KR100993592B1 - Apparatus and method for providing game for measuring and improving attention ability - Google Patents

Apparatus and method for providing game for measuring and improving attention ability Download PDF

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Abstract

PURPOSE: A device and a method of attention ability measurement and enhancement game are provided to measure the attention ability of a user and set the difficulty level of attention ability development game according to the measured result, thereby providing the user-oriented contents. CONSTITUTION: An attention ability development game provider(230) displays a plurality of targets which different game rule standards is applied on a screen. If the objects are selected, the attention ability development game provider performs the attention ability development game. The attention ability development game provider generated game performs data according to the result which performed the attention ability development game. A evaluation processor(250) evaluates the attention ability of a user and analyze the ability according to the game perform data.

Description

주의 능력 측정 및 증진 게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME FOR MEASURING AND IMPROVING ATTENTION ABILITY}Apparatus and method for providing attention measurement and enhancement game provision {APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME FOR MEASURING AND IMPROVING ATTENTION ABILITY}

본 발명은 주의(attention) 능력을 측정하고 증진시킬 수 있는 기능성 게임을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
The present invention is directed to an apparatus and method for providing a functional game capable of measuring and enhancing attention ability.

온라인 게임 기술의 발전 등으로 게임 산업의 시장 규모가 급속하게 팽창하고 있다. 더불어, 게임이 가진 교육, 치료, 훈련 등의 효과에 따른 순기능에 대한 관심이 급증하면서 온라인 게임의 순기능에 기초한 기능성 게임들이 개발되고 있다.The market size of the game industry is expanding rapidly due to the development of online game technology. In addition, as interest in net functions increases due to the effects of education, treatment, and training, games have been developed based on net functions of online games.

이러한, 기능성 게임은 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임을 의미한다. 초기의 기능성 게임은 군사 목적으로 사용되었으나, 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임이 개발되고 있다. 기능성 게임의 개발은 게임 산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있다는 점에서 큰 주목을 받고 있다.Such a functional game means a game produced by adding fun and special purposes, which are game elements. Early functional games were used for military purposes, but nowadays, purpose games such as education, training, and treatment are being developed. The development of functional games has attracted great attention in that they can contribute to diversifying the genre and expanding the game industry, as well as resolving negative perceptions of the game and creating a sound game culture.

최근 들어, 기능성 게임 중에서도 인간의 인지 능력에 초점을 둔 기능성 게임들이 개발되고 있다. 인지 능력은 인간의 뇌가 지적인 활동을 하기 위한 기초적인 능력으로써, 뇌가 환경의 정보를 빠르고 효과적으로 처리 및 분석하기 위한 모든 과정에 영향을 미치는 능력을 의미한다.Recently, functional games that focus on human cognitive ability have been developed among functional games. Cognitive ability is the basic ability of the human brain to perform intellectual activities, meaning the ability of the brain to influence all processes to process and analyze information in the environment quickly and effectively.

구체적으로, 인지 능력은 여러 가지 영역의 능력으로 나뉠 수 있다. 그 중 주의(attention) 능력은 정신적 활동에 집중하는 능력을 의미하며, 여러 가지 형태의 주의 능력으로 분류될 수 있다.Specifically, cognitive abilities can be divided into various domains. Among them, the ability of attention means the ability to concentrate on mental activity and can be classified into various types of attentional ability.

먼저, 분할 주의(divided attention) 능력은 동시에 두 가지 이상의 과제나 대상에 주의를 기울여 처리하는 능력을 의미한다. 일반적으로, 두 가지 이상의 과제나 대상을 처리하는 것은 하나를 처리하는 것에 비해서 많은 오류를 범하게 된다. 그리고, 선택적 주의(selective attention) 능력은 여러 정보 중에서 특정 정보에만 선택적으로 반응하거나 집중하는 능력으로써, 무시해야 할 정보에 대한 억제 능력을 의미한다.First, divided attention ability means the ability to pay attention to two or more tasks or objects at the same time. In general, dealing with two or more tasks or objects is more error-prone than processing one. In addition, the selective attention ability is the ability to selectively react or concentrate only on specific information among various information, and means the ability to suppress information to be ignored.

한편, 주의 능력에 대한 다른 측면으로는 자동적 처리(automatic process) 능력과 통제적 처리(controlled process) 능력이 있다. 자동적 처리 능력과 통제적 처리 능력은 상호 연속선 상에서 배타적인 성향으로써, 쉬운 과제나 친숙한 정보에 대해서는 자동적 처리가 이루어지고 어려운 과제나 친숙하지 않은 정보에 대해서는 통제적 처리가 이루어진다.On the other hand, other aspects of attention ability include automatic process capability and controlled process capability. Automated processing and controlled processing are mutually exclusive in nature, with automatic processing for easy tasks or familiar information and controlled processing for difficult tasks or unfamiliar information.

이와 같은, 자동적 처리 능력은 특정 행동 중에 다른 행동을 하는 분할 주의 상황에서도 오류가 거의 발생하지 않도록 하는 처리 능력으로써, 예를 들어 걷는 동작 중에 타인과의 대화하는 상황에서 자동적 처리 능력이 사용된다. 또한, 통제적 처리 능력의 예로써 어려운 전문 서적을 읽는 행동 중에는 다른 행동을 하지 않고 집중할 때 통제적 처리 능력이 사용된다.As such, the automatic processing capability is a processing capability such that an error rarely occurs even in a divisional attention situation in which a different behavior is performed during a specific behavior. For example, the automatic processing capability is used in a conversation with another person while walking. In addition, as an example of the control processing ability, the control processing ability is used when focusing without reading other difficult books.

참고로, 자동 처리 능력은 제한된 주의를 많이 사용하지 않기 때문에 병렬적(parallel) 처리를 수행하도록 하고, 통제적 처리 능력은 많은 주의 자원을 사용하기 때문에 오류를 낮추기 위해서 계열적(serial) 처리를 수행하도록 한다.Note that the automatic processing power does not use a lot of limited attention, so parallel processing is performed, and the control processing power uses a lot of attention resources, so that serial processing is performed to reduce errors. do.

이러한, 주의 능력은 각 개인의 능력 및 정보의 양상(modality)에 따라 다르게 나타나게 된다. 이와 같은, 주의 능력을 측정하기 위해서는 종래에는 사용자가 전문 기관이나 전문가를 직접 방문할 수 밖에 없었다. 때문에, 높은 측정 비용이 발생하고, 측정이 번거롭다는 단점이 있었다.This ability of attention varies according to the individual's ability and modality of information. In order to measure the attentional ability, a user has no choice but to visit a professional institution or an expert. Therefore, there is a disadvantage in that a high measurement cost is generated and measurement is cumbersome.

한편, 종래의 대부분의 인지 능력 관련 기능성 게임들은 단순히 사용자의 인지 능력을 이용하도록 하는 컨텐츠를 제공하고 있으며, 게임 결과에 대한 과학적인 분석 없이 제작자의 주관에 따라 흥미 위주의 게임 결과를 제공하고 있을 뿐이다.On the other hand, most of the conventional cognitive ability-related functional games simply provide the content to make use of the user's cognitive ability, and provides only the results of the game focused on the interest of the producer without the scientific analysis of the game results. .

따라서, 온라인 게임의 재미적 요소를 포함하면서도 사용자의 인지 능력, 특히 주의 능력을 측정하고 증진시킬 수 있는 인지 능력 개발 게임이 요구된다.
Therefore, there is a need for a cognitive ability development game that includes the fun element of an online game but can measure and enhance the user's cognitive ability, especially attention.

본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명의 실시예는 사용자의 주의 능력 측정 및 증진 게임을 제공하는 기능성 게임 제공 장치 및 방법을 제공하고자 한다.The present invention is to solve the above-described problems, an embodiment of the present invention is to provide a functional game providing apparatus and method for providing a user's attention ability measurement and enhancement game.

또한, 본 발명의 실시예는 사용자의 기능성 게임 수행 결과를 과학적으로 평가 및 분석한 결과를 제공하는 기능성 게임 제공 장치 및 방법을 제공하고자 한다.
In addition, an embodiment of the present invention is to provide a functional game providing apparatus and method for providing a result of the scientific evaluation and analysis of the functional game performance results of the user.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일실시예에 따른 기능성 게임 제공 장치는, 설정된 난이도에 따라 상이한 생성 기준이 적용된 복수의 대상물을 제시하고, 상기 복수의 대상물 중 사용자가 선택한 대상물이 기설정된 게임 규칙에 따른 적합한 대상물인지 여부를 판단하는 주의 능력 개발 게임을 제공하는 주의 능력 개발 게임 제공부; 및 상기 주의 능력 개발 게임을 수행한 결과에 따라 상기 사용자의 주의 능력을 평가 및 분석한 분석 결과 데이터를 제공하는 평가 처리부를 포함한다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, the functional game providing apparatus according to an embodiment of the present invention, a plurality of objects to which different generation criteria are applied according to the set difficulty, the user selected from among the plurality of objects An attention ability development game providing unit providing an attention ability development game for determining whether an object is a suitable object according to a predetermined game rule; And an evaluation processor configured to provide analysis result data of evaluating and analyzing the user's attention ability according to the result of performing the attention development game.

또한, 본 발명의 다른 측면에 따른 기능성 게임 제공 방법은, 사용자의 접속 이력에 따라 주의 능력 개발 게임의 난이도를 설정하는 단계; 상기 설정된 난이도에 따른 생성 기준이 적용되는 복수의 대상물을 제시하고, 상기 복수의 대상물 중 사용자가 선택한 대상물이 기설정된 게임 규칙에 따른 적합한 대상물인지 여부를 판단하는 주의 능력 개발 게임을 실행하는 단계; 상기 실행한 주의 능력 개발 게임의 수행 결과에 대한 평가 및 분석을 수행하는 단계; 및 상기 평가 및 분석의 결과 정보를 이용하여 상기 사용자가 수행할 주의 능력 개발 게임의 난이도를 선정하는 단계를 포함한다.
In addition, the functional game providing method according to another aspect of the present invention, the step of setting the difficulty of the attention development game according to the user's connection history; Presenting a plurality of objects to which the generation criterion is applied according to the set difficulty level, and executing the attention development game to determine whether the object selected by the user among the plurality of objects is a suitable object according to a predetermined game rule; Performing evaluation and analysis on the result of the execution of the attention ability development game; And selecting a difficulty level of the attention development game to be performed by the user using the result information of the evaluation and analysis.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단에 의하면, 사용자의 주의 능력을 측정하고 측정된 결과에 따라 주의 능력 개발 게임의 난이도를 설정함으로써 사용자 맞춤형 컨텐츠를 제공할 수 있는 효과가 있다.According to the above-described problem solving means of the present invention, it is possible to provide a user-customized content by measuring the user's attention ability and setting the difficulty of the attention development game according to the measured result.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단에 의하면, 사용자의 주의 능력 측정 결과에 따른 평가 및 분석을 제공함으로써 사용자가 부족한 주의 능력 종류 및 주의 능력을 증진시키기 위한 해결 과제를 사용자가 인지할 수 있어 유용하다.
In addition, according to the problem solving means of the present invention, by providing an evaluation and analysis according to the user's attention ability measurement results, it is useful for the user to recognize the kind of attention ability that the user lacks and a task for enhancing the attention ability.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임을 실행하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임의 수행 예시 화면을 나타내는 도면이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임의 난이도 별게임 규칙을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임의 난이도 분류를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임에서의 사용자 등급을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 평가 처리부의 구성을 나타내는 도면이다.
도 10 및 도 11은 본 발명의 실시예에 따른 분석 결과 데이터를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
1 is a view showing the configuration of a functional game providing apparatus according to an embodiment of the present invention.
2 is a flowchart illustrating a method of executing an attention development game according to an embodiment of the present invention.
3 is a diagram illustrating an example screen for performing an attention skill development game according to an exemplary embodiment of the present invention.
5 to 7 are diagrams for explaining the difficulty level game rules of the attention development game according to an embodiment of the present invention.
7 is a view for explaining the difficulty classification of the attention development game according to an embodiment of the present invention.
8 is a view for explaining a user rating in the attention development game according to an embodiment of the present invention.
9 is a diagram illustrating a configuration of an evaluation processing unit according to an embodiment of the present invention.
10 and 11 are diagrams for describing analysis result data according to an embodiment of the present invention.
12 is a flowchart illustrating a functional game providing method according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.DETAILED DESCRIPTION Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art may easily implement the present invention. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In the drawings, parts irrelevant to the description are omitted in order to clearly describe the present invention, and like reference numerals designate like parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is said to "include" a certain component, it means that it can further include other components, without excluding other components unless specifically stated otherwise.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공 장치의 구성을 나타내는 도면이다.1 is a view showing the configuration of a functional game providing apparatus according to an embodiment of the present invention.

먼저, 도 1에서와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공 장치(200)는 사용자 인터페이스(210), 사용자 정보 저장부(220), 주의 능력 개발 게임 제공부(230), 게임 컨텐츠 저장부(240), 평가 처리부(250), 사용자 데이터 저장부(260), 평가 결과 피드백 처리부(270), 분석 결과 처리부(280)를 포함한다.First, as shown in Figure 1, the functional game providing apparatus 200 according to an embodiment of the present invention, the user interface 210, the user information storage unit 220, attention development game provider 230, game content storage The unit 240, an evaluation processing unit 250, a user data storage unit 260, an evaluation result feedback processing unit 270, and an analysis result processing unit 280 are included.

사용자 인터페이스(210)는 인지 능력 개발 게임 서비스를 요청하는 사용자들에 대한 사용자 인증 및 등록을 수행한다. 이때, 사용자 인터페이스(210)는 사용자 단말(100) 및 인터넷 등의 네트워크를 통해 접속하는 사용자의 게임 수행 자격을 인증하고, 최초 접속한 사용자에 대하여 최초 등록을 수행한다.The user interface 210 performs user authentication and registration for users requesting a cognitive ability development game service. In this case, the user interface 210 authenticates a user's game playing qualification of a user connected through a network such as the user terminal 100 and the Internet, and performs initial registration for the first accessing user.

그리고, 사용자 인터페이스(210)는 주의 능력 개발 게임 제공부(230)를 통해 실행되는 게임 컨텐츠를 사용자 단말(100)로 전송한다.In addition, the user interface 210 transmits the game content executed through the attention development game providing unit 230 to the user terminal 100.

또한, 사용자 인터페이스(210)는 사용자 데이터 저장부(260) 또는 분석 결과 처리부(280)로부터 사용자의 주의 능력 개발 게임 수행 결과에 대한 분석 결과 데이터를 수신하여 사용자가 인지 가능한 정보로써 제공한다. 참고로, 사용자 인터페이스(210)는 상기 분석 결과 데이터가 문자 및 그래프 등의 인지 가능한 정보로 표현된 웹 페이지 형태의 분석 결과 페이지를 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다.In addition, the user interface 210 receives the analysis result data on the result of performing the user's attention development game from the user data storage unit 260 or analysis result processing unit 280 and provides the information as the user can recognize. For reference, the user interface 210 may transmit the analysis result page in the form of a web page in which the analysis result data is expressed as recognizable information such as a text and a graph to the user terminal 100.

구체적으로, 사용자 인터페이스(210)는 사용자 정보 저장부(220)에 저장된 다수의 사용자 정보와 현재 접속한 사용자 단말(100)로부터 전송되는 사용자 정보를 비교하여, 현재 접속한 사용자가 기등록된 게임 사용자인지 여부를 인증한다.In detail, the user interface 210 compares a plurality of user information stored in the user information storage unit 220 with user information transmitted from the currently connected user terminal 100, so that the currently connected user is a game user. Authenticate

이때, 사용자 인터페이스(210)는 현재 접속한 사용자가 최초 접속한 경우 사용자 정보 저장부(220)에 상기 현재 접속한 사용자의 정보를 새로 등록하고, 주의 능력 측정 게임 실행 요청을 주의 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송한다. 참고로, 주의 능력 측정 게임 실행 요청은 기설정된 측정용 난이도의 정보 또는 사용자 최초 접속 정보 등을 포함할 수 있다. 즉, 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 상기 주의 능력 측정 게임 실행 요청을 수신한 경우 최초 접속자에 대해 기설정된 난이도의 주의 능력 개발 게임을 실행하게 된다.At this time, the user interface 210 registers the information of the currently connected user to the user information storage unit 220 when the currently connected user first accesses, and requests the attention ability development game execution request to the attention ability development game provider. Transmit to 230. For reference, the attention performance measurement game execution request may include information of a predetermined measurement difficulty or user first access information. That is, when the attention capability development game providing unit 230 receives the attention capability measurement game execution request, the attention capability development game providing unit 230 executes the attention capability development game of a predetermined difficulty level for the first accessor.

한편, 사용자 인터페이스(210)는 현재 접속한 사용자가 기등록된 사용자인 경우 사용자 데이터 저장부(260)에 기저장된 상기 현재 접속한 사용자에 대응되는 게임 이력 정보를 획득한다. 참고로, 게임 이력 정보는 사용자가 기수행한 게임의 난이도 정보 및 분석 결과 데이터를 포함한다.Meanwhile, when the currently connected user is a previously registered user, the user interface 210 obtains game history information corresponding to the currently connected user previously stored in the user data storage 260. For reference, the game history information includes difficulty information and analysis result data of a game played by a user.

이때, 사용자 인터페이스(210)는 획득한 게임 이력 정보를 사용자 단말(100)로 전송하여 사용자에게 맞춤형 게임 수행 여부 선택을 요청한다.In this case, the user interface 210 transmits the acquired game history information to the user terminal 100 to request the user to select whether to play a customized game.

즉, 사용자 인터페이스(210)는 사용자 단말(100)에 해당 사용자가 가장 최근에 수행한 주의 능력 개발 게임의 난이도 정보 및 게임 수행 결과에 대한 분석 결과 데이터를 제공한다. 그리고, 사용자 인터페이스(210)는 해당 사용자에게 상기 분석 결과 데이터에 따른 적합한 난이도의 주의 능력 증진 게임을 수행할 것인지 여부를 선택하도록 요청한다. 그러면, 사용자 인터페이스(210)는 이에 대한 응답으로 사용자 단말(100)로부터 사용자의 해당 게임 실행 요청을 수신하면, 상기 해당 게임 실행 요청을 주의 능력 개발 게임 제공부(230)로 전달한다.That is, the user interface 210 provides the user terminal 100 with analysis information of the difficulty information and the game performance result of the attention development game that the user most recently performed. In addition, the user interface 210 asks the user to select whether or not to play a game of improving attention ability of a suitable difficulty according to the analysis result data. Then, when the user interface 210 receives the corresponding game execution request from the user terminal 100 in response thereto, the user interface 210 transmits the corresponding game execution request to the attention development game providing unit 230.

사용자 정보 저장부(220)는 기등록된 게임 사용자의 정보가 저장되어 있으며, 사용자 인터페이스(210)로부터 새로운 사용자 등록을 요청 받으면 상기 새로운 사용자의 정보를 저장 영역에 신규 등록한다.The user information storage unit 220 stores information about a pre-registered game user. When a new user registration request is received from the user interface 210, the user information storage unit 220 newly registers the new user information in the storage area.

주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자의 주의 능력(예를 들어, 선택적 주의 능력)을 측정하거나 증진시키는 주의 능력 개발 게임을 실행한다. 그리고, 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자가 주의 능력 개발 게임을 실행한 결과 정보들을 포함하는 게임 수행 데이터를 평가 처리부(250)로 전달한다.The attention development game providing unit 230 executes an attention development game that measures or enhances the user's attention ability (eg, selective attention ability). The attention development game providing unit 230 transmits game performance data including the result information of the user's execution of the attention development game to the evaluation processing unit 250.

구체적으로, 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 선택된 난이도의 주의 능력 개발 게임에 상응하는 게임 컨텐츠를 게임 컨텐츠 저장부(240)로부터 획득하여 실행한다. 이때, 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 선택된 게임이 최초 접속자용 게임인 경우 기설정된 난이도의 주의 능력 개발 게임(즉, 주의 능력 측정 게임)을 실행할 수 있다. 참고로, 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자 인터페이스(210)를 통해 사용자가 선택하는 난이도의 정보를 획득하고, 획득 난이도에 대응되는 주의 능력 개발 게임을 실행할 수 있다.Specifically, the attention development game providing unit 230 obtains and executes the game content corresponding to the attention development game of the selected difficulty from the game content storage unit 240. At this time, when the selected game is the game for the first accessor, the attention development game providing unit 230 may execute the attention development game of the predetermined difficulty (that is, the attention ability measurement game). For reference, the attention development game providing unit 230 may acquire the information of the difficulty selected by the user through the user interface 210 and may execute the attention development game corresponding to the acquisition difficulty.

이와 같은, 주의 능력 개발 게임 제공부(230)에서 게임 컨텐츠 저장부(240)에 저장된 주의 능력 개발 게임 컨텐츠를 실행하는 방법에 대해서는 아래 도 2 내지 도 8을 참조하여 상세히 설명하도록 한다.A method of executing the attention development game content stored in the game content storage unit 240 in the attention development game providing unit 230 will be described in detail with reference to FIGS. 2 to 8 below.

게임 컨텐츠 저장부(240)는 복수의 난이도 별로 상이한 게임 내용을 제공하는 주의 능력 개발 게임 컨텐츠들이 저장되어 있다. 이때, 게임 컨텐츠 저장부(240)는 주의 능력 개발 게임 제공부(230)가 요청하는 난이도의 주의 능력 개발 게임 컨텐츠를 추출하여 제공한다.The game content storage unit 240 stores attention development game contents that provide different game contents for each of a plurality of difficulty levels. At this time, the game content storage unit 240 extracts and provides the attention ability development game content of the difficulty requested by the attention development game provider 230.

평가 처리부(250)는 사용자가 주의 능력 개발 게임을 수행한 결과를 평가하고, 평가 결과를 분석한다.The evaluation processing unit 250 evaluates the result of the user playing the attention development game, and analyzes the evaluation result.

이때, 평가 처리부(250)는 주의 능력 개발 게임 제공부(230)로부터 해당 사용자가 현재 수행한 게임에 대한 게임 수행 데이터를 획득하고, 획득한 게임 수행 데이터에 기초하여 사용자에 대한 상대적 평가 및 절대적 평가를 수행한다. 그리고, 평가 처리부(250)는 상기 상대적 및 절대적 평가를 분석한 결과 즉, 분석 결과 데이터를 사용자 데이터 저장부(260)에 저장하고, 분석 결과 처리부(280)로 전달한다.At this time, the evaluation processing unit 250 obtains the game performance data for the game currently performed by the user from the attention development game providing unit 230, and the relative and absolute evaluation of the user based on the acquired game performance data Perform The evaluation processor 250 stores the analysis results of the relative and absolute evaluation, that is, the analysis result data in the user data storage 260 and transmits the analysis result data to the analysis result processor 280.

구체적으로, 평가 처리부(250)는 상기 현재 접속한 사용자(이하, ‘제1 사용자’라고 함)의 게임 수행 데이터에 기초하여 다수의 사용자들과 제1 사용자의 주의 능력을 비교하여 제1 사용자의 상대적 주의 능력을 평가하는 상대적 평가를 수행한다. 또한, 평가 처리부(250)는 상기 게임 수행 데이터에 기초하여 제1 사용자의 주의 능력에 대해 기설정된 처리 패턴 별 성취도를 추출하는 절대적 평가를 수행한다. 그리고, 평가 처리부(250)는 상대적 및 절대적 평가에 대한 분석을 수행하여 분석 결과 데이터를 생성한다.In detail, the evaluation processor 250 compares the attention capabilities of the plurality of users and the first user based on game performance data of the currently connected user (hereinafter, referred to as a “first user”). Perform a relative assessment to assess relative attention. In addition, the evaluation processor 250 performs an absolute evaluation for extracting a predetermined degree of achievement for each processing pattern based on the attention ability of the first user based on the game performance data. In addition, the evaluation processing unit 250 performs analysis on relative and absolute evaluation to generate analysis result data.

또한, 평가 처리부(250)는 상기 처리 패턴 별 성취도에 따라 분석된 사용자의 주의 능력에 적합한 주의 능력 개발 게임의 난이도를 선정한다. 그리고, 평가 처리부(250)는 상기 선정된 주의 능력 개발 게임의 난이도 정보를 평가 결과 피드백 처리부(270)로 전달하여 주의 능력 개발 게임 제공부(230) 측으로 피드백 되도록 한다.In addition, the evaluation processor 250 selects a difficulty level of the attention ability development game suitable for the attention ability of the user analyzed according to the achievement for each processing pattern. In addition, the evaluation processing unit 250 transmits the difficulty information of the selected attention development game to the evaluation result feedback processing unit 270 to be fed back to the attention development game providing unit 230.

이와 같이, 평가 처리부(250)가 사용자의 게임 수행 데이터에 기초한 상대적 및 절대적 평가를 수행하고 그에 대한 분석 결과 데이터를 생성하는 방법에 대해서는 아래 도 9 내지 도 11을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.As described above, a method for the evaluation processor 250 to perform relative and absolute evaluation based on the user's game performance data and generate analysis result data thereof will be described in detail with reference to FIGS. 9 to 11 below.

사용자 데이터 저장부(260)는 평가 처리부(250)로부터 수신한 게임 수행 데이터 및 분석 결과 데이터를 사용자 정보에 매칭하여 저장한다.The user data storage 260 matches and stores game performance data and analysis result data received from the evaluation processing unit 250 with user information.

그리고, 사용자 데이터 저장부(260)는 사용자 인터페이스(210), 평가 처리부(250), 평가 결과 피드백 처리부(270) 및 분석 결과 처리부(280) 중 어느 한 부의 데이터 요청에 따라 상기 현재 접속한 사용자에 대해 기저장된 게임 수행 데이터 또는 분석 결과 데이터 중 적어도 하나를 추출하여 제공한다.In addition, the user data storage unit 260 may be configured to access the currently connected user according to a data request of any one of the user interface 210, the evaluation processing unit 250, the evaluation result feedback processing unit 270, and the analysis result processing unit 280. At least one of pre-stored game performance data or analysis result data is extracted and provided.

평가 결과 피드백 처리부(270)는 평가 처리부(250)로부터 상기 선정된 난이도 정보를 수신하고, 상기 선정된 난이도 정보와 해당 사용자 정보를 포함하는 피드백 데이터를 주의 능력 개발 게임 제공부(230)로 전송한다.The evaluation result feedback processor 270 receives the selected difficulty information from the evaluation processor 250, and transmits feedback data including the selected difficulty information and the corresponding user information to the attention development game providing unit 230. .

참고로, 상기 피드백 데이터를 수신한 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자가 주의 능력 개발 게임 수행 전 상기 선정된 난이도의 정보를 확인하고 수행 여부를 선택할 수 있는 선택 화면을 사용자 인터페이스(210)를 통해 제공할 수 있다. 그리고, 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 사용자가 상기 선정된 난이도에 따른 주의 능력 개발 게임의 수행을 선택한 경우, 게임 컨텐츠 저장부(240)로부터 해당 게임의 컨텐츠를 획득하여 실행할 수 있다.For reference, the attention development game providing unit 230 receiving the feedback data may display a selection screen for the user to check the information of the selected difficulty level and select whether or not to perform the execution before the attention development game. Can be provided through In addition, when the user selects to play the attention development game according to the selected difficulty, the attention development game providing unit 230 may acquire and execute the content of the game from the game content storage unit 240.

분석 결과 처리부(280)는 평가 처리부(250)로부터 현재 실행한 주의 능력 개발 게임에 대한 분석 결과 데이터를 수신하고, 상기 분석 결과 데이터를 사용자가 인지할 수 있는 문자 또는 그래프 등으로 표현한 분석 결과 페이지를 생성한다. 그리고, 분석 결과 처리부(280)는 상기 생성된 분석 결과 페이지를 사용자 인터페이스(210)를 통해 사용자 단말(100)로 제공한다.The analysis result processing unit 280 receives analysis result data of the attention development game currently executed from the evaluation processing unit 250, and displays the analysis result page expressing the analysis result data in a character or graph that can be recognized by the user. Create The analysis result processor 280 provides the generated analysis result page to the user terminal 100 through the user interface 210.

이하, 도 2 내지 도 8을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임 제공부(230)가 주의 능력 개발 게임을 실행하는 방법에 대해서 상세히 설명하도록 한다.Hereinafter, a method of executing the attention development game by the attention development game providing unit 230 according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 2 to 8.

도 2는 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임을 실행하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.2 is a flowchart illustrating a method of executing an attention development game according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 설정된 난이도에 상응하는 주의 능력 개발 게임의 컨텐츠를 획득한 후, 도 2에서와 같은 순서에 따라 실행한다.The attention development game providing unit 230 according to an embodiment of the present invention acquires the content of the attention development game corresponding to the set difficulty level, and executes the same according to the procedure as shown in FIG. 2.

이때, 도 2의 게임 실행 방법을 설명하기에 앞서, 아래 도 3 내지 도 8을 참조하여 주의 능력 개발 게임 제공부(230)가 실행하는 주의 능력 개발 게임 컨텐츠의 내용에 대해서 설명하도록 한다.At this time, before describing the game execution method of FIG. 2, the contents of the attention development game content executed by the attention development game providing unit 230 will be described with reference to FIGS. 3 to 8.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임의 수행 예시 화면을 나타내는 도면이다.3 is a diagram illustrating an example screen for performing an attention skill development game according to an exemplary embodiment of the present invention.

그리고, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임의 난이도 분류를 설명하기 위한 도면이다.4 is a view for explaining the difficulty classification of the attention development game according to an embodiment of the present invention.

그리고, 도 5 내지 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임의 난이도 별 게임 규칙을 설명하기 위한 도면이다.5 to 7 are diagrams for explaining a game rule for each difficulty level of the attention development game according to the embodiment of the present invention.

또한, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임의 사용자 등급 설정 방법을 설명하기 위한 도면이다.8 is a view for explaining a user rating setting method of the attention development game according to an embodiment of the present invention.

먼저, 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임은 도 3에서 나타낸 바와 같이, 화면에 복수의 선택 대상물(도 3에서는, 별 문양의 그래픽으로 나타냄)을 제시하고, 사용자가 상기 복수의 선택 대상물 중 기설정된 게임 규칙에 따라 적합한 순서의 대상물을 선택할 때 점수를 획득할 수 있다. 참고로, 상기 기설정된 게임 규칙은 선택 대상물들을 선택하는 기준이 되는 순서 규칙으로써, 예를 들어 선택 대상물이 숫자 속성을 갖는 경우 순차적으로 작거나 큰 숫자의 순서로 설정될 수 있다. 즉, 도 3에서 나타낸 바와 같이 선택 대상물을 오름차순에 따라 선택하는 경우 게임 점수를 획득할 수 있다. 이와 같은 선택 대상물에 대한 선택 순서 규칙은 다양한 기준이 적용될 수 있다.First, as shown in FIG. 3, an attention development game according to an embodiment of the present invention presents a plurality of selection targets (represented by a graphic of stars in FIG. 3) on a screen, and the user selects one of the plurality of selection targets. Scores can be obtained when selecting the objects in the proper order according to the predetermined game rules. For reference, the preset game rule is an order rule that becomes a criterion for selecting selection objects. For example, when the selection object has a numeric attribute, the predetermined game rule may be sequentially set in the order of small or large numbers. That is, as shown in FIG. 3, when selecting a selection object in ascending order, a game score may be obtained. Various criteria may be applied to the selection order rule for the selection object.

한편, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임은 복수의 난이도로 분류되며, 각 난이도에 따라 상이한 내용의 게임 규칙이 설정될 수 있다.On the other hand, attention development game according to an embodiment of the present invention is classified into a plurality of difficulty, game rules of different contents can be set according to each difficulty.

구체적으로, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임의 난이도는 도 4에서 나타낸 바와 같이 분류될 수 있다.Specifically, the difficulty of the attention development game according to an embodiment of the present invention can be classified as shown in FIG.

도 4에서 나타낸 바와 같이 난이도는 복수의 레벨 별로 복수의 스테이지로 분류될 수 있다. 도 4에서는 난이도가 6개의 레벨로 분류되며, 각 레벨은 6개의 스테이지로 분류되는 것을 나타내었다. 또한, 각 스테이지는 복수의 세트로 분류될 수 있다. 참고로, 동일 스테이지에 대한 복수의 세트는 난이도가 동일하여, 하나의 스테이지 당 동일한 난이도의 복수의 세트 게임을 수행함으로써 실제적으로 사용자는 해당 레벨 및 스테이지를 반복 수행하게 된다. 즉, 사용자의 주의 능력이 증진되는 효과가 있다.As shown in FIG. 4, the difficulty may be classified into a plurality of stages for each of a plurality of levels. In FIG. 4, the difficulty is classified into six levels, and each level is classified into six stages. In addition, each stage can be classified into a plurality of sets. For reference, a plurality of sets for the same stage have the same difficulty level, so that the user may repeatedly perform the corresponding level and stage by playing a plurality of sets games of the same difficulty level per stage. That is, there is an effect that the attention ability of the user is enhanced.

한편, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임에서는 난이도 즉, 복수의 레벨 및 스테이지 별로 게임 규칙의 기준이 상이하게 설정될 수 있다.On the other hand, in the attention development game according to an embodiment of the present invention, the difficulty, that is, the criteria of the game rules may be set differently for each of a plurality of levels and stages.

구체적으로, 상기 게임 규칙은 게임 수행 제한 시간, 선택 대상물 속성 조합, 선택 대상물 개수 및 선택 대상물 간 거리 중 적어도 하나를 기준으로 난이도 별로 상이하게 설정된다.Specifically, the game rules are set differently for each difficulty based on at least one of a game execution time limit, a combination of selection object attributes, the number of selection objects, and the distance between the selection objects.

도 5는 난이도에 따라 주의 능력 개발 게임의 수행 제한 시간이 상이하게 설정되는 것을 나타내었다.5 shows that the execution time limit of the attention development game is set differently according to the difficulty.

예를 들어, 도 5에서는 1 레벨에 해당하는 6 개의 스테이지가 각각 13초, 15초, 16초, 18초, 19초 및 21초로 해당 스테이지의 게임 수행 제한 시간이 설정되는 것을 나타내었다. 이와 같은 방식으로, 1 레벨 내지 6 레벨의 각 스테이지들은 사용자가 게임을 완료해야 하는 게임 수행 제한 시간이 상이하게 설정될 수 있다.For example, in FIG. 5, six stages corresponding to one level are set to 13 seconds, 15 seconds, 16 seconds, 18 seconds, 19 seconds, and 21 seconds, respectively. In this manner, the stages of the first to sixth levels may be set to have different game performance time limits for which the user must complete the game.

도 6은 난이도에 따라 선택 대상물의 속성 조합이 상이하게 설정되는 것을 나타내었다. 이때, 도 6에서는 난이도 별로 제시되는 복수의 선택 대상물의 속성이 숫자, 문자 및 혼합 중 어느 하나로 표현되는 것을 나타내었다.6 shows that the attribute combinations of the selection targets are set differently according to the difficulty. In this case, FIG. 6 shows that the attributes of the plurality of selection objects presented for each difficulty are represented by any one of numbers, letters, and mixtures.

도 6에 따르면, 1 레벨에 해당하는 6 개의 스테이지 중 1 및 2 스테이지에서는 숫자 속성을 갖는 선택 대상물들이 화면에 제시된다. 그리고, 3 및 4 스테이지에서는 문자 속성을 갖는 선택 대상물들이 화면에 제시된다. 또한, 5 및 6 스테이지에서는 숫자 및 문자가 혼합된 선택 대상물들이 화면에 제시된다. 이와 같은 방식으로, 1 레벨 내지 6 레벨의 각 스테이지들은 상이한 속성의 선택 대상물들이 화면에 제시된다. 즉, 스테이지 또는 레벨이 증가할수록 제시되는 선택 대상물들의 속성 복잡도가 증가한다.According to FIG. 6, selection objects having numerical attributes are presented on the screen in stages 1 and 2 of six stages corresponding to one level. In the 3rd and 4th stages, selection objects having a character attribute are presented on the screen. In addition, in the 5th and 6th stages, selection objects in which numbers and letters are mixed are presented on the screen. In this way, the respective stages of the 1 to 6 levels are presented on the screen with different objects of selection. In other words, as the stage or level increases, the attribute complexity of the presented selection objects increases.

참고로, 동일한 속성 규칙의 선택 대상물들이 제시되는 스테이지에서는 알파벳 문자의 소문자 및 대문자 속성을 이용하여 난이도를 설정할 수 있다.For reference, at the stage where the selection objects of the same attribute rule are presented, the difficulty may be set by using the lowercase and uppercase attributes of alphabetic characters.

즉, 각 레벨의 3 및 4 스테이지, 5 및 6 스테이지에서는 상위 스테이지(즉, 난이도가 상대적으로 높은 스테이지)의 선택 대상물의 알파벳 속성과 하위 스테이지의 알파벳 속성이 상이하도록 선택 대상물을 제시할 수 있다. 또한, 하위 스테이지에서는 동일한 알파벳 속성의 선택 대상물을 제시하고 상위 스테이지에서는 상이한 알파벳 속성의 선택 대상물을 혼합하여 제시하는 것도 가능하다.That is, in the 3rd and 4th stages, 5th and 6th stages of each level, the selection object may be presented such that the alphabetical attribute of the selection object of the upper stage (that is, the stage with higher difficulty) is different from the alphabetical attribute of the lower stage. It is also possible to present a selection object of the same alphabetical attribute in the lower stage and to present a mixture of selection objects of the different alphabetical attribute in the upper stage.

예를 들어, 선택 대상물로써 숫자와 알파벳 대문자가 제시되는 경우, 사용자가 오름 차순 규칙에 따라 “1, A, 2, B, 3, C……”의 순서로 선택 대상물을 선택할 경우 점수를 획득할 수 있다. 또한, 선택 대상물로써 숫자와 알파벳 소문자가 제시되는 경우, 사용자가 오름 차순 규칙에 따라 “1, a, 2, b, 3, c, 4……” 의 순서로 선택 대상물을 선택할 경우 점수를 획득할 수 있다.For example, if a number and an uppercase alphabetic letter are presented as selections, the user may select “1, A, 2, B, 3, C…” according to the ascending rule. … You can earn points if you select objects in the order of ”. In addition, when numbers and lowercase letters are presented as selection objects, the user selects “1, a, 2, b, 3, c, 4…” according to the ascending rule. … You can earn points if you select objects in order.

참고로, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임에서는 숫자, 문자, 혼합 등의 속성 외에도 다양한 종류의 선택 대상물의 속성이 설정될 수 있으며, 오름 차순 및 내림 차순 규칙에 따라 선택 순서가 설정될 수 있다.For reference, in the attention development game according to an embodiment of the present invention, in addition to the properties of numbers, letters, and mixtures, the properties of various kinds of selection objects may be set, and the selection order may be set according to the ascending and descending rules. Can be.

도 7은 난이도에 따라 선택 대상물의 개수가 상이하게 설정되는 것을 나타내었다.7 shows that the number of selection objects is set differently according to the difficulty.

예를 들어, 도 7에서는 1 레벨에 해당하는 6 개의 스테이지에서 각각 8 개, 9 개, 9개, 10개, 10개 및 11개의 선택 대상물이 제시되는 것을 나타내었다. 이와 같은 방식으로, 각 레벨 별 6 개의 스테이지에서는 상이한 개수의 선택 대상물이 제시되도록 설정될 수 있다.For example, FIG. 7 shows that eight, nine, nine, ten, ten and eleven selection objects are presented in six stages corresponding to one level. In this manner, six stages for each level may be set to present different numbers of selection objects.

또한, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임에서는 난이도에 따라 선택 대상물의 이격 거리(즉, 픽셀 값)가 상이하게 설정될 수 있다. 참고로, 상위 난이도일수록 게임 규칙에 따른 순서 상 연속하는 순서의 선택 대상물 간 이격 거리를 넓게 설정할 수 있다.In addition, in the attention development game according to an embodiment of the present invention, the separation distance (that is, the pixel value) of the selection object may be set differently according to the difficulty. For reference, the higher the difficulty level, the wider the distance between the selected objects in the consecutive order in the order according to the game rule.

예를 들어, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임에서는 아래 알고리즘 1을 이용하여 선택 대상물의 등장 위치가 설정될 수 있으며, 이때 등장하는 선택 대상물들의 순서는 랜덤하게 설정된다.For example, in the attention development game according to an embodiment of the present invention, the appearance position of the selection object may be set using Algorithm 1 below, and the order of the selection objects that appear may be set randomly.

[알고리즘 1]Algorithm 1

Figure 112010012184012-pat00001
Figure 112010012184012-pat00001

상기 알고리즘 1에서, starNum은 레벨 별 선택 대상물의 개수를 의미하고, x[starNum]은 선택 대상물 개수만큼의 x 좌표 값을 의미하고, y[starNum]은 선택 대상물의 개수만큼의 y 좌표 값을 의미하고, count는 반복 횟수에 따라 증가한다.In Algorithm 1, starNum means the number of selection objects for each level, x [starNum] means x coordinate values as many as the number of selection objects, and y [starNum] means y coordinate values as many as the number of selection objects. Count increases with the number of iterations.

한편, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임에서는 도 8에서 나타낸 바와 같이 복수의 사용자 등급이 설정될 수 있다.Meanwhile, in the attention development game according to the embodiment of the present invention, as shown in FIG. 8, a plurality of user ratings may be set.

구체적으로, 도 8에서는 사용자(플레이어)의 등급이 1 레벨의 6 스테이지를 완료하지 못한 경우 1 레벨로 설정되고, 각 레벨의 6 개의 스테이지 완료 시마다 순차적으로 하나의 레벨이 증가하여 설정되는 것을 나타내었다. 이와 같은, 사용자 등급은 상기 게임 수행 데이터에 포함되어 사용자 정보에 매칭되어 저장된다.Specifically, FIG. 8 shows that the level of the user (player) is set to one level when not completing six stages of one level, and one level is sequentially increased and set for each six stages of each level. . As such, the user rating is included in the game performance data and is matched with user information and stored.

이하, 다시 도 2를 참조하여 주의 능력 개발 게임 제공부(230)가 주의 능력 개발 게임을 실행하는 방법 대해서 설명하도록 한다.Hereinafter, referring to FIG. 2, a method of executing the attention development game by the attention development game providing unit 230 will be described.

먼저, 도 2a에서와 같이 실행할 주의 능력 개발 게임의 레벨 및 스테이지 정보를 사용자에게 제시한다(S211).First, the level and stage information of the attention development game to be executed as shown in Figure 2a is presented to the user (S211).

이때, 현재 접속한 사용자가 기저장된 게임 실행 이력이 있는 경우 해당 게임의 레벨 및 스테이지 정보를 제시한다. 그리고, 현재 접속한 사용자가 주의 능력 측정 게임을 수행하게 될 경우 기설정된 주의 능력 측정 게임의 레벨 및 스테이지 정보를 제시한다. 또한, 현재 접속한 사용자가 주의 능력 개발 게임의 이전 레벨을 성공 완료한 경우 난이도가 상승한 다음 레벨 및 스테이지 정보를 제시한다.At this time, when the currently connected user has a pre-stored game execution history, the level and stage information of the corresponding game are presented. If the currently connected user is to play the attention performance measurement game, the preset level and stage information of the attention attention measurement game is presented. In addition, if the currently connected user successfully completes the previous level of the attention development game, the difficulty increases and then presents the level and stage information.

그런 다음, 해당 스테이지의 목표 점수 및 수행 방법 정보를 사용자에게 제시한다(S212).Then, the target score and the method information of the stage is presented to the user (S212).

이때, 각 스테이지의 목표 점수는 스테이지의 난이도가 상승함에 따라 기설정된 점수만큼 높아지도록 설정될 수 있다. 또한, 해당 스테이지의 수행 방법 정보는 사용자가 선택해야 할 선택 대상물의 속성 정보 및 선택 순서 정보를 포함하는 게임 규칙 정보를 의미한다.In this case, the target score of each stage may be set to be as high as a predetermined score as the difficulty of the stage increases. In addition, the performing method information of the stage means game rule information including attribute information and selection order information of the selection target to be selected by the user.

다음으로, 해당 스테이지의 세트를 제시하고 게임을 시작한다(S213).Next, the set of the stage is presented and the game starts (S213).

이때, 각 스테이지는 복수의 세트로 구성될 수 있으며, 스테이지별 복수의 세트의 난이도는 동일하게 설정될 수 있다. 즉, 사용자가 동일한 난이도의 세트들을 반복 수행함으로써 주의 능력을 증진시킬 수 있는 효과가 있다.At this time, each stage may be composed of a plurality of sets, the difficulty of the plurality of sets for each stage may be set the same. That is, there is an effect that the user can improve the ability of attention by repeatedly performing sets of the same difficulty.

다음으로, 단계 (S213)에서 게임이 시작된 후, 게임 수행 내용과 일치하는 대상 선택을 입력 받는다(S214).Next, after the game is started in step S213, a target selection that matches the game performance is received (S214).

즉, 제시되는 복수의 선택 대상물 중 사용자가 선택한 선택 대상물의 정보를 입력 받는다.That is, information of the selection object selected by the user is input from among the plurality of selection objects presented.

이때, 사용자가 선택한 선택 대상물이 기설정된 게임 규칙에 따른 올바른 순서의 선택 대상물인지 판단한다(S215).In this case, it is determined whether the selection object selected by the user is the selection object in the correct order according to the preset game rule (S215).

단계(S215)에서 사용자가 적합한 선택 대상물을 선택한 경우 정답 이펙트를 제공(S216)한 후, 게임 점수 및 주의 능력 점수 획득 처리를 수행한다(S217). 이때, 게임 점수 및 주의 능력 점수는 적합한 선택 대상물이 선택될 때마다 기설정된 점수만큼 상향된다. 참고로, 상기 주의 능력 점수는 사용자가 난이도 별로 획득한 게임 점수의 누적 점수로 설정될 수 있다. 또한, 상기 주의 능력 점수의 상향 폭이 난이도 별로 상이하게 설정될 수 있으며, 이때 난이도가 상승할수록 상기 상향 폭도 증가될 수 있다.If the user selects a suitable selection object in step S215, after providing the correct answer effect (S216), the game score and attention ability score acquisition processing is performed (S217). In this case, the game score and the attention ability score are raised by a predetermined score whenever an appropriate selection object is selected. For reference, the attention ability score may be set as a cumulative score of a game score obtained by the user for each difficulty level. In addition, the upward width of the attentional ability score may be set differently for each difficulty level, and as the difficulty level increases, the upward width may also increase.

반면, 단계(S215)에서 사용자가 부적합한 선택 대상물을 선택한 경우 오답 이펙트를 제공한 후 게임을 재진행하고(S218), 주의 능력 점수 하락 처리를 수행한다(S219).On the other hand, when the user selects an inappropriate selection object in step S215, the game is resumed after providing an incorrect answer effect (S218), and attention attention score drop processing is performed (S219).

다음으로, 단계(S217) 또는 (S219)를 수행한 후, 기설정된 게임 제한 시간의 경과 여부를 판단한다(S220).Next, after performing step S217 or S219, it is determined whether a predetermined game time limit has elapsed (S220).

즉, 사용자가 해당 게임을 수행한 직후부터 해당 레벨 및 스테이지에 대응하여 기설정된 게임 수행 제한이 경과되었는지 판단한다.That is, immediately after the user plays the game, it is determined whether a preset game execution limit has elapsed corresponding to the level and stage.

단계(S220)의 판단 결과, 게임 수행 제한 시간이 경과하지 않은 경우 단계(S214)를 수행하여 게임을 계속 진행한다.As a result of the determination in step S220, if the game execution time limit has not elapsed, step S214 is performed to continue the game.

반면, 단계(S220)의 판단 결과, 게임 수행 제한 시간이 경과한 경우 사용자가 제시된 모든 선택 대상물을 선택하였는지 판단한다(S221).On the other hand, as a result of the determination in step S220, when the game execution time limit elapses, it is determined whether the user has selected all the presented selection objects (S221).

그런 다음, 단계(S221)의 판단 결과, 사용자가 모든 선택 대상물을 선택하지 못한 경우 기설정된 게임 실행 기회 횟수(예를 들어, ‘라이프’)를 감소시킨 후(S222), 해당 스테이지의 모든 세트를 완료하였는지 판단한다(S223).Then, as a result of the determination in step S221, if the user fails to select all the selection targets, after reducing the predetermined number of game execution opportunities (for example, 'life') (S222), all sets of the corresponding stages are reduced. It is determined whether it is completed (S223).

이때, 상기 게임 실행 기회 횟수가 모두 사용된 경우 해당 레벨 및 스테이지에 대한 실패 결과를 제시한 후, 게임 수행 데이터를 저장하고 주의 능력 개발 게임을 종료할 수 있다.In this case, when all the game execution opportunities are used up, after presenting a failure result for the level and stage, the game performance data may be stored and the attention development game may end.

반면, 단계(S221)의 판단 결과, 사용자가 모든 선택 대상물을 선택한 경우, 해당 스테이지의 모든 세트를 완료하였는지 판단한다(S223).On the other hand, when the user selects all the selection objects as a result of the determination in step S221, it is determined whether all sets of the corresponding stage have been completed (S223).

다음으로, 단계(S223)에서 사용자가 모든 세트를 완료하지 않은 것으로 판단되면, 단계(S213)을 수행하여 다음 세트를 제시하고 게임을 시작한다.Next, if it is determined in step S223 that the user has not completed all sets, step S213 is performed to present the next set and to start the game.

반면, 단계(S223)에서 사용자가 모든 세트를 완료한 것으로 판단되면, 도 2b에서 나타낸 바와 같이 사용자가 해당 세트에 대해 기설정된 목표 점수 이상의 점수를 획득하였는지 판단한다(S224). 참고로, 상기 목표 점수는 게임 점수 및 주의 능력 점수 중 적어도 하나를 의미한다.On the other hand, if it is determined in step S223 that the user has completed all the sets, it is determined whether the user has obtained a score higher than or equal to a predetermined target score for the set as shown in FIG. 2B (S224). For reference, the target score means at least one of a game score and an attention ability score.

이때, 단계(S223)의 판단 결과, 사용자가 목표 점수 미만의 점수를 획득한 경우 게임 실패에 대한 스테이지 결과를 제시한다(S225).In this case, when the user obtains a score less than the target score as a result of the determination in step S223, the stage result for the game failure is presented (S225).

반면, 단계(S223)의 판단 결과, 사용자가 목표 점수 이상의 점수를 획득한 경우 게임 성공에 대한 스테이지 결과를 제시하고(S226), 모든 스테이지를 완료하였는지 판단한다(S227).On the other hand, when the user obtains a score equal to or greater than the target score, as a result of the determination in step S223, the stage result for the game success is presented (S226), and it is determined whether all stages have been completed (S227).

참고로, 상기 모든 스테이지는 기설정된 모든 레벨의 스테이지를 의미한다.For reference, all the stages mean stages of all levels.

이때, 단계(S227)에서 상기 모든 스테이지를 완료하지 않은 경우, 게임의 난이도를 상승 처리하고(S228), 상승된 난이도 정보를 이용하여 단계(S211)을 다시 수행한다.At this time, if all the stages are not completed in step S227, the difficulty level of the game is increased (S228), and step S211 is performed again using the increased difficulty information.

반면, 단계(S227)에서 상기 모든 스테이지를 완료한 경우, 게임 수행 데이터를 저장한 후(S229) 주의 능력 개발 게임을 종료한다. 이때, 상기 저장된 게임 수행 데이터는 평가 처리부(250)로 전송된다.On the other hand, when all the stages are completed in step S227, after the game performance data is stored (S229), the attention development game ends. In this case, the stored game performance data is transmitted to the evaluation processor 250.

한편, 도 2에서는 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임 제공부(230)가 해당 레벨의 모든 스테이지가 완료될 때까지 자동으로 게임의 난이도를 상승시켜 게임을 진행하는 것을 나타내었다. 그런데, 본 발명의 다른 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임 제공부(230)는 해당 스테이지가 완료된 후 즉, 단계(S226)을 수행한 후 사용자로부터 다음 스테이지를 진행할 지 여부에 대한 선택을 입력 받을 수 있다.Meanwhile, FIG. 2 shows that the attention development game providing unit 230 according to the embodiment of the present invention automatically increases the difficulty of the game until all stages of the level are completed to proceed with the game. However, the attention development game providing unit 230 according to another embodiment of the present invention may receive a selection of whether to proceed to the next stage from the user after the stage is completed, that is, after performing the step (S226). have.

또한, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임 제공부(230)가 게임 제한 시간이 경과하지 않은 상태에서 사용자가 모든 선택 대상물을 선택한 경우, 단계(S223)부터의 순서를 진행하는 것도 가능하다.In addition, when the user selects all the selection targets in the state where the game time limit has not elapsed by the attention development game providing unit 230 according to the embodiment of the present invention, the procedure from step S223 may be performed. .

이하, 도 9 내지 도 11을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 평가 처리부(250)의 게임 수행 결과 평가 및 분석 결과 데이터 생성 방법에 대해서 상세히 설명하도록 한다.Hereinafter, a method of evaluating game performance results and generating analysis result data by the evaluation processor 250 according to an exemplary embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 9 to 11.

도 9는 본 발명의 실시예에 따른 평가 처리부의 구성을 나타내는 도면이다.9 is a diagram illustrating a configuration of an evaluation processing unit according to an embodiment of the present invention.

그리고, 도 10 및 도 11은 본 발명의 실시예에 따른 분석 결과 데이터를 설명하기 위한 도면이다.10 and 11 are diagrams for describing analysis result data according to an embodiment of the present invention.

도 9에서 나타낸 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 평가 처리부(250)는 게임 수행 평가 표준화 모듈(251), 패턴 분류 모듈(252) 및 게임 선정 모듈(253)을 포함한다.As shown in FIG. 9, the evaluation processing unit 250 according to an embodiment of the present invention includes a game performance evaluation standardization module 251, a pattern classification module 252, and a game selection module 253.

게임 수행 평가 표준화 모듈(251)은 주의 능력 개발 게임 제공부(230)로부터 현재 접속한 사용자에 대한 게임 수행 데이터(이하, ‘제1 게임 수행 데이터’라고 함)를 획득한다. 이때, 게임 수행 데이터는 사용자가 수행한 게임의 결과 즉, 수행 스테이지 정보, 게임 점수 정보, 주의 능력 점수 정보, 오답 선택 비율 정보, 대상물 선택 시간 정보 및 게임 처리 시간 정보 등을 포함한다.The game performance evaluation standardization module 251 obtains game performance data (hereinafter referred to as 'first game performance data') for the user currently connected from the attention development game providing unit 230. At this time, the game performance data includes the results of the game played by the user, that is, performance stage information, game score information, attention ability score information, incorrect answer selection ratio information, object selection time information, game processing time information, and the like.

그리고, 게임 수행 평가 표준화 모듈(251)은 사용자 데이터 저장부(260)로부터 다른 사용자들의 게임 수행 데이터(이하, ‘제2 게임 수행 데이터’라고 함)를 획득하고, 상기 제1 게임 수행 데이터 및 제2 게임 수행 데이터에 포함된 각 주의 능력 점수에 기초하여 정규화된 분포로 표준화를 수행한다.In addition, the game performance evaluation standardization module 251 obtains game performance data (hereinafter, referred to as 'second game performance data') of other users from the user data storage 260, and generates the first game performance data and the first data. 2 Normalize with normalized distribution based on each state's ability score included in game performance data.

즉, 게임 수행 평가 표준화 모듈(251)은 현재 접속한 사용자의 게임 결과에 대한 상대적 평가를 수행하여, 복수의 사용자 중에서 현재 접속한 사용자의 주의 능력 점수의 위치를 나타내는 분석 결과 데이터를 생성한다. 이때, 게임 수행 평가 표준화 모듈(251)은 생성된 분석 결과 데이터를 사용자 데이터 저장부(260)에 저장하고, 분석 결과 처리부(280)로 전송하여 웹 페이지 형태로 제공될 수 있도록 한다.That is, the game performance evaluation standardization module 251 performs relative evaluation on the game result of the currently connected user, and generates analysis result data indicating the position of the attention ability score of the currently connected user among the plurality of users. In this case, the game performance evaluation standardization module 251 stores the generated analysis result data in the user data storage 260 and transmits the analysis result data to the analysis result processor 280 to be provided in the form of a web page.

이때, 게임 수행 평가 표준화 모듈(251)은 상대적 평가 결과를 그래프 형태 및 평가 결과 코멘트 정보 형태로 표현할 수 있도록 하는 상대적 평가 분석 결과 데이터를 생성한다.At this time, the game performance evaluation standardization module 251 generates the relative evaluation analysis result data for expressing the relative evaluation result in the form of a graph and evaluation result comment information.

예를 들어, 도 10에서는 상기 상대적 평가 분석 결과 데이터를 이용하여 분석 결과 처리부(280)가 출력하는 상대적 평가 분석 결과 페이지를 나타내었다.For example, FIG. 10 illustrates a relative evaluation analysis result page output by the analysis result processing unit 280 using the relative evaluation analysis result data.

이때, 도 10에서 나타낸 바와 같이 상대적 평가 분석 결과 페이지는 현재 접속한 사용자의 주의 능력 점수의 위치를 나타내는 그래프(P101), 주의 패턴 그래프(P102) 및 상대적 평가 결과 코멘트(P103)를 제공한다.In this case, as shown in FIG. 10, the relative evaluation analysis result page provides a graph (P101), a attention pattern graph (P102), and a relative evaluation result comment (P103) indicating the location of the attention ability score of the currently connected user.

이와 같은 상대적 평가 분석 결과 페이지를 생성하기 위하여, 게임 수행 평가 표준화 모듈(251)은 사용자들의 주의 능력 점수를 정규화 분포로 표준화한 표준화 데이터, 주의 능력 패턴(특히, 선택적 주의 능력 패턴) 별로 현재 접속된 사용자 및 다른 사용자들의 주의 능력 점수의 평균을 나타내는 주의 패턴 데이터 및 현재 접속한 사용자의 주의 능력 측정 결과에 대한 해석 및 해결 과제 정보를 제시하는 코멘트 데이터를 포함하는 분석 결과 데이터를 생성한다.In order to generate such a relative evaluation analysis result page, the game performance evaluation standardization module 251 is currently connected by the standardization data and attention ability pattern (in particular, the selective attention ability pattern) that standardizes the attention ability scores of users with a normalized distribution. Analysis result data is generated including attention pattern data representing an average of attention ability scores of users and other users, and comment data indicating interpretation and solving task information on the attention ability measurement result of the currently connected user.

이때, 게임 수행 평가 표준화 모듈(251)은 표준화 데이터 생성 시 전체 사용자를 기준으로 상기 현재 접속한 사용자의 주의 능력 점수를 표준화한 분석 결과 및 상기 현재 접속한 사용자와 동일한 연령의 사용자들을 기준으로 상기 현재 접속한 사용자의 주의 능력 점수를 표준화한 분석 결과를 분석 결과 데이터로 생성할 수 있다. 또한, 게임 수행 평가 표준화 모듈(251)은 표준화 데이터 생성 시 특정 집단(예를 들어, 동일 연령의 상위 등급에 속하는 영재 집단)과 상기 현재 접속한 사용자 간의 주의 능력을 비교할 수 있는 표준화 데이터를 생성할 수 있다.In this case, the game performance evaluation standardization module 251 may generate the standardized data based on an analysis result of standardizing the attention ability score of the currently connected user based on all users and the current age based on the users of the same age as the currently connected user. Analysis results of standardizing attention scores of the connected users may be generated as analysis result data. In addition, the game performance evaluation standardization module 251 may generate standardized data for comparing attention ability between a specific group (for example, a gifted group belonging to a higher grade of the same age) and the currently connected user when generating standardized data. Can be.

패턴 분류 모듈(252)은 주의 능력 개발 게임 제공부(230)로부터 현재 접속한 사용자의 게임 수행 데이터를 획득하여, 기설정된 복수의 처리 패턴으로 분류하여 절대적 평가를 수행한다. 그리고, 패턴 분류 모듈(252)은 상기 복수의 처리 패턴 별로 사용자의 주의 능력을 평가한 결과에 대하여 분석을 수행하여 분석 결과 데이터를 생성한다. 그리고, 패턴 분류 모듈(252)은 생성한 분석 결과 데이터를 사용자 데이터 저장부(260)에 저장하고, 분석 결과 처리부(280)로 전송하여 웹 페이지 형태로 제공될 수 있도록 한다.The pattern classification module 252 obtains game performance data of a user currently connected from the attention development game providing unit 230, classifies it into a plurality of preset processing patterns, and performs absolute evaluation. The pattern classification module 252 analyzes a result of evaluating a user's attention ability for each of the plurality of processing patterns and generates analysis result data. The pattern classification module 252 stores the generated analysis result data in the user data storage 260 and transmits the analysis result data to the analysis result processor 280 to be provided in the form of a web page.

이때, 패턴 분류 모듈(252)은 절대적 평가 결과를 그래프 형태 및 평가 결과 코멘트 정보 형태로 표현할 수 있도록 하는 절대적 평가 분석 결과 데이터를 생성한다.At this time, the pattern classification module 252 generates the absolute evaluation analysis result data to express the absolute evaluation result in the form of a graph and evaluation result comment information.

예를 들어, 도 11에서는 상기 절대적 평가 분석 결과 데이터를 이용하여 분석 결과 처리부(280)가 출력하는 절대적 평가 분석 결과 페이지를 나타내었다.For example, FIG. 11 illustrates an absolute evaluation analysis result page output by the analysis result processing unit 280 using the absolute evaluation analysis result data.

이때, 도 11에서 나타낸 바와 같이 절대적 평가 분석 결과 페이지는 처리 패턴 별 사용자 주의 능력을 나타내는 그래프(P111), 선택된 처리 패턴에 대한 사용자의 시간 별 주의 능력 변화도를 나타내는 그래프(P112) 및 절대적 평가 결과 코멘트(P113)를 제공한다. 참고로, 도 11에서는 상기 처리 패턴 중 게임 처리 시간에 대한 사용자의 시간 별 주의 능력 변화도를 나타내는 그래프(P112)를 나타내었다.In this case, as shown in FIG. 11, the absolute evaluation analysis result page includes a graph P111 indicating a user's attention ability for each treatment pattern, a graph P112 indicating a degree of change in attention ability of the user over time for the selected treatment pattern, and an absolute evaluation result. A comment P113 is provided. For reference, FIG. 11 shows a graph P112 indicating a degree of change in attention ability of a user with respect to a game processing time in the processing pattern.

이와 같은 절대적 평가 분석 결과 페이지를 생성하기 위하여, 패턴 분류 모듈(252)은 현재 접속한 사용자의 게임 수행 데이터를 이용하여 간섭(interference), 움직임(movement), 주의 유지(maintenance), 게임 처리 시간(clear time) 및 오답 비율(Error Rate)로 분류된 처리 패턴 별 성취도를 분석한다.In order to generate such an absolute evaluation analysis result page, the pattern classification module 252 uses the game performance data of the currently connected user to generate the interference, movement, maintenance, game processing time ( The performance of each processing pattern classified into clear time and error rate is analyzed.

이때, 간섭 패턴은 각 난이도에 따라 설정된 게임 규칙의 기준 중 선택 대상물의 속성이 상이할 경우 등에서 발생되는 자극에 대응하는 사용자의 주의 능력을 평가하는 패턴을 의미한다.In this case, the interference pattern refers to a pattern for evaluating a user's attention ability corresponding to a stimulus generated when a property of a selection target among the criteria of a game rule set according to each difficulty is different.

그리고, 움직임 패턴은 사용자가 선택 대상물 선택 시 움직임의 효율성에 대응하는 사용자의 주의 능력을 평가하는 패턴으로써, 게임 수행 데이터에 포함된 대상물 선택 시간 정보를 이용하여 평가할 수 있다. 참고로, 대상물 선택 시간 정보는 게임 규칙에 따른 선택 순서 상 연속하는 두 선택 대상물을 사용자가 선택하는 시간과 상기 연속하는 두 선택 대상물 간의 거리 즉, 픽셀 값에 기초하여 평균 값으로 산출될 수 있다.The movement pattern is a pattern for evaluating the user's attention ability corresponding to the efficiency of the movement when the user selects the selection object, and may be evaluated using the object selection time information included in the game performance data. For reference, the object selection time information may be calculated as an average value based on a time when a user selects two consecutive selection objects in a selection order according to a game rule and a distance between the two consecutive selection objects, that is, a pixel value.

또한, 주의 유지 패턴은 사용자가 게임 수행 동안 주의를 유지하는 주의 능력을 평가하는 패턴으로써, 동일 세트 또는 스테이지 별로 게임 시작 초기, 중기, 후기 등의 복수의 기간으로 나눌 시에 각 기간의 대상물 선택 시간 정보 및 오답 선택 비율에 기초하여 평가할 수 있다.In addition, the attention retention pattern is a pattern for evaluating the ability of the user to maintain the attention during the game, and the object selection time of each period when divided into a plurality of periods, such as the beginning of the game, the middle, and later, by the same set or stage Evaluate based on information and percentage of incorrect choices.

또한, 게임 처리 시간 패턴은 사용자가 게임을 처리하는 시간에 대응하는 주의 능력을 평가하는 패턴으로써, 게임 수행 데이터에 포함된 게임 처리 시간 정보를 기준으로 평가된다. 그리고, 오답 비율 패턴은 사용자가 게임 수행 시 적합한 선택 대상물을 선택하는 성공률에 따른 주의 능력을 평가하는 패턴으로써, 게임 수행 데이터에 포함된 오답 비율 정보를 기준으로 평가된다.In addition, the game processing time pattern is a pattern for evaluating attention ability corresponding to the time when the user processes the game, and is evaluated based on game processing time information included in the game performance data. The incorrect rate ratio pattern is a pattern for evaluating attention ability according to a success rate of selecting a suitable selection object when a user plays a game, and is evaluated based on incorrect percentage rate information included in game performance data.

한편, 본 발명의 실시예에 따른 게임 수행 평가 표준화 모듈(251) 및 패턴 분류 모듈(252)은 상대적 평가 및 절대적 평가 결과에 대한 각 코멘트 정보를 기저장된 전문가 견해 데이터 및 오프라인 설문 조사 등을 통해 기분석된 통계적 데이터를 기준으로 생성할 수 있다.On the other hand, the game performance evaluation standardization module 251 and the pattern classification module 252 according to the embodiment of the present invention, the respective comments information on the relative evaluation and the absolute evaluation results are pre-stored through stored expert opinion data and offline surveys. Can be generated based on the analyzed statistical data.

예를 들어, 패턴 분류 모듈(252)은 기저장된 전문가적 견해 및 통계적 데이터들 중 각 처리 패턴들의 성취도와 매칭되는 데이터를 추출하고, 상기 추출된 데이터에 따른 평가 코멘트 정보를 포함하는 절대적 평가 분석 결과 데이터를 생성할 수 있다. 참고로, 상기 코멘트 정보의 내용은 사용자의 주의 능력 중 부족한 능력 및 해당 부족 능력을 증진하기 위한 해결 과제 등의 정보를 포함할 수 있다.For example, the pattern classification module 252 extracts data matching the achievement of each processing pattern among the pre-stored expert opinions and statistical data, and includes an absolute evaluation analysis result including evaluation comment information according to the extracted data. You can generate data. For reference, the contents of the comment information may include information, such as a lack of attention of the user's attention ability, and a task for enhancing the lack of attention.

게임 선정 모듈(253)은 상기 상대적 및 절대적 평가를 분석한 결과에 기초하여 사용자의 주의 능력 등급을 평가하고, 상기 판단된 사용자의 주의 능력 등급에 적합한 주의 능력 개발 게임의 난이도를 선정하여 평가 결과 피드백 처리부(270)로 전달한다.The game selection module 253 evaluates the user's attention level based on the result of analyzing the relative and absolute evaluations, selects a difficulty level of the attention development game suitable for the determined user's attention level, and feedbacks the evaluation result. Transfer to processing unit 270.

이때, 게임 선정 모듈(253)은 게임 수행 데이터에 포함된 게임 점수 정보, 주의 능력 정보와 상기 분석 결과 데이터에 포함된 사용자 주의 능력 표준화 정보 및 처리 패턴 별 성취도 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여 해당 사용자의 주의 능력 등급을 평가한다.In this case, the game selection module 253 may be configured based on at least one of game score information, attention ability information included in the game performance data, user attention ability standardization information included in the analysis result data, and achievement information for each processing pattern. Evaluate the user's attention level.

그리고, 게임 선정 모듈(253)은 평가된 주의 능력 등급에 상응하는 게임 난이도를 선정한다. 참고로, 상기 주의 능력 등급은 복수의 등급 또는 수치로 분류될 수 있으며, 각 등급 또는 수치 별로 적합한 난이도가 기설정되어 저장될 수 있다.The game selection module 253 then selects a game difficulty corresponding to the evaluated attention ability level. For reference, the attention ability grade may be classified into a plurality of grades or values, and a suitable difficulty level may be preset and stored for each grade or value.

도 12는 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.12 is a flowchart illustrating a functional game providing method according to an embodiment of the present invention.

먼저, 현재 접속한 사용자의 인증 및 등록을 수행한다(S311).First, authentication and registration of the currently connected user are performed (S311).

구체적으로, 현재 접속한 사용자의 정보와 기저장되어 있는 사용자의 정보를 비교하여 해당 사용자가 기가입한 사용자인지 인증한다. 이때, 상기 현재 접속한 사용자가 최초 접속한 경우 사용자 정보를 새로 등록한다.Specifically, it compares the information of the currently connected user with the information of the pre-stored user and authenticates whether the user is a registered user. At this time, when the currently connected user accesses for the first time, user information is newly registered.

다음으로, 주의 능력 개발 게임의 목적 및 난이도를 선택한다(S312).Next, the purpose and difficulty of the attention development game is selected (S312).

참고로, 상기 주의 능력 개발 게임의 목적은 최초 접속자에 대한 주의 능력 측정 또는 기가입자에 대한 주의 능력 증진 중 어느 하나를 의미한다. 이때, 최초 접속한 사용자의 경우 기설정된 난이도의 주의 능력 측정 게임을 선택한다. 또한, 기가입한 사용자의 경우 사용자가 직접 선택하는 난이도 또는 해당 사용자에 대해 기저장된 사용자 데이터를 이용하여 사용자가 가장 최근에 실행한 주의 능력 개발 게임의 난이도와 동일한 난이도를 선택할 수 있다.For reference, the purpose of the attention development game means either to measure the attention ability for the first accessor or to improve the attention ability for the subscriber. In this case, the first access user selects a game for measuring attention ability of a predetermined difficulty level. In addition, in the case of a pre-subscribed user, the user may select a difficulty level that is the same as that of the attention development game that the user recently executed by using a difficulty level selected by the user or previously stored user data for the user.

다음으로, 선택된 주의 능력 개발 게임을 실행한다(S313).Next, the selected attention ability development game is executed (S313).

이때, 본 발명의 실시예에 따른 주의 능력 개발 게임은 기설정된 속성을 갖는 복수의 선택 대상물들을 사용자에게 제시하고, 사용자가 기설정된 게임 규칙에 따라 상기 복수의 선택 대상물들 중 적합한 선택 대상물을 선택하는지 여부를 판단함으로써 사용자의 주의 능력을 평가한다. 참고로, 실행되는 주의 능력 개발 게임은 난이도 별로 적어도 상이한 게임 규칙이 적용될 수 있다.At this time, the attention development game according to an embodiment of the present invention presents a plurality of selection objects having a predetermined attribute to the user, and whether the user selects a suitable selection of the plurality of selection objects in accordance with a predetermined game rule Evaluate the user's attention skills by determining whether or not. For reference, at least different game rules may be applied to the difficulty development game to be executed for each difficulty level.

그런 후, 게임 수행 결과 데이터를 저장 및 분석한다(S314).Then, the game performance result data is stored and analyzed (S314).

구체적으로, 주의 능력 개발 게임을 실행한 결과로써 게임 수행 데이터를 생성하여 저장하고, 상기 게임 수행 데이터를 이용하여 상기 해당 사용자의 주의 능력을 평가한다. 이때, 상기 해당 사용자의 게임 수행 데이터를 이용한 상대적 및 절대적 평가가 수행되고, 상기 상대적 및 절대적 평가 결과를 분석한 결과에 따라 사용자의 주의 능력 등급이 평가된다.Specifically, game performance data is generated and stored as a result of executing the attention development game, and the attention performance of the corresponding user is evaluated using the game performance data. At this time, the relative and absolute evaluation using the game performance data of the user is performed, and the attention ability level of the user is evaluated according to the result of analyzing the relative and absolute evaluation results.

이와 같은, 분석 결과를 이용하여 평가된 사용자의 주의 능력에 적합한 주의 능력 개발 게임을 선정한다(S315).By using the analysis result, the attention ability development game suitable for the evaluated attention ability of the user is selected (S315).

즉, 기설정된 게임 난이도 중 사용자의 주의 능력 등급과 매칭되는 난이도의 주의 능력 개발 게임을 선정한다. 이때, 사용자가 특정 난이도의 주의 능력 개발 게임의 목표치를 성공할 때까지 동일 난이도의 게임을 반복 수행하도록 함으로써, 사용자의 주의 능력을 증진시킬 수 있다.That is, the attention development game of difficulty level matching the user's attention level is selected among preset game difficulty levels. In this case, the user may be able to enhance the attention ability of the user by repeatedly performing the game of the same difficulty until the user succeeds in the target value of the attention development game of the specific difficulty.

다음으로, 게임 수행 결과에 따른 분석 결과 데이터를 사용자가 인지할 수 있는 형태의 정보로 출력하고, 상기 선정된 주의 능력 개발 게임의 정보를 피드백하는 정보를 출력한다(S316).Next, the analysis result data according to the game performance result is output as information in a form that can be recognized by the user, and information for feeding back the information of the selected attention ability development game is output (S316).

그런 후, 사용자가 상기 선정된 주의 능력 개발 게임의 실행을 선택하였는지 판단한다(S317).Then, it is determined whether the user has selected to execute the selected attention ability development game (S317).

이때, 사용자가 상기 선정된 주의 능력 개발 게임의 실행하기로 선택한 경우 단계(S313)을 수행하여 상기 선정된 난이도의 주의 능력 개발 게임을 수행한다.In this case, when the user selects to execute the selected attention skill development game, step S313 is performed to play the attention skill development game of the selected difficulty.

반면, 사용자가 상기 선정된 주의 능력 개발 게임의 실행을 선택하지 않은 경우, 사용자의 주의 능력을 평가 및 분석한 사용자 데이터를 저장하고(S318), 주의 능력 개발 게임을 종료한다.On the other hand, if the user does not select the execution of the selected attention ability development game, the user data of evaluating and analyzing the attention ability of the user is stored (S318), and the attention development game ends.

한편, 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공 방법에서는, 주의 능력 개발 게임 실행 시 사용자가 해당 주의 능력 개발 게임의 난이도를 성공적으로 수행할 때까지 자동으로 레벨 별 복수의 스테이지의 게임을 연속 실행할 수 있다.On the other hand, in the functional game providing method according to an embodiment of the present invention, at the time of running the attention development game, the user can automatically run the game of a plurality of stages for each level until the user successfully performs the difficulty of the attention development game have.

본 발명의 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. Embodiments of the invention may also be implemented in the form of a recording medium containing instructions executable by a computer, such as a program module executed by the computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, computer readable media may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transmission mechanism, and includes any information delivery media.

본 발명의 장치 및 방법은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.Although the apparatus and method of the present invention have been described in connection with specific embodiments, some or all of their components or operations may be implemented using a computer system having a general purpose hardware architecture.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The foregoing description of the present invention is intended for illustration, and it will be understood by those skilled in the art that the present invention may be easily modified in other specific forms without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
The scope of the present invention is shown by the following claims rather than the above description, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

210: 사용자 인터페이스 220: 사용자 정보 저장부
230: 주의 능력 개발 게임 제공부 240: 게임 컨텐츠 저장부
250: 평가 처리부 260: 사용자 데이터 저장부
270: 평가 결과 피드백 처리부 280: 분석 결과 처리부
210: user interface 220: user information storage unit
230: attention ability development game provider 240: game content storage unit
250: evaluation processing unit 260: user data storage unit
270: evaluation result feedback processing unit 280: analysis result processing unit

Claims (21)

주의 능력 측정 및 증진을 위한 기능성 게임을 제공하는 장치에 있어서,
설정된 난이도에 따라 상이한 게임 규칙 기준이 적용된 복수의 대상물을 사용자 단말의 화면에 표시하고, 상기 사용자가 상기 사용자 단말을 통해 상기 복수의 대상물 중 기설정된 게임 규칙에 의해 미리 설정된 순서에 따라 대상물을 선택한 경우 게임 점수를 획득 처리하는 주의 능력 개발 게임을 실행하고, 상기 사용자가 상기 주의 능력 개발 게임을 수행한 결과에 따른 게임 수행 데이터를 생성하는 주의 능력 개발 게임 제공부;
상기 게임 수행 데이터에 따라 상기 사용자의 주의 능력을 평가 및 분석하고, 상기 평가 및 분석의 결과에 기초하여 분석 결과 데이터를 생성하는 평가 처리부; 및
상기 분석 결과 데이터를 수치 통계 및 분석 코멘트 중 적어도 하나에 대한 정보 형태로 생성하여 상기 사용자 단말로 제공하는 분석 결과 처리부를 포함하되,
상기 게임 규칙 기준은,
대상물 속성, 대상물 개수 및 대상물 간 표시 거리 중 적어도 하나의 기준이 상기 난이도별로 다르게 적용되는 것이고,
상기 복수의 대상물은,
숫자 속성 및 문자 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 것인 기능성 게임 제공 장치.
An apparatus for providing a functional game for measuring and improving attention ability,
When a plurality of objects to which different game rule criteria are applied according to the set difficulty is displayed on the screen of the user terminal, and the user selects the objects in a predetermined order by a predetermined game rule among the plurality of objects through the user terminal. An attention capability development game providing unit configured to execute an attention capability development game for obtaining and processing a game score, and to generate game performance data according to a result of the user performing the attention capability development game;
An evaluation processor for evaluating and analyzing the user's attention ability according to the game performance data and generating analysis result data based on the results of the evaluation and analysis; And
An analysis result processing unit for generating the analysis result data in the form of information on at least one of numerical statistics and analysis comments to provide to the user terminal,
The game rule criteria,
At least one criterion of an object property, an object number, and a display distance between objects is differently applied according to the difficulty level,
The plurality of objects,
Functional game providing device having at least one of a numeric attribute and a character attribute.
제 1 항에 있어서,
상기 평가 처리부는,
상기 사용자에 상응하는 상기 분석 결과 데이터 및 상기 게임 수행 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 상기 주의 능력 개발 게임의 난이도를 설정하는 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 1,
The evaluation processing unit,
And setting a difficulty level of the attention development game based on at least one of the analysis result data and the game performance data corresponding to the user.
제 1 항에 있어서,
상기 사용자가 수행한 주의 능력 개발 게임에 대한 상기 게임 수행 데이터 및 상기 분석 결과 데이터를 상기 사용자의 사용자 정보에 매칭하여 저장하는 사용자 데이터 저장부를 더 포함하는 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 1,
And a user data storage unit configured to store the game performance data and the analysis result data of the attention skill development game performed by the user in correspondence with the user information of the user.
삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 복수의 대상물에 적용되는 대상물 속성의 복잡도는 상기 난이도가 상승할수록 증가되는 것인 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 1,
The complexity of the object attribute applied to the plurality of objects increases as the difficulty increases.
제 1 항에 있어서,
상기 주의 능력 개발 게임 제공부는,
상기 난이도가 상승할수록 상기 화면에 표시되는 복수의 대상물의 개수를 증가시키는 기능성 게임 제공 장치.

The method of claim 1,
The attention ability development game providing unit,
Functional game providing apparatus for increasing the number of the plurality of objects displayed on the screen as the difficulty increases.

제 1 항에 있어서,
상기 주의 능력 개발 게임 제공부는,
상기 난이도가 상승할수록 상기 미리 설정된 순서 상에서 연속하는 순서의 대상물 간 표시 거리가 넓어지도록 상기 화면에 표시하는 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 1,
The attention ability development game providing unit,
And displaying the screen on the screen such that the display distance between objects in a sequential order becomes wider as the difficulty increases.
제 1 항에 있어서,
상기 주의 능력 개발 게임 제공부는,
상기 난이도 별로 상이한 목표 점수 및 제한 시간 중 적어도 하나의 게임 평가 기준을 적용하는 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 1,
The attention ability development game providing unit,
Functional game providing apparatus for applying at least one of the game evaluation criteria of the different target score and time limit for each difficulty.
삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 게임 수행 데이터는,
상기 실행된 주의 능력 개발 게임에 대한, 적용된 난이도 정보, 게임 수행 시간 정보, 게임 점수 정보, 주의 능력 점수 정보, 오답 선택 비율 정보 및 대상물 선택 시간 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 1,
The game performance data,
And at least one of applied difficulty information, game performance time information, game score information, attention ability score information, incorrect answer selection ratio information, and object selection time information of the executed attention ability development game.
제 1 항에 있어서,
상기 평가 처리부는,
상기 게임 수행 데이터를 이용하여 복수의 사용자 중 상기 사용자의 주의 능력 위치를 산출하여 상대적 평가 및 분석을 수행하는 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 1,
The evaluation processing unit,
Functional game providing apparatus for calculating the position of the attention ability of the user of the plurality of users using the game performance data to perform relative evaluation and analysis.
제 1 항에 있어서,
상기 평가 처리부는,
상기 게임 수행 데이터를 이용하여 상기 사용자의 주의 능력에 대해 기설정된 복수의 처리 패턴으로 분류된 절대적 평가 및 분석을 수행하는 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 1,
The evaluation processing unit,
And performing absolute evaluation and analysis classified into a plurality of predetermined processing patterns with respect to the user's attention ability by using the game performance data.
제 12 항에 있어서,
상기 평가 처리부는,
간섭 대응 능력, 움직임 능력, 주의 유지 능력, 게임 처리 능력 및 정답 선택 능력 중 적어도 하나의 처리 패턴을 기준으로 상기 절대적 평가 및 분석을 수행하는 기능성 게임 제공 장치.
The method of claim 12,
The evaluation processing unit,
And performing the absolute evaluation and analysis based on the processing pattern of at least one of interference response ability, movement ability, attention retention ability, game processing ability, and correct answer selection ability.
기능성 게임 제공 장치를 통해 주의 능력 측정 및 증진을 위한 기능성 게임을 제공하는 방법에 있어서,
사용자 단말을 통해 접속한 사용자의 접속 이력 정보, 게임 수행 데이터, 및 분석 결과 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 데이터에 기초하여, 실행할 주의 능력 개발 게임의 난이도를 설정하는 단계;
상기 설정된 난이도에 따른 주의 능력 개발 게임을 상기 사용자 단말을 통해 실행시키고, 상기 주의 능력 개발 게임의 실행에 따른 게임 수행 데이터를 생성하는 단계;
상기 생성된 게임 수행 데이터에 기초하여 상기 사용자의 주의 능력을 평가 및 분석하는 단계;
상기 평가 및 분석의 결과 정보에 기초하여 분석 결과 데이터를 생성하는 단계; 및
상기 분석 결과 데이터를 수치 통계 및 분석 코멘트 중 적어도 하나의 정보 형태로 생성하여 상기 사용자 단말로 제공하는 단계를 포함하되,
상기 주의 능력 개발 게임은,
상기 설정된 난이도에 따른 게임 규칙 기준이 적용되는 복수의 대상물을 상기 사용자 단말의 화면에 표시하고, 상기 사용자 단말을 통해 상기 사용자가 기설정된 게임 규칙에 의해 미리 설정된 순서에 따라 상기 대상물을 선택한 경우 게임 점수를 획득 처리하는 것이며,
상기 게임 규칙 기준은,
대상물 속성, 대상물 개수, 및 대상물 간 표시 거리 중 적어도 하나의 기준이 상기 난이도별로 다르게 적용되는 것이고,
상기 복수의 대상물은,
숫자 속성 및 문자 속성 중 적어도 하나의 속성을 가지는 것인 기능성 게임 제공 방법.
In the method for providing a functional game for measuring and improving attention ability through a functional game providing device,
Setting a difficulty level of the attention development game to be executed based on user data including at least one of access history information, game performance data, and analysis result data of a user connected through the user terminal;
Executing the attention development game according to the set difficulty level through the user terminal and generating game performance data according to the execution of the attention development game;
Evaluating and analyzing the user's attention ability based on the generated game performance data;
Generating analysis result data based on the result information of the evaluation and analysis; And
Generating the analysis result data in the form of at least one of numerical statistics and analysis comments and providing the same to the user terminal,
Attention ability development game,
A game score is displayed when a plurality of objects to which the game rule criteria according to the set difficulty are applied are displayed on the screen of the user terminal, and the user selects the objects according to a preset order by a predetermined game rule through the user terminal. To acquire and process
The game rule criteria,
At least one criterion of an object property, an object number, and a display distance between objects is differently applied according to the difficulty level,
The plurality of objects,
And at least one of a number attribute and a character attribute.
제 14 항에 있어서,
상기 주의 능력 개발 게임을 실행하는 단계는,
상기 설정된 난이도의 게임 규칙 기준에 따라 상기 복수의 대상물을 상기 화면에 표시하는 단계;
상기 표시된 복수의 대상물 중 적어도 하나의 대상물을 상기 사용자가 상기 미리 설정된 순서에 따라 선택할 경우 게임 점수 획득 처리를 수행하는 단계;
상기 사용자의 게임 수행 시간 및 획득한 게임 점수에 기초하여 상기 사용자의 상기 설정된 난이도에 대한 성공 또는 실패 여부를 판단하는 단계; 및
상기 성공 또는 실패 여부 정보를 포함하는 게임 수행 데이터를 생성 및 저장하는 단계를 포함하는 기능성 게임 제공 방법.
The method of claim 14,
The execution of the attention development game,
Displaying the plurality of objects on the screen according to a game rule criterion of the set difficulty level;
Performing game score acquisition processing when the user selects at least one object from among the displayed plurality of objects according to the preset order;
Determining whether the user succeeds or fails on the set difficulty level based on the user's game execution time and the acquired game score; And
And generating and storing game performance data including the success or failure information.
제 14 항 또는 제 15 항에 있어서,
상기 분석 결과 데이터를 생성하는 단계 이후에,
상기 게임 수행 데이터와 상기 분석 결과 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 상기 주의 능력 개발 게임의 난이도를 선정하는 단계; 및
상기 선정된 난이도의 정보, 상기 게임 수행 데이터 및 상기 분석 결과 데이터 중 적어도 하나를 상기 사용자의 정보에 매칭하여 상기 사용자 데이터에 포함되도록 저장하는 단계를 더 포함하는 기능성 게임 제공 방법.
The method according to claim 14 or 15,
After generating the analysis result data,
Selecting a difficulty level of the attention development game based on at least one of the game performance data and the analysis result data; And
And storing at least one of the selected difficulty information, the game performance data, and the analysis result data to be included in the user data by matching the information of the user.
제 16 항에 있어서,
상기 실행할 주의 능력 개발 게임의 난이도를 설정하는 단계에서,
상기 사용자의 접속 이력 정보에 따라 상기 사용자의 접속 이력 유무를 판단하는 단계; 및
상기 사용자가 최초 접속한 경우 기설정된 주의 능력 측정용 난이도를 상기 실행할 주의 능력 개발 게임의 난이도로서 설정하고, 상기 사용자가 접속 이력이 있는 경우 상기 사용자에 대해 기저장된 사용자 데이터에 포함된 상기 선정된 난이도 정보에 기초하여 상기 실행할 주의 능력 개발 게임의 난이도를 설정하는 단계를 포함하는 기능성 게임 제공 방법.
17. The method of claim 16,
In the step of setting the difficulty of the attention ability development game to be executed,
Determining whether the user has access history according to the access history information of the user; And
When the user first accesses, the predetermined difficulty level for measuring the attention ability is set as the difficulty level of the attention development game to be executed, and if the user has a connection history, the selected difficulty level included in the pre-stored user data for the user. And setting a difficulty level of the attention development game to be executed based on the information.
삭제delete 제 14 항에 있어서,
상기 주의 능력 개발 게임을 실행하는 단계에서,
상기 복수의 대상물에 적용되는 대상물 속성의 복잡도는 상기 난이도가 상승할수록 증가되는 것인 기능성 게임 제공 방법.
The method of claim 14,
In the step of executing the attention development game,
The complexity of the object attribute applied to the plurality of objects increases as the difficulty increases.
제 14 항에 있어서,
상기 게임 수행 데이터는,
적용된 난이도 정보, 게임 수행 시간 정보, 게임 점수 정보, 주의 능력 점수 정보, 오답 선택 비율 정보, 대상물 선택 시간 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 기능성 게임 제공 방법.
The method of claim 14,
The game performance data,
A functional game providing method comprising at least one of applied difficulty information, game performance time information, game score information, attention ability score information, incorrect answer selection ratio information, and object selection time information.
제 14 항에 있어서,
상기 평가 및 분석하는 단계는,
상기 게임 수행 데이터를 이용하여 복수의 사용자 중 상기 사용자의 주의 능력의 위치를 산출하는 상대적 평가 및 분석을 수행하는 단계; 및
상기 게임 수행 데이터를 이용하여 간섭 대응 능력, 움직임 능력, 주의 유지 능력, 게임 처리 능력 및 정답 선택 능력 중 적어도 하나의 처리 패턴을 기준으로 절대적 평가 및 분석을 수행하는 단계 중 적어도 하나의 단계를 포함하는 기능성 게임 제공 방법.
The method of claim 14,
The evaluating and analyzing step,
Performing relative evaluation and analysis using the game performance data to calculate a location of the user's attention ability among a plurality of users; And
At least one of performing absolute evaluation and analysis based on at least one processing pattern of interference response ability, movement ability, attention retention ability, game processing ability, and correct answer selection ability using the game performance data; How to provide a functional game.
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