KR102627662B1 - Broadcast transmission system using in-game player object matching - Google Patents

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Abstract

본 발명은 e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 송출하는 과정에서, 게임에 참여한 다수의 게이머 각각의 얼굴이 촬영된 촬영영상을 실시간으로 전환하여 표시하는 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템에 관한 것이다.The present invention is a broadcast transmission system using in-game player object matching that converts and displays in real time the captured images of the faces of each of the multiple gamers participating in the game in the process of transmitting broadcast images for broadcasting e-sports game competitions. It's about.

Description

인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템{Broadcast transmission system using in-game player object matching}Broadcast transmission system using in-game player object matching}

본 발명은 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 송출하는 과정에서, 게임에 참여한 다수의 게이머 각각의 얼굴이 촬영된 촬영영상을 실시간으로 전환하여 표시하는 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a broadcast transmission system using in-game player object matching. More specifically, in the process of transmitting broadcast video for broadcasting an e-sports game competition, the face of each of the multiple gamers participating in the game is captured. This relates to a broadcast transmission system using in-game player object matching that converts and displays images in real time.

인터넷의 발달로 온라인 게임은 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그 (MUG:Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임등이 이에 속한다.With the development of the Internet, online games have grown rapidly. Common MUD (Multiple User Dialogue or Multiple User Dungeon) games and MUG (Multiple User Graphic) games that can be played by installing a program on the hard disk drive and connecting to an Internet server, and web-based games that can be played using only a browser This includes games, mobile games using mobile phones, etc.

그 중에서도 특히 AOS 장르 게임과 FPS 장르 게임은 지속적으로 많은 관심을 받아왔으며, 이러한 장르를 통한 e-스포츠 게임방송 역시 많은 사랑을 받아오고 있다. Among them, AOS genre games and FPS genre games in particular have continued to receive a lot of attention, and e-sports game broadcasts through these genres have also been receiving a lot of love.

이러한 e-스포츠 게임방송에 있어서 POV(Point of View) 카메라의 활용도 및 중요도가 많아지고 있다. In these e-sports game broadcasts, the use and importance of POV (Point of View) cameras are increasing.

하지만, e-스포츠 게임방송의 특성상 대부분은 생방송으로 진행되며 게임 진행 속도가 상당히 빠르기 때문에 특정 선수이 얼굴과 옵저버 PC 화면이 계획된 방송으로 할 수 없는 경우가 대부분이며, 상황에 따른 대처가 즉시 이루어져야 하기에 수동으로 POV 화면을 선택할 수 없다는 문제점이 있다.However, due to the nature of e-sports game broadcasts, most of them are live broadcasts and the game progresses quite quickly, so in most cases, the faces of specific players and the observer PC screen cannot be broadcast as planned, and responses to the situation must be made immediately. The problem is that you cannot manually select the POV screen.

한편, 전술한 배경 기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.Meanwhile, the above-mentioned background technology is technical information that the inventor possessed for deriving the present invention or acquired in the process of deriving the present invention, and cannot necessarily be said to be known technology disclosed to the general public before filing the application for the present invention. .

한국등록특허 제10-1139498호Korean Patent No. 10-1139498

본 발명의 일측면은 e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 송출하는 과정에서, 게임에 참여한 다수의 게이머 각각의 얼굴이 촬영된 촬영영상을 실시간으로 전환하여 표시하는 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템을 제공한다.One aspect of the present invention uses in-game player object matching to convert and display in real time the captured images of the faces of each of the multiple gamers participating in the game in the process of transmitting broadcast video for broadcasting an e-sports game competition. Provides a broadcast transmission system.

본 발명의 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problem of the present invention is not limited to the technical problem mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below.

본 발명의 일 실시예에 따른 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템은 e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 송출하는 과정에서, 게임에 참여한 다수의 게이머 각각의 얼굴이 촬영된 촬영영상을 실시간으로 전환하여 표시한다.A broadcast transmission system using in-game player object matching according to an embodiment of the present invention, in the process of transmitting broadcast video for broadcasting an e-sports game competition, captures a captured image of the face of each of the multiple gamers participating in the game. Converts and displays in real time.

상기 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템은,The broadcast transmission system using the in-game player object matching,

게이머의 게임 플레이 과정에서 발생되는 게임화면 영상 및 게임 게이머의 얼굴을 촬영한 POV 영상을 생성하는 게이머 단말;A gamer terminal that generates a game screen image generated during the gamer's game play process and a POV image that captures the gamer's face;

다수의 게이머 단말이 참여한 게임 대회를 관전하기 위한 관전 단말; 및A spectator terminal for watching a game competition in which a large number of gamer terminals participate; and

상기 게이머 단말 및 상기 관전 단말과 연결되어, 복수의 게이머 단말이 참여한 e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 시청자 단말로 전송하는 중계 서버를 포함하고, A relay server connected to the gamer terminal and the spectator terminal and transmitting a broadcast video for broadcasting an e-sports game competition in which a plurality of gamer terminals participate to the viewer terminal,

상기 중계 서버는,The relay server is,

어느 하나의 게이머 단말로부터 수신된 게임화면 영상 또는 상기 관전 단말로부터 수신된 관전화면 영상 중 어느 하나의 영상을 송출화면으로 설정하고, e-스포츠 게임 대회에 참여한 게이머 각각을 식별하기 위한 인게임 플레이어 오브젝트를 생성하여 상기 송출화면의 일측에 배치하여 표시하고, 상기 송출화면의 타측에 POV 영상 표시 영역을 생성하여 복수의 POV 영상 중 어느 하나의 POV 영상을 상기 POV 영상 표시 영역을 통해 출력되도록 하되,Set either the game screen video received from a gamer terminal or the spectator screen video received from the spectator terminal as the transmission screen, and create an in-game player object to identify each gamer participating in the e-sports game competition. It is generated and displayed on one side of the transmission screen, and a POV image display area is created on the other side of the transmission screen so that one POV image among a plurality of POV images is output through the POV image display area,

상기 관전 단말에 의해 선택된 어느 하나의 POV 영상이 상기 POV 영상 표시 영역에 출력되도록 하거나, 복수의 POV 영상을 순차적으로 상기 POV 영상 표시 영역에 출력되도록 한다.Either one POV image selected by the spectator terminal is output to the POV image display area, or a plurality of POV images are sequentially output to the POV image display area.

상기 중계 서버는,The relay server is,

하기 수학식을 이용하여 게이머 단말별 POV 점수를 산출하여, 산출된 POV 점수가 미리 설정된 기준값 이상인 게이머 단말이 발생된 것으로 확인되면, 방송 영상의 POV 표시 영역을 기준값 이상의 중계 점수가 산출된 게이머의 POV 영상으로 실시간 전환한다.Calculate the POV score for each gamer terminal using the equation below, and if it is confirmed that a gamer terminal with a calculated POV score higher than the preset standard value has occurred, the POV display area of the broadcast video is changed to the POV score of the gamer whose broadcast score is higher than the standard value. Convert to video in real time.

[수학식][Equation]

여기서, POV는 POV 점수, w_p는 게이머 단말별로 차등하게 설정된 가중치, d는 게이머 캐릭터와 현재 POV 화면으로 송출 중인 게이머 캐릭터 간의 거리, p_e는 미리 설정된 이벤트 발생 횟수, t는 게임 경과 시간(분), r은 게이머의 랭킹점수, h는 전체 게임시간 대비 POV 화면으로 송출되는 시간의 비율, tr은 게이머가 소속된 팀의 랭킹점수, ev_k는 처치 이벤트 발생 점수로, 처치 이벤트 발생 시 1이고 처치 이벤트 미발생 시 0인 것을 특징으로 한다.Here, POV is the POV score, w_p is the weight set differentially for each gamer terminal, d is the distance between the gamer character and the gamer character currently being transmitted to the POV screen, p_e is the preset number of event occurrences, t is the elapsed game time (minutes), r is the gamer's ranking score, h is the ratio of time transmitted to the POV screen compared to the total game time, tr is the ranking score of the team the gamer belongs to, and ev_k is the kill event occurrence score, which is 1 when a kill event occurs and is 1 when a kill event is not present. It is characterized as being 0 when it occurs.

상술한 본 발명의 일측면에 따르면 실제 게임중인 선수들의 리액션 및 선수들의 얼굴을 게임 중계 화면에 포함시킴으로써 시청자들의 게임방송 시청 몰입도를 높임과 동시에 다양한 게임화면을 제공할 수 있다.According to one aspect of the present invention described above, it is possible to increase viewers' immersion in watching game broadcasts and provide various game screens by including the reactions and faces of players actually playing the game in the game broadcast screen.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템의 개략적인 구성이 도시된 도면이다.
도 2는 중계 서버에 의해 생성되는 방송 영상의 구체적인 일 예가 도시된 도면이다.
Figure 1 is a diagram illustrating the schematic configuration of a broadcast transmission system using in-game player object matching according to an embodiment of the present invention.
Figure 2 is a diagram illustrating a specific example of a broadcast video generated by a relay server.

후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예와 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.The detailed description of the present invention described below refers to the accompanying drawings, which show by way of example specific embodiments in which the present invention may be practiced. These embodiments are described in sufficient detail to enable those skilled in the art to practice the invention. It should be understood that the various embodiments of the invention are different from one another but are not necessarily mutually exclusive. For example, specific shapes, structures and characteristics described herein may be implemented in one embodiment without departing from the spirit and scope of the invention. Additionally, it should be understood that the location or arrangement of individual components within each disclosed embodiment may be changed without departing from the spirit and scope of the invention. Accordingly, the detailed description that follows is not intended to be taken in a limiting sense, and the scope of the invention is limited only by the appended claims, together with all equivalents to what those claims assert, if properly described. Similar reference numbers in the drawings refer to identical or similar functions across various aspects.

이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in more detail with reference to the drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템의 개략적인 구성이 도시된 도면이다.Figure 1 is a diagram illustrating the schematic configuration of a broadcast transmission system using in-game player object matching according to an embodiment of the present invention.

본 발명에 따른 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템은 e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 송출하는 과정에서, 게임에 참여한 다수의 게이머 각각의 얼굴이 촬영된 촬영영상을 실시간으로 전환하여 표시함으로써 실제 게임중인 선수들의 리액션 및 선수들의 얼굴을 게임 중계 화면에 포함시켜 시청자들의 게임방송 시청 몰입도를 높임과 동시에 다양한 게임화면을 제공하는 것을 목적으로 한다.The broadcast transmission system using in-game player object matching according to the present invention converts in real time the captured images of the faces of each of the multiple gamers participating in the game in the process of transmitting broadcast video for broadcasting an e-sports game competition. The purpose is to increase viewers' immersion in watching game broadcasts and provide a variety of game screens by including the reactions and faces of players actually playing the game on the game broadcast screen.

구체적으로, 본 발명에 따른 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템은 게이머 단말(100), 관전 단말(200) 및 중계 서버(300)를 포함한다.Specifically, the broadcast transmission system using in-game player object matching according to the present invention includes a gamer terminal 100, a spectator terminal 200, and a relay server 300.

게이머 단말(100)은 e-스포츠 게임 대회에 참여하는 게이머측에 구비되는 단말로, 외부 기기와 유무선 통신이 가능하며 정보의 입출력 및 처리가 가능한 스마트폰, PC, 노트북, 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스 등과 같은 전자장치일 수 있다.The gamer terminal 100 is a terminal provided to gamers participating in e-sports game competitions, and is capable of wired and wireless communication with external devices and is capable of inputting, outputting and processing information, such as smartphones, PCs, laptops, tablet PCs, wearable devices, etc. It could be the same electronic device.

게이머 단말(100)은 게이머의 게임 플레이 과정에서 발생되는 게임화면 영상 및 게임 게이머의 얼굴을 촬영한 POV 영상을 생성한다. 이를 위해, 게이머 단말(100)에는 e-스포츠 게임 대회에 참여하는 얼굴을 촬영하는 카메라 모듈이 구비될 수 있다. The gamer terminal 100 generates a game screen image generated during the gamer's game play process and a POV image that captures the gamer's face. To this end, the gamer terminal 100 may be equipped with a camera module that photographs faces participating in an e-sports game competition.

관전 단말(200)은 다수의 게이머 단말이 참여한 게임 대회를 주관하고 관전하는 심판, 옵저버 등과 같은 관전자측에 구비된 단말기로, 외부 기기와 유무선 통신이 가능하며 정보의 입출력 및 처리가 가능한 스마트폰, PC, 노트북, 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스 등과 같은 전자장치일 수 있다.The spectator terminal 200 is a terminal provided on the side of spectators, such as referees and observers, who host and watch game competitions in which multiple gamer terminals participate. The spectator terminal 200 is a smartphone capable of wired and wireless communication with external devices and capable of inputting, outputting and processing information, It may be an electronic device such as a PC, laptop, tablet PC, wearable device, etc.

중계 서버(300)는 상기 게이머 단말 및 상기 관전 단말과 연결되어, 복수의 게이머 단말이 참여한 e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 시청자 단말로 전송한다.The relay server 300 is connected to the gamer terminal and the spectator terminal and transmits a broadcast video for relaying an e-sports game competition in which a plurality of gamer terminals participate to the viewer terminal.

구체적으로, 중계 서버는 어느 하나의 게이머 단말로부터 수신된 게임화면 영상 또는 상기 관전 단말로부터 수신된 관전화면 영상 중 어느 하나의 영상을 송출화면으로 설정한다. Specifically, the relay server sets one of the game screen images received from one gamer terminal or the spectator screen image received from the spectator terminal as the transmission screen.

이 과정에서, 중계서버는 e-스포츠 게임 대회에 참여한 게이머 각각을 식별하기 위한 인게임 플레이어 오브젝트를 생성하여 상기 송출화면의 일측에 배치하여 표시하고, 상기 송출화면의 타측에 POV 영상 표시 영역을 생성하여 복수의 POV 영상 중 어느 하나의 POV 영상을 상기 POV 영상 표시 영역을 통해 출력되도록 한다.In this process, the relay server creates an in-game player object to identify each gamer participating in the e-sports game competition, displays it by placing it on one side of the transmission screen, and creates a POV video display area on the other side of the transmission screen. One POV image among a plurality of POV images is output through the POV image display area.

예를 들어, 중계서버는 상기 관전 단말에 의해 선택된 어느 하나의 POV 영상이 상기 POV 영상 표시 영역에 출력되도록 하거나, 복수의 POV 영상을 순차적으로 상기 POV 영상 표시 영역에 출력되도록 한다.For example, the relay server causes one POV image selected by the spectator terminal to be output to the POV image display area, or to output a plurality of POV images sequentially to the POV image display area.

즉, 관전 단말에서 복수의 인게임 플레이어 오브젝트 중 어느 하나의 인게임 플레이어 오브젝트를 선택하면, 중계 서버는 선택된 인게임 플레이어 오브젝트에 매칭된 키 값을 검색하고, 검색된 키 값에 매핑된 게이머 ID를 검색하여 미리 배치된 레이아웃(POV 영상 표시 영역)에 선택된 게이머의 POV 영상을 실시간 표시할 수 있다.In other words, when one of the plurality of in-game player objects is selected on the spectator terminal, the relay server searches for the key value matched to the selected in-game player object, searches for the gamer ID mapped to the searched key value, and places it in advance. The POV video of the selected gamer can be displayed in real time in the selected layout (POV video display area).

한편, 중계 서버는 다양한 기법을 이용하여 POV 영상을 실시간 전환할 수 있다.Meanwhile, the relay server can convert POV images in real time using various techniques.

일 실시예에서, 중계 서버는 하기 수학식 1을 이용하여 게이머 단말별 POV 점수를 산출하여, 산출된 POV 점수가 미리 설정된 기준값 이상인 게이머 단말이 발생된 것으로 확인되면, 방송 영상의 POV 표시 영역을 기준값 이상의 중계 점수가 산출된 게이머의 POV 영상으로 실시간 전환한다.In one embodiment, the relay server calculates the POV score for each gamer terminal using Equation 1 below, and when it is confirmed that a gamer terminal with a calculated POV score higher than a preset reference value has occurred, the POV display area of the broadcast video is set to the reference value. Converts in real time to the gamer's POV video with the above broadcast score calculated.

[수학식 1][Equation 1]

여기서, POV는 POV 점수, w_p는 게이머 단말별로 차등하게 설정된 가중치, d는 송출화면의 가로 픽셀 수 대비 게이머 캐릭터와 현재 POV 화면으로 송출 중인 게이머 캐릭터 간의 픽셀 수 간의 비율, p_e는 미리 설정된 이벤트 발생 횟수, t는 게임 경과 시간(분), r은 게이머의 랭킹점수, h는 전체 게임시간 대비 POV 화면으로 송출되는 시간의 비율, tr은 게이머가 소속된 팀의 랭킹점수, ev_k는 처치 이벤트 발생 점수로, 처치 이벤트 발생 시 1이고 처치 이벤트 미발생 시 0인 것을 특징으로 한다.Here, POV is the POV score, w_p is the weight set differentially for each gamer terminal, d is the ratio between the number of pixels between the gamer character and the gamer character currently being transmitted to the POV screen compared to the number of horizontal pixels on the transmission screen, and p_e is the number of preset event occurrences. , t is the elapsed game time (minutes), r is the gamer's ranking score, h is the ratio of time transmitted to the POV screen compared to the total game time, tr is the ranking score of the team to which the gamer belongs, and ev_k is the kill event occurrence score. , It is characterized as 1 when a treatment event occurs and 0 when a treatment event does not occur.

또한, 미리 설정된 이벤트라 함은 예를 들어 해당 게이머를 응원하는 채팅이 입력되거나 해당 게이머를 응원하는 응원 팻말이 발견되는 등과 같은 상황이 발생되었을 때, 관리자가 이벤트 발생 횟수를 1회 카운팅할 수 있다.In addition, a preset event refers to a situation where, for example, a chat cheering for the gamer is entered or a cheering sign cheering for the gamer is found, the administrator can count the number of event occurrences once. .

예를 들어, w_p가 3, d가 0.7, p_e가 4, t가 20, r이 2, tr이 3, ev_k가 1, h가 0.1인 경우, POV는 96으로 산출되며, 이와 같이 중계 서버는 각각의 게이머별로 POV 점수를 산출하여, 산출된 POV 점수가 미리 설정된 기준값(예컨대 70) 이상인 게이머 단말이 발생된 것으로 확인되면, 방송 영상의 POV 표시 영역을 기준값 이상의 중계 점수가 산출된 게이머의 POV 영상으로 실시간 전환한다. 이때, 기준값을 상회하는 POV 점수가 산출된 게이머가 다수인 경우, 중계 서버는 가장 높은 POV 점수를 갖는 게이머의 POV 영상으로 실시간 전환한다.For example, if w_p is 3, d is 0.7, p_e is 4, t is 20, r is 2, tr is 3, ev_k is 1, and h is 0.1, the POV is calculated as 96, and like this, the relay server The POV score is calculated for each gamer, and if it is confirmed that a gamer terminal has a calculated POV score higher than a preset standard value (e.g. 70), the POV display area of the broadcast video is displayed as the POV image of the gamer whose broadcast score is higher than the standard value. Convert in real time to At this time, if there are multiple gamers whose POV scores exceed the standard value, the relay server switches in real time to the POV video of the gamer with the highest POV score.

한편, 게이머별 랭킹 점수는 다음과 같이 산출될 수 있다.Meanwhile, the ranking score for each gamer can be calculated as follows.

[수학식 2][Equation 2]

여기서, R은 랭킹 점수, δ는 대회 중요도, ht는 최고 이벤트 획득 점수, hb는 최저 이벤트 획득 점수, h_other은 다른 게이머의 평균 이벤트 획득 점수, n은 랭킹 산정 기간(일수)이다.Here, R is the ranking score, δ is the importance of the competition, ht is the highest event acquisition score, hb is the lowest event acquisition score, h_other is the average event acquisition score of other gamers, and n is the ranking calculation period (number of days).

예컨대, δ가 10, ht가 12, hb가 3, h_other이 4.3, n이 60인 경우, R은 약 4.2로 산출되며, 중계 서버는 상술한 수학식 2를 이용하여 각각의 게이머별로 랭킹점수를 산출하여, 산출된 랭킹점수가 높은 순서대로 순위를 부여할 수 있다.For example, if δ is 10, ht is 12, hb is 3, h_other is 4.3, and n is 60, R is calculated as approximately 4.2, and the relay server calculates the ranking score for each gamer using Equation 2 above. By calculating, rankings can be assigned in descending order of the calculated ranking score.

이와 같이, 중계 서버는 상술한 수학식들을 이용하여 게이머 단말별 POV 점수를 산출하여, 산출된 POV 점수가 미리 설정된 기준값 이상인 게이머 단말이 발생된 것으로 확인되면, 방송 영상의 POV 표시 영역을 기준값 이상의 중계 점수가 산출된 게이머의 POV 영상으로 실시간 전환함으로써 신뢰성 있는 POV 영상을 송출할 수 있다.In this way, the relay server calculates the POV score for each gamer terminal using the above-mentioned equations, and when it is confirmed that a gamer terminal has a calculated POV score higher than the preset standard value, it relays the POV display area of the broadcast video to be higher than the standard value. By switching in real time to the gamer's POV video with the score calculated, a reliable POV video can be transmitted.

몇몇 다른 실시예에서, 중계 서버는 인공 신경망을 이용하여 POV 영상 표시 영역에 표시되는 POV 영상을 실시간으로 전환할 수도 있다.In some other embodiments, the relay server may switch the POV image displayed in the POV image display area in real time using an artificial neural network.

관리 서버는 인공 신경망을 학습시킬 수 있고, 학습이 완료된 인공 신경망을 이용할 수도 있다. 프로세서는 메모리에 저장된 인공 신경망을 학습시키거나 실행할 수 있고, 메모리는 학습 완료된 인공 신경망을 저장할 수 있다. 인공 신경망을 학습시키는 전자 장치와 이용하는 전자 장치는 동일할 수 있지만 별개일 수도 있다. 인공지능은 인간의 뇌의 기능을 일부 구현한 컴퓨터 시스템으로, 스스로 학습하고 추측하고 판단할 수 있다. 학습을 진행할수록 답을 추출할 확률이 높아질 수 있다. 인공지능은 학습과 그것을 이용한 요소 기술들로 구성될 수 있다. 인공지능의 학습은 입력 데이터를 바탕으로 특징을 분류와 학습을 하는 알고리즘 기술이고, 요소 기술들은 학습 알고리즘을 이용하여 인간의 뇌의 기능을 일부 구현하는 기술일 수 있다. The management server can train an artificial neural network, and can also use a trained artificial neural network. The processor can train or execute an artificial neural network stored in memory, and the memory can store a trained artificial neural network. The electronic device that trains the artificial neural network and the electronic device that uses it may be the same, but may also be separate. Artificial intelligence is a computer system that implements some of the functions of the human brain and can learn, guess, and make decisions on its own. As learning progresses, the probability of extracting an answer may increase. Artificial intelligence can be composed of learning and elemental technologies using it. Artificial intelligence learning is an algorithmic technology that classifies and learns features based on input data, and elemental technologies may be technologies that implement some of the functions of the human brain using learning algorithms.

인공지능은 확률적으로 여러 답이 나올 수 있는 문제에 접근하기 쉬운 기술로써 어떠한 입력 데이터에 따르는 최적의 주기와 방법, 계획 등을 논리적이고 확률적으로 추론할 수 있다. 인공지능의 추론 기술은 입력 데이터를 판단하고 최적화 예측, 지식과 확률 기반 추론, 선호 기반 계획 등을 포함할 수 있다.Artificial intelligence is a technology that makes it easy to approach problems that can have multiple answers probabilistically, and can logically and probabilistically infer the optimal cycle, method, and plan according to any input data. Artificial intelligence's inference technology can include judging input data, optimization predictions, knowledge and probability-based reasoning, and preference-based planning.

인공신경망은 기계학습 분야의 학습 알고리즘 중 하나로 뇌의 뉴런과 시냅스의 연결을 프로그램으로 구현한 것이다. 인공신경망은 프로그램으로 신경망의 구조를 만든 다음 학습시켜 원하는 기능을 가지게 할 수 있다. 오차가 존재할 수 있지만 거대한 데이터를 바탕으로 학습하여 입력 데이터를 가지고 적절한 출력 데이터를 출력할 수 있다. 통계적으로 좋은 결과를 얻었던 출력 데이터를 획득할 수 있고 인간의 추론과 유사하다는 장점이 있다.Artificial neural network is one of the learning algorithms in the machine learning field and is a program that implements the connection between neurons and synapses in the brain. Artificial neural networks can be created through a program to create a neural network structure and then learn it to have the desired function. Although there may be errors, it is possible to learn based on huge data and output appropriate output data with input data. It has the advantage of being able to obtain output data with statistically good results and being similar to human reasoning.

관리 서버(100)는 빅데이터를 기반으로 구축된 인공지능 알고리즘을 이용하여 다수의 게이머 화면 중 가장 중요한 게이머 화면을 판단하여 제공할 수 있고, 이를 위해 미리 학습된 다수의 인공 신경망을 포함할 수 있다.The management server 100 can determine and provide the most important gamer screen among a plurality of gamer screens using an artificial intelligence algorithm built on big data, and may include a plurality of pre-trained artificial neural networks for this purpose. .

본 실시예에서 중계서버는 기계 학습 알고리즘의 수행을 위하여 미리 학습된 다수의 인공 신경망을 포함할 수 있다. 기계 학습으로 입력 데이터를 바탕으로 출력 데이터를 출력하고 이것의 결과를 이용해 스스로 학습할 수도 있고 이로 인해 스스로 데이터 처리 능력이 향상될 수 있다. 인공 신경망은 입력 데이터를 바탕으로 특징을 추출하고 규칙성을 추측하여 결과데이터를 출력할 수 있고 이러한 과정이 쌓일수록 결과 데이터의 신뢰도가 높아지게 된다. In this embodiment, the relay server may include a number of pre-trained artificial neural networks to perform machine learning algorithms. With machine learning, you can output output data based on input data and use the results to learn on your own, which can improve your own data processing ability. Artificial neural networks can extract features based on input data, infer regularities, and output result data. As this process accumulates, the reliability of the result data increases.

본 실시예에서 인공 신경망은 게이머의 중계 인원의 음성 데이터, 킬/데스/어시스트 스코어, 게임 경과 시간, 킬/데스 이벤트 발생 여부, 화상분석을 통한 게이머의 얼굴 표정 변화 중 적어도 하나 이상의 데이터로부터 중요도를 출력하는 알고리즘일 수 있다. 인공 신경망은 빅데이터를 그대로 입력 데이터로 하거나 불필요한 데이터를 정리하는 처리 과정을 거친 후 입력 데이터로 하여 최상의 출력 데이터를 추론할 수 있다. In this embodiment, the artificial neural network determines the importance from at least one of the following data: voice data of the gamer's broadcaster, kill/death/assist score, elapsed game time, occurrence of a kill/death event, and change in the gamer's facial expression through image analysis. It may be an algorithm that outputs. Artificial neural networks can infer the best output data using big data as input data or after going through a processing process to organize unnecessary data.

인공지능 기계 학습 모델은 학습 종류에 따라 Super Viser Learning(지도학습), UnSuper Viser Learning(비지도 학습), Semisupervised learning(반지도 학습), Reinforcement Learning(강화 학습) 등이 있다. 그리고 기계 학습 알고리즘으로 Decision Tree(의사 결정 트리), K-Nearest Neightbor, Artificial Neural Network(인공 신경망), Support Vector Machine, Ensemble Learning, Gradient Descent(기울기 하강법), Na

Figure 112023071110188-pat00004
ve Bayes Classifier, Hidden Markov Model, K-Means Clustering 등이 사용될 수 있다.Depending on the type of learning, artificial intelligence machine learning models include Super Viser Learning, UnSuper Viser Learning, Semisupervised Learning, and Reinforcement Learning. And machine learning algorithms include Decision Tree, K-Nearest Nearest Bor, Artificial Neural Network, Support Vector Machine, Ensemble Learning, Gradient Descent, Na
Figure 112023071110188-pat00004
ve Bayes Classifier, Hidden Markov Model, K-Means Clustering, etc. can be used.

인공 신경망은 입력 데이터에 포함될 수 있는 여러 입력 값들에 대해 미리 학습된 상태일 수 있다. 인공 신경망은 사용자가 입력하는 데이터에 따른 정보들을 추론하여 복수의 게이머 POV 영상 중 현재 시점에 송출되어야 할 가장 중요한 POV 영상을 선택할 수 있다.The artificial neural network may be pre-trained on various input values that may be included in the input data. The artificial neural network can infer information based on data input by the user and select the most important POV video that should be transmitted at the current time among multiple gamer POV videos.

인공 신경망은 학습방식 중 하나인 reinforcement learning(강화 학습)에 따라 학습되는 인공 신경망일 수 있다. 강화 학습은 보수와 제한을 설정하여 점차 올바른 결과를 획득할 확률을 올려가는 방식이다. 인공 신경망은 Convelutional Neural Network(CNN, 합성곱 신경망)이나 Recurrent Neural Network(RNN, 순환 신경망)에 기반하여 모델링될 수도 있다.An artificial neural network may be an artificial neural network that is learned according to reinforcement learning, one of the learning methods. Reinforcement learning is a method of gradually increasing the probability of obtaining the correct result by setting rewards and limits. Artificial neural networks can also be modeled based on Convelutional Neural Network (CNN) or Recurrent Neural Network (RNN).

이와 같이, 중계서버는 인공 신경망을 이용하여 POV 화면 설정 모델을 구축함으로써, 신뢰성 있는 POV 화면을 선택할 수 있다.In this way, the relay server can select a reliable POV screen by building a POV screen setting model using an artificial neural network.

이와 같이, 설문 평가부는 상술한 수학식을 이용하여 비대면 설문조사의 리뷰 데이터별 평점을 산출하고, 산출된 평점의 평균을 해당 비대면 설문조사의 평점으로 설정함으로써, 해당 설문조사가 유의미한 설문조사였는지를 나타낼 수 있다.In this way, the survey evaluation unit calculates a rating for each review data of the non-face-to-face survey using the above-mentioned mathematical formula, and sets the average of the calculated ratings as the rating of the non-face-to-face survey, thereby determining whether the survey is meaningful. It can indicate whether it was

이와 같은, 본 발명에 따른 기술은 애플리케이션으로 구현되거나 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.As such, the technology according to the present invention may be implemented as an application or in the form of program instructions that can be executed through various computer components and recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc., singly or in combination.

상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거니와 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.The program instructions recorded on the computer-readable recording medium may be those specifically designed and configured for the present invention, or may be known and usable by those skilled in the computer software field.

컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, and magneto-optical media such as floptical disks. media), and hardware devices specifically configured to store and perform program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, etc.

프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.Examples of program instructions include not only machine language code such as that created by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device may be configured to operate as one or more software modules to perform processing according to the invention and vice versa.

이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 공간으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.Although the above has been described with reference to embodiments, those skilled in the art will understand that various modifications and changes can be made to the present invention without departing from the spirit and space of the present invention as set forth in the following patent claims. You will be able to.

100: 게이머 단말
200: 관전 단말
300: 중계 서버
100: Gamer terminal
200: Spectator terminal
300: relay server

Claims (3)

e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 송출하는 과정에서, 게임에 참여한 다수의 게이머 각각의 얼굴이 촬영된 촬영영상을 실시간으로 전환하여 표시하는, 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템에 있어서,
상기 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템시스템은,
게이머의 게임 플레이 과정에서 발생되는 게임화면 영상 및 게임 게이머의 얼굴을 촬영한 POV 영상을 생성하는 게이머 단말;
다수의 게이머 단말이 참여한 게임 대회를 관전하기 위한 관전 단말; 및
상기 게이머 단말 및 상기 관전 단말과 연결되어, 복수의 게이머 단말이 참여한 e-스포츠 게임 대회를 중계하기 위한 방송 영상을 시청자 단말로 전송하는 중계 서버를 포함하고,
상기 중계 서버는,
어느 하나의 게이머 단말로부터 수신된 게임화면 영상 또는 상기 관전 단말로부터 수신된 관전화면 영상 중 어느 하나의 영상을 송출화면으로 설정하고, e-스포츠 게임 대회에 참여한 게이머 각각을 식별하기 위한 인게임 플레이어 오브젝트를 생성하여 상기 송출화면의 일측에 배치하여 표시하고, 상기 송출화면의 타측에 POV 영상 표시 영역을 생성하여 복수의 POV 영상 중 어느 하나의 POV 영상을 상기 POV 영상 표시 영역을 통해 출력되도록 하되,
상기 관전 단말에 의해 선택된 어느 하나의 POV 영상이 상기 POV 영상 표시 영역에 출력되도록 하거나, 복수의 POV 영상을 순차적으로 상기 POV 영상 표시 영역에 출력되도록 하되,
상기 중계 서버는,
하기 수학식을 이용하여 게이머 단말별 POV 점수를 산출하여, 산출된 POV 점수가 미리 설정된 기준값 이상인 게이머 단말이 발생된 것으로 확인되면, 방송 영상의 POV 표시 영역을 기준값 이상의 중계 점수가 산출된 게이머의 POV 영상으로 실시간 전환하는, 인게임 플레이어 오브젝트 매칭을 이용한 방송 송출 시스템.

[수학식]

여기서, POV는 POV 점수, w_p는 게이머 단말별로 차등하게 설정된 가중치, d는 게이머 캐릭터와 현재 POV 화면으로 송출 중인 게이머 캐릭터 간의 거리, p_e는 미리 설정된 이벤트 발생 횟수, t는 게임 경과 시간(분), r은 게이머의 랭킹점수, h는 전체 게임시간 대비 POV 화면으로 송출되는 시간의 비율, tr은 게이머가 소속된 팀의 랭킹점수, ev_k는 처치 이벤트 발생 점수로, 처치 이벤트 발생 시 1이고 처치 이벤트 미발생 시 0인 것을 특징으로 한다.
In the process of transmitting broadcast video to broadcast an e-sports game competition, a broadcast transmission system using in-game player object matching that converts and displays captured images of the faces of each of the multiple gamers participating in the game in real time. ,
The broadcast transmission system using the in-game player object matching,
A gamer terminal that generates a game screen image generated during the gamer's game play process and a POV image that captures the gamer's face;
A spectator terminal for watching a game competition in which a large number of gamer terminals participate; and
A relay server connected to the gamer terminal and the spectator terminal and transmitting a broadcast video for broadcasting an e-sports game competition in which a plurality of gamer terminals participate to the viewer terminal,
The relay server is,
Set either the game screen video received from a gamer terminal or the spectator screen video received from the spectator terminal as the transmission screen, and create an in-game player object to identify each gamer participating in the e-sports game competition. It is generated and displayed on one side of the transmission screen, and a POV image display area is created on the other side of the transmission screen so that one POV image among a plurality of POV images is output through the POV image display area,
Either one POV image selected by the spectator terminal is output to the POV image display area, or a plurality of POV images are sequentially output to the POV image display area,
The relay server is,
Calculate the POV score for each gamer terminal using the equation below, and if it is confirmed that a gamer terminal with a calculated POV score higher than the preset standard value has occurred, the POV display area of the broadcast video is changed to the POV score of the gamer whose broadcast score is higher than the standard value. A broadcast transmission system using in-game player object matching that converts to video in real time.

[Equation]

Here, POV is the POV score, w_p is the weight set differentially for each gamer terminal, d is the distance between the gamer character and the gamer character currently being transmitted to the POV screen, p_e is the preset number of event occurrences, t is the elapsed game time (minutes), r is the gamer's ranking score, h is the ratio of time transmitted to the POV screen compared to the total game time, tr is the ranking score of the team the gamer belongs to, and ev_k is the kill event occurrence score, which is 1 when a kill event occurs and is 1 when a kill event is not present. It is characterized as being 0 when it occurs.
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KR101139498B1 (en) 2010-04-20 2012-05-02 주식회사 넥슨코리아 Watching system and method thereof of other user game play picture in online game
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나는 온게임넷 카메라 줌인이 싫다??", 인터넷 PGR21 사이트 게시글(2004.02.20.), <https://pgr21.com/free2/2247?page=1870&category=1>* *

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