KR102641785B1 - Apparatus and method for providing a game based on dynamic difficulty adjustment - Google Patents

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KR102641785B1
KR102641785B1 KR1020230145549A KR20230145549A KR102641785B1 KR 102641785 B1 KR102641785 B1 KR 102641785B1 KR 1020230145549 A KR1020230145549 A KR 1020230145549A KR 20230145549 A KR20230145549 A KR 20230145549A KR 102641785 B1 KR102641785 B1 KR 102641785B1
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원명수
조철
이세정
이현욱
박재영
나경필
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Abstract

본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치는 게임 컨텐츠를 제공하는 단말기; 상기 단말기와 연결되어 사용자의 게임 플레이 시 게임 내 데이터를 획득하는 제1 수집부; 상기 단말기에 연결되어 게임 플레이 중인 사용자의 동작 데이터를 획득하는 제2 수집부; 게임 플레이 전 사용자의 상태 데이터를 획득하는 제3 수집부; 및 상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부를 제어하는 프로세서; 를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 억제 훈련 필요도에 따라 사용자가 회피해야하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하고, 상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 집중 훈련 필요도에 따라 사용자가 획득해야하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하도록 구성되며, 또한 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠를 테마에 따라 구별하여 상기 아이템 또는 상기 방해 요소의 빈도를 조절하고, 각 테마 내에서 스테이지에 따라 상기 아이템 또는 방해 요소의 수행 속도 증감 범위를 추가 조절하며, 상기 테마에 따라 게임 컨텐츠 내에서 상기 방해 요소가 배치될 방해 영역 위치와 면적을 결정하도록 더 구성될 수 있다.A game providing device based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention includes a terminal providing game content; A first collection unit connected to the terminal and acquiring in-game data when the user plays the game; a second collection unit connected to the terminal and acquiring motion data of a user playing a game; a third collection unit that acquires user status data before playing the game; and a processor controlling the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit; It includes, wherein the processor determines placement conditions for items or obstructions that the user must avoid according to the need for suppression training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit. and configured to determine placement conditions for items or obstructions that the user must acquire according to the need for intensive training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit, and The processor distinguishes the game content according to themes, adjusts the frequency of the item or the obstruction element, further adjusts the range of increase/decrease performance speed of the item or the obstruction element according to the stage within each theme, and according to the theme It may be further configured to determine the location and area of the obstruction area in which the obstruction element will be placed within the game content.

Description

동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치 및 방법{Apparatus and method for providing a game based on dynamic difficulty adjustment}Apparatus and method for providing a game based on dynamic difficulty adjustment}

본 발명은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 특히 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus and method for providing a game, and particularly to an apparatus and method for providing a game based on dynamic difficulty control.

주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)를 가진 사람들은 독립적으로 일상생활을 수행하기 어렵고 정해진 동작이나 행동을 수행하는데 문제가 있어 반복적인 교육 및 치료 활동이 필요하다.People with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) have difficulty performing daily activities independently and have problems performing certain movements or actions, so they require repetitive education and treatment activities.

그 중에서 ADHD 사용자에게 주의력 결핍 및 과잉 행동 등을 방지하도록 게이미피케이션 기반 게임 컨텐츠를 제공하고 이를 수행하게 하여 ADHD 사용자의 집중력을 높이려는 노력이 진행 중이다.Among them, efforts are underway to increase the concentration of ADHD users by providing them with gamification-based game content to prevent attention deficit and hyperactivity.

일반 게임의 경우 스테이지 진행에 따라 난이도를 상승하는 방식으로 게임 컨텐츠를 제공한다. 특히, 플레이를 통해 사용자의 성장 또는 컨트롤 능력이 상승하면 이를 반영하여 난이도를 상승할 뿐 난이도를 하락시키지 않는다.In the case of general games, game content is provided in a way that the difficulty level increases as the stage progresses. In particular, if the user's growth or control ability increases through play, the difficulty level only increases to reflect this and does not decrease the difficulty level.

그러나, ADHD인 사용자에게 주의력 개선을 위한 게임 컨텐츠를 제공하기 위해서는 단순히 스테이지 진행에 따라 난이도를 상승할 경우 사용자의 상태와 맞지 않는 게임 진행으로 원활한 진행을 수행할 수 없다.However, in order to provide game content to improve attention to users with ADHD, if the difficulty level is simply increased as the stage progresses, the game cannot be played smoothly because it does not match the user's condition.

특히, ADHD 사용자는 주의가 산만하고 집중이 어려운 경우가 많은데 ADHD 사용자가 치료에 집중하도록 사용자의 현재 집중력에 맞춰 실시간 조절되지 않으면 효과적인 치료가 수행되기 어렵다.In particular, ADHD users are often distracted and have difficulty concentrating, and it is difficult to perform effective treatment if the treatment is not adjusted in real time according to the user's current concentration so that the ADHD user can focus on treatment.

종래 특허 문헌에서는 측정 대상자가 선택한 게임을 수행함에 따른 게임 결과 정보를 획득하고 게임 결과 정보에 따른 WISC-V 점수를 예측하여 ADHD 를 위한 추가 검사가 필요할지 판단하였다.In the conventional patent literature, game result information was obtained as the measurement subject performed the selected game, and the WISC-V score was predicted according to the game result information to determine whether additional testing for ADHD was necessary.

그러나, 게임이 원활하게 진행된다고 하더라도 ADHD인 사용자가 과잉 행동을 할 경우 집중력이 떨어짐에 따라 치료 효과가 급속하게 감소하며 게임 결과 정보를 획득하는 것만으로는 ADHD 사용자가 과잉 행동으로 게임을 수행하고 있는지 알기 어려웠다.However, even if the game progresses smoothly, if the ADHD user is hyperactive, the treatment effect decreases rapidly as the concentration decreases, and simply obtaining game result information is not enough to determine whether the ADHD user is playing the game with hyperactivity. It was difficult to know.

따라서, ADHD 사용자에 맞게 실시간으로 즉각적인 난이도 조절을 수행하기 위해서는 ADHD의 현재 상태를 복합적이고 다양한 방법으로 체크할 수 있는 발명의 필요성이 대두되었다.Therefore, in order to perform immediate difficulty adjustment in real time to suit ADHD users, the need for an invention that can check the current state of ADHD in complex and diverse ways has emerged.

대한민국 등록 특허 10-2539760 B1Republic of Korea registered patent 10-2539760 B1

본 발명에 개시된 실시예는 대상자인 사용자의 수준에 맞는 실시간 난이도 조절을 수행하며, 게임 내 데이터 로그뿐만 아니라 실시간 사용자 동작 데이터를 수집하여 복합적이고 유연한 난이도 조절을 통해 주의력 개선에 대한 동기 부여와 동시에 박탈감을 방지하는 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.The embodiment disclosed in the present invention performs real-time difficulty adjustment appropriate to the target user's level, and collects real-time user motion data as well as in-game data logs to provide motivation for improving attention and at the same time reduce deprivation through complex and flexible difficulty adjustment. The purpose is to provide a device and method for providing a game based on dynamic difficulty adjustment to prevent.

본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다. The problems to be solved by the present invention are not limited to the problems mentioned above, and other problems not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치는 게임 컨텐츠를 제공하는 단말기; 상기 단말기와 연결되어 사용자의 게임 플레이 시 게임 내 데이터를 획득하는 제1 수집부; 상기 단말기에 연결되어 게임 플레이 중인 사용자의 동작 데이터를 획득하는 제2 수집부; 게임 플레이 전 사용자의 상태 데이터를 획득하는 제3 수집부; 및 상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부를 제어하는 프로세서; 를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 억제 훈련 필요도에 따라 사용자가 회피해야하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하고, 상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 집중 훈련 필요도에 따라 사용자가 획득해야하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하도록 구성되며, 또한 상기 프로세서는, 상기 게임 컨텐츠를 테마에 따라 구별하여 상기 아이템 또는 상기 방해 요소의 빈도를 조절하고, 각 테마 내에서 스테이지에 따라 상기 아이템 또는 방해 요소의 수행 속도 증감 범위를 추가 조절하며, 상기 테마에 따라 게임 컨텐츠 내에서 상기 방해 요소가 배치될 방해 영역 위치와 면적을 결정하도록 더 구성될 수 있다.An apparatus for providing a game based on dynamic difficulty control according to the present invention for achieving the above-described technical problem includes a terminal providing game content; A first collection unit connected to the terminal and acquiring in-game data when the user plays the game; a second collection unit connected to the terminal and acquiring motion data of a user playing a game; a third collection unit that acquires user status data before playing the game; and a processor controlling the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit; It includes, wherein the processor determines placement conditions for items or obstructions that the user must avoid according to the need for suppression training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit. and configured to determine placement conditions for items or obstructions that the user must acquire according to the need for intensive training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit, and The processor distinguishes the game content according to themes, adjusts the frequency of the item or the obstruction element, further adjusts the range of increase/decrease performance speed of the item or the obstruction element according to the stage within each theme, and according to the theme It may be further configured to determine the location and area of the obstruction area in which the obstruction element will be placed within the game content.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 게임 컨텐츠를 제공하는 단말기를 포함하는 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 게임 제공 방법으로, 제1 수집부를 이용하여 사용자의 게임 플레이 시 게임 내 데이터를 획득하는 단계; 제2 수집부를 이용하여 게임 플레이 중인 사용자의 동작 데이터를 획득하는 단계; 제3 수집부를 이용하여 게임 플레이 전 사용자의 상태 데이터를 획득하는 단계; 상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 억제 훈련 필요도에 따라 사용자가 회피해야하는 아이템의 배치 조건 또는 대상의 모션 조건을 결정하는 단계; 및 상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 집중 훈련 필요도에 따라 사용자가 획득해야하는 아이템의 배치 조건 또는 대상의 모션 조건을 결정하는 단계를 포함하며, 상기 사용자가 회피해야하는 아이템의 배치 조건 또는 대상의 모션 조건을 결정하는 단계 또는 사용자가 획득해야하는 아이템의 배치 조건 또는 대상의 모션 조건을 결정하는 단계는, 상기 게임 컨텐츠를 테마에 따라 구별하여 상기 아이템 또는 상기 방해 요소의 빈도를 조절하고, 각 테마 내에서 스테이지에 따라 상기 아이템 또는 방해 요소의 수행 속도 증감 범위를 추가 조절하며, 상기 테마에 따라 게임 컨텐츠 내에서 상기 방해 요소가 배치될 방해 영역 위치와 면적을 결정할 수 있다.In order to achieve the above-described technical problem, there is a game providing method of a game providing device based on dynamic difficulty adjustment including a terminal providing game content according to the present invention, using a first collection unit to collect in-game data when the user plays the game. acquiring; Obtaining motion data of a user playing a game using a second collection unit; Obtaining state data of the user before playing the game using a third collection unit; determining placement conditions for items to be avoided by the user or motion conditions for objects according to the need for suppression training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit; and determining placement conditions for items to be acquired by the user or motion conditions for the object according to the need for intensive training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit. , the step of determining the placement conditions of the item or the motion condition of the object that the user must avoid, or the step of determining the placement condition of the item or the motion condition of the target that the user must acquire, is to distinguish the game content according to the theme and Or, adjust the frequency of the obstruction elements, further adjust the range of increase/decrease performance speed of the item or obstruction element according to the stage within each theme, and according to the theme, the location of the obstruction area where the obstruction element will be placed within the game content; The area can be determined.

이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 더 제공될 수 있다.In addition to this, a computer program stored in a computer-readable recording medium for implementing the present invention may be further provided.

이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공될 수 있다.In addition, a computer-readable recording medium recording a computer program for implementing the present invention may be further provided.

본 발명의 전술한 과제 해결 수단에 의하면, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 인 사용자에게 억제(omission) 훈련과 집중(commision) 훈련 요소를 반복 노출시키고 인지를 통한 행동으로 옮기게 하여 주의력 개선 효과를 제공한다.According to the means for solving the above-described problem of the present invention, users with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) are repeatedly exposed to inhibition (omission) training and concentration (commision) training elements and are moved to action through cognition, thereby providing an attention improvement effect. do.

또한, 본 발명의 전술한 과제 해결 수단에 의하면, 억제 훈련과 집중 훈련에 따른 인지와 동작에 따른 행동 데이터를 모두 수집하여 사용자의 주의력 개선 효과를 복합적으로 측정하고 그에 따라 적절한 게임 컨텐츠를 제공하여 주의력 개선 효과를 극대화하는 사용자 맞춤형 컨텐츠를 제공한다.In addition, according to the means for solving the above-described problem of the present invention, the effect of improving the user's attention is comprehensively measured by collecting all behavioral data according to cognition and movement due to inhibition training and concentration training, and appropriate game content is provided accordingly to improve attention. Provides user-tailored content that maximizes improvement effects.

본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects of the present invention are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

도 1은 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 구성을 간략하게 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 컨텐츠를 제공하는 단말기를 포함하는 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 게임 제공 방법을 도시한 플로우 차트이다.
도 3은 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 난이도 조절 알고리즘을 도시한 것이다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 아이템 또는 방해 요소를 배치하는 구체적인 실시예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 봄 및 여름 테마의 시각적 직접 방해 요소를 도시한 것이다.
도 6 및 도 7은 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 게임 컨텐츠를 도시한 것이다.
도 8은 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 아이템/몬스터 획득 또는 회피에 따른 실시간 난이도 조절 방식을 도시한 것이다.
도 9는 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 연속 실패시 난이도 조절 알고리즘을 도시한 것이다.
도 10 내지 도 12는 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 아이템/몬스터 획득 또는 회피를 수행하는 게임 컨텐츠를 도시한 것이다.
도 13은 본 발명에 따른 컴퓨팅 장치의 구성을 도시한 것이다.
1 is a block diagram briefly illustrating the configuration of a game providing device based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention.
Figure 2 is a flow chart showing a game providing method of a dynamic difficulty adjustment-based game providing device including a terminal providing game content according to the present invention.
Figure 3 shows a difficulty control algorithm of a game providing device based on dynamic difficulty control according to the present invention.
Figures 4a and 4b show a specific embodiment of arranging items or obstacles in a game providing device based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention.
Figure 5 shows the visual direct distraction elements of the spring and summer theme of the game providing device based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention.
Figures 6 and 7 illustrate game content of a game providing device based on dynamic difficulty control according to the present invention.
Figure 8 shows a real-time difficulty adjustment method according to item/monster acquisition or avoidance of the game providing device based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention.
Figure 9 shows a difficulty adjustment algorithm in case of continuous failure of the game providing device based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention.
10 to 12 illustrate game content for acquiring or avoiding items/monsters of a game providing device based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention.
Figure 13 shows the configuration of a computing device according to the present invention.

본 발명 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성요소를 지칭한다. 본 발명이 실시예들의 모든 요소들을 설명하는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 일반적인 내용 또는 실시예들 간에 중복되는 내용은 생략한다. 명세서에서 사용되는 '부, 모듈, 부재, 블록'이라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어로 구현될 수 있으며, 실시예들에 따라 복수의 '부, 모듈, 부재, 블록'이 하나의 구성요소로 구현되거나, 하나의 '부, 모듈, 부재, 블록'이 복수의 구성요소들을 포함하는 것도 가능하다. Like reference numerals refer to like elements throughout the present invention. The present invention does not describe all elements of the embodiments, and general content or overlapping content between the embodiments in the technical field to which the present invention pertains is omitted. The term 'unit, module, member, block' used in the specification may be implemented as software or hardware, and depending on the embodiment, a plurality of 'unit, module, member, block' may be implemented as a single component, or It is also possible for one 'part, module, member, or block' to include multiple components.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 간접적으로 연결되어 있는 경우를 포함하고, 간접적인 연결은 무선 통신망을 통해 연결되는 것을 포함한다.Throughout the specification, when a part is said to be “connected” to another part, this includes not only direct connection but also indirect connection, and indirect connection includes connection through a wireless communication network. do.

또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Additionally, when a part "includes" a certain component, this means that it may further include other components rather than excluding other components, unless specifically stated to the contrary.

명세서 전체에서, 어떤 부재가 다른 부재 "상에" 위치하고 있다고 할 때, 이는 어떤 부재가 다른 부재에 접해 있는 경우뿐 아니라 두 부재 사이에 또 다른 부재가 존재하는 경우도 포함한다.Throughout the specification, when a member is said to be located “on” another member, this includes not only cases where a member is in contact with another member, but also cases where another member exists between the two members.

제 1, 제 2 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위해 사용되는 것으로, 구성요소가 전술된 용어들에 의해 제한되는 것은 아니다. Terms such as first and second are used to distinguish one component from another component, and the components are not limited by the above-mentioned terms.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 예외가 있지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.Singular expressions include plural expressions unless the context clearly makes an exception.

각 단계들에 있어 식별부호는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 실시될 수 있다. The identification code for each step is used for convenience of explanation. The identification code does not explain the order of each step, and each step may be performed differently from the specified order unless a specific order is clearly stated in the context. there is.

이하 첨부된 도면들을 참고하여 본 발명의 작용 원리 및 실시예들에 대해 설명한다.Hereinafter, the operating principle and embodiments of the present invention will be described with reference to the attached drawings.

본 명세서에서 '본 발명에 따른 장치'는 연산처리를 수행하여 사용자에게 결과를 제공할 수 있는 다양한 장치들이 모두 포함된다. 예를 들어, 본 발명에 따른 장치는, 컴퓨터, 서버 장치 및 휴대용 단말기를 모두 포함하거나, 또는 어느 하나의 형태가 될 수 있다.In this specification, 'device according to the present invention' includes all various devices that can perform computational processing and provide results to the user. For example, the device according to the present invention may include all of a computer, a server device, and a portable terminal, or may take the form of any one.

여기에서, 상기 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop), 태블릿 PC, 슬레이트 PC 등을 포함할 수 있다.Here, the computer may include, for example, a laptop, desktop, laptop, tablet PC, slate PC, etc. equipped with a web browser.

상기 서버 장치는 외부 장치와 통신을 수행하여 정보를 처리하는 서버로써, 애플리케이션 서버, 컴퓨팅 서버, 데이터베이스 서버, 파일 서버, 게임 서버, 메일 서버, 프록시 서버 및 웹 서버 등을 포함할 수 있다.The server device is a server that processes information by communicating with external devices, and may include an application server, computing server, database server, file server, game server, mail server, proxy server, and web server.

상기 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), WiBro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트 폰(Smart Phone) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치와 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device(HMD) 등과 같은 웨어러블 장치를 포함할 수 있다.The portable terminal is, for example, a wireless communication device that guarantees portability and mobility, such as PCS (Personal Communication System), GSM (Global System for Mobile communications), PDC (Personal Digital Cellular), PHS (Personal Handyphone System), and PDA. (Personal Digital Assistant), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), WiBro (Wireless Broadband Internet) terminal, smart phone ), all types of handheld wireless communication devices, and wearable devices such as watches, rings, bracelets, anklets, necklaces, glasses, contact lenses, or head-mounted-device (HMD). may include.

본 발명에 따른 인공지능과 관련된 기능은 프로세서와 메모리를 통해 동작된다. 프로세서는 하나 또는 복수의 프로세서로 구성될 수 있다. 이때, 하나 또는 복수의 프로세서는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit)와 같은 그래픽 전용 프로세서 또는 NPU와 같은 인공지능 전용 프로세서일 수 있다. 하나 또는 복수의 프로세서는, 메모리에 저장된 기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델에 따라, 입력 데이터를 처리하도록 제어한다. 또는, 하나 또는 복수의 프로세서가 인공지능 전용 프로세서인 경우, 인공지능 전용 프로세서는, 특정 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조로 설계될 수 있다.Functions related to artificial intelligence according to the present invention are operated through a processor and memory. The processor may consist of one or multiple processors. At this time, one or more processors may be a general-purpose processor such as a CPU, AP, or DSP (Digital Signal Processor), a graphics-specific processor such as a GPU or VPU (Vision Processing Unit), or an artificial intelligence-specific processor such as an NPU. One or more processors control input data to be processed according to predefined operation rules or artificial intelligence models stored in memory. Alternatively, when one or more processors are dedicated artificial intelligence processors, the artificial intelligence dedicated processors may be designed with a hardware structure specialized for processing a specific artificial intelligence model.

기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델은 학습을 통해 만들어진 것을 특징으로 한다. 여기서, 학습을 통해 만들어진다는 것은, 기본 인공지능 모델이 학습 알고리즘에 의하여 다수의 학습 데이터들을 이용하여 학습됨으로써, 원하는 특성(또는, 목적)을 수행하도록 설정된 기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델이 만들어짐을 의미한다. 이러한 학습은 본 발명에 따른 인공지능이 수행되는 기기 자체에서 이루어질 수도 있고, 별도의 서버 및/또는 시스템을 통해 이루어질 수도 있다. 학습 알고리즘의 예로는, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.Predefined operation rules or artificial intelligence models are characterized by being created through learning. Here, being created through learning means that the basic artificial intelligence model is learned using a large number of learning data by a learning algorithm, thereby creating a predefined operation rule or artificial intelligence model set to perform the desired characteristics (or purpose). It means burden. This learning may be accomplished in the device itself that performs the artificial intelligence according to the present invention, or may be accomplished through a separate server and/or system. Examples of learning algorithms include supervised learning, unsupervised learning, semi-supervised learning, or reinforcement learning, but are not limited to the examples described above.

인공지능 모델은, 복수의 신경망 레이어들로 구성될 수 있다. 복수의 신경망 레이어들 각각은 복수의 가중치들(weight values)을 갖고 있으며, 이전(previous) 레이어의 연산 결과와 복수의 가중치들 간의 연산을 통해 신경망 연산을 수행한다. 복수의 신경망 레이어들이 갖고 있는 복수의 가중치들은 인공지능 모델의 학습 결과에 의해 최적화될 수 있다. 예를 들어, 학습 과정 동안 인공지능 모델에서 획득한 로스(loss) 값 또는 코스트(cost) 값이 감소 또는 최소화되도록 복수의 가중치들이 갱신될 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: Deep Neural Network)를 포함할 수 있으며, 예를 들어, CNN (Convolutional Neural Network), DNN (Deep Neural Network), RNN (Recurrent Neural Network), RBM (Restricted Boltzmann Machine), DBN (Deep Belief Network), BRDNN(Bidirectional Recurrent Deep Neural Network) 또는 심층 Q-네트워크 (Deep Q-Networks) 등이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.An artificial intelligence model may be composed of multiple neural network layers. Each of the plurality of neural network layers has a plurality of weight values, and neural network calculation is performed through calculation between the calculation result of the previous layer and the plurality of weights. Multiple weights of multiple neural network layers can be optimized by the learning results of the artificial intelligence model. For example, a plurality of weights may be updated so that loss or cost values obtained from the artificial intelligence model are reduced or minimized during the learning process. Artificial neural networks may include deep neural networks (DNN), such as Convolutional Neural Network (CNN), Deep Neural Network (DNN), Recurrent Neural Network (RNN), Restricted Boltzmann Machine (RBM), Deep Belief Network (DBN), Bidirectional Recurrent Deep Neural Network (BRDNN), or Deep Q-Networks, etc., but are not limited to the examples described above.

본 발명의 예시적인 실시예에 따르면, 프로세서는 인공지능을 구현할 수 있다. 인공지능이란 사람의 신경세포(biological neuron)를 모사하여 기계가 학습하도록 하는 인공신경망(Artificial Neural Network) 기반의 기계 학습법을 의미한다. 인공지능의 방법론에는 학습 방식에 따라 훈련데이터로서 입력데이터와 출력데이터가 같이 제공됨으로써 문제(입력데이터)의 해답(출력데이터)이 정해져 있는 지도학습(supervised learning), 및 출력데이터 없이 입력데이터만 제공되어 문제(입력데이터)의 해답(출력데이터)이 정해지지 않는 비지도학습(unsupervised learning), 및 현재의 상태(State)에서 어떤 행동(Action)을 취할 때마다 외부 환경에서 보상(Reward)이 주어지는데, 이러한 보상을 최대화하는 방향으로 학습을 진행하는 강화학습(reinforcement learning)으로 구분될 수 있다. 또한, 인공지능의 방법론은 학습 모델의 구조인 아키텍처에 따라 구분될 수도 있는데, 널리 이용되는 딥러닝 기술의 아키텍처는, 합성곱신경망(CNN; Convolutional Neural Network), 순환신경망(RNN; Recurrent Neural Network), 트랜스포머(Transformer), 생성적 대립 신경망(GAN; generative adversarial networks) 등으로 구분될 수 있다.According to an exemplary embodiment of the present invention, a processor may implement artificial intelligence. Artificial intelligence refers to a machine learning method based on an artificial neural network that allows machines to learn by imitating human biological neurons. Methodology of artificial intelligence includes supervised learning, in which the answer (output data) to the problem (input data) is determined by providing input data and output data together as training data according to the learning method, and only input data is provided without output data. In unsupervised learning, in which the solution (output data) to the problem (input data) is not determined, and a reward is given from the external environment whenever an action is taken in the current state, , It can be divided into reinforcement learning, which conducts learning in the direction of maximizing these rewards. In addition, artificial intelligence methodologies can be divided according to the architecture, which is the structure of the learning model. The architecture of widely used deep learning technology is convolutional neural network (CNN) and recurrent neural network (RNN). , Transformer, generative adversarial networks (GAN), etc.

본 장치와 시스템은 인공지능 모델을 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 하나의 인공지능 모델일 수 있고, 복수의 인공지능 모델로 구현될 수도 있다. 인공지능 모델은 뉴럴 네트워크(또는 인공 신경망)로 구성될 수 있으며, 기계학습과 인지과학에서 생물학의 신경을 모방한 통계학적 학습 알고리즘을 포함할 수 있다. 뉴럴 네트워크는 시냅스의 결합으로 네트워크를 형성한 인공 뉴런(노드)이 학습을 통해 시냅스의 결합 세기를 변화시켜, 문제 해결 능력을 가지는 모델 전반을 의미할 수 있다. 뉴럴 네트워크의 뉴런은 가중치 또는 바이어스의 조합을 포함할 수 있다. 뉴럴 네트워크는 하나 이상의 뉴런 또는 노드로 구성된 하나 이상의 레이어(layer)를 포함할 수 있다. 예시적으로, 장치는 input layer, hidden layer, output layer를 포함할 수 있다. 장치를 구성하는 뉴럴 네트워크는 뉴런의 가중치를 학습을 통해 변화시킴으로써 임의의 입력(input)으로부터 예측하고자 하는 결과(output)를 추론할 수 있다.The devices and systems may include artificial intelligence models. An artificial intelligence model may be a single artificial intelligence model or may be implemented as multiple artificial intelligence models. Artificial intelligence models may be composed of neural networks (or artificial neural networks) and may include statistical learning algorithms that mimic biological neurons in machine learning and cognitive science. A neural network can refer to an overall model in which artificial neurons (nodes), which form a network through the combination of synapses, change the strength of the synapse connection through learning and have problem-solving capabilities. Neurons in a neural network can contain combinations of weights or biases. A neural network may include one or more layers consisting of one or more neurons or nodes. By way of example, a device may include an input layer, a hidden layer, and an output layer. The neural network that makes up the device can infer the result (output) to be predicted from arbitrary input (input) by changing the weight of neurons through learning.

프로세서는 뉴럴 네트워크를 생성하거나, 뉴럴 네트워크를 훈련(train, 또는 학습(learn)하거나, 수신되는 입력 데이터를 기초로 연산을 수행하고, 수행 결과를 기초로 정보 신호(information signal)를 생성하거나, 뉴럴 네트워크를 재훈련(retrain)할 수 있다. 뉴럴 네트워크의 모델들은 GoogleNet, AlexNet, VGG Network 등과 같은 CNN(Convolution Neural Network), R-CNN(Region with Convolution Neural Network), RPN(Region Proposal Network), RNN(Recurrent Neural Network), S-DNN(Stacking-based deep Neural Network), S-SDNN(State-Space Dynamic Neural Network), Deconvolution Network, DBN(Deep Belief Network), RBM(Restrcted Boltzman Machine), Fully Convolutional Network, LSTM(Long Short-Term Memory) Network, Classification Network 등 다양한 종류의 모델들을 포함할 수 있으나 이에 제한되지는 않는다. 프로세서는 뉴럴 네트워크의 모델들에 따른 연산을 수행하기 위한 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 예를 들어 뉴럴 네트워크는 심층 뉴럴 네트워크 (Deep Neural Network)를 포함할 수 있다.The processor creates a neural network, trains or learns a neural network, performs calculations based on received input data, generates an information signal based on the results, or generates a neural network. You can retrain the network. Neural network models include CNN (Convolution Neural Network), R-CNN (Region with Convolution Neural Network), RPN (Region Proposal Network), RNN such as GoogleNet, AlexNet, VGG Network, etc. (Recurrent Neural Network), S-DNN (Stacking-based deep Neural Network), S-SDNN (State-Space Dynamic Neural Network), Deconvolution Network, DBN (Deep Belief Network), RBM (Restrcted Boltzman Machine), Fully Convolutional Network , LSTM (Long Short-Term Memory) Network, Classification Network, etc., but are not limited to various types of models. The processor may include one or more processors to perform operations according to models of the neural network. For example, a neural network may include a deep neural network.

뉴럴 네트워크는 CNN(Convolutional Neural Network), RNN(Recurrent Neural Network), 퍼셉트론(perceptron), 다층 퍼셉트론(multilayer perceptron), FF(Feed Forward), RBF(Radial Basis Network), DFF(Deep Feed Forward), LSTM(Long Short Term Memory), GRU(Gated Recurrent Unit), AE(Auto Encoder), VAE(Variational Auto Encoder), DAE(Denoising Auto Encoder), SAE(Sparse Auto Encoder), MC(Markov Chain), HN(Hopfield Network), BM(Boltzmann Machine), RBM(Restricted Boltzmann Machine), DBN(Depp Belief Network), DCN(Deep Convolutional Network), DN(Deconvolutional Network), DCIGN(Deep Convolutional Inverse Graphics Network), GAN(Generative Adversarial Network), LSM(Liquid State Machine), ELM(Extreme Learning Machine), ESN(Echo State Network), DRN(Deep Residual Network), DNC(Differentiable Neural Computer), NTM(Neural Turning Machine), CN(Capsule Network), KN(Kohonen Network) 및 AN(Attention Network)를 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것이 아닌 임의의 뉴럴 네트워크를 포함할 수 있음은 통상의 기술자가 이해할 것이다.Neural networks include CNN (Convolutional Neural Network), RNN (Recurrent Neural Network), perceptron, multilayer perceptron, FF (Feed Forward), RBF (Radial Basis Network), DFF (Deep Feed Forward), and LSTM. (Long Short Term Memory), GRU (Gated Recurrent Unit), AE (Auto Encoder), VAE (Variational Auto Encoder), DAE (Denoising Auto Encoder), SAE (Sparse Auto Encoder), MC (Markov Chain), HN (Hopfield) Network), BM (Boltzmann Machine), RBM (Restricted Boltzmann Machine), DBN (Depp Belief Network), DCN (Deep Convolutional Network), DN (Deconvolutional Network), DCIGN (Deep Convolutional Inverse Graphics Network), GAN (Generative Adversarial Network) ), Liquid State Machine (LSM), Extreme Learning Machine (ELM), Echo State Network (ESN), Deep Residual Network (DRN), Differential Neural Computer (DNC), Neural Turning Machine (NTM), Capsule Network (CN), Those skilled in the art will understand that it may include any neural network, including, but not limited to, KN (Kohonen Network) and AN (Attention Network).

본 발명의 예시적인 실시예에 따르면, 프로세서는 GoogleNet, AlexNet, VGG Network 등과 같은 CNN(Convolution Neural Network), R-CNN(Region with Convolution Neural Network), RPN(Region Proposal Network), RNN(Recurrent Neural Network), S-DNN(Stacking-based deep Neural Network), S-SDNN(State-Space Dynamic Neural Network), Deconvolution Network, DBN(Deep Belief Network), RBM(Restrcted Boltzman Machine), Fully Convolutional Network, LSTM(Long Short-Term Memory) Network, Classification Network, Generative Modeling, eXplainable AI, Continual AI, Representation Learning, AI for Material Design, 자연어 처리를 위한 BERT, SP-BERT, MRC/QA, Text Analysis, Dialog System, GPT-3, GPT-4, 비전 처리를 위한 Visual Analytics, Visual Understanding, Video Synthesis, ResNet 데이터 지능을 위한 Anomaly Detection, Prediction, Time-Series Forecasting, Optimization, Recommendation, Data Creation 등 다양한 인공지능 구조 및 알고리즘을 이용할 수 있으며, 이에 제한되지 않는다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.According to an exemplary embodiment of the present invention, the processor may be configured to operate a Convolution Neural Network (CNN), Region with Convolution Neural Network (R-CNN), Region Proposal Network (RPN), Recurrent Neural Network (RNN), such as GoogleNet, AlexNet, VGG Network, etc. ), S-DNN (Stacking-based deep Neural Network), S-SDNN (State-Space Dynamic Neural Network), Deconvolution Network, DBN (Deep Belief Network), RBM (Restrcted Boltzman Machine), Fully Convolutional Network, LSTM (Long Short-Term Memory) Network, Classification Network, Generative Modeling, eXplainable AI, Continual AI, Representation Learning, AI for Material Design, BERT for natural language processing, SP-BERT, MRC/QA, Text Analysis, Dialog System, GPT-3 , GPT-4, Visual Analytics for vision processing, Visual Understanding, Video Synthesis, and Anomaly Detection, Prediction, Time-Series Forecasting, Optimization, Recommendation, and Data Creation for ResNet data intelligence. , but is not limited to this. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the attached drawings.

도 1은 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 구성을 간략하게 도시한 블록도이다. 이하, 도 1 내지 도 10을 참조하여 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치 및 방법을 설명하기로 한다.1 is a block diagram briefly illustrating the configuration of a game providing device based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention. Hereinafter, an apparatus and method for providing a game based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치(100)는 게임 컨텐츠를 제공하는 단말기(110), 상기 단말기(110)와 연결되어 사용자의 게임 플레이 시 게임 내 데이터를 획득하는 제1 수집부(120), 상기 단말기(110)에 연결되어 게임 플레이 중인 사용자의 동작 데이터를 획득하는 제2 수집부(130), 게임 플레이 전 사용자의 상태 데이터를 획득하는 제3 수집부(140) 및 상기 제1 수집부(120), 상기 제2 수집부(130) 및 상기 제3 수집부(140)를 제어하는 프로세서(150)를 포함할 수 있다.As shown in FIG. 1, the game providing device 100 based on dynamic difficulty adjustment according to the present invention includes a terminal 110 that provides game content, and is connected to the terminal 110 to provide in-game data when the user plays the game. A first collection unit 120 that acquires, a second collection unit 130 that is connected to the terminal 110 and acquires motion data of the user playing the game, and a third collection unit that acquires the user's status data before playing the game. It may include a processor 150 that controls the unit 140 and the first collection unit 120, the second collection unit 130, and the third collection unit 140.

본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)의 상기 프로세서(150)는 도 1에서는 단말기(110)와 별개의 블록으로 도시되었으나 하나의 단말기(110) 내부에 프로세서(150)가 배치될 수도 있으며, 별도의 서버에 프로세서(150)가 배치될 수도 있다.The processor 150 of the game providing device 100 according to the present invention is shown as a separate block from the terminal 110 in FIG. 1, but the processor 150 may be placed inside one terminal 110 and may be installed separately. The processor 150 may be placed on a server.

본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)의 상기 프로세서(150)는 상기 제1 수집부(120), 상기 제2 수집부(130) 및 상기 제3 수집부(140) 중 적어도 하나에 따라 결정된 억제 훈련 필요도에 따라 사용자가 회피해야하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하고, 상기 제1 수집부(120), 상기 제2 수집부(130) 및 상기 제3 수집부(140) 중 적어도 하나에 따라 결정된 집중 훈련 필요도에 따라 사용자가 획득해야하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하도록 구성될 수 있다.The processor 150 of the game providing device 100 according to the present invention controls the suppression determined according to at least one of the first collection unit 120, the second collection unit 130, and the third collection unit 140. Depending on the need for training, the placement conditions of items or obstacles that the user must avoid are determined, and at least one of the first collection unit 120, the second collection unit 130, and the third collection unit 140 It may be configured to determine the placement conditions of items or obstructions that the user must acquire according to the determined need for intensive training.

다시 말해, 본 발명은 게이미피케이션을 이용한 주의력 개선 시스템을 구현하기 위한 게임 제공 장치(100)에 관한 것으로, 게임 제공 장치(100)가 제공하는 게임 콘텐츠는 게이미피케이션을 접목한 게임형 디지털 주의력 개선 콘텐츠일 수 있다. In other words, the present invention relates to a game providing device 100 for implementing an attention improvement system using gamification, and the game content provided by the game providing device 100 is a game-type digital attention improvement system incorporating gamification. It may be improved content.

이때, 상기 게임 콘텐츠는 테마 또는 스테이지 또는 세트 진행을 통해 사용자의 주의력결핍 과잉행동장애의 유형과 수준을 파악하여 알맞은 난이도를 제시하고 성취에 따라 높은 난이도를 제시함으로써 도전의식을 높이고, 게임 콘텐츠에서 과제가 진행되어 사용자의 주의력 개선에 대한 접근성과 흥미를 증대시켜 주의력 개선의 효과를 높일 수 있다.At this time, the game content identifies the type and level of the user's attention deficit hyperactivity disorder through theme, stage, or set progression, presents an appropriate level of difficulty, and presents a high level of difficulty according to achievement, thereby increasing the sense of challenge and providing tasks in the game content. As the process progresses, the effectiveness of attention improvement can be increased by increasing the user's accessibility and interest in attention improvement.

상기 테마는 봄, 여름, 가을, 겨울에 따라 계절로 구별될 수 있다. 봄은 가장 난이도가 낮은 테마고, 여름, 가을, 겨울로 갈수록 난이도가 상승할 수 있다.The theme can be divided into seasons according to spring, summer, fall, and winter. Spring is the least difficult theme, and the difficulty can increase as you progress through summer, fall, and winter.

또한, 각 계절 내에서 스테이지는 숫자가 클수록 난이도가 높아질 수 있다.Additionally, within each season, the stage may become more difficult as the number increases.

따라서, 본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)의 상기 프로세서(150)는 또한 상기 게임 컨텐츠를 계절에 따라 구별하여 상기 아이템 또는 상기 방해 요소의 빈도를 조절하고, 각 계절 내에서 스테이지에 따라 상기 아이템 또는 방해 요소의 수행 속도 증감 범위를 추가 조절할 수 있다. 이때, 상기 계절에 따라 게임 컨텐츠 내에서 상기 방해 요소가 배치될 방해 영역 위치와 면적을 결정할 수 있다.Accordingly, the processor 150 of the game providing device 100 according to the present invention also distinguishes the game content according to seasons, adjusts the frequency of the item or the disturbing element, and adjusts the frequency of the item or the disturbing element according to the stage within each season. Alternatively, the range of increase/decrease performance speed of the interfering element can be further adjusted. At this time, the location and area of the obstruction area where the obstruction element will be placed within the game content can be determined according to the season.

일 실시예로서, 단말기(110)는 터치스크린을 포함한 장치일 수 있으며, 사용자가 손가락을 통해 게임 콘텐츠 내에 구현된 버튼을 누를 수 있는 터치스크린을 구비한 제반 장치를 의미한다.As an embodiment, the terminal 110 may be a device including a touch screen, and refers to any device equipped with a touch screen that allows a user to press buttons implemented in game content using a finger.

상술한 단말기(110)는 외부 서버와의 통신을 위한 통신 수단을 구비하며, 예를 들어 통신 기능을 구비한 태블릿 PC와 스마트 폰이라고 할 수 있다. 외부 서버는 제1 수집부(120), 제2 수집부(130), 제3 수집부(140)에서 수집된 정보를 바탕으로 원격 진료를 수행하기 위해 전문 의료 인력과 연결된 서버일 수 있다.The above-described terminal 110 is equipped with communication means for communication with an external server, and can be, for example, a tablet PC and a smart phone equipped with a communication function. The external server may be a server connected to professional medical personnel to perform remote medical treatment based on information collected from the first collection unit 120, second collection unit 130, and third collection unit 140.

일 실시예로서, 제1 수집부(120)는 상기 단말기(110)에 연결된 서버이거나 단말기(110) 내에 저장부일 수 있다. 제1 수집부(120)는 사용자가 게임 내 운전하거나 처치하는 정보를 수집하여 게임 내 성취율을 수집할 수 있다.As an embodiment, the first collection unit 120 may be a server connected to the terminal 110 or a storage unit within the terminal 110. The first collection unit 120 may collect information on how the user drives or kills in the game and collects the achievement rate in the game.

일 실시예로서, 제2 수집부(130)는 동작 감지를 인식하는 자이로 기능을 탑재한 자이로 센서일 수 있다. 본 발명에서 자이로 센서는 사용자가 단말기(110)를 기울일 때 기울임 정도에 따라 게임 콘텐츠 내에 구현된 캐릭터의 이동을 조종할 수 있는 자이로 센서를 구비한 제반 장치를 의미한다. As an embodiment, the second collection unit 130 may be a gyro sensor equipped with a gyro function that recognizes motion detection. In the present invention, the gyro sensor refers to a device equipped with a gyro sensor that can control the movement of a character implemented in game content according to the degree of tilt when the user tilts the terminal 110.

예를 들어, 자이로 센서 기능을 구비한 태블릿 PC와 스마트 폰과 같이 단말기(110)에 내장된 자이로 센서이거나 단말기(110)에 연결된 별개의 자이로 센서일 수 있으며, 이를 통해 사용자의 단말기(110) 기울기나 움직임 정도를 수집할 수 있다.For example, it may be a gyro sensor built into the terminal 110, such as a tablet PC or smart phone equipped with a gyro sensor function, or a separate gyro sensor connected to the terminal 110, through which the tilt of the user's terminal 110 can be determined. I can collect the degree of movement.

일 실시예로서, 제3 수집부(140)는 별도의 터치 스크린 장치일 수 있으며, 또는 단말기(110)와 동일한 장치일 수 있다. 게임 수행 전 단말기(110)에서 사용자 상태를 입력하는 테스트를 거치거나, 별개의 터치 스크린 장치에서 사용자 상태를 입력하는 테스트를 수행할 수 있다.As an example, the third collection unit 140 may be a separate touch screen device, or may be the same device as the terminal 110. Before playing the game, a test may be performed to input the user status in the terminal 110, or a test may be performed to input the user status on a separate touch screen device.

제3 수집부(140)는 주의력 개선 과정에서 데이터를 구분 가능하게 하는 사용자 ID 등 기초 정보와 게임 컨텐츠 실행과 관련된 사용자 상태 정보를 수집할 수 있으며, 사용자 데이터 확인 및 가공을 수행할 수 있다.The third collection unit 140 can collect basic information such as a user ID that allows data to be distinguished in the process of improving attention and user status information related to the execution of game content, and can confirm and process user data.

또한, 일 실시예로서, 본 발명에서 주의력 개선을 위한 요소는 억제(Omission), 집중(Commission) 요소 2가지로 나눌 수 있다.Additionally, as an example, the elements for improving attention in the present invention can be divided into two elements: inhibition (Omission) and concentration (Commission) elements.

억제(Omission)는 억제 요소로써 오브젝트를 회피하고 무시하여 주의력결핍 과잉행동장애 중 충동/과잉행동 유형의 개선에 도움을 주며, 집중(Commission)은 집중의 요소로써 오브젝트를 획득하고 알맞은 색의 버튼을 누르게 하여 주의력결핍 과잉행동장애 중 주의력결핍 유형의 개선에 도움을 준다. Inhibition (Omission) is an element of inhibition and helps improve impulsive/hyperactivity type in Attention Deficit Hyperactivity Disorder by avoiding and ignoring objects, while Concentration (Commission) is an element of concentration that involves acquiring objects and pressing buttons of the appropriate color. By pressing it, it helps improve the attention deficit type of attention deficit hyperactivity disorder.

본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)는 터치스크린 장치를 포함한 단말기(110)와 자이로 센서인 제2 수집부(140)를 중심으로 사용자로 하여금 알맞은 버튼을 입력하도록 함과 동시에 주어진 과제에 맞는 행동을 하게 함으로써 주의력 개선에 도움을 줄 수 있다.The game providing device 100 according to the present invention centers on the terminal 110 including a touch screen device and the second collection unit 140, which is a gyro sensor, and allows the user to input an appropriate button and simultaneously performs actions appropriate to the given task. It can help improve attention by doing this.

더하여, 게임 제공 장치(100)는 별도의 외부 서버에 연결되어 데이터를 전송하고 데이터를 가공하여 가공된 데이터를 의료 전문자에게 제공할 수 있다.In addition, the game providing device 100 can be connected to a separate external server to transmit data, process the data, and provide the processed data to medical professionals.

도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 컨텐츠를 제공하는 단말기(110)를 포함하는 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치(100)의 게임 제공 방법으로, 사용자 정보를 수집하는 단계(S201), 수집된 사용자 정보에 따라 결정된 억제 훈련 필요도에 따라 사용자가 회피해야하는 아이템의 배치 조건 또는 대상의 모션 조건을 결정하는 단계(S202) 및 수집된 사용자 정보에 따라 결정된 집중 훈련 필요도에 따라 사용자가 획득해야하는 아이템의 배치 조건 또는 대상의 모션 조건을 결정하는 단계(S203)를 포함할 수 있다.As shown in FIG. 2, a game providing method of a dynamic difficulty control-based game providing device 100 including a terminal 110 that provides game content according to the present invention, a step of collecting user information (S201) , determining placement conditions of items or motion conditions of objects that the user must avoid according to the need for suppression training determined according to the collected user information (S202), and determining the need for intensive training by the user according to the need for intensive training determined according to the collected user information. It may include a step (S203) of determining the placement conditions of the item to be acquired or the motion condition of the object.

단계(S201)는 제1 수집부(120)를 이용하여 사용자의 게임 플레이 시 게임 내 데이터를 획득하는 단계, 제2 수집부(130)를 이용하여 게임 플레이 중인 사용자의 동작 데이터를 획득하는 단계, 제3 수집부(140)를 이용하여 게임 플레이 전 사용자의 상태 데이터를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.Step (S201) includes acquiring in-game data when the user plays the game using the first collection unit 120, acquiring motion data of the user playing the game using the second collection unit 130, It may include obtaining state data of the user before playing the game using the third collection unit 140.

단계(S202) 또는 단계(S203)에서 수집된 사용자 정보는 상기 제1 수집부(120), 상기 제2 수집부(130) 및 상기 제3 수집부(140) 중 적어도 하나에 의해 수집된 정보일 수 있다.The user information collected in step S202 or step S203 is information collected by at least one of the first collection unit 120, the second collection unit 130, and the third collection unit 140. You can.

또한, 단계(S202) 또는 단계(S203)에서, 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자가 몬스터 처치/회피(S301) 또는 아이템 획득/회피(S302)를 수행하면, 프로세서(150)는 사용자의 게임 내 데이터를 바탕으로 몬스터 처치/회피(S301) 또는 아이템 획득/회피(S302)의 성공 또는 실패를 체크할 수 있다(S303).Additionally, in step S202 or step S203, as shown in FIG. 3, when the user performs monster defeat/evasion (S301) or item acquisition/evasion (S302), the processor 150 controls the user's game. Based on my data, I can check the success or failure of killing/evading monsters (S301) or acquiring/evading items (S302) (S303).

예를 들어, 게임 콘텐츠는 봄, 여름, 가을, 겨울을 구별하여 각 테마에 따라 전체적인 획득해야 할 획득 아이템, 회피해야 할 기피 아이템, 방해 요소인 획득해야 할 획득 몬스터, 회피해야 할 회피 몬스터의 빈도를 조절할 수 있다. For example, the game content distinguishes between spring, summer, fall, and winter, and according to each theme, the overall frequency of items to be acquired, items to be avoided, monsters to be acquired that are obstacles, and monsters to be avoided. can be adjusted.

구체적으로, 봄에서는 아이템 또는 방해 요소가 각각 단독으로 출현하고, 여름은 봄보다 아이템 또는 방해 요소의 등장 빈도와 횟수가 증가할 수 있다. 가을은 아이템 또는 방해 요소가 동시에 출현할 수 있고, 겨울은 가을보다 아이템 또는 방해 요소의 등장 빈도와 횟수가 증가할 수 있다.Specifically, in spring, items or obstructions may appear individually, and in summer, the frequency and number of occurrences of items or obstructions may increase compared to spring. In fall, items or obstructions may appear simultaneously, and in winter, the frequency and number of occurrences of items or obstructions may increase compared to fall.

각 테마마다 획득 아이템, 기피 아이템, 획득 몬스터, 회피 몬스터의 개수와 빈도를 조절하고, 각 아이템 또는 몬스터가 동시에 등장하는 횟수를 상이하게 조절하여 테마 별 전체적인 난이도를 조절할 수 있다.For each theme, the number and frequency of acquired items, avoided items, acquired monsters, and avoided monsters can be adjusted, and the overall difficulty for each theme can be adjusted by varying the number of times each item or monster appears simultaneously.

또한, 각 계절 내에서 스테이지는 숫자가 클수록 난이도가 높아질 수 있으며, 스테이지의 난이도에 따라 운전 또는 처치를 단독으로 수행하도록 게임 컨텐츠가 진행되거나, 운전과 처치를 함께 수행하도록 게임 컨텐츠가 진행될 수 있다. 또한, 난이도에 따라 스테이지 내 획득 아이템 또는 회피 아이템과 방해 요소인 획득 몬스터 또는 회피 몬스터의 수를 증가시킬 수 있다. 다시 말해, 테마 별로 전체적인 아이템 또는 몬스터의 범위를 정하고 테마 내의 스테이지에 따라 구체적인 수를 조절할 수 있다.Additionally, within each season, the stage may become more difficult as the number increases, and depending on the difficulty of the stage, the game content may progress so that driving or treatment can be performed alone, or the game content may progress so that driving and treatment can be performed together. Additionally, depending on the difficulty, the number of items acquired or avoided in the stage and the number of monsters acquired or avoided that are obstacles can be increased. In other words, you can set the overall scope of items or monsters for each theme and adjust the specific number according to the stage within the theme.

구체적으로, 도 4a에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 장치는 사용자의 1차 인지력에 따라 방해 요소가 배치될 방해 영역 위치와 면적을 결정하고, 상기 사용자의 2차 인지력에 따라 상기 방해 요소에 대응하는 억제 동작 또는 집중 동작을 결정하여 사용자가 종합 행동을 수행할 수 있도록 각 아이템과 방해 요소의 배치 및 모션을 결정할 수 있다.Specifically, as shown in FIG. 4A, the device according to the present invention determines the location and area of the obstruction area where the obstruction element will be placed according to the user's primary perception ability, and places the obstruction element in accordance with the user's secondary perception ability. The placement and motion of each item and distracting element can be determined to enable the user to perform a comprehensive action by determining the corresponding suppression action or concentration action.

제1 수집부(120), 제2 수집부(130), 제3 수집부(140)에 따라 획득한 정보를 바탕으로 사용자의 인지력을 판단하고, 사용자가 인지할 수 있는 인지 범위에 맞춰 게임 컨텐츠에 제공되는 방해 영역 위치와 면적을 결정하고, 상기 방해 영역 위치와 면적 내에서 아이템 또는 방해 요소의 개수와 빈도, 이동 방향이나 속도를 조절하여 추가 난이도를 조절할 수 있다.The user's cognitive ability is determined based on the information obtained through the first collection unit 120, the second collection unit 130, and the third collection unit 140, and game content is matched to the cognitive range that the user can perceive. Additional difficulty can be adjusted by determining the location and area of the obstruction area provided, and adjusting the number and frequency of items or obstruction elements, and the direction or speed of movement within the location and area of the obstruction area.

도 4a를 참조하면, 사용자가 1차 인지로 거리를 인지하고, 2차 인지로 대상의 이동등 종합적 상황 인지를 수행하며, 그에 따라 인지 후 억제 또는 집중 행동을 하여 종합 행동을 수행할 수 있다.Referring to FIG. 4A, the user perceives the distance through primary perception, performs comprehensive situation perception such as movement of the object through secondary perception, and performs comprehensive action by suppressing or concentrating action after recognition accordingly.

도 4b를 참조하면, 본 발명에 따른 프로세서(150)는 난이도가 상승할수록 상기 분할 영역을 확장하고, 상기 게임 컨텐츠 내 대상의 모션 조작부 근접 영역에 방해물을 배치할 수 있다.Referring to FIG. 4B, the processor 150 according to the present invention can expand the partition area as the difficulty level increases and place obstacles in the area adjacent to the motion control unit of the object in the game content.

상기 억제 훈련 필요도 또는 상기 집중 훈련 필요도가 높아질수록 상기 계절 별 게임 컨텐츠 내 상기 방해 요소의 상기 방해 영역 면적을 확대하고, 상기 방해 영역 위치를 상기 게임 컨텐츠 내 조작 버튼 근접 영역으로 조절할 수 있다.As the need for suppression training or the need for intensive training increases, the area of the distracting area of the distracting element in the seasonal game content can be enlarged, and the position of the distracting area can be adjusted to an area adjacent to the operation button in the game content.

도 4b를 참조하면, 봄, 여름 테마에서는 방해 범위가 게임 컨텐츠 내 최상단 영역 일부에만 한정되어 회피 몬스터 또는 획득 몬스터가 등장할 수 있다. 반면, 가을 테마에서는 방해 범위가 게임 컨텐츠 내 상단 영역으로 봄, 여름 테마보다 확장될 수 있고, 겨울 테마에서는 방해 범위가 게임 컨텐츠 내 상단 영역에 한정되지 않고, 게임 컨텐츠 내 대상의 모션을 조작하는 조작 버튼 근처에도 방해 범위가 지정될 수 있다.Referring to FIG. 4b, in the spring and summer themes, the range of interference is limited to only a portion of the top area within the game content, so avoidable monsters or acquired monsters may appear. On the other hand, in the fall theme, the range of disturbance may extend to the upper area within the game content compared to the spring and summer themes, and in the winter theme, the range of disturbance is not limited to the upper area within the game content, and operations that manipulate the motion of the object within the game content A disturbance range can also be specified near the button.

테마가 어려워질수록 사용자의 게임 제어를 방해가 되도록 조절하는 방식이다.As the theme becomes more difficult, it is adjusted to interfere with the user's control of the game.

한편 본 발명에 따른 프로세서(150)는 상기 방해 요소가 형상에 따라 상이하게 동작하여 상기 아이템의 획득 또는 회피를 방해하는 시각적 직접 방해 요소, 상기 게임 컨텐츠를 일부 가려 사용자가 상기 아이템을 확인할 수 없도록 하는 시각적 간접 방해 요소 및 상기 방해 요소의 효과음을 듣지 못하도록 하는 청각적 방해 요소 중 적어도 하나를 가지게 조절할 수 있다.Meanwhile, the processor 150 according to the present invention operates differently depending on the shape of the obstruction element, such as a direct visual obstruction element that prevents acquisition or avoidance of the item, and a visual obstruction element that partially obscures the game content so that the user cannot check the item. It can be adjusted to have at least one of a visual indirect nuisance element and an auditory nuisance element that prevents one from hearing the effect sound of the nuisance element.

도 5에 도시된 바와 같이, 봄 테마에서는 봄이래용, 피어나용, 자라나용으로 명칭된 형상이 상이한 직접 방해 요소가 등장할 수 있다. 여름 테마에서는 핫해용, 습해용, 우산없어용으로 명칭된 형상이 상이한 직접 방해 요소가 등장할 수 있다. 상이한 형상에 따라 획득 몬스터, 회피 몬스터로 구분되어 사용자의 상이한 게임 조작을 유도할 수 있으며, 각 테마의 스토리나 계절감에 부합하는 몬스터가 등장할 수 있다.As shown in FIG. 5, in the spring theme, direct obstruction elements with different shapes named "Spring is coming," "Blooming," and "Growing Up" may appear. In the summer theme, direct obstruction elements with different shapes may appear, named for hot weather, wet weather, and no umbrella. Depending on their different shapes, they can be divided into acquisition monsters and avoidance monsters to encourage users to manipulate the game differently, and monsters that match the story or seasonality of each theme can appear.

억제 요소(omission component)와 집중 요소(commision component) 수행에 필요한 요소를 상기 직접 방해 요소에 매칭하여 사용자가 게임 조작과 동시에 억제 훈련과 집중 훈련을 수행할 수 있도록 한다.The elements necessary to perform the omission component and the commision component are matched to the direct distraction elements so that the user can perform inhibition training and concentration training while operating the game.

프로세서(150)는 체크된 성공 또는 실패에 따라 제공된 게임 컨텐츠의 난이도를 조절할 수 있다(S340). The processor 150 may adjust the difficulty of the provided game content according to the checked success or failure (S340).

예를 들어, 도 6 및 도 7에 도시된 바와 같이, 프로세서(150)는 테마 별로 또는 스테이지 별로 몬스터 패턴, 아이템 패턴, 방해물 패턴을 상이하게 결정하여 난이도를 결정할 수 있다.For example, as shown in FIGS. 6 and 7 , the processor 150 may determine the level of difficulty by differently determining monster patterns, item patterns, and obstacle patterns for each theme or stage.

도 6(a)에 도시된 바와 같이, 몬스터 패턴을 왼쪽, 중앙, 오른쪽 3 방향으로 한정하고, 아이템을 일자형으로 배치하고, 방해물 패턴으로서 시각적 간접 방해 요소를 설정하여 시각 간접 방해자극하는 그림자로 설정할 수 있다.As shown in Figure 6(a), the monster pattern is limited to the three directions left, center, and right, the items are arranged in a straight line, and a visual indirect obstruction element is set as an obstruction pattern to set a shadow that stimulates the visual indirect obstruction. You can.

이 보다 난이도를 올릴 경우, 도 6(b)에 도시된 바와 같이, 몬스터 패턴에 사이드를 추가하여 4방향으로 설정하고, 아이템을 대각선으로 배치하는 것을 추가할 수 있다.또는, 도 7(a)에 도시된 바와 같이, 몬스터 패턴에 후면을 추가하여 5 방향으로 설정하고, 아이템을 전방위로 랜덤으로 배치할 수 있으며, 방해물 패턴으로 시각 간접 방해 자극에 더해 이동하지 않는 오브젝트를 애니메이션으로 출력할 수 있다.When increasing the difficulty level more than this, as shown in Figure 6(b), you can add sides to the monster pattern to set it in 4 directions and arrange items diagonally. Or, Figure 7(a) As shown, by adding the rear to the monster pattern, it can be set in 5 directions, items can be randomly placed in all directions, and in addition to indirect visual interference stimulation with the obstruction pattern, non-moving objects can be output as animations. .

또는, 도 7(b)에 도시된 바와 같이, 몬스터 패턴을 상담 5 방향에 사이드, 후면으로 배치하거나, 아이템을 전방위로 랜덤 배치하거나 그 종류를 추가하여 금코인 등을 배치할 수 있다. 또한, 방해물 패턴으로 이동하는 오브젝트를 애니메이션으로 출력할 수 있다.Alternatively, as shown in FIG. 7(b), monster patterns can be placed on the side or back in 5 directions, items can be placed randomly in all directions, or gold coins, etc. can be placed by adding types. Additionally, objects moving in an obstacle pattern can be output as animations.

따라서, 게임 컨텐츠를 테마에 따라 구별하여 상기 아이템 또는 상기 방해 요소의 빈도를 조절하고, 각 테마 내에서 스테이지에 따라 상기 아이템 또는 방해 요소의 수행 속도 증감 범위를 추가 조절하며, 스테이지 내의 세트에 따라 아이템 또는 몬스터와 같은 직접 방해 요소의 모션 방향이나 그림자와 같은 간접 방해 요소의 감각(예를 들어 시각 또는 청각)을 추가할 수 있다. Therefore, the game content is differentiated according to theme to adjust the frequency of the item or the obstruction element, and within each theme, the range of increase/decrease performance speed of the item or obstruction element is further adjusted according to the stage, and the item or obstruction element is adjusted according to the set within the stage. Alternatively, you can add a sense (e.g. visual or auditory) of the direction of motion of direct distractors, such as monsters, or indirect distractors, such as shadows.

다시 말해, 집중력 결핍 유형의 사용자를 개선시키기 위한 집중 요소와 과잉행동 유형의 사용자를 개선시키기 위한 억제 요소를 반영하여 난이도를 조절하기 위해 테마-스테이지-세트 순서에 따라 순차적으로 아이템 또는 방해 요소를 배치하며, 테마에서 빈도와 개수를 조절하여 상위 레벨로 난이도를 조절하고, 스테이지에서 속도 증감을 제어하여 하위 레벨의 난이도를 조절하며, 세트에서 게임 컨텐츠의 애니메이션 출력이나 이동 등을 제어하여 사용자의 게임 제어를 직접 방해함으로써 사용자의 훈련 수준을 추가적으로 조절할 수 있다.In other words, items or distractions are placed sequentially according to the theme-stage-set order to adjust the difficulty by reflecting the concentration element to improve concentration-deficit type users and the inhibitory element to improve hyperactivity-type users. The difficulty can be adjusted to the upper level by adjusting the frequency and number of themes, the difficulty of the lower level can be adjusted by controlling the speed increase or decrease in the stage, and the user can control the game by controlling the animation output or movement of the game content in the set. The user's training level can be further adjusted by directly interfering with.

또한, 프로세서(150)는 제1 수집부(120)에서 수집한 게임 내 데이터의 성공 또는 실패에 따라 몬스터 패턴, 아이템 패턴, 방해물 패턴을 변경하여 제공된 게임 컨텐츠의 난이도를 조절할 수 있다. Additionally, the processor 150 may adjust the difficulty of the provided game content by changing the monster pattern, item pattern, and obstacle pattern according to the success or failure of the in-game data collected by the first collection unit 120.

다시 말해, 제1 수집부(120)에서 획득한 사용자의 게임 내 데이터를 고려하여 반응속도 수치를 산출하고 산출된 반응속도를 고려하여 콘텐츠를 제공할 수 있도록 이동 속도 또는 몬스터 등장 및 속도를 조절할 수 있다. In other words, the reaction speed value can be calculated by considering the user's in-game data obtained from the first collection unit 120, and the movement speed or monster appearance and speed can be adjusted to provide content by considering the calculated reaction speed. there is.

구체적으로, 도 8에 도시된 바와 같이, 게임 진행 순서에 따라 배치된 아이템 들 중 획득 아이템을 습득하였는지, 기피 아이템을 기피하였는지에 대한 성취 여부를 체크하고, 게임 진행 순서에 따라 배치된 몬스터들에 대해 몬스터를 처치하였는지, 기피 몬스터를 기피하였는지에 대한 성취 여부를 체크하여 제1 수집부(120)는 아이템 또는 몬스터의 성취 결과를 수집할 수 있다.Specifically, as shown in FIG. 8, among the items arranged according to the game progress order, it is checked whether an acquisition item has been acquired or an avoidance item has been achieved, and the monsters arranged according to the game progress order are checked. The first collection unit 120 can collect the achievement results of items or monsters by checking whether the monster has been defeated or the monster has been avoided.

그 결과, 획득해야하는 획득 아이템 습득 성공하면 게임 내 아이템의 이동 속도를 0.1 증가시켜 난이도를 향상시킬 수 있다.As a result, if you succeed in acquiring the items you need to acquire, the difficulty can be improved by increasing the movement speed of the items in the game by 0.1.

또는, 획득 아이템 습득 실패하면 게임 내 아이템의 이동 속도를 0.1 감소시켜 난이도를 감소시킬 수 있다.Alternatively, if you fail to acquire an acquired item, you can reduce the difficulty by reducing the movement speed of the item in the game by 0.1.

반면, 회피해야하는 기피 아이템 기피 성공하면 아이템의 이동 속도 0.1 증가시킬 수 있고, 기피 아이템 기피 실패하면 아이템의 이동 속도 0.1 감소시킬 수 있다.On the other hand, if you succeed in avoiding an avoidable item, the movement speed of the item can be increased by 0.1, and if you fail to avoid an avoidable item, the movement speed of the item can be reduced by 0.1.

또는, 처치해야할 몬스터 처치를 성공하면 몬스터 등장 및 속도를 0.1 증가시킬 수 있으며, 몬스터 처치 실패하면 몬스터 등장 및 속도를 0.1 감소시킬 수 있다.Alternatively, if you succeed in killing a monster, the monster appearance and speed can be increased by 0.1, and if you fail to kill the monster, the monster appearance and speed can be decreased by 0.1.

기피해야 할 기피 몬스터 기피를 성공하면 몬스터 등장 및 속도를 0.1 증가시킬 수 있고 기피 몬스터를 기피 실패하면 몬스터 등장 및 속도를 0.1 감소시킬 수 있다.If you successfully avoid a monster that needs to be avoided, the monster's appearance and speed can be increased by 0.1. If you fail to avoid the avoidable monster, the monster's appearance and speed can be decreased by 0.1.

다시 말해, 하나의 테마 또는 하나의 스테이지 내에서도 복수의 세트로 각 게임 컨텐츠를 구획화할 수 있으며, 구분된 각 세트에서 사용자의 진행 상황에 맞게 실시간으로 게임 난이도를 조절할 수 있다.In other words, each game content can be compartmentalized into multiple sets within one theme or one stage, and the game difficulty can be adjusted in real time in each set to suit the user's progress.

ADHD인 사용자의 경우 실시간으로 집중력이 떨어질 수 있는 바, 즉각적인 반응 속도 또는 난이도 개선이 중요하여 각 선택에 따라 다음 세트의 난이도를 변경하는 것이다.For users with ADHD, concentration may decrease in real time, so improving immediate reaction speed or difficulty is important, so the difficulty of the next set is changed according to each selection.

따라서, 본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)는 제1 수집부(120)에서 획득한 이전 스테이지에서의 게임 내 데이터 평균 값에 따라 현재 스테이지의 난이도 최솟값과 최댓값을 변경할 수 있다.Therefore, the game providing device 100 according to the present invention can change the minimum and maximum difficulty values of the current stage according to the average value of in-game data in the previous stage obtained from the first collection unit 120.

또는, 본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)의 각 스테이지는 복수의 세트를 포함하며, 현재 스테이지의 직전 세트의 게임 내 데이터가 기설정된 임계치 이상의 성취율을 달성하는지에 따라 다음 세트의 난이도를 변경할 수 있다.Alternatively, each stage of the game providing device 100 according to the present invention includes a plurality of sets, and the difficulty of the next set can be changed depending on whether the in-game data of the set immediately preceding the current stage achieves an achievement rate of more than a preset threshold. there is.

이때 기설정된 임계치는 제3 수집부(140)에서 수집된 사용자의 상태에 따라 미리 설정하거나 네트워크에 의해 설정될 수 있다.At this time, the preset threshold may be set in advance or set by the network according to the user's status collected by the third collection unit 140.

한편, 본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)는 현재 스테이지 또는 세트의 게임 내 데이터의 성취율이 기설정된 수치에 도달하지 못한 연속 실패 횟수를 고려하여 상기 현재 스테이지의 난이도를 하향 변경할 수 있다.Meanwhile, the game providing device 100 according to the present invention may change the difficulty of the current stage downward by considering the number of consecutive failures in which the achievement rate of in-game data of the current stage or set does not reach a preset value.

도 9에 도시된 바와 같이, 제1 수집부(120)에서 수집된 결과에 따라 프로세서(150)는 사용자의 연속 실패를 체크할 수 있다(S701). 각 스테이지 또는 각 세트에서 기설정된 수치의 성취율에 도달하지 못할 경우 실패로 판단할 수 있으며, 예를 들어 성취율 80%에 도달하지 못하면 해당 스테이지 또는 해당 세트는 실패로 판단할 수 있다.As shown in FIG. 9, the processor 150 may check the user's consecutive failures according to the results collected by the first collection unit 120 (S701). If the achievement rate of each stage or set is not reached, it can be judged as a failure. For example, if the achievement rate of 80% is not reached, the stage or set can be judged as a failure.

이때, 실패로 판단한 스테이지 또는 세트가 연속될 경우 연속된 횟수를 고려할 수 있다. 예를 들어, 연속하여 5회/8회/10회 실패 달성할 경우(S702), 연속 실패 횟수에 따라 난이도를 조절할 수 있다(S703).At this time, if stages or sets judged to be failures are consecutive, the number of consecutive times can be considered. For example, when failing 5/8/10 times in a row (S702), the difficulty level can be adjusted according to the number of consecutive failures (S703).

예를 들어, S702에서 난이도가 -2, -1, 0, 1, 2만으로 나타낸다고 가정할 때, 5회 연속 실패할 경우 세트 최대 난이도를 1로 변경할 수 있다. 8회 연속 실패할 경우 세트 최대 난이도는 1로 유지하되 현재 세트 난이도를 -1 낮추고 8회 연속 실패 조건부터 다시 시작하도록 셋팅할 수 있다. 10회 연속 실패할 경우 현재 세트 난이도를 0으로 낮추고 현재 세트 난이도를 -2 낮추고 10회 이상 연속 실패 조건부터 다시 시작하도록 셋팅할 수 있다.For example, assuming that S702 only shows the difficulty level as -2, -1, 0, 1, and 2, if you fail 5 times in a row, the maximum difficulty of the set can be changed to 1. If you fail 8 times in a row, the maximum difficulty of the set will remain at 1, but you can lower the current set difficulty by -1 and set it to start again from the 8 consecutive failure conditions. If you fail 10 times in a row, you can lower the current set difficulty to 0, lower the current set difficulty by -2, and set it to start again from the condition of 10 or more consecutive failures.

그리고 나서, 기설정된 성취율을 초과 달성하여 성공할 경우 기존의 실패 횟수를 초기화할 수 있다. 이를 통해 사용자의 박탈감을 방지하고 집중도를 유지하도록 게임 콘텐츠를 셋팅할 수 있다.Then, if it succeeds by exceeding the preset achievement rate, the existing number of failures can be reset. Through this, game content can be set to prevent users from feeling deprived and maintain their concentration.

따라서, 사용자의 게임 내 데이터에 따라 실시간 난이도의 최댓값 또는 최소값이 변경될 수 있으며, 그 사이의 현재 난이도도 변경될 수 있다.Therefore, the maximum or minimum value of real-time difficulty may change depending on the user's in-game data, and the current difficulty level may also change in the meantime.

또한, 게임 내에서 사용자가 캐릭터를 움직여서 아이템을 획득하거나 기피하는 운전 동작과 몬스터를 처치하거나 기피하는 처치 동작이 있는데 운전 동작에서 실패가 발생할 경우 운전 동작의 난이도만 하락시키고, 처치 동작에서 실패가 발생할 경우 처치 동작의 난이도만 하락시킬 수 있다. 즉, 실패가 발생한다고 전체 난이도를 하락시키는 것이 아니라 이를 운전 동작과 처치 동작으로 구분하여 실패가 발생한 동작에서만 난이도를 하락시킬 수 있다.In addition, in the game, there are driving actions in which the user moves the character to obtain or avoid items, and treatment actions in which the user kills or avoids monsters. If a failure occurs in the driving action, the difficulty of the driving action is lowered, and if a failure occurs in the treatment action, the difficulty of the driving action is lowered. In this case, the difficulty of the treatment operation can only be reduced. In other words, rather than lowering the overall difficulty just because a failure occurs, the difficulty can be lowered only in the operation in which a failure occurs by dividing it into a driving operation and a treatment operation.

한편, 일 실시예로서 상기 제2 수집부(130)가 상기 단말기(110)에 연결된 자이로 센서일 경우, 상기 프로세서(150)는 억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 반대 방향으로 상기 단말기가 기울어지는 경우 마이너스 가중치를 부여하거나, 억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 같은 방향으로 상기 단말기가 초기 설정값을 벗어나서 기울어지는 경우 마이너스 가중치를 부여하거나, 억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 같은 방향으로 상기 단말기가 초기 설정값 내에서 기울어지는 경우 플러스 가중치를 부여할 수 있다.Meanwhile, in one embodiment, when the second collection unit 130 is a gyro sensor connected to the terminal 110, the processor 150 tilts the terminal in the direction opposite to the direction required for inhibition training or concentration training. If the terminal is tilted beyond the initial setting value, a negative weight is given, or if the terminal tilts in the same direction as required by suppression training or concentration training, a negative weight is assigned, or in the same direction as required by suppression training or concentration training. If the terminal is tilted within the initial setting value, a positive weight can be assigned.

구체적으로, 상기 초기 설정값 대비 상기 단말기(110)의 3D 좌표 상 위치 간 거리에 비례하여 마이너스 가중치를 산출할 수 있다.Specifically, a negative weight can be calculated in proportion to the distance between positions on the 3D coordinates of the terminal 110 compared to the initial setting value.

예를 들어, 도 10을 참조하면, 게임 내 화면에서 화면 중앙에 캐릭터가 배치되고, 오른쪽 상단에 스테이지 진행도 바가 표시되고, 왼쪽 상단에 콤보 달성율이 표시될 수 있다. 콤보 달성율을 나타내어 더 높은 콤보 달성을 위한 사용자의 집중 유도를 통해 개선 효과를 높이기 위함이다. For example, referring to Figure 10, on the in-game screen, a character may be placed in the center of the screen, a stage progress bar may be displayed in the upper right, and a combo achievement rate may be displayed in the upper left. This is to increase the improvement effect by indicating the combo achievement rate and encouraging users to focus on achieving higher combos.

하단 좌측 및 우측에는 좌측 이동 버튼 및 우측 이동 버튼을 표시하며 아이템을 획득하거나 기피하도록 캐릭터의 움직임을 설정하거나, 또는 단말기(110)의 화면을 기울여 좌 또는 우로 이동하도록 할 수 있다.Left and right movement buttons are displayed on the bottom left and right sides, and the character's movement can be set to acquire or avoid items, or the screen of the terminal 110 can be tilted to move left or right.

이때, 초기 설정값을 입력하여 해당 아이템을 획득하거나 기피할 때 최적의 단말기(110)의 기울기 범위를 설정하고, 사용자가 설정된 초기 설정값 내에서 동작하고 있는지 초기 설정값 보다 과도하게 동작하고 있는지 확인할 수 있다.At this time, by entering the initial setting value, the optimal tilt range of the terminal 110 is set when acquiring or avoiding the item, and it is checked whether the user is operating within the set initial setting value or operating excessively compared to the initial setting value. You can.

도 11을 참조하면, 1번 위치에서 처치 몬스터가 나타나면 몬스터가 날아오는 궤적에 따라 3번 위치에 스팽글 같은 오브젝트를 뿌리는 이펙트가 출력되고, 적절하게 단말기(110)를 기울여 몬스터를 처치할 경우 몬스터가 있었던 2번 위치에 회색 연기가 흩뿌려지는 이펙트가 출력될 수 있다.Referring to FIG. 11, when a monster to kill appears at position 1, an effect is output to spray a sequin-like object at position 3 according to the trajectory of the monster, and when the monster is killed by appropriately tilting the terminal 110, the monster The effect of gray smoke scattering may be output at location 2 where there was.

제2 수집부(130)는 초기 설정값 내에서 처치 몬스터 방향으로 단말기(110)를 기울였을 경우 플러스 가중치를 부여하고, 프로세서(150)는 사용자가 집중하여 반응하고 있으며 해야 할 행동을 정확하게 수행하고 있다고 판단하고 충동행동 개선에 따른 충동행동 인지수치를 산출할 수 있다.The second collection unit 130 assigns a positive weight when the terminal 110 is tilted in the direction of the killing monster within the initial setting value, and the processor 150 determines that the user is concentrating and reacting and accurately performs the action to be taken. It is possible to determine that there is an impulsive behavior and calculate the impulsive behavior recognition value according to the impulsive behavior improvement.

또는, 도 11을 참조하면, 몬스터 처치 실패할 경우 4번 위치에 붉은 그라데이션이 출력될 수 있다. 혹은 회피 몬스터가 나타날 경우, 처치 몬스터가 3번 위치에 스팽글 같은 오브젝트를 뿌리느 이펙트가 출력되는 것과 달리, 4번 위치에 붉은 그라데이션이 출력될 수 있다.Alternatively, referring to FIG. 11, if the monster is failed to be killed, a red gradient may be output at position 4. Or, when an evading monster appears, a red gradient may be displayed at position 4, unlike the effect of the slain monster spraying sequin-like objects at position 3.

더하여, 처치 몬스터를 처치하지 못하고 지나쳤을 경우 처치 몬스터가 지나친 반향으로 5번 위치에서 붉은 그라데이션을 출력할 수 있다.In addition, if you pass by the kill monster without being able to kill it, the kill monster may emit a red gradient at position 5 due to excessive reflection.

제2 수집부(130)는 처치 몬스터 방향과 반대 방향으로 단말기(110)를 기울였을 경우 마이너스 가중치를 부여하고, 프로세서(150)는 사용자가 집중하지 못하고 해야 할 행동을 벗어나 충동 행동을 하고 있다고 판단하고 충동행동 악화에 따른 충동행동 인지수치를 산출할 수 있다.The second collection unit 130 assigns a negative weight when the terminal 110 is tilted in the direction opposite to the direction of the monster being killed, and the processor 150 determines that the user is unable to concentrate and is acting impulsively beyond what he or she should do. And the impulsive behavior recognition value can be calculated according to the worsening of impulsive behavior.

또한, 반대 방향으로 단말기(110)를 기울인 것 뿐만 아니라 초기 설정값을 초과하여 처치 몬스터과 같은 방향으로 단말기(110)를 기울였을 경우에도 마이너스 가중치를 부여하고, 프로세서(150)는 정확하지 못한 충동 행동을 하고 있다고 판단하고 충동행동 악화에 따른 충동행동 인지수치를 산출할 수 있다.In addition, a negative weight is given not only when the terminal 110 is tilted in the opposite direction, but also when the terminal 110 is tilted in the same direction as the monster being killed by exceeding the initial setting value, and the processor 150 performs inaccurate impulsive behavior. It is possible to determine that a person is doing something and calculate the impulsive behavior recognition value according to the worsening of impulsive behavior.

한편, 도 11을 참조하면, 6번 위치는 캐릭터가 처치 몬스터를 베는 공격 효과를 나타내며, 7번 위치는 앞에서 날아오는 몬스터를 처치하지 못해 피격 당했을 때 출력되는 이펙트이다. 8번 위치는 버튼 클릭시 원으로 스팽클이 튀는 이펙트를 나타낸 것이다.Meanwhile, referring to FIG. 11, the 6th position represents the attack effect of the character cutting down the slain monster, and the 7th position is an effect output when the character is hit by failing to kill the monster flying in front. Position 8 shows the effect of a sparkle popping into a circle when the button is clicked.

더하여, 도 12를 참조하면, 1번 위치는 아이템 위치와 범위를 표시해주는 스파클과 기둥 이펙트를 나타내며, 획득 아이템을 획득시 2번 위치에서 바닥에 원형으로 파동 발생하는 이펙트를 나타낸다. 만약 회피 아이템이었는데 회피 아이템을 획득시 3번 위치에서 붉은 그라데이션이 출력될 수 있으며, 획득 아이템이었는데 획득 실패시 4번 위치에서 붉은 그라데이션이 출력될 수 있다.In addition, referring to FIG. 12, position 1 shows sparkle and pillar effects that indicate the item location and range, and when an acquired item is acquired, position 2 shows an effect in which a circular wave is generated on the floor. If it was an avoidance item and the avoidance item is acquired, a red gradient may be output at position 3, and if it was an acquired item and the acquisition fails, a red gradient may be output at position 4.

이 경우에도 상술한 바와 동일하게 제2 수집부(130)는 획득 아이템을 획득하기 위해 단말기(110)를 기울여야 하는 방향 및 정도, 회피 아이템을 회피하기 위해 단말기(110)를 기울여야 하는 방향 및 정도를 수집하고, 프로세서(150)는 플러스 가중치 또는 마이너스 가중치를 부여하여 충동행동 인지 수치를 산출하도록 할 수 있다.In this case, as described above, the second collection unit 130 determines the direction and degree to which the terminal 110 should be tilted to obtain the acquisition item, and the direction and degree to which the terminal 110 should be tilted to avoid the avoidance item. After collecting the data, the processor 150 can assign plus or minus weights to calculate the impulsive behavior recognition value.

따라서, 일 실시예에 따른 프로세서(150)는 상기 마이너스 가중치 및 상기 플러스 가중치에 따라 충동행동 개선 여부를 판단하도록 충동행동 인지수치를 산출하고, 상기 제1 수집부(120)에서 획득한 사용자의 게임 내 데이터를 고려하여 반응속도 수치를 산출할 수 있다.Therefore, the processor 150 according to one embodiment calculates an impulsive behavior recognition value to determine whether the impulsive behavior is improved according to the minus weight and the plus weight, and the user's game acquired from the first collection unit 120. Considering my data, I can calculate the reaction speed figure.

충동행동 인지수치 및 반응속도 수치를 종합적으로 함께 고려하여 사용자의 개선 정도나 상태 개선 여부를 판단할 수 있다.By comprehensively considering impulsive behavior recognition values and reaction speed values, it is possible to determine the degree of improvement of the user or whether the user's condition has improved.

이때, 본 발명에 따른 프로세서(150)는 억제 훈련을 수행한 시간과 집중 훈련을 수행한 시간이 각 기설정된 시간을 초과하면 상기 게임 컨텐츠 제공을 종료할 수 있다. 단순히 전체 게임 수행 시간이 기설정된 시간을 초과하면 게임을 중단하게 하는 것이 아니라 집중 요소와 억제 요소를 모두 훈련받을 수 있도록 억제 요소가 제공되어 게임 수행한 시간과 집중 요소가 제공되어 게임 수행한 시간 각각이 기설정된 시간을 초과하였을 때 훈련이 완료되었다 보고 게임 컨텐츠 제공을 중단할 수 있다. At this time, the processor 150 according to the present invention may end providing the game content when the time for performing inhibition training and the time for performing concentration training respectively exceed a preset time. Rather than simply stopping the game when the total game playing time exceeds a preset time, an inhibitory element is provided so that both the concentration and inhibition elements can be trained, so that the time spent playing the game and the time played with the concentration factor are provided respectively. When this preset time is exceeded, training is considered complete and provision of game content can be stopped.

또한, 본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)는 상기 충동행동 인지수치 및 상기 반응속도 수치의 이전 값과 현재 값을 비교하여 사용자의 상태 개선 여부를 판단하는 인공 지능 모델을 더 포함할 수 있다.In addition, the game providing device 100 according to the present invention may further include an artificial intelligence model that determines whether the user's condition has improved by comparing the previous and current values of the impulsive behavior recognition value and the reaction speed value.

상기 인공 지능 모델은 충동행동 인지수치와 반응속도 수치에 따라 현재 스테이지 또는 현재 세트의 난이도를 조절할 수 있다. 사용자 상태 정보 및 상기 캐릭터 상태 정보를 바탕으로 사용자 게임 적응 능력을 평가하고, 상기 사용자 게임 적응 능력을 바탕으로 플레이 미션 정보, 등장하는 적 캐릭터 수준, 제공되는 아이템의 수준 중 적어도 하나를 변화시키도록 구성될 수 있다.The artificial intelligence model can adjust the difficulty of the current stage or current set according to the impulsive behavior recognition value and reaction speed value. The user's game adaptation ability is evaluated based on the user status information and the character status information, and at least one of the play mission information, the level of the enemy character that appears, and the level of the provided item is changed based on the user's game adaptation ability. It can be.

더하여, 본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)는 제1 수집부(120), 제2 수집부(130) 및 제3 수집부(140)과 원격 연결되어 수집 결과를 디스플레이하는 의료기기 디스플레이 및 상기 수집 결과의 개선 및 악화 변동량이 기 설정 기간 내 개선 및 악화 변동량의 이동 평균 값 이상일 경우 알람을 제공하는 알람부를 더 포함할 수 있다.In addition, the game providing device 100 according to the present invention is remotely connected to the first collection unit 120, the second collection unit 130, and the third collection unit 140 to display the collection results and the medical device display and the It may further include an alarm unit that provides an alarm when the amount of change in the improvement or deterioration of the collection results is greater than or equal to the moving average value of the amount of change in the improvement or deterioration within the preset period.

제1 수집부(120), 제2 수집부(130) 및 제3 수집부(140)와 연결된 외부 서버와 연결되어 있는 의료기기 디스플레이를 통해 전문 의료진에게 데이터를 제공하고 사용자의 데이터 로그, 동작 데이터 등 제1 수집부(120), 제2 수집부(130) 및 제3 수집부(140)가 수집한 정보에 대해 의사가 판단하도록 정보를 제공할 수 있다.Data is provided to professional medical staff through a medical device display connected to an external server connected to the first collection unit 120, second collection unit 130, and third collection unit 140, as well as user data logs and motion data. Information collected by the first collection unit 120, second collection unit 130, and third collection unit 140 may be provided so that the doctor can make a decision.

이때, 의료기기 디스플레이부는 별도의 프로세서를 통해 수집된 정보를 도표화, 그래프화 등 정리하여 제공할 수 있으며, 제공된 정보로 유의미한 정보가 감지될 경우 알람부가 알람을 제공할 수 있다.At this time, the medical device display unit can organize and provide information collected through a separate processor in tabulation, graph form, etc., and if meaningful information is detected with the provided information, the alarm unit can provide an alarm.

예를 들어, 직전 2주일 기간 동안 사용자의 반응행동지표의 평균값 대비 현재 측정된 반응행동지표가 설정된 임계치보다 높을 경우 의료진의 의료기기 디스플레이부에 지표 개선 알림을 제공할 수 있으며, 반대로 직전 2주일 기간 동안 사용자의 충동행동지표의 평균값 대비 현재 측정된 충동행동지표가 설정된 임게값 보다 높을 경우 의료기기 디스플레이부에 지표 악화 알람을 제공할 수 있다.For example, if the currently measured reaction behavior index is higher than the set threshold compared to the average value of the user's reaction behavior index during the immediately preceding two-week period, a notification of improvement in the index may be provided to the medical staff's medical device display unit, and conversely, a notification of improvement in the index may be provided on the medical device display unit of the medical staff. If the currently measured impulsive behavior index is higher than the set threshold value compared to the average value of the user's impulsive behavior index, an indicator deterioration alarm can be provided to the medical device display unit.

따라서, 본 발명은 자이로 센서 및 터치 스크린 장치를 이용하여 게이미피케이션을 적용한 게임 제공 장치(100)이며, 사용자의 주의력 개선을 위해 사용자의 수준에 맞는 난이도를 조절하기 위해 테마, 스테이지, 세트의 실시간 난이도, 지속 실패 여부를 고려할 수 있다. 상기 요소를 조합하여 이용자의 수준이나 현재 상황에 맞게 유연한 난이도를 조절하여 주의력 개선을 위한 동기부여와 동시에 집중도 저하 및 박탈감을 방지할 수 있다.Therefore, the present invention is a game providing device 100 that applies gamification using a gyro sensor and a touch screen device, and provides real-time playback of themes, stages, and sets to adjust the level of difficulty to improve the user's attention. Difficulty level and continued failure can be considered. By combining the above elements, the level of difficulty can be adjusted flexibly to suit the user's level or current situation, providing motivation to improve attention while preventing loss of concentration and feelings of deprivation.

또한, 사용자가 별도의 약을 투약 하고 있거나 다른 치료 기기를 사용하고 있을 때 상태 개선 여부를 확인하기 어려운데 본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)를 이용하여 환자의 주의력 개선 정도를 확인하는 확인 수단으로 활용할 수 있다.In addition, it is difficult to check whether the user's condition has improved when taking separate medication or using another treatment device, but the game providing device 100 according to the present invention can be used as a verification method to check the degree of improvement in the patient's attention. You can utilize it.

다른 일 실시예로서, 사용자가 진행하는 과제에 대한 성공 유무를 체크한 로그 값을 입력 받아 저장 처리하고 이를 의료 전문가 서버에 전송하는 처리 모듈과, 로그 값을 토대로 데이터를 가공하여 그래프화하고 수치화한 값을 출력해주는 가공 처리 모듈을 포함할 수 있다. 이때, 처리 모듈과 가공 처리 모듈은 프로세서(150)일 수 있다.In another embodiment, a processing module receives log values that check the success of the user's task, stores them, and transmits them to a medical expert server, and processes data based on the log values to graph and quantify them. It may include a processing module that outputs values. At this time, the processing module and the processing module may be the processor 150.

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 게이미피케이션 콘텐츠 제공부를 포함하며, 상기 콘텐츠 제공부는 사용자에게 집중력과 억제력을 요하는 과제를 제시하는 과제제공부, 상기 과제의 성공 여부를 체크하고 로그를 남기는 과제확인부, 사용자의 주의력을 개선시키기 위한 요소들을 제시하는 요소제공부를 포함할 수 있다.The game providing device 100 according to an embodiment of the present invention includes a gamification content providing unit, wherein the content providing unit includes a task providing unit that presents a task requiring concentration and inhibition to the user, and determines whether the task is successful. It may include a task confirmation unit that checks and logs, and an element provision unit that presents elements to improve the user's attention.

상기 과제제공부는, 난이도 조절 알고리즘에 기초하여 사용자의 주의력결핍 과잉행동장애의 유형과 수준을 파악하고 알맞은 과제와 난이도를 제시한다. 상기 과제는 사용자에게 인지 개선 효과를 제공할 수 있도록 상기 사용자의 신체 활동을 통하여 과제를 수행하도록 하거나, 상기 사용자의 두뇌 활동을 통하여 과제를 수행하도록 할 수 있다. 또한 성취도에 따른 난이도 상승, 하락을 통해 사용자의 수준에 맞는 알맞은 과제의 난이도를 제시함으로써 인지 개선의 효과를 높일 수 있다.The task providing unit determines the type and level of attention deficit hyperactivity disorder of the user based on a difficulty adjustment algorithm and presents an appropriate task and difficulty level. The task may be performed through the user's physical activity or may be performed through the user's brain activity to provide a cognitive improvement effect to the user. In addition, the effect of cognitive improvement can be increased by suggesting an appropriate difficulty level of the task suitable for the user's level by increasing or decreasing the difficulty level according to the level of achievement.

본 발명의 일 실시예에 따르면 주의력 결핍 과잉행동장애 환자에게 게이미피케이션 콘텐츠를 통한 반복 인지 개선 과정을 제공할 수 있다.According to one embodiment of the present invention, a repetitive cognitive improvement process through gamification content can be provided to patients with attention deficit hyperactivity disorder.

본 발명의 일 실시예에 따르면 4주간 주의력 개선을 위한 행위가 진행되며 주 5회에 대략 25분 이상의 진행을 통해 주의력 개선 효과를 높일 수 있다. According to one embodiment of the present invention, actions to improve attention are carried out for 4 weeks, and the effect of improving attention can be increased by performing for approximately 25 minutes or more 5 times a week.

한편, 도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 도시한 것이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)는 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 저장하는 기록매체의 형태로 구현될 수 있다. 명령어는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 프로그램 모듈을 생성하여 개시된 실시예들의 동작을 수행할 수 있다. 기록매체는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체로 구현될 수 있다.Meanwhile, Figure 13 shows a computing device according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 13, the game providing device 100 according to the present invention may be implemented in the form of a recording medium that stores instructions executable by a computer. Instructions may be stored in the form of program code, and when executed by a processor, may create program modules to perform operations of the disclosed embodiments. The recording medium may be implemented as a computer-readable recording medium.

본 발명에 따른 게임 제공 장치(100)는 컴퓨팅 장치(12)에 대응될 수 있으며, 컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 프로그램(20)을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함할 수 있다. 이때 프로세서(14)는 상술한 프로세서(150)와 동일한 프로세서일 수 있다.The game providing device 100 according to the present invention may correspond to a computing device 12, and the computing device 12 includes at least one processor 14 and a computer-readable storage medium 16 including a program 20. ) and a communication bus 18. At this time, the processor 14 may be the same processor as the processor 150 described above.

또한, 컴퓨팅 장치(12)는 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다.Computing device 12 may also include one or more input/output interfaces 22 and one or more network communication interfaces 26 that provide an interface for input/output devices 24 .

이상에서와 같이 첨부된 도면을 참조하여 개시된 실시예들을 설명하였다. 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 개시의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고도, 개시된 실시예들과 다른 형태로 본 개시가 실시될 수 있음을 이해할 것이다. 개시된 실시예들은 예시적인 것이며, 한정적으로 해석되어서는 안 된다.As described above, the disclosed embodiments have been described with reference to the attached drawings. A person skilled in the art to which this disclosure pertains will understand that the present disclosure may be practiced in forms different from the disclosed embodiments without changing the technical idea or essential features of the present disclosure. The disclosed embodiments are illustrative and should not be construed as limiting.

100: 게임 제공 장치
110: 단말기
120: 제1 수집부
130: 제2 수집부
140: 제3 수집부
150: 프로세서
100: Game providing device
110: terminal
120: First collection unit
130: Second collection unit
140: Third collection department
150: processor

Claims (13)

게임 컨텐츠를 제공하는 단말기;
상기 단말기와 연결되어 사용자의 게임 플레이 시 게임 내 데이터를 획득하는 제1 수집부;
상기 단말기에 연결되어 게임 플레이 중인 사용자의 동작 데이터를 획득하며, 상기 단말기에 연결된 자이로 센서를 포함하는 제2 수집부;
게임 플레이 전 사용자의 상태 데이터를 획득하는 제3 수집부; 및
상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부를 제어하는 프로세서; 를 포함하며,
상기 프로세서는,
상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 억제 훈련 필요도에 따라 사용자가 회피해야하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하고,
상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 집중 훈련 필요도에 따라 사용자가 획득해야하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하고,
상기 게임 컨텐츠를 테마에 따라 구별하여 상기 아이템 또는 상기 방해 요소의 빈도를 조절하고, 각 테마 내에서 스테이지에 따라 상기 아이템 또는 방해 요소의 수행 속도 증감 범위를 추가 조절하며,
상기 테마에 따라 게임 컨텐츠 내에서 상기 방해 요소가 배치될 방해 영역 위치와 면적을 결정하고,
억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 반대 방향으로 상기 단말기가 기울어지는 경우 마이너스 가중치를 부여하거나,
억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 같은 방향으로 상기 단말기가 초기 설정값을 벗어나서 기울어지는 경우 마이너스 가중치를 부여하거나,
억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 같은 방향으로 상기 단말기가 초기 설정값 내에서 기울어지는 경우 플러스 가중치를 부여하는 것 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는,
동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
A terminal that provides game content;
A first collection unit connected to the terminal and acquiring in-game data when the user plays the game;
a second collection unit connected to the terminal to acquire motion data of a user playing a game, and including a gyro sensor connected to the terminal;
a third collection unit that acquires user status data before playing the game; and
a processor controlling the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit; Includes,
The processor,
Determining placement conditions for items or obstructions that the user must avoid according to the need for suppression training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit,
Determining placement conditions for items or obstructions that the user must acquire according to the need for intensive training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit,
The game content is differentiated according to theme to adjust the frequency of the item or the obstruction element, and within each theme, the range of increase/decrease performance speed of the item or obstruction element is further adjusted according to the stage,
Determine the location and area of the obstruction area where the obstruction element will be placed within the game content according to the theme,
If the terminal is tilted in the opposite direction to that required in inhibition training or concentration training, a negative weight is given, or
If the terminal is tilted beyond the initial setting value in the same direction as required in inhibition training or concentration training, a negative weight is assigned, or
Characterized in performing at least one of assigning a positive weight when the terminal is tilted within an initial setting value in the same direction as the direction required in inhibition training or concentration training,
A game providing device based on dynamic difficulty adjustment.
제1항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 억제 훈련 필요도 또는 상기 집중 훈련 필요도가 높아질수록 상기 테마 별 게임 컨텐츠 내 상기 방해 요소의 상기 방해 영역 면적을 확대하고, 상기 방해 영역 위치를 상기 게임 컨텐츠 내 조작 버튼 근접 영역으로 조절하도록 구성된, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to paragraph 1,
The processor,
As the need for suppression training or the need for intensive training increases, the area of the disturbing area of the distracting element in the game content for each theme is expanded, and the location of the distracting area is configured to be adjusted to the proximity area of the operation button in the game content, A game providing device based on dynamic difficulty adjustment.
제2항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 방해 요소가 형상에 따라 상이하게 동작하여 상기 아이템의 획득 또는 회피를 방해하는 시각적 직접 방해 요소, 상기 게임 컨텐츠를 일부 가려 사용자가 상기 아이템을 확인할 수 없도록 하는 시각적 간접 방해 요소 및 상기 방해 요소의 효과음을 듣지 못하도록 하는 청각적 방해 요소 중 적어도 하나를 가지게 조절하도록 구성된, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to paragraph 2,
The processor,
A direct visual obstruction element that prevents the acquisition or avoidance of the item by acting differently depending on the shape of the obstruction element, a visual indirect obstruction element that blocks part of the game content so that the user cannot check the item, and a sound effect of the obstruction element. A game providing device based on dynamic difficulty control, configured to adjust to have at least one of the auditory distraction factors that prevent hearing.
제3항에 있어서,
상기 프로세서는,
억제 훈련을 수행한 시간과 집중 훈련을 수행한 시간이 각 기설정된 시간을 초과하면 상기 게임 컨텐츠 제공을 종료하도록 구성된, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to paragraph 3,
The processor,
A game providing device based on dynamic difficulty adjustment, configured to end provision of the game content when the time for performing inhibition training and the time for performing concentration training exceed each preset time.
삭제delete 제1항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 초기 설정값 대비 상기 단말기의 3D 좌표 상 위치 간 거리에 비례하여 마이너스 가중치를 산출하도록 구성된, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to paragraph 1,
The processor,
A game providing device based on dynamic difficulty adjustment, configured to calculate a negative weight in proportion to the distance between positions on 3D coordinates of the terminal compared to the initial setting value.
제6항에 있어서,
상기 프로세서는,
상기 마이너스 가중치 및 상기 플러스 가중치에 따라 충동행동 개선 여부를 판단하도록 충동행동 인지수치를 산출하고,
상기 제1 수집부에서 획득한 사용자의 게임 내 데이터를 고려하여 반응속도 수치를 산출하도록 구성된, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to clause 6,
The processor,
Calculating an impulsive behavior recognition value to determine whether impulsive behavior is improved according to the minus weight and the plus weight,
A game providing device based on dynamic difficulty adjustment, configured to calculate a reaction speed value by considering the user's in-game data obtained from the first collection unit.
제7항에 있어서,
상기 충동행동 인지수치 및 상기 반응속도 수치의 이전 값과 현재 값을 비교하여 사용자의 상태 개선 여부를 판단하는 인공 지능 모델을 더 포함하는, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
In clause 7,
A game providing device based on dynamic difficulty control, further comprising an artificial intelligence model that determines whether the user's condition has improved by comparing the previous and current values of the impulsive behavior recognition value and the reaction speed value.
제8항에 있어서,
상기 제1 수집부는 상기 단말기에 연결된 서버이며,
상기 프로세서는,
상기 서버에서 획득한 이전 스테이지에서의 게임 내 데이터 평균 값에 따라 현재 스테이지의 난이도 최솟값과 최댓값을 변경하도록 구성된, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to clause 8,
The first collection unit is a server connected to the terminal,
The processor,
A game providing device based on dynamic difficulty adjustment, configured to change the minimum and maximum difficulty values of the current stage according to the average value of in-game data in the previous stage obtained from the server.
제9항에 있어서,
각 스테이지는 복수의 세트를 포함하며,
상기 프로세서는,
현재 스테이지의 직전 세트의 게임 내 데이터가 기설정된 임계치 이상의 성취율을 달성하는지에 따라 다음 세트의 난이도를 변경하도록 구성된, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to clause 9,
Each stage contains multiple sets,
The processor,
A game providing device based on dynamic difficulty adjustment that is configured to change the difficulty of the next set depending on whether the in-game data of the previous set of the current stage achieves an achievement rate higher than a preset threshold.
제10항에 있어서,
상기 프로세서는,
현재 스테이지 또는 세트의 게임 내 데이터의 성취율이 기설정된 수치에 도달하지 못한 연속 실패 횟수를 고려하여 상기 현재 스테이지의 난이도를 하향 변경하도록 구성된, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to clause 10,
The processor,
A game providing device based on dynamic difficulty adjustment, configured to change the difficulty of the current stage downward in consideration of the number of consecutive failures in which the achievement rate of in-game data of the current stage or set does not reach a preset value.
제11항에 있어서,
상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부과 원격 연결되어 수집 결과를 디스플레이하는 의료기기 디스플레이; 및
상기 수집 결과의 개선 및 악화 변동량이 기 설정 기간 내 개선 및 악화 변동량의 이동 평균 값 이상일 경우 알람을 제공하는 알람부를 더 포함하는, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치.
According to clause 11,
a medical device display remotely connected to the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit to display collection results; and
A game providing device based on dynamic difficulty control, further comprising an alarm unit that provides an alarm when the amount of change in the improvement and deterioration of the collection results is greater than or equal to a moving average value of the amount of change in the improvement and deterioration within a preset period.
게임 컨텐츠를 제공하는 단말기를 포함하는 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법으로,
제1 수집부를 이용하여 상기 단말기로부터 사용자의 게임 플레이 시 게임 내 데이터를 획득하는 단계;
상기 단말기에 연결된 자이로 센서를 포함하는 제2 수집부를 이용하여 상기 단말기로부터 게임 플레이 중인 사용자의 동작 데이터를 획득하는 단계;
제3 수집부를 이용하여 상기 단말기로부터 게임 플레이 전 사용자의 상태 데이터를 획득하는 단계;
상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 억제 훈련 필요도에 따라 사용자가 회피해야 하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하는 단계; 및
상기 제1 수집부, 상기 제2 수집부 및 상기 제3 수집부 중 적어도 하나에 따라 결정된 집중 훈련 필요도에 따라 사용자가 획득해야 하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하는 단계를 포함하며,
상기 사용자가 회피해야 하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하는 단계 또는 상기 사용자가 획득해야 하는 아이템 또는 방해 요소의 배치 조건을 결정하는 단계는,
상기 게임 컨텐츠를 테마에 따라 구별하여 상기 아이템 또는 상기 방해 요소의 빈도를 조절하고,
각 테마 내에서 스테이지에 따라 상기 아이템 또는 방해 요소의 수행 속도 증감 범위를 추가 조절하며,
상기 테마에 따라 게임 컨텐츠 내에서 상기 방해 요소가 배치될 방해 영역 위치와 면적을 결정하고,
상기 게임 제공 장치는,
억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 반대 방향으로 상기 단말기가 기울어지는 경우 마이너스 가중치를 부여하거나,
억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 같은 방향으로 상기 단말기가 초기 설정값을 벗어나서 기울어지는 경우 마이너스 가중치를 부여하거나,
억제 훈련 또는 집중 훈련에서 요구하는 방향과 같은 방향으로 상기 단말기가 초기 설정값 내에서 기울어지는 경우 플러스 가중치를 부여하는 것 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는, 동적 난이도 조절 기반의 게임 제공 장치의 게임 제공 방법.
A game providing method performed by a dynamic difficulty adjustment-based game providing device including a terminal providing game content,
Obtaining in-game data when a user plays a game from the terminal using a first collection unit;
Obtaining motion data of a user playing a game from the terminal using a second collection unit including a gyro sensor connected to the terminal;
Obtaining state data of the user before playing the game from the terminal using a third collection unit;
determining placement conditions for items or obstructions to be avoided by the user according to the need for suppression training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit; and
It includes determining placement conditions for items or obstacles that the user must acquire according to the need for intensive training determined by at least one of the first collection unit, the second collection unit, and the third collection unit,
The step of determining placement conditions for items or obstructions that the user must avoid or determining placement conditions for items or obstructions that the user must obtain includes,
Differentiate the game content according to theme and adjust the frequency of the item or the disruptive element,
Within each theme, the range of increase/decrease performance speed of the above items or obstructions is additionally adjusted depending on the stage.
Determine the location and area of the obstruction area where the obstruction element will be placed within the game content according to the theme,
The game providing device is,
If the terminal is tilted in the opposite direction to that required in inhibition training or concentration training, a negative weight is given, or
If the terminal is tilted beyond the initial setting value in the same direction as required in inhibition training or concentration training, a negative weight is assigned, or
A game providing device based on dynamic difficulty adjustment, characterized in that it performs at least one of assigning a positive weight when the terminal is tilted within an initial setting value in the same direction as the direction required for inhibition training or concentration training. How the game is delivered.
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