KR102660586B1 - 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법 - Google Patents

작업장 계정을 탐지하기 위한 방법 Download PDF

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Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 서버에 의해 수행되는 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법이 개시된다. 상기 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법은 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

작업장 계정을 탐지하기 위한 방법{METHOD FOR DETECTING ONLINE GAME BOT ACCOUNTS}
본 개시는 게임 운영에 관한 것으로서, 구체적으로 게임 내 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법에 관한 것이다.
최근 IT기술의 급격한 발달과 함께 게임 산업 또한 급격하게 성장하고 있다. 이러한 게임 산업이 성장함에 따라, 게임 서비스를 제공하는 게임 업체 또한 폭발적으로 증가하고 있다. 또한, 전자 통신 기술의 발달로 게임을 즐기는 사람이 증가하면서 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되었다. 이러한 게임들은 온라인 및 오프라인 상황에서도 게임을 진행할 수 있고, 특히 온라인 게임은 시공간의 제약이 없어 수많은 유저들이 쉽게 모여 함께 게임을 즐길 수 있다.
일반적으로 플레이어들은 온라인 게임 내에서 캐릭터를 조작하여 게임을 진행하게 되며, 게임 플레이 과정에서 아이템을 획득하거나 게임상의 재화를 지불하여 게임 내의 아이템을 다른 플레이어 또는 NPC(Non Player Character)로부터 구입하기도 한다. 아이템과 게임 내에서 통용되는 게임 상의 재화는 통상 온라인 게임의 진행을 용이하게 해 줄 수 있을 뿐만 아니라 게임의 흥미를 증가시기키는 요소가 될 수 있다. 또한 플레이어들은 게임 내 희소 가치가 있는 아이템이나 게임 상의 재화를 현금으로 거래하기도 한다.
한편, 이러한 아이템이나 게임 상의 재화의 현금 거래가 빈번하게 이루어지면서 아이템이나 게임상의 재화를 자동으로 수집하는 봇 프로그램이 증가하는 추세이다. 심지어는 다수의 컴퓨팅 장치를 구비하여 집단적으로 봇 프로그램을 구동함으로써 게임 상의 재화나 아이템을 대량으로 수집하고, 이를 일반 플레이어들에게 판매함으로써 수익을 올리는 작업장 계정이 등장하였다. 작업장 계정은 게임 내 경제를 무너뜨릴 뿐만 아니라, 종국적으로는 일반 플레이어들이 게임을 그만두게 만들 수 있으므로, 게임 업체에서는 작업장 계정을 탐지하기 위한 다양한 방법들을 시도하고 있다.
대한민국 등록특허 10-1998294
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 게임 내 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 서버에 의해 수행되는 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법이 개시된다. 상기 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법은 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 자료구조는, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 각각을 노드로 나타내고, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 엣지(edge)로 나타내는 그래프 형태의 자료구조를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계는, 제 2 신경망 모델을 이용하여 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그로부터 상기 로그에 대한 임베딩 정보를 생성하는 단계; 및 상기 로그에 대한 임베딩 정보 및 상기 적어도 하나의 자료구조를 상기 제 1 신경망 모델에 입력하여, 상기 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계는, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소(Internet Protocol address)가 유사한 정도를 나타내는 제 1 유사도를 결정하는 단계; 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 1 임계값은 상기 제 1 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값인 -; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계는, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 2 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 2 임계값은 상기 아이템 거래 빈도와 관련된 사전 결정된 임계값인 -; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계는, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 제 1 자료구조를 생성하는 단계; 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 이용하여, 제 2 자료구조를 생성하는 단계; 및 상기 제 1 자료구조 및 상기 제 2 자료구조를 취합하여 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 3 자료구조를 생성하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성하는 단계는, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우, 상기 로그에 기초하여 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 행동이 유사한 정도를 나타내는 제 2 유사도를 결정하는 단계; 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 2 유사도가 제 3 임계값 이상인 제 3 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 3 임계값은 상기 제 2 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값인 -; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성하는 단계는, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 닉네임이 유사한 정도를 나타내는 제 3 유사도를 결정하는 단계; 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 3 유사도가 제 4 임계값 이상인 제 4 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 4 임계값은 상기 제 3 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값인 -; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 학습된 제 1 신경망 모델은, 상기 적어도 하나의 자료구조에 기초하여, 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
또한, 상기 제 1 이상 점수는, 상기 제 1 노드로 적어도 하나의 엣지가 진입되는 밀도를 나타내는 진입 차수 밀도, 상기 제 1 노드로부터 상기 적어도 하나의 엣지가 진출되는 밀도를 나타내는 진출 차수 밀도 및 상기 제 1 노드가 이웃하는 제 2 노드와 연결된 수를 나타내는 결집 계수 각각이 사전 설정된 임계값 이상인지 여부에 기초하여 결정될 수 있다.
또한, 상기 학습된 제 1 신경망 모델은, 상기 적어도 하나의 자료구조에 기초하여, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 엣지의 제 2 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 2 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 제 1 엣지와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
또한, 상기 엣지는 상기 적어도 둘 이상의 유저 간의 거래 빈도 및 거래량에 대한 정보를 포함하고, 상기 제 2 이상 점수는, 상기 거래 빈도 및 상기 거래량 각각이 사전 설정된 임계값 이상인지 여부에 기초하여 결정될 수 있다.
또한, 상기 학습된 제 1 신경망 모델은, 상기 적어도 하나의 자료구조 내에서의 제 1 노드의 매개 중심성 또는 근접 중심성에 기초하여 제 3 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
또한, 상기 매개 중심성은 상기 제 1 노드가 상기 적어도 하나의 자료구조의 중심에 위치하는 정도에 기초하여 결정되고, 상기 근접 중심성은 상기 제 1 노드 및 상기 적어도 하나의 자료구조 내에 있는 상기 제 1 노드를 제외한 모든 다른 노드 간의 거리에 기초하여 결정될 수 있다.
또한, 상기 학습된 제 1 신경망 모델은, 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 엣지에 기초하여 상기 제 1 노드의 제 2 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 2 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
또한, 상기 학습된 제 1 신경망 모델은, 상기 제 2 이상 점수가 사전 결정된 임계값 미만인 경우, 상기 적어도 하나의 자료구조 내에서 상기 제 1 노드의 매개 중심성 또는 근접 중심성에 기초하여 상기 제 1 노드의 제 3 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
또한, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은: 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 작업장 계정을 탐지하기 위한 게임 서버로서, 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하고, 그리고 상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 프로세서; 를 포함할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 유저들 간의 관계를 나타내는 자료구조에 기초하여 게임 내 작업장 계정을 탐지할 수 있는 방법을 제공할 수 있도록 한다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 데이터베이스를 관리하기 위한 방법을 수행하기 위한 예시적인 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 작업장 계정을 예측하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 제 2 유사도에 기초하여 제 1 자료구조를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 신경망 모델이 적어도 하나의 이상 점수에 기초하여 제 1 작업장 계정을 예측하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 자료구조의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본개시의 몇몇 실시예에 따른 신경망 모델을 나타낸 개략도이다.
도 8은 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
비록 제 1, 제 2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제 1 소자나 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제 2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성 요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로써 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 개시에서 게임 서버는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 자료구조 및 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 대한 임베딩 정보를 제 1 신경망 모델에 입력하여 작업장 계정을 예측할 수 있다. 여기서, 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 데이터일 수 있다. 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 그래프로 나타내는 데이터일 수 있다. 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 행렬로 나타내는 데이터일 수 있다. 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 네트워크로 나타내는 데이터일 수 있다. 자료 구조는 적어도 둘 이상의 유저들 각각을 노드(node) 또는 꼭짓점(vertex)으로 나타내고, 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 엣지(edge)로 나타내는 형태일 수 있다. 엣지는 적어도 둘 이상의 유저 간의 거래 빈도 및 거래량에 대한 정보를 포함할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 그래프, 행렬 또는 네트워크 형태의 자료구조가 입력값으로 사용될 수 있는 그래프 뉴럴 네트워크(Graph Neural Network, GNN)를 포함할 수 있다. 임베딩 정보는 적어도 둘 이상의 유저들의 로그를 임베딩하여 생성되는 정보일 수 있다. 임베딩 정보는 적어도 둘 이상의 유저의 행동 로그 또는 로그 시쿼스(sequence)와 같은 시계열적 특성을 가진 데이터를 이용하여 생성되는 정보일 수 있다. 게임 서버는 제 2 신경망 모델을 사용하여 적어도 둘 이상의 유저들의 로그로부터 임베딩 정보를 생성할 수 있다. 제 2 신경망 모델은 순환 신경망(Recurrent Neural Network, RNN)을 포함할 수 있다. 제 2 신경망 모델은 장단기 메모리(Long Short-Term Memory, LSTM)을 포함할 수 있다. 제 2 신경망 모델은 시계열적 특성을 가지는 적어도 둘 이상의 유저들의 로그로부터 임베딩 정보를 생성할 수 있다. 게임 서버는 임베딩 정보 및 자료구조가 생성된 경우, 임베딩 정보 및 자료구조를 입력값으로 사용하여, 작업장 계정을 예측할 수 있다.
이하, 도 1 내지 도 8을 통해 본 개시에 따른 게임 서버에 의해 수행되는 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법에 대해 설명한다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 데이터베이스를 관리하기 위한 방법을 수행하기 위한 예시적인 시스템을 도시한다.
도 1을 참조하면, 게임 서버(100)는 프로세서(110), 저장부(120) 및 통신부(130)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 서버(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 서버(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
게임 서버(100)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 게임 서버(100)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(110)는 게임 서버(100)의 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
프로세서(110)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 게임 서버(100)의 중앙 처리 장치(CPU: Central Processing Unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: General Purpose Graphics Processing Unit), 텐서 처리 장치(TPU: Tensor Processing Unit) 등의 데이터 분석을 위한 프로세서를 포함할 수 있다.
프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성할 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 각각을 노드로 나타내고, 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 엣지로 나타내는 자료구조를 생성할 수 있다. 적어도 둘 이상의 유저들은 게임 업체에서 제공하는 게임을 즐기는 유저일 수 있다. 적어도 둘 이상의 유저들은 게임 내 캐릭터일 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 각각의 IP 주소(Internet Protocol address)에 기초하여 적어도 하나의 자료구조를 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소(Internet Protocol address)가 유사한 정도를 나타내는 제 1 유사도를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 IP 주소의 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 유저 쌍을 이용하여 제 1 자료구조를 생성할 수 있다. 예를 들어, IP 주소 간의 유사한 정도는 복수의 숫자들로 이루어진 IP 주소를 벡터화한 다음, 벡터들 간의 거리를 비교함으로써 결정될 수 있다. 일례로 벡터들 간의 거리는 코사인 유사도 계산에 의해 결정될 수 있다. 다른 예시로, IP 주소 간의 유사도는 복수의 숫자들로 이루어진 IP 주소들 중 특정한 자릿수에 해당하는 숫자들만을 비교하는 방식으로 이루어질 수도 있다.
다른 일례로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 각각의 거래 기록에 기초하여 적어도 하나의 자료구조를 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 제 2 유저 쌍을 이용하여 제 2 자료구조를 생성할 수 있다. 예를 들어, 거래 빈도는 특정 시간 기간에 양 당사자들 간에 거래 횟수가 얼마나 있었는지에 기초하여 결정될 수 있으며, 여기서의 특정 시간 기간 및 거래 횟수는 구현 양태에 따라 가변적으로 결정될 수 있다.
또 다른 일례로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 각각의 행동을 나타내는 로그에 기초하여 적어도 하나의 자료구조를 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 행동이 유사한 정도를 나타내는 제 2 유사도를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 2 유사도가 제 3 임계값 이상인 유저 쌍을 이용하여 자료구조를 생성할 수 있다. 또 다른 일례로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 각각의 게임 내 닉네임에 기초하여 적어도 하나의 자료구조를 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 게임 내 닉네임이 유사한 정도를 나타내는 제 3 유사도를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 3 유사도가 제 4 임계값 이상인 유저 쌍을 이용하여 자료구조를 생성할 수 있다.
적어도 하나의 자료구조가 생성된 경우, 프로세서(110)는 적어도 하나의 자료구조 및 적어도 둘 이상의 유저와 관련된 로그에 대한 임베딩 정보를 제 1 신경망 모델에 입력할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 모델일 수 있다. 실시예에 따라, 제 1 신경망 모델은 그래프 또는 네트워크 형태의 자료구조가 입력값으로 사용될 수 있는 그래프 뉴럴 네트워크를 포함할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 입력된 적어도 하나의 자료구조에 기초하여, 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수를 결정할 수 있다. 제 1 이상 점수는 제 1 노드로 진입되는 엣지 또는 제 1 노드로부터 진출되는 엣지의 수에 기초하여 결정되는 제 1 노드의 이상 정도를 나타내는 점수일 수 있다. 제 1 이상 점수는 제 1 노드가 이웃하는 제 2 노드와 연결된 수를 이용하여 결정되는 제 1 노드의 이상 정도를 나타내는 점수일 수 있다.
제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다. 제 1 노드와 관련된 유저는 적어도 둘 이상의 유저일 수도 있고, 하나의 유저일 수도 있다. 제 1 작업장 계정이 예측된 경우, 프로세서(110)는 예측된 제 1 작업장 계정을 관리자에게 전달할 수 있다. 또는 제 1 작업장 계정이 예측된 경우, 프로세서(110)는 예측된 제 1 작업장 계정에 제재를 가할 수도 있다. 이하, 프로세서(110)가 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 방법은 도 5를 통해 설명한다.
저장부(120)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
저장부(120)는 버퍼 캐시를 포함하는 하나 이상의 메모리를 포함할 수 있다. 여기서, 메모리는 동적 램(DRAM, dynamic random access memory), 정적 램(SRAM, static random access memory) 등의 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은, 프로세서(110)가 직접 접근하는 주된 저장 장치로서 전원이 꺼지면 저장된 정보가 순간적으로 지워지는 휘발성(volatile) 저장 장치를 의미할 수 있지만, 이들로 한정되는 것은 아니다. 이러한 메모리는 프로세서(110)에 의하여 동작 될 수 있다. 메모리는 버퍼 캐시를 포함하며, 상기 버퍼 캐시의 데이터 블록에는 데이터가 저장될 수 있다. 상기 데이터는 백그라운드 프로세스에 의하여 저장부(120)에 기록될 수 있다.
저장부(120)는 프로세서(110)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 통신부(130)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다. 일례로, 저장부(120)는 적어도 하나의 자료구조를 저장할 수 있다.
통신부(130)는 게임 서버(100)와 통신 시스템 사이, 또는 게임 서버(100)와 네트워크 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 이러한 통신부(130)는 유선 인터넷 모듈 및 무선 인터넷 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
네트워크(300)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 개인 네트워크(PAN: Personal Area Network), 근거리 네트워크(LAN: Local Area Network), 광역 네트워크(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다. 본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
상술한 구성에 따르면, 게임 서버(100)는 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성할 수 있다. 적어도 하나의 자료구조는 유저들 각각의 IP 주소의 유사도에 기초하여 결정된 유저 쌍을 이용하여 생성될 수 있다. 또는 적어도 하나의 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 거래 빈도에 기초하여 결정된 유저 쌍을 이용하여 생성될 수 있다. 게임 서버(100)는 적어도 하나의 자료구조 및 적어도 둘 이상의 유저와 관련된 로그에 대한 임베딩 정보를 제 1 신경망 모델에 입력하여 작업장 계정을 예측할 수 있다. 제 1 신경망 모델에 입력된 적어도 하나의 자료구조는 프로세서(110)에 의해 결정된 유저 쌍에 기초하여 생성된 자료구조이기 때문에, 제 1 신경망 모델은 높은 정확도로 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 작업장 계정을 예측하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성할 수 있다(S110).
일례로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소(Internet Protocol address)가 유사한 정도를 나타내는 제 1 유사도를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성할 수 있다. 제 1 임계값은 제 1 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값일 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 유저 쌍이 결정된 경우, 제 1 유저 쌍 각각을 노드로하고, 제 1 유저 쌍 각각의 IP 주소와 관련된 정보를 엣지로 하는 제 1 자료구조를 생성할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 자카드 계수(Jaccard Index)를 이용하여, 적어도 둘 이상의 유저들 간의 제 1 유사도를 결정할 수 있다. 자카드 계수는 두 집합 사이의 유사도를 측정하는 방법일 수 있다. 프로세서(110)는 하기의 수학식 1에 기초하여 자카드 계수를 계산할 수 있다.
여기서, A는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 유저의 IP 주소 집합이고, B는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 2 유저의 IP 주소 집합일 수 있다.
실시예에 따라, 프로세서(110)는 코사인 유사도에 기초하여, 적어도 둘 이상의 유저들 간의 제 1 유사도를 결정할 수도 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 하기의 수학식 2에 기초하여 적어도 둘 이상의 유저들 간의 제 1 유사도를 결정할 수도 있다.
다른 일례로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 이용하여, 제 1 신경망 모델에 입력될 제 2 자료구조를 생성할 수 있다. 제 2 임계값은 아이템 거래 빈도와 관련된 사전 결정된 임계값일 수 있다. 프로세서(110)는 제 2 유저 쌍이 결정된 경우, 제 2 유저 쌍 각각을 노드로하고, 제 2 유저 쌍의 거래 빈도와 관련된 정보를 엣지로 하는 제 2 자료구조를 생성할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 1 자료구조 및 제 2 자료구조가 생성된 경우, 제 1 자료구조 및 제 2 자료구조를 취합하여 제 3 자료구조를 생성할 수 있다. 프로세서(110)는 생성된 제 3 자료구조 및 임베딩 정보를 제 1 신경망 모델에 입력함으로써, 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다. 이하, 프로세서(110)가 제 3 자료구조를 생성하는 일례는 도 3을 통해 설명한다.
프로세서(110)는 적어도 하나의 자료구조 및 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다(S120).
구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 대한 임베딩 정보 및 적어도 하나의 자료구조를 제 1 신경망 모델에 입력할 수 있다. 임베딩 정보는 적어도 둘 이상의 유저들의 로그를 제 2 신경망 모델에 입력하여 생성되는 정보일 수 있다. 실시예에 따라, 제 2 신경망 모델은 순환 신경망(Recurrent Neural Network, RNN)을 포함할 수 있다. 제 2 신경망 모델은 Vanilla RNN, LSTM(Long Short-Term Memory), GRU(Gated Recurrent Unit) 또는 ABLSTM(Attention-based Bidirectional Long Short-Term Memory) 등을 포함할 수 있다. 제 2 신경망 모델은 유저의 행동 로그 또는 로그 시퀀스(sequence)와 같은 순서가 있는 데이터의 시계열적 특성을 이용하여 사전 학습된 모델일 수 있다. 본 개시에 따른 적어도 둘 이상의 유저들의 로그가 제 2 신경망 모델에 입력되는 경우, 제 2 신경망 모델은 상기 로그를 기반으로 한 벡터 표현을 포함하는 임베딩 정보를 출력할 수 있다.
임베딩 정보가 생성된 경우, 제 1 신경망 모델은 임베딩 정보 및 적어도 하나의 자료구조를 이용하여, 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 그래프 또는 네트워크 형태의 자료구조가 입력값으로 사용될 수 있는 그래프 뉴럴 네트워크(Graph Neural Network, GNN)를 포함할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 GCN(Graph Convolutional Networks), GraphSAGE(Graph sample and aggregate), GAT(Graph Attention Networks) 등을 포함할 수 있다. 일례로, 제 1 신경망 모델은 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인지 여부를 결정할 수 있다. 제 1 이상 점수는 제 1 노드로 진입되는 엣지 또는 제 1 노드로부터 진출되는 엣지의 수에 기초하여 결정되는 제 1 노드의 이상 정도를 나타내는 점수일 수 있다. 또는 제 1 이상 점수는 제 1 노드가 이웃하는 제 2 노드와 연결된 수를 이용하여 결정되는 제 1 노드의 이상 정도를 나타내는 점수일 수 있다. 제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다. 이하, 제 1 신경망 모델이 제 1 작업장 계정을 예측하는 일례는 도 5를 통해 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 적어도 하나의 자료구조만 제 1 신경망 모델에 입력하여 제 1 작업장 계정을 예측할 수도 있다. 다시 말해, 프로세서(110)는 임베딩 정보는 제 1 신경망 모델에 입력하지 않고, 적어도 하나의 자료구조만 제 1 신경망 모델에 입력하여, 제 1 작업장 계정을 예측할 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측한 결과값이 출력된 경우, 출력된 결과값을 제 3 신경망 모델에 입력할 수 있다. 제 3 신경망 모델은 결과값을 입력으로 하여 유저를 분류하는 모델일 수 있다. 제 3 신경망 모델은 결과값을 입력으로 하여 관리자에게 분류 결과를 제공하기 위한 모델일 수 있다. 제 3 신경망 모델은 MLP(Multi-Layer Perceptron)을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 신경망은 상술한 제 1 신경망 모델 내지 제 3 신경망 모델들의 조합된 형태의 신경망일 수 있다. 일례로, 신경망은 딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망)일 수 있다. 딥 뉴럴 네트워크는 입력 레이어와 출력 레이어 외에 복수의 히든 레이어를 포함하는 신경망을 의미할 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 신경망에 대한 설명은 도 8을 통해 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 신경망 모델은 임베딩 정보, 적어도 하나의 자료구조 및 학습 파라미터(또는 가중치)를 이용하여 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다. 구체적으로, 제 1 신경망 모델은 하기의 수학식 3에 기초하여 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다.
는 적어도 하나의 자료구조일 수 있다. 일례로, 는 적어도 둘 이상의 유저들 각각을 노드로 하고, 적어도 둘 이상의 유저들 각각의 IP 주소와 관련된 정보를 엣지로 하는 그래프 형태의 제 1 자료구조일 수 있다. 제 1 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저들 각각을 노드로 하고, 적어도 둘 이상의 유저들 각각의 IP 주소와 관련된 정보를 엣지로 하는 그래프의 인접 행렬일 수도 있다. 다른 일례로, 는 적어도 둘 이상의 유저 각각을 노드로 하고, 적어도 둘 이상의 유저 각각의 거래 여부 또는 거래 빈도와 관련된 정보를 엣지로 하는 그래프 형태의 제 2 자료구조일 수 있다. 제 2 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저 각각을 노드로 하고, 적어도 둘 이상의 유저 각각의 거래 여부 또는 거래 빈도와 관련된 정보를 엣지로 하는 그래프의 인접 행렬일 수도 있다. 는 상수일 수 있다. 번째 레이어의 행렬일 수 있다. 행렬일 수 있다. 예를 들어, 은 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 노드와 관련된 행렬일 수 있다. 은 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 노드와 관련된 로그를 제 2 신경망 모델에 입력하여 생성되는 제 1 임베딩 정보일 수 있다. 은 모든 유저들과 관련된 노드의 수 일 수 있다. 번째 임베딩 레이어의 노드 임베딩 차원 수 일 수 있다. 번째 레이어의 학습 파라미터일 수 있다. 행렬일 수 있다. 는 제 1 신경망 모델이 제 1 작업장 계정을 예측한 결과값일 수 있다.
실시예에 따라, 제 1 신경망 모델이 예측한 결과값은 하기의 수학식 4를 통해 도출될 수 있다.
는 시그모이드(sigmoid) 함수일 수 있다. 시그모이드 함수는 비선형 값을 구하기 위한 함수일 수 있다. 연산을 통해 결정되는 행렬일 수 있다. 여기서, 는 차수행렬일 수 있다. 는 연산을 통해 결정되는 행렬일 수 있다. 는 항등 행렬일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 신경망 모델은 AGGREGATE 함수(또는 message passing 함수) 및 COMBINE 함수를 수행하는 레이어를 포함할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 상기 레이어를 통해 출력되는 결과값에 기초하여 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다. AGGREGATE 함수는 적어도 하나의 자료구조 내에서 제 1 노드와 이웃하는 제 2 노드의 피처를 취합하여 결과값을 출력하는 함수일 수 있다. 다시 말해, AGGREGATE 함수는 제 1 노드가 결정된 경우, 제 1 노드는 제외한 제 1 노드와 이웃하는 제 2 노드의 피처만을 취합하여 결과값을 출력하는 함수일 수 있다. 일례로, AGGREGATE 함수는 제 2 노드를 구성하는 벡터들의 평균값, 합, 최소값 또는 최대값 등을 출력하는 함수일 수 있다. COMBINE 함수는 적어도 하나의 자료구조 내에서 제 1 노드 및 제 1 노드와 이웃하는 제 2 노드의 피처를 취합하여 결과값을 출력하는 함수일 수 있다. 다시 말해, COMBINE 함수는 제 1 노드가 결정된 경우, 제 1 노드의 피처 및 제 2 노드의 피처를 취합하여 결과값을 출력하는 함수일 수 있다. 일례로, COMBINE 함수는 제 1 노드 및 제 2 노드를 구성하는 벡터들의 평균값, 합, 최소값 또는 최대값 등을 출력하는 함수일 수 있다. 이에 따라, 제 1 신경망 모델은 하기의 수학식 5를 통해 결과값을 출력할 수 있다.
여기서, 는 제 1 노드일 수 있다. 는 상수일 수 있다. 번째 레이어에서의 제 1 노드의 피쳐에 기초하여 출력되는 결과값일 수 있다. 는 제 2 노드일 수 있다. 번째 레이어에서의 제 1 노드의 피쳐에 기초하여 출력되는 결과값일 수 있다. 번째 레이어에서의 제 2 노드의 피쳐에 기초하여 출력되는 결과값일 수 있다. 는 제 1 노드 및 제 2 노드 사이의 엣지일 수 있다. 는 제 1 노드와 이웃하는 제 2 노드의 집합일 수 있다. 제 1 신경망 모델은 AGGREGATE 함수를 통해 번째 레이어에서의 제 1 노드와 이웃하는 제 2 노드의 피처를 취합하여 출력된 결과값 과 COMBINE 함수를 통해 번째 레이어에서의 제 1 노드 및 제 2 노드의 피처를 취합하여 출력된 결과값을 번째 레이어에서의 제 1 노드의 피쳐에 기초하여 출력되는 결과값으로 결정할 수 있다.
상술한 구성에 따르면, 게임 서버(100)는 적어도 하나의 자료구조 및 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 결정할 수 있다. 적어도 하나의 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타낼 수 있다. 따라서, 적어도 하나의 자료구조에 기초하여 제 1 신경망 모델이 제 1 작업장 계정을 예측하는 경우, 결과에 대한 신뢰도가 높을 수 있다.
이하에서는 게임 서버(100)가 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 방법의 일례를 설명한다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 제 1 자료구조를 생성할 수 있다(S111). 제 1 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저 각각을 노드로 하고, 적어도 둘 이상의 유저 각각의 IP 주소와 관련된 정보를 엣지로 하는 자료구조일 수 있다.
구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소(Internet Protocol address)가 유사한 정도를 나타내는 제 1 유사도를 결정할 수 있다. 실시예에 따라, 프로세서(110)는 수학식 1을 통해 계산된 자카드 계수에 기초하여, 제 1 유사도를 결정할 수 있다. 또는, 프로세서(110)는 수학식 2를 통한 코사인 유사도에 기초하여 제 1 유사도를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성할 수 있다. 여기서, 제 1 임계값은 제 1 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 1 자료구조가 생성된 경우, 제 2 자료구조는 생성하지 않을 수도 있다. 프로세서(110)는 제 1 자료구조만 제 1 신경망 모델에 입력하여 제 1 작업장 계정을 예측할 수도 있다.
프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 이용하여, 제 2 자료구조를 생성할 수 있다(S112). 제 2 자료구조는 적어도 둘 이상의 유저 각각을 노드로 하고, 적어도 둘 이상의 유저 각각의 거래 여부 또는 거래 빈도와 관련된 정보를 엣지로 하는 자료구조일 수 있다.
구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 결정할 수 있다. 제 2 임계값은 아이템 거래 빈도와 관련된 사전 결정된 임계값일 수 있다. 프로세서(110)는 결정된 제 2 유저 쌍을 이용하여, 제 2 자료구조를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 제 1 자료구조 및 제 2 자료구조를 취합하여 제 1 신경망 모델에 입력될 제 3 자료구조를 생성할 수 있다(S113). 일례로 프로세서(110)는 제 1 자료구조 및 제 2 자료구조를 엣지 관점에서 취합함으로써 제 3 자료구조를 생성할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 1 자료구조는 생성하지 않고, 제 2 자료구조만 생성할 수도 있다. 프로세서(110)는 제 2 자료구조를 제 1 신경망 모델에 입력하여 제 1 작업장 계정을 예측할 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 1 자료구조 및 제 2 자료구조가 생성된 경우, 제 1 자료구조 및 제 2 자료구조를 취합하지 않을 수도 있다. 프로세서(110)는 제 1 자료구조 및 제 2 자료구조 각각을 제 1 신경망 모델에 입력하여 제 1 작업장 계정을 예측할 수도 있다.
상술한 구성에 따르면, 게임 서버(100)는 적어도 둘 이상의 유저들의 IP 주소에 기초하여 결정되는 제 1 자료구조 및 적어도 둘 이상의 유저들의 아이템 거래 빈도에 기초하여 결정되는 제 2 자료구조를 취합한 제 3 자료구조를 생성할 수 있다. 게임 서버(100)는 제 3 자료구조를 제 1 신경망 모델의 입력값으로 이용하여, 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다. 따라서, 제 3 자료구조를 이용하여 제 1 신경망 모델이 예측한 제 1 작업장 계정은 예측에 대한 신뢰도가 높을 수 있다. 예를 들어, 국내의 경우, IP 주소가 지역별로 유사할 수 있다. 또는 IP 주소는 인터넷 공급 업체 별로 유사할 수 있다. 또는 적어도 둘 이상의 유저들이 악의 없이 같은 건물에서 게임에 접속하는 경우 IP 주소가 동일할 수도 있다. 또한, 아이템 거래 빈도의 경우, 게임 내에서 또는 게임 외에서 서로 친한 유저들 사이에는 거래 빈도가 높을 수도 있다. 따라서, 게임 서버(100)는 하나의 자료구조만이 아니라, 복수개의 자료구조를 이용하여 제 1 신경망 모델의 입력값으로 사용할 수 있다. 이에 따라, 제 1 신경망 모델이 예측한 제 1 작업장 계정은 예측에 대한 신뢰도가 높을 뿐만 아니라, 선의의 피해자가 발생되는 것도 방지할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우, 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 로그에 기초하여 적어도 둘 이상의 유저들 간의 행동이 유사한 정도를 나타내는 제 2 유사도를 결정할 수 있다. 구체적으로, 게임 서버(100)는 제 2 신경망 모델을 이용하여 적어도 둘 이상의 유저들의 로그로부터 로그에 대한 임베딩 정보를 생성할 수 있다. 게임 서버(100)는 임베딩 정보에 기초하여, 제 2 유사도를 결정할 수 있다. 이하, 도 4를 통해 게임 서버(100)가 제 2 유사도를 결정하는 방법에 대해 설명한다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 제 2 유사도에 기초하여 제 1 자료구조를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하는지 여부를 결정할 수 있다(S1111). 제 1 유사도는 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소(Internet Protocol address)가 유사한 정도를 나타내는 값일 수 있다. 제 1 임계값은 제 1 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값일 수 있다.
제 1 유저 쌍이 존재하는 경우(S1112, Yes), 프로세서(110)는 제 1 유저 쌍을 이용하여 제 1 자료구조를 생성할 수 있다(S1116). 실시예에 따라, 제 1 자료구조가 생성된 경우, 프로세서(110)는 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 이용하여, 제 2 자료구조를 생성할 수 있다.
제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우(S1112, No), 프로세서(110)는 로그에 기초하여 적어도 둘 이상의 유저들 간의 행동이 유사한 정도를 나타내는 제 2 유사도를 결정할 수 있다(S1113).
구체적으로, 프로세서(110)는 제 2 신경망 모델을 이용하여 생성된 임베딩 정보에 기초하여, 제 2 유사도를 결정할 수 있다. 일례로, 프로세서(110)는 교차 엔트로피 또는 엔트로피 유사도를 이용하여, 적어도 둘 이상의 유저들 간의 제 2 유사도를 결정할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 2 자료구조 및 임베딩 정보에 기초하여 제 2 유사도를 결정할 수 있다. 환언하자면, 프로세서(110)는 제 2 자료구조에 기초하여, 아이템 거래를 수행한 이력이 있는 적어도 둘 이상의 유저들을 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 결정된 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 임베딩 정보에 기초하여 제 2 유사도를 결정할 수 있다.
제 2 유사도를 결정된 경우, 프로세서(1113)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 2 유사도가 제 3 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하는지 여부를 결정할 수 있다(S1114). 제 3 임계값은 제 2 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값일 수 있다.
제 1 유저 쌍이 존재하는 경우(S1115, Yes), 프로세서(110)는 제 1 유저 쌍을 이용하여 제 1 자료구조를 생성할 수 있다(S1116). 실시예에 따라, 제 1 자료구조가 생성된 경우, 프로세서(110)는 제 2 자료구조를 생성하고 제 1 자료구조 및 제 2 자료구조를 취합할 수 있다.
제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우(S1115, No), 프로세서(110)는 제 1 자료구조를 생성하지 않을 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 제 2 자료구조만 제 1 신경망 모델에 입력값으로 사용할 수 있다. 또는, 프로세서(110)는 제 1 자료구조를 생성하지 않기로 결정한 경우, 작업장 계정을 탐지하지 않을 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하는 경우에도, 임베딩 정보에 기초하여 제 2 유사도를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 유사도에 기초하여 생성된 제 1 자료구조를 제 1 신경망 모델에 입력하여, 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 신경망 모델을 통해 출력된 결과값 및 제 2 유사도를 제 3 신경망 모델에 입력할 수 있다. 제 3 신경망 모델은 상기 결과값 및 제 2 유사도를 이용하여 유저를 분류할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우, 적어도 둘 이상의 유저들 간의 닉네임이 유사한 정도를 나타내는 제 3 유사도를 결정할 수 있다. 일례로, 프로세서(110)는 편집 거리 알고리즘(Levenshtein Distance, Edit Distance)을 이용하여, 제 3 유사도를 결정할 수 있다. 편집 거리 알고리즘은 두 개의 문자열이 주어졌을 때 두 문자열이 얼마나 유사한 지를 결정할 수 있는 알고리즘으로서, 본 개시에서는 적어도 둘 이상의 유저들의 닉네임이 유사한 정도를 결정하기 위해 이용될 수 있다. 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들 중 제 3 유사도가 제 4 임계값 이상인 제 4 유저 쌍을 이용하여, 제 1 자료구조를 생성할 수 있다. 여기서, 제 4 임계값은 제 3 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하는 경우에도, 적어도 둘 이상의 유저들의 닉네임에 기초하여 제 3 유사도를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 유사도에 기초하여 생성된 제 1 자료구조를 제 1 신경망 모델에 입력하여, 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 신경망 모델을 통해 출력된 결과값 및 제 3 유사도를 제 3 신경망 모델에 입력할 수 있다. 제 3 신경망 모델은 상기 결과값 및 제 3 유사도를 이용하여 유저를 분류할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하는 경우에도, 제 2 유사도 및 제 3 유사도를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 유사도에 기초하여 생성된 제 1 자료구조를 제 1 신경망 모델에 입력하여, 제 1 작업장 계정을 예측할 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 신경망 모델을 통해 출력된 결과값, 제 2 유사도 및 제 3 유사도를 제 3 신경망 모델에 입력할 수 있다. 제 3 신경망 모델은 상기 결과값, 제 1 유사도 및 제 3 유사도를 이용하여 유저를 분류할 수 있다.
상술한 구성에 따르면, 게임 서버(100)는 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소에 기초하여 제 1 유사도를 결정하고, 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 서버(100)는 제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우 임베딩 정보에 기초하여 적어도 둘 이상의 유저들 간의 행동이 유사한 정도를 나타내는 제 2 유사도를 결정할 수 있다. 게임 서버(100)는 제 2 유사도가 제 3 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하는 경우, 제 1 유저 쌍을 이용하여 제 1 자료구조를 생성할 수 있다. 제 1 유사도는 IP 주소에 기초하여 결정되는 유사도인 반면, 제 2 유사도는 적어도 둘 이상의 유저들 간의 행동에 기초하여 결정되는 유사도일 수 있다. 이에 따라, 게임 서버(100)가 제 2 유사도를 계산하기 위해 소모되는 리소스는 제 1 유사도를 계산하기 위해 소모되는 리소스보다 클 수 있다. 따라서, 게임 서버(100)는 상대적으로 리소스가 적게 소모되는 제 1 유사도를 먼저 결정한 후, 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우에 제 2 유사도를 결정할 수 있다. 이에 따라, 게임 서버(100)의 리소스가 낭비되는 것이 방지될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 신경망 모델은 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 노드의 적어도 하나의 이상 점수를 결정할 수 있다. 이상 점수는 제 1 노드의 이상 정도를 나타내는 점수일 수 있다. 이상 점수가 높다는 의미는 제 1 노드가 제 1 작업장 계정일 확률이 높다는 의미로 이해될 수 있다. 이하, 도 5를 통해 본 개시에 따른 제 1 신경망 모델이 적어도 하나의 이상 점수에 기초하여 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측하는 방법에 대해 설명한다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 신경망 모델이 적어도 하나의 이상 점수에 기초하여 제 1 작업장 계정을 예측하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인지 여부를 결정할 수 있다(S210).
구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수를 결정할 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 노드로 적어도 하나의 엣지가 진입되는 밀도를 나타내는 진입 차수 밀도(indegree density), 제 1 노드로부터 적어도 하나의 엣지가 진출되는 밀도를 나타내는 진출 차수 밀도(outdegree density) 및 제 1 노드가 이웃하는 제 2 노드와 연결된 수를 나타내는 결집 계수(clustering coefficient) 각각이 사전 설정된 임계값 이상인지 여부에 기초하여 제 1 이상 점수를 결정할 수 있다.
제 1 신경망 모델은 하기의 수학식 6을 통해 진입 차수 밀도를 결정할 수 있다.
제 1 신경망 모델은 하기의 수학식 7을 통해 진출 차수 밀도를 결정할 수 있다.
여기서, 는 상수일 수 있다. 예를 들어, 인 경우, 제 1 노드와 관련된 값으로 이해될 수 있다. 은 적어도 하나의 자료구조 내에서의 모든 노드일 수 있다. 는 제 1 노드 및 제 2 노드 사이의 엣지일 수 있다.
제 1 신경망 모델은 하기의 수학식 8을 통해 결집 계수를 결정할 수 있다.
여기서 가 이웃 노드와 연결된 수 일 수 있다. 예를 들어, 인 경우, 제 1 노드가 이웃하는 제 2 노드와 연결된 수를 나타내는 값으로 이해될 수 있다.
제 1 신경망 모델은 진입 차수 밀도, 진출 차수 밀도 및 결집 계수 각각이 사전 설정된 임계값 이상인지 여부에 기초하여 제 1 이상 점수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 진입 차수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우 1점으로 결정하고, 진입 차수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우 0점으로 결정할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 진출 차수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우 1점으로 결정하고, 진입 차수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우 0점으로 결정할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 결집 계수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우 1점으로 결정하고, 진입 차수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우 0점으로 결정할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 신경망 모델은 진입 차수 밀도, 진출 차수 밀도 및 결집 계수 각각이 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수도 있다. 환언하자면, 제 1 신경망 모델은 진입 차수 밀도, 진출 차수 밀도 및 결집 계수 각각이 사전 설정된 임계값 이상인 경우 제 1 이상 점수를 결정하지 않을 수 있다. 제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수를 결정하지 않고, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우(S220, Yes), 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다(S270).
제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우(S220, No), 제 1 노드와 관련된 엣지에 기초하여 제 1 노드의 제 2 이상 점수를 결정할 수 있다(S230).
구체적으로, 엣지는 적어도 둘 이상의 유저 간의 거래 빈도 및 거래량에 대한 정보를 포함할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 거래 빈도 및 거래량 각각이 사전 설정된 임계값 이상인지 여부에 기초하여 제 2 이상 점수를 결정할 수 있다.
제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 제 2 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우(S240, Yes), 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다(S270).
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수를 결정하지 않고, 제 2 이상 점수를 결정할 수도 있다. 제 1 신경망 모델은 제 2 이상 점수가 사전 결정된 임계값 이상인 경우, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 제 2 이상 점수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우(S240, No), 적어도 하나의 자료구조 내에서의 제 1 노드의 매개 중심성 또는 근접 중심성에 기초하여 제 3 이상 점수를 결정할 수 있다(S250).
매개 중심성은 제 1 노드가 적어도 하나의 자료구조의 중심에 위치하는 정도에 기초하여 결정되는 값일 수 있다. 구체적으로, 제 1 신경망 모델은 하기의 수학식 9를 통해 제 1 노드의 매개 중심성을 결정할 수 있다.
여기서, 는 제 1 노드일 수 있다. 는 소스 노드일 수 있다.는 타겟 노드일 수 있다.는 제 1 노드 및 제 2 노드 사이의 최단거리 경로(path)의 수 일 수 있다. 는 제 1 노드가 포함된 경로의 수일 수 있다. 따라서, 매개 중심성은 제 1 노드가 포함된 경로의 수에 비례하는 증가되는 값일 수 있다.
근접 중심성은 제 1 노드 및 적어도 하나의 자료구조 내에 있는 제 1 노드를 제외한 모든 다른 노드 간의 거리에 기초하여 결정되는 값일 수 있다. 구체적으로, 제 1 신경망 모델은 하기의 수학식 10을 통해 제 1 노드의 근접 중심성을 결정할 수 있다.
여기서, 는 상수일 수 있다. 인 경우, 제 1 노드와 관련된 값으로 이해될 수 있다. 인 경우, 제 2 노드와 관련된 값으로 이해될 수 있다. 제 1 노드의 근접 중심성은 적어도 하나의 자료구조 내에 있는 모든 다른 노드들까지의 최단 거리의 합의 역수로 결정될 수 있다. 다시 말해, 적어도 하나의 자료구조 내에서 중심에 존재하는 노드일수록 다른 노드들까지의 최단거리의 합이 짧아져 큰 값을 가질 수 있다.
제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우(S260, Yes), 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다(S270).
제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우(S260, Yes), 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다(S270).
제 1 신경망 모델은 제 1 노드의 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우(S260, No), 제 1 노드와 관련된 유저는 작업장 계정이 아니라고 예측할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수 및 제 2 이상 점수를 결정하지 않고, 제 3 이상 점수를 결정할 수 있다. 제 1 신경망 모델은 제 3 이상 점수가 사전 결정된 임계값 이상인 경우, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 제 3 이상 점수를 결정할 수 있다. 환언하자면, 제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수 및 제 3 이상 점수에 기초하여, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수를 결정하지 않고, 제 2 이상 점수를 결정할 수도 있다. 제 1 신경망 모델은 제 2 이상 점수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 제 3 이상 점수를 결정할 수 있다. 환언하자면, 제 1 신경망 모델은 제 2 이상 점수 및 제 3 이상 점수에 기초하여, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다.
상술한 구성에 따르면, 제 1 신경망 모델은 제 1 이상 점수, 제 2 이상 점수 또는 제 3 이상 점수 중 적어도 하나에 기초하여, 제 1 노드와 관련된 유저를 제 1 작업장 계정으로 예측할 수 있다. 각각의 이상 점수들은 서로 다른 파라미터들에 기초하여 결정되는 값일 수 있다. 따라서, 제 1 신경망 모델은 제 1 노드가 작업장 유저인지 여부를 정교하게 예측할 수 있다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 자료구조의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 자료구조(1000)는 적어도 둘 이상의 유저들 각각을 노드로 나타내고, 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 엣지로 나타내는 그래프 형태의 자료구조일 수 있다. 실시예에 따라, 제 1 노드(1100)는 자료 구조(1000)의 중심에 위치할 수 있다. 이는 제 1 노드의 매개 중심성이 높은 값을 갖는다는 의미로 이해될 수 있다.
도 7은 본개시의 몇몇 실시예에 따른 신경망 모델을 나타낸 개략도이다.
본 명세서에 걸쳐, 모델, 신경망, 네트워크 함수, 뉴럴 네트워크(neural network)는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 신경망은 일반적으로 "노드"라 지칭될 수 있는 상호 연결된 계산 단위들의 집합으로 구성될 수 있다.
이러한 "노드"들은 "뉴런(neuron)"들로 지칭될 수도 있다. 신경망은 적어도 하나 이상의 노드들을 포함하여 구성된다. 신경망들을 구성하는 노드(또는 뉴런)들은 하나 이상의"링크"에 의해 상호 연결될 수 있다.
신경망 내에서, 링크를 통해 연결된 하나 이상의 노드들은 상대적으로 입력 노드 및 출력 노드의 관계를 형성할 수 있다. 입력 노드 및 출력 노드의 개념은 상대적인 것으로서, 하나의 노드에 대하여 출력 노드 관계에 있는 임의의 노드는 다른 노드와의 관계에서 입력 노드 관계에 있을 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. 상술한 바와 같이, 입력 노드 대 출력 노드 관계는 링크를 중심으로 생성될 수 있다. 하나의 입력 노드에 하나 이상의 출력 노드가 링크를 통해 연결될 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. 하나의 링크를 통해 연결된 입력 노드 및 출력 노드 관계에서, 출력 노드는 입력 노드에 입력된 데이터에 기초하여 그 값이 결정될 수 있다. 여기서 입력 노드와 출력 노드를 상호 연결하는 노드는 가중치(weight)를 가질 수 있다.
가중치는 가변적일 수 있으며, 신경망이 원하는 기능을 수행하기 위해, 사용자 또는 알고리즘에 의해 가변될 수 있다.
예를 들어, 하나의 출력 노드에 하나 이상의 입력 노드가 각각의 링크에 의해 상호 연결된 경우, 출력 노드는 상기 출력 노드와 연결된 입력 노드들에 입력된 값들 및 각각의 입력 노드들에 대응하는 링크에 설정된 가중치에 기초하여 출력 노드 값을 결정할 수 있다. 상술한 바와 같이, 신경망은 하나 이상의 노드들이 하나 이상의 링크를 통해 상호 연결되어 신경망 내에서 입력 노드 및 출력 노드 관계를 형성한다.
신경망 내에서 노드들과 링크들의 개수 및 노드들과 링크들 사이의 연관관계, 링크들 각각에 부여된 가중치의 값에 따라, 신경망의 특성이 결정될 수 있다.
예를 들어, 동일한 개수의 노드 및 링크들이 존재하고, 링크들 사이의 가중치 값이 상이한 두 신경망이 존재하는 경우, 두 개의 신경망들은 서로 상이한 것으로 인식될 수 있다. 신경망은 하나 이상의 노드들을 포함하여 구성될 수 있다. 신경망을 구성하는 노드들 중 일부는, 최초 입력 노드로부터의 거리들에 기초하여, 하나의 레이어(layer)를 구성할 수 있다.
예를 들어, 최초 입력 노드로부터 거리가 n인 노드들의 집합은, n 레이어를 구성할 수 있다. 최초 입력 노드로부터 거리는, 최초 입력 노드로부터 해당 노드까지 도달하기 위해 거쳐야 하는 링크들의 최소 개수에 의해 정의될 수 있다.
그러나, 이러한 레이어의 정의는 설명을 위한 임의적인 것으로서, 신경망 내에서 레이어의 차수는 상술한 것과 상이한 방법으로 정의될 수 있다.
예를 들어, 노드들의 레이어는 최종 출력 노드로부터 거리에 의해 정의될 수도 있다. 최초 입력 노드는 신경망 내의 노드들 중 다른 노드 들과의 관계에서 링크를 거치지 않고 데이터가 직접 입력되는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다.
또는, 신경망 네트워크 내에서, 링크를 기준으로 한 노드 간의 관계에 있어서, 링크로 연결된 다른 입력 노드들 가지지 않는 노드들을 의미할 수 있다.
이와 유사하게, 최종 출력 노드는 신경망 내의 노드들 중 다른 노드 들과의 관계에서, 출력 노드를 가지지 않는 하나 이상의 노드들을 의미할 수 있다.
또한, 히든 노드는 최초 입력 노드 및 최후 출력 노드가 아닌 신경망을 구성하는 노드들을 의미할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수와 동일할 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 감소하다가 다시 증가하는 형태의 신경망일 수 있다.
또한, 본 개시의 다른 일 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수 보다 적을 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 감소하는 형태의 신경망일 수 있다.
또한, 본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 신경망은 입력 레이어의 노드의 개수가 출력 레이어의 노드의 개수보다 많을 수 있으며, 입력 레이어에서 히든 레이어로 진행됨에 따라 노드의 수가 증가하는 형태의 신경망일 수 있다.
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 신경망은 상술한 신경망들의 조합된 형태의 신경망일 수 있다.
딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망)는 입력 레이어와 출력 레이어 외에 복수의 히든 레이어를 포함하는 신경망을 의미할 수 있다.
딥 뉴럴 네트워크를 이용하면 데이터의 잠재적인 구조(latent structures)를 파악할 수 있다. 즉, 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지, 글의 내용과 감정이 무엇인지, 음성의 내용과 감정이 무엇인지 등)를 파악할 수 있다.
딥 뉴럴 네트워크는 컨벌루셔널 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrentneural network), 오토 인코더(auto encoder), GAN(Generative Adversarial Networks), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크, 장단기 메모리(Long Short-Term Memory, LSTM), 그래프 뉴럴 네트워크(Graph Neural Network, GNN), Vanilla RNN, GRU(Gated Recurrent Unit), BLSTM(Bidirectional LSTM), MLP(Multi-Layer Perceptron) 또는 백본 네트워크(backbone network) 등을 포함할 수 있다.
전술한 딥 뉴럴 네트워크의 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 뉴럴 네트워크는 교사 학습(supervised learning), 비교사 학습(unsupervised learning), 및 반교사학습(semi supervised learning) 중 적어도 하나의 방식으로 학습될 수 있다.
뉴럴 네트워크의 학습은 출력의 오류를 최소화하기 위한 것이다. 뉴럴 네트워크의 학습에서 반복적으로 학습 데이터를 뉴럴 네트워크에 입력시키고 학습 데이터에 대한 뉴럴 네트워크의 출력과 타겟의 에러를 계산하고, 에러를 줄이기 위한 방향으로 뉴럴 네트워크의 에러를 뉴럴 네트워크의 출력 레이어에서부터 입력 레이어 방향으로 역전파(backpropagation)하여 뉴럴 네트워크의 각 노드의 가중치를 업데이트 하는 과정이다.
교사 학습의 경우 각각의 학습 데이터에 정답이 라벨링되어있는 학습 데이터를 사용하며(즉, 라벨링된 학습 데이터), 비교사 학습의 경우는 각각의 학습 데이터에 정답이 라벨링되어 있지 않을 수 있다.
즉, 예를 들어 데이터 분류에 관한 교사 학습의 경우의 학습 데이터는 학습 데이터 각각에 카테고리가 라벨링 된 데이터 일 수 있다. 라벨링된 학습 데이터가 뉴럴 네트워크에 입력되고, 뉴럴 네트워크의 출력(카테고리)과 학습 데이터의 라벨이 비교함으로써 오류(error)가 계산될 수 있다.
다른 예로, 데이터 분류에 관한 비교사 학습의 경우 입력인 학습 데이터가 뉴럴 네트워크 출력과 비교됨으로써 오류가 계산될 수 있다. 계산된 오류는 뉴럴 네트워크에서 역방향(즉, 출력 레이어에서 입력 레이어 방향)으로 역전파 되며, 역전파에 따라 뉴럴 네트워크의 각 레이어의 각 노드들의 연결 가중치가 업데이트 될 수 있다. 업데이트 되는 각 노드의 연결 가중치는 학습률(learning rate)에 따라 변화량이 결정될 수 있다. 입력 데이터에 대한 뉴럴 네트워크의 계산과 에러의 역전파는 학습 사이클(epoch)을 구성할 수 있다.
학습률은 뉴럴 네트워크의 학습 사이클의 반복 횟수에 따라 상이하게 적용될 수 있다. 예를 들어, 뉴럴 네트워크의 학습 초기에는 높은 학습률을 사용하여 뉴럴 네트워크가 빠르게 일정 수준의 성능을 확보하도록 하여 효율성을 높이고, 학습 후기에는 낮은 학습률을 사용하여 정확도를 높일 수 있다. 뉴럴 네트워크의 학습에서 일반적으로 학습 데이터는 실제 데이터(즉, 학습된 뉴럴 네트워크를 이용하여 처리하고자 하는 데이터)의 부분집합일 수 있으며, 따라서, 학습 데이터에 대한 오류는 감소하나 실제 데이터에 대해서는 오류가 증가하는 학습 사이클이 존재할 수 있다.
과적합(overfitting)은 이와 같이 학습 데이터에 과하게 학습하여 실제 데이터에 대한 오류가 증가하는 현상이다. 예를 들어, 노란색 고양이를 보여 고양이를 학습한 뉴럴 네트워크가 노란색 이외의 고양이를 보고는 고양이임을 인식하지 못하는 현상이 과적합의 일종일 수 있다. 과적합은 머신러닝 알고리즘의 오류를 증가시키는 원인으로 작용할 수 있다. 이러한 과적합을 막기 위하여 다양한 최적화 방법이 사용될 수 있다. 과적합을 막기 위해서는 학습 데이터를 증가시키거나, 레귤라이제이션(regulaization), 학습의 과정에서 네트워크의 노드 일부를 생략하는 드롭아웃(dropout) 등의 방법이 적용될 수 있다.
도 8은 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시내용이 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시내용 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체 로서, 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (18)

  1. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 서버에 의해 수행되는 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법으로서,
    적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계;
    를 포함하며,
    상기 학습된 제 1 신경망 모델은,
    상기 적어도 하나의 자료구조 내에서의 제 1 노드의, 상기 제 1 노드가 상기 적어도 하나의 자료구조의 중심에 위치하는 정도에 기초하여 결정되는 매개 중심성 또는 상기 제 1 노드 및 상기 적어도 하나의 자료구조 내에 있는 상기 제 1 노드를 제외한 모든 다른 노드 간의 거리에 기초하여 결정되는 근접 중심성에 기초하여 제 3 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측하는,
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 자료구조는,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 각각을 노드로 나타내고, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 엣지(edge)로 나타내는 그래프 형태의 자료구조를 포함하는,
    방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계는,
    제 2 신경망 모델을 이용하여 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그로부터 상기 로그에 대한 임베딩 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 로그에 대한 임베딩 정보 및 상기 적어도 하나의 자료구조를 상기 제 1 신경망 모델에 입력하여, 상기 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계는,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 2 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 2 임계값은 상기 아이템 거래 빈도와 관련된 사전 결정된 임계값인 -;
    를 포함하는,
    방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계는,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소(Internet Protocol address)가 유사한 정도를 나타내는 제 1 유사도를 결정하는 단계;
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 제 1 자료구조를 생성하는 단계;
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 아이템 거래 빈도가 제 2 임계값 이상인 제 2 유저 쌍을 이용하여, 제 2 자료구조를 생성하는 단계; 및
    상기 제 1 자료구조 및 상기 제 2 자료구조를 취합하여 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 3 자료구조를 생성하는 단계;
    를 포함하는,
    방법.
  7. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 서버에 의해 수행되는 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법으로서,
    적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계는,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소(Internet Protocol address)가 유사한 정도를 나타내는 제 1 유사도를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 1 임계값은 상기 제 1 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값임 -;
    를 포함하며, 그리고,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성하는 단계는,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우, 상기 로그에 기초하여 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 행동이 유사한 정도를 나타내는 제 2 유사도를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 2 유사도가 제 3 임계값 이상인 제 3 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 3 임계값은 상기 제 2 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값임 -;
    를 포함하는,
    방법.
  8. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 서버에 의해 수행되는 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법으로서,
    적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계는,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 IP 주소(Internet Protocol address)가 유사한 정도를 나타내는 제 1 유사도를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 1 임계값은 상기 제 1 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값임 -;
    를 포함하며, 그리고,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 신경망 모델에 입력될 제 1 자료구조를 생성하는 단계는,
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 1 유사도가 제 1 임계값 이상인 제 1 유저 쌍이 존재하지 않는 경우, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 닉네임이 유사한 정도를 나타내는 제 3 유사도를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 둘 이상의 유저들 중 상기 제 3 유사도가 제 4 임계값 이상인 제 4 유저 쌍을 이용하여, 상기 제 1 자료구조를 생성하는 단계 - 상기 제 4 임계값은 상기 제 3 유사도와 관련된 사전 결정된 임계값임 -;
    를 포함하는,
    방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 학습된 제 1 신경망 모델은,
    상기 적어도 하나의 자료구조에 기초하여, 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측하는,
    방법.
  10. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 서버에 의해 수행되는 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법으로서,
    적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계;
    를 포함하며,
    상기 학습된 제 1 신경망 모델은,
    상기 적어도 하나의 자료구조에 기초하여, 적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측하고, 그리고,
    상기 제 1 이상 점수는,
    상기 제 1 노드로 적어도 하나의 엣지가 진입되는 밀도를 나타내는 진입 차수 밀도, 상기 제 1 노드로부터 상기 적어도 하나의 엣지가 진출되는 밀도를 나타내는 진출 차수 밀도 및 상기 제 1 노드가 이웃하는 제 2 노드와 연결된 수를 나타내는 결집 계수 각각이 사전 설정된 임계값 이상인지 여부에 기초하여 결정되는,
    방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 학습된 제 1 신경망 모델은,
    상기 적어도 하나의 자료구조에 기초하여, 상기 적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 엣지의 제 2 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 2 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 제 1 엣지와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측하는,
    방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 엣지는 상기 적어도 둘 이상의 유저 간의 거래 빈도 및 거래량에 대한 정보를 포함하고,
    상기 제 2 이상 점수는,
    상기 거래 빈도 및 상기 거래량 각각이 사전 설정된 임계값 이상인지 여부에 기초하여 결정되는,
    방법.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 학습된 제 1 신경망 모델은,
    적어도 둘 이상의 유저들과 관련된 제 1 노드의 제 1 이상 점수가 사전 설정된 임계값 미만인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 엣지에 기초하여 상기 제 1 노드의 제 2 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 2 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측하는,
    방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 학습된 제 1 신경망 모델은,
    상기 제 2 이상 점수가 사전 결정된 임계값 미만인 경우, 상기 적어도 하나의 자료구조 내에서 상기 제 1 노드의 매개 중심성 또는 근접 중심성에 기초하여 상기 제 1 노드의 제 3 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측하는,
    방법.
  17. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우, 작업장 계정을 탐지하기 위한 방법을 수행하도록 하며, 상기 방법은:
    적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 단계;
    를 포함하며,
    상기 학습된 제 1 신경망 모델은,
    상기 적어도 하나의 자료구조 내에서의 제 1 노드의, 상기 제 1 노드가 상기 적어도 하나의 자료구조의 중심에 위치하는 정도에 기초하여 결정되는 매개 중심성 또는 상기 제 1 노드 및 상기 적어도 하나의 자료구조 내에 있는 상기 제 1 노드를 제외한 모든 다른 노드 간의 거리에 기초하여 결정되는 근접 중심성에 기초하여 제 3 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  18. 작업장 계정을 탐지하기 위한 게임 서버로서,
    적어도 둘 이상의 유저들 간의 관계를 나타내는 적어도 하나의 자료구조를 생성하고, 그리고 상기 적어도 하나의 자료구조 및 상기 적어도 둘 이상의 유저들의 로그에 기초하여, 상기 작업장 계정을 탐지하도록 학습된 제 1 신경망 모델을 통해 제 1 작업장 계정을 예측하는 프로세서;
    를 포함하며,
    상기 학습된 제 1 신경망 모델은,
    상기 적어도 하나의 자료구조 내에서의 제 1 노드의, 상기 제 1 노드가 상기 적어도 하나의 자료구조의 중심에 위치하는 정도에 기초하여 결정되는 매개 중심성 또는 상기 제 1 노드 및 상기 적어도 하나의 자료구조 내에 있는 상기 제 1 노드를 제외한 모든 다른 노드 간의 거리에 기초하여 결정되는 근접 중심성에 기초하여 제 3 이상 점수를 결정하고, 그리고 상기 제 3 이상 점수가 사전 설정된 임계값 이상인 경우, 상기 제 1 노드와 관련된 유저를 상기 제 1 작업장 계정으로 예측하는,
    게임 서버.
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"[마소 395호] 게임 로그를 활용한 봇 분류 모델", 인터넷 IT조선 기사글(2019.02.20.), <https://it.chosun.com/site/data/html_dir/2019/02/20/2019022000248.html>*
"연결패턴 정보 분석을 통한 온라인 게임 내 불량 그룹 탐지에 관한 연구", 서동남, 고려대학교 정보보호대학원 석사학위논문(2012.)*

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