KR102666825B1 - 클라우드 게이밍을 위한 방법 및 장치 - Google Patents

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병두 최
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Abstract

본 개시내용의 양태들은 클라우드 게이밍을 위한 방법들 및 장치들을 제공한다. 일부 예들에서, 클라우드 게이밍을 위한 장치는 처리 회로를 포함한다. 예를 들어, 처리 회로는 비디오 시퀀스 및 비디오 시퀀스와 연관된 메타데이터를 수신한다. 비디오 시퀀스는 게이밍 제어 정보에 응답하여 생성된 픽처 프레임들의 시퀀스를 포함하고, 메타데이터는 게이밍 제어 정보에 기초하여 결정된다. 처리 회로는, 메타데이터에 기초하여, 비디오 시퀀스를 인코딩하기 위한 인코딩 구성을 결정할 수 있다. 그 후, 처리 회로는, 인코딩 구성에 기초하여, 비디오 시퀀스를 코딩된 비디오 비트스트림으로 인코딩한다.

Description

클라우드 게이밍을 위한 방법 및 장치
인용에 의한 통합
본 출원은, 2020년 3월 16일자로 출원된 미국 가출원 제62/990,204호, "METHOD OF VIDEO CODING WITH META DATA IN CLOUD GAMING SYSTEM"에 대한 우선권의 이익을 주장하는, 2021년 2월 24일자로 출원된 미국 특허 출원 제17/184,082호, "METHOD AND APPARATUS FOR CLOUD GAMING"에 대한 우선권의 이익을 주장한다. 이전 출원들의 전체 개시내용들은 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 일반적으로 클라우드 게이밍 분야에서의 멀티미디어 기술들에 관한 실시예들을 설명한다.
본 명세서에 제공된 배경 설명은 본 개시내용의 맥락을 일반적으로 제시하기 위한 것이다. 본 배경기술 부분에 설명되어 있는 현재 등록된 발명자들의 연구 및 출원 시점에 종래 기술로서 달리 간주되지 않을 수 있는 설명의 양태는 명시적으로도 암시적으로도 본 개시내용에 대한 종래 기술로 인정되지 않는다.
클라우드 게이밍 서비스는 다수의 서비스 제공자들로부터 이용가능한 트렌딩 온라인 서비스이다. 클라우드 게이밍은 또한 주문형 게이밍(gaming on demand)으로 지칭될 수 있다. 클라우드 게이밍 시스템에서, 게임들은 원격 서버들 상에서 실행되며 클라우드 기반 게임들로 지칭된다. 사용자는 사용자 디바이스를 통해 클라우드 기반 게임을 플레이할 수 있다. 게이밍 콘텐츠는 제거 서버(remove server)에서 생성될 수 있고 스트리밍되어 사용자 디바이스 상에 디스플레이된다.
본 개시내용의 양태들은 클라우드 게이밍을 위한 방법들 및 장치들을 제공한다. 일부 예들에서, 클라우드 게이밍을 위한 장치는 처리 회로를 포함한다. 예를 들어, 처리 회로는 비디오 시퀀스 및 비디오 시퀀스와 연관된 메타데이터를 수신한다. 비디오 시퀀스는 게이밍 제어 정보에 응답하여 생성된 픽처 프레임들의 시퀀스를 포함하고, 메타데이터는 게이밍 제어 정보에 기초하여 결정된다. 처리 회로는, 메타데이터에 기초하여, 비디오 시퀀스를 인코딩하기 위한 인코딩 구성을 결정할 수 있다. 그 후, 처리 회로는, 인코딩 구성에 기초하여, 비디오 시퀀스를 코딩된 비디오 비트스트림으로 인코딩한다.
일 실시예에서, 메타데이터는 모션 벡터를 포함하고, 처리 회로는, 모션 벡터에 기초하여, 비디오 시퀀스의 픽처 프레임 내의 블록을 인코딩하기 위한 모션 검색의 시작점을 결정한다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 비디오 시퀀스의 픽처 프레임에 대한 장면 변화 특성, 조명 변화 특성, 플래싱 특성, 패닝 특성, 주밍 특성, 페이딩 특성, 및 오버레이 특성의 픽처 특성을 적어도 지시한다. 처리 회로는, 픽처 특성에 기초하여, 픽처 프레임을 인코딩하기 위한 인코딩 구성을 결정할 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임에서의 경계 박스를 지시한다. 처리 회로는 경계 박스에 기초하여, 현재 픽처 프레임의 선행 픽처 프레임에 대해 현재 픽처 프레임에서의 경계 박스에 의해 커버되지 않은 영역에 대한 이전 픽처 프레임에서의 참조 영역을 결정하고; 이전 픽처 프레임에서의 참조 영역에 기초하여 현재 픽처 프레임에서의 경계 박스에 의해 커버되지 않은 영역을 인코딩할 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 제1 픽처 프레임으로부터 제2 픽처 프레임으로의 모델 변환을 지시한다. 처리 회로는 모델 변환에 기초하여 인코딩 구성을 결정할 수 있고, 인코딩 구성에 기초하여, 제1 픽처 프레임에서의 참조 블록에 기초하여 제2 픽처 프레임에서의 블록을 인코딩할 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 후속 픽처 프레임에서의 현재 픽처 프레임의 객체의 존재를 지시한다. 처리 회로는 메타데이터에 기초하여 버퍼 구성을 결정한다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임의 잡음 레벨을 지시한다. 처리 회로는 잡음 레벨에 기초하여 픽처 프레임을 전처리/후처리할 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임에서의 관심 영역을 지시한다. 처리 회로는 관심 영역 외부의 블록을 인코딩하는데 사용되는 제2 인코딩 구성보다 높은 품질을 갖는 제1 인코딩 구성을 사용하여 관심 영역을 인코딩한다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임의 영역에서의 그래픽 오버레이를 지시한다. 처리 회로는 그래픽 오버레이에 기초하여 영역을 인코딩하기 위한 인코딩 구성을 결정한다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 오버레이 메시지에 대한 픽처 프레임에서의 메시지 박스를 지시한다. 처리 회로는, 코딩된 비디오 비트스트림의 특정 네트워크 추상화 계층 유닛(network abstraction layer unit, NALU)에, 오버레이 메시지의 정보를 포함시킨다.
본 개시내용의 양태들은, 비디오 처리를 위한 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 클라우드 게이밍을 위한 방법을 수행하게 하는 명령어들이 저장된 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 또한 제공한다.
개시된 주제의 추가의 특징들, 본질 및 다양한 이점들이 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백할 것이다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 클라우드 게이밍 시스템의 블록도를 도시한다.
도 2는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 클라우드 게이밍 시나리오를 예시하는 도면을 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 클라우드 게이밍 시스템의 블록도를 도시한다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 비디오 인코더의 블록도를 도시한다.
도 5는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 비디오 디코더의 도면을 도시한다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 프로세스 예를 약술하는 흐름도를 도시한다.
도 7은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 다른 프로세스 예를 약술하는 흐름도를 도시한다.
도 8은 일 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 개략도이다.
본 개시내용의 양태들은 클라우드 게이밍 분야에서 메타데이터 지원 비디오 코딩(인코딩/디코딩) 설계를 위한 시스템들, 디바이스들 및 방법들을 제공한다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 클라우드 게이밍 시스템(100)의 블록도를 도시한다. 클라우드 게이밍 시스템(100)은 네트워크(150)에 의해 접속되는 서버 시스템(101) 및 클라이언트 시스템(102)을 포함한다. 서버 시스템(101)은 함께 결합된 하나 이상의 서버(110)를 포함한다. 예를 들어, 서버 시스템(101)은 데이터 센터(들), 서버 팜(들) 등을 포함할 수 있다. 서버 시스템(101)은 게이밍 콘텐츠를 렌더링하고 게이밍 콘텐츠를 비트스트림들로 압축할 수 있다. 비트스트림들은 네트워크(150)를 통해 클라이언트 시스템(102)에 전달될 수 있다. 클라이언트 시스템(102)은 게임 사용자들(플레이어들이라고도 지칭됨)과 각각 상호작용할 수 있는 하나 이상의 클라이언트 디바이스(160)를 포함한다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(160)는 게임 사용자로부터 사용자 제어 정보를 수신할 수 있고 비디오 출력, 오디오 출력과 같은 출력들을 게임 사용자에게 제공할 수 있다.
서버들(110)은 임의의 적절한 기술을 사용하여 각각 구현될 수 있다. 도 1의 예에서, 서버(110)는 함께 결합된 처리 회로(120), 메모리(115), 및 인터페이스 회로(111)를 포함한다. 메모리(115)는 처리 전, 처리 중 및 처리 후에 소프트웨어 명령어들 및 다양한 데이터(예컨대 미디어 데이터, 구성 정보, 제어 정보 등)를 저장하도록 구성된다.
처리 회로(120)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU), 하나 이상의 그래픽 처리 유닛(GPU), 주문형 집적 회로 등과 같은 임의의 적절한 처리 회로를 포함할 수 있다. 도 1의 예에서, 처리 회로(120)는 게임 엔진(125)을 포함하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 CPU 및/또는 GPU는 게임 엔진(125)으로서 기능하기 위해 메모리(115)에 저장된 게임 소프트웨어를 실행할 수 있다. 또한, 처리 회로(120)는 비디오 인코더, 오디오 인코더 등과 같은 인코더들을 포함하도록 구성될 수 있다. 도 1의 예에서, 처리 회로(120)는 비디오 인코더(130)를 포함하도록 구성된다. 예를 들어, 하나 이상의 CPU 및/또는 GPU는 비디오 인코더(130)로서 기능하도록 구성될 수 있다. 다른 예에서, 비디오 인코더(130)는 주문형 집적 회로를 사용하여 구현될 수 있다.
인터페이스 회로(111)는 서버(110)를 네트워크(150)와 인터페이스할 수 있다. 인터페이스 회로(111)는 네트워크(150)로부터 신호들을 수신하는 수신부 및 네트워크(150)에 신호들을 송신하는 송신부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스 회로(111)는 코딩된 비디오 비트스트림, 코딩된 오디오 비트스트림 등과 같은 인코딩된 미디어 데이터를 운반하는 신호들을 네트워크(150)를 통해 클라이언트 디바이스들(160)과 같은 다른 디바이스들에 송신할 수 있다. 인터페이스 회로(111)는 네트워크(150)를 통해 클라이언트 디바이스들(160)로부터 사용자 입력들 등과 같은 사용자 정보를 운반하는 신호들을 수신할 수 있다.
네트워크(150)는 이더넷 접속, 광섬유 접속, WiFi 접속, 셀룰러 네트워크 접속 등과 같은 유선 및/또는 무선 접속을 통해 서버 시스템(101) 및 클라이언트 시스템(102)과 적절히 결합된다. 네트워크(150)는 네트워크 서버 디바이스들, 저장 디바이스들, 네트워크 디바이스들 등을 포함할 수 있다. 네트워크(150)의 컴포넌트들은 유선 및/또는 무선 접속들을 통해 함께 적절히 결합된다.
클라이언트 디바이스들(160)은 사용자들과 상호작용하도록 구성된다. 도 1의 예에서, 클라이언트 디바이스(160)는 함께 결합된 인터페이스 회로(161), 처리 회로(170), 디스플레이(165), 및 사용자 입력 디바이스(169)와 같은 다양한 컴포넌트들을 포함한다.
인터페이스 회로(161)는 클라이언트 디바이스(160)를 네트워크(150)와 인터페이스할 수 있다. 인터페이스 회로(161)는 네트워크(150)로부터 신호들을 수신하는 수신부 및 네트워크(150)에 신호들을 송신하는 송신부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스 회로(161)는 네트워크(150)로부터 서버(110)에 의해 전송되는 코딩된 비디오 비트스트림을 운반하는 신호들, 오디오 비트스트림을 운반하는 신호들 등과 같은 데이터를 운반하는 신호들을 수신할 수 있고, 사용자 입력들을 운반하는 신호들 등과 같은 신호들을 네트워크(150)를 통해 서버(110)와 같은 다른 디바이스들에 송신할 수 있다.
사용자 입력 디바이스(169)는 사용자 입력들을 수신할 수 있고, 사용자 입력들은 서버 시스템(101)에 적합하게 전송될 수 있다. 일 예에서, 사용자 입력들은 처리 회로(170)에 제공될 수 있고, 처리 회로(170)는 사용자 입력들을 메시지, 패킷 등과 같은 적절한 형태로 전환하고 인터페이스 회로(161)를 통해 사용자 입력들을 전송할 수 있다. 사용자 입력들은 네트워크(150)를 통해 서버 시스템(101)에 전송될 수 있다. 사용자 입력 디바이스(169)는 조이스틱, 모션 센서, 마이크로폰, 키보드, 마우스, 터치 스크린, 터치 패드 등과 같은 임의의 적절한 사용자 입력 디바이스일 수 있다.
처리 회로(170)는 CPU, GPU, 주문형 집적 회로 등과 같은 적절한 처리 회로를 포함할 수 있다. 처리 회로(170)는 비디오 디코더, 오디오 디코더 등과 같은 미디어 디코더(들)를 포함하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 처리 회로(170)는 비디오 디코더(180)를 포함하도록 구성된다. 일 예에서, GPU는 비디오 디코더(180)로서 구성된다. 다른 예에서, CPU는 비디오 디코더(180)로서 기능하기 위해 소프트웨어 명령어들을 실행할 수 있다. 비디오 디코더(180)는 코딩된 비디오 비트스트림 내의 정보를 디코딩하고 비디오 시퀀스(예를 들어, 픽처 프레임들의 시퀀스)를 재구성할 수 있다.
또한, 처리 회로(170)는 게이밍 클라이언트(175)를 포함하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, CPU는 게이밍 클라이언트(175)로서 기능하기 위해 클라우드 게이밍 클라이언트 소프트웨어를 실행할 수 있다. 게이밍 클라이언트(175)는 사용자 입력들(171)을 수신하고 사용자 입력들(171)을 나타내는 데이터를 서버(110) 내의 게임 엔진(125)에 전송할 수 있다.
디스플레이(165)는 텔레비전, 스마트폰, 웨어러블 디스플레이, 헤드-장착형 디바이스 등과 같은 임의의 적절한 디스플레이 디바이스일 수 있다. 일 예에서, 디스플레이(165)는 비디오 시퀀스를 수신하고 비디오 시퀀스를 적절히 디스플레이할 수 있다.
일부 예들에서, 게임을 플레이하기 위해, 게임 엔진(125)은 게임의 다양한 게이밍 환경들을 묘사하는 비디오 시퀀스, 오디오 등과 같은 게임에 대한 게임 콘텐츠를 생성할 수 있다. 일 예에서, 게임 엔진(125)은 비디오 콘텐츠(122)(예를 들어, 비디오 시퀀스들)를 생성하고, 비디오 콘텐츠(122)를 비디오 인코더(130)에 제공할 수 있다. 비디오 인코더(130)는 비디오 콘텐츠(122)를 코딩된 비디오 비트스트림(123)으로 압축할 수 있고, 코딩된 비디오 비트스트림(123)은 인터페이스 회로(111)에 의해 송신되고 네트워크(150)를 통해 클라이언트 디바이스(160)에 스트리밍될 수 있다. 클라이언트 디바이스(160)에서, 인터페이스 회로(161)는 코딩된 비디오 비트스트림을 운반하는 신호들을 수신하고, 코딩된 비디오 비트스트림(172)을 비디오 디코더(180)에 제공할 수 있다. 비디오 디코더(180)는 코딩된 비디오 비트스트림(172)으로부터 비디오 시퀀스를 재구성할 수 있고, 재구성된 비디오 시퀀스(173)는 게이밍 환경을 게임 사용자에게 제공하기 위해 디스플레이(165)에 제공될 수 있다.
게임 사용자는 게이밍 클라이언트(175)와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 게이밍 클라이언트(175)는 도 1에 도시된 사용자 입력들(171)과 같은 사용자 제어 정보(일부 예들에서 상호작용 데이터라고도 지칭됨)를 수신할 수 있다. 커맨드, 위치 정보, 깊이 정보, 움직임 정보 등과 같은 사용자 제어 정보는 게이밍 클라이언트(175)로부터 인터페이스 회로(161), 네트워크(150) 및 인터페이스 회로(111)를 통해 게임 엔진(125)으로 송신될 수 있다(사용자 제어 정보는 서버(110)에서 (121)로 도시됨). 그 후, 수신된 사용자 제어 정보(121)에 응답하여, 게임 엔진(130)은 동작들을 수행하고 업데이트된 게임 콘텐츠를 생성할 수 있다. 업데이트된 게임 콘텐츠는 압축되어 서버(110)로부터 클라이언트 디바이스(160)에 제공될 수 있다. 게임이 계속됨에 따라, 게이밍 프로세스가 반복된다.
일부 실시예들에서, 게임 엔진(125)은 YUV 포맷들의 픽처 프레임들의 시퀀스와 같은, 원시 비디오 콘텐츠(122)의 형태로 게이밍 비디오 콘텐츠를 생성할 수 있다. 원시 비디오 콘텐츠(122)는 비디오 인코더(130)에 제공될 수 있다. 비디오 인코더(130)는 원시 비디오 콘텐츠를 압축하고, H.264, H.265, AV1, AVS2 등과 같은 특정 비디오 코딩 포맷 또는 표준을 따르는 코딩된 비디오 비트스트림(123)을 생성한다. 이 코딩된 비디오 비트스트림(123)은 클라이언트 디바이스들(160)에 전송되고, 비디오 인코더(130)와 부합하는 포맷 또는 표준을 사용하여, 디스플레이를 위해 클라이언트 측의 비디오 디코더들에 의해 디코딩될 수 있다.
클라우드 게이밍 시스템(100)은, 관련 예들에서의 게임 콘솔 또는 다른 로컬 디바이스와는 대조적으로, 원격 서버 상에서 게임 소프트웨어를 실행함으로써 비디오 게임들을 플레이하는 방법을 제공한다. 예를 들어, 게임 회사는 게임 스트리밍을 위한 전용 서버들인 서버들(110)을 소유하고, 서버들(110)은 소비자-단 하드웨어(예를 들어, 클라이언트 디바이스들)보다 상당히 더 강력할 수 있다. 또한, 일부 예들에서, 스트리밍 서비스는 다수의 플레이어들(사용자들)에 의해 동일한 게임을 플레이하고 있는 다수의 클라이언트 디바이스들(160)에 유사한 데이터를 전송할 수 있다. 따라서, 다수의 플레이어들은, 비용이 플레이어들의 수에 비례하는, 관련된 예들에서 예상되는 것보다 적은 (게임 회사에 대한) 총 운영 비용으로 동일한 게임을 플레이할 수 있다.
도 2는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 클라우드 게이밍 시나리오를 예시하는 도면(200)을 도시한다. 도 2의 예에서, 서버(210)는 게임을 위한 게이밍 서비스를 제공하는 클라우드 게이밍 서버이고, 클라이언트 디바이스들(260A-260C)은 게임의 플레이어들 A-C와 각각 상호작용하는 클라이언트 디바이스들이다. 서버(210)는 도 1의 서버(110)와 유사하게 구성될 수 있다. 클라이언트 디바이스들(260A-260C)은 도 1의 클라이언트 디바이스(160)와 유사하게 각각 구성될 수 있다.
도 2의 예에서, 서버(210) 내의 게임 엔진(도시되지 않음)은 게이밍 환경에 대한 게이밍 콘텐츠를 렌더링하고 게이밍 콘텐츠를 네트워크(도시되지 않음)를 통해 클라이언트 디바이스들(260A-260C)에 제공한다. 도 2에서 (201)로 도시된 시간에, 클라이언트 디바이스(260B)는 플레이어 B로부터 사용자 입력들과 같은 사용자 제어 정보를 수신한다. 도 2에서 (202)로 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(260B)는 사용자 입력들을 나타내는 데이터를 네트워크를 통해 서버(210)에 전송한다. 도 2에서 (203)으로 도시된, 사용자 입력들을 나타내는 데이터에 응답하여, 서버(210) 내의 게임 엔진은 게이밍 환경을 동작시키고 업데이트한다. 이어서, 도 2에서 (204)로 도시된 바와 같이, 서버(210)는 업데이트된 게이밍 콘텐츠를 클라이언트 디바이스들(260A-260C)에 전송한다. 도 2에서 (205)로 도시된 바와 같이, 클라이언트 측에서, 클라이언트 디바이스들(260A-260C) 각각은, 업데이트된 게이밍 콘텐츠에 응답하여, 디스플레이를 리프레시하는 것과 같이, 게이밍 환경을 리프레시할 수 있다.
관련 예에서, 클라이언트 디바이스들은 대부분의 게임을 플레이하도록 요구되는 게이밍 콘솔들 또는 PC들일 수 있고 게이밍을 위한 큰 선행 투자 비용(upfront cost)을 구성한다. 게이밍 콘솔들 또는 PC들은 수백 내지 수천 달러의 비용이 들 수 있다. 로컬 머신들(게이밍 콘솔들 또는 PC들)은 또한 시간 경과에 따라 마모되고 감소된 성능을 갖는다. 클라우드 게이밍 서버들은 소비자들에게 추가 비용 없이 기술이 발전함에 따라 계속해서 업그레이드된다.
본 개시내용의 일부 양태들에 따르면, 클라우드 게이밍은 양호한 사용자 경험을 달성하기 위해 양방향 통신 요구들을 위한 높고 신뢰성 있는 대역폭 요건 및 낮은 레이턴시를 요구할 수 있다. 일부 예들에서, 클라우드 게이밍은 높고 신뢰성 있는 대역폭을 갖기 위해 게임 서버들에 대한 가까운 근접성뿐만 아니라 빠르고 안정적인 인터넷 접속 둘 다를 요구할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 게이밍을 위한 스트리밍 서비스들은 10Mbps 내지 35Mbps의 대역폭을 요구할 수 있다. 본 개시내용은 대역폭 요건을 감소시키고 또한 시각적 품질을 개선하기 위해 코딩 속도 및 코딩 효율을 개선하는 기법들을 제공한다.
일부 예들에서, 높은 레이턴시는 게이밍 경험에 해로울 수 있다. 레이턴시는 많은 인자들에 의해 기여될 수 있고, 스트리밍을 위한 비디오 인코딩은 인자들 중 하나이다. 본 개시내용은 또한 코딩 효율을 유지하면서 인코딩 시간을 감소시키고, 따라서 클라우드 게이밍 경험을 개선시키는 기법들을 제공한다.
본 개시내용의 양태들은 클라우드 게이밍 시스템들에서의 메타데이터 지원 비디오 인코딩 설계를 위한 기법들을 제공한다. 일부 예들에서, 비디오 콘텐츠(예를 들어, 원시 비디오)에 대한 메타데이터는 카메라 정보, 컬러 정보, 조명 정보, 모션 정보, 뷰 정보, 사용자 제어 등과 같은 비디오 콘텐츠에 관한 정보를 제공하는 데이터를 지칭한다. 원시 비디오와 함께 메타데이터는 게임 엔진(예를 들어, 게임(125))에 의해 렌더링될 수 있고, 또한 인코딩 프로세스를 보조하기 위해 비디오 인코더(예를 들어, 비디오 인코더(130))에 대한 입력으로서 게임 엔진에 의해 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 비디오 인코더(예를 들어, 비디오 인코더(130))는 메타데이터의 도움으로 원시 비디오를 코딩된 비디오 비트스트림으로 인코딩할 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, 메타데이터는 코딩된 비디오 비트스트림과 함께 비디오 디코더(예를 들어, 비디오 디코더(180))에 제공될 수 있다. 비디오 디코더(예를 들어, 비디오 디코더(180))는 메타데이터의 도움으로 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩할 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 클라우드 게이밍 시스템(300)의 블록도를 도시한다. 클라우드 게이밍 시스템(300)은 전술한 클라우드 게이밍 시스템(100)과 유사하게 동작하고 클라우드 게이밍 시스템(100)에서 사용되는 것들과 동일하거나 동등한 특정 컴포넌트들을 활용한다. 예를 들어, 서버 시스템(301)은 서버 시스템(101)과 유사하게 구성되고; 클라이언트 시스템(302)은 클라이언트 시스템(102)과 유사하게 구성되고; 네트워크(350)는 네트워크(150)와 유사하게 구성되고; 서버(310)는 서버(110)와 유사하게 구성되고; 처리 회로(320)는 처리 회로(120)와 유사하게 구성되고; 메모리(315)는 메모리(115)와 유사하게 구성되고; 인터페이스 회로(311)는 인터페이스 회로(111)와 유사하게 구성되고; 게임 엔진(325)은 게임 엔진(125)과 유사하게 구성되고; 비디오 인코더(330)는 비디오 인코더(130)와 유사하게 구성되고; 인터페이스 회로(361)는 인터페이스 회로(161)와 유사하게 구성되고; 처리 회로(370)는 처리 회로(170)와 유사하게 구성되고; 디스플레이(365)는 디스플레이(165)와 유사하게 구성되고; 사용자 입력 디바이스(369)는 사용자 입력 디바이스(169)와 유사하게 구성되고; 게이밍 클라이언트(375)는 게이밍 클라이언트(175)와 유사하게 구성되고, 비디오 디코더(380)는 비디오 디코더(180)와 유사하게 구성된다. 이러한 컴포넌트들의 설명은 위에서 제공되었고 명확성을 위해 여기서는 생략될 것이다.
또한, 도 3의 예에서, 비디오 인코더(330)는 메타데이터의 도움으로 비디오 콘텐츠를 비디오 비트스트림으로 인코딩하도록 구성된다. 예를 들어, 비디오 인코더(330)는 메타데이터 기반 제어기인 제어기(331)를 포함한다. 게임 엔진(325)은 메타데이터(326)와 함께 원시 비디오 콘텐츠(322)를 비디오 인코더(330)에 제공한다. 메타데이터(326)는 원시 비디오 콘텐츠(322)와 연관된 카메라 정보, 컬러 정보, 조명 정보, 모션 정보, 뷰 정보, 사용자 제어와 같은, 원시 비디오 콘텐츠(322)와 연관된 정보를 포함한다. 제어기(331)는 메타데이터(326)를 수신하고 메타데이터(326)에 기초하여 비디오 인코더(330)의 구성들을 제어하여 원시 비디오 콘텐츠(322)를 인코딩하고 코딩된 비디오 비트스트림(323)을 생성한다. 메타데이터의 도움으로 인코딩 속도 및 효율을 개선시키고, 대역폭 요건을 감소시키고 레이턴시를 감소시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 코딩된 비디오 비트스트림(323)은 메타데이터 출력(327)에 의해 도시된 것과 같은 메타데이터와 함께 출력될 수 있다.
또한, 도 3의 예에서, 비디오 디코더(380)는 메타데이터의 도움으로 비디오 비트스트림을 디코딩하도록 구성된다. 예를 들어, 비디오 디코더(380)는 메타데이터 기반 제어기인 제어기(381)를 포함한다. 제어기(381)는 코딩된 비디오 비트스트림(372)과 함께 메타데이터(377)를 수신한다. 일 예에서, 코딩된 비디오 비트스트림(372)은 비디오 인코더(330)에 의해 생성된 코딩된 비디오 비트스트림(323)일 수 있고, 메타데이터(377)는 메타데이터 출력(327)일 수 있다. 제어기(381)는 메타데이터(377)에 기초하여 비디오 디코더(380)의 구성을 제어해서 코딩된 비디오 비트스트림(372)을 디코딩하고, 재구성된 비디오 시퀀스(373)를 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 엔진(325)으로부터 비디오 인코더(330)로의 메타데이터(326)는, 코딩 효율의 향상 및/또는 인코딩 프로세스의 복잡성의 감소를 도울 수 있는, 게이밍 장면 정보(예를 들어, 카메라 정보, 컬러 정보, 조명 정보, 모션 정보, 뷰 정보), 사용자 제어 정보 등과 같은, 임의의 적절한 게이밍 제어 정보를 포함할 수 있다.
구체적으로, 일부 예들에서, 조이스틱, 키패드, 마우스, 및/또는 키보드와 같은 사용자 입력 디바이스(369)로부터의 사용자 입력들(371)(사용자 제어 정보라고도 지칭됨)은 클라이언트 디바이스(360)로부터 서버(310)에 송신될 수 있다. 일 예에서, 게임 엔진(325)은 클라이언트 디바이스(360)에서의 사용자 입력들(371)에 대응하는 사용자 제어 정보(321)를 수신한다. 게임 엔진(325)은 사용자 제어 정보(321)에 기초하여 게임 장면 콘텐츠(예컨대 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠 등)를 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(326)는 게임 장면 정보 및 사용자 제어 정보(321)에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 장면의 글로벌 모션 및/또는 객체의 로컬 모션은 게임 장면 정보 및 사용자 제어 정보(321)에 기초하여 식별될 수 있다. 일 예에서, 사용자 제어 정보(321)는 뷰잉 방향 변화를 포함하고, 따라서 게이밍 장면의 글로벌 모션은 뷰잉 방향 변화에 기초하여 식별될 수 있다. 다른 예에서, 사용자 제어 정보(321)는 객체의 이동을 포함하고, 따라서 객체의 로컬 모션이 식별될 수 있다. 일 예에서, 메타데이터(326)는 게이밍 장면의 글로벌 모션, 객체의 로컬 모션 및 객체의 경계 박스를 포함할 수 있다. 메타데이터(326)는 비디오 인코더(330)에 대한 추가 입력 데이터로서 비디오 인코딩 프로세스를 도울 수 있다. 메타데이터(326)는 게임 엔진(325)에 의해 렌더링된 원시 비디오 콘텐츠(322)와 함께 비디오 인코더(330)에 공급될 수 있다. 비디오 인코더(330)는 메타데이터(326) 내의 정보를 활용하여 원시 비디오 콘텐츠(322)로 모션 추정/보상 프로세스를 효율적으로 수행할 수 있다.
일부 실시예들에서, 메타데이터(326)는 비디오 인코더(330)의 파라미터들 등과 같은 구성가능한 인코더 설정들로서 비디오 인코더(330)에 공급될 수 있다. 일 예에서, 메타데이터(326)는 픽처 또는 픽처의 영역들의 글로벌 모션 모델(예를 들어, 아핀 모델, 원근 모델, 회전 모델, 주밍 모델 등)을 생성하는 데 사용될 수 있다. 다른 예에서, 메타데이터(326)는 비디오 인코더(330)에서 인코딩 툴을 선택하는 데 사용될 수 있다. 그러나, 예에서, 이러한 파라미터들 중 임의의 것이 이용가능하지 않을 때, 값들의 디폴트 세트가 비디오 인코더(330)에 의해 가정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 비디오 인코더(330)에 공급된 메타데이터(326)는 코딩된 비디오 비트스트림(323)과 함께 메타데이터(327)에 의해 도시된 바와 같이 처리되고 전송될 수 있다. 메타데이터(327)는 비디오 디코더가 코딩된 비디오 비트스트림(323)을 디코딩하는 것을 도울 수 있다. 예를 들어, 타이밍 정보, 오버레이 메시지들, 오버레이 그래픽스, 경계 박스 등과 같은, 코딩된 비디오 비트스트림(323)의 디코딩 및 디스플레이를 보조할 수 있는 메타데이터(327)가 SEI(supplemental enhancement information) 메시지들로서 전송될 수 있다. SEI 메시지들은 코딩된 비디오 비트스트림 내에서 또는 개별적으로 전달될 수 있다.
일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(360)는 메타데이터(377)와 함께 코딩된 비디오 비트스트림(372)을 수신한다. 메타데이터(377)는 코딩된 비디오 비트스트림(372)에서 운반되는 비디오 시퀀스의 디코딩 또는 후처리를 보조하기 위해 클라이언트 디바이스(360)에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 메타데이터(377)는 코딩된 비디오 비트스트림(372)의 디코딩 및 디스플레이를 보조할 수 있는 타이밍 정보, 오버레이 메시지들, 오버레이 그래픽스, 경계 박스 정보를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 메타데이터는 추가적인 코덱을 사용하여 코딩(인코딩/디코딩)될 수 있다. 일부 예들에서, 게임 엔진(325)은 분리된 콘텐츠, 비디오, 오디오, 오버레이 메시지들, 오버레이 그래픽스 등을 출력할 수 있다. 일 예에서, 오버레이 메시지들(또는 오버레이 그래픽스)은 비디오 콘텐츠에 대한 메타데이터로서 간주된다. 오버레이 메시지들(또는 오버레이 그래픽스)은 비디오 인코더(330)와 별개의 인코더를 사용하여 별개의 비트스트림(제2 비트스트림)으로 압축될 수 있다. 그 후, 비디오 콘텐츠에 대한 코딩된 비디오 비트스트림 및 오버레이 메시지(또는 오버레이 그래픽스)에 대한 제2 비트스트림은 일 예에서 단일 비트스트림으로 멀티플렉싱될 수 있다.
본 개시내용의 일부 양태들에 따르면, 비디오 인코딩 프로세스 또는 비디오 디코딩 프로세스를 보조할 수 있는 다양한 정보가 게이밍 비디오 입력(예를 들어, 비디오 인코딩 프로세스를 위한 게이밍 비디오 입력으로서의 비디오 시퀀스, 비디오 디코딩 프로세스를 위한 게이밍 비디오 입력으로서의 코딩된 비디오 비트스트림)과 함께 메타데이터로서 전송될 수 있다.
일부 예들에서, 메타데이터는 게이밍 캐릭터(예를 들어, 게임의 메인 캐릭터)의 위치, 게임 장면의 관심 영역(ROI)과 같은 지역 게이밍 콘텐츠의 위치 정보를 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 메타데이터는 메인 카메라의 위치 정보, 카메라의 시야각, 및 다양한 카메라 파라미터들(예를 들어, 초점 거리, 메인 캐릭터까지의 거리, 시야각, 왜곡 파라미터들, 비네트(vignette) 파라미터들 등)과 같은 카메라 정보를 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 메타데이터는 장면의 메인 컬러, 장면의 밝기, 현재 픽처의 잡음 레벨, 장면 변경 지시자, 페이딩 지시자 및/또는 페이딩 파라미터들(예를 들어, 가중 예측을 위한 가중)과 같은 게이밍 장면의 체계적인 정보를 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 메타데이터는 지역 및 글로벌 모션 정보를 포함할 수 있다. 일 예에서, 메타데이터는 픽셀 레벨마다 또는 미리 정의된 블록 크기를 갖는 블록 레벨들에서 이전 픽처들 중 하나 이상에 대한 병진 모션 벡터(translational motion vector)를 포함한다.
일부 예들에서, 메타데이터는 글로벌 모션 모델 또는 지역 모션 모델을 포함할 수 있다. 일 예에서, 메타데이터는 픽처에 대한 패닝 모델, 주밍 모델, 회전 모델, 원근 모션 모델, 아핀 모션 모델 등과 같은 글로벌 모션 모델을 포함할 수 있다. 다른 예에서, 메타데이터는 픽처 내의 특정 영역에서의 패닝 모델, 주밍 모델, 회전 모델, 원근 모션 모델, 아핀 모션 모델 등과 같은 지역 모델을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 메타데이터는 키 스토크, 마우스 움직임, 마우스 버튼 클릭, 모션 센서 입력 등과 같은 사용자 입력 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 메타데이터는, 예를 들어, 게임 엔진(325)으로부터 서버측의 비디오 인코더(330)에 제공되어, 인코딩 프로세스의 복잡성을 감소시키거나, 비트 레이트 감소 및/또는 왜곡 감소와 같이 코딩 효율을 개선시키기 위해 인코딩 프로세스를 보조할 수 있는 다양한 정보를 포함하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 엔진(325)은 픽셀 레벨에서 또는 블록 레벨에서 제안된 모션 벡터(들)를 포함하는 메타데이터를 제공할 수 있다. 제안된 모션 벡터(들)는 모션 벡터 검색 동작들을 감소시키고 모션 추정 정확도를 개선시키기 위해 비디오 인코더(330)에 의한 모션 추정을 보조하는데 사용될 수 있다. 일 예에서, 게임 엔진(325)으로부터의 제안된 모션 벡터는 비디오 인코더(330)에 의해 모션 검색 알고리즘에서 시작점으로서 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 게임 엔진(325)은 게이밍 장면의 모션 정보 및 사용자 입력에 응답하여 비디오 콘텐츠를 생성하고, 게임 엔진(325)에 의해 제안된 모션 벡터는 매우 정확할 수 있다. 따라서, 비디오 인코더(330)는 모션 벡터 검색을 위해 더 적은 시간을 소비할 수 있고, 정확한 모션 추정을 달성할 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 엔진(325)은 장면 변화, 조명 변화, 플래싱, 패닝, 주밍, 페이딩, 메시지 오버레이 등과 같은 비디오 콘텐츠 내의 픽처들의 특성들을 식별할 수 있는 파라미터들을 포함하는 메타데이터를 제공할 수 있다. 파라미터들을 고려하여, 비디오 인코더(330)는 인코딩 프로세스를 진행하기 위해 적절한 구성 셋업, 파라미터 세트, 코드 툴 등을 선택할 수 있고, 따라서 압축 효율이 개선될 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 엔진(325)은 경계 박스 정보를 포함하는 메타데이터를 제공할 수 있고, 비디오 인코더(330)는 경계 박스 정보를 사용하여 비디오 시퀀스에서의 귀중한 픽처 프레임들에 대한 픽처 프레임에서의 커버되지 않은 영역의 관계를 결정하고, 이 관계를 사용하여 불필요한 계산들을 회피하고, 처리 속도를 개선할 수 있다. 일 예에서, 경계 박스 내의 캐릭터는 픽처의 나머지와 상이한 모션을 가질 수 있다. 비디오 인코더(330)는 경계 박스 정보를 사용하여 캐릭터 및 픽처의 나머지에 대해 별개의 모션 모델들을 적용할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 인코더(330)는 경계 박스 정보를 사용하여, 예를 들어, 선행 픽처로부터 현재 픽처 내의 경계 박스에 의해 커버되지 않은 특정 영역(커버되지 않은 영역으로도 지칭됨)을 식별하고(예를 들어, 특정 영역은 선행 픽처에서 경계 박스에 의해 커버되었음), (예를 들어, 경계 박스가 특정 영역을 커버하기 전에) 특정 영역을 드러낸 이전 픽처(들)를 식별할 수 있다. 이러한 정보에 따르면, 비디오 인코더(330)는 이들 영역에 대해 선택될 가능성이 없는 코딩 모드들에 대한 불필요한 계산들을 피할 수 있다. 예를 들어, 이러한 정보에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 다른 예측 툴들을 시도하지 않고 식별된 이전 픽처(들)에 기초하여 현재 픽처 내의 특정 영역을 예측하기 위해 시간적 예측을 직접 선택할 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 엔진(325)은 모션 블러 효과들의 변화, 렌즈 블러 효과들의 변화, 렌즈 왜곡들의 변화, 렌즈 비네트의 변화 등과 같은 이전 픽처(들)에 대한 픽처의 영역들에서의 모델 변환들(예를 들어, 상이한 이미징 특성들을 갖는 동일한 객체들)을 지시하는 메타데이터를 제공할 수 있다. 메타데이터에 의해 지시되는 모델 변환 정보에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 특정 영역들에서 사용될 코딩 툴들, 코딩 방법들, 코딩 파라미터들 등을 결정할 수 있다. 예를 들어, 메타데이터가 이전 픽처 프레임에서의 참조 영역에 대한 현재 픽처 프레임의 영역에서의 렌즈 블러를 지시할 때, 비디오 인코더(330)는 이전 픽처 프레임에서의 참조 영역 및 블러 필터에 기초하여 현재 픽처 프레임의 영역을 인코딩할 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 엔진(325)은 픽처(현재 픽처), 또는 후속 픽처(들)에서의 현재 픽처 내의 객체들의 존재를 지시하는 메타데이터를 제공한다. 메타데이터에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 후속 픽처(들)에 대한 참조로서 사용될 현재 픽처의 특정 콘텐츠/영역을 버퍼링하는 것과 같은 버퍼 구성을 결정할 수 있다. 일 예에서, 메타데이터는 후속 픽처들에서 객체의 움직임들을 야기하는 객체의 모션을 지시한다. 메타데이터에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 객체를 갖는 현재 픽처 내의 영역(객체를 갖는 영역)의 콘텐츠를 버퍼링할 수 있고, 버퍼링된 콘텐츠는 모션 보상에서 후속 픽처(들)의 참조로서 사용될 수 있다. 다른 예에서, 메타데이터는 현재 픽처 및 후속 픽처들에서 사용될 맵을 지시한다. 메타데이터에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 후속 픽처들을 코딩하기 위한 참조로서 현재 픽처 내의 맵 영역을 버퍼링할 수 있다. 다른 예에서, 메타데이터는 후속 픽처들에 대한 배경인 현재 픽처(또는 현재 픽처의 영역들)를 지시한다. 메타데이터에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 현재 픽처(또는 현재 픽처의 영역들)를 장기 참조(long-term reference)로서 버퍼링하고, 그에 따라 후속 픽처들을 코딩할 수 있다. 예를 들어, 스킵 모드는 장기 참조를 참조할 수 있는 후속 픽처들 내의 블록들을 코딩하는데 사용될 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 엔진(325)은 픽처의 잡음 레벨 정보와 같은 잡음 특성들을 지시하는 메타데이터를 제공한다. 메타데이터에 기초하여, 픽처의 전처리 및/또는 후처리가 수행될 수 있다. 일 예에서, 게임 엔진(325)은, 비디오 인코더(330)에, (비디오 콘텐츠에서의) 잡음이 있는 픽처 및 잡음 레벨을 지시하는 메타데이터를 제공한다. 잡음 레벨을 지시하는 메타데이터에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 전처리 스테이지에서 잡음이 있는 픽처를 잡음제거(예를 들어, 잡음을 제거하는 필터를 적용)하여 저잡음 픽처를 생성한 다음, 저잡음 픽처를 인코딩할 수 있다. 잡음제거 강도/임계값은 메타데이터 내의 잡음 레벨 정보에 의해 결정될 수 있다. 일 예에서, 인코딩된 픽처(저잡음 픽처) 및 잡음 레벨을 지시하는 메타데이터는 클라이언트 디바이스(360)에 전송된다. 그 다음, 비디오 디코더(380)는 저잡음 픽처를 재구성하고, 이어서 메타데이터 내의 잡음 레벨 정보에 기초하여 후처리 스테이지에서 저잡음 픽처에 잡음을 추가할 수 있다.
다른 예에서, 게임 엔진(325)은, 비디오 인코더(330)에, (비디오 콘텐츠에서의) 저잡음(또는 잡음이 없는) 픽처 및 잡음 레벨을 지시하는 메타데이터를 제공한다. 이어서, 비디오 인코더(330)는 저잡음 픽처를 인코딩한다. 일 예에서, 인코딩된 픽처(저잡음 픽처) 및 잡음 레벨을 지시하는 메타데이터는 클라이언트 디바이스(360)에 전송된다. 그 다음, 비디오 디코더(380)는 저잡음 픽처를 재구성하고, 이어서 메타데이터 내의 잡음 레벨 정보에 기초하여 후처리 스테이지에서 저잡음 픽처에 잡음을 추가할 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(330)는 메타데이터 내의 잡음 레벨 정보에 기초하여 후처리 스테이지에서 잡음을 추가할 수 있는 로컬 디코더를 포함한다.
저잡음 픽처는 고잡음 픽처에 비해 더 높은 코딩 효율로 코딩될 수 있다는 점에 유의한다.
다른 실시예에서, 게임 엔진(325)은 픽처 내의 관심 영역(들)을 지시하는 메타데이터를 제공한다. 메타데이터에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 더 나은 품질 제어 또는 레이트 제어를 달성할 수 있다. 일 예에서, 픽처 내의 다른 영역들보다 관심 영역(들)을 코딩하기 위해 더 높은 비트레이트가 할당될 수 있다. 다른 예에서, 대역폭이 더 높은 비트레이트를 갖는 전체 픽처를 코딩하기에 충분하지 않을 때, 관심 영역(들) 외부의 코딩 영역들에 대한 비트레이트는 관심 영역(들)에 대한 더 높은 비트레이트를 유지하기 위해 먼저 감소될 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 엔진(325)은 로고, 배너, 레이더 이미지, 맵, 메시지 박스 등과 같은 픽처 내의 그래픽 오버레이(들)의 영역(들)을 지시하는 메타데이터를 제공한다. 메타데이터에 기초하여, 비디오 인코더(330)는 픽처 내의 다른 영역들에 대한 코딩 툴들과 상이할 수 있는 그래픽 오버레이(들)의 영역들에 대해 적절한 코딩 툴들을 적용할 수 있다. 일 예에서, 로고들은 코딩 효율을 개선하기 위해 스킵 모드를 사용하여 코딩될 수 있다. 그래픽 오버레이(들)의 영역들에 대해 적절한 코딩 툴들을 사용하는 것은 또한 잘못된 모션 정보, 아티팩트들/왜곡들 등을 피할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 엔진(325)은 오버레이 메시지에 대한 메시지 박스를 지시하는 메타데이터를 제공한다. 오버레이 메시지는 압축되고 오버레이 메시지를 위해 특별히 사용되는 개별 네트워크 추상화 계층 유닛(NALU)으로서 비디오 비트스트림에 포함될 수 있다. 일부 예들에서, NALU는 사실상 패킷이다. 비디오 비트스트림은 NALU들(패킷들)에 의해 조직되고 송신될 수 있으며, NALU들 중 하나는 오버레이 메시지를 위한 특별한 NALU일 수 있다. 오버레이 메시지에 대한 NALU는 오버레이 메시지의 경계 박스의 영역, 오버레이 메시지의 위치, 텍스트의 스타일, 폰트, 크기, 색상, 오버레이 텍스트 콘텐츠 등을 포함할 수 있다. 일 예에서, 오버레이 텍스트 콘텐츠는 유니코드로 코딩될 수 있다. 일 예에서, 게임 엔진(325)은 비디오 콘텐츠와는 별도로 오버레이 메시지들을 비디오 인코더(330)에 제공한다. 비디오 인코더(330)는 비디오 콘텐츠 및 오버레이 메시지들을 개별적으로 인코딩할 수 있다. 오버레이 메시지는 비디오 비트스트림에서 별도의 NALU로서 압축될 수 있다. 비디오 비트스트림은 서버(310)로부터 클라이언트 디바이스(360)로 송신될 수 있다. 처리 회로(370)는 비디오 콘텐츠 및 오버레이 메시지를 비디오 비트스트림으로부터 개별적으로 디코딩하고, 이어서 클로즈 캡션들(closed captions)을 추가하는 방식 등으로 오버레이 메시지를 비디오 콘텐츠에 추가할 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 비디오 인코더(430)의 블록도를 도시한다. 비디오 인코더(430)는 전자 디바이스(410)에 포함된다. 일 예에서, 전자 디바이스(410)는 도 3의 예에서의 서버(310)와 같은 서버 디바이스이다. 전자 디바이스(410)는 또한 송신기(411)(예를 들어, 송신 회로 등)를 포함한다. 비디오 인코더(430)는 도 3의 예에서의 비디오 인코더(330) 대신에 사용될 수 있다.
비디오 인코더(430)는 도 3의 예에서의 게이밍 엔진(325)과 같은 비디오 소스로부터 원시 비디오 콘텐츠를 수신할 수 있다. 또한, 비디오 인코더(430)는 원시 비디오 콘텐츠와 연관된 정보를 제공하는 카메라 정보, 컬러 정보, 조명 정보, 모션 정보, 뷰 정보, 오버레이 정보(예를 들어, 오버레이 메시지들, 오버레이 그래픽스 등), 사용자 제어 등과 같은 메타데이터를 수신할 수 있다.
일부 예들에서, 원시 비디오 콘텐츠는 임의의 적절한 비트 심도(예를 들어: 8 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적절한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태이다. 원시 비디오 콘텐츠는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간적 어레이로서 조직될 수 있고, 여기서 각각의 픽셀은 사용중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 비디오 인코더(430)는 원시 비디오 콘텐츠(비디오 시퀀스라고도 지칭됨)의 픽처들을 코딩된 비디오 비트스트림(443)으로 코딩 및 압축할 수 있다. 도 4의 예에서, 비디오 인코더(430)는 인코딩 속도 및 효율을 개선하기 위해 메타데이터에 기초하여 비디오 인코더(430)의 인코딩 구성들을 제어하도록 구성되는 제어기(431)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 제어기(431)는 메타데이터에 기초하여 인코딩 구성들을 결정할 수 있다. 또한, 제어기(431)는 다른 기능 유닛들에 기능적으로 결합되고 인코딩 프로세스를 위해 다른 기능 유닛들을 제어한다. 결합은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다. 제어기(431)는 픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값, 픽처 크기, 픽처 그룹(group of pictures, GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 검색 범위, 모션 모델들 등과 같은 다양한 구성 및 파라미터를 설정할 수 있다는 점에 유의한다.
일 예에서, 제어기(431)는 메타데이터에 기초하여 픽처의 아핀 모델, 원근 모델, 회전 모델, 주밍 모델 등과 같은 글로벌 모션 모델을 결정하도록 구성되고, 그에 따라 인코딩 파라미터를 구성할 수 있다. 다른 예에서, 제어기(431)는 메타데이터에 기초하여 픽처 내의 경계 박스에서의 영역 및 그 영역의 로컬 모션 모델을 결정하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 제어기(431)는 비디오 인코더(430)의 다른 부분과는 별도의 인코더(도시되지 않음)를 포함한다. 별도의 인코더는 메타데이터를 압축된 메타데이터로 압축할 수 있다. 예를 들어, 메타데이터는 오버레이 메시지들 및 오버레이 그래픽스와 같은 오버레이 콘텐츠를 포함한다. 오버레이 콘텐츠는 오버레이 콘텐츠 비트스트림(444)으로 압축될 수 있다. 일 예에서, 오버레이 콘텐츠 비트스트림(444)은, 예를 들어, 멀티플렉서(412)에 의해, 코딩된 비디오 비트스트림(443)과 단일 비트스트림으로 조합될 수 있다. 다른 예에서, 제어기(431)는 메타데이터를 코딩된 비디오 비트스트림(443)과 연관된 SEI 메시지에 포함시킬 수 있다. 제어기(431)는 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(430)에 관련된 다른 적합한 기능들을 갖도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 비디오 인코더(430)는 코딩 루프에서 동작하도록 구성된다. 과도하게 단순화된 설명으로서, 일 예에서, 코딩 루프는 소스 코더(432)(예를 들어, 코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심벌 스트림과 같은 심벌들을 생성하는 것을 담당함), 및 비디오 인코더(430)에 임베드된 (로컬) 디코더(434)를 포함할 수 있다. 디코더(434)는 (원격) 디코더가 또한 생성하는 것과 유사한 방식으로 샘플 데이터를 생성하기 위해 심벌들을 재구성한다(심벌들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 임의의 압축이 개시된 주제에서 고려되는 비디오 압축 기술들에서 무손실이기 때문임). 재구성된 샘플 스트림(샘플 데이터)은 참조 픽처 메모리(435)에 입력된다. 심벌 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한 결과들(bit-exact results)을 야기하기 때문에, 참조 픽처 메모리(435) 내의 콘텐츠도 또한 로컬 디코더와 원격 디코더 사이에서 비트 정확(bit exact)하다. 다시 말해서, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "보는(see)" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플들로서 "본다".
"로컬" 디코더(434)의 동작은 도 5와 관련하여 상세히 설명될 "원격" 디코더의 동작과 동일할 수 있다.
동작 동안, 일부 예들에서, 소스 코더(432)는, "참조 픽처"로 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 픽처를 참조하여 예측적으로 입력 픽처를 코딩하는, 모션 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(433)은 입력 픽처의 픽셀 블록들과 입력 픽처에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 픽처(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다. 일부 예들에서, 소스 코더(432)는 제어기(431)로부터 제어 신호들을 수신할 수 있다. 제어 신호들은 비디오 시퀀스의 메타데이터에 기초하여 생성되고 고속으로 모션 보상된 예측 코딩을 수행하도록 소스 코더(432)를 제어할 수 있다.
로컬 비디오 디코더(434)는, 소스 코더(432)에 의해 생성된 심벌들에 기초하여, 참조 픽처들로서 지정될 수 있는 픽처들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(433)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(예컨대 도 5를 참조하여 설명될 비디오 디코더)에서 디코딩될 수 있는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 오류들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(434)는 참조 픽처들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고 재구성된 참조 픽처들이 참조 픽처 캐시(435)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(430)는 (송신 오류들이 없이) 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 픽처로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 픽처들의 사본들을 로컬로 저장할 수 있다.
예측자(436)는 코딩 엔진(433)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 픽처에 대해, 예측자(436)는 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들로서)에 대해 참조 픽처 메모리(435)를 검색할 수 있다. 일부 예들에서, 예측자(436)는 제어기(431)로부터 제어 신호들을 수신한다. 제어 신호들은 메타데이터, 카메라 정보, 컬러 정보, 조명 정보, 모션 정보, 뷰 정보, 사용자 제어, 블록 형상들 등에 기초하여 생성될 수 있다. 제어 신호들은 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조의 예측 검색들을 위한 시간을 감소시키기 위해 예측자(436)를 제어할 수 있다. 일 예에서, 제어 신호들은 참조(예를 들어, 참조 픽처, 참조 블록 등)를 지시할 수 있다. 다른 예에서, 제어 신호들은 검색을 위한 시작점을 지시할 수 있다. 예측자(436)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록-바이-픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측자(436)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(435)에 저장된 다수의 참조 픽처로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(431)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하여, 소스 코더(432)의 코딩 동작을 또한 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(437)에서 엔트로피 코딩을 거칠 수 있다. 엔트로피 코더(437)는 다양한 기능 유닛들에 의해 생성된 심벌들을, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등과 같은 기술들에 따라 심벌들을 무손실 압축함으로써, 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(411)는 네트워크를 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(437)에 의해 생성된 바와 같은 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(411)는 비디오 코더(430)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다. 일부 예들에서, 코딩된 비디오 비트스트림(443) 및 오버레이 콘텐츠 비트스트림(444)은 단일 비트스트림으로 멀티플렉싱된다. 다른 예에서, 메타데이터는 코딩된 비디오 비트스트림(443)과 연관된 SEI 메시지에 포함될 수 있다.
제어기(431)는 비디오 인코더(430)의 다양한 관리 동작들을 수행할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(431)는, 각자의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 할당할 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 I 픽처, P 픽처, B 픽처 등과 같은 픽처 타입들 중 하나로서 할당될 수 있다.
인트라 픽처(Intra Picture)(I 픽처)는 예측의 소스로서 시퀀스 내의 임의의 다른 픽처를 사용하지 않고 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, 독립 디코더 리프레시(Independent Decoder Refresh)("IDR") 픽처들을 포함한, 상이한 타입들의 인트라 픽처들을 허용한다.
예측 픽처(predictive picture)(P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측(intra prediction) 또는 인터 예측(inter prediction)을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(bi-directionally predictive picture)(B 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩 및 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 일반적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분되고 블록-바이-블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각자의 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 그것들은 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간적 예측 또는 인트라 예측). P 픽처들의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 1개 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처를 참조하여 공간적 예측을 통해 또는 시간적 예측을 통해, 예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 인코더(430)는 미리 결정된 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 비디오 인코더(430)는, 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 및 공간적 중복성들을 활용하는 예측 코딩 동작들을 포함한, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스를 준수할 수 있다.
일 실시예에서, 송신기(411)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 소스 코더(432)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 그러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간적/공간적/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태들의 중복 데이터, SEI 메시지들, VUI 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
비디오(또는 비디오 시퀀스, 원시 비디오 콘텐츠)는 시간적 시퀀스에서 복수의 소스 픽처들(비디오 픽처들)로서 캡처될 수 있다. 인트라-픽처 예측(종종 인트라 예측으로 축약됨)은 주어진 픽처에서 공간적 상관을 이용하고, 인터-픽처 예측은 픽처들 사이의 (시간적 또는 다른) 상관을 이용한다. 일 예에서, 현재 픽처라고 지칭되는 인코딩/디코딩 중인 특정 픽처가 블록들로 파티셔닝된다. 현재 픽처 내의 블록이 비디오 내의 이전에 코딩되고 여전히 버퍼링된 참조 픽처 내의 참조 블록과 유사할 때, 현재 픽처 내의 블록은 모션 벡터라고 지칭되는 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 모션 벡터는 참조 픽처 내의 참조 블록을 가리키고, 다수의 참조 픽처가 사용중인 경우, 참조 픽처를 식별하는 제3 차원을 가질 수 있다.
일부 실시예들에서, 인터-픽처 예측에서 양예측(bi-prediction) 기법이 사용될 수 있다. 양예측 기법에 따르면, 둘 다 비디오에서 디코딩 순서가 현재 픽처에 앞서는(그러나, 디스플레이 순서는, 각각 과거 및 미래에 있을 수 있는) 제1 참조 픽처 및 제2 참조 픽처와 같은 2개의 참조 픽처가 사용된다. 현재 픽처 내의 블록은 제1 참조 픽처 내의 제1 참조 블록을 가리키는 제1 모션 벡터, 및 제2 참조 픽처 내의 제2 참조 블록을 가리키는 제2 모션 벡터에 의해 코딩될 수 있다. 블록은 제1 참조 블록과 제2 참조 블록의 조합에 의해 예측될 수 있다.
또한, 코딩 효율을 개선하기 위해 인터-픽처 예측에서 병합 모드 기법이 사용될 수 있다.
본 개시내용의 일부 실시예들에 따르면, 인터-픽처 예측들 및 인트라-픽처 예측들과 같은 예측들이 블록들의 단위로 수행된다. 예를 들어, HEVC(high efficiency video coding) 표준에 따르면, 비디오 픽처들의 시퀀스 내의 픽처는 압축을 위해 코딩 트리 유닛들(CTU)로 파티셔닝되고, 픽처 내의 CTU들은 64x64 픽셀들, 32x32 픽셀들, 또는 16x16 픽셀들과 같은 동일한 크기를 갖는다. 일반적으로, CTU는 3개의 코딩 트리 블록(coding tree block, CTB)을 포함하는데, 이는 1개의 루마 CTB 및 2개의 크로마 CTB이다. 각각의 CTU는 하나 또는 다수의 코딩 유닛(CU)으로 재귀적으로 쿼드트리 분할(recursively quadtree split)될 수 있다. 예를 들어, 64x64 픽셀들의 CTU는 64x64 픽셀들의 하나의 CU, 또는 32x32 픽셀들의 4개의 CU, 또는 16x16 픽셀들의 16개의 CU로 분할될 수 있다. 일 예에서, 각각의 CU는, 인터 예측 타입 또는 인트라 예측 타입과 같은, CU에 대한 예측 타입을 결정하기 위해 분석된다. CU는 시간적 및/또는 공간적 예측성에 의존하여 하나 이상의 예측 유닛(PU)으로 분할된다. 일반적으로, 각각의 PU는 루마 예측 블록(PB), 및 2개의 크로마 PB를 포함한다. 일 실시예에서, 코딩(인코딩/디코딩)에서의 예측 동작은 예측 블록의 단위로 수행된다. 예측 블록의 예로서 루마 예측 블록을 사용하여, 예측 블록은, 8x8 픽셀들, 16x16 픽셀들, 8x16 픽셀들, 16x8 픽셀들 등과 같은, 픽셀들에 대한 값들(예를 들어, 루마 값들)의 행렬을 포함한다.
도 5는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 비디오 디코더(580)의 도면을 도시한다. 비디오 디코더(580)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부인 코딩된 픽처들을 수신하고, 코딩된 픽처들을 디코딩하여 재구성된 픽처들을 생성하도록 구성된다. 일 예에서, 비디오 디코더(580)는 도 3의 예에서의 비디오 디코더(380) 대신에 사용된다.
도 5의 예에서, 비디오 디코더(580)는 도 5에 도시된 바와 같이 함께 결합된 엔트로피 디코더(582), 인터 디코더(585), 잔차 디코더(583), 재구성 모듈(586), 및 인트라 디코더(584)를 포함한다.
엔트로피 디코더(582)는, 코딩된 픽처로부터, 코딩된 픽처가 구성되는 신택스 요소들을 나타내는 특정 심벌들을 재구성하도록 구성될 수 있다. 그러한 심벌들은, 예를 들어, 블록이 코딩되는 모드(예컨대, 예를 들어, 인트라 모드, 인터 모드, 양예측(bi-predicted) 모드, 후자의 둘은 병합 서브모드 또는 다른 서브모드에서임), 인트라 디코더(584) 또는 인터 디코더(585) 각각에 의한 예측을 위해 사용되는 특정 샘플 또는 메타데이터를 식별할 수 있는 예측 정보(예컨대, 예를 들어, 인트라 예측 정보 또는 인터 예측 정보), 예를 들어, 양자화된 변환 계수들의 형태로 된 잔차 정보 등을 포함할 수 있다. 일 예에서, 예측 모드가 인터 또는 양예측 모드일 때, 인터 예측 정보가 인터 디코더(585)에 제공되고; 예측 타입이 인트라 예측 타입일 때, 인트라 예측 정보가 인트라 디코더(584)에 제공된다. 잔차 정보에 대해 역양자화가 수행될 수 있고 이는 잔차 디코더(583)에 제공된다. 메타데이터는 제어기(581)에 제공될 수 있다.
인터 디코더(585)는 인터 예측 정보를 수신하고, 인터 예측 정보에 기초하여 인터 예측 결과들을 생성하도록 구성된다.
인트라 디코더(584)는 인트라 예측 정보를 수신하고, 인트라 예측 정보에 기초하여 예측 결과들을 생성하도록 구성된다.
잔차 디코더(583)는 역양자화를 수행하여 탈양자화된 변환 계수들을 추출하고, 탈양자화된 변환 계수들을 처리하여 잔차를 주파수 도메인으로부터 공간적 도메인으로 변환하도록 구성된다. 잔차 디코더(583)는 또한(양자화기 파라미터(QP)를 포함하도록) 특정 제어 정보를 요구할 수 있고, 그 정보는 엔트로피 디코더(582)에 의해 제공될 수 있다(이는 단지 저용량 제어 정보일 수 있으므로 데이터 경로가 묘사되지 않음).
재구성 모듈(586)은, 공간적 도메인에서, 잔차 디코더(583)에 의해 출력된 잔차와 예측 결과들(경우에 따라 인터 또는 인트라 예측 모듈에 의해 출력된 것)을 조합하여 재구성된 블록을 형성하도록 구성하고, 재구성된 블록은 재구성된 픽처의 일부일 수 있고, 재구성된 픽처는 결국 재구성된 비디오의 일부일 수 있다. 시각적 품질을 개선하기 위해 디블로킹 동작 등과 같은 다른 적합한 동작들이 수행될 수 있다는 점에 유의한다. 재구성된 픽처들은, 예를 들어, 버퍼(587)에 버퍼링될 수 있고, 버퍼(587)는 참조 픽처들을 인터 디코더(585)에 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 제어기(581)는 메타데이터를 수신하고, 메타데이터에 기초하여 디코더(580)의 디코딩 파라미터들을 구성할 수 있다. 일부 예들에서, 제어기(581)는 메타데이터에 기초하여 예측을 제어하기 위해 제어 신호들을 인트라 디코더(584) 및/또는 인터 디코더(585)에 제공할 수 있다. 다른 예에서, 제어기(581)는 메타데이터로부터 오버레이 콘텐츠를 디코딩하고, 오버레이 콘텐츠를 재구성 모듈(586)에 제공할 수 있다. 따라서, 재구성 모듈(586)은 오버레이 콘텐츠로 픽처들을 재구성할 수 있다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 프로세스(600)를 약술하는 흐름도를 도시한다. 프로세스(600)는 클라우드 게이밍 시스템(100), 클라우드 게이밍 시스템(300) 등과 같은 클라우드 게이밍 시스템에서 비디오 시퀀스를 인코딩하는 데 사용될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 프로세스(600)는 서버(110) 내의 처리 회로(120), 서버(310) 내의 처리 회로(320), 비디오 인코더(130), 비디오 인코더(330), 비디오 인코더(430) 등과 같은 처리 회로에 의해 실행된다. 일부 실시예들에서, 프로세스(600)는 소프트웨어 명령어들로 구현되고, 따라서 처리 회로가 소프트웨어 명령어들을 실행할 때, 처리 회로는 프로세스(600)를 수행한다. 프로세스는 (S601)에서 시작되어 (S610)으로 진행한다.
(S610)에서, 비디오 시퀀스 및 비디오 시퀀스와 연관된 메타데이터가 수신된다. 비디오 시퀀스는 게이밍 제어 정보에 응답하여 생성된 픽처 프레임들의 시퀀스를 포함한다. 메타데이터는 게이밍 제어 정보에 기초하여 결정되고 게이밍 제어 정보를 지시한다. 일 예에서, 게임 엔진(325)과 같은 게임 엔진은 게임 장면 제어 정보, 사용자 정보 등과 같은 게임 제어 정보에 기초하여 비디오 콘텐츠, 오디오 콘텐츠와 같은 게임 콘텐츠를 생성한다. 비디오 콘텐츠는 픽처 프레임들의 시퀀스를 포함하는 비디오 시퀀스로서 생성될 수 있다. 또한, 비디오 시퀀스와 연관된 메타데이터는 게이밍 제어 정보에 기초하여 식별될 수 있다. 비디오 시퀀스 및 메타데이터는 비디오 인코더(330)와 같은 비디오 인코더에 제공될 수 있다. 비디오 인코더(330)는 비디오 시퀀스 및 비디오 시퀀스와 연관된 메타데이터를 수신한다.
(S620)에서, 메타데이터에 기초하여 인코딩 구성들이 결정된다. 일 실시예에서, 메타데이터는 픽셀 레벨 또는 블록 레벨에서 모션 벡터를 포함한다. 모션 벡터에 기초하여, 비디오 시퀀스의 픽처 프레임 내의 블록을 인코딩하기 위한 모션 검색의 시작점이 결정될 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 비디오 시퀀스의 픽처 프레임에 대한 장면 변화 특성, 조명 변화 특성, 플래싱 특성, 패닝 특성, 주밍 특성, 페이딩 특성, 및 오버레이 특성의 픽처 특성을 적어도 지시한다. 픽처 특성에 기초하여, 픽처 프레임을 인코딩하기 위한 인코딩 구성(예를 들어, 코딩 툴, 파라미터 세트, 구성 셋업 등)이 결정될 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임에서의 경계 박스를 지시한다. 경계 박스에 기초하여, 현재 픽처 프레임의 선행 픽처 프레임에 대해 현재 픽처 프레임에서의 경계 박스에 의해 커버되지 않은 영역에 대한 이전 픽처 프레임(들)에서의 참조 영역이 결정될 수 있다. 이전 픽처 프레임에서의 참조 영역에 기초하여 현재 픽처 프레임에서의 경계 박스에 의해 커버되지 않은 영역이 인코딩될 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 제1 픽처 프레임으로부터 제2 픽처 프레임으로의 모델 변환(예컨대 모션 블러 효과들의 변화, 렌즈 블러 효과들의 변화, 렌즈 왜곡들의 변화, 렌즈 비네트의 변화 등)을 지시한다. 인코딩 구성(예를 들어, 필터 툴, 파라미터 세트, 구성 셋업 등)은 모델 변환에 기초하여 결정될 수 있다. 인코딩 구성에 기초하여, 제2 픽처 프레임에서의 블록이 제1 픽처 프레임에서의 참조 블록에 기초하여 인코딩될 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 후속 픽처 프레임에서의 현재 픽처 프레임의 객체의 존재를 지시한다. 이어서, 메타데이터에 기초하여 버퍼 구성(예를 들어, 후속 픽처 프레임들을 인코딩/디코딩하기 위한 객체를 포함하는 재구성된 영역을 버퍼링하는 것)이 결정될 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임의 잡음 레벨을 지시한다. 이어서, 잡음 레벨에 기초하여 픽처 프레임에 대한 전처리 구성 또는 후처리 구성이 결정될 수 있다. 일 예에서, 픽처 프레임은 전처리 구성에 기초하여 전처리에서 잡음제거될 수 있다. 다른 예에서, 후처리에서의 후처리 구성에 기초하여 재구성된 픽처 프레임에 잡음이 추가될 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임에서의 관심 영역을 지시한다. 일부 예에서, 관심 영역을 인코딩하기 위해 더 높은 품질(예를 들어, 더 높은 해상도, 더 높은 비트레이트)을 갖는 제1 인코딩 구성이 결정될 수 있고, 관심 영역 외부의 영역들을 인코딩하기 위해 제1 인코딩 구성보다 더 낮은 품질을 갖는 제2 인코딩 구성이 결정될 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임의 영역에서의 그래픽 오버레이를 지시한다. 그 다음, 그래픽 오버레이에 기초하여 영역을 인코딩하기 위한 인코딩 구성이 결정될 수 있다. 일 예에서, 스킵 모드는 코딩 효율을 향상시키기 위해 로고 등과 같은 특정 그래픽 오버레이를 코딩하는데 사용될 수 있다.
(S630)에서, 비디오 시퀀스는 인코딩 구성들에 기초하여 코딩된 비디오 비트스트림으로 인코딩된다. 코딩된 비디오 비트스트림은 네트워크를 통해 클라이언트 디바이스(360)와 같은 목적지 디바이스에 송신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 메타데이터는 또한 목적지 디바이스에서 코딩된 비디오 비트스트림을 디코딩하는 것을 돕기 위해 목적지 디바이스에 송신된다. 일 실시예에서, 메타데이터는 코딩된 비디오 비트스트림과 함께 SEI 메시지로 송신된다. 다른 실시예에서, 메타데이터는 오버레이 콘텐츠를 포함한다. 오버레이 콘텐츠는 오버레이 콘텐츠 비트스트림으로 인코딩될 수 있다. 오버레이 콘텐츠 비트스트림 및 코딩된 비디오 비트스트림은 단일 출력 비트스트림으로 멀티플렉싱될 수 있다. 단일 출력 비트스트림은 네트워크를 통해 목적지 디바이스에 송신될 수 있다.
다른 실시예에서, 메타데이터는 오버레이 메시지에 대한 픽처 프레임에서의 메시지 박스를 지시한다. 오버레이 메시지 및 오버레이 메시지의 정보는 압축되고 코딩된 비디오 비트스트림의 특정 NALU에 포함될 수 있다. 코딩된 비디오 비트스트림은 코딩된 비디오 데이터를 운반하기 위한 복수의 NALU들(예를 들어, 패킷들)을 포함할 수 있고, 오버레이 메시지를 운반하기 위한 특정 NALU를 포함한다. 코딩된 비디오 비트스트림은 네트워크를 통해 목적지 디바이스에 송신될 수 있다. 이어서, 프로세스는 (S699)로 진행하여 종료된다.
도 7은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 프로세스(700)를 약술하는 흐름도를 도시한다. 프로세스(700)는 클라우드 게이밍 시스템(100), 클라우드 게이밍 시스템(300) 등과 같은 클라우드 게이밍 시스템에서 비디오 시퀀스를 디코딩하는 데 사용될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 프로세스(700)는 처리 회로(170), 처리 회로(370), 비디오 디코더(180), 비디오 디코더(380), 비디오 디코더(480) 등과 같은 처리 회로에 의해 실행된다. 일부 실시예들에서, 프로세스(700)는 소프트웨어 명령어들로 구현되고, 따라서 처리 회로가 소프트웨어 명령어들을 실행할 때, 처리 회로는 프로세스(700)를 수행한다. 프로세스는 (S701)에서 시작되어 (S710)으로 진행한다.
(S710)에서, 코딩된 비디오 비트스트림이 코딩된 비디오 비트스트림과 연관된 메타데이터와 함께 수신된다. 메타데이터는 서버(310)와 같은 게이밍 서버에서 비디오 콘텐츠를 생성하는데 또한 사용되는 게이밍 제어 정보에 기초하여 결정된다.
(S720)에서, 메타데이터에 기초하여 디코딩 구성들 및 재구성 구성들이 결정된다.
일 실시예에서, 메타데이터는 픽처 프레임에 대한 잡음 레벨을 지시한다. 이어서, 잡음 레벨에 기초하여 픽처 프레임에 대한 후처리 구성(재구성 구성들에서의 구성)이 결정될 수 있다. 후처리 구성은 일 예에서 재구성된 픽처 프레임에 잡음 레벨의 잡음이 추가되게 할 수 있다.
(S730)에서, 코딩된 비디오 비트스트림은 디코딩 구성들에 기초하여 디코딩되고 비디오 시퀀스는 재구성 구성들에 기초하여 재구성된다. 이어서, 프로세스는 (S799)로 진행하여 종료된다.
일부 실시예들에서, 코딩된 비디오 비트스트림은 비디오 콘텐츠를 운반하기 위한 NALU들 및 오버레이 콘텐츠를 운반하기 위한 특정 NALU를 포함한다. 특정 NALU는 오버레이 콘텐츠를 생성하기 위해 식별되고 (예를 들어, 상이한 디코더에 의해) 개별적으로 디코딩될 수 있다. 이어서, 비디오 시퀀스가 오버레이 콘텐츠와 함께 재구성될 수 있다.
위에서 설명된 기법들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 8은 개시된 주제의 특정 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(800)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 하나 이상의 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU), 그래픽 처리 유닛(GPU) 등에 의해, 직접, 또는 해석, 마이크로-코드 실행 등을 통해 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해 어셈블리, 컴파일(compilation), 링킹(linking), 또는 유사한 메커니즘들이 수행될 수 있는 임의의 적합한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게이밍 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하여, 다양한 타입의 컴퓨터들 또는 그것의 컴포넌트들 상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)에 대한 도 8에 도시된 컴포넌트들은 사실상 예시적인 것이고, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 대한 임의의 제한을 암시하도록 의도되지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(800)의 예시적인 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
컴퓨터 시스템(800)은 특정 휴먼 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대: 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 움직임), 오디오 입력(예컨대: 음성, 손뼉), 시각적 입력(예컨대, 제스처), 후각적 입력(묘사되지 않음)을 통한 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대: 음성, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대: 스캐닝된 이미지들, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 픽처 이미지들), 비디오(예컨대 2차원 비디오, 입체적 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접적으로 관련되지는 않는 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스들은: 키보드(801), 마우스(802), 트랙패드(803), 터치 스크린(810), 데이터-글러브(도시되지 않음), 조이스틱(805), 마이크로폰(806), 스캐너(807), 카메라(808) 중 하나 이상(각각의 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들을 또한 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 인간 사용자의 감각들을 자극하고 있을 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어 터치-스크린(810), 데이터-글러브(도시되지 않음), 또는 조이스틱(805)에 의한 촉각 피드백, 그러나 입력 디바이스들로서 역할을 하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있음), 오디오 출력 디바이스들(예컨대: 스피커들(809), 헤드폰들(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대, 각각 터치-스크린 입력 능력이 있거나 없고, 각각 촉각 피드백 능력이 있거나 없는, CRT 스크린들, LCD 스크린들, 플라즈마 스크린들, OLED 스크린들을 포함하는 스크린들(810) - 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3차원을 초과한 출력을 출력할 수 있음 - ; 가상 현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 스모크 탱크들(묘사되지 않음)), 및 프린터들(묘사되지 않음)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 인간 액세스가능한 저장 디바이스들 및 그의 연관된 매체들, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(821)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(820)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(thumb-drive)(822), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(823), 테이프 및 플로피 디스크(묘사되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글(묘사되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들은 또한, 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"가 송신 매체, 반송파들, 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(800)은 하나 이상의 통신 네트워크에 대한 인터페이스를 또한 포함할 수 있다. 네트워크들은 예를 들어 무선, 유선, 광학일 수 있다. 네트워크들은 추가로 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 유선 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 일반적으로 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(849)(예컨대, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(800)의 USB 포트들)에 부착되는 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구하며; 다른 것들은 일반적으로 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스)로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(800)의 코어에 통합된다. 이들 네트워크들 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(800)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 송신 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 예를 들어 로컬 영역 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들과의 양방향성일 수 있다. 위에서 설명한 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에 대해 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들이 사용될 수 있다.
전술한 휴먼 인터페이스 디바이스들, 인간-액세스가능한 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템(800)의 코어(840)에 부착될 수 있다.
코어(840)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(841), 그래픽 처리 유닛(GPU)(842), 필드 프로그래머블 게이트 영역(FPGA)(843)의 형태로 된 특수화된 프로그래머블 처리 유닛, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기(844) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스는, 판독 전용 메모리(ROM)(845), 랜덤 액세스 메모리(846), 내부 비-사용자 액세스가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 스토리지(847)와 함께, 시스템 버스(848)를 통해 접속될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(848)는 추가적인 CPU들, GPU들 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(848)에 직접, 또는 주변 버스(849)를 통해 부착될 수 있다. 주변 버스를 위한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU들(841), GPU들(842), FPGA들(843), 및 가속기들(844)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 그 컴퓨터 코드는 ROM(845) 또는 RAM(846)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(846)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 스토리지(847)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은, 하나 이상의 CPU(841), GPU(842), 대용량 스토리지(847), ROM(845), RAM(846) 등과 밀접하게 연관될 수 있는, 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(800), 및 구체적으로 코어(840)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자-액세스가능한 대용량 스토리지뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 스토리지(847) 또는 ROM(845)과 같은 비일시적인 본질의 것인 코어(840)의 특정 스토리지와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 그러한 디바이스들에 저장되고 코어(840)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(840) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(846)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로(예를 들어: 가속기(844))에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대 집적 회로(IC)), 또는 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적합한 조합을 포함한다.
본 개시내용이 여러 예시적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 균등물들이 존재한다. 따라서, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 비록 본 명세서에 명시적으로 도시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그것의 진의 및 범위 내에 있는, 다수의 시스템들 및 방법들을 고안할 수 있을 것이라는 점이 인정될 것이다.

Claims (20)

  1. 클라우드 게이밍(cloud gaming)을 위한 방법으로서,
    프로세서에 의해, 클라우드 게이밍 애플리케이션(cloud gaming application)으로부터 비디오 시퀀스 및 상기 비디오 시퀀스와 연관된 메타데이터를 수신하는 단계 - 상기 비디오 시퀀스는 게이밍 제어 정보에 응답하여 생성된 픽처 프레임들의 시퀀스를 포함하고, 상기 메타데이터는 상기 픽처 프레임들의 콘텐츠에 기초하여 상기 클라우드 게이밍 애플리케이션에 의해 생성됨 -;
    상기 프로세서에 의해, 상기 클라우드 게이밍 애플리케이션으로부터 수신되는 상기 메타데이터에 기초하여, 단말 디바이스로 전송하기 위해 상기 비디오 시퀀스의 상기 픽처 프레임들을 인코딩하는 인코더의 인코딩 구성을 결정하는 단계; 및
    상기 인코더의 상기 인코딩 구성에 기초하여, 상기 메타데이터가 결정되는 상기 비디오 시퀀스의 상기 픽처 프레임들을 코딩된 비디오 비트스트림으로 인코딩하는 단계
    를 포함하고
    상기 메타데이터는 상기 비디오 시퀀스의 픽처 프레임에서의 경계 박스(bounding box)를 지시하고, 상기 방법은:
    선행 픽처 프레임으로부터 현재 픽처 프레임 내의 상기 경계 박스에 의해 커버되지 않은, 커버되지 않은 영역(uncovered area)을 식별하는 단계;
    상기 경계 박스가 상기 커버되지 않은 영역을 커버하기 전에 상기 커버되지 않은 영역을 드러내는 이전 픽처 프레임들을 식별하는 단계; 및
    다른 예측 툴들을 시도하지 않고 상기 식별된 이전 픽처 프레임들에 기초하여 상기 현재 픽처 프레임 내의 상기 커버되지 않은 영역을 예측하기 위해 시간적 예측을 직접 선택하는 단계
    를 포함하고,
    상기 메타데이터는 이전 픽처 프레임에서의 참조 영역에 대한 현재 픽처 프레임의 영역에서의 렌즈 블러를 추가로 지시하고, 상기 방법은:
    상기 이전 픽처 프레임에서의 상기 참조 영역 및 블러 필터에 기초하여 상기 현재 픽처 프레임의 영역을 인코딩하는 단계
    를 포함하고,
    상기 메타데이터는 상기 비디오 시퀀스의 픽처 프레임의 영역에서의 로고를 추가로 지시하고, 상기 방법은:
    스킵 모드를 사용하여 상기 로고를 인코딩하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 메타데이터는 모션 벡터를 추가로 포함하고, 상기 방법은:
    상기 모션 벡터에 기초하여, 상기 비디오 시퀀스의 픽처 프레임 내의 블록을 인코딩하기 위한 모션 검색의 시작점을 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 메타데이터는 상기 비디오 시퀀스의 픽처 프레임에 대한 장면 변화 특성, 조명 변화 특성, 플래싱 특성, 패닝 특성, 주밍 특성, 페이딩 특성, 또는 오버레이 특성의 픽처 특성 중 적어도 하나를 추가로 지시하고,
    상기 방법은,
    상기 픽처 특성에 기초하여, 상기 픽처 프레임을 인코딩하기 위한 상기 인코더의 상기 인코딩 구성을 결정하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 메타데이터는 상기 비디오 시퀀스의 후속 픽처 프레임들에 대한 배경인 현재 픽처 프레임의 영역들을 추가로 지시하고,
    상기 방법은:
    상기 현재 픽처 프레임의 상기 영역을 장기 참조(long-term reference)로서 버퍼링하는 버퍼 구성을 결정하는 단계, 및 상기 스킵 모드를 사용하여 상기 후속 픽처 프레임들 내의 블록들을 인코딩하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 메타데이터는 상기 비디오 시퀀스의 픽처 프레임의 잡음 레벨을 추가로 지시하고,
    상기 방법은:
    상기 잡음 레벨에 기초하여 상기 픽처 프레임을 전처리/후처리하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 메타데이터는 상기 비디오 시퀀스의 픽처 프레임에서의 관심 영역
    을 추가로 지시하고,
    상기 방법은:
    상기 관심 영역 외부의 블록을 인코딩하는데 사용되는 상기 인코더의 제2 인코딩 구성보다 높은 품질을 갖는 상기 인코더의 제1 인코딩 구성을 사용하여 상기 관심 영역을 인코딩하는 단계, 및 상기 관심 영역 외부의 블록들을 인코딩하기 위한 비트레이트를 감소시키는 단계
    를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 메타데이터는 오버레이 메시지(overlay message)에 대한 상기 비디오 시퀀스의 픽처 프레임에서의 메시지 박스를 추가로 지시하고,
    상기 방법은:
    상기 코딩된 비디오 비트스트림의 특정 네트워크 추상화 계층 유닛(network abstraction layer unit, NALU)에, 상기 오버레이 메시지의 정보를 포함시키는 단계
    를 포함하고,
    상기 오버레이 메시지에 대한 NALU는 오버레이 텍스트 콘텐츠를 포함하고, 상기 오버레이 텍스트 콘텐츠는 유니코드로 인코딩되는, 방법.
  8. 클라우드 게이밍을 위한 장치로서,
    제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 구성되는 처리 회로를 포함하는, 장치.
  9. 명령어들이 저장된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 명령어들은, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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