KR102668172B1 - 메시징 시스템에서의 증강 현실 경험을 위한 물리적 제품들의 식별 - Google Patents

메시징 시스템에서의 증강 현실 경험을 위한 물리적 제품들의 식별 Download PDF

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Abstract

본 기술은 물리적 아이템의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 수신한다. 본 기술은 이미지 데이터를 분석하여 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정한다. 본 기술은 결정된 객체에 기초하여 제품 메타데이터를 추출한다. 본 기술은 제품 메타데이터와 연관된 제2 제품 메타데이터를 결정하기 위해 제품 메타데이터를 서버에 전송한다. 본 기술은 서버로부터 제2 제품 메타데이터를 수신하는데, 제2 제품 메타데이터는 물리적 아이템에 관련된 추가적인 정보를 포함한다. 본 기술은, 클라이언트 디바이스에서, 제2 제품 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 물리적 아이템에 관련된 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기한다.

Description

메시징 시스템에서의 증강 현실 경험을 위한 물리적 제품들의 식별
[우선권 주장]
본 출원은 2020년 4월 1일자로 출원된 미국 가출원 일련번호 제63/003,395호; 2020년 4월 1일자로 출원된 미국 가출원 일련번호 제63/003,408호; 2020년 4월 1일자로 출원된 미국 가출원 일련번호 제63/003,442; 및 미국 가출원 일련번호 제63/003,464호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이 출원들 각각의 내용은 참조에 의해 그 전체가 본 명세서에 포함된다.
[기술분야]
본 출원은 일반적으로 전자 디바이스들을 활용하여 물리적 제품들의 증강 현실 경험을 제공하는 것에 관한 것이다.
임의의 특정 요소 또는 액트(act)의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 가리킨다.
도 1은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 본 개시내용이 전개될 수 있는 네트워크 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 클라이언트 애플리케이션의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 일부 예시적인 실시예들에 따른 액세스 제한 프로세스에 대한 흐름도이다.
도 6은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 도 1에서 위에서 논의된 메시징 시스템의 부분들을 포함하는, 제품들(예를 들어, 물리적 아이템들)에 대한 제품 카탈로그 서비스에 액세스하기 위한 예시적인 네트워크 환경을 도시하는 블록도이다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 주석 시스템의 다양한 모듈들을 예시하는 블록도이다.
도 8은, 일부 실시예들에 따른, 물리적 아이템(예를 들어, 제품)에 대한 제품 메타데이터에 대응하는 추가적인 정보를 포함하는, 도 4에서 기술된 메시지 주석의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 9는, 일부 실시예들에 따른, 물리적 아이템(예를 들어, 제품)에 대한 정보에 대응하는, 도 3에 기술된 바와 같은, 제품 테이블에 저장된 제품 메타데이터의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 10은 다양한 실시예들에 따른, 사용자가 물리적 식별 표시자(예를 들어, 바코드)를 가진 물리적 아이템의 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지에 기초하여 정보를 디스플레이하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 11은 다양한 실시예들에 따른, 사용자가 물리적 아이템의 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지에 기초하여 정보를 디스플레이하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 12는 다양한 실시예들에 따른, 도 11에서 기술된 인식된 제품에 기초하는 정보를 디스플레이하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 13은 일부 실시예들에 따른, 사용자 얼굴을 스캐닝하고 검출된 특징들 또는 얼굴 특성들에 기초하여 다양한 정보를 제시하기 위한 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 14는 일부 실시예들에 따른, 검출된 특징 또는 얼굴 특성(예를 들어, 얼굴 형상)에 기초하여 다양한 정보를 제시하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 15는 일부 실시예들에 따른, 증강 현실 경험을 제공하기 위해 검출된 특징 또는 얼굴 특성(예를 들어, 얼굴 형상 또는 피부 유형)에 기초하여 특정 제품(예를 들어, 메이크업 제품의 셰이드)을 적용하기 위한 다양한 옵션들을 제시하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 16은 일부 실시예들에 따른, 증강 현실 경험을 제공하기 위해 제품 정보 및 제품의 적용을 사용자 얼굴의 표현에 제시하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 17은 일부 실시예들에 따른, 분석을 위한 사용자 얼굴의 표현의 일부분의 선택 및 선택된 일부분에 기초하여 얼굴 특성을 나타내는 옵션의 선택을 가능하게 하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 18은 일부 실시예들에 따른, 검출된 특징 또는 얼굴 특성(예를 들어, 피부 유형) 또는 사용자에 의한 선택(예를 들어, 속눈썹의 유형, 건조한 눈)에 기초하여 다양한 정보를 제시하는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 19는 다양한 실시예들에 따른, 사용자가 물리적 아이템(예컨대, 메이크업 팔레트)의 이미지를 캡처하고 캡처된 이미지에 기초하여 사용자의 신체(예컨대, 팔뚝) 표현의 일부분 상으로 증강 현실 콘텐츠를 디스플레이하고 있는 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 20은, 특정 예시적인 실시예들에 따른, 제품(예를 들어, 미용 제품)을 스캐닝한 것에 응답하여 선택된 정보 및 미디어 콘텐츠를 제공하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 21은, 특정 예시적인 실시예들에 따른, 사용자의 프로필 정보에 기초하여 선택된 정보 및 미디어 콘텐츠를 제공하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 22는, 특정 예시적인 실시예들에 따른, 사용자 얼굴의 얼굴 특징들을 분석한 것에 기초하여 추천을 제공하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 23은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 특정 미용 제품(예를 들어, 메이크업 팔레트)에 기초한 스와칭에 대응하는 증강 현실 콘텐츠를 제공하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 24는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 본 개시내용이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
도 25는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신으로 하여금 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하기 위해 명령어들의 세트가 그 내에서 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
디지털 이미지들의 증가된 사용, 휴대용 컴퓨팅 디바이스들의 입수 가능성, 디지털 저장 매체들의 증가된 용량의 가용성, 및 네트워크 접속들의 증가된 대역폭 및 액세스 가능성에 의해, 디지털 이미지들은 점점 더 증가하는 수의 사람들을 위한 일상 생활의 일부가 되었다. 다양한 로케이션들로부터의 관심 범위를 갖는 사용자들은 다양한 피사체들의 디지털 이미지들을 캡처하고 캡처된 이미지들을 네트워크, 예를 들어 인터넷을 통해 다른 사람들에게 이용가능하게 만들 수 있다. 증강 현실을 사용하여 디지털 이미지들 및 콘텐츠에 대한 사용자들의 경험을 향상시키고, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 광범위한 변화 조건들(예를 들어, 이미지 스케일들, 잡음들, 조명, 움직임, 또는 기하학적 왜곡의 변화들)에서 캡처되는 다양한 객체들 또는 특징들을 식별할 수 있게 하는 것은 도전적이며 계산 집약적일 수 있다. 양태에서, 본 기술은 본 명세서에서 더 설명되는 바와 같이 그러한 객체들(예로서, 사용자 얼굴)에 나중에 적용되는 (구매될 수 있는) 제품들의 증강 현실 경험을 제공하기 위한 개선된 시스템을 제공한다.
메시징 시스템들은 편리한 방식으로 상이한 유형들의 기능성을 제공하기 위해, 다양한 설정들에서, 모바일 컴퓨팅 디바이스들의 사용자들에 의해 빈번하게 이용되고 점점 더 많이 활용되고 있다. 본 명세서에 설명된 바와 같이, 본 메시징 시스템은 제품들에 대한 증강 현실 경험을 제공하는 것을 가능하게 하는 실제 애플리케이션을 제공한다. 본 메시징 시스템은, 본 메시지 시스템의 능력을 활용하면서, 제품 메타데이터에 기초하여 주어진 제품과 관련된 추가적인 정보에 액세스하는 프로세스를 수행한다. 본 메시징 시스템은, 제품 정보 또는 다른 정보를 제공하는 것과 함께, 사용자 얼굴과 같은 객체(들)를 갖는 장면에서, 제품과 연계하여, AR(augmented reality) 경험(들)을 렌더링할 수 있다. 예에서, AR 경험은 주어진 클라이언트 디바이스 상의 디스플레이를 위해 사용자 얼굴 또는 사용자 신체의 다른 부분(예를 들어, 팔, 다리, 및 그와 유사한 것)의 표현과 같은 객체에 적용되는 AR 콘텐츠를 제공한다. 이러한 AR 콘텐츠는 미용 제품이 사용자 얼굴의 표현 상에 어떻게 등장할지를 렌더링하는 것과 같이, 제품에 관련될 수 있다.
또한 본 명세서에 설명된 바와 같이, 본 메시징 시스템은 주어진 클라이언트 디바이스(예를 들어, 모바일 컴퓨팅 디바이스)에 의해 캡처되고 분석을 위해 본 메시징 시스템에 제공된 이미지 데이터에 기초하여 물리적 아이템들 또는 제품들의 식별을 가능하게 하는 실제 애플리케이션을 제공한다. 특히, 본 메시징 시스템의 주어진 사용자는 물리적 아이템을 식별할 수 있는 바코드와 같은 물리적 식별 표시자를 포함하는 물리적 아이템의 이미지 또는 이미지들의 세트를 캡처할 수 있다. 본 메시징 시스템은 물리적 식별 표시자로부터 제품 메타데이터를 추출하고, 본 메시지 시스템의 능력을 활용하면서 추가적인 제품 메타데이터를 결정하는 프로세스를 수행한다. 따라서, 본 기술은 (예를 들어, AR 콘텐츠의 그래픽 병목현상 및 비효율적인 처리로 인한 지연 및 프레임 누락 없이) AR 콘텐츠의 자연스럽고 직관적인 프레젠테이션을 용이하게 하고, 이에 의해 (실제) 물리적 아이템들 및 AR 콘텐츠 아이템들의 혼합을 포함하는 환경에서 현존감(sense of presence)을 증가시키기 위해 AR 콘텐츠 아이템들을 제시함에 있어서 기술적 개선들을 유리하게는 제공하는 것으로 이해된다.
예에서, 기술적 개선들은 또한 AR 콘텐츠를 처리하고 렌더링하기 위해 서버 또는 원격 컴퓨팅 자원들을 활용하는 것을 수반하는 한편, 또 다른 예에서, AR 콘텐츠는 주어진 컴퓨팅 디바이스에 의해 렌더링될 수 있고, 이후 프레젠테이션을 위해 다른 컴퓨팅 디바이스들에 전파될 수 있다. 본 명세서에 설명된 다양한 기술들의 조합 및 활용을 통해, AR 콘텐츠 아이템들을 디스플레이하는 레이턴시(예를 들어, AR 콘텐츠가 주어진 디바이스의 각자의 디스플레이 상에서 생성되어 후속하여 렌더링되기 위한 시간(들)의 지속기간)는 다른 기존의 구현들과 비교하여, 더 몰입적이고 강력한 사용자 경험을 제공하도록 감소될 수 있다.
본 명세서에서 참조되는 바와 같이, "증강 현실 경험", "증강 현실 콘텐츠 아이템", "증강 현실 콘텐츠 생성기"라는 문구는, 본 명세서에서 추가로 설명되는 바와 같이, 이미지 수정, 필터, LENSES, 미디어 오버레이, 변환, 및 그와 유사한 것에 대응하는 다양한 이미지 처리 동작들을 포함하거나 그것들을 지칭한다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 메시징 시스템(100)의 예를 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다중의 인스턴스를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 인스턴스들 및 메시징 서버 시스템(108)에 통신가능하게 결합된다.
메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 사이에서 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 로케이션은 설계 선택사항이다. 예를 들어, 처음에 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이 기술 및 기능을 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션(geolocation) 정보, 미디어 주석 및 오버레이들(media annotation and overlays), 메시지 콘텐츠 지속 조건들(message content persistence conditions), 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내에서의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API(Application Program Interface) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 그것에게 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 데이터베이스 서버(118)는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API(Application Program Interface) 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의, 및 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위한 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 이러한 컬렉션들의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내에서의 친구들의 로케이션, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함하여, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 제품 카탈로그 시스템(124), 및 증강 현실 시스템(126)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다중의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 모음(aggregation) 및 다른 처리에 관련된 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다중의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)이 되도록 모아질 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 서비스를 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 만든다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(304)(도 3에 도시됨)를 유지하고 이것에게 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능 및 서비스의 예는 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항을 포함한다.
메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 디바이스(102)가 증강 현실 시스템(126)에 액세스하도록 허용하는 기능들의 세트를 포함한다. 증강 현실 시스템(126)은 증강 현실 콘텐츠 생성기들의 리스트를 생성하고 유지한다. 주어진 증강 현실 콘텐츠 생성기는 증강 현실 경험(들)을 제공하기 위해 캡처된 이미지 데이터 또는 비디오 데이터를 증강 현실 콘텐츠로 보완하기 위한 증강 현실 콘텐츠 아이템(또는 일부 다른 이미지 수정, 이미지 처리, 변환, 수정, 및 그와 유사한 것)에 대응할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 증강 현실 시스템(126)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 캡처된 하나 이상의 이미지에 묘사된 객체를 식별하고, 객체의 하나 이상의 속성을 결정한다. 증강 현실 시스템(126)은 객체의 하나 이상의 속성과 연관된 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠 아이템(예를 들어, 가상 객체들)을 검색하고, (예를 들어, 속성들 각각에 할당된 가중치들 및 연관들에 기초하여) 가상 객체들을 순위 매긴다. 증강 현실 시스템(126)은 최고 순위 매겨진 증강 현실 콘텐츠 아이템의 하나 이상의 가상 객체 또는 그래픽 요소가 캡처된 이미지 위에 제시되도록 야기한다.
애플리케이션 서버(112)가 데이터베이스 서버(118)에게 통신가능하게 결합되고, 데이터베이스 서버(118)는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
제품 카탈로그 시스템(124)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 제공되는 이러한 제품들의 이미지 데이터에 적어도 기초하여 제품들을 검증하기 위한 동작들을 수행한다. 실시예에서, 제품 카탈로그 시스템(124)은 이러한 제품들의 제조자들에 관련된 정보(예를 들어, 메타데이터), 및 제품들의 진정성(authenticity)을 검증하기 위해 활용되는 정보를 데이터베이스(120)에 저장할 수 있다. 제품 카탈로그 시스템(124)은 아래의 도 6과 관련하여 더 상세히 논의된다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세사항들을 도시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이것들은 결국 다수의 일부 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구체화한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그것들에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세사항들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"가 되도록 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에게 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시(publish)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성 콘텐츠(user-generated content)를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 미디어 오버레이 또는 보완물(예를 들어, 이미지 필터)을 동작적으로 공급한다. 또 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 로케이션 식별 오버레이(예를 들어, Venice Beach), 라이브 이벤트 이름, 상인 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 또 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도 상의 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼(user-based publication platform)을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
또 다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 도시하는 개략도이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 유형의 데이터 구조에(예를 들어, 객체 지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 알 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(302) 내에 유지되는 엔티티들은 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장됨) 및/또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다. 일 예에서, 필터들은 수신자 사용자에의 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 측 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자 선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형들의 것일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 로케이션에 기초하여 전송 측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오 필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 로케이션에 특정적인 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 또 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송 측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는, 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송 측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 증강 현실 콘텐츠 생성기들(예를 들어, LENSES, 증강 현실 경험, 또는 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 적용하는 것에 대응함)이다. 증강 현실 콘텐츠 생성기는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
전술된 바와 같이, 증강 현실 콘텐츠 생성기, 증강 현실 콘텐츠 아이템, 오버레이, 이미지 변환, AR 이미지 및 유사한 용어는 비디오 또는 이미지에 대해 이루어질 수 있는 수정을 지칭한다. 이는 이미지가 디바이스 센서를 사용하여 캡처됨에 따라 이미지를 수정하고 그 후 수정들을 가지며 디바이스의 스크린 상에 디스플레이되는 실시간 수정을 포함한다. 이는 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다중의 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대한 액세스를 갖는 디바이스에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 생성기들이 저장된 클립을 어떻게 수정할지를 보기 위해 다중의 증강 현실 콘텐츠 생성기를 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 이동 모델들을 적용하는 다중의 증강 현실 콘텐츠 생성기는 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 생성기들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 디바이스의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 도시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 그러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되어 있지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이 (또는 둘 다로) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징이 상이한 증강 현실 콘텐츠 생성기들이 디스플레이 내의 상이한 윈도우들 내에서 동시에 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다중의 윈도우가 디스플레이 상에서 동시에 시청될 수 있게 할 수 있다.
따라서, 이 데이터를 이용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 생성기들 또는 다른 그러한 변환 시스템들을 이용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴, 손, 신체, 고양이, 개, 표면, 객체 등)의 검출, 그러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 들어가고, 그 주위를 이동함에 따른 그러한 객체들의 추적, 및 그러한 객체들이 추적될 때 그러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 그러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서의 모델의 변환 및 애니메이션화된 텍스처를 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 실시예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적을 이용하여, (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 추적된 위치에 배치할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에서 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 생성기들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 그러한 변환들을 달성하기 위해 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의 종류의 비디오 데이터(예컨대, 비디오 스트림, 비디오 파일 등)를 가지고 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 그에 부가하여, 사람의 얼굴 및 인체의 부분, 동물, 또는 의자, 자동차, 또는 다른 객체와 같은 무생물과 같은 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 실시예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정의 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 가리키는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 요소 각각에 대한 특성 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 이용하여) 계산된다. 그 후, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특성 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 그 다음, 메시 상에 추가 포인트들이 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 그러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 객체의 요소들을 사용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들을 계산하고 계산된 특성 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에서 생성된 다음, 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 요소들은 이후 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬시킴으로써 추적되고, 영역들의 속성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정에 대한 특정적 요청에 좌우되어 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부를 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 영역들 내에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정하거나 왜곡하는 것을 수반한다. 다양한 실시예들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들은 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태 공간을 결정하는데 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 이용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 실시예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, 비올라-존스(Viola-Jones))을 이용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
다른 실시예들에서, 얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 나타내는 랜드마크를 사용하여 위치가 정해진다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌안 동공의 로케이션이 이용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않을 때(예를 들어, 사람이 안대를 낀 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상에서의 포인트들의 좌표들을 이용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성(similarity) 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)에 의해 또 다른 것에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 실시예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 위치 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그 후 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 로케이션들을 조정함으로써 임시 형상을 제안하는 단계 및 그 후 수렴이 일어날 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매처(matcher)들의 결과들을 풀링(pool)하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은 거친(coarse) 해상도에서 미세(fine) 해상도로 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템의 실시예들은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국소적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작은, 크기 및 형상 변경, 감정 전달(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전달(예를 들어, 객체의 노후화, 겉보기 나이 감소, 성별 변화), 스타일 전달, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현된 기타 임의의 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 이용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 이용될 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델이 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 제시될 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 개시한다. 일부 실시예들에서, 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 지정된 수정이 선택되자마자 모바일 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에서 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복소수 컨볼루션 신경망(complex convolutional neural network)을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 그리고 일단 수정 아이콘이 선택되면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있고 선택된 수정 아이콘이 토글링된 채로 남아 있는 동안 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 피교육 신경망들이 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 변환 시스템에 의해 수행된 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스가 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 그러한 옵션들은 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 콘텐츠 캡처 및 선택을 개시(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)하기 위해 이용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭핑하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고, 나중에 시청하기 위해 또는 이미징 애플리케이션의 다른 영역들에 브라우징하기 위해 그것을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다중의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 토글링 온 또는 오프할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 얼굴들은, 다중의 얼굴의 그룹 중에서, 개별적으로 수정될 수 있거나 또는 그러한 변경들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 상이한 증강 현실 경험들(예를 들어, AR 콘텐츠 생성기들)이 대응하는 상이한 계층들에 적용될 수 있게 하는 그래픽 처리 파이프라인 아키텍처가 제공된다. 이러한 그래픽 처리 파이프라인은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)(또는 메시징 시스템(100))에 의한 렌더링을 위해 복합 미디어(예를 들어, 이미지 또는 비디오)에 포함되는 다중의 증강 현실 경험을 제공하기 위한 확장가능 렌더링 엔진을 제공한다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)이 되도록 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스팅된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술의 조합을 이용하여 생성된 다중의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션 및 이벤트로부터의 사용자 제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 자신의 클라이언트 디바이스들이 로케이션 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가 유형의 콘텐츠 컬렉션이 "로케이션 스토리" 라고 알려져 있으며, 이것은 그 클라이언트 디바이스(102)가 특정 지리적 로케이션(예를 들어, 단과대 또는 대학 캠퍼스에) 내에 자리잡은 사용자가 특정한 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 한다. 일부 실시예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도(second degree of authentication)를 요구할 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 제품 테이블(316)에 제품들의 데이터를 저장하는데, 이것은 제품 카탈로그 시스템(124)이 제품(예를 들어, 구매 또는 판매를 위해 이용가능할 수 있는 주어진 물리적 아이템)에 대한 증강 현실 경험을 제공하는 것과 관련된 동작들을 수행할 수 있게 한다. 예에서, 제품 테이블(316)은 제품들의 디렉토리(예를 들어, 리스팅) 및 그들의 연관된 제품 식별자들을 포함하며, 이들은 제품 카탈로그 시스템(124)에 의해 제공되는 제품 메타데이터에 대하여 비교될 수 있다. 본 명세서에 더 설명된 바와 같이, 제품 카탈로그 시스템(124)은 특정 제품과 연관된 제품 메타데이터를 결정할 수 있다. 이러한 제품 메타데이터는, 이하에서 추가로 설명되는 바와 같이, 제품과 연계하여 증강 현실 경험을 제공하기 위한 프로세스의 일환으로서 활용될 수 있는 제품 식별자를 포함한다.
도 4는 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)에의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 도시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight) 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 주석(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터, 스티커 또는 다른 강화물).
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다중의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 대하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정한 콘텐츠 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다중의 이미지 각각은 식별자 값들을 이용하여 다중의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다중의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정한 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 발신자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠들(예를 들어, 값들)은 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블들 내의 로케이션들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 그룹(504))에의 액세스가 시간 제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 액세스 제한 프로세스(500)를 도시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신 측 사용자에게 디스플레이될 시간량을 결정한다. 일 실시예에서, 전송 측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 사용하여 지정하는 시간량에 좌우되어, 최대 10초 동안 수신 측 사용자가 단기적 메시지(502)를 볼 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(512)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있으며, 메시지 타이머(512)는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신 측 사용자에게 보여지는 시간양을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 시간 기간 동안 관련 수신 측 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(512)는 수신 측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 단기적 타이머 시스템(202)의 더 일반화된 구현에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 그룹(504)(예를 들어, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리에서의 메시지들의 컬렉션) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시된다. 단기적 메시지 그룹(504)은 연관된 그룹 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그 값은 그에 대해 단기적 메시지 그룹(504)이 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 액세스 가능한 시간 지속기간을 결정한다. 그룹 지속기간 파라미터(508)는, 예를 들어, 음악 콘서트의 지속기간일 수 있고, 여기서 단기적 메시지 그룹(504)은 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 그룹(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 그룹 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 그룹 참여 파라미터(510)를 가지며, 그 값은 그에 대해 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 액세스 가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 그룹(504)은, 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)의 관점에서 만료되기 이전에, 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 "만료" 되고 액세스 불가능하게 될 수 있다. 그룹 지속기간 파라미터(508), 그룹 참여 파라미터(510), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 그룹 타이머(514)에 대한 입력을 제공하며, 그룹 타이머(514)는 동작 중에, 맨 먼저, 단기적 메시지 그룹(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신 측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될지를 결정한다. 단기적 메시지 그룹(504)은 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신 측 사용자의 아이덴티티를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 그룹 타이머(514)는 연관된 단기적 메시지 그룹(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 그룹(504)에 포함된 개별 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 동작 중에 제어한다. 일 실시예에서, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 및 모든 단기적 메시지(502)는 그룹 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정된 시간 기간 동안 볼 수 있고 액세스가능할 수 있게 유지된다. 추가 실시예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 그룹 참여 파라미터(510)에 기초하여, 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서도, 그에 대해 특정 단기적 메시지(502)가 수신 측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는 수신 측 사용자가 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내부 또는 외부에서 단기적 메시지(502)를 시청하고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신 측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 동작 중에 그것이 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 특정 단기적 메시지(502)를 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송 측 사용자가 포스팅(posting)으로부터 24 시간의 그룹 참여 파라미터(510)를 확립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 지정된 24 시간 후에 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 관련 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(510)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되었을 때 단기적 메시지 그룹(504)을 제거하도록 동작한다.
특정 사용 사례들에서, 특정 단기적 메시지 그룹(504)의 생성자는 불명확한 그룹 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 마지막 나머지 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(510)의 만료는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 만료되는 때를 결정할 것이다. 이 경우, 단기적 메시지 그룹(504)에 추가된 새로운 단기적 메시지(502)는, 새로운 그룹 참여 파라미터(510)와 함께, 단기적 메시지 그룹(504)의 수명을 그룹 참여 파라미터(510)의 값과 동일하도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 그룹(504)이 만료된 것으로(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않은 것으로) 결정한 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트 애플리케이션(104))과 통신하여, 관련 단기적 메시지 그룹(504)과 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 야기한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료된 것을 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 야기한다.
도 6은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 도 1에서 위에서 논의된 메시징 시스템(100)의 부분들을 포함하는, 제품들(예를 들어, 판매용 물리적 아이템들)에 대한 제품 카탈로그 서비스로부터의 정보에 액세스하기 위한 예시적인 네트워크 환경(600)을 도시하는 블록도이다. 그러나, 묘사된 컴포넌트들 모두가 모든 구현들에 사용될 수 있는 것은 아니며, 하나 이상의 구현이 도면에 도시된 것들 이외의 추가적인 또는 상이한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 컴포넌트들의 배열 및 유형의 변경들이 본 명세서에서 제시되는 바와 같은 청구항들의 사상 또는 범위로부터 벗어나지 않고 이루어질 수 있다. 추가적인 컴포넌트들, 상이한 컴포넌트들, 또는 더 적은 컴포넌트들이 제공될 수 있다.
설명의 목적을 위해, 네트워크 환경(600)은 도 6에서 클라이언트 디바이스(102), 메시징 서버 시스템(108), 및 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)을 포함하는 것으로 도시되어 있다; 그러나, 네트워크 환경(600)은 일부 실시예들에서 임의 수의 전자 디바이스들 및 임의 수의 서버들 또는 다중의 서버를 포함하는 데이터 센터를 포함할 수 있다.
하나 이상의 구현에서, 네트워크(106)는 인터넷을 포함할 수 있거나 또는 인터넷에 통신가능하게 결합될 수 있는 전자 디바이스들의 상호접속된 네트워크일 수 있다. 네트워크(106)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)를 메시징 서버 시스템(108) 또는 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)과 통신가능하게 (직접적으로 또는 간접적으로) 결합할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108) 또는 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)은 클라우드 컴퓨팅 또는 데이터 센터 구현에서 그런 것처럼 컴퓨터들의 네트워크 또는 서버들의 그룹의 부분일 수 있다. 메시징 서버 시스템(108) 또는 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)은 아래에 더 설명되는 바와 같이 클라이언트 디바이스(102)에 의해 요청되거나 수신되는 정보를 저장하거나 생성한다.
예시된 바와 같이, 도 1에서 전술한 바와 같은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅하는 클라이언트 디바이스(102)는 네트워크(106)를 통해 (예를 들어, 또 다른 클라이언트 디바이스(102) 상의) 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 인스턴스들 및 메시징 서버 시스템(108)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 서버 시스템(108)은 도 1에서 전술한 바와 같은 제품 카탈로그 시스템(124)을 포함한다.
예시적인 실시예에서, 클라이언트 디바이스(102)는, 제품 카탈로그 시스템(124)을 사용함으로써, 주어진 제품에 대한 AR(augmented reality) 콘텐츠 생성기 및 그와 유사한 것과 같은 AR(augmented reality) 경험을 선택하거나 이것에 액세스할 수 있다. 제품 카탈로그 시스템(124)은 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)에 액세스할 수 있으며, 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)은 각자의 제품들에 관한 제품 정보/메타데이터를 하나 이상의 데이터베이스(620)에 제공한다.
제품 카탈로그 시스템(124)은 클라이언트 디바이스(102)로부터 적어도 선택된 AR 경험의 표시자(예를 들어, 본 명세서에서 추가로 설명되는 바와 같은 제품 AR 경험 ID)를 수신하고, 제품 테이블(316)에 대해 룩업, 검색, 또는 선택 동작을 수행하여 데이터베이스(120)로부터 제품 메타데이터를 검색할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 이러한 제품 메타데이터는 제품 식별자(ID)를 포함한다. 제품 카탈로그 시스템(124)은 클라이언트 디바이스(102)가 클라이언트 디바이스(102) 상의 디스플레이를 위해 선택된 AR 경험에 액세스하거나 이를 개시할 수 있게 하는 앞서 언급한 제품 메타데이터를 클라이언트 디바이스(102)에 제공한다.
예시적인 실시예에서, 클라이언트 디바이스(102)는 물리적 아이템의 식별 표시자(예를 들어, 물리적 바코드 등)를 포함하는 물리적 아이템(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 제공된 카메라를 사용하여 캡처됨)의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 제공하고, 이미지 데이터를 분석하여 식별 표시자로부터 정보(예를 들어, 바코드로부터의 확인(verification) 메타데이터)를 추출할 수 있다. 추출된 정보는 제조자 식별자(ID), 제품 ID, 또는 아이템 고유 ID(예를 들어, 고유 일련 번호 등)를 포함할 수 있다.
제품 카탈로그 시스템(124)은 클라이언트 디바이스(102)로부터 앞서 언급한 추출된 정보를 수신하고, 추가적인 제품 정보(예를 들어, 제품 메타데이터)를 결정할 수 있다. 주어진 물리적 아이템의 추가적인 제품 메타데이터는, 바코드들, UPC(Universal Product Code) 코드들, QR 코드들, SnapcodesTM, 고유 개별 일련 번호들, 주식 유지 유닛 번호들, 차량 식별 번호들, EAN(European article number), ISBN(international standard book number), MPN(manufacturer part number), GTIN(global trade item number), JAN(Japanese article number), 워터마크들, 및 그와 유사한 것을 포함하지만 이에 제한되지는 않는, 개별 제품들에 관해 각자의 제조자들이 유지한 정보를 포함하는 (예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 제품 카탈로그 시스템(124)에 의해 제공되는) 신호들의 세트에 적어도 부분적으로 기초하여 결정될 수 있다. 활용될 수 있는 다른 신호들은 로케이션 정보(예를 들어, 특정 재판매자 또는 소매상을 결정하기 위한 GPS 좌표, 또는 물리적 아이템에 대응하는 지리적 영역), 네트워크 정보(예를 들어, Wi-Fi 네트워크) 등을 포함할 수 있다. 또한, 물리적 아이템은 개별 제품들을 식별하기 위한 앞서 언급한 표준들 또는 포맷들 중 하나 이상에 기초한 각자의 물리적 식별 표시자(들)를 포함할 수 있다는 것을 알 것이다.
제품 카탈로그 시스템(124)은 클라이언트 디바이스(102)(또는 이하 논의되는 바와 같은 제품 카탈로그 시스템(124))로부터 적어도 제품 ID를 수신하고, 제품 테이블(316) 상에서 룩업, 검색, 또는 선택 동작을 수행하여 데이터베이스(120)로부터 제품 메타데이터를 검색할 수 있다. 그 후, 제품 카탈로그 시스템(124)은 클라이언트 디바이스(102) 또는 제품 카탈로그 시스템(124)에게 앞서 언급한 제품 메타데이터를 제공한다.
제품 테이블(316)을 채우기 위한 목적으로, 제품 카탈로그 시스템(124)은 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)과 통신할 수 있다. 예에서, 제품 카탈로그 시스템(124)은 주어진 물리적 아이템과 관련된 메타데이터를 획득하기 위한 요청 메시지를 각자의 서버에 전송할 수 있다. 요청 메시지는, 예를 들어, 제품 ID를 포함할 수 있다. 실시예에서, 이러한 서버는, 네트워크 환경(600)에 추가로 예시된 바와 같이, 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)이다. 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)은, 실시예에서, 특정 메시지 프로토콜에서의 제품 ID를 포함하는 요청 메시지에 기초하여, 클라이언트 디바이스(102)와 같은 주어진 클라이언트 전자 디바이스에 의해 액세스될 수 있는 전자 기반 서비스(예를 들어, 웹 서비스)로서 구현된다. 요청 메시지에 응답하여, 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)은, 요청 메시지에서의 포함된 제품 ID에 기초하여, 물리적 아이템에 관련된 정보 또는 메타데이터에 대한 검색 또는 데이터베이스 질의를 수행할 수 있다.
요청 메시지에 응답하여, 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)은, 예시적인 실시예에서, 요청에 응답하여 데이터베이스(620)로부터의 정보를 포함하는 응답 메시지를 제품 카탈로그 시스템(124)에 제공할 수 있다. 제품 카탈로그 시스템(124)은 수신된 정보를 데이터베이스(120)에 저장할 수 있다. 제품에 관련된 데이터베이스(120)로부터 검색된 정보에 적어도 기초하여, 클라이언트 디바이스(102)는 제품에 대한 AR 경험을 디스플레이(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI 상에 렌더링)를 위해 제공할 수 있다.
실시예에서, 도 6에서 전술한 바와 같은 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 랩톱 컴퓨터, 스마트폰, 주변 디바이스(예로서, 디지털 카메라), 태블릿 디바이스, 시계, 밴드, 헤드셋 등과 같은 웨어러블 디바이스, 및 그와 유사한 것, 또는 임의의 다른 적절한 디바이스와 같은 휴대용 디바이스일 수 있다. 앞서 언급한 디바이스 각각은 또한 (예를 들어, 터치스크린의 사용을 통한) 터치스크린 제스처들 또는 (예를 들어, 자이로스코프 또는 모션 센서의 사용을 통한) 비-터치 제스처들을 지원할 수 있다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 디바이스(102)는 가상 현실 또는 증강 현실 환경에서 그런 것처럼 터치스크린 유사 제스처들을 지원할 수 있다. 도 6에서, 예로서, 클라이언트 디바이스(102)는 터치스크린을 갖는 모바일 전자 디바이스로서 묘사된다. 하나 이상의 구현에서, 클라이언트 디바이스(102)는, 이하에서 더 설명되는 머신이거나, 머신의 전부 또는 그 일부를 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이 물리적 아이템들(예를 들어, 제품들)의 AR 경험들을 제공하기 위한 동작들을 수행하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
실시예에서, 클라이언트 디바이스(102)는 사용자의 주위의 물리적 환경에 기초하여 이미지들, 오디오, 비디오들, 멀티미디어 콘텐츠, 및 그와 유사한 것을 캡처할 수 있는 시스템을 포함하는, 사용자에 의해 착용가능한 헤드 장착형 휴대용 시스템이다.
본 명세서에 더 설명되는 바와 같이, 클라이언트 디바이스(102)는 이미지, 텍스트, 또는 객체 인식 프로세스들의 세트를 수행하여 캡처된 이미지 데이터로부터 제품 메타데이터를 추출할 수 있고, 여기서 이미지 데이터는 제품에 대응하는 물리적 아이템의 표현 및 물리적 아이템에 대응하는 물리적 식별 표시자(예를 들어, 바코드)를 포함할 수 있다.
이전에 논의된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(102)는 물리적 아이템의 식별 표시자(예를 들어, 물리적 바코드 등)를 포함하는 물리적 아이템(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 제공되는 카메라를 사용하여 캡처됨)의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 제공하고, 식별 표시자로부터 정보(예를 들어, 바코드로부터의 제품 메타데이터)를 추출하기 위해 이미지 데이터를 분석할 수 있다. 추출된 정보는 제조자 식별자(ID), 제품 ID, 또는 아이템 고유 ID(예를 들어, 고유 일련 번호 등), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 주석 시스템(206)의 다양한 모듈들을 예시하는 블록도(700)이다. 주석 시스템(206)은 이미지 데이터 수신 모듈(702), 제품 식별 모듈(704), 및 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 주석 시스템(206)의 다양한 모듈들은 (예를 들어, 버스, 공유 메모리, 또는 스위치를 통해) 서로 통신하도록 구성된다. 이들 모듈 중 임의의 하나 이상은 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(710)를 사용하여 (예를 들어, 그 모듈에 대해 설명된 기능들을 수행하도록 이러한 하나 이상의 컴퓨터 프로세서를 구성함으로써) 구현될 수 있고, 따라서 컴퓨터 프로세서들(710) 중 하나 이상(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 제공된 프로세서 세트)을 포함할 수 있다.
설명된 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신(예를 들어, 머신(예를 들어, 머신(2500))의 컴퓨터 프로세서들(710) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 주석 시스템(206)의 임의의 설명된 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 컴퓨터 프로세서들(710)(예를 들어, 머신(예를 들어, 머신(2500))의 하나 이상의 컴퓨터 프로세서의 서브세트 또는 그 중에서) 중 하나 이상의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 또 다른 예로서, 주석 시스템(206)의 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 (예를 들어, 머신(예를 들어, 머신(2500))의 하나 이상의 컴퓨터 프로세서 중에서) 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(710)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 주석 시스템(206)의 상이한 모듈들은 상이한 시점들에서 그러한 컴퓨터 프로세서들(710)의 상이한 배열들 또는 그러한 컴퓨터 프로세서들(710)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다. 더욱이, 주석 시스템(206)의 임의의 둘 이상의 모듈이 단일 모듈이 되도록 조합될 수 있고, 단일 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다중의 모듈 중에서 세분될 수 있다. 또한, 다양한 예시적 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로 본 명세서에서 설명되는 모듈들은 다중의 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다.
이미지 데이터 수신 모듈(702)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지들을 수신한다. 예를 들어, 이미지는 클라이언트 디바이스(102)의 광학 센서(예를 들어, 카메라)에 의해 캡처된 사진이다. 이미지는 사용자 얼굴과 같은 하나 이상의 실세계 특징, 또는 이미지에서 검출된 물리적 객체(들)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이미지는 이미지를 기술하는 메타데이터를 포함한다.
제품 식별 모듈(704)은 사용자가 그로부터 제품 메타데이터를 추출하기를 원하는 제품에 대응하는 물리적 아이템, 또는 물리적 아이템에 대응하는 식별의 물리적 표시자(예를 들어, 바코드)와 같은 이미지 내의 객체들을 검출하기 위해 상이한 객체 검출 프로세스들을 활용한다. 예에서, 이미지의 객체들을 검출하기 위해 이미징 처리 알고리즘들 및 인식 기법들이 사용될 수 있다. 예를 들어, OCR(optical character recognition)은 주요 이미지 분석 기법으로서 또는 다른 프로세스들을 향상시키기 위해 사용될 수 있다. 이미지의 특징들(예를 들어, 형상, 크기, 컬러 및 텍스트)이 추출될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이미지 처리 프로세스들은 예를 들어, 임계화(그레이스케일 이미지를 흑백으로 변환하거나, 또는 그레이스케일 값에 기초하는 분리를 이용함), 세그먼트화, 블롭 추출(blob extraction), 패턴 인식, 바코드 및 데이터 행렬 코드 판독, 게이징(gauging)(객체 치수들의 측정), 위치 설정, 에지 검출, 컬러 분석, 필터링(예로서, 모폴로지 필터링(morphological filtering)) 및 템플릿 매칭(특정 패턴들의 발견, 매칭 또는 카운팅)과 같은 서브 프로세스들을 포함할 수 있다.
또한, 제품 식별 모듈(704)은, 예시적인 실시예에서, 모바일 컴퓨팅 디바이스의 카메라로부터 수신된 이미지를 하나 이상의 클래스가 되도록 분류하는 분류기들의 세트를 활용한다. 실시예에서, 예시적인 이미지 분류기 세트는 이미지가 텍스트, 바코드 패턴(들), 또는 QR 코드 패턴(들), 및 그와 유사한 것을 포함하는 물리적 식별 표시자를 포함하는지를 결정한다. 실시예에서, 또 다른 예시적인 이미지 분류기 세트는 (예를 들어, 데이터베이스(120)에 저장된) 3D 모델들 또는 이미지들의 라이브러리에 기초하여 객체 분류를 수행한다. 다양한 기법들(예를 들어, OCR 및 다른 기하학적 인식 프로세스들)이 또한 이미지의 하나 이상의 잠재적 객체(예를 들어, 제품에 대응하는 물리적 아이템, 및 물리적 아이템의 물리적 식별 표시자)를 인식하기 위한 이미지 분석 기법으로서 사용될 수 있다. 또한, 제품 식별 모듈(704)은 객체 인식을 수행하기 위해 머신 러닝 모델들(예를 들어, 이미지 데이터를 특정한 객체 분류 또는 유형이 되도록 분류하는 예측 모델)을 활용할 수 있다는 것을 알 것이다.
제품 식별 모듈(704)은 이미지에서의 물리적 아이템의 물리적 식별 표시자에 대응하는 인식된 객체로부터 제품 메타데이터를 추출하고, 물리적 아이템에 대한 추가적인 제품 메타데이터를 결정하기 위한 동작들(예를 들어, 프로세스)을 수행할 수 있다. 또한, 제품 식별 모듈(704)은 본 명세서에 기술된 바와 같이 제품 카탈로그 시스템(124)으로부터 추가적인 제품 메타데이터를 수신할 수 있다.
증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은, 실시예에서, 캐러셀 배열(예를 들어, 캐러셀 인터페이스)로 제시되는 선택가능 그래픽 아이템들의 디스플레이를 야기한다. 예로서, 사용자는 그래픽 아이템들의 주기적인 뷰를 제공하는 캐러셀에 대응하는 방식으로 디스플레이 스크린 상으로 그리고 디스플레이 스크린으로부터 벗어나게 선택가능 그래픽 아이템들을 회전시키기 위해 다양한 입력들을 활용할 수 있다. 캐러셀 배열은 다중의 그래픽 아이템이 디스플레이 스크린 상의 특정 그래픽 영역을 점유하도록 허용한다. 예에서, 상이한 AR 콘텐츠 생성기들에 대응하는 각자의 AR 경험들은 캐러셀 배열 상에 포함시키기 위해 각자의 그룹들이 되도록 조직화될 수 있고, 이에 의해 미디어 오버레이들을 통해 그룹별로 회전하는 것을 가능하게 한다. 캐러셀 인터페이스가 예로서 제공되지만, 다른 그래픽 인터페이스들이 활용될 수 있다는 것을 알 것이다. 예를 들어, 증강 현실 콘텐츠 생성기 세트는 그래픽 리스트, 스크롤 리스트, 스크롤 그래픽, 또는 선택을 위해 다양한 그래픽 아이템들을 통한 내비게이션을 가능하게 하는 또 다른 그래픽 인터페이스, 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 캐러셀 인터페이스는 원형 리스트와 유사한 배열로 그래픽 아이템들을 디스플레이하는 것을 지칭하고, 그에 의해 사용자 입력들(예를 들어, 터치 또는 제스처들)에 기초하여, 그래픽 아이템들을 선택하거나 그를 통해 스크롤링하기 위해 원형 리스트를 통해 내비게이션하는 것을 가능하게 한다. 예에서, 그래픽 아이템들의 세트는 수평(또는 수직) 라인 또는 축 상에 제시될 수 있으며, 여기서 각각의 그래픽 아이템은 특정 섬네일 이미지(또는 아이콘, 아바타, 및 그와 유사한 것)로서 표현된다. 임의의 한 시점에서, 캐러셀 인터페이스 내의 그래픽 아이템들 중 일부는 숨겨질 수 있다. 사용자가 숨겨진 그래픽 아이템들을 보기를 원하는 경우, 예에서, 사용자는 특정 방향(예를 들어, 왼쪽, 오른쪽, 위쪽, 또는 아래쪽, 및 그와 유사한 것 등)으로 그래픽 아이템들을 통해 스크롤링하기 위한 사용자 입력(예를 들어, 터치, 제스처, 및 그와 유사한 것)을 제공할 수 있다. 그 후에, 캐러셀 인터페이스의 후속 뷰가 디스플레이되며, 여기서 애니메이션이 인터페이스 상에 포함시키기 위한 하나 이상의 추가적인 그래픽 아이템을 제공하도록 제공되거나 렌더링되며, 이전에 제시된 그래픽 아이템들 중 일부는 이 후속 뷰에서 숨겨질 수 있다. 실시예에서, 이러한 방식으로, 사용자는 그래픽 아이템들의 세트를 통해 앞뒤로 순환 방식으로 내비게이션할 수 있다. 따라서, 캐러셀 인터페이스는 순환 뷰에서 그래픽 아이템들의 세트로부터 이미지들의 서브세트만을 디스플레이함으로써 스크린 공간을 최적화할 수 있다는 것을 알 것이다.
증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은 이미지에서 객체들 또는 얼굴을 검출하기 위해 상이한 객체 또는 얼굴 검출 프로세스들을 활용한다. 예에서, 이미지 내의 사용자 얼굴을 검출하기 위해 이미징 처리 알고리즘들 및 인식 기법들이 이용될 수 있다. 선택된 AR 콘텐츠 생성기에 기초하여, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은 주어진 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상의 디스플레이를 위해 캐러셀 인터페이스로부터의 선택된 AR 콘텐츠 생성기에 기초하여 AR 경험을 생성하고 렌더링할 수 있다. 실시예에서, 제품 식별 모듈(704)로부터의 정보(예를 들어, 제품 ID, 및 그와 유사한 것)는 이러한 AR 콘텐츠를 렌더링하기 위해 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 사용된다.
증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은 앞서 언급한 모듈들 중 적어도 하나에 의해 제공된 데이터에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 디스플레이를 위해 콘텐츠의 렌더링을 수행한다. 예를 들어, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은 애니메이션들에 대응하는 알고리즘들 또는 기법들에 기초하여 다양한 동작들을 수행하거나, 또는 제품 정보에 기초하여, 수신된 이미지 데이터에 시각적 또는 청각적 효과들을 제공하는데, 이는 본 명세서에서 추가로 설명된다.
증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은 앞서 언급한 모듈들 중 적어도 하나에 의해 제공된 데이터에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 디스플레이를 위해 메시지의 렌더링을 수행한다. 예에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은 그래픽 처리 파이프라인을 활용하여 그래픽 동작들을 수행하여 디스플레이를 위해 메시지를 렌더링한다. 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은, 예에서, 각자의 미디어 오버레이들에 대응하는 다중의 이미지 처리 동작을 지원하는 확장가능한 렌더링 엔진을 구현한다.
일부 구현들에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은 2차원(2D) 객체들 또는 3차원(3D) 세계(실재적 또는 허구적)로부터의 객체들을 2D 디스플레이 스크린 상으로 렌더링하는 그래픽 시스템을 제공한다. 이러한 그래픽 시스템(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)에 포함된 것)은 일부 구현들에서 이미지 처리 동작들을 수행하고 디스플레이를 위해 그래픽 요소들을 렌더링하기 위한 GPU(graphics processing unit)를 포함한다.
구현에서, GPU는 2D 또는 3D 장면의 표현을 수신하고 디스플레이를 위한 2D 이미지를 표현하는 비트맵의 출력을 제공할 수 있는 논리적 그래픽 처리 파이프라인을 포함한다. 기존의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)들은 그래픽 파이프라인 모델들을 구현하였다. 그러한 API들의 예들은 OPENGL(Open Graphics Library) API 및 METAL API를 포함한다. 그래픽 처리 파이프라인은 정점들, 텍스처들, 버퍼들 및 상태 정보의 그룹을 스크린 상의 이미지 프레임으로 변환하기 위한 다수의 스테이지를 포함한다. 구현에서, 그래픽 처리 파이프라인의 스테이지들 중 하나는 입력 프레임(예를 들어, 이미지 또는 비디오)에 적용되는 특정한 증강 현실 콘텐츠 생성기의 일부로서 활용될 수 있는 셰이더(shader)이다. 셰이더는, 렌더링되고 있는 프래그먼트들에 대한 컬러 및/또는 특수 효과들의 적절한 레벨들을 생성하도록 프로그래밍된, 보통은 몇 개의 컴퓨팅 스레드들을 실행하는, 셰이더 유닛 또는 셰이더 프로세서라고도 지칭되는 특수화된 처리 유닛 상에서 실행되는 코드로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 정점 셰이더는 정점의 속성들(위치, 텍스처 좌표들, 컬러 등)을 처리하고, 픽셀 셰이더는 픽셀의 속성들(텍스처 값들, 컬러, z-깊이 및 알파 값)을 처리한다. 일부 예들에서, 픽셀 셰이더는 프래그먼트 셰이더라고 지칭된다.
다른 유형의 셰이더 프로세스들이 제공될 수 있음을 알아야 한다. 예에서, 전체 프레임을 렌더링하기 위해 그래픽 처리 파이프라인 내에서 특정 샘플링 레이트가 활용되며, 및/또는 픽셀 쉐이딩이 특정 픽셀별 레이트로 수행된다. 이러한 방식으로, 주어진 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))는 객체들에 대응하는 정보를 전자 디바이스에 의해 디스플레이될 수 있는 비트맵으로 변환하기 위해 그래픽 처리 파이프라인을 작동시킨다.
도 8은 일부 실시예들에 따른, 제품에 대한 증강 현실 경험에 대응하는 추가적인 정보를 포함하는, 도 4에서 설명된 바와 같은, 메시지 주석(412)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특히, 추가적인 정보는 무엇에 대한 AR 경험을 제시하기 위한 메시지 내의 정보에 대응한다.
실시예에서, 도 8에 도시된 추가적인 데이터를 포함하는 특정 메시지(400)의 콘텐츠가 주어진 메시지에 대해 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우기 위해 사용되며, 이것은 그 후 제품 카탈로그 시스템(124), 또는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 액세스 가능하다. 예시적인 실시예에 도시된 바와 같이, 메시지 주석(412)은 메시지에 대한 데이터에 대응하는 다음의 컴포넌트들을 포함한다:
● 제품 증강 현실 경험 식별자(852): 메시지에서 활용되는 증강 현실 경험(예컨대, 효과, LENSES, 필터, 이미지 수정자, 및 그와 유사한 것을 포함하는 애니메이션 또는 효과, 증강 현실 콘텐츠 생성기)의 식별자.
● 메시지 식별자(854): 메시지의 식별자
● 자산 식별자들(856): 메시지 내의 자산들에 대한 식별자들의 세트. 예를 들어, 각자의 자산 식별자들은 특정 AR 콘텐츠 생성기에 의해 결정되는 다수의 자산을 위해 포함될 수 있다. 실시예에서, 이러한 자산들은 전송자 측 상의 AR 콘텐츠 생성기에 의해 생성되고, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 업로드되고, 메시지를 재생성하기 위해 수신기 측 상의 AR 콘텐츠 생성기에 의해 활용된다.
● 추가적인 메타데이터에 대응하는 메타데이터(862)
도 9는, 일부 실시예들에 따른, 물리적 아이템(예를 들어, 제품)에 대한 정보에 대응하는, 도 3에 기술된 바와 같은, 제품 테이블(316)에 저장된 제품 메타데이터(900)의 구조를 예시하는 개략도이다.
실시예에서, 도 9에 도시된 데이터는 데이터베이스(120) 내에 저장된 제품 테이블(316)을 채우는 데 사용되며, 이것은 그 후 제품 카탈로그 시스템(124) 또는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 액세스 가능할 수 있다. 예시적인 실시예에 도시된 바와 같이, 제품 메타데이터(900)는 다음의 컴포넌트들을 포함한다:
● 제품 식별자(902): 이미지 데이터로부터의 물리적 식별 식별자로부터 추출된 제품의 식별자(예를 들어, 모델 번호, 부품 번호, 고유 일련 번호 등)
● 제품 증강 현실 경험 식별자(904): 도 8에서 논의된 제품 증강 현실 경험 식별자(852)에 대해 비교하기 위해 활용될 수 있는, 메시지에서 활용되는 증강 현실 경험(예컨대, 효과, LENSES, 필터, 이미지 수정자, 및 그와 유사한 것을 포함하는 애니메이션 또는 효과, 증강 현실 콘텐츠 생성기)의 식별자.
● 제품 메타데이터(906): 제품 식별자(902)에 대응하는 제품에 관련된 정보
도 10은 다양한 실시예들에 따른, 사용자가 물리적 식별 표시자(예를 들어, 바코드)를 가진 물리적 아이템의 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지에 기초하여 정보를 디스플레이하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 도 10의 예시적인 인터페이스들은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스(들)를 통해서와 같이, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
클라이언트 디바이스(102)는 적어도 하나의 카메라를 가질 수 있다. 각각의 카메라는, 예를 들어, CCD(charge-coupled device), CMOS(complementary metal-oxide-semiconductor) 또는 NMOS(N-type metal-oxide-semiconductor)에서의 능동 픽셀 센서, 적외선 또는 초음파 이미지 센서, 또는 다른 유형의 이미지 캡처 기술을 활용하는 이미지 센서일 수 있다. 예에서, 사용자는, 인터페이스(1000)에 도시된 바와 같이, 물리적 아이템(1001)(예를 들어, 미용 제품 박스)을 포함하는 하나 이상의 물리적 객체가 클라이언트 디바이스(102)의 적어도 하나의 카메라의 시야 내에 있도록 클라이언트 디바이스(102)를 위치시킬 수 있다. 물리적 식별 표시자(1002)의 표현을 갖는 물리적 아이템(1001)의 표현이 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되도록, 적어도 하나의 카메라가 이미지를 캡처할 수 있다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 카메라는 비디오를 캡처하여, 캡처된 비디오 정보의 "라이브" 뷰를 제공한다. 비디오의 이미지 또는 프레임은, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 분석하거나 또는 이미지 데이터를 분석하기 위해 네트워크(예를 들어, 네트워크(106))를 통해 서버 또는 서비스(예를 들어, 메시징 서버 시스템(108) 또는 이미지 처리 시스템(116))에 전송함으로써 그런 것처럼 분석될 수 있다.
클라이언트 디바이스(102)는, 제품 식별 모듈(704)을 사용함으로써, 물리적 식별 표시자(1002)의 표현에 기초하여, 제품 ID와 같은 제품 메타데이터를 추출할 수 있다. 그 후, 클라이언트 디바이스(102)는 추가적인 제품 메타데이터를 수신하도록 추출된 제품 메타데이터를 제품 카탈로그 시스템(124)에 전송한다. 수신된 제조자 확인 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여, 클라이언트 디바이스(102)는 본 명세서에서 논의된 바와 같이 포함될 수 있는 다른 유형들의 정보 중에서, 추가적인 제품 메타데이터를 획득하기 위한 요청을 제품 카탈로그 서비스 시스템(602)에 전송할 수 있다.
도 10에 도시된 제2 예에서, 클라이언트 디바이스(102) 상의 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 수신 및 디스플레이될 수 있는, 전술한 제품 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초한 추가적인 정보를 보여주는 인터페이스(1050)가 제공된다. 도시된 바와 같이, 제품 정보(1060)(예를 들어, 제품 설명, 가격, 제조자, 판매자, 제품을 구매하기 위한 선택 그래픽 아이템)가 포함된다. 더 도시된 바와 같이, 미디어 콘텐츠(1065)(예를 들어, 내장된 비디오) 및 추가적인 미디어 콘텐츠(1070)가 인터페이스(1050)에 포함된다. 이 예에서, 미디어 콘텐츠(1065)는 인터페이스(1050) 내에서 직접 재생될 수 있는 반면, 추가적인 미디어 콘텐츠(1070)는 연관된 미디어 콘텐츠(예로서, 각자의 비디오)에 대한 각자의 설명 및 링크를 포함할 수 있다. 제품과 관련되거나 또는 미디어 콘텐츠와 관련된 추가적인 정보(1067)(예를 들어, 미디어 콘텐츠(1065)의 설명)가 인터페이스(1050)에 포함될 수 있다. 인터페이스(1050)에 포함된 미디어 콘텐츠의 유형은 (이하에서 더 설명되는) 사용자의 프로필 데이터에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 실시예에서, 앞서 언급한 미디어 콘텐츠 중 임의의 것 또는 전부는 클라이언트 디바이스(102) 및 메시징 서버 시스템(108)과 별개인 외부 소스(예를 들어, 제3자)에 의해 제공 (및 저장)된다.
실시예에서, 주어진 제품에 대한 제품 메타데이터는 다음과 같은 예들을 포함한 상이한 카테고리들/소스들로부터의 정보를 포함할 수 있다: 1) 제품 설명 및/또는 다른 유사한 제품들, 2) 리뷰들, 3) 성분들, 4) 지침들(예를 들어, 비디오 스트리밍 서비스(들)로부터의 비디오들, 웹사이트들 등). 그러나, 본 명세서에서 설명되는 구현들은 특정 제품, 산업 영역, 취미, 토픽, 카테고리, 및 그와 유사한 것과 같은 임의의 "버티컬(vertical)"을 포함하는 다른 제품 영역들에 대해 확장 가능할 수 있다는 것을 이해해야 한다.
실시예에서, 사용자가 물리적 제품의 이미지 또는 비디오를 캡처하고 제품 메타데이터가 수신될 때, 본 시스템(예컨대, 제품 카탈로그 시스템(124), 또는 클라이언트 디바이스(102))은 페르소나, 경험 레벨, 또는 사용자의 전문 지식의 레벨(예컨대, 초보자, 어느 정도의 경험, 중간 계층 경험/전용 학습자, 전문가)을 나타내는 프로필 데이터에 기초하여 (예컨대, 다양한 플랫폼들에 대한 하나 이상의 또는 상이한 API들을 사용하여) 외부 소스들로부터 콘텐츠를 검색한다.
실시예에서, 이러한 프로필 데이터는 콘텐츠를 순위 매기고 필터링하기 위해 시스템에 의해 활용된다(예를 들어, 초보자에 대해 전문가 레벨 비디오를 보여주지 않거나, 전문가에 대해 초보자 레벨 비디오를 보여주지 않고, 사용자가 단골 쇼핑객일 때 제품(들)에 대한 가격 정보를 보여주고, 이러한 콘텐츠를 많이 보는 사용자에 대해 비디오를 먼저 보여준다). 콘텐츠의 순위 매김 및 필터링은 본 명세서에 설명된 메시징 플랫폼의 다양한 장소에서 사용될 수 있다: 1) AR 콘텐츠 생성기들의 세트를 제공하는 캐러셀 인터페이스(또는 다른 인터페이스), 2) 본 시스템에 의해 제공되는 광고들, 또는 3) (아래 도 10의 제2 예에서 더 상세히 설명되는) 본 메시징 플랫폼 내에 제시되는 (예를 들어, 메시징 서버 시스템(108)으로부터 분리된 외부 소스에 의해 제공되는) 외부 콘텐츠.
예에서, 사용자에의 프레젠테이션을 위해 고려되는 각각의 콘텐츠 또는 증강 현실 콘텐츠 생성기는 페르소나, 경험 레벨, 또는 전문 지식의 레벨을 나타내는 메타데이터를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 본 시스템은 콘텐츠 또는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 분석한 다음, 연관된 페르소나, 경험 레벨, 또는 전문 지식의 레벨을 결정할 수 있다. 앞서 언급한 메타데이터 또는 연관에 기초하여, 본 시스템은 특정 콘텐츠 또는 증강 현실 콘텐츠 생성기(들)를 선택할 수 있다.
예에서, 앞서 언급한 신호들 및 사용자 활동의 표시자들에 기초한 점수 매김 알고리즘을 사용한 각자의 점수들은 이러한 콘텐츠 또는 AR 콘텐츠 생성기들에 할당될 수 있고, 각자의 점수들에 기초하여 콘텐츠 또는 AR 콘텐츠 생성기들이 순위 매겨질 수 있다. 예에서, 점수들이 임계 값 미만이거나 임계 값을 충족시키지 못할 때 콘텐츠 또는 AR 콘텐츠 생성기들을 필터링하기 위해 사용되는 각자의 점수들을 필터링하기 위해 임계 값이 사용된다.
더욱이, 전문 지식 레벨 또는 경험 레벨을 결정하기 위해, 상이한 유형들의 사용자 활동이 특정 점수 값들과 연관될 수 있고, 이러한 점수 값들의 합은 사용자의 전문 지식 또는 경험 레벨을 나타낸다. 예를 들어, 제품 세그먼트 내의 제품의 구매는 제1 점수 값을 할당받을 수 있고, 제품 세그먼트(또는 토픽) 내의 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오) 시청은 제2 점수 값을 할당받을 수 있고, 제품 세그먼트와 관련된 미디어 콘텐츠의 공유 또는 포스팅 또는 생성은 제3 점수 값을 할당받을 수 있다. 각각의 점수 값은 중요도 또는 유의성의 상대적 레벨을 나타내기 위해 상이한 값(예를 들어, 더 중요한 활동에 대한 더 큰 점수 값 및 덜 중요한 활동에 대한 더 낮은 점수 값)일 수 있다는 점을 알 것이다. 다른 유형들의 점수 매기기 접근법들이 활용될 수 있다는 것을 또한 알 것이다. 예를 들어, 사용자 활동을 표시하는 신호들에 기초하여, 특정 사용자는 그들의 점수 값들의 합을 증가시키기 위해 경험 포인트들을 축적할 수 있고, 제품 판매자들 또는 제조자들 또는 다양한 증강 현실 경험들의 생성기들(예를 들어, 각자의 증강 현실 콘텐츠 생성기들)은 사용자가 콘텐츠와 상호작용하거나 특정 제품을 구매하도록 장려하고/동기를 부여하고 그에 의해 그들의 전문 지식 또는 경험의 레벨을 증가시키기 위해 포인트들을 수여할 수 있다. 예에서, 전술한 점수 값들에 기초하여, 0 내지 10의 점수 값들의 합을 갖는 주어진 사용자는 제1 레벨을 할당받고, 11 내지 20의 합은 제2 레벨에 할당되고, 21 내지 30의 합은 제3 레벨에 할당되고, 30보다 큰 합은 제4 최고 레벨에 할당된다. 그 후, 앞서 언급한 할당된 레벨은 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린 상에 제공된 인터페이스(들)에서) 사용자에의 프레젠테이션을 위해 콘텐츠 또는 증강 현실 콘텐츠 생성기(들)를 선택하는데 활용될 수 있다.
실시예에서, 프로필 데이터(예를 들어, 사용자 프로필 정보)는 다양한 사용자 활동: 본 메시징 플랫폼(예를 들어, 메시징 서버 시스템(108)) 상의 특정 토픽 또는 제품 세그먼트(예를 들어, 미용 제품들)에 대해 관련 콘텐츠를 시청하는지, 쇼핑 습관 및 이력 데이터(예를 들어, 어느 제품들이 구매되었는지, 어느 판매자들로부터, 및 그와 유사한 것), 시청되는 비디오들의 이력 정보, 이전 웹 활동에 대한 이력 정보(예를 들어, 방문되는 어느 사이트들이 사용자의 관심 레벨 또는 전문 지식을 나타낼 수 있는지), 및 그와 유사한 것에 관련된 상이한 신호들에 기초하여 구축된다. 관심 레벨은, 예에서, 특정 토픽 또는 제품 세그먼트에 대한 사용자 활동 또는 관여의 양을 지칭할 수 있다. 실시예에서, 특정 토픽 또는 제품 세그먼트에 대한 전문 지식의 예시적 레벨들은, 예를 들어, 1) 사용자가 무언가를 하는 방법을 이해하거나 알지 못하고 반드시 결손을 인식하지 못하는 "무의식적 무능", 2) 사용자가 무언가를 하는 방법을 이해하거나 알지 못할 수 있더라도, 사용자가 결손뿐만 아니라 기술 결손을 해결하는데 있어서 새로운 기술의 가치를 인식하는 "의식적 무능", 3) 사용자가 무언가를 하는 방법을 이해하거나 아는 "의식적 역량", 및 4) 사용자가 기술을 용이하게 수행할 수 있고 사용자가 그 기술을 다른 사람들에게 교육할 수 있는 "무의식적 역량"이라는 네 가지 예시적 역량 스테이지에 기초할 수 있다. 그렇지만, 사용자의 프로필 데이터에 기초하여 또는 특정 유형의 제품 세그먼트에 기초하여 본 시스템에 의해 활용될 수 있는 더 적거나 더 많은 레벨의 전문 지식이 있을 수 있다는 것을 알 것이다. 더욱이, 전문 지식의 레벨들은 앞서 언급한 전문 지식의 네 가지 레벨과는 상이한 유형들의 레벨들에 대응할 수 있다.
예에서, 미용 제품들에 대응하는 제품 세그먼트에서, 전문 지식 또는 페르소나의 상이한 레벨들은 주어진 사용자를 그들의 프로필 데이터에 기초하여 1) 초보자(신참 페르소나), 2) 중간("메이크업 호기심(makeup curious)" 페르소나), 3) 경험된("지침 전사(tutorial warrior)" 페르소나), 및 4) 전문가("미용 여신" 페르소나)를 포함하는 레벨에 연관시킬 수 있다. 위에서 언급된 바와 같이, 사용자에 대한 연관된 레벨에 기초하여, 다양한 미디어 콘텐츠가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 사용자에의 프레젠테이션을 위해 인터페이스(1050) 내에 포함될 수 있다.
실시예에서, 메시징 서버 시스템(108)이 메시징 서버 시스템(108) 내에 콘텐츠를 제공하고, 이러한 콘텐츠를 각자의 프로필 데이터에 기초하여 시스템의 사용자들에게 제공하는 것이 생각된다. 그러나, 일부 실시예들에서, 본 명세서에서 설명되는 예들에서 제공되는 미디어 콘텐츠는 적어도 하나의 외부 소스(예로서, 외부 웹사이트, 외부 데이터베이스, 외부 웹 서비스, 및 그와 유사한 것)에 의해 제공되는 것으로 이해된다.
도 11은 다양한 실시예들에 따른, 사용자가 물리적 아이템의 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지에 기초하여 정보를 디스플레이하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 도 11에 도시된 예들은, 특히, 사용자가 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 클라이언트 디바이스(102)에 의해 제공된 카메라를 사용하여 물리적 제품(예를 들어, 미용 제품)을 스캐닝하는 시나리오를 도시한다. 그 후, 클라이언트 디바이스(102)(또는 제품 카탈로그 시스템(124))는 캡처된 이미지(들)에 대해 인식 프로세스를 수행하여, 그래픽 아이템들을 포함하는 추가적인 정보를 인터페이스에 제공하는데, 그래픽 아이템들 중 일부는 추가적인 동작들을 수행하거나 또는 제품과 연계하여 수행될 수 있는, 미디어 콘텐츠 및 태스크들에 대한 추가적인 기능성을 제공하기 위해 사용자에 의해 선택가능하다. 도 11의 예시적인 인터페이스들은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스(들)를 통해서 그런 것처럼, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
실시예에서, 앞서 언급한 바와 같이, 제품 카탈로그 시스템(124)은 인식 프로세스들을 위해 사용되는 (예를 들어, 데이터베이스(120)에 저장되는) 3D 객체 및 이미지의 라이브러리를 포함할 수 있다. 또한, 제품 제조자 또는 제품 판매자는 제품 카탈로그 시스템(124)에 저장하기 위해 이러한 모델들을 제공할 수 있다.
도 11의 제1 예에서, 사용자가 카메라의 초점 영역(1103)(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린의 중간 또는 중심 영역)에 기초하여 물리적 아이템(1101)(예를 들어, 미용 제품)에 대한 인식 프로세스를 개시했다는 것을 나타내는 그래픽 애니메이션(1102)이 인터페이스(1100)에 제공된다. 제품 식별 모듈(704)은 이러한 인식 프로세스를 수행할 수 있고, 그래픽 애니메이션(1102)은 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이될 수 있다. 실시예에서, 사용자는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 이용하여 (예를 들어, 이미지 데이터 수신 모듈(702)과 같은 도 7에 설명된 하나 이상의 컴포넌트를 이용하여) 이미지 캡처 프로세스를 수행할 수 있고, 또한 클라이언트 디바이스(102)의 카메라의 뷰 내에 제품을 가질 수 있는데, 이것은 캡처된 이미지 데이터를 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 제품 식별 모듈(704)에 전송한다. 실시예에서, 제품 식별 모듈(704)은, 제품을 인식/식별하기 위해 앞서 언급한 3D 객체들 및 이미지들의 라이브러리(예를 들어, 데이터베이스(120)에 저장됨)를 사용하는 것을 포함하여, 이미지 데이터로부터 인식된 제품과 연관된 제품 메타데이터를 결정하기 위해 캡처된 이미지 데이터를 분석할 수 있다. 대안적으로 또는 결합하여, 캡처된 이미지(들)는 앞서 언급한 라이브러리에 기초한 분석 및 인식을 위해 제품 식별 모듈(704)에 의해 제품 카탈로그 시스템(124)에 전송될 수 있다.
도 11의 제2 예에서, 전술한 제품 인식으로부터의 제품 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초한 추가적인 정보를 보여주는 인터페이스(1150)가 제공되는데, 추가적인 정보는 클라이언트 디바이스(102) 상의 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 수신 및 디스플레이될 수 있다. 도시된 바와 같이, 제품 정보(1160)(예를 들어, 제품 설명, 가격, 제품을 구매하기 위한 선택 그래픽 아이템)가 포함된다. 더 도시된 바와 같이, 제품의 리뷰(1163) 및 추가적인 미디어 콘텐츠(1165)가 인터페이스(1050)에 포함된다. 이 예에서, 추가적인 미디어 콘텐츠(1070)는 연관된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 각자의 비디오)에 대한 각자의 설명들 및 링크들을 포함할 수 있다. 또한, 제품에 관련된 한 세트의 유사한 제품들(1170)이 인터페이스(1150)에 포함될 수 있다. 인터페이스(1150)에 포함된 미디어 콘텐츠의 유형은 (위에서 전에 기술한 바와 같이) 사용자의 프로필 데이터에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 실시예에서, 앞서 언급한 미디어 콘텐츠 중 임의의 것 또는 전부는 클라이언트 디바이스(102) 및 메시징 서버 시스템(108)과 별개인 외부 소스(예를 들어, 제3자)에 의해 제공 (및 저장)된다.
도 12는 다양한 실시예들에 따른, 도 11에서 기술된 인식된 제품에 기초하는 정보를 디스플레이하는 예시적인 인터페이스를 도시한다. 도 12의 예시적인 인터페이스들은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스(들)를 통해서 그런 것처럼, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
도시된 바와 같이, 인터페이스(1200)는 이전에 설명된 유사한 제품들(1170)의 세트, 및 또한 이전에 설명된 바와 같은 추가적인 미디어 콘텐츠(1165)를 포함하는데, 이것들은 클라이언트 디바이스(102) 상의 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 수신 및 디스플레이될 수 있다. 도시된 바와 같이, 유사한 제품들의 세트(1170)로부터의 각각의 제품은 특정 제품의 그래픽 표현을 보여주는 관련 이미지를 포함한다. 또한, 인터페이스(1200)는 유사한 제품들(1170)의 세트로부터의 특정 제품에 제각기 대응하는 관련 제품 정보(1210)(예로서, 제품 이름, 제조자 이름, 가격, 등급)를 포함한다. 인터페이스(1200)는 또한 특정 제품에 대한 성분들(1220)의 리스트를 포함한다. 다른 유형들의 정보가 인터페이스(1200) 상에 제시될 수 있고 여전히 본 기술의 범위 내에 있다는 점을 알 것이다.
본 기술의 구현들은, (예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 상의 카메라를 사용하여) 사용자 얼굴을 스캐닝하기 위해 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))를 사용하고 그리고 머신 러닝 기술들 또는 다른 기술들을 사용하여, 얼굴 특성들(예를 들어, 얼굴 형상)을 식별하고 및 사용자 입력 또는 선호도들에 기초하여 클라이언트 디바이스의 디스플레이 상에서 사용자에의 프레젠테이션을 위해 어느 제품들을 제안하거나 제공할지를 결정할 수 있게 한다.
결정된 얼굴 형상에 기초하여, 본 시스템은 헤어컷, 컨튜어링 방법(contouring method), 메이크업의 셰이드, 및 그와 유사한 것에 대한 것과 같은 추천들을 제공할 수 있다. 또한, 실시예에서, 본 기술은 상이한 증강 현실 콘텐츠 생성기들, 유틸리티들, 도구들, 또는 추가적인 콘텐츠를 추천들로서 제공한다. 이러한 방식으로, 사용자 얼굴을 스캐닝하는 것은 얼굴이 다른 콘텐츠, 디지털 로케이션들, 애플리케이션들에 대한 "포털"이 될 수 있게 한다. 더욱이, 앞서 언급된 구현들이 또한 건강 관련 용도들, 예컨대, 얼굴을 스캐닝하고 본 시스템이 건강 관련 추천들을 결정할 수 있게 하는 것, 또는 얼굴 특성들을 분석하여 문제들을 식별하거나 피부관리 루틴들을 제안하는 것을 갖는다는 것을 알 것이다.
도 13은 일부 실시예들에 따른, 사용자 얼굴을 스캐닝하고 검출된 특징들 또는 얼굴 특성들에 기초하여 다양한 정보를 제시하기 위한 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 앞서 언급한 바와 같이, 도 13의 예시적인 인터페이스들은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스를 통해 그런 것처럼, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
제1 예에서, 초점 영역(1330) 내에서, 캡처된 이미지 데이터에 기초하여, 얼굴의 표현(1320)의 특징들을 스캐닝하기 위한 인터페이스(1300)가 제공된다. 예에서, 인터페이스(1300)의 디스플레이를 야기하기 위해 선택가능 그래픽 아이템(1310)이 (예컨대, 사용자 입력을 통해) 선택되었다. 이미지 데이터를 캡처하기 위해 사용되는 카메라는, 이 예에서, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라일 수 있다. 실시예에서, 인터페이스(1300)로 하여금 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되게 야기하기 위해 특정의 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응하는 선택가능 그래픽 아이템(1312)이 이전에 선택되었다. 이 예에서, 특정의 증강 현실 콘텐츠 생성기는, 사용자에의 프레젠테이션을 위해 추천들 및 다른 콘텐츠를 제공하는 데 활용될 수 있는, 얼굴 특성들의 세트를 식별하기 위해 사용자 얼굴의 적어도 일부분을 스캐닝하는 기능성을 제공한다.
일부 실시예들에 따르면, 사용자 얼굴의 하나 이상의 얼굴 특징 및 다른 얼굴 특성들에 대응하는 특징 점들을 식별하려고 시도하기 위해 이하에서 기술되는 기법들을 사용하여 초점 영역(1330)이 (예컨대, 제품 식별 모듈(704) 또는 클라이언트 디바이스(102)의 다른 컴포넌트에 의해) 분석될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 이미지 데이터는 얼굴 특징(예를 들어, 사용자의 우안 또는 좌안)을 검출하기 위해 검출 기법 세트에 의해 분석될 수 있고, 여기서 검출 기법 세트 중 각각의 검출 기법은 상이한 기법을 이용하여 얼굴 특징을 검출할 수 있다. 상이한 기법들은 상이한 크기의 윈도우들을 이용하여 얼굴 특징들, 윈도우들의 상이한 시작 위치들 등을 검출하는 것을 포함할 수 있다. 형상, 템플릿, 또는 객체 인식 프로세스들을 이용하는 것과 같은 다른 기법들이 활용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 객체 로케이션 기법은 특정 크기, 형상, 및/또는 로케이션의 객체들(예로서, 이미지 내의 비교적 공통 강도의 영역들)과 같은 특정 객체 검출 기준을 충족시키는 이미지 데이터 내의 객체들을 찾을 수 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지 데이터는 사용자의 머리의 중심 또는 사용자의 다른 특징의 로케이션을 추정하기 위해 분석될 수 있다. 일부 예시적인 기법들은 모델 기반 기법들을 활용한다. 하나의 예시적인 모델 기반 기법은 ASM(active shape model)이다. 이 기법에서, 몇몇 얼굴 특징 로케이션들 및 특징 포인트들 주위의 이미지 강도들과의 이들의 관계의 모델이 학습된다. 모델은, 예를 들어, 훈련 이미지들을 포함하는 훈련 데이터세트를 이용하여 학습된다. 런타임 동안, 모델은 주어진 이미지 데이터에 대한 모든 얼굴 특징들의 최상의 맞춤을 획득하기 위해 적용된다. 또 다른 기법은 (통계적 형상 모델에 의해 제약되는) 포인트들의 세트들이 주어진 이미지 데이터 상에 위치되는 CLM(constrained local model)을 포함한다. 이 기법에서는, 얼굴 상의 상이한 특징들을 독립적으로 검출하기 위해 검출 기법들이 적용된다. 일부 예들에서, 상이한 검출 기법이 우안, 좌안, 입 등에 대해 훈련된다. 예에서, 단일 검출 기법이 각각의 랜드마크에 대해 활용되고, 검출 기법들이 이미지에 적용되고, 주어진 얼굴 이미지에 대한 모든 얼굴 특징들의 최상의 맞춤을 획득하기 위해 모델이 검출 기법 응답들에 맞추어진다.
덧붙여, 일부 실시예들에 따르면, 얼굴 특징은 다중의 튜닝된 검출 기법을 이용하여 검출될 수 있다. 얼굴 특징은, 예를 들어, 눈들의 로케이션, 입의 로케이션, 코 또는 사람 얼굴 상의 임의의 식별가능한 특징일 수 있다. 선택된 특징에 대해 여러 검출 기법이 훈련될 수 있다. 런타임에서, 검출 기법들의 적어도 일부분이 적용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 검출 기법들은 신뢰 값과 연관될 수 있다. 검출 기법들은 사용자 머리의 중심의 추정치를 제공할 수 있으며, 추정치들은 머리 중심의 결정된 로케이션을 획득하기 위해 그들의 신뢰 값에 따라 조합되거나 또는 달리 조합될 수 있다.
(예로서, 적어도 초점 영역(1330)에 기초하여) 분석될 얼굴 영역이 결정된 후, 하나 이상의 머리 또는 얼굴 검출 기법을 이용하여 사용자 얼굴의 영역을 식별할 수 있다. 예시적인 머리 또는 얼굴 검출 기법들은 템플릿 매칭 기법, 신경망 기법(예를 들어, 심층 신경망 또는 컨볼루션 신경망을 사용함), 및 이와 유사한 것, 피셔 선형 판별 기법(Fisher linear discriminant technique), 최대 거부 분류기 기법, 지원 벡터 머신 기법, 에지 필터링 기법, 에지 검출 기법, 및 이와 유사한 것과 같은, 이러한 목적을 위해 공지되거나 사용되는 임의의 적절한 기법을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 상기 언급한 검출 기법들은 다수의 상이한 기법을 사용하여 얼굴 특징들 및 얼굴 특성들을 결정할 수 있다. 이는, 예를 들어, 얼굴 상의 특징 포인트들, 얼굴 마크들, 기하학적 형상들 또는 거리들, 또는 다른 이러한 특징들과 같은 고유의 또는 구별하는 포인트들을 식별(예컨대, 인식)하는 것을 포함할 수 있다. 예시적인 얼굴 인식 기법들은 예를 들어, 선형 판별 분석 기법, 은닉 마르코프(Hidden Markov) 모델 기반 기법, 주 컴포넌트 분석 기법, 피셔페이스(Fisherface) 기법, 및 신경 자극 동적 링크 매칭(neuronal motivated dynamic link matching) 기법, 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 특별히 훈련된 하르(Haar) 분류기들 또는 다른 유사한 분류기들이 얼굴 특징들을 검출하기 위해 사용될 수 있다. 임의의 수의 기법이 사용될 수 있다는 것을 알아야 한다. 다양한 실시예들에서, 얼굴 특징들은 눈, 입, 코, 머리의 형상, 이마, 볼, 턱(chin), 턱(jaw) 또는 임의의 다른 얼굴 특징 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 다른 객체 인식 프로세스들이 사용될 수 있다. 이것들은 예를 들어, 에지들, 조명 또는 컬러의 변화들, 또는 형상 또는 크기의 변화들과 같은 특징들을 검색하는 외관 기반 프로세스들을 포함할 수 있다. 다양한 다른 기법들이 객체 인식을 위해 그래디언트(gradient) 생성 및 매칭 또는 히스토그램 분석을 활용한다. 다른 기법들은 해석 트리들, 기하학적 해싱, 또는 불변 분석을 활용할 수 있는 것과 같은 특징 기반 기법들을 포함한다. 더욱이, SIFT(scale-invariant feature transform) 또는 SURF(speeded up robust features) 기법들과 같은 기법들도 본 기술의 범위 내에서 이용될 수 있다.
도 13의 제2 예에서, 인터페이스(1350)는 인터페이스(1300)를 수반하는 제1 예에서 전술된 바와 같이 수행된 분석의 결과로서 정보 및 그래픽 아이템들을 제공받는데, 이것들은 클라이언트 디바이스(102) 상의 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 수신되고 디스플레이될 수 있다.
도시된 바와 같이, 인터페이스(1350)는 사용자 얼굴의 캡처된 이미지 위에 중첩되는 그래픽 아이템(1360)(예를 들어, 플로팅 윈도우(floating window) 또는 대화 상자), 그래픽 아이템(1370), 및 그래픽 아이템(1380)을 포함한다. 앞서 언급한 그래픽 아이템들 각각은 얼굴 형상(예로서, 타원), 피부 건강의 표시 등과 같은 검출된 특징(들) 또는 얼굴 특성(들)에 관한 정보를 포함한다. 더욱이, 인터페이스(1350)는 선택가능 그래픽 아이템(1362)(예로서, 버튼), 선택가능 그래픽 아이템(1372), 및 선택가능 그래픽 아이템(1382)을 포함하며, 이들 각각은 이하 더 설명되는 바와 같이 사용자 입력에 의해 선택되어 개별 인터페이스의 디스플레이가 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기할 수 있다.
도 14는 일부 실시예들에 따른, 검출된 특징 또는 얼굴 특성(예를 들어, 얼굴 형상)에 기초하여 다양한 정보를 제시하는 예시적인 인터페이스를 도시한다. 앞서 언급한 바와 같이, 도 14의 예시적인 인터페이스는, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스를 통해서와 같이, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스)상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
도 14의 예에서, 예에서 선택가능 그래픽 아이템(1362)의 선택 후에 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이하기 위한 인터페이스(1400)가 제공되는데, 이것은 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이될 수 있다.
도시된 바와 같이, 사용자의 검출된 얼굴 형상을 보여주는 그래픽 아이템(1410)이 포함된다. 선택가능 그래픽 아이템(1412)(예로서, 버튼)이 포함되어, 검출된 얼굴 형상에 관한 이러한 정보를 메시지에 추가하는 것을 가능하게 한다. 미디어 콘텐츠(1420)는 연관된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 지침 또는 미용 루틴들의 각자의 비디오, 웹 링크 등)의 각자의 설명 및 미리보기 또는 그래픽 표현(예를 들어, 이미지 또는 짧은 비디오)을 포함한다. 더욱이, 추가적인 미디어 콘텐츠(1430)는 미용 루틴에 대한 최고 순위 매겨진 비디오를 나타내는 연관된 미디어 콘텐츠의 각자의 설명 및 미리보기 또는 그래픽 표현(예를 들어, 이미지 또는 짧은 비디오)을 포함한다. 예에서, 추가적인 미디어 콘텐츠(1430)는 사용자가 상이한 인터페이스 또는 스크린으로 내비게이션할 필요 없이, 인터페이스(1400) 내에서 재생될 수 있는 내장된 비디오를 포함한다. 실시예에서, 앞서 언급한 미디어 콘텐츠 중 임의의 것 또는 전부는 클라이언트 디바이스(102) 및 메시징 서버 시스템(108)과 별개인 외부 소스(예를 들어, 제3자)에 의해 제공 (및 저장)된다.
도 15는 일부 실시예들에 따른, 증강 현실 경험을 제공하기 위해 검출된 특징 또는 얼굴 특성(예를 들어, 얼굴 형상 또는 피부 유형)에 기초하여 특정 제품(예를 들어, 메이크업 제품의 셰이드)을 적용하기 위한 다양한 옵션들을 제시하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 앞서 언급한 바와 같이, 도 15의 예시적인 인터페이스들은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스를 통해서와 같이, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다. 또한, 예에서, 도 15에서 설명된 인터페이스들은 사용자가 도 13에서 설명된 선택가능 그래픽 아이템(1372)을 선택한 후에 디스플레이될 수 있다.
제1 예에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이될 수 있는 인터페이스(1500)가 제공된다. 추가로 도시된 바와 같이, 사용자 얼굴의 캡처된 이미지 데이터는 인터페이스(1500)의 배경에 포함된다. 미용 제품의 셰이드들(예를 들어, 메이크업, 셰이드, 파운데이션, 및 그와 유사한 것)과 연관된 각자의 증강 현실 콘텐츠 생성기들에 대응하는, 선택가능 그래픽 아이템(1510)을 포함하는 선택가능 그래픽 아이템들의 세트가 디스플레이된다. 실시예에서, 선택가능 그래픽 아이템들의 세트는 검출된 특징 또는 얼굴 특성(예를 들어, 피부 유형)에 기초하여 인터페이스(1500)에서 캐러셀 인터페이스(이전에 설명된 바와 같이 다른 유형의 인터페이스들이 대신 활용될 수 있음)로 선택되고 제시된다. 특정 메이크업 셰이드에 대한 특정 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응하는 선택가능 그래픽 아이템(1510)은 이 예에서 사용자에 의해 선택되는 것으로 예시되어 있다. 선택가능 그래픽 아이템(1512)이 포함되는데, 이것은 사용자에 의해 선택될 때, 증강 현실 콘텐츠를 제공하기 위한 추가적인 옵션들(예를 들어, 사용자 얼굴을 포함하는 캡처된 이미지 데이터에 대한 선택된 셰이드 또는 메이크업 유형의 적용)을 제공하는 제2 인터페이스가 보이도록 야기한다.
제2 예에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이될 수 있는 인터페이스(1550)가 제공된다. 앞서 언급한 바와 같이, 인터페이스(1550)는 선택가능 그래픽 아이템(1512)의 선택의 결과로서 디스플레이될 수 있다. 인터페이스(1550)에서 사용자 얼굴의 표현 상에 디스플레이되는 증강 현실 콘텐츠를 제어하기 위해 선택가능 그래픽 아이템(1560)(예를 들어, 슬라이더)이 제공된다. 도시된 바와 같이, 선택가능 그래픽 아이템(1560)의 위치에 대응하는 설정(예로서, 중간 커버리지(medium coverage))을 나타내는 정보(1562)가 제공된다. 선택가능 그래픽 아이템(1560)이 사용자 입력에 의해 이동될 때, 대응하는 증강 현실 콘텐츠의 양 또는 렌더링이 각자의 설정에 대응하는 선택가능 그래픽 아이템(1560)의 현재 위치에 기초하여 업데이트될 수 있다. 이 예에서, 선택가능 그래픽 아이템(1560)의 위치는 (슬라이더가 중간에 있음에 따라) "중간" 설정에 대응하며, 이는 증강 현실 콘텐츠(1564)가 이 설정에 기초하여 캡처된 이미지 데이터에서의 사용자 얼굴의 일부분에 렌더링되는 결과를 낳는다. 또한 도시된 바와 같이, 선택가능 그래픽 아이템(1570)이 제공되고, 이것은, 사용자 입력을 통해 선택될 때, 캡처된 이미지 데이터에 적용된 증강 현실 콘텐츠의 형태로 적용된 메이크업을 갖는 사용자 얼굴의 렌더링과 같은, 또 다른 인터페이스가 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되게 야기할 수 있다.
도 16은 일부 실시예들에 따른, 증강 현실 경험을 제공하기 위해 제품 정보 및 제품의 적용을 사용자 얼굴의 표현에 제시하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 앞서 언급한 바와 같이, 도 16의 예시적인 인터페이스들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스를 통해서와 같이, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
도 16에 도시된 제1 예에서, 제품 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 제품 정보를 보여주는 인터페이스(1600)가 제공되는데, 이것은 클라이언트 디바이스(102) 상의 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 수신되고 디스플레이될 수 있다. 도시된 바와 같이, 제품 정보(1610)(예를 들어, 제품 설명, 가격, 제조자, 판매자, 제품을 구매하기 위한 선택 그래픽 아이템)가 포함된다. 더 도시된 바와 같이, 미디어 콘텐츠(1620)(예를 들어, 내장된 비디오) 및 추가적인 미디어 콘텐츠(1630)가 인터페이스(1050)에 포함된다. 이 예에서, 미디어 콘텐츠(1620)가 인터페이스(1600) 내에서 직접 재생될 수 있는 반면, 추가적인 미디어 콘텐츠(1630)는 연관된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 각자의 비디오)에 대한 각자의 설명들 및 링크들을 포함할 수 있다. 제품에 관련된, 또는 미디어 콘텐츠에 관련된 추가적인 정보(1622)(예를 들어, 미디어 콘텐츠(1620)의 설명)가 인터페이스(1050)에 포함될 수 있다. 인터페이스(1600)에 포함된 미디어 콘텐츠의 유형은 (앞서 미리 설명한 바와 같은) 사용자의 프로필 데이터에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 실시예에서, 앞서 언급한 미디어 콘텐츠 중 임의의 것 또는 전부는 클라이언트 디바이스(102) 및 메시징 서버 시스템(108)과 별개인 외부 소스(예를 들어, 제3자)에 의해 제공 (및 저장)된다.
제2 예에서, (클라이언트 디바이스(102) 상의 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 디스플레이될 수 있는) 인터페이스(1650)가 사용자 얼굴의 표현에 대응하는 캡처된 이미지 데이터 상에 증강 현실 콘텐츠(1670)로서 적용된 제품을 나타내는 증강 현실 콘텐츠(1660)와 함께 도시되어 있다. 이러한 방식으로, 사용자가 사용자 얼굴에 대한 제품의 예시적인 적용을 볼 수 있게 해주기 위해 본 시스템에 의해 증강 현실 경험이 제공될 수 있다.
도 17은 일부 실시예들에 따른, 분석을 위한 사용자 얼굴의 표현의 일부분의 선택 및 선택된 일부분에 기초하여 얼굴 특성을 나타내는 옵션의 선택을 가능하게 하는 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 앞서 언급한 바와 같이, 도 17의 예시적인 인터페이스들은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스를 통해서와 같이, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
도 17에 도시된 제1 예에서, 선택가능 그래픽 아이템(1710)(예로서, 손가락을 가리키고 있는 손 형상의 커서)을 보여주는 인터페이스(1700)가 제공된다. 사용자 입력(예를 들어, 터치 입력 또는 제스처)에 기초하여, 선택가능 그래픽 아이템(1710)은 인터페이스(1700)에 보여지는 (예를 들어, 캡처된 이미지 데이터에 기초한) 사용자 얼굴의 표현의 일부분을 선택하기 위해 사용자에 의해 조작될 수 있다.
도 17의 제2 예에서, 앞서 논의된 바와 같이 사용자 얼굴의 표현의 선택된 부분의 현재 상태를 나타내기 위해 특정 옵션을 선택하기 위한 선택가능 그래픽 아이템들(1770)의 세트를 포함하는 디스플레이를 위한 인터페이스(1750)가 제공된다. 도시된 바와 같이, 선택가능 그래픽 아이템들(1770)은 3개의 옵션(예컨대, "불균일", "얇고 종종 떨어져 나감", "두껍고 풍성")에 대응하는 각자의 아이템들을 포함한다. 선택가능 그래픽 아이템들(1770) 중 하나의 선택 후에 선택될 수 있는 선택가능 그래픽 아이템(1780)(예를 들어, 버튼)이 포함된다. 실시예에서, 선택가능 그래픽 아이템(1780)의 선택은 상이한 인터페이스가 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린 상에 보여지도록 야기하는데, 이것은 건강 또는 팁(tip)들에 관련된 추가적인 정보를 포함할 수 있다.
도 18은 일부 실시예들에 따라, 검출된 특징 또는 얼굴 특성(예를 들어, 피부 유형) 또는 사용자의 선택(예를 들어, 속눈썹의 유형, 또는 건조한 눈)에 기초하여 다양한 정보를 제시하는 예시적인 인터페이스를 도시한다. 앞서 언급한 바와 같이, 도 18의 예시적인 인터페이스는, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스를 통해서와 같이, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
도 18의 예에서, 예에서 도 17의 선택가능 그래픽 아이템(1780)의 선택 후에 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이하기 위한 인터페이스(1800)가 제공되는데, 이것은 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이될 수 있다. 대안적으로 또는 결합하여, 인터페이스(1800)는 도 13의 선택가능 그래픽 아이템(1382)의 선택 시에 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
도시된 바와 같이, 사용자의 검출된 얼굴 특성(예를 들어, 피부 또는 얼굴 상태, 눈 상태, 및 그와 유사한 것)에 기초한 정보를 보여주는 정보(1810)(예를 들어, 텍스트 형태의 미디어 콘텐츠의 유형)가 포함되는데, 이것은 제품 식별 모듈(704)에 의해 수행된 분석에 기초하거나, 또는 도 17의 제2 예에서 논의된 사용자에 의해 선택된 옵션에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 선택가능 그래픽 아이템(1812)(예를 들어, 버튼)이 추가적인 정보를 보기 위한 외부 소스(예를 들어, 외부 웹 사이트)로의 내비게이션을 가능하게 하기 위해 포함된다. 실시예에서, 정보(1810)는 데이터베이스(120)에 저장되고 제품 식별 모듈(704)에 의해 액세스될 수 있으며, 이것은 그 후 인터페이스(1800)에서 사용자에게 디스플레이하기 위해 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 제공된다.
정보(1810)에 제공된 정보에 기초하여, 사용자 얼굴의 상태(예를 들어, 약한 속눈썹)을 다루기 위한 추천으로서 제품과 관련된 정보를 보여주는 그래픽 아이템(1820)이 포함된다. 예에서, 결정된 얼굴 특징에 기초하여, 제품 식별 모듈(704)이 제품 테이블(316)을 검색하여 얼굴 특성에 대응하는 하나 이상의 제품을 식별할 수 있다(예를 들어, 특정 제품에 의해 다루어질 수 있는 건강 상태가 존재하는 경우). 이 예에서, 결정된 얼굴 특성들은 "건조한 속눈썹" 또는 "약한 속눈썹"에 대응하고, 제품 식별 모듈(704)은 제품 테이블(316)(이것은 하나 이상의 제품에 대해, 이러한 제품들이 주어진 사용자에 의한 사용을 통해 다룰 수 있는 어떤 유형의 건강 상태들을 나타내는 제품 정보 및 다른 추가 메타데이터로 채워짐)을 검색할 수 있다.
다른 유형들의 건강 상태들에 대한 추천들을 제공하는 것이 본 기술에 의해 생각된다는 것을 알 것이다. 예를 들어, 건성 피부, 지성 피부, 조합 피부(combination skin), 햇볕에 탐, 여드름, 습진, 빨간 코, 인피증, 피부염, 및 그와 유사한 것에 대응하는 피부 또는 건강 관련 상태가 본 시스템에 의해 식별될 수 있고, 추천들(예를 들어, 제품들, 추가적인 정보, 및 미디어 콘텐츠)이 인터페이스(1800)(또는 또 다른 인터페이스)에 제시하기 위해 제공될 수 있다. 또한, 무엇보다도, 특정 헤어컷, 검출된 머리 형상에 기초한 안경, 검출된 피부 톤에 기초한 메이크업에 대한 추천들과 같은, 건강 상태에 반드시 관련되는 것은 아닌, 미용 루틴들에 대한 추천들이 사용자에게 제공될 수 있다.
추가로 도시된 바와 같이, 미디어 콘텐츠(1830)는 그래픽 아이템(1820)에 도시된 제품(또는 인터페이스(1800)에 도시되지 않은 어떤 다른 제품)을 적용하는 방법을 드러내는 연관된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 지침 또는 미용 루틴들의 각자의 비디오들, 웹 링크들 등)의 각자의 미리보기 또는 그래픽 표현(예를 들어, 이미지 또는 짧은 비디오)을 포함한다. 더욱이, 사용자 얼굴의 제2 상태(예로서, 약한 속눈썹)을 해결하기 위한 추천으로서 제2 제품과 관련된 정보를 보여주는 그래픽 아이템(1820)이 포함된다. 실시예에서, 앞서 언급한 미디어 콘텐츠 중 임의의 것 또는 전부는 클라이언트 디바이스(102) 및 메시징 서버 시스템(108)과 별개인 외부 소스(예를 들어, 제3자)에 의해 제공 (및 저장)된다. 미디어 콘텐츠(1840)는 제품의 그래픽 표현 형태의 특정 제품 및 추가적인 정보(예를 들어, 가격, 판매자 정보, 제조자 정보, 등급)에 기초한 건강 관련 상태(예를 들어, "건조한 눈")에 대한 추천에 대응한다.
다음의 논의는 AR 기법들(예를 들어, 증강 현실 콘텐츠 생성기)을 사용하여 스와칭(swatching)(예를 들어, 눈 주위의 착색을 위한 메이크업)을 제공하는 것에 관한 것이며, 여기서 컬러 팔레트(color palette)가 스캐닝되고, 이것은 그 후 사용자 얼굴의 표현에 증강 현실 콘텐츠로서 적용된다. 여기서 언급된 용어 "스와칭"은, 메이크업의 샘플(또는 적용될 수 있는 기타 재료나 제품)을 사용자 피부의 표면에 적용하여 메이크업과 연관된 컬러(들)를 테스트하거나 드러내는 것을 지칭한다.
도 19는 다양한 실시예들에 따른, 사용자가 물리적 아이템(예컨대, 메이크업 팔레트)의 이미지를 캡처하고 캡처된 이미지에 기초하여 사용자의 신체(예컨대, 팔뚝) 표현의 일부분 상으로 증강 현실 콘텐츠를 디스플레이하고 있는 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 도 19에 도시된 예들은, 특히, 사용자가 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 제공된 카메라를 사용하여 물리적 제품(예를 들어, 메이크업 팔레트)을 스캐닝하는 시나리오를 보여준다. 그 후, 클라이언트 디바이스(102)(또는 제품 카탈로그 시스템(124))는 캡처된 이미지(들)에 대해 인식 프로세스를 수행하여, 그래픽 아이템들을 포함하는 추가적인 정보를 인터페이스에 제공하는데, 그래픽 아이템들 중 일부는 추가적인 동작들을 수행하거나 또는 제품과 연계하여 수행될 수 있는, 미디어 콘텐츠 및 태스크들에 대한 추가적인 기능성을 제공하기 위해 사용자에 의해 선택가능하다. 도 19의 예시적인 인터페이스들은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 인터페이스(들)를 통해서와 같이, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스) 상의 디스플레이를 위해 제공될 수 있다.
실시예에서, 앞서 언급한 바와 같이, 제품 카탈로그 시스템(124)은 인식 프로세스들을 위해 사용되는 (예를 들어, 데이터베이스(120)에 저장되는) 3D 객체 및 이미지의 라이브러리를 포함할 수 있다. 또한, 제품 제조자 또는 제품 판매자는 제품 카탈로그 시스템(124)에 저장하기 위해 이러한 모델들을 제공할 수 있다.
도 19의 제1 예에서, 선택가능 그래픽 아이템들의 세트가 선택되어 인터페이스(1900) 내의 캐러셀 인터페이스(전에 설명된 바와 같이 다른 유형의 인터페이스들이 대신에 활용될 수 있음)에 제시된다. 스와칭을 위한 증강 현실 콘텐츠를 제공하기 위한 특정 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응하는 선택가능 그래픽 아이템(1905)이 이 예에서는 사용자에 의해 선택되는 것으로 도시되어 있다. 이 예에서, 사용자가 카메라의 초점 영역(1903)(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린의 중간 또는 중심 영역)에 기초하여 물리적 아이템(1901)(예를 들어, 미용 제품)에 대한 인식 프로세스를 개시했다는 것을 나타내는 그래픽 애니메이션(1902)이 인터페이스(1900)에 제공된다. 제품 식별 모듈(704)은 이러한 인식 프로세스를 수행할 수 있고, 그래픽 애니메이션(1902)은 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이될 수 있다. 실시예에서, 사용자는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 이용하여 (예를 들어, 이미지 데이터 수신 모듈(702)과 같은 도 7에 설명된 하나 이상의 컴포넌트를 이용하여) 이미지 캡처 프로세스를 수행할 수 있고, 또한 캡처된 이미지 데이터를 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 제품 식별 모듈(704)에 전송하는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라의 뷰 내에 제품을 가질 수 있다. 실시예에서, 제품 식별 모듈(704)은, 제품을 인식/식별하기 위해 앞서 언급한 3D 객체들 및 이미지들의 라이브러리(예를 들어, 데이터베이스(120)에 저장됨)를 사용하는 것을 포함하여, 이미지 데이터로부터 인식된 제품과 연관된 제품 메타데이터를 결정하기 위해 캡처된 이미지 데이터를 분석할 수 있다. 대안적으로 또는 결합하여, 캡처된 이미지(들)는 앞서 언급한 라이브러리에 기초한 분석 및 인식을 위해 제품 식별 모듈(704)에 의해 제품 카탈로그 시스템(124)에 전송될 수 있다. 제품의 식별 시에, 제품 메타데이터가, 데이터베이스(120)에 포함될 때, 제공될 수 있으며, 제품 메타데이터는 제품과 연관된 컬러 세트를 나타낼 수 있다. 그 후, 컬러 세트에 대한 이 정보는 후술되는 바와 같이 증강 현실 콘텐츠를 생성하는데 후속해서 이용될 수 있다.
실시예에서, 제품 식별 모듈(704)은 제품 카탈로그 시스템(124)에 의해 앞서 설명한 제품의 식별을 버릴 수 있고, 대신에, 예를 들어, 이하에서 논의되는 바와 같은 컬러의 이미지 데이터 측정들을 이용하여 물리적 아이템(1901)에서 발견되는 메이크업의 상이한 컬러들을 식별할 수 있다.
이 예에서, 물리적 아이템(1901)의 표현에 대응하는 이미지 데이터는 컬러들의 상이한 세트들(1910, 1912, 1914, 및 1916)을 포함하고, 그 각각은 원형 영역으로 된 각자의 메이크업 컬러를 포함한다. (본 명세서에서 상세히 설명되는 바와 같은) 이미지 처리 기법들은 컬러들의 세트들(1910, 1912, 1914, 및 1916)을 식별하고, 그 후 원형 영역들 각각에 대한 대응하는 컬러(또는 색조)를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 실시예에서, 앞서 언급한 컬러들의 식별은 다양한 이미지 처리 또는 클러스터링 알고리즘들(예로서, k-means, 및 그와 유사한 것)을 활용할 수 있다. 예에서, 컬러 값들은 원형 형상 영역들 각각에 대응하는 이미지 데이터의 각각의 픽셀로부터 추출될 수 있다. 실시예에서, 메시지와 함께 포함시키기 위해 특정 컬러 값에 대한 이미지 데이터 내의 픽셀의 좌표들에 대응하는 메타데이터가 생성될 수 있다.
동일한 원형 영역 내의 픽셀들의 세트에 대해, 이러한 픽셀들의 각자의 컬러 값들을 평균하여 그 영역과 연관된 평균 컬러 값을 결정할 수 있다. 각자의 평균 컬러 값들이 원형 영역들 각각에 대해 결정될 수 있고, 아래에 설명되는 바와 같이 증강 현실 콘텐츠를 생성하기 위해 특정 증강 현실 콘텐츠 생성기에 의해 후속하여 사용될 수 있다. 다른 기법들을 활용하여, 특정 원형 영역으로부터의 픽셀들의 컬러 값들과 연관된 컬러 값을 식별할 수 있다. 일부 실시예들에서, 식별된 컬러 값은 원형 영역의 우세 컬러에 기초할 수 있다(예를 들어, 컬러 값들에서의 가장 높은 출현 빈도에 기초할 수 있다).
일부 실시예들에서, 원형 영역들에 기초하여 증강 현실 콘텐츠를 생성하기 위해 다양한 텍스처 전송 또는 텍스처 매핑 기법이 활용될 수 있다. 이 예에서, 텍스처 정보는 물리적 아이템(1901)의 표현을 포함하는 이미지 데이터 내의 원형 영역들 각각에 대응하여 결정될 수 있다. 그 후, 텍스처 정보는, 이하에서 논의되는 바와 같이 주어진 증강 현실 콘텐츠 생성기에 의해 이미지 데이터에서 식별된 상이한 객체의 표면(또는 그 일부분) 상으로 매핑될 수 있다.
원형 영역들이 도 19에서 논의되지만, 다른 기하학적 형상들 또는 다각형들(예를 들어, 직사각형, 정사각형, 육각형, 팔각형 등)이 컬러들 또는 텍스처 매핑을 식별하기 위해 본 명세서에서 논의된 것과 유사한 방식으로 분석될 수 있고, 여전히 본 기술의 범위 내에 있다는 것을 알 것이다. 앞서 언급한 텍스처 전송, 텍스처 매핑, 및 컬러 식별 기법들은 서로 조합되어, 다양한 실행 순서로, 또는 단독으로 사용될 수 있다는 것을 알 것이다.
도 19의 제2 예에서, 전술된 이미지 및 객체 인식에 적어도 부분적으로 기초하여 증강 현실 콘텐츠를 보여주는 인터페이스(1950)가 제공되는데, 이것은 클라이언트 디바이스(102) 상의 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의해 수신 및 디스플레이될 수 있다. 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라에 의해 캡처된 이미지 데이터는 사용자의 팔뚝의 표현(1960)으로서 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이된다. 물리적 아이템(1901)의 표현으로부터의 원형 영역들의 식별된 컬러들에 적어도 부분적으로 기초하여, 선택가능 그래픽 아이템(1905)에 대응하는 특정 증강 현실 콘텐츠 생성기가 클라이언트 디바이스(102) 상의 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)에 의한 디스플레이를 위해 렌더링되는 증강 현실 콘텐츠(1970)를 생성한다. 대안적으로 또는 결합하여, 특정 증강 현실 콘텐츠 생성기는 증강 현실 콘텐츠(1970)를 생성하기 위해 텍스처 전송 또는 텍스처 매핑 기법(들)을 사용한다. 도시된 바와 같이, 증강 현실 콘텐츠(1970)는 사용자의 팔뚝의 표현(1960)에 대응하는 표면 상에 중첩되거나 매핑되는 물리적 아이템(1901)의 식별된 컬러들(또는 텍스처들)에 대응하는 컬러들의 각자의 가상 스와치(virtual swatch)들을 포함한다. 가상 스와치들이 실질적으로 수직 배열로 도시되어 있지만, 그에 대해 가상 스와치들이 렌더링되는 표면의 위치에 좌우되어 가상 스와치들에 대한 다른 배열들(예를 들어, 수평)이 제공될 수 있다는 것을 알 것이다. 추가로 도시된 바와 같이, 각각의 가상 스와치는 컬러의 유형(또는 메이크업 속성, 및 그와 유사한 것)을 나타내는 추가적인 정보를 포함한다.
도 20은, 특정 예시적인 실시예들에 따른, 제품(예를 들어, 미용 제품)을 스캐닝한 것에 응답하여 선택된 정보 및 미디어 콘텐츠를 제공하는 방법(2000)을 예시하는 흐름도이다. 방법(2000)은, 방법(2000)의 동작들이 특히 도 7에서 위에 설명된 주석 시스템(206)의 각자의 컴포넌트들에 대하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 컴퓨터 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 따라서, 방법(2000)은 이를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그러나, 방법(2000)의 동작들 중 적어도 일부가 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 전개될 수 있고, 방법(2000)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 제한되는 것을 의도하지 않는 것을 알 것이다.
동작(2002)에서, 이미지 데이터 수신 모듈(702)이 물리적 아이템의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 수신한다. 예에서, 물리적 아이템은 미용 제품이다.
동작(2004)에서, 제품 식별 모듈(704)이 이미지 데이터를 분석하여 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정한다. 실시예에서, 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정하기 위해 이미지 데이터를 분석하는 것은 객체를 식별하기 위해 객체 인식 알고리즘을 수행하는 것을 추가로 포함한다.
실시예에서, 제품 식별 모듈(704)이 물리적 아이템의 식별 표시자를 분석하고, 물리적 아이템의 식별 표시자가 바코드 표현을 포함하는지를 결정하고, 물리적 아이템의 식별 표시자가 바코드 표현을 포함한다고 결정한 것에 응답하여, 바코드 표현으로부터 제품 메타데이터를 추출한다. 실시예에서, 물리적 아이템의 식별 표시자가 바코드 표현을 포함하는지를 결정하는 것은 물리적 아이템과 연관된 바코드 표현을 인식하는 인식 동작을 수행하는 것을 포함한다. 식별 표시자는 예에서 물리적 아이템에 대응하는 UPC(Universal Product Code)의 표현을 더 포함한다.
동작(2006)에서, 제품 식별 모듈(704)은 결정된 객체에 기초하여 제품 메타데이터를 추출한다. 실시예에서, 결정된 객체에 기초하여 제품 메타데이터를 추출하는 것은 식별된 물객체를 객체들의 라이브러리와 비교하는 것 - 객체들의 라이브러리로부터의 각각의 객체는 제품에 대응하는 제품 정보를 갖는 연관된 메타데이터를 포함함 -, 신뢰도 점수가 임계값 초과인 것에 적어도 부분적으로 기초하여 식별된 객체가 객체의 라이브러리로부터의 특정 객체와 매칭된다고 결정하는 것, 및 특정 객체의 연관된 메타데이터를 제공하는 것을 추가로 포함한다.
동작(2008)에서, 제품 식별 모듈(704)은 제품 메타데이터와 연관된 제2 제품 메타데이터를 결정하기 위해 제품 메타데이터를 서버에 전송한다. 제2 제품 메타데이터는 외부 소스로부터의 미디어 콘텐츠를 포함하는데, 외부 소스는 클라이언트 디바이스에 의해 활용되는 메시징 플랫폼과 상이하다.
동작(2010)에서, 제품 식별 모듈(704)은, 서버로부터, 제2 제품 메타데이터를 수신하는데, 제2 제품 메타데이터는 물리적 아이템에 관련된 추가적인 정보를 포함한다.
동작(2012)에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은, 클라이언트 디바이스에서, 제2 제품 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 물리적 아이템에 관련된 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기한다. 추가적인 정보는 미용 제품과 유사한 제품들의 세트 및 미용 제품과 연관된 성분들의 리스트와 관련된 정보를 포함한다. 또한, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은, 클라이언트 디바이스에서, 선택가능 그래픽 아이템을 디스플레이하여 미용 제품을 구매하게 야기한다.
도 21은, 특정 예시적인 실시예들에 따른, 사용자의 프로필 정보에 기초하여 선택된 정보 및 미디어 콘텐츠를 제공하는 방법(2100)을 예시하는 흐름도이다. 방법(2100)은, 방법(2100)의 동작들이 특히 도 7에서 위에 설명된 주석 시스템(206)의 각자의 컴포넌트들에 대하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 컴퓨터 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 따라서, 방법(2100)은 이를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그러나, 방법(2100)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 전개될 수 있고, 방법(2100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 제한되도록 의도되지 않는다는 점을 알 것이다.
동작(2102)에서, 제품 식별 모듈(704)은 메시징 시스템의 사용자와 연관된 전문 지식의 레벨을 결정하는데, 전문 지식의 레벨은 특정 제품 카테고리에서의 사용자 활동에 적어도 부분적으로 기초한다. 전문 지식의 레벨은 예에서 특정 제품 세그먼트에 대응한다. 더욱이, 전문 지식의 레벨은 페르소나와 연관될 수 있다.
실시예에서, 사용자와 연관된 전문 지식의 레벨을 결정하는 것은 사용자와 연관된 프로필 정보에 기초한다. 프로필 정보는 사용자의 활동의 이력 정보에 기초한다.
실시예에서, 메시징 시스템의 사용자와 연관된 전문 지식의 레벨을 결정하는 것은 사용자의 사용자 활동과 연관된 한 세트의 점수 값들의 합을 결정하는 것을 포함한다. 합에 기초하여, 복수의 상이한 레벨 중에서, 사용자와 연관시킬 특정 레벨이 결정되는데, 특정 레벨은 전문 지식의 레벨에 대응한다.
동작(2104)에서, 제품 식별 모듈(704)은 결정된 전문 지식의 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여 특정 제품에 대응하는 미디어 콘텐츠를 선택한다.
실시예에서, 특정 제품에 대응하는 미디어 콘텐츠를 선택하는 것은 사용자의 활동의 이력 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 미디어 콘텐츠의 세트를 식별하는 것, 미디어 콘텐츠의 세트의 각각에 대한 연관된 전문 지식의 레벨의 각자의 표시자를 결정하는 것, 및 전문 지식의 레벨에 대응하는 연관된 전문 지식의 레벨을 갖는 미디어 콘텐츠의 세트로부터 특정 미디어 콘텐츠를 선택하는 것을 포함한다. 선택된 특정 미디어는 적어도 하나의 비디오 또는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함한다. 선택된 미디어 콘텐츠는 클라이언트 디바이스 및 메시징 시스템과 분리된 외부 소스에 의해 제공된다.
동작(2106)에서, 제품 식별 모듈(704)은 클라이언트 디바이스에서 특정 제품과 관련된 선택된 미디어 콘텐츠의 디스플레이를 야기한다. 또한, 인터페이스에서, 선택된 미디어 콘텐츠로부터의 특정 미디어 콘텐츠의 선택이 수신되며, 이는 특정 미디어 콘텐츠의 재생 또는 액세스를 야기할 수 있다.
도 22는, 특정 예시적인 실시예들에 따라, 사용자 얼굴의 얼굴 특징들을 분석한 것에 기초하여 추천을 제공하는 방법(2200)을 예시하는 흐름도이다. 방법(2200)은, 방법(2200)의 동작들이 특히 도 7에서 위에 설명된 주석 시스템(206)의 각자의 컴포넌트들에 대하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 컴퓨터 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 따라서, 방법(2200)이 이를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그렇지만, 방법(2200)의 동작들 중 적어도 일부가 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 전개될 수 있고, 방법(2200)이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 제한되도록 의도되지 않는다는 것을 알 것이다.
동작(2202)에서, 이미지 데이터 수신 모듈(702)이 사용자 얼굴의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 수신한다. 예에서, 이미지 데이터는 클라이언트 디바이스(102)의 전방 카메라에 의해 캡처된다.
동작(2204)에서, 제품 식별 모듈(704)이 이미지 데이터를 분석하여 얼굴의 표현의 특성들의 세트를 결정한다. 예에서, 결정된 특성들의 세트는 얼굴의 표현에서 식별된 건강 관련 특성을 포함한다. 또 다른 예에서, 결정된 특성들의 세트는 얼굴의 형상, 또는 얼굴의 피부 톤을 포함한다.
실시예에서, 이미지 데이터를 분석하여 얼굴의 표현의 특성들의 세트를 결정하는 것은 얼굴 특징 검출 프로세스를 수행하여 제1 얼굴 특징을 검출하는 것, 및 검출된 제1 얼굴 특징과 연관된 건강 관련 특성을 식별하는 것을 포함한다. 예에서, 얼굴 특징 검출 프로세스는 머신 러닝 알고리즘에 대응한다. 또 다른 예에서, 머신 러닝 알고리즘은 신경망 모델에 기초한다. 또한, 제2 얼굴 특징 검출 프로세스가 수행되어 제1 얼굴 특징을 검출할 수 있고, 여기서 제2 얼굴 특징 검출 프로세스는 얼굴 특징 검출 프로세스와 상이하다.
실시예에서, 이미지 데이터를 분석하는 것은 얼굴의 표현의 선택된 부분에 기초한다.
동작(2206)에서, 제품 식별 모듈(704)은 결정된 특성들의 세트에 적어도 부분적으로 기초하여 특정 제품 및 특정 제품과 연관된 미디어 콘텐츠의 세트를 선택한다.
실시예에서, 특정 제품 및 미디어 콘텐츠의 세트를 선택하는 것은 제품 테이블을 검색하여, 결정된 특성들의 세트와 관련된 적어도 하나의 제품을 식별하는 것을 더 포함하는데, 적어도 하나의 제품은 활용될 때 결정된 특성들의 세트에 포함된 얼굴 상태를 해결하는 제품을 포함한다.
동작(2208)에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은, 클라이언트 디바이스에서, 특정 제품과 연관된 미디어 콘텐츠의 세트에 대응하는 적어도 하나의 추천을 디스플레이하게 야기한다. 예에서, 적어도 하나의 추천은 제안된 증강 콘텐츠 현실 생성기, 미디어 콘텐츠, 또는 결정된 특성들의 세트로부터의 적어도 하나의 특성과 관련된 추가적인 텍스트 정보에 대응한다.
도 23은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 특정 미용 제품(예를 들어, 메이크업 팔레트)에 기초한 스와칭에 대응하는 증강 현실 콘텐츠를 제공하는 방법(2300)을 예시하는 흐름도이다. 방법(2300)은, 방법(2300)의 동작들이 특히 도 7에서 위에 설명된 주석 시스템(206)의 각자의 컴포넌트들에 대하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 컴퓨터 프로세서에 의해 실행하기 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 따라서, 방법(2300)은 이를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그러나, 방법(2300)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 전개될 수 있고 방법(2300)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 제한되도록 의도되지 않는다는 것을 알 것이다.
동작(2302)에서, 이미지 데이터 수신 모듈(702)은 물리적 아이템의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 수신한다. 예에서, 물리적 아이템은 미용 제품에 대응하는데, 미용 제품은 메이크업 팔레트에 대응한다.
동작(2304)에서, 제품 식별 모듈(704)이 이미지 데이터를 분석하여 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정한다.
동작(2306)에서, 제품 식별 모듈(704)은 결정된 객체의 영역들의 세트에 대응하는 컬러들의 세트를 식별한다. 예에서, 식별된 컬러들의 세트는 결정된 객체의 영역들의 세트를 포함하는 이미지 데이터의 일부분에 포함된 제2 컬러들의 세트에 대응한다. 영역의 세트의 각각의 영역은 특정 컬러와 연관된다.
실시예에서, 컬러들의 세트를 식별하는 것은 결정된 객체의 영역들의 세트로부터의 특정 영역 내의 픽셀들의 컬러 값들의 세트를 결정하는 것, 컬러들의 세트의 평균에 기초하여 대표 컬러 값을 결정하는 것을 더 포함한다.
실시예에서, 텍스처들의 세트가 결정된 객체의 영역들의 세트로부터의 픽셀들에 기초하여 결정된다.
동작(2308)에서, 제품 식별 모듈(704)은 제2 이미지 데이터를 분석하여 사용자의 특정한 신체 부분의 표현에 대응하는 제2 객체를 검출한다. 예에서, 사용자의 특정한 신체 부분은 팔뚝을 포함한다.
실시예에서, 제2 이미지 데이터를 분석하는 것은 신체 특징 검출 프로세스를 수행하여 제1 신체 특징을 검출하는 것, 및 검출된 제1 신체 특징에 대응하는 특정 신체 부분을 식별하는 것을 더 포함한다.
동작(2310)에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)이 식별된 컬러들의 세트 및 검출된 제2 객체에 적어도 부분적으로 기초하여 증강 현실 콘텐츠를 생성한다.
실시예에서, 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 것은 대표 컬러 값에 기초하여 형상을 생성하는 것, 및 특정 신체 부분의 표현에 대응하는 제2 객체의 표면에 형상을 매핑하는 것을 더 포함한다.
실시예에서, 증강 현실 콘텐츠를 생성하는 것은 특정 신체 부분의 표현에 대응하는 제2 객체의 표면에 대한 텍스처들의 세트에 기초하여 텍스처 전송 프로세스를 수행하는 것을 더 포함한다.
동작(2312)에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(706)은 클라이언트 디바이스에서, 검출된 제2 객체에 적용된 증강 현실 콘텐츠를 디스플레이하게 야기한다.
도 24는 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 연계하여 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(2406)를 도시하는 블록도이다. 도 24는 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이며, 본 명세서에서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 알 것이다. 소프트웨어 아키텍처(2406)는, 무엇보다도, 프로세서들(2504), 메모리(2514), 및 (입력/출력) I/O 컴포넌트들(2518)을 포함하는 도 25의 머신(2500)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(2452)이 도시되어 있고, 예를 들어, 도 25의 머신(2500)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(2452)은 연관된 실행가능 명령어들(2404)을 갖는 처리 유닛(2454)을 포함한다. 실행가능 명령어들(2404)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(2406)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(2452)은 또한 메모리 및/또는 저장 모듈들인 메모리/저장소(2456)를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(2404)을 갖는다. 하드웨어 계층(2452)은 또한 다른 하드웨어(2458)를 포함할 수 있다.
도 24의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(2406)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(2406)는 운영 체제(2402), 라이브러리들(2420), 프레임워크들/미들웨어(2418), 애플리케이션들(2416), 및 프레젠테이션 계층(2414)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(2416) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(2408)을 기동하고 API 호출들(2408)에 대한 메시지들(2412)로서 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(2418)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 이러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처가 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(2402)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(2402)는, 예를 들어, 커널(2422), 서비스들(2424), 및 드라이버들(2426)을 포함할 수 있다. 커널(2422)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용할 수 있다. 예를 들어, 커널(2422)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정들, 및 등등을 담당할 수 있다. 서비스(2424)는 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(2426)은 그 아래에 있는 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(2426)은 하드웨어 구성에 좌우되어 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버, 및 등등을 포함한다.
라이브러리들(2420)은 애플리케이션들(2416) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(2420)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 그 아래에 있는 운영 체제(2402) 기능성(예를 들어, 커널(2422), 서비스들(2424) 및/또는 드라이버들(2426))과 직접 인터페이싱하는 것보다 더 쉬운 방식으로 태스크들을 수행하도록 허용하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(2420)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들, 및 그와 유사한 것과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(2444)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 덧붙여, 라이브러리들(2420)은 미디어 라이브러리들(예컨대, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예컨대, 디스플레이 상에 그래픽 콘텐츠로 2D 및 3D를 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예컨대, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예컨대, 웹 브라우징 기능을 제공할 수 있는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(2446)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(2420)은 또한, 많은 다른 API들을 애플리케이션들(2416) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(2448)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(2418)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(2416) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 높은 레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(2418)는 다양한 GUI(graphic user interface) 기능들, 고 레벨 리소스 관리, 고 레벨 로케이션 서비스들, 및 등등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(2418)는 애플리케이션들(2416) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 이들 중 일부는 특정 운영 체제(2402) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
애플리케이션들(2416)은 빌트인 애플리케이션들(2438) 및/또는 제3자 애플리케이션들(2440)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(2438)의 예들은 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션(book reader application), 로케이션 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로만 제한되지는 않는다. 제3자 애플리케이션들(2440)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ SDK(software development kit)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(2440)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제 2402)에 의해 제공되는 API 호출들(2408)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(2416)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(2422), 서비스들(2424) 및/또는 드라이버들(2426)), 라이브러리들(2420), 및 프레임워크들/미들웨어(2418)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(2414)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 25는, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른 머신(2500)의 컴포넌트들을 나타내는 블록도이다. 구체적으로, 도 25는 머신(2500)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 야기하기 위한 명령어들(2510)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 그 내에서 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 머신(2500)의 도식적 표현을 보여준다. 이와 같이, 명령어들(2510)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(2510)은 프로그래밍되지 않은 일반 머신(2500)을, 기술되고 예시된 기능들을 기술된 방식으로 완수하도록 프로그래밍된 특정의 머신(2500)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(2500)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치(networked deployment)에서, 머신(2500)은 서버 클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로서, 또는 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(2500)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 이동 디바이스, 웨어러블 디바이스(예컨대, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예컨대, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 기기, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브릿지, 또는 머신(2500)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(2510)을 순차적으로 또는 이와 다르게 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이것들로만 제한되지는 않는다. 또한, 하나의 머신(2500)만이 도시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 실행하기 위해 개별적으로 또는 공동으로 명령어들(2510)을 실행하는 머신의 컬렉션을 포함하도록 취해질 것이다.
머신(2500)은, 예컨대 버스(2502)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서(2508) 내지 프로세서(2512)를 포함하는 프로세서(2504), 메모리/저장소(2506), 및 I/O 컴포넌트들(2518)을 포함할 수 있다. 메모리/저장소(2506)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 저장소와 같은 메모리(2514), 및 저장 유닛(2516)을 포함할 수 있으며, 둘 다 예컨대 버스(2502)를 통해 프로세서들(2504)에 액세스 가능하다. 저장 유닛(2516) 및 메모리(2514)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구체화하는 명령어들(2510)을 저장한다. 명령어들(2510)은 또한, 머신(2500)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(2514) 내에, 저장 유닛(2516) 내에, 프로세서들(2504) 중 적어도 하나 내에 (예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(2514), 저장 유닛(2516), 및 프로세서들(2504)의 메모리는 머신 판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(2518)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 포착하는 것, 및 등등을 위해 매우 다양한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 특정한 머신(2500)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(2518)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 터치 입력 디바이스 또는 기타의 이러한 입력 메커니즘을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(2518)은 도 25에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것을 알 것이다. I/O 컴포넌트들(2518)은 다음의 논의를 단순화하기 위해서만 기능성에 따라 그룹화되는데 그룹화는 결코 제한되지 않는다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(2518)은 출력 컴포넌트들(2526) 및 입력 컴포넌트들(2528)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(2526)은 시각적 컴포넌트들(예컨대, 디스플레이, 이를테면 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)), 음향 컴포넌트들(예컨대, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예컨대, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들, 및 등등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(2528)은 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들(예컨대, 키보드, 알파뉴메릭 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예컨대, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 도구), 촉각 입력 컴포넌트들(예컨대, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예컨대, 마이크로폰) 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(2518)은 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도 바이오메트릭 컴포넌트들(2530), 모션 컴포넌트들(2534), 환경 컴포넌트들(2536), 또는 위치 컴포넌트들(2538)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(2530)은 표현들(예컨대, 손 표현(hand expression)들, 얼굴의 표현(facial expression)들, 음성 표현(vocal expression)들, 신체 제스처(body gesture)들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호(biosignal)들(예컨대, 혈압, 심박수, 체온, 발한(perspiration) 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별하고(예컨대, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파 기반 식별(electroencephalogram based identification)), 및 그와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(2534)은 가속도 센서 컴포넌트들(예컨대, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예컨대, 자이로스코프(gyroscope)), 및 등등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(2536)은 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예컨대, 광도계(photometer)), 온도 센서 컴포넌트들(예컨대, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예컨대, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예컨대, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접성 센서 컴포넌트들(예컨대, 근처의 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예컨대, 안전을 위하여 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기에서의 오염원들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 위치 컴포넌트들(2538)은 로케이션 센서 컴포넌트들(예컨대, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예컨대, 고도가 그로부터 도출될 수 있는 기압을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 오리엔테이션 센서 컴포넌트들(예컨대, 자력계들), 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(2518)은 머신(2500)을 제각기 결합(2524) 및 결합(2522)을 통해 네트워크(2532) 또는 디바이스들(2520)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(2540)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(2540)은 네트워크(2532)와 인터페이싱하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적절한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(2540)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(near field communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예컨대, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상(modality)들을 통해 통신을 제공하기 위한 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(2520)은, 또 다른 머신 또는 임의의 다양한 주변 디바이스(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(2540)은 식별자들을 검출할 수 있거나 또는 식별자들을 검출하기 위해 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(2540)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예컨대, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예컨대, 태깅된 오디오 신호(tagged audio signal)들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 그에 부가하여, IP(Internet Protocol) 지오로케이션(geo-location)을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정의 로케이션을 표시할 수 있는 NFC 비콘 신호를 검출하는 것을 통한 로케이션, 및 등등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(2540)을 통해 도출될 수 있다.
하기 논의는 본 개시내용 전반에 걸쳐 언급된 다양한 용어 또는 구문에 관한 것이다.
'신호 매체'는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 '신호 매체'는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파, 및 등등을 포함하는 것으로 취해질 것이다. '변조된 데이터 신호'라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하기 위해 그런 상황에서 설정 또는 변경된 자신의 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. '송신 매체' 및 '신호 매체'라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
'통신 네트워크(Communication Network)'는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이러한 예에서, 결합은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High-Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 유형들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
'프로세서(Processor)'는 제어 신호들(예를 들어, '명령들', '오피 코드들', '머신 코드' 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 인가되는 대응하는 출력 신호들을 산출하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 추가로, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서(때때로 '코어들(cores)'이라고 지칭됨)을 갖는 멀티 코어 프로세서일 수 있다.
'머신 저장 매체'는 실행가능 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다중의 저장 디바이스들 및/또는 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 이 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하여, 고체 상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 취해질 것이다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들 및/또는 디바이스 저장 매체들의 특정 예들은 예로서, 반도체 메모리 디바이스들, 예컨대, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내부 하드 디스크 및 착탈식 디스크와 같은 자기 디스크; 자기 광학 디스크; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함하여, 비휘발성 메모리를 포함한다. 용어들 '머신 저장 매체', '디바이스 저장 매체', '컴퓨터 저장 매체'는 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. '머신 저장 매체', '컴퓨터 저장 매체', 및 '디바이스 저장 매체'라는 용어들은 구체적으로 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그런 매체를 제외하는데, 이들 중 적어도 일부는 '신호 매체'라는 용어 하에 커버된다.
'컴포넌트(Component)'는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 파티셔닝 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 완수할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 보통은 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 이용하도록 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. '하드웨어 컴포넌트'는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형적 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트들(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)은 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성된 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래머블 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항에 의해 주도될 수 있다는 것을 알 것이다. 따라서, '하드웨어 컴포넌트' (또는 '하드웨어 구현 컴포넌트')라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 또는 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는 (예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티이면 무엇이든, 이것들을 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는 (예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 한 시점에서 구성되거나 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간에 (예컨대, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 어느 한 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 간의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트가 액세스하는 메모리 구조 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 이것이 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트는 그 후, 추후에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션) 상에서 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능들을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, '프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)'는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서 구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 '클라우드 컴퓨팅(cloud computing)' 환경에서 또는 'SaaS(software as a service)'로서 관련 동작들의 수행을 지원하기 위해 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있는데, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치된 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 자리잡을 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션에 걸쳐 분산될 수 있다.
'캐리어 신호'는 머신에 의한 실행을 위해 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
'컴퓨터 판독가능 매체'는 머신 저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 이러한 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 캐리어 파들/변조된 데이터 신호들 모두를 포함한다. '머신 판독가능 매체', '컴퓨터 판독가능 매체' 및 '디바이스 판독가능 매체'라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
'클라이언트 디바이스'는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이싱하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것들로만 제한되지는 않는다. 본 개시내용에서, 클라이언트 디바이스는 '전자 디바이스'로도 지칭된다.
'단기적 메시지'는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정되는 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
'신호 매체'는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 '신호 매체'는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파, 및 등등을 포함하는 것으로 취해질 것이다. '변조된 데이터 신호'라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하기 위해 그런 상황에서 설정 또는 변경된 자신의 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. '송신 매체' 및 '신호 매체'라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
'통신 네트워크(Communication Network)'는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이러한 예에서, 결합은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High-Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 유형들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
'프로세서(Processor)'는 제어 신호들(예를 들어, '명령들', '오피 코드들', '머신 코드' 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 인가되는 대응하는 출력 신호들을 산출하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 추가로, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서(때때로 '코어들(cores)'이라고 지칭됨)을 갖는 멀티 코어 프로세서일 수 있다.
'머신 저장 매체'는 실행가능 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다중의 저장 디바이스들 및/또는 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 이 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하여, 고체 상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 취해질 것이다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들 및/또는 디바이스 저장 매체들의 특정 예들은 예로서, 반도체 메모리 디바이스들, 예컨대, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내부 하드 디스크 및 착탈식 디스크와 같은 자기 디스크; 자기 광학 디스크; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함하여, 비휘발성 메모리를 포함한다. 용어들 '머신 저장 매체', '디바이스 저장 매체', '컴퓨터 저장 매체'는 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. '머신 저장 매체', '컴퓨터 저장 매체', 및 '디바이스 저장 매체'라는 용어들은 구체적으로 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그런 매체를 제외하는데, 이들 중 적어도 일부는 '신호 매체'라는 용어 하에 커버된다.
'컴포넌트(Component)'는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 파티셔닝 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 완수할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 보통은 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 이용하도록 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. '하드웨어 컴포넌트'는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형적 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트들(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)은 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성된 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래머블 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항에 의해 주도될 수 있다는 것을 알 것이다. 따라서, '하드웨어 컴포넌트' (또는 '하드웨어 구현 컴포넌트')라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 또는 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는 (예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티이면 무엇이든, 이것들을 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는 (예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 한 시점에서 구성되거나 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간에 (예컨대, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 어느 한 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되는 것으로서 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 간의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트가 액세스하는 메모리 구조 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 이것이 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트는 그 후, 추후에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션) 상에서 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능들을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, '프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)'는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서 구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 '클라우드 컴퓨팅(cloud computing)' 환경에서 또는 'SaaS(software as a service)'로서 관련 동작들의 수행을 지원하기 위해 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서의) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있는데, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치된 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 자리잡을 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션에 걸쳐 분산될 수 있다.
'캐리어 신호'는 머신에 의한 실행을 위해 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
'컴퓨터 판독가능 매체'는 머신 저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 이러한 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 캐리어 파들/변조된 데이터 신호들 모두를 포함한다. '머신 판독가능 매체', '컴퓨터 판독가능 매체' 및 '디바이스 판독가능 매체'라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
'클라이언트 디바이스'는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이싱하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것들로만 제한되지는 않는다.
'단기적 메시지'는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정되는 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.

Claims (80)

  1. 방법으로서,
    클라이언트 디바이스의 이미지 데이터 수신 모듈에 의해, 물리적 아이템의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 수신하는 단계 - 상기 물리적 아이템은 미용 제품을 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 공유 메모리에 액세스하는 제품 식별 모듈에 의해, 상기 이미지 데이터를 분석하여 상기 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정하는 단계;
    상기 결정된 객체에 기초하여 제품 메타데이터를 추출하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스에 의해, 상기 제품 메타데이터와 연관된 제2 제품 메타데이터를 결정하기 위해 상기 제품 메타데이터를 인터넷을 통해 제품 카탈로그 시스템에 송신하는 단계 - 상기 제품 카탈로그 시스템은 상기 제품 메타데이터를 처리하기 위한 제1 프로세서, 및 상기 결정된 객체의 상기 제품 메타데이터와 연관된 상기 제2 제품 메타데이터에 관련된 정보를 저장하기 위한 제1 메모리를 포함하고, 상기 정보는 상기 결정된 객체의 적어도 제조자들의 세트를 포함함 -;
    상기 제품 카탈로그 시스템에 의해, 네트워크를 통해 데이터베이스 서버로부터 상기 제2 제품 메타데이터를 수신하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스에 의해, 상기 인터넷을 통해 상기 제품 카탈로그 시스템으로부터 상기 제2 제품 메타데이터를 수신하는 단계 - 상기 제2 제품 메타데이터는 상기 물리적 아이템에 관련된 추가적인 정보를 포함하고, 상기 추가적인 정보는 상기 미용 제품과 유사한 제품들의 세트에 관련된 정보를 포함하고, 상기 유사한 제품들은 상기 미용 제품과 다른 제품들임 -; 및
    상기 클라이언트 디바이스에서, 상기 제2 제품 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 물리적 아이템에 관련된 상기 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기하는 단계
    를 포함하고, 상기 물리적 아이템에 관련된 상기 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기하는 단계는:
    상기 클라이언트 디바이스에서 디스플레이를 위해 인터페이스를 제공하는 단계 - 상기 인터페이스는 상기 제2 제품 메타데이터에 기초한 복수의 미디어 콘텐츠를 포함하고, 상기 복수의 미디어 콘텐츠는 상기 클라이언트 디바이스와 분리된 외부 소스에 의해 제공되고, 상기 인터페이스는 복수의 유사한 제품의 복수의 그래픽 표현을 더 포함하고, 상기 복수의 그래픽 표현으로부터의 각각의 그래픽 표현은 상기 복수의 유사한 제품으로부터의 특정 제품의 특정 그래픽 표현을 보여주는 연관된 이미지를 포함하고, 상기 복수의 유사한 제품의 상기 복수의 그래픽 표현은 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아래에 디스플레이됨 - 를 포함하고,
    상기 인터페이스는 상기 복수의 유사한 제품들 중의 상기 특정 제품 중 적어도 하나에 대한 성분들의 리스트를 더 포함하고, 상기 성분들의 리스트는 상기 인터페이스 내의 상기 복수의 유사한 제품들의 상기 복수의 그래픽 표현들 아래에 디스플레이되는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 이미지 데이터를 분석하여 상기 객체를 인식하는 단계는:
    상기 물리적 아이템의 식별 표시자를 분석하는 단계;
    상기 물리적 아이템의 식별 표시자가 바코드의 표현을 포함하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 물리적 아이템의 식별 표시자가 상기 바코드의 표현을 포함한다고 결정한 것에 응답하여, 상기 바코드의 표현으로부터 제품 메타데이터를 추출하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 물리적 아이템의 식별 표시자가 바코드의 표현을 포함하는지를 결정하는 단계는:
    인식 동작을 수행하여 상기 물리적 아이템과 연관된 상기 바코드의 표현을 인식하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 식별 표시자는 상기 물리적 아이템에 대응하는 UPC(Universal Product Code)의 표현을 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 이미지 데이터를 분석하여 상기 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정하는 단계는:
    객체 인식 알고리즘을 수행하여 상기 객체를 식별하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 결정된 객체에 기초하여 제품 메타데이터를 추출하는 단계는:
    상기 식별된 객체를 객체들의 라이브러리와 비교하는 단계 - 상기 객체들의 라이브러리로부터의 각각의 객체는 제품에 대응하는 제품 정보와의 연관된 메타데이터를 포함함 -;
    신뢰도 점수가 임계값을 초과하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 식별된 객체가 상기 객체의 라이브러리로부터의 특정 객체와 매칭된다고 결정하는 단계; 및
    상기 특정 객체의 연관된 메타데이터를 제공하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제2 제품 메타데이터는 상기 외부 소스로부터의 미디어 콘텐츠에 관련된 정보를 포함하고, 상기 외부 소스는 상기 클라이언트 디바이스에 의해 활용되는 메시징 플랫폼과 상이한, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스에서, 상기 미용 제품을 구매하도록 선택가능 그래픽 아이템을 디스플레이하게 야기하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 추가적인 정보는 상기 미용 제품과 연관된 성분들의 리스트에 관련된 관련된 정보를 포함하는, 방법.
  10. 시스템으로서,
    프로세서; 및
    명령어들을 포함하는 메모리를 포함하고, 상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    클라이언트 디바이스의 이미지 데이터 수신 모듈에 의해, 물리적 아이템의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 수신하는 동작 - 상기 물리적 아이템은 미용 제품을 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 공유 메모리에 액세스하는 제품 식별 모듈에 의해, 상기 이미지 데이터를 분석하여 상기 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정하는 동작;
    상기 결정된 객체에 기초하여 제품 메타데이터를 추출하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스에 의해, 상기 제품 메타데이터와 연관된 제2 제품 메타데이터를 결정하기 위해 상기 제품 메타데이터를 인터넷을 통해 제품 카탈로그 시스템에 송신하는 동작 - 상기 제품 카탈로그 시스템은 상기 제품 메타데이터를 처리하기 위한 제1 프로세서, 및 상기 결정된 객체의 상기 제품 메타데이터와 연관된 상기 제2 제품 메타데이터에 관련된 정보를 저장하기 위한 제1 메모리를 포함하고, 상기 정보는 상기 결정된 객체의 적어도 제조자들의 세트를 포함함 -;
    상기 제품 카탈로그 시스템에 의해, 네트워크를 통해 데이터베이스 서버로부터 상기 제2 제품 메타데이터를 수신하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스에 의해, 상기 인터넷을 통해 상기 제품 카탈로그 시스템으로부터 상기 제2 제품 메타데이터를 수신하는 동작 - 상기 제2 제품 메타데이터는 상기 물리적 아이템에 관련된 추가적인 정보를 포함하고, 상기 추가적인 정보는 상기 미용 제품과 유사한 제품들의 세트에 관련된 정보를 포함하고, 상기 유사한 제품들은 상기 미용 제품과 다른 제품들임 -; 및
    상기 클라이언트 디바이스에서, 상기 제2 제품 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 물리적 아이템에 관련된 상기 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하게 야기하고, 상기 물리적 아이템에 관련된 상기 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기하는 동작은:
    상기 클라이언트 디바이스에서 디스플레이를 위해 인터페이스를 제공하는 동작 - 상기 인터페이스는 상기 제2 제품 메타데이터에 기초한 복수의 미디어 콘텐츠를 포함하고, 상기 복수의 미디어 콘텐츠는 상기 클라이언트 디바이스와 분리된 외부 소스에 의해 제공되고, 상기 인터페이스는 복수의 유사한 제품의 복수의 그래픽 표현을 더 포함하고, 상기 복수의 그래픽 표현으로부터의 각각의 그래픽 표현은 상기 복수의 유사한 제품으로부터의 특정 제품의 특정 그래픽 표현을 보여주는 연관된 이미지를 포함하고, 상기 복수의 유사한 제품의 상기 복수의 그래픽 표현은 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아래에 디스플레이됨 - 을 포함하고,
    상기 인터페이스는 상기 복수의 유사한 제품들 중의 상기 특정 제품 중 적어도 하나에 대한 성분들의 리스트를 더 포함하고, 상기 성분들의 리스트는 상기 인터페이스 내의 상기 복수의 유사한 제품들의 상기 복수의 그래픽 표현들 아래에 디스플레이되는, 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 이미지 데이터를 분석하여 상기 객체를 인식하는 동작은 또한 상기 프로세서로 하여금:
    상기 물리적 아이템의 식별 표시자를 분석하는 동작;
    상기 물리적 아이템의 식별 표시자가 바코드의 표현을 포함하는지를 결정하는 동작; 및
    상기 물리적 아이템의 식별 표시자가 상기 바코드의 표현을 포함한다고 결정한 것에 응답하여, 상기 바코드의 표현으로부터 제품 메타데이터를 추출하는 동작을 포함하는 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는, 시스템.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 제11항에 있어서, 상기 물리적 아이템의 식별 표시자가 바코드의 표현을 포함하는지를 결정하는 동작은 또한 상기 프로세서로 하여금:
    인식 동작을 수행하여 상기 물리적 아이템과 연관된 상기 바코드의 표현을 인식하는 동작을 포함하는 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는, 시스템.
  21. 제11항에 있어서, 상기 식별 표시자는 상기 물리적 아이템에 대응하는 UPC(Universal Product Code)의 표현을 추가로 포함하는, 시스템.
  22. 제10항에 있어서, 상기 이미지 데이터를 분석하여 상기 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정하는 동작은 또한 상기 프로세서로 하여금:
    객체 인식 알고리즘을 수행하여 상기 객체를 식별하는 동작을 포함하는 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는, 시스템.
  23. 제22항에 있어서, 상기 결정된 객체에 기초하여 제품 메타데이터를 추출하는 동작은 또한 상기 프로세서로 하여금:
    상기 식별된 객체를 객체들의 라이브러리와 비교하는 동작 - 상기 객체들의 라이브러리로부터의 각각의 객체는 제품에 대응하는 제품 정보와의 연관된 메타데이터를 포함함 -;
    신뢰도 점수가 임계값을 초과하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 식별된 객체가 상기 객체의 라이브러리로부터의 특정 객체와 매칭된다고 결정하는 동작; 및
    상기 특정 객체의 연관된 메타데이터를 제공하는 동작
    을 포함하는 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는, 시스템.
  24. 제10항에 있어서, 상기 제2 제품 메타데이터는 상기 외부 소스로부터의 미디어 콘텐츠에 관련된 정보를 포함하고, 상기 외부 소스는 상기 클라이언트 디바이스에 의해 활용되는 메시징 플랫폼과 상이한, 시스템.
  25. 제10항에 있어서, 상기 메모리는 상기 프로세서로 하여금 또한, 상기 클라이언트 디바이스에서, 상기 미용 제품을 구매하도록 선택가능 그래픽 아이템을 디스플레이하게 야기하는 동작을 포함하는 추가적인 동작들을 수행하게 야기하는 추가적인 명령어들을 포함하는, 시스템.
  26. 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 명령어들은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금:
    클라이언트 디바이스의 이미지 데이터 수신 모듈에 의해, 물리적 아이템의 표현을 포함하는 이미지 데이터를 수신하는 동작 - 상기 물리적 아이템은 미용 제품을 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 공유 메모리에 액세스하는 제품 식별 모듈에 의해, 상기 이미지 데이터를 분석하여 상기 물리적 아이템에 대응하는 객체를 결정하는 동작;
    상기 결정된 객체에 기초하여 제품 메타데이터를 추출하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스에 의해, 상기 제품 메타데이터와 연관된 제2 제품 메타데이터를 결정하기 위해 상기 제품 메타데이터를 인터넷을 통해 제품 카탈로그 시스템에 송신하는 동작 - 상기 제품 카탈로그 시스템은 상기 제품 메타데이터를 처리하기 위한 제1 프로세서, 및 상기 결정된 객체의 상기 제품 메타데이터와 연관된 상기 제2 제품 메타데이터에 관련된 정보를 저장하기 위한 제1 메모리를 포함하고, 상기 정보는 상기 결정된 객체의 적어도 제조자들의 세트를 포함함 -;
    상기 제품 카탈로그 시스템에 의해, 네트워크를 통해 데이터베이스 서버로부터 상기 제2 제품 메타데이터를 수신하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스에 의해, 상기 인터넷을 통해 상기 제품 카탈로그 시스템으로부터 상기 제2 제품 메타데이터를 수신하는 동작 - 상기 제2 제품 메타데이터는 상기 물리적 아이템에 관련된 추가적인 정보를 포함하고, 상기 추가적인 정보는 상기 미용 제품과 유사한 제품들의 세트에 관련된 정보를 포함하고, 상기 유사한 제품들은 상기 미용 제품과 다른 제품들임 -; 및
    상기 클라이언트 디바이스에서, 상기 제2 제품 메타데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 물리적 아이템에 관련된 상기 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하게 야기하고, 상기 물리적 아이템에 관련된 상기 추가적인 정보를 디스플레이하게 야기하는 동작은:
    상기 클라이언트 디바이스에서 디스플레이를 위해 인터페이스를 제공하는 동작 - 상기 인터페이스는 상기 제2 제품 메타데이터에 기초한 복수의 미디어 콘텐츠를 포함하고, 상기 복수의 미디어 콘텐츠는 상기 클라이언트 디바이스와 분리된 외부 소스에 의해 제공되고, 상기 인터페이스는 복수의 유사한 제품의 복수의 그래픽 표현을 더 포함하고, 상기 복수의 그래픽 표현으로부터의 각각의 그래픽 표현은 상기 복수의 유사한 제품으로부터의 특정 제품의 특정 그래픽 표현을 보여주는 연관된 이미지를 포함하고, 상기 복수의 유사한 제품의 상기 복수의 그래픽 표현은 상기 복수의 미디어 콘텐츠 아래에 디스플레이됨 - 을 포함하고,
    상기 인터페이스는 상기 복수의 유사한 제품들 중의 상기 특정 제품 중 적어도 하나에 대한 성분들의 리스트를 더 포함하고, 상기 성분들의 리스트는 상기 인터페이스 내의 상기 복수의 유사한 제품들의 상기 복수의 그래픽 표현들 아래에 디스플레이되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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