것은 아니다. SDK는 외부 리소스의 필요에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 제3자 서버(110)는 웹-기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104) 내에 웹-기반 외부 리소스의 시각적 표현(박스 아트 또는 다른 그래픽 등)을 추가할 수 있다. 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 메시징 클라이언트(104)의 GUI를 통해 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스할 것을 메시징 클라이언트(104)에게 지시하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고 웹-기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하기 위해 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 위한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 제목 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 제목 스크린을 제시하는 동안에, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었다는 결정에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 또 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되지 않았다고 결정한 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 제목 스크린을 디스플레이하는 임계 시간 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스가 사용자 데이터에 액세스하는 것을 인가하기 위한 메뉴를 위로 슬라이딩한다(예를 들어, 메뉴를 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분까지 드러내는 것으로서 애니메이션화한다). 이러한 메뉴는 외부 리소스가 사용하는 것이 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 추가하고 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.
메시징 클라이언트(104)는 인가되는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 풀스케일 애플리케이션들(예를 들어, 애플리케이션(106))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖거나 갖지 않는 사용자들의 2차원 아바타들만)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 애플리케이션들의 소규모 버전들(예를 들어, 애플리케이션들의 웹-기반 버전들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은 상이한 자세들, 얼굴 특징들, 의류, 및 등등과 같은 아바타의 외관 및 느낌을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.
프로필 시스템(214)은 메시징 시스템(100)에 대해 프로필들을 유지하기 위한 다양한 기능들을 구현한다. 프로필 시스템(214)에 의해 유지되는 프로필 데이터는, 특정 엔티티에 의해 특정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다.
개인 사용자의 관점에서, 프로필 시스템(214)은 셀프 프로필(예를 들어, "내 프로필"), 우정 프로필들, 그룹 프로필들 및 공개 프로필들 중 하나 이상을 유지하고 제시하는 것을 제공한다. 하나 이상의 실시예에서, 셀프 프로필은 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들), 및/또는 사용자 선택 아바타 표현(또는 그러한 아바타 표현들의 컬렉션)과 같은 메시징 시스템 내의 개인 사용자 자신의 정보에 대응한다.
하나 이상의 실시예에서, 우정 프로필은 2명의 사용자에 공통인 정보를 포함한다. 이러한 정보는, 2명의 사용자(예를 들어, 친구들)에 대해 하나 이상의 메시지 스레드(들) 내에서 교환되는, 임의의 대응하는 주석 데이터를 갖는, 이미지들, 비디오들, 오디오 파일들, 첨부물들, 및 메시지들(예를 들어, 텍스트 기반 메시지들)과 같지만 이들에 제한되지 않는 메시지 콘텐츠를 포함할 수 있다. 그룹 프로필은 친구 프로필과 유사한 정보를 포함하고, 사용자들의 그룹(예를 들어, 2명 이상의 사용자)에 적용된다.
하나 이상의 실시예에서, 공개 프로필은 엔티티와 연관된 정보를 유지하고 제시하는 것을 제공한다. 예를 들어, 공개 프로필과 연관된 엔티티는 상인, 비즈니스, 소셜 미디어 인플루언서 및/또는 광고주와 같은 게시자일 수 있다. 엔티티는, (예를 들어, 친구 프로필들과 연관하여) 친구들로 제한되는 대신에, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들(예를 들어, 모든 사용자)에게 그들의 콘텐츠를 전시하기 위해 공개 프로필을 생성할 수 있다. 또한, 공개 프로필은 다른 사용자들이 (예를 들어, 구독 버튼을 통해) 엔티티에 의해 제공된 콘텐츠를 구독하기 위해 선택하는 것을 제공한다. 예를 들어, 이러한 콘텐츠는 메시징 시스템(100)에 의해 제공된 콘텐츠 피드 내에서 다른 사람들의 다른 콘텐츠들과 함께 제시될 수 있다.
도 3은, 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 타입의 데이터 구조에(예를 들어, 객체 지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(306) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 발신자 데이터, 메시지 수령자(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(306)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가적인 세부사항들이 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.
엔티티 테이블(308)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(304) 및 프로필 데이터(302)에 (예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 엔티티 테이블(308) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(302)는 (예를 들어, 프로필 시스템(214)과 함께) 특정 엔티티에 관한 다수의 타입의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(302)는 특정 엔티티에 의해 특정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(302)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자-선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신된 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이된 맵 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 "상태 아바타들(status avatars)"을 포함할 수 있으며, 이는 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시한다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(302)는 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 이외에, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는 또한 오버레이들 또는 필터들과 같은 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(314)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(316)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에게 적용된다.
하나의 예에서, 필터들은 수령자 사용자에게 제시하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택 필터들을 포함한, 다양한 타입들의 필터들일 수 있다. 다른 타입의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 글로벌 포지셔닝 시스템(Global Positioning System, GPS) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
또 다른 타입의 필터는 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동(traveling)하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(316) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및/또는 사운드를 제공할 수 있다.
앞서 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이는, 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나 또는 다수의 카메라)을 사용하여 이미지가 캡처되고 그 후 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 수정들과 함께 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는, 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리에서의 비디오 클립들과 같은 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용하여 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 어떻게 저장된 클립을 수정할 것인지를 알아볼 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 움직임 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에 대한 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 둘 다) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 디스플레이 내의 상이한 윈도우들 내에서 동시에 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우가 디스플레이 상에서 동시에 보여지게 할 수 있다.
따라서, 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 그러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 시야에 들어가고, 그 주위를 이동함에 따른 그러한 객체들의 추적, 및 객체들이 추적됨에 따른 그러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서의 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 이미지 또는 텍스처(2차원 또는 3차원일 수 있음)를 추적된 포지션에 배치하기 위해 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들 또는 텍스처들을 배치하는데 비디오 프레임들의 신경망 분석이 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 그러한 변환들을 달성하는데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 임의의 객체들은 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정의 수정이 선택될 때, 변환될 요소가 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 이어서 이들이 비디오의 프레임에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정에 대한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 지칭하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 요소 각각에 대한 특징적인 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 그 후, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징적인 포인트들에 기초하는 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 포지션과 정렬된다. 그 후, 추가적인 포인트들이 메시 상에 생성된다. 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 포인트들의 제1 세트가 생성되고, 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 포인트들의 세트가 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들이 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정하는 것에 의해 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정하는 것에 의해 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 요소들을 사용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들을 계산하고 계산된 특징적인 포인트들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 메시 상에 포인트들이 생성되고, 이어서 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 요소들은 이후 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 포지션과 정렬시킴으로써 추적되고, 영역들의 속성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 특정 수정 요청에 따라, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부분을 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡시키는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특징적인 포인트들은 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정하는데 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 이용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 이용하여 이미지 상에서 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 한 경우), 2차 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성(similarity) 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)에 의해 또 다른 형상에 정렬된다. 평균(mean) 형상은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균(mean)이다.
일부 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 포지션 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그 후 그러한 검색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정하는 것에 의해 임시 형상을 제안하는 단계 및 그 후 수렴이 발생할 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링(pool)하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은 대략 해상도에서 미세 해상도로 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 적합한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 로컬로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 전달들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전달들(예를 들어, 대상을 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시키는 것), 스타일 전달들, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델이 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 조작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초가 될 수 있는 변경들을 포함한다. 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하도록 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자에게 미소 짓은 얼굴을 생성하는) 프로세스를 개시한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있고, 특정된 수정이 선택된다. 변환 시스템은 선택된 수정을 발생시키고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 일단 수정 아이콘이 선택되면, 수정된 결과를 실시간으로 또는 거의 실시간으로 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 선택된 수정 아이콘이 토글링된 채 유지되는 동안 지속될 수 있다. 그러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교육 신경망들이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 공급할 수 있다. 이러한 옵션들은 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 콘텐츠 캡처 및 선택(예를 들어, 콘텐츠 작성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)을 개시하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에도 수정이 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되는 얼굴을 탭핑하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 토글링 온 또는 오프하고, 그것을 나중에 보기 위해 저장하거나 또는 이미징 애플리케이션의 다른 영역들에 브라우징할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 태핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 토글링 온 또는 오프할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴의 그룹 중 개별 얼굴들은 개별적으로 수정될 수 있거나, 또는 그러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(312)은 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장하고, 이는 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일된다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 각각의 사용자 - 그에 대한 레코드가 엔티티 테이블(308)에 유지됨 -)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동적으로, 자동적으로 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말해진 "라이브 스토리"이다.
추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치 내에(예를 들어, 단과대학 또는 대학교 캠퍼스에) 위치(locate)되는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속해 있음(예를 들어, 대학교 캠퍼스의 학생임)을 확인하기 위해 2차 인증(second degree of authentication)을 요구할 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(314)은, 하나의 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(306) 내에 유지되는 메시지들과 연관된 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(316)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(308)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(308)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(316) 및 비디오 테이블(314)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성된, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장되는 메시지 테이블(306)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되는 그리고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(314)에 저장될 수 있다.
· 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 표현하는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 강화들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스가능하게 되는) 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이러한 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 그와 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(312)에서 식별되는 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지 각각은 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 표시한다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 표시하는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값은, 사용자 입력에 기초하여 수동적으로 생성될 수 있거나, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동적으로 생성될 수 있다.
· 메시지 발신자 식별자(422): 그를 통해 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(316) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(314) 내에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 증강들(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(310)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 스토리 테이블(312)에 저장되는 데이터에 포인팅할 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(308) 내에 저장되는 사용자 레코드들에 포인팅할 수 있다.
도 5는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템 내에 콘텐츠 피드들을 디스플레이하기 위한 프로세스(500)를 예시하는 상호작용도이다. 설명의 목적들을 위해, 프로세스(500)는 도 1의 메시징 클라이언트(104) 및 도 2의 컬렉션 관리 시스템(204)을 참조하여 본 명세서에서 주로 설명된다. 그러나, 프로세스(500)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 하나 이상의 다른 컴포넌트에 의해, 및/또는 다른 적합한 디바이스들에 의해 수행될 수 있다. 또한, 설명의 목적들을 위해, 프로세스(500)의 블록들(또는 동작들)은 본 명세서에서 직렬로 또는 선형으로 발생하는 것으로서 설명된다. 그러나, 프로세스(500)의 다수의 블록(또는 동작들)은 병렬로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 프로세스(500)의 블록들(또는 동작들)은 도시된 순서로 수행될 필요가 없고/없거나 프로세스(500)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 수행될 필요가 없고/없거나 다른 동작들로 대체될 수 있다. 프로세스(500)는 그 동작들이 완료될 때 종료될 수 있다. 또한, 프로세스(500)는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 메시징 서버 시스템(108)의 각자의 사용자와 연관될 수 있고, 사용자는 메시징 서버 시스템(108)의 사용자 계정과 연관될 수 있다. 위에 언급된 바와 같이, 사용자는 해당 사용자에 대한 사용자 계정과 연관된 고유 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 및/또는 디바이스 식별자)에 기초하여 메시징 서버 시스템(108)에 의해 식별될 수 있다. 또한, 메시징 서버 시스템(108)은, 특정 사용자와 관계를 갖는 다른 사용자들(예를 들어, 친구들)을 식별하도록 구성되는 소셜 네트워크 서버(124)를 구현 및/또는 이와 함께 작동할 수 있다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, 메시징 클라이언트(104)는 (예를 들어, 메시징 서버 시스템(108)과 함께), 친구 콘텐츠 피드를 디스플레이하기 위한 사용자 입력에 응답하여, 친구 콘텐츠 피드를 사용자에게 디스플레이하는 것을 제공한다. 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정한 후에, 메시징 클라이언트(104)는 (예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)과 함께) 구독 콘텐츠 피드를 사용자에게 자동으로 디스플레이한다. 하나 이상의 실시예에서, 구독 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정한 후에, 메시징 클라이언트(104)는 (예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)과 함께) 비구독 콘텐츠 피드를 사용자에게 자동으로 디스플레이한다.
위에 언급된 바와 같이, 컬렉션 관리 시스템(204)은 메시징 시스템(100)의 서브시스템에 대응할 수 있고, 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 및/또는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버 측에서 지원받을 수 있다. 따라서, 컬렉션 관리 시스템(204)과 관련하여 본 명세서에 설명된 동작들은 클라이언트 측, 서버 측 및/또는 클라이언트 측과 서버 측의 조합으로 구현될 수 있다.
블록 502에서, 메시징 클라이언트(104)는 친구 콘텐츠 피드의 보기를 요청하는 사용자 입력을 수신한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는, 메시징 서버 시스템(108)과 함께, 사용자가 콘텐츠 피드들을 제시하기 위해 상이한 인터페이스들 사이에서 스위칭(예를 들어, 각각의 스와이프 제스처들을 통해 제1 탭과 제2 탭 사이에서 스위칭)하는 것을 제공한다.
제1 탭은 콘텐츠 컬렉션들(예를 들어, 스토리들)을 보는 것에 대응할 수 있고, 각각의 콘텐츠 컬렉션은 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함한다. 콘텐츠 피드는 특정 타입들의 엔티티에 대한 콘텐츠 컬렉션 세트에 대응할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 제1 콘텐츠 피드는 사용자의 친구들과 연관되고, 제2 콘텐츠 피드는 최종 사용자가 구독하는 게시자들에 의해 제공된 콘텐츠와 연관되며, 제3 콘텐츠 피드는 최종 사용자가 구독하지 않은 게시자들에 의해 제공된 콘텐츠와 연관된다. 위에 언급된 바와 같이, 프로필 시스템(214)은 친구들 및 게시자들에 대한 프로필들(예를 들어, 최종 사용자에 대해 구독 기반 또는 비구독 기반일 수 있음)을 유지하기 위한 다양한 기능들을 구현할 수 있다.
콘텐츠 피드들 각각은 제1 탭 내의 개별 섹션들 내에 제시될 수 있다. 예를 들어, 제1 콘텐츠 피드는 "친구들" 섹션(예를 들어, 헤더) 하에서 분류되는 콘텐츠 컬렉션을 포함하고, 제2 콘텐츠 피드는 "구독" 섹션 하에서 분류되는 콘텐츠 컬렉션을 포함하며, 제3 콘텐츠 피드는 비구독(예를 들어, "포 유(for you)") 섹션 하에서 분류되는 콘텐츠 컬렉션을 포함한다.
이와 관련하여, 메시징 클라이언트(104)는 제1 탭 내의 각각의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리)을 개별 아이콘(예를 들어, 타일)으로서 제시한다. 예를 들어, "친구들" 섹션, "구독들" 섹션, 및 "포 유(for you)" 섹션 각각은 각자의 타일들의 세트를 포함할 수 있고, 각각의 타일은 최종 사용자에 의해 선택가능하다. 각각의 타일은, (예를 들어, 특정 친구 또는 게시자에 대한) 콘텐츠 컬렉션에 대응하는 대표 이미지를 갖는 썸네일, 콘텐츠 컬렉션의 제목, 및/또는 콘텐츠 컬렉션과 연관된 엔티티(예를 들어, 친구 또는 게시자의 아이덴티티) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 타일의 사용자 선택은 메시징 클라이언트(104)로 하여금 선택된 타일에 대응하는 콘텐츠 컬렉션을 디스플레이하게 한다.
하나 이상의 실시예에서, 특정 콘텐츠 피드에 대한 타일들은 순위화된 순서로 디스플레이된다. 타일들(예를 들어, 콘텐츠 컬렉션들)에 대한 순위는 각각의 콘텐츠 컬렉션과 연관하여 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 저장된 메타데이터에 기초할 수 있다. 이러한 메타데이터는, 최종 사용자가 주어진 콘텐츠 컬렉션을 본 경우, (예를 들어, 타임스탬프들에 기초하여) 콘텐츠 컬렉션이 생성되었을 때, 콘텐츠 컬렉션의 인기 등을 표시할 수 있다.
제2 탭은 상이한 엔티티들(예를 들어, 작성자들, 게시자들 등)에 의해 제출된 개별 미디어 콘텐츠 아이템들을 보는 것에 대응할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 메시징 시스템(100)은 전체 사용자 인기에 기초하여 제2 인터페이스에 포함시키기 위한 미디어 콘텐츠 아이템들을 자동으로 선택할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템에 대한 사용자 인기는 다수의 시스템-와이드 뷰들, 사용자-제출 코멘트들, 사용자-제출 지지들 등 중 하나 이상에 기초할 수 있다.
따라서, 메시징 시스템(100)은 상이한 엔티티들이 최종 사용자가 보기 위해 선택가능한 콘텐츠 피드들을 제공할 수 있다는 것을 제공한다. 사용자의 친구들, 최종 사용자가 구독하는 게시자들, 및 최종 사용자가 구독하지 않은 게시자들과 연관된 콘텐츠 피드(예를 들어, 콘텐츠 컬렉션들의 세트)는, 위에 논의된 제1 탭의 각각의 섹션 내에서 액세스가능할 수 있다. 별도의 콘텐츠 피드가 제2 탭에 포함되고, 게시자들, 작성자들 등과 연관된 인기있는 미디어 콘텐츠 아이템들을 포함할 수 있다. 또한, 위에 언급된 바와 같이, 프로필 시스템(214)은, 프로필 데이터(302)와 함께, 친구 프로필들 및/또는 공개 프로필들에 액세스하는 것을 제공한다.
도 5의 예에서, 블록 502에서 메시징 클라이언트(104)는 제1 탭 내에서 친구 콘텐츠 피드를 보기 위한 사용자 입력을 수신한다. 예를 들어, 최종 사용자는 "친구" 섹션 내에 나타나는 콘텐츠 컬렉션들 중 하나에 대응하는 타일을 선택했을 수 있다.
동작 504에서, 메시징 클라이언트(104)는 친구 콘텐츠 피드에 대한 요청을 컬렉션 관리 시스템(204)에 전송한다. 위에 언급된 바와 같이, 컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어 콘텐츠 아이템들, 콘텐츠 컬렉션들 및/또는 콘텐츠 컬렉션들의 세트들을 관리하도록 구성된다. 하나 이상의 실시예에서, 이러한 미디어 콘텐츠 아이템들, 콘텐츠 컬렉션들 및/또는 콘텐츠 컬렉션들의 세트들은 각각의 식별자를 통해 액세스가능하다. 따라서, 동작 504에서의 요청은 선택된 타일과 연관된 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리)에 대한 식별자를 포함할 수 있다.
요청에 응답하여, 컬렉션 관리 시스템(204)은 친구 콘텐츠 피드에 액세스하여 메시징 클라이언트(104)에 제공한다(동작 506). 위에 언급된 바와 같이, 친구 콘텐츠 피드는 제1 탭에 콘텐츠 컬렉션들(예를 들어, 스토리들)의 세트를 포함할 수 있다. 따라서, 동작 506에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은, 블록 502에서 사용자에 의해 선택된 타일에 대응하는 콘텐츠 컬렉션에서 시작하여, 특정 순서로 (예를 들어, 각각의 식별자를 통해) 콘텐츠 컬렉션들을 메시징 클라이언트(104)에 제공할 수 있다. (예를 들어, 선택된 타일에 대응하는) 제1 콘텐츠 컬렉션 이후의 나머지 콘텐츠 컬렉션들의 순서는, 타일들에 대한 위에 설명된 순위화된 순서(예를 들어, 본 상태(viewed status), 콘텐츠 컬렉션이 생성된 때, 콘텐츠 컬렉션의 인기 등)에 기초할 수 있다. 예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)은, 예를 들어, 친구 콘텐츠 피드 내의 각각의 콘텐츠 컬렉션을 사용자에게 제시하려는 의도와 함께, 순위화된 순서에 기초하여 각각의 콘텐츠 컬렉션을 메시징 클라이언트(104)에 제공할 수 있다.
블록 508에서, 메시징 클라이언트(104)는 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 제공된 바와 같은 친구 콘텐츠 피드를 디스플레이한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 컬렉션 관리 시스템(204)으로부터 수신될 때 각각의 콘텐츠 컬렉션을 디스플레이한다.
동작 510에서, 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다는 결정이 이루어진다. 이러한 결정은 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해, 메시징 클라이언트(104)에 의해, 또는 컬렉션 관리 시스템(204)과 메시징 클라이언트(104)의 조합에 의해 이루어질 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 이러한 결정은, 친구 콘텐츠 피드 내의 각각의 콘텐츠 컬렉션 그 전체를 사용자가 보았다는 것을 검출한 것에 기초한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는, 컬렉션 관리 시스템(204)으로부터 수신된 바와 같은 각각의 콘텐츠 컬렉션을, 콘텐츠 컬렉션들 중 임의의 것을 스킵하기 위한 사용자 입력 없이, 사용자가 보았다는 것을 검출한다. 대안적으로, 메시징 클라이언트(104)는 사용자가 콘텐츠 컬렉션들 중 하나 이상을 스킵했다는 것을 검출할 수 있다.
콘텐츠 컬렉션(들)을 스킵하는 것에 관하여, 메시징 클라이언트(104)는 각각의 미리 정의된 제스처를 통해 콘텐츠 컬렉션을 네비게이션하는 것을 제공한다. 예를 들어, 상향 스와이프 제스처에 응답하여, 컬렉션 관리 시스템(204)과 함께 메시징 클라이언트(104)는 친구 콘텐츠 피드 내의 다음 콘텐츠 컬렉션에 액세스하여 이를 디스플레이하는 것을 제공한다.
하향 스와이프 제스처에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 친구 콘텐츠 피드 내의 이전 콘텐츠 컬렉션을 다시 드러내도록 구성된다. 메시징 클라이언트(104)가 친구 콘텐츠 피드에 대한 제1 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 제1 탭 내의 제1 타일)을 디스플레이하고 있는 경우, 메시징 클라이언트(104)는 하향 스와이프 제스처에 응답하여 콘텐츠 피드의 디스플레이를 무시하도록(예를 들어, 제1 탭으로 복귀하도록) 구성된다. 또한, 특정 콘텐츠 컬렉션이 상향 스와이프 또는 하향 스와이프 제스처에 응답하여(예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)으로부터) 아직 로딩되지 않은 경우, 메시징 클라이언트(104)는 로딩 스크린을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 로딩 스크린은 콘텐츠가 로딩되고 있다는 표시를 갖는 블랙 스크린일 수 있다.
또한, 메시징 클라이언트(104)는 미리 정의된 제스처들에 응답하여 콘텐츠 컬렉션의 개별 미디어 콘텐츠 아이템들을 통해 횡단하는 것을 제공한다. 우측 탭 제스처(예를 들어, 스크린의 우측 2/3 이상 상의 탭)에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 다음 미디어 콘텐츠 아이템으로 진행하는 것을 제공한다. 다음 미디어 콘텐츠 아이템은 현재 콘텐츠 컬렉션 내의 다음이거나, 마지막 미디어 콘텐츠 아이템이 현재 콘텐츠 컬렉션 내에서 도달되는 경우에는 다음 콘텐츠 컬렉션에서의 첫 번째일 수 있다.
또한, 좌측 탭 제스처(예를 들어, 스크린의 좌측 2/3 이상 상의 탭)에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 이전 미디어 콘텐츠 아이템을 다시 드러내는 것을 제공한다. 이전 미디어 콘텐츠 아이템은 현재 콘텐츠 컬렉션 내의 것일 수 있거나, 또는 제1 미디어 콘텐츠 아이템이 현재 콘텐츠 컬렉션 내에서 도달되는 경우 이전 콘텐츠 컬렉션에서의 마지막일 수 있다. 메시징 클라이언트(104)가 친구 콘텐츠 피드에 대한 제1 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 제1 탭 내의 제1 타일)을 디스플레이하고 있는 경우, 메시징 클라이언트(104)는 좌측 탭 제스처에 응답하여 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이를 무시하도록(예를 들어, 제1 탭으로 복귀하도록) 구성된다.
동작 510에 관하여 위에 언급된 바와 같이, 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다는 결정은, 친구 콘텐츠 피드에서 적어도 하나의 콘텐츠 컬렉션 전체를 디스플레이하는 것을 지나쳐 스킵하기 위한 사용자 입력을 검출하는 것에 기초할 수 있다. 이러한 입력은 콘텐츠 컬렉션을 스킵하기 위한 상향 스와이프 제스처에 대응할 수 있다. 대안적으로 또는 추가로, 이러한 입력은, 친구 콘텐츠 피드의 콘텐츠 컬렉션 내에 포함된 미디어 콘텐츠 아이템에 관하여 수행되는 우측 탭 제스처에 대응할 수 있다.
따라서, 동작 510에서, 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것은, 사용자가 친구 콘텐츠 피드 내의 콘텐츠 컬렉션들 모두를 보는 것에 기초할 수 있거나, (예를 들어, 상향 스와이프 제스처 및/또는 우측 탭 제스처를 통해) 사용자가 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션을 지나쳐 스킵한 것에 기초할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 콘텐츠 컬렉션들은 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 제공된 바와 같은 콘텐츠 컬렉션들의 순서에 기초하여 보이고/보여지거나 스킵되었을 수 있다. 대안적으로 또는 추가로, 콘텐츠 컬렉션들은, 재생을 위한 제1 탭 내의 개별적으로 선택된 타일(들)을 갖는 사용자에 기초하여 보이고/보여지거나 스킵되었을 수 있다.
동작 510에서의 결정에 응답하여, 컬렉션 관리 시스템(204)은 구독 콘텐츠 피드를 메시징 클라이언트(104)에 제공하도록 구성된다(동작 512). 위에 언급된 바와 같이, 구독 콘텐츠 피드는 친구 콘텐츠 피드와 분리되어 있고, "구독" 섹션 내에 제시될 수 있다. 구독 콘텐츠 피드는 메시징 시스템(100)에 관련하여 사용자가 구독하는 게시자들에 의해 제공된 콘텐츠 컬렉션들을 포함한다.
위에 언급된 바와 같이, 구독 콘텐츠 피드는 제1 탭에 콘텐츠 컬렉션들(예를 들어, 타일들)의 세트를 포함할 수 있다. 따라서, 동작 512에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 콘텐츠 컬렉션들을 (예를 들어, 각각의 식별자를 통해) 타일들에 대한 위에 설명된 순위화된 순서로 메시징 클라이언트(104)에 제공할 수 있다. 언급된 바와 같이, 순위는, 본 상태, 콘텐츠 컬렉션이 생성된 때, 콘텐츠 컬렉션의 인기 등에 기초할 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은, 구독 콘텐츠 피드 내의 각각의 콘텐츠 컬렉션을 사용자에게 제시하려는 의도로, 위에 설명된 순서에 기초하여 각각의 콘텐츠 컬렉션을 메시징 클라이언트(104)에 제공할 수 있다.
블록 514에서, 메시징 클라이언트(104)는 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 제공된 바와 같은 구독 콘텐츠 피드를 디스플레이한다. 메시징 클라이언트(104)는 컬렉션 관리 시스템(204)으로부터 수신될 때 각각의 콘텐츠 컬렉션을 디스플레이할 수 있다.
동작 516에서, 구독 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다는 결정이 이루어진다. 이러한 결정은 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해, 메시징 클라이언트(104)에 의해, 또는 컬렉션 관리 시스템(204)과 메시징 클라이언트(104)의 조합에 의해 이루어질 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 이러한 결정은 구독 콘텐츠 피드 내의 각각의 콘텐츠 컬렉션 그 전체를 사용자가 보았다는 것을 검출한 것에 기초한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는, 컬렉션 관리 시스템(204)으로부터 수신된 바와 같은 각각의 콘텐츠 컬렉션을, 콘텐츠 컬렉션들 중 임의의 것을 스킵하기 위한 사용자 입력 없이, 사용자가 보았다는 것을 검출한다. 대안적으로, 메시징 클라이언트(104)는 구독 콘텐츠 피드 내의 적어도 하나의 콘텐츠 컬렉션 전체를 디스플레이하는 것을 지나쳐 스킵하기 위한 사용자 입력(예를 들어, 컬렉션을 스킵하기 위한 상향 스와이프 제스처, 및/또는 미디어 콘텐츠 아이템을 지나쳐 스킵하기 위한 우측 탭 제스처)을 검출한다. 콘텐츠 컬렉션들은 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 제공된 바와 같은 콘텐츠 컬렉션들의 순서에 기초하여 보이고/보여지거나 스킵되었을 수 있다. 대안적으로 또는 추가로, 콘텐츠 컬렉션들은, 사용자가 제1 탭 내의 타일(들)을 개별적으로 선택하는 것에 기초하여 보이고/보여지거나 스킵되었을 수 있다.
설계 및/또는 관리자 설정에 기초하여, 컬렉션 관리 시스템(204)과 함께 메시징 클라이언트(104)는 동작 516에 응답하여 상이한 방식들로 거동할 수 있다. 하나의 예(도 5에 도시되어 있지 않음)에서, 메시징 클라이언트(104)는, 구독 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 구독 콘텐츠 피드의 디스플레이를 무시하도록(예를 들어, 제1 탭으로 복귀하도록) 구성된다.
(동작 518 및 블록 520과 관련하여 파선들로 도시된) 다른 예에서, 메시징 클라이언트(104)는 비구독 콘텐츠 피드로부터의 콘텐츠 컬렉션들을 디스플레이한다. 위에 언급된 바와 같이, 비구독 콘텐츠 피드는 구독 콘텐츠 피드와 분리되어 있고, "포 유(for you)" 섹션 내에 제시될 수 있다. 비구독 콘텐츠 피드는 메시징 시스템(100)에 관련하여 사용자가 구독하지 않은 게시자들에 의해 제공된 콘텐츠 컬렉션들을 포함한다.
비구독 콘텐츠 피드는 제1 탭에 콘텐츠 컬렉션들(예를 들어, 타일들)의 세트를 포함할 수 있다. 따라서, 동작 518에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 콘텐츠 컬렉션들을 (예를 들어, 각각의 식별자를 통해) 타일들에 대한 위에 설명된 순위화된 순서로 메시징 클라이언트(104)에 제공할 수 있다. 언급된 바와 같이, 순위는, 본 상태, 콘텐츠 컬렉션이 생성된 때, 콘텐츠 컬렉션의 인기 등에 기초할 수 있다.
블록 520에서, 메시징 클라이언트(104)는 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 제공된 바와 같은 비구독 콘텐츠 피드를 디스플레이한다. 예를 들어, 컬렉션 관리 시스템(204)은 위에 설명된 순서에 기초하여 각각의 콘텐츠 컬렉션을 메시징 클라이언트(104)에 제공할 수 있고, 메시징 클라이언트(104)는 컬렉션 관리 시스템(204)으로부터 수신될 때 각각의 콘텐츠 컬렉션을 디스플레이할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 메시징 클라이언트(104)는, (예를 들어, 콘텐츠 피드 전체를 보는 것 또는 사용자가 앞서 논의된 바와 같이 콘텐츠 컬렉션을 지나쳐 스킵하는 것에 기초하여) 비구독 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정한 것에 응답하여, 비구독 콘텐츠 피드의 디스플레이를 무시하도록(예를 들어, 제1 탭으로 복귀하도록) 구성되어 있다.
따라서, 메시징 시스템(100)은, 친구 콘텐츠 피드를 디스플레이하기 위한 사용자 입력에 응답하여, 친구 콘텐츠 피드를 사용자에게 디스플레이하는 것을 제공한다. 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정할 시에, 메시징 시스템(100)은 구독 콘텐츠 피드를 사용자에게 자동으로 디스플레이한다. 하나 이상의 실시예에서, 구독 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정한 후에, 메시징 시스템(100)은 비구독 콘텐츠 피드를 사용자에게 자동으로 디스플레이할 수 있다. 이러한 방식으로 콘텐츠 피드들을 자동으로 디스플레이함으로써, 콘텐츠 피드들을 디스플레이하기 위한 별도의 사용자 입력에 대한 필요성을 감소시키는 것이 가능하다. 이러한 방식으로 콘텐츠 피드들의 디스플레이를 제공하지 않고, 최종 사용자들은 상이한 콘텐츠 피드들을 보기 위해 다른 터치 입력(예를 들어, 여러 버튼 누름 및/또는 제스처)을 수행하도록 요구받을 수 있다. 이와 같이, 메시징 시스템(100)은 사용자에 대한 시간을 절약하고, 다른 터치 입력을 수행해야 하는 것과 연관된 계산 리소스들/처리 능력을 감소시킨다. 또한, 콘텐츠 피드들을 자동으로 드러내는 것은 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 보다 매력적일 수 있다.
도 6은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 콘텐츠 피드들에 대응하는 예시적인 사용자 인터페이스들(602-604)을 예시한다. 도 6의 예에서, 사용자 인터페이스(602)는 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이에 대응하고, 사용자 인터페이스(604)는 구독 콘텐츠 피드의 디스플레이에 대응한다.
도 6의 예에서, 사용자 인터페이스(602)는 친구 콘텐츠 피드 내에 포함되는 미디어 콘텐츠 아이템(606)을 디스플레이한다. 도 5에 관련하여 위에 언급된 바와 같이, 제1 탭의 "친구" 섹션은 사용자 선택가능한 타일들을 포함할 수 있고, 이들 각각은 사용자의 친구들로부터의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리)에 대응한다. 사용자 인터페이스(602)는 콘텐츠 피드와 연관된 친구의 콘텐츠를 구독하기 위한 구독 버튼(608)을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(602)는 (예를 들어, 이미지를 캡처하고 새로운 미디어 콘텐츠 아이템을 생성함으로써) 스토리에 구독, 자막들을 토글링 및/또는 추가와 같은 메뉴 옵션들을 드러내기 위한 메뉴 버튼(610)을 추가로 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(602)는 스토리에 이러한 추가를 위한 캡처 버튼(612)을 추가로 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(602)는 미디어 콘텐츠 아이템(606)을 제공한 친구에게 응답하기 위한 응답 버튼(614)을 포함할 수 있다.
도 5와 관련하여 위에 언급된 바와 같이, 메시징 클라이언트(104)는, 컬렉션 관리 시스템(204)과 함께, 친구 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하고, 그에 응답하여, 구독 콘텐츠 피드를 디스플레이하는 것을 제공할 수 있다. 도 6의 예에서, 사용자는, 마지막 콘텐츠 컬렉션의 디스플레이를 지나쳐 스킵하기 위해, (예를 들어, "마지막 친구 스토리"로 묘사된 바와 같은) 친구 콘텐츠 피드 내의 마지막-디스플레이된 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리)에 관련하여 상향 스와이프 제스처를 수행한다. 그에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는, 컬렉션 관리 시스템(204)에 의해 순위화된 제1 컬렉션부터 시작하여, 구독 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공한다. 미디어 콘텐츠 아이템(616)은 제1 컬렉션의 제1 미디어 콘텐츠 아이템에 대응할 수 있다.
따라서, 사용자 인터페이스(604)는 구독 콘텐츠 피드 내에 포함되어 있는 미디어 콘텐츠 아이템(616)을 포함한다. 도 5와 관련하여 위에 언급된 바와 같이, 제1 탭의 "구독" 섹션은 사용자 선택가능한 타일들을 포함할 수 있고, 이들 각각은 사용자가 구독하는, 사용자의 게시자들로부터의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리)에 대응한다. 사용자 인터페이스(604)는 사용자에 의한 구독 상태를 토글링하기 위한 구독 버튼(618)을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(604)는 미디어 콘텐츠 아이템을 구독하고, 관리자에게 보고하고, 자막들을 토글링하고/하거나 (예를 들어, 친구들과, 브로드캐스트로서, 및/또는 오프 플랫폼(off platform)) 미디어 콘텐츠 아이템을 공유하기 위한 메뉴 옵션들을 드러내기 위한 메뉴 버튼(620)을 추가로 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(604)는 미디어 콘텐츠 아이템의 이러한 공유를 위한 전송 버튼(622)을 포함할 수 있다.
도 7은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템 내에 콘텐츠 피드들을 디스플레이하기 위한 프로세스(700)를 예시하는 흐름도이다. 설명의 목적들을 위해, 프로세스(700)는 도 1의 메시징 클라이언트(104)를 참조하여 본 명세서에서 주로 설명된다. 그러나, 프로세스(700)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 하나 이상의 다른 컴포넌트에 의해, 및/또는 다른 적절한 디바이스들에 의해 수행될 수 있다. 또한, 설명의 목적들을 위해, 프로세스(700)의 블록들(또는 동작들)은 본 명세서에서 직렬로 또는 선형으로 발생하는 것으로서 설명된다. 그러나, 프로세스(700)의 다수의 블록(또는 동작들)은 병렬로 또는 동시에 발생할 수 있다. 또한, 프로세스(700)의 블록들(또는 동작들)은 도시된 순서로 수행될 필요가 없고/없거나 프로세스(700)의 하나 이상의 블록(또는 동작)은 수행될 필요가 없고/없거나 다른 동작들로 대체될 수 있다. 프로세스(700)는 그 동작들이 완료될 때 종료될 수 있다. 또한, 프로세스(700)는 방법, 절차, 알고리즘 등에 대응할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 제1 콘텐츠 피드에 대한 요청에 대응하는 사용자 입력을 수신하고, 제1 콘텐츠 피드는 사용자의 한 명 이상의 친구에 의해 제공된 제1 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 한다(블록 702). 메시징 클라이언트(104)는, 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공한다(블록 704).
메시징 클라이언트(104)는 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정한다(블록 706). 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것은, 제1 콘텐츠 피드에 대한 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션이 디스플레이되었다는 것을 검출하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 검출하는 것은, 제1 콘텐츠 피드에 대한 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션 전체가 디스플레이된 것에 기초할 수 있다. 다른 예에서, 검출하는 것은, 제1 콘텐츠 피드에 대한 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 적어도 하나의 콘텐츠 컬렉션 전체를 디스플레이하는 것을 지나쳐 스킵하기 위한 제2 사용자 입력에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는, 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공한다(블록 708). 제2 콘텐츠 피드는 메시징 애플리케이션에 관련하여 사용자가 구독하는 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제2 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함한다. 제1 및 제2 콘텐츠 피드들 각각은 각각의 복수의 콘텐츠 컬렉션을 포함할 수 있고, 각각의 콘텐츠 컬렉션은 각각의 복수의 미디어 콘텐츠 아이템 중 적어도 하나의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)는 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정할 수 있고, 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제3 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공할 수 있고, 제3 콘텐츠 피드는 메시징 애플리케이션에 관련하여 사용자가 구독하지 않은 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제3 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함한다. 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것은, 제2 콘텐츠 피드에 대한 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션이 디스플레이되었다는 것을 검출하는 것을 포함할 수 있다.
도 8은 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(802), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 그룹(804))에 대한 액세스가 시간 제한될 수 있는(예를 들어, 단기적으로 될 수 있는), 액세스-제한 프로세스(800)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(802)는 메시지 지속기간 파라미터(806)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(802)가 메시징 클라이언트(104)에 의해 단기적 메시지(802)의 수신측 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 하나의 예에서, 단기적 메시지(802)는, 전송측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(806)를 사용하여 특정하는 시간의 양에 따라, 최대 10초까지 동안 수신측 사용자가 볼 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(806) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(810)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있고, 메시지 타이머(810)는 단기적 메시지(802)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신측 사용자에게 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(802)는 메시지 지속기간 파라미터(806)의 값에 의해 결정된 시간 기간 동안 관련 수신측 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(810)는 수신측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(802))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(802)는 단기적 메시지 그룹(804)(예를 들어, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리 내의 메시지들의 컬렉션) 내에 포함되는 것으로 도 8에 도시된다. 단기적 메시지 그룹(804)은 연관된 그룹 지속기간 파라미터(808)를 가지며, 그 값은 단기적 메시지 그룹(804)이 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 액세스가능한 시간 지속기간(time duration)을 결정한다. 예를 들어, 그룹 지속기간 파라미터(808)는 음악 콘서트의 지속기간일 수 있고, 여기서 단기적 메시지 그룹(804)은 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 그룹(804)의 셋업 및 생성을 수행할 때 그룹 지속기간 파라미터(808)에 대한 값을 특정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 그룹(804) 내의 각각의 단기적 메시지(802)는 연관된 그룹 참여 파라미터(812)를 가지며, 그 값은 단기적 메시지(802)가 단기적 메시지 그룹(804)의 컨텍스트 내에서 액세스가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 그룹(804)은 단기적 메시지 그룹(804) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(808)의 관점에서 만료되기 전에, 단기적 메시지 그룹(804)의 컨텍스트 내에서 "만료"되고 액세스불가능하게 될 수 있다. 그룹 지속기간 파라미터(808), 그룹 참여 파라미터(812), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 그룹 타이머(814)에 대한 입력을 제공하며, 그룹 타이머(814)는, 먼저, 단기적 메시지 그룹(804)의 특정 단기적 메시지(802)가 특정 수신측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고, 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될 것인지를 동작적으로 결정한다. 단기적 메시지 그룹(804)은 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신측 사용자의 아이덴티티(identity)를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 그룹 타이머(814)는 단기적 메시지 그룹(804)에 포함된 개별 단기적 메시지(802)뿐만 아니라, 연관된 단기적 메시지 그룹(804)의 전체 수명을 동작적으로 제어한다. 하나의 예에서, 단기적 메시지 그룹(804) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(802)는 그룹 지속기간 파라미터(808)에 의해 특정된 시간 기간 동안 볼 수 있고 액세스가능하게 유지된다. 추가 예에서, 특정 단기적 메시지(802)는 그룹 참여 파라미터(812)에 기초하여 단기적 메시지 그룹(804)의 컨텍스트 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(806)는, 단기적 메시지 그룹(804)의 컨텍스트 내에서도, 특정 단기적 메시지(802)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(806)는, 수신측 사용자가 단기적 메시지 그룹(804)의 컨텍스트 내부 또는 외부에서 그 단기적 메시지(802)를 보고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(802)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 또한 그것이 연관된 그룹 참여 파라미터(812)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 그룹(804)으로부터 특정 단기적 메시지(802)를 동작적으로 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송측 사용자가 포스팅으로부터 24시간의 그룹 참여 파라미터(812)를 확립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 특정된 24시간 후에 단기적 메시지 그룹(804)으로부터 관련 단기적 메시지(802)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 그룹(804) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(802)에 대한 그룹 참여 파라미터(812)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 그룹(804) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(808)에 관점에서 만료되었을 때 단기적 메시지 그룹(804)을 제거하도록 동작한다.
특정 사용 경우들에서, 특정 단기적 메시지 그룹(804)의 작성자는 부정(indefinite) 그룹 지속기간 파라미터(808)를 특정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 그룹(804) 내의 마지막 나머지 단기적 메시지(802)에 대한 그룹 참여 파라미터(812)의 만료는 단기적 메시지 그룹(804) 자체가 언제 만료되는지를 결정할 것이다. 이 경우, 새로운 그룹 참여 파라미터(812)를 갖는, 단기적 메시지 그룹(804)에 추가된 새로운 단기적 메시지(802)는 단기적 메시지 그룹(804)의 수명을 그룹 참여 파라미터(812)의 값과 동일하도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 그룹(804)이 만료된 것으로(예를 들어, 더 이상 액세스가능하지 않은 것으로) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트(104))과 통신하여, 관련된 단기적 메시지 그룹(804)과 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(802)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(806)가 만료된 것으로 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104)로 하여금 단기적 메시지(802)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
도 9는 머신(900)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(910)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 머신(900)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(910)은 머신(900)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 임의의 하나 이상을 실행하게 야기할 수 있다. 명령어들(910)은, 일반적인 비프로그래밍된 머신(900)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(900)으로 변환한다. 머신(900)은 독립형 디바이스로서 동작할 수 있거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(900)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 용량으로 동작하거나, 피어-투-피어(peer-to-peer)(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신(peer machine)으로서 동작할 수 있다. 머신(900)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(900)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(910)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(900)만이 예시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한, 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(910)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 취해질 것이다. 머신(900)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(900)은 또한, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행되면서, 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있다.
머신(900)은 버스(940)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(904), 메모리(906), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(902)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(904)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(910)을 실행하는 프로세서(908) 및 프로세서(912)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립적인 프로세서들(때때로 "코어들"이라고 지칭됨)을 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서를 포함하는 것으로 의도된다. 도 9는 다수의 프로세서(904)를 도시하지만, 머신(900)은 단일-코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서, 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(906)는 메인 메모리(914), 정적 메모리(916), 및 저장 유닛(918)을 포함하고, 이들 둘 다 버스(940)를 통해 프로세서들(904)에 액세스가능하다. 메인 메모리(906), 정적 메모리(916), 및 저장 유닛(918)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(910)을 저장한다. 명령어들(910)은 또한, 머신(900)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(914) 내에, 정적 메모리(916) 내에, 저장 유닛(918) 내의 머신 판독가능 매체(920) 내에, 프로세서들(904) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 상주할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(902)은 매우 다양한 컴포넌트들을 포함하여 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트(902)는 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 클 것이다. I/O 컴포넌트들(902)은 도 9에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(902)은 사용자 출력 컴포넌트들(928) 및 사용자 입력 컴포넌트들(926)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(926)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(928)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트-기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기기), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가 예들에서, I/O 컴포넌트들(902)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 바이오메트릭 컴포넌트들(930), 모션 컴포넌트들(932), 환경 컴포넌트들(934), 또는 포지션 컴포넌트들(936)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(930)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 컴포넌트들 등을 포함한다. 모션 컴포넌트들(932)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함한다.
환경 컴포넌트들(934)은, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖춘) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 객체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시, 측정치, 또는 신호를 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들에 관련하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피들")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이것은 그 후 앞서 설명된 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이들 이미지들은 유사하게 증강 데이터에 의해 증강된다. 전방 및 후방 카메라들 외에도, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측면들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라뿐만 아니라 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템은 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라 와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
포지션 컴포넌트들(936)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(902)은 머신(900)을 각자의 결합 또는 접속들을 통해 네트워크(922) 또는 디바이스들(924)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(938)을 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(938)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(922)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트(938)는, 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양태를 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(924)은 또 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스) 중 임의의 것일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(938)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(938)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(938)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(914), 정적 메모리(916), 및 프로세서들(904)의 메모리) 및 저장 유닛(918)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(910))은, 프로세서들(904)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들로 하여금 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(910)은 송신 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(938)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 여러 잘 알려진 전송 프로토콜들(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol)) 중 어느 하나를 사용하여 네트워크(922)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(910)은 디바이스들(924)에 대한 결합(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신되거나 또는 수신될 수 있다.
도 10은 본 명세서에서 설명된 임의의 하나 이상의 디바이스들 상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1004)를 예시하는 블록도(1000)이다. 이러한 소프트웨어 아키텍처(1004)는, 프로세서들(1020), 메모리(1026), 및 I/O 컴포넌트들(1038)을 포함하는 머신(1002)과 같은, 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1004)는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있으며, 여기서 각각의 계층은 특정 기능성을 제공한다. 소프트웨어 아키텍처(1004)는 운영 체제(1012), 라이브러리들(1010), 프레임워크들(1008), 및 애플리케이션들(1006)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1006)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1050)을 기동하고 API 호출들(1050)에 응답하여 메시지들(1052)을 수신한다.
운영 체제(1012)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1012)는, 예를 들어, 커널(1014), 서비스들(1016), 및 드라이버들(1022)을 포함한다. 커널(1014)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층으로서 작용한다. 예를 들어, 커널(1014)은, 다른 기능성들 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워크화, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1016)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1022)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1022)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1010)은 애플리케이션들(1006)에 의해 사용되는 공통 로우-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1010)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1018)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1010)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), PNG(Portable Network Graphics) 등의 다양한 미디어 포맷의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 그래픽 콘텐츠를 디스플레이 상에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는데 이용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(1024)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1010)은 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션(1006)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1028)을 포함할 수 있다.
프레임워크들(1008)은 애플리케이션들(1006)에 의해 사용되는 공통 하이-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1008)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 및 하이-레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1008)은 애플리케이션들(1006)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 범위의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예시적인 예에서, 애플리케이션들(1006)은 홈 애플리케이션(1036), 연락처 애플리케이션(1030), 브라우저 애플리케이션(1032), 북 리더 애플리케이션(1034), 위치 애플리케이션(1042), 미디어 애플리케이션(1044), 메시징 애플리케이션(1046), 게임 애플리케이션(1048), 및 제3자 애플리케이션들(1040)과 같은 아주 다양한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1006)은 프로그램들에서 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 애플리케이션들(1006) 중 하나 이상을 생성하기 위해 객체 지향형 프로그래밍 언어(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차형 프로그래밍 언어(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)와 같은 다양한 방식으로 구조화된 다양한 프로그래밍 언어가 채용될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(1040)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1040)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1012)에 의해 제공된 API 호출들(1050)을 기동할 수 있다.
"캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(Client device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
"통신 네트워크(Communication network)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 송신 기술과 같은 임의의 다양한 타입의 데이터 송신 기술을 구현할 수 있다.
"컴포넌트(Component)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)과 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서-구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신 저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 둘 다를 포함한다. "머신 판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체", 및 "디바이스 판독가능 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수령자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
"머신 저장 매체"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 고체-상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 이해될 수 있다. 머신 저장 매체, 컴퓨터 저장 매체 및 디바이스 저장 매체의 특정 예들은, 예로서 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들을 포함하는 비휘발성 메모리; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다. 용어들 "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"는 동일한 것을 의미하고, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체", 및 "디바이스 저장 매체"라는 용어들은 구체적으로 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그런 매체를 제외하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어 하에 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 "신호 매체"는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하기 위한 것과 같은 그러한 문제에서 설정 또는 변경된 그것의 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체", 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    사용자와 연관된 메시징 애플리케이션에 의해, 제1 콘텐츠 피드에 대한 요청에 대응하는 사용자 입력을 수신하는 단계- 상기 제1 콘텐츠 피드는 상기 사용자의 한 명 이상의 친구에 의해 제공된 제1 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -;
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 단계; 및
    상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 단계- 상기 제2 콘텐츠 피드는 상기 메시징 애플리케이션에 관련하여 사용자가 구독하는 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제2 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 콘텐츠 피드들 각각은 각각의 복수의 콘텐츠 컬렉션을 포함하고, 각각의 콘텐츠 컬렉션은 상기 각각의 복수의 미디어 콘텐츠 아이템 중 적어도 하나의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 단계는:
    상기 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션이 디스플레이되었다는 것을 검출하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 검출하는 단계는 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션 전체가 디스플레이된 것에 기초하는 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 검출하는 단계는 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 적어도 하나의 콘텐츠 컬렉션 전체를 디스플레이하는 것을 지나쳐 스킵하기 위한 제2 사용자 입력에 적어도 부분적으로 기초하는 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 단계; 및
    상기 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제3 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 단계- 상기 제3 콘텐츠 피드는 상기 메시징 애플리케이션에 관련하여 상기 사용자가 구독하지 않은 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제3 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -를 추가로 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 단계는:
    상기 제2 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션이 디스플레이되었다는 것을 검출하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 시스템으로서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행될 때, 동작들을 수행하도록 상기 프로세서를 구성하는 명령어들을 저장한 메모리를 포함하고, 상기 동작들은:
    사용자와 연관된 메시징 애플리케이션에 의해, 제1 콘텐츠 피드에 대한 요청에 대응하는 사용자 입력을 수신하는 동작- 상기 제1 콘텐츠 피드는 상기 사용자의 한 명 이상의 친구에 의해 제공된 제1 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -;
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 동작; 및
    상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 동작- 상기 제2 콘텐츠 피드는 상기 메시징 애플리케이션에 관련하여 사용자가 구독하는 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제2 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -을 포함하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 콘텐츠 피드들 각각은 각각의 복수의 콘텐츠 컬렉션을 포함하고, 각각의 콘텐츠 컬렉션은 상기 각각의 복수의 미디어 콘텐츠 아이템 중 적어도 하나의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 동작은:
    상기 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션이 디스플레이되었다는 것을 검출하는 동작을 포함하는 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 검출하는 동작은 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션 전체가 디스플레이된 것에 기초하는 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 검출하는 동작은 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 적어도 하나의 콘텐츠 컬렉션 전체를 디스플레이하는 것을 지나쳐 스킵하기 위한 제2 사용자 입력에 적어도 부분적으로 기초하는 시스템.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 동작; 및
    상기 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제3 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 동작- 상기 제3 콘텐츠 피드는 상기 메시징 애플리케이션에 관련하여 상기 사용자가 구독하지 않은 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제3 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -을 추가로 포함하는 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 동작은:
    상기 제2 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션이 디스플레이되었다는 것을 검출하는 동작을 포함하는 시스템.
  15. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어들을 포함하고, 상기 명령어들은, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금:
    사용자와 연관된 메시징 애플리케이션에 의해, 제1 콘텐츠 피드에 대한 요청에 대응하는 사용자 입력을 수신하는 동작- 상기 제1 콘텐츠 피드는 상기 사용자의 한 명 이상의 친구에 의해 제공된 제1 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -;
    상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 동작; 및
    상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 동작- 상기 제2 콘텐츠 피드는 상기 메시징 애플리케이션에 관련하여 사용자가 구독하는 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제2 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 콘텐츠 피드들 각각은 각각의 복수의 콘텐츠 컬렉션을 포함하고, 각각의 콘텐츠 컬렉션은 상기 각각의 복수의 미디어 콘텐츠 아이템 중 적어도 하나의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 동작은:
    상기 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션이 디스플레이되었다는 것을 검출하는 동작을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 검출하는 동작은 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 각각의 콘텐츠 컬렉션 전체가 디스플레이된 것에 기초하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 검출하는 동작은 제1 콘텐츠 피드에 대한 상기 복수의 콘텐츠 컬렉션 중 적어도 하나의 콘텐츠 컬렉션 전체를 디스플레이하는 것을 지나쳐 스킵하기 위한 제2 사용자 입력에 적어도 부분적으로 기초하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 동작; 및
    상기 제2 콘텐츠 피드의 디스플레이가 완료되었다고 결정하는 것에 응답하여, 제3 콘텐츠 피드의 디스플레이를 제공하는 동작- 상기 제3 콘텐츠 피드는 상기 메시징 애플리케이션에 관련하여 상기 사용자가 구독하지 않은 한 명 이상의 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 제3 복수의 미디어 콘텐츠 아이템을 포함함 -을 추가로 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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