KR102621548B1 - Board game kit for improving handicapp recognition - Google Patents

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KR102621548B1
KR102621548B1 KR1020210014914A KR20210014914A KR102621548B1 KR 102621548 B1 KR102621548 B1 KR 102621548B1 KR 1020210014914 A KR1020210014914 A KR 1020210014914A KR 20210014914 A KR20210014914 A KR 20210014914A KR 102621548 B1 KR102621548 B1 KR 102621548B1
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Abstract

본 발명은 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 보드게임을 통해 장애의 유형, 장애인이 겪는 어려움 및 장애 유형별 대처 방안을 학습하거나 장애에 대한 인식을 개선할 수 있는 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것이다.
상기의 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구는 다수의 학교 칸, 다수의 교무실 칸, 다수의 교실 칸 및 다수의 학교행사 칸이 서로 연결되어 루프로 구성되는 보드판; 상기 보드판의 칸을 이동하며 플레이어에 대응되는 다수의 캐릭터말; 상기 캐릭터말이 상기 다수의 칸을 이동하는 칸 수를 결정하는 주사위; 상기 캐릭터말의 이동 또는 보상의 지급에 대한 지시내용이 표기되는 교무실카드; 상기 교실 칸에 대응되어 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기되는 교실카드; 및 상기 교실카드에 표기된 상기 문제상황을 해결한 보상으로 플레이어에게 지급되는 사랑카드를 포함하여 구성되고, 상기 학교 칸에는 장애 유형별에 따라 장애정보가 표시되며, 상기 학교행사 칸에는 학교행사에 대한 행사정보가 기재된 것을 특징으로 한다.
The present invention relates to a board game teaching aid for improving disability awareness, and more specifically, to improving disability awareness by learning the types of disabilities, difficulties experienced by disabled people, and coping measures for each type of disability or improving awareness of disabilities through board games. It's about the dragon board game teaching aid.
The board game aid for improving disability awareness according to the present invention for solving the above problems includes a board composed of a loop in which a plurality of school spaces, a plurality of staff room spaces, a plurality of classroom spaces, and a plurality of school event spaces are connected to each other; A plurality of character words corresponding to the player while moving between spaces on the board; Dice that determine the number of spaces through which the character moves across the plurality of spaces; A teacher's office card on which instructions for movement of the character horse or payment of compensation are written; Classroom cards that correspond to the classroom cells and display problem situations experienced by each type of disability; and a love card given to the player as a reward for resolving the problem situation indicated on the classroom card. In the school box, disability information is displayed according to the type of disability, and in the school event box, information about school events is displayed. It is characterized by information being written.

Description

장애 인식 개선용 보드게임 교구 {BOARD GAME KIT FOR IMPROVING HANDICAPP RECOGNITION}Board game aid for improving disability awareness {BOARD GAME KIT FOR IMPROVING HANDICAPP RECOGNITION}

본 발명은 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 보드게임을 통해 장애의 유형, 장애인이 겪는 어려움 및 장애 유형별 대처 방안을 학습하거나 장애에 대한 인식을 개선할 수 있는 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것이다.The present invention relates to a board game teaching aid for improving disability awareness, and more specifically, to improving disability awareness by learning the types of disabilities, difficulties experienced by disabled people, and coping measures for each type of disability or improving awareness of disabilities through board games. It's about the dragon board game teaching aid.

장애인에 대한 비장애인의 잘못된 인식과 편견은 장애인을 향한 부정적 태도로 이어지고, 장애인을 향한 부정적 행동으로 이어질 가능성이 크다. 그로 인한 장애인에 대한 그릇된 인식과 편견을 바로잡기 위한 장애 인식 개선 교육의 중요성이 강조되고 있으며, 장애 인식 개선을 위해 다양한 연령대를 대상으로 다양한 교육방법이 활용되고 있다.It is highly likely that non-disabled people's misperceptions and prejudices toward disabled people will lead to negative attitudes toward disabled people and lead to negative behavior towards disabled people. As a result, the importance of education to improve disability awareness is being emphasized to correct misconceptions and prejudices about people with disabilities, and various educational methods are being used for various age groups to improve awareness of disabilities.

그러나 이와 같은 장애 인식 개선 교육에도 불구하고 비장애인의 장애인에 대한 인식은 개선되고 있지 못하는 것으로 확인되었다. 2017년 장애인 실태조사에 따르면, 전체 장애인 79.9%가 장애인에 대한 차별이 많다고 응답한 것으로 나타났고, 이를 통해 장애인이 체감하고 있는 차별경험이 심각한 수준임을 확인할 수 있다. 이를 해결하기 위한 장애 인식 개선 교육이 다양하게 이루어지고 있으나, 그 현황 및 효과를 파악하기는 매우 어려운 실정이다.However, despite such disability awareness improvement education, it was confirmed that non-disabled people's awareness of disabled people is not improving. According to the 2017 survey on the status of the disabled, 79.9% of all disabled people responded that there is a lot of discrimination against the disabled, which confirms that the discrimination experienced by the disabled is at a serious level. To solve this problem, various education programs to improve disability awareness are being conducted, but it is very difficult to determine their status and effectiveness.

한국에서는 유치원부터 실시되고 있는 비장애학생의 장애학생에 대한 인식개선 및 장애 이해교육을 실시하고 있으나, 그 시행 주체가 다양하여 장애 인식 교육의 효과를 종합적으로 파악하기 어려운 실정인다.In Korea, education to improve the awareness of students with disabilities and to understand disabilities is being implemented starting from kindergarten, but it is difficult to comprehensively understand the effect of disability awareness education due to the diversity of implementation entities.

한편, 보드게임(board game)은 판 위에서 말이나 카드를 놓고 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임을 의미하는 것으로서, 세부적으로는 카드로 게임을 진행하는 카드게임과 주사위 및 병마를 특징으로 하는 보드게임으로 나누기도 하지만, 통상적으로 둘 모두를 포괄하여 보드게임이라고 칭한다. On the other hand, a board game refers to a game that is played according to certain rules by placing pieces or cards on a board. In detail, it is a card game played with cards and a board game featuring dice and soldiers. Although it can be divided into two categories, both are generally referred to as board games.

이러한, 보드게임은 플레이어가 직접 대면하여 즐기기 때문에 주로 혼자 즐기게 되는 컴퓨터 게임과 다른 색다른 맛을 지니게 된다. 최근의 보드게임은 그 종류가 매우 다양해져서 1만여 종에 이르고 있으며, 영토확장과 재산증식에서 환경보호, 남녀평등과 같은 친사회적 소재까지 그 포괄 범위가 매우 넓다.Since board games are played face to face by players, they have a unique flavor that is different from computer games that are mainly played alone. Recently, the types of board games have become very diverse, reaching over 10,000 types, and their scope is very wide, ranging from territorial expansion and property growth to pro-social topics such as environmental protection and gender equality.

한국에서는 2000년 이후부터 보드게임방이 전국에 확산되면서 보드게임을 즐기는 문화가 크게 확대되고 있는 추세이다.In Korea, the culture of enjoying board games has been expanding significantly as board game rooms have spread throughout the country since 2000.

보드게임을 이용한 교육 방식 중의 하나로서, 등록특허공보 제10-2005301호에 골프 교육을 위한 보드게임, 등록특허공보 제10-2087711호에 언어학습용 보드게임 교구세트 및 이를 이용한 언어학습방법, 등록특허공보 제10-2150559호에 보드게임 교구 등이 개시되었다.As one of the educational methods using board games, registered patents include a board game for golf education in Registered Patent Publication No. 10-2005301, a board game teaching tool set for language learning and a language learning method using the same, and registered patents in Registered Patent Publication No. 10-2087711. Board game materials, etc. were disclosed in Publication No. 10-2150559.

상기 기술들은 골프, 언어학습 및 재활용 쓰레기에 대한 교육 또는 인식개선을 위한 것이나, 장애에 대한 인식개선을 위한 보드게임의 개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다.The above technologies are for education or awareness improvement on golf, language learning, and recyclable waste, but there is an urgent need for the development of board games to improve awareness of disabilities.

등록특허공보 제10-2005301호(2019. 07. 24.)Registered Patent Publication No. 10-2005301 (July 24, 2019) 등록특허공보 제10-2087711호(2020. 03. 05.)Registered Patent Publication No. 10-2087711 (2020. 03. 05.) 등록특허공보 제10-2150559호(2020. 08. 26.)Registered Patent Publication No. 10-2150559 (2020. 08. 26.)

본 발명은 상기의 문제점을 해결하고자 안출된 것으로서, 본 발명에서 해결하고자 하는 과제는 보드게임을 통해 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황을 해결하도록 함으로써 장애에 대한 인식개선의 학습을 자연스럽게 습득할 수 있는 장애 인식 개선용 보드게임 교구를 제공하는 데, 그 목적이 있다.The present invention was created to solve the above problems, and the problem to be solved by the present invention is to solve the problem situations experienced by each type of disability through a board game, so that people with disabilities can naturally learn to improve awareness of disabilities. The purpose is to provide board game materials to improve awareness.

상기의 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구는 다수의 학교 칸, 다수의 교무실 칸, 다수의 교실 칸 및 다수의 학교행사 칸이 서로 연결되어 루프로 구성되는 보드판; 상기 보드판의 칸을 이동하며 플레이어에 대응되는 다수의 캐릭터말; 상기 캐릭터말이 상기 다수의 칸을 이동하는 칸 수를 결정하는 주사위; 상기 캐릭터말의 이동 또는 보상의 지급에 대한 지시내용이 표기되는 교무실카드; 상기 교실 칸에 대응되어 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기되는 교실카드; 및 상기 교실카드에 표기된 상기 문제상황을 해결한 보상으로 플레이어에게 지급되는 사랑카드를 포함하여 구성되고, 상기 학교 칸에는 장애 유형별에 따라 장애정보가 표시되며, 상기 학교행사 칸에는 학교행사에 대한 행사정보가 기재된 것을 특징으로 한다.The board game aid for improving disability awareness according to the present invention for solving the above problems includes a board composed of a loop in which a plurality of school spaces, a plurality of staff room spaces, a plurality of classroom spaces, and a plurality of school event spaces are connected to each other; A plurality of character words corresponding to the player while moving between spaces on the board; Dice that determine the number of spaces through which the character moves across the plurality of spaces; A teacher's office card on which instructions for movement of the character horse or payment of compensation are written; Classroom cards that correspond to the classroom cells and display problem situations experienced by each type of disability; and a love card given to the player as a reward for resolving the problem situation indicated on the classroom card. In the school box, disability information is displayed according to the type of disability, and in the school event box, information about school events is displayed. It is characterized by information being written.

여기서, 상기 학교행사는 수학여행, 쉬는시간, 체육시간, 소풍 및 퀴즈대회를 포함하여 구성된다.Here, the school events include school trips, recess, physical education classes, picnics, and quiz competitions.

또한, 상기 학교행사가 퀴즈대회인 경우, 상기 퀴즈대회에 대응되어 장애인 인식 개선에 대한 문제가 표시된 퀴즈대회카드를 더 포함한다.In addition, when the school event is a quiz contest, it further includes a quiz contest card on which problems related to improving awareness of persons with disabilities are displayed in response to the quiz contest.

또한, 상기 퀴즈대회카드에 표시된 문제의 정답을 발표한 플레이어에게 상기 사랑카드를 제공하는 것을 특징으로 한다.In addition, the love card is provided to the player who announces the correct answer to the question displayed on the quiz contest card.

또한, 상기 장애 유형별에 따른 에티켓 및 상기 교실카드에 표기된 문제상황에 대한 예시의 답안이 표시된 교실카드 예시 답안지를 더 포함한다.In addition, it further includes a classroom card example answer sheet showing etiquette according to the type of disability and example answers to problem situations indicated on the classroom card.

또한, 상기 교실 칸에 대응되어 상기 교실카드에 표기된 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 해결된 경우, 상기 교실 칸에 위치한 캐릭터말에 대응되어 상기 교실 칸을 상기 캐릭터말의 특정칸으로 지정하는 반장토큰을 더 포함한다.In addition, when the problem situation experienced by the type of disability indicated on the classroom card corresponding to the classroom space is resolved, a class president token corresponding to the character word located in the classroom space designates the classroom space as a specific space of the character word. It further includes.

또한, 상기 장애 유형은 지체장애, 자폐성장애, 지적장애 및 시각/청각장애로 구성되는 것을 특징으로 한다.In addition, the type of disability is characterized by being comprised of physical disability, autistic disorder, intellectual disability, and visual/hearing disability.

본 발명에 의하면, 보드게임을 통해 승자와 패자를 결정하는 것이 아니라 보드게임을 진행하는 과정에서 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황을 해결하도록 함으로써, 장애에 대한 인식을 자연스럽게 개선하는 학습효과를 도출할 수 있는 장점이 있다.According to the present invention, rather than determining winners and losers through board games, it is possible to derive a learning effect that naturally improves awareness of disabilities by solving problem situations encountered by each type of disability during the process of playing the board game. There is an advantage.

또한, 보드게임을 진행하면서 장애 인식과 관련된 다양한 퀴즈를 제공하고, 제공된 퀴즈에 대한 해답을 통해 장애 인식 개선을 위한 학습을 제공할 수 있는 장점이 있다.In addition, it has the advantage of providing various quizzes related to disability awareness while playing the board game, and providing learning to improve disability awareness through the answers to the provided quizzes.

또한, 보드게임의 게임룰이 단순하기 때문에 미취학 아동도 쉽게 이해하고 참여할 수 있으며, 사용자들 사이의 친밀감을 통한 유대감을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.In addition, because the board game rules are simple, even preschool children can easily understand and participate, and it has the advantage of improving the bond through intimacy between users.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구의 구성도,
도 2는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 보드판의 구성도,
도 3은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 일 실시 예의 캐릭터말,
도 4는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교무실카드,
도 5는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교실카드,
도 6은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 사랑 카드,
도 7은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 퀴즈대회 카드,
도 8 및 도 9는 각각 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교실카드 예시 답안지에 기재된 예시 답안,
도 10은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 반장토큰,
도 11은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 위촉장을 나타낸 것이다.
1 is a configuration diagram of a board game teaching aid for improving disability awareness according to an embodiment of the present invention;
Figure 2 is a configuration diagram of a board applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention;
Figure 3 shows character words of an embodiment applied to a board game teaching tool for improving disability awareness according to the present invention;
Figure 4 shows a school office card applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention;
Figure 5 shows a classroom card applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention;
Figure 6 shows a love card applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention;
Figure 7 shows a quiz contest card applied to the board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention;
Figures 8 and 9 show example answers written on a classroom card example answer sheet applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention, respectively;
Figure 10 shows a prefect token applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention;
Figure 11 shows a letter of appointment applied to the board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention.

다음으로, 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구의 바람직한 실시 예를 도면을 참조하여 상세히 설명한다.Next, a preferred embodiment of the board game aid for improving disability awareness according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정하여 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the attached drawings. Prior to this, the terms or words used in this specification and claims should not be construed as limited to their usual or dictionary meanings, and the inventor should appropriately define the concept of terms in order to explain his or her invention in the best way. Based on the principle of definability, it must be interpreted with meaning and concept consistent with the technical idea of the present invention.

또한, 사용되는 기술 용어 및 과학 용어에 있어서 다른 정의가 없다면, 이 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 통상적으로 이해하고 있는 의미를 가지며, 하기의 설명 및 첨부 도면에서 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 설명은 생략한다. 다음에 소개되는 도면들은 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 예로서 제공되는 것이다. 따라서, 본 발명은 이하 제시되는 도면들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다.In addition, if there is no other definition in the technical and scientific terms used, they have meanings commonly understood by those skilled in the art to which this invention pertains, and the gist of the present invention is summarized in the following description and accompanying drawings. Descriptions of known functions and configurations that may be unnecessarily obscure are omitted. The drawings introduced below are provided as examples so that the idea of the present invention can be sufficiently conveyed to those skilled in the art. Accordingly, the present invention is not limited to the drawings presented below and may be embodied in other forms.

또한, 명세서 전반에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타내고, 도면들 중 동일한 구성 요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다.Additionally, it should be noted that like reference numerals indicate like elements throughout the specification, and like elements in the drawings are indicated by like symbols wherever possible.

본 발명은 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 보드게임을 통해 장애의 유형, 장애인이 겪는 어려움 및 장애 유형별 대처 방안을 학습하거나 장애에 대한 인식을 개선할 수 있는 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 관한 것이다.The present invention relates to a board game teaching aid for improving disability awareness, and more specifically, to improving disability awareness by learning the types of disabilities, difficulties experienced by disabled people, and coping measures for each type of disability or improving awareness of disabilities through board games. It's about the dragon board game teaching aid.

도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구의 구성을 나타낸 것이다.Figure 1 shows the configuration of a board game teaching tool for improving disability awareness according to an embodiment of the present invention.

첨부된 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구는 보드판(10), 캐릭터말(20), 주사위(30), 교무실카드(40), 교실카드(50), 사랑카드(60), 퀴즈대회카드(70), 교실카드 예시 답안지(80), 반장토큰(90), 위촉장(100) 및 게임 가이드북(110)을 포함하여 구성된다.Referring to the attached Figure 1, the board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention includes a board (10), character pieces (20), dice (30), school office cards (40), classroom cards (50), and love cards. (60), quiz contest card (70), classroom card example answer sheet (80), class president token (90), letter of appointment (100), and game guide book (110).

도 2는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 보드판의 구성도이다.Figure 2 is a configuration diagram of a board applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention.

첨부된 도 2를 참조하면, 상기 보드판(10)은 사각형 또는 정사각형의 형상에 종이 또는 합성수지의 재질로 이루어질 수 있고, 각 측면에는 사각형상의 칸으로 구획된 다수의 학교 칸(11), 다수의 교무실 칸(12), 다수의 교실 칸(13) 및 다수의 학교행사 칸(14)이 표시된다.Referring to the attached FIG. 2, the board 10 may be made of paper or synthetic resin in a rectangular or square shape, and each side has a plurality of school compartments 11 divided into square compartments, and a plurality of teachers' offices. A space (12), a number of classroom spaces (13), and a number of school event spaces (14) are displayed.

일 실시 예에 따른 상기 보드판(10)은 사각형상으로 도시하였으나, 원형, 타원형 또는 다각형 중에서 선택될 수 있다.The board 10 according to one embodiment is shown in a rectangular shape, but may be selected from circular, oval, or polygonal shapes.

상기 학교 칸(11)은 상기 보드판(10)의 각 모서리에 배치될 수 있고, 선택된 하나의 학교에서 출발하고 출발한 학교에서 종료되도록 구성될 수 있다.The school compartment 11 may be placed at each corner of the board 10, and may be configured to start at one selected school and end at the starting school.

상기 학교 칸(11)은 장애 유형별에 따라 장애정보가 표시되고, 다음 학교 칸까지 동일한 장애 유형이 적용된다.In the school compartment 11, disability information is displayed according to the type of disability, and the same disability type is applied to the next school compartment.

장애인복지법에 따른 장애분류는 신체적장애와 정신적장애로 대분류되고, 상기 신체적장애는 외부신체기능장애와 내부기관장애로 구분되며, 정신적장애는 발달장애와 정신장애로 구분된다. 또한, 외부신체기능 장애는 지체장애, 뇌변병장애, 시각장애, 청각장애, 언어장애, 안면장애로 구분되며, 내부기관장애는 신장장애, 심장장애, 간장애, 호흡기장애. 장루·오루장애, 뇌전중장애로 세분된다. 발달장애는 지적장애, 자폐성장애로 세분된다.Disability classification according to the Welfare of Persons with Disabilities Act is largely divided into physical disabilities and mental disabilities. The physical disabilities are divided into external bodily dysfunctions and internal organ disorders, and mental disabilities are divided into developmental disabilities and mental disabilities. In addition, external physical dysfunction is classified into physical impairment, encephalopathy, visual impairment, hearing impairment, speech impairment, and facial impairment, and internal organ impairment is kidney impairment, heart failure, liver impairment, and respiratory impairment. It is subdivided into stoma/ostoma disorders and preencephalic disorders. Developmental disabilities are subdivided into intellectual disabilities and autism disorders.

본 발명에서는 장애 유형을 지체장애, 자폐성장애, 지적장애 및 시각/청각장애로 등 4가지로 분류하여 표시되도록 구성된다. 이때, 상기의 장애 유형은 설계에 따라 변경될 수 있다.In the present invention, the types of disabilities are classified and displayed into four types: physical disability, autistic disorder, intellectual disability, and visual/hearing disability. At this time, the above type of failure may change depending on design.

또한, 상기 학교 칸(11)과 진행되는 방향의 다음 학교 칸(11) 사이에는 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)이 배치된다.In addition, a school office compartment (12), a classroom compartment (13), and a school event compartment (14) are arranged between the school compartment (11) and the next school compartment (11) in the proceeding direction.

또한, 상기 학교 칸(11)은 장애 유형별 학교명을 가지고 각각 다른 색으로 표시된다. 예를 들어, 도 2에 보인 바와 같이, 지체장애의 초록학교, 자폐성장애의 빨강학교, 지적장애의 주황학교, 시각/청각장애의 노랑학교로 구분되고, 학교명의 장애 유형별에 대한 에티켓, 장애 특징 등에 대한 내용이 기재된다.In addition, the school column 11 is displayed in different colors with the school name for each type of disability. For example, as shown in Figure 2, it is divided into Green School for Physical Disabilities, Red School for Autistic Disorders, Orange School for Intellectual Disabilities, and Yellow School for Visual/Hearing Impairments, and the school names, etiquette for each type of disability, and characteristics of disabilities. Information on such things is described.

아울러, 선택된 하나의 학교 칸(11)은 다음 학교 칸(11)까지 교무실 칸(12), 교실 칸(13), 학교행사 칸(14)은 선택된 학교 칸(11)에 대응되는 색과 유사한 색으로 표시된다.In addition, one selected school space (11) is used until the next school space (11), and the school office space (12), classroom space (13), and school event space (14) are colored similar to the color corresponding to the selected school space (11). It is displayed as

예를 들어, 출발로 지정된 지체장애의 초록학교와 자폐성장애의 빨강학교 사이에 배치된 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)은 초록색 계열로 표시되고, 자폐성장애의 빨강학교와 지적장애의 주황학교 사이에 배치된 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)은 빨강색 계열로 표시된다. 마찬가지로, 지적장애의 주황학교와 시각/청각장애의 노랑학교 사이에 배치된 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)은 주황색 계열로 표시되고, 시각/청각장애의 노랑학교와 자폐성장애의 빨강학교 사이에 배치된 교무실 칸(12), 교실 칸(13) 및 학교행사 칸(14)은 노랑색 계열로 표시된다.For example, the school office space (12), classroom space (13), and school event space (14) placed between the green school for physical disabilities designated as the starting point and the red school for autism disorder are displayed in green, and the space for autism disorder is displayed in green. The teacher's office space (12), classroom space (13), and school event space (14) placed between the red school and the orange school for intellectual disabilities are displayed in red. Likewise, the school office space (12), classroom space (13), and school event space (14) placed between the orange school for intellectual disabilities and the yellow school for visual/hearing disabilities are displayed in orange, and the yellow school for visual/hearing disabilities. The staff room (12), classroom (13), and school event space (14) placed between the school and the red school for autism are displayed in yellow.

상기 교무실 칸(12)은 학교 칸과 다음의 학교 칸 사이에 1개 이상 배치될 수 있다.One or more of the school office compartments 12 may be placed between a school compartment and the next school compartment.

상기 교실 칸(13)은 학교 칸과 다음의 학교 칸 사이에 복수 개 배치되고, 동일 계열의 색상별로 각각 학년과 반을 구분하여 배치된다.A plurality of the classroom compartments 13 are arranged between a school compartment and the next school compartment, and are arranged by classifying grades and classes according to colors of the same series.

상기 학교행사 칸(14)은 학교 칸과 다음의 학교 칸 사이에 복수 개 배치되는 것으로서, 학교행사로는 수학여행, 쉬는시간, 체육시간, 소풍 및 퀴즈대회를 포함하여 구성된다.The school event compartment 14 is disposed between a school compartment and the next school compartment, and school events include school trips, recess, physical education class, picnics, and quiz competitions.

이때, 상기 수학여행, 쉬는시간, 체육시간 및 소풍에 따라 플레이어에 대한 지시사항 또는 캐릭터말의 이동에 대한 지시사항을 수행되게 된다.At this time, instructions for the player or instructions for the movement of the character are given according to the school trip, recess, physical education class, and picnic.

예를 들어, 수학여행은 캐릭터말을 2개의 학교 칸을 넘지 않는 범위에서 원하는 교실로 이동하고, 쉬는시간은 플레이어의 주사위 굴림을 1회 쉬도록 하며, 체육시간은 표시된 체력단련을 수행해야 하고, 소풍은 다음 학교 칸으로 이동하는 지시사항이 표시될 수 있다.For example, for a school trip, the character must move to the desired classroom without exceeding two school squares, during recess, the player must roll the dice once to rest, and during physical education class, the player must perform the indicated physical training. The excursion may display instructions to move to the next school compartment.

또한, 상기 퀴즈대회는 퀴즈대회 카드와 연계하여 수행된다.Additionally, the quiz contest is conducted in conjunction with the quiz contest card.

캐릭터말(20)은 상기 보드판(10)의 칸을 이동하며, 플레이어에 대응되는 것으로서, 도 3은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 일 실시 예의 캐릭터말을 나타낸 것이다.The character pieces 20 move through the spaces of the board 10 and correspond to the player, and Figure 3 shows the character pieces of an embodiment applied to the board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention.

본 발명에서 상기 캐릭터말(20)은 선생님 캐릭터를 포함하여 총 5명이 참여할 수 있도록 구성하였으나, 설계조건에 따라 변경될 수 있음은 물론이다.In the present invention, the character horse 20 is configured so that a total of 5 people, including the teacher character, can participate, but of course it can be changed depending on design conditions.

주사위(30)는 상기 캐릭터말(20)이 상기 보드판(10)의 칸을 이동하는 칸 수를 결정하는 것으로서, 플레이어가 던지거나 굴리도록 육면체로 형성된 각각의 일면에는 예정된 숫자가 표시될 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에서 상기 주사위(30)는 1부터 6까지의 숫자가 표시될 수 있다.The dice 30 determines the number of spaces through which the character piece 20 moves on the board 10, and a predetermined number may be displayed on each side of the hexahedron for the player to throw or roll. In one embodiment of the present invention, the dice 30 may display numbers from 1 to 6.

교무실카드(40)는 상기 캐릭터말(20)의 이동 또는 보상에 대한 지시내용이 표기된다.The school office card 40 displays instructions for movement or compensation for the character horse 20.

도 4는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교무실카드를 나타낸 것이다.Figure 4 shows a school office card applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention.

첨부된 도 4의 (a)는 교무실카드의 앞면을 나타낸 것이고, 도 4의 (b)는 뒷면을 나타낸 것이다. 상기 교무실카드(40)의 앞면은 동일하게 구성하여 특정 카드가 선택되지 않도록 구성되고, 뒤면에는 다양한 지시내용이 표시된다.The attached Figure 4 (a) shows the front of the teacher's office card, and Figure 4 (b) shows the back. The front of the staff room card 40 is configured in the same way so that a specific card cannot be selected, and various instructions are displayed on the back.

상기 교무실카드(40)에 기재되는 캐릭터말(20)의 이동에 대한 지시내용으로는 '앞으로 2칸가기', '뒤로 2칸가기', 위인 중 장애를 가진 사람 3명 말하기', '1등과 꼴찌 자리 바꾸기', '가장 앞에 있는 사람과 위치 바꾸기', '현재 학교 입구로 가기', '다음 학교 입구로 가기' 등으로 이루어진다.Instructions for the movement of the character horse (20) written on the staff room card (40) include 'Go forward 2 spaces', 'Go back 2 spaces', 'Name 3 people with disabilities among great people', '1st place and This consists of 'change the last place', 'change the position with the person in front', 'go to the current school entrance', 'go to the next school entrance', etc.

상기 캐릭터말(20)의 보상에 대한 지시내용으로는 '사랑카드 1장 얻기', '사랑카드 1장 빼기' 등으로 이루어진다.The instructions for the reward of the character speech (20) include ‘obtain 1 love card’, ‘remove 1 love card’, etc.

교실카드(50)는 상기 교실 칸에 대응되어 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기된다.The classroom card 50 corresponds to the classroom section and indicates problem situations experienced by each type of disability.

도 5는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교실카드를 나타낸 것이다.Figure 5 shows a classroom card applied to the board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention.

첨부된 도 5를 참조하면, 상기 교실카드(50)는 장애 유형별로 구분되고, 구분된 장애 유형별 문제상황이 표기되게 되는 것으로서, 장애 유형별 색상이 다르게 구성된다.Referring to the attached FIG. 5, the classroom card 50 is divided by disability type, problem situations for each disability type are indicated, and the color is different for each disability type.

상기 색상은 장애 유형별 학교에 따라 같은 색상으로 이루어지는 데, 부연하면, 지체장애의 초록색 교실카드, 자폐성장애의 빨강색 교실카드, 지적장애의 주황색 교실카드 및 시각/청각장애의 노랑색 교실카드로 구분된다.The colors are the same depending on the school for each type of disability. In detail, they are divided into green classroom cards for physical disabilities, red classroom cards for autism, orange classroom cards for intellectual disabilities, and yellow classroom cards for visual/hearing disabilities. .

상기 교실카드(50)는 상기 교무실카드(40)와 마찬가지로, 앞면은 동일하게 구성하여 특정 카드가 선택되지 않도록 구성되고, 뒷면에는 장애 유형별 문제상황이 표시된다Like the staff room card 40, the classroom card 50 is configured to have the same front side so that no specific card can be selected, and the back side displays problem situations for each type of disability.

상기 문제상황으로는 장애인이 학교 및 사회에서 접할 수 있는 다양한 상황의 질의로 구성된다. 예를 들어, 자폐 장애인이 회피하는 장소에 대한 상황, 지적 장애인이 수업 중 발생될 수 있는 상황, 지체 장애인에게 도움이 필요한 상황, 청각 장애인이 어려워 하는 상황 등을 토론할 수 있는 질의가 표시된다.The above problem situations consist of inquiries about various situations that disabled people may encounter at school and in society. For example, questions are displayed that can discuss situations such as places that autistic people avoid, situations that may arise during class for people with intellectual disabilities, situations in which people with physical disabilities need help, and situations that people with hearing impairments find difficult.

사랑카드(60)는 상기 교실카드에 표기된 상기 문제상황을 해결한 보상으로 플레이어에게 지급되는 것으로서, 본 발명에서는 문제해결에 대한 답을 제시한 플레이어 또는 장애인 인식 개선에 대한 문제의 답을 제시한 플레이어에게 보상으로 지급된다.The love card 60 is given to the player as a reward for solving the problem situation indicated on the classroom card. In the present invention, the player who presented the answer to the problem or the player who presented the answer to the problem of improving awareness of the disabled is paid as compensation to

도 6은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 사랑 카드를 나타낸 것으로서, 도 6의 (a)는 앞면, 도 6의 (b)는 뒷면을 나타낸 것이다.Figure 6 shows a love card applied to a board game teaching tool for improving disability awareness according to the present invention, where Figure 6 (a) shows the front side and Figure 6 (b) shows the back side.

퀴즈대회카드(70)는 상기 학교행사가 퀴즈대회인 경우, 상기 퀴즈대회에 대응되어 장애 인식 개선에 대한 문제가 표시된다.If the school event is a quiz contest, the quiz contest card 70 displays a question about improving disability awareness in response to the quiz contest.

도 7은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 퀴즈대회 카드를 나타낸 것이다.Figure 7 shows a quiz contest card applied to a board game teaching tool for improving disability awareness according to the present invention.

첨부된 도 7을 참조하면, 도 7의 상단은 퀴즈대회 카드의 앞면을 나타낸 것이고, 도 7의 하단은 뒷면을 나타낸 것이다.Referring to the attached FIG. 7, the top of FIG. 7 shows the front of the quiz contest card, and the bottom of FIG. 7 shows the back.

상기 퀴즈대회 카드(70)는 상기 교무실카드 또는 교실카드와 마찬가지로, 앞면은 동일하게 구성하여 특정 카드가 선택되지 않도록 구성되고, 뒷면에는 다양한 퀴즈가 표시된다The quiz contest card 70, like the staff room card or classroom card, is configured to have the same front side so that no specific card is selected, and various quizzes are displayed on the back side.

상기 퀴즈는 단답형 또는 (O, X) 등 비교적 해답이 명확한 문제로 구성될 수 있다.The quiz may be composed of short answer questions or questions with relatively clear answers, such as (O, X).

예를 들어, '장애인 차별을 금지하는 법은 무엇인가?', '장애인의 반대말은 무엇인가?', '장애를 가진 사람을 무엇이라 부르는가?' 등 해답이 명확하게 도출할 수 있는 퀴즈가 표시되게 된다.For example, 'What is the law prohibiting discrimination against people with disabilities?', 'What is the opposite of disabled person?', 'What do you call a person with a disability?' Quizzes with clear answers will be displayed.

교실카드 예시 답안지(80)는 장애 유형별에 따른 에티켓 및 교실카드에 표기된 문제상황에 대한 예시의 답안이 기재된다.The classroom card example answer sheet (80) contains etiquette for each type of disability and example answers to the problem situations indicated on the classroom card.

도 8 및 도 9는 각각 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 교실카드 예시 답안지에 기재된 예시 답안을 나타낸 것으로서, 도 8은 지체장애에 따른 문제상황에 대한 예시 답안이고, 도 9는 자페성장애에 따른 문제상황에 대한 예시 답안을 나타낸 것이다.Figures 8 and 9 each show example answers written on a classroom card example answer sheet applied to the board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention, Figure 8 is an example answer for a problem situation according to physical disability, and Figure 9 is This shows example answers to problem situations caused by autistic disorder.

상기에서 교실카드 예시 답안지(80)에 기재된 답안은 문제상황을 해결하기 위한 과정, 의견 등이 기재될 수 있다.The answers written on the classroom card example answer sheet 80 above may include processes and opinions to solve the problem situation.

본 발명에서 플레이어가 응답한 내용과 교실카드 예시 답안지에 기재된 내용을 비교하여 응답한 내용이 기재된 내용에 부합하는 것인지를 판단하는 선생님이 요구될 수 있다. 이러한 선생님은 플레이어 중 한 사람이 선정될 수 있으며, 선생님으로 선정된 사람은 별도의 카드, 예를 들면 선생님 카드를 지급받게 된다.In the present invention, a teacher may be required to compare the player's response with the content written on the classroom card example answer sheet and determine whether the response matches the written content. One of the players may be selected as such a teacher, and the person selected as the teacher will be issued a separate card, for example, a teacher card.

예를 들어, 4명의 플레이어가 게임을 진행하는 경우, 각각의 플레이어는 빨강학교 선생님, 노랑학교 선생님, 주황학교 선생님 및 초록학교 선생님 중에서 선택된 하나의 선생님 카드를 받게 되고, 각 학교 선생님은 해당 학교에 대응하는 상기 교실카드 예시 답안지(80) 등을 확인하여 플레이어가 응답한 내용과 교실카드 예시 답안지에 기재된 내용을 비교하여 응답한 내용이 기재된 내용에 부합하는 것인지를 알려준다.For example, if four players are playing the game, each player will receive one teacher card selected from among the red school teacher, yellow school teacher, orange school teacher, and green school teacher, and each school teacher will be assigned to the corresponding school. The corresponding classroom card example answer sheet 80 is checked, and the player's response is compared with the content written on the classroom card example answer sheet to indicate whether the player's response matches the written content.

반장토큰(90)은 교실 칸에 대응되어 교실카드에 표기된 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 해결된 경우, 상기 교실 칸에 위치한 캐릭터말에 대응되어 상기 교실 칸을 상기 캐릭터말의 특정칸으로 지정한다.The class president token 90 corresponds to a classroom space and, when the problem situation experienced by the type of disability indicated on the classroom card is resolved, corresponds to the character word located in the classroom space and designates the classroom space as a specific space of the character word. .

부연하면, 제1 캐릭터말을 소지한 제1 플레이어가 주사위(30)를 굴려 나타낸 숫자로 이동한 칸이 교실 칸(13) 중의 하나인 경우, 즉, 캐릭터말이 교실 칸(13)에 도착하면, 상기 교실 칸은 제1 캐릭터말의 특정칸으로 지정되고, 지정된 특정칸이 제1 캐릭터말의 특정칸을 의미하도록 반장토큰이 상기 특정칸에 놓여지게 된다.To elaborate, if the space to which the first player holding the first character piece moves to the number indicated by rolling the dice (30) is one of the classroom spaces (13), that is, when the character piece arrives at the classroom space (13), The classroom space is designated as a specific space for the first character, and a class leader token is placed in the specific space so that the designated space refers to a specific space for the first character.

지정된 특정칸은 제1 캐릭터말 이외의 다른 캐릭터말이 위치하게 되면, 사랑 카드를 주고 받는 칸으로 지정될 수 있다.If a character other than the first character is located in a specific designated space, it can be designated as a space for exchanging love cards.

도 10은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 반장토큰을 나타낸 것으로서, 반장토큰은 캐릭터말에 대응하여 다수 개 구비된다.Figure 10 shows a prefect token applied to a board game teaching aid for improving disability awareness according to the present invention, and a plurality of prefect tokens are provided corresponding to character words.

위촉장(100)은 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기된 교실카드(50)에 대응하여 선생님(선생님 카드를 소지한 플레이어)의 추천을 받은 플레이어에게 수여되는 것으로서, 도 11은 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 적용된 위촉장을 나타낸 것이다.The letter of appointment 100 is awarded to a player recommended by a teacher (player holding a teacher card) in response to a classroom card 50 indicating problem situations experienced by type of disability. Figure 11 shows disability recognition according to the present invention. This shows the letter of appointment applied to the improvement board game teaching aid.

상기 위촉장은 교실카드의 기재된 문제를 해결하는 과정에서 선생님의 판단에 따라 교실카드의 문제를 해결하는 과정에서 토론을 가장 잘 한 플레이어를 추천하고, 추천된 플레이어는 장애인식 개선 홍보대사로 위촉된다. 이때, 선생님은 자신 이외의 다른 플레이어를 추천하도록 구성된다.The appointment letter recommends the player who did the best in discussion in the process of solving the problem written on the classroom card, according to the teacher's judgment, and the recommended player is appointed as an ambassador for improving disability awareness. At this time, the teacher is configured to recommend players other than himself.

이후, 상기 장애 인식 개선 홍보대사로 위촉된 플레이어는 위촉장을 보상으로 수여받게 된다.Afterwards, players appointed as public relations ambassadors for improving disability awareness will receive a letter of appointment as a reward.

게임 가이드북(110)은 게임 소개, 게임 배경, 게임 구성물 및 게임 방법 등이 기재된 설명서로서, 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구에 대한 전반적인 설명이 포함된다. The game guidebook 110 is a manual that describes the game introduction, game background, game components, and game method, and includes a general description of the board game tool for improving disability awareness according to the present invention.

이와 같이 구성된 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구를 이용하여 보드게임을 수행하는 과정에 대해서 설명한다.The process of playing a board game using the board game aid for improving disability awareness according to the present invention configured as described above will be described.

1. 보드게임 준비단계1. Board game preparation stage

보드게임 준비단계는 게임에 참여하는 플레이어를 선정하고, 학교 카드, 교무실카드, 교실카드, 퀴즈대회 카드를 종류별 및 색상별로 분류하여 섞은 후, 선정된 플레이어가 캐릭터말을 고른 다음, 캐릭터말에 대응되는 반장토큰을 분배하고, 주사위를 던지는 순서를 정하며, 소정의 사랑카드를 지급하는 단계이다.In the board game preparation stage, players participating in the game are selected, school cards, office cards, classroom cards, and quiz contest cards are sorted and mixed by type and color, and the selected player selects a character word and then responds to the character word. This is the step of distributing prefect tokens, determining the order in which the dice are thrown, and paying out a certain love card.

이 과정에서, 각각의 플레이어들은 선생님카드를 뽑아 해당학교의 선생님 역할을 수행하게 되고, 문제상황에 대한 예시답안을 확인하여 다른 플레이어에게 알려주며, 자신 이외의 토론을 가장 잘 한 사람을 추천한다.In this process, each player draws a teacher card and takes on the role of a teacher at the school, checks sample answers to problem situations, informs other players, and recommends the person who had the best discussion other than themselves.

또한, 교장선생님은 사랑카드를 관리하고, 게임이 끝나면 장애인식개선 홍보대사 위촉장을 수여하는 역할을 담당하도록 구성될 수 있다.Additionally, the principal can be responsible for managing the love cards and awarding a letter of appointment as a public relations ambassador for improving disability awareness at the end of the game.

2. 보드게임 진행단계2. Board game progress steps

보드게임 진행단계는 보드게임을 진행하면서 장애 유형별 인식에 대한 개선을 알아가는 과정이다.The board game progression stage is the process of learning about improvements in awareness of each type of disability while playing the board game.

플레이어는 순서에 따라 주사위를 굴리고, 주사위에 나온 숫자만큼 자신의 캐릭터말을 이동시키며, 이동된 위치의 칸에서 지시하는 내용을 수행한다.The player rolls the dice in order, moves his or her character by the number shown on the dice, and performs the instructions in the space at the moved location.

출발은 초록학교부터 시작하여, 빨강학교, 주황학교 및 노랑학교 순서로 진행된다.It starts with the Green School, followed by the Red School, the Orange School, and the Yellow School.

캐릭터말이 이동된 칸에 따라 수행되는 내용은 하기와 같다.The content performed depending on the space to which the character moves is as follows.

- 교실 칸- Classroom compartment

캐릭터말이 이동한 위치가 교실 칸인 경우, 해당 교실 칸에 처음으로 도착한 캐릭터말의 플레이어는 교실카드를 1장을 취하여 뽑은 후, 반장토큰을 올려놓는다.If the location to which the character moves is a classroom space, the player whose character arrived first in that classroom space takes a classroom card, draws one, and places a class president token.

플레이어는 뽑은 상기 교실카드의 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황을 읽고, 문제상황에 대해 플레이어들과 2분 이상 토론한다. 상기 토론과정에서의 시간 관리는 선생님이 관리하며, 토론이 완료되면 선생님은 교실카드 예시 답안지를 확인하여 플레이어 모두에게 알린다.Players read the problem situations encountered for each type of disability on the classroom card they drew, and discuss the problem situation with the players for at least 2 minutes. Time management during the discussion process is managed by the teacher, and when the discussion is completed, the teacher checks the classroom card sample answer sheet and informs all players.

다른 캐릭터말이 반장토큰이 올려진 교실 칸에 도착하는 경우, 반장토큰을 먼저 선점한 플레이어에게 사랑 카드 1장을 주고, 문제가 해결된 해당 교실 칸에서는 더 이상 교실카드를 취하지 않는다.When another character arrives at the classroom space where the prefect token is placed, one love card is given to the player who first grabbed the prefect token, and no more classroom cards are taken from the classroom space where the problem has been resolved.

- 교무실 칸- Teacher's room

캐릭터말이 이동한 위치가 교무실 칸인 경우, 플레이어는 교무실카드를 1장 취하여 교무실카드에 표기된 지시내용을 따른다.If the location to which the character moves is the teacher's office space, the player takes one teacher's office card and follows the instructions written on the teacher's office card.

- 학교행사 칸- School event section

캐릭터말이 이동한 위치가 학교행사 칸인 경우, 플레이어는 학교행사 칸에 기재된 지시내용을 따른다.If the location to which the character moves is a school event space, the player follows the instructions written in the school event space.

○ 수학여행: 원하는 교실로 캐릭터말을 이동(2개 학교 이내)한다.○ School trip: Move the character to the desired classroom (within 2 schools).

○ 소풍: 다음 학교로 이동한다.○ Picnic: Move to the next school.

○ 축제: 자신의 반장토큰이 놓여진 교실 칸에서 사랑카드 2장 획득○ Festival: Obtain 2 love cards from the classroom space where your class president token is placed.

○ 쉬는 시간: 플레이어는 1턴 휴식한다.○ Rest time: Players rest for 1 turn.

○ 체육시간: 표시된 내용에 따라 체력단련(예, 스트레칭 15초, 팔벌려 뛰기 5회, 좌우 목 움직이기 5회, 위로 팔 뻗기 10초 등)을 실시한다.○ Physical education time: Perform physical training according to the indicated contents (e.g., stretching for 15 seconds, jumping with open arms 5 times, moving the neck to the left and right 5 times, extending arms upward for 10 seconds, etc.).

○ 퀴즈대회: 플레이어는 퀴즈대회 카드 1장을 뽑고, 뽑은 퀴즈대회 카드에 기재된 퀴즈의 정답을 말하게 되며, 정답을 맞히면 사랑카드 1장을 받는다.○ Quiz Contest: Players draw one quiz contest card, answer the quiz written on the quiz contest card they drew, and if they answer correctly, they receive one love card.

플레이어들은 순서에 따라 보드게임 진행단계를 반복한다.Players repeat the board game steps in order.

상기 구성에서 특례상황이 적용된다.In the above configuration, special circumstances apply.

상기 특례상황은 보드판에 표시된 모든 학교의 상황(장애 유형)을 플레이어들에게 알려주고 공감대를 형성하기 위해 캐릭터말이 위치한 칸에서 주사위를 굴려 나온 숫자가 학교 칸을 지나치는 경우, 경과되는 학교 칸에 멈추도록 예외의 특례상황이 적용된다.The above special situation informs players of the situations (types of disabilities) of all schools displayed on the board and, in order to form a consensus, rolls a die in the space where the character is located and, if the number that rolls out passes the school space, stops at the school space that passes. Exceptional circumstances apply.

또한, 학교 칸을 전부 돌아 1회전을 수행한 플레이어에게 사랑 카드 2장이 지급된다.Additionally, two love cards are given to the player who completes one round by visiting all of the school squares.

3. 보드게임 종료3. End of board game

보드게임의 종료는 다음의 3가지 조건 중 어느 하나를 충족하는 경우 종료된다.The board game ends when any one of the following three conditions is met.

① 최초 2회전을 수행한 플레이어가 있는 경우① If there is a player who performed the first 2 rounds

-초록학교에서 출발하여 2회전 돌아 최초로 초록학교에 도착한 플레이어가 있는 경우 보드게임은 종료된다.-If there is a player who starts from Green School and reaches Green School first after making 2 rounds, the board game ends.

② 2반 이상의 반장을 수행한 플레이어가 존재하는 경우② When there is a player who has served as class president for 2 or more classes.

특정 플레이어가 각 학교에 해당하는 교실 칸을 2칸 이상 반장토큰이 놓이게 되는 경우 보드 게임은 종료된다.The board game ends when a specific player places more than two class president tokens in the classroom space corresponding to each school.

즉, 특정 플레이어에 의해 모든 학교의 교실 칸이 2칸 이상 반장토큰이 놓이게 되면, 해당하는 특정 플레이어에게 사랑 카드가 편중될 수 있으며, 이러한 사랑 카드의 편중에 의해 다른 플레이어들의 보드게임의 흥미를 잃을 수 있기 때문에 보드게임은 종료된다.In other words, if a specific player places two or more prefect tokens in every school's classroom space, love cards may be concentrated on that specific player, and other players may lose interest in the board game due to this concentration of love cards. The board game ends because it can.

③ 게임 시작 후 40분이 경과된 경우③ When 40 minutes have passed since the game started

보드게임은 1교시의 해당하는 시간 동안 수행되도록 한다. 이에 40분이 경과되는 경우, 플레이어들이 싫증을 유발할 수 있고, 집중력이 저하될 수 있다.Board games must be played during the corresponding period of 1st period. If 40 minutes elapse, players may become bored and their concentration may decrease.

4. 보드게임 부상4. Board game rise

보드게임이 종료되면, 선생님(선생님 카드를 소지한 플레이어)은 교실카드의 문제를 해결하는 과정에서 토론은 매우 잘 표현한 플레이어를 추천하고, 추천받은 플레이어는 '장애인식 개선 홍보대사'에 위촉된다.When the board game is over, the teacher (player with a teacher card) recommends the player who expressed the discussion very well in the process of solving the problem on the classroom card, and the recommended player is appointed as an 'Ambassador for Improving Disability Awareness'.

'장애 인식 개선 홍보대사'로 위촉된 상기 플레이어에게는 선생님의 추천에 따라 장애 인식 개선 위촉대사 위촉장(100, 도 1 참조)이 수여된다.The player appointed as an 'Ambassador for Improving Disability Awareness' will be awarded a certificate of appointment as an Ambassador for Improving Disability Awareness (100, see Figure 1) based on the teacher's recommendation.

번외로, 사랑 카드를 가장 많이 소유한 플레이어는 보드게임의 승자로 인정할 수 있다.As a side note, the player with the most love cards can be recognized as the winner of the board game.

본 발명에 의하면, 보드게임을 통해 승자와 패자를 결정하는 것이 아니라 보드게임을 진행하는 과정에서 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황을 해결하도록 함으로써, 장애의 인식을 자연스럽게 개선하는 학습효과를 도출할 수 있는 장점이 있다. 또한, 보드게임을 진행하면서 장애 인식과 관련된 다양한 퀴즈를 제공하고, 제공된 퀴즈에 대한 해답을 통해 장애 인식 개선을 위한 학습을 제공할 수 있는 장점이 있다. 또한, 보드게임의 게임룰이 단순하기 때문에 미취학 아동도 쉽게 이해하고 참여할 수 있으며, 사용자들 사이의 친밀감을 통한 유대감을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.According to the present invention, rather than determining winners and losers through a board game, it is possible to derive a learning effect that naturally improves awareness of disability by solving problem situations encountered by each type of disability in the process of playing the board game. There is an advantage. In addition, it has the advantage of providing various quizzes related to disability awareness while playing the board game, and providing learning to improve disability awareness through the answers to the provided quizzes. In addition, because the board game rules are simple, even preschool children can easily understand and participate, and it has the advantage of improving the bond through intimacy between users.

상기에서는 본 발명에 따른 장애 인식 개선용 보드게임 교구의 바람직한 실시 예에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니고, 청구범위 및 발명의 설명, 첨부한 도면의 범위 내에서 여러 가지로 변형하여 실시하는 것이 가능하고, 이 또한 본 발명의 범위 내에 속한다.In the above, a preferred embodiment of the board game aid for improving disability awareness according to the present invention has been described, but the present invention is not limited thereto, and may be modified in various ways within the scope of the claims, description of the invention, and attached drawings. It is possible to practice, and this also falls within the scope of the present invention.

10: 보드판 20: 캐릭터말
30: 주사위 40: 교무실카드
50: 교실카드 60: 사랑 카드
70: 퀴즈대회 카드 80: 교실카드 예시 답안지
90: 반장토큰 100: 위촉장
110: 가이드 북
10: Board 20: Character words
30: dice 40: school office card
50: Classroom Card 60: Love Card
70: Quiz contest card 80: Classroom card example answer sheet
90: Prefect Token 100: Letter of Appointment
110: Guide book

Claims (7)

다수의 학교 칸, 다수의 교무실 칸, 다수의 교실 칸 및 다수의 학교행사 칸이 서로 연결되어 루프로 구성되는 보드판;
상기 보드판의 칸을 이동하며 플레이어에 대응되는 다수의 캐릭터말;
상기 캐릭터말이 상기 다수의 칸을 이동하는 칸 수를 결정하는 주사위;
상기 캐릭터말의 이동 또는 보상의 지급에 대한 지시내용이 표기되는 교무실카드;
상기 교실 칸에 대응되어 지체장애, 자폐성장애, 지적장애 및 시각/청각장애에 대한 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 표기되는 교실카드; 및
상기 교실카드에 표기된 상기 문제상황을 해결한 보상으로 플레이어에게 지급되는 사랑카드;
를 포함하여 구성되고,
상기 교무실카드의 지시내용은,
'앞으로 2칸가기', '뒤로 2칸가기', '위인 중 장애를 가진 사람 3명 말하기', '1등과 꼴찌 자리 바꾸기', '가장 앞에 있는 사람과 위치 바꾸기', '현재 학교 입구로 가기', '다음 학교 입구로 가기', '사랑카드 1장 얻기', '사랑카드 1장 빼기'를 포함하며,
상기 학교 칸은 지체장애의 초록학교, 자폐성장애의 빨강학교, 지적장애의 주황학교, 시각/청각장애의 노랑학교로 구분되는 장애 유형별에 따라 장애정보가 표시되고,
상기 지체장애의 초록학교와 상기 자폐성장애의 빨강학교 사이에 배치된 교무실 칸, 교실 칸 및 학교행사 칸은 초록색으로 표시되고, 상기 자폐성장애의 빨강학교와 지적장애의 주황학교 사이에 배치된 교무실 칸, 교실 칸 및 학교행사 칸은 빨강색으로 표시되며, 상기 지적장애의 주황학교와 시각/청각장애의 노랑학교 사이에 배치된 교무실 칸, 교실 칸 및 학교행사 칸은 주황색으로로 표시되고, 상기 시각/청각장애의 노랑학교와 자폐성장애의 빨강학교 사이에 배치된 교무실 칸, 교실 칸 및 학교행사 칸은 노랑색으로 표시되며,
상기 학교행사 칸에는 수학여행, 쉬는시간, 체육시간, 소풍 및 퀴즈대회로 구성되는 학교행사에 대한 행사정보가 기재되며,
상기 수학여행은 상기 캐릭터말을 2개의 학교 칸을 넘지 않는 범위에서 원하는 교실로 이동하고, 상기 쉬는시간은 플레이어의 주사위 굴림을 1회 쉬도록 하며, 상기 체육시간은 표시된 체력단련을 수행해야 하고, 상기 소풍은 다음 학교 칸으로 이동하며,
상기 학교행사가 퀴즈대회인 경우, 상기 퀴즈대회에 대응되어 장애 인식 개선에 대한 문제가 표시된 퀴즈대회카드;와 상기 퀴즈대회카드에 표시된 문제의 정답을 발표한 플레이어에게 상기 사랑카드를 제공하고,
상기 장애 유형별에 따른 에티켓 및 상기 교실카드에 표기된 문제상황에 대한 예시의 답안이 표시된 교실카드 예시 답안지;를 포함하며,
상기 문제상황은,
자폐 장애인이 회피하는 장소에 대한 상황, 지적 장애인이 수업 중 발생될 수 있는 상황, 지체 장애인에게 도움이 필요한 상황, 청각 장애인이 어려워 하는 상황을 포함하는 질의로 구성되고,
상기 교실 칸에 대응되어 상기 교실카드에 표기된 장애 유형별로 겪게 되는 문제상황이 해결된 경우, 상기 교실 칸에 위치한 캐릭터말에 대응되어 상기 교실 칸을 상기 캐릭터말의 특정칸으로 지정되고, 지정된 특정칸은 캐릭터말 이외의 다른 캐릭터말이 위치하게 되면 사랑 카드를 주고 받는 칸으로 지정하는 반장토큰;
을 포함하는 것을 특징으로 하는 장애 인식 개선용 보드게임 교구.
A board consisting of a plurality of school compartments, a plurality of teacher room compartments, a plurality of classroom compartments, and a plurality of school event compartments connected to each other to form a loop;
A plurality of character words corresponding to the player while moving through the squares of the board;
Dice that determine the number of spaces through which the character moves across the plurality of spaces;
A teacher's office card on which instructions for movement of the character horse or payment of compensation are written;
A classroom card that corresponds to the classroom compartment and indicates problems experienced by type of disability such as physical disability, autistic disorder, intellectual disability, and visual/hearing disability; and
A love card given to the player as a reward for solving the problem situation indicated on the classroom card;
It is composed including,
The instructions on the staff room card are:
‘Go 2 spaces forward’, ‘Go 2 spaces back’, ‘Name 3 people with disabilities among great people’, ‘Switch places between first and last place’, ‘Switch positions with the person in front’, ‘Go to current school entrance’ ', 'Go to the next school entrance', 'Get 1 love card', 'Remove 1 love card',
The school box displays disability information according to the type of disability, which is divided into green schools for physical disabilities, red schools for autism, orange schools for intellectual disabilities, and yellow schools for visual/hearing disabilities.
The staff room, classroom, and school event space arranged between the green school for physical disabilities and the red school for autism are displayed in green, and the staff room space placed between the red school for autism and the orange school for intellectual disabilities are displayed in green. , the classroom space and school event space are displayed in red, and the staff room space, classroom space, and school event space placed between the orange school for intellectual disabilities and the yellow school for visual/hearing disabilities are displayed in orange, and the above time /The teacher's office space, classroom space, and school event space placed between the yellow school for hearing impairment and the red school for autism disorder are displayed in yellow.
In the school event box, event information about school events consisting of field trips, recess, physical education class, picnics, and quiz competitions is entered.
The school trip involves moving the character to the desired classroom within two school spaces, the break time allows the player to roll the dice once, and the physical education class requires performing the indicated physical training, The picnic moves to the next school compartment,
If the school event is a quiz contest, a quiz contest card indicating a problem for improving disability awareness corresponding to the quiz contest; and providing the love card to the player who announced the correct answer to the question displayed on the quiz contest card,
Includes a classroom card example answer sheet showing etiquette according to the type of disability and example answers to problem situations indicated on the classroom card,
The above problem situation is,
It consists of questions that include situations about places that autistic people avoid, situations that may arise during class for people with intellectual disabilities, situations in which people with physical disabilities need help, and situations that people with hearing impairments find difficult.
When the problem situation experienced by the type of disability indicated on the classroom card corresponding to the classroom space is resolved, the classroom space is designated as a specific space of the character word in correspondence to the character word located in the classroom space, and the designated specific space is a prefect token that designates a space for exchanging love cards when a character piece other than the character piece is placed;
A board game teaching tool for improving disability awareness, comprising:
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‘[굿투고 설명영상]장애인인식개선용 보드게임!! 장애에 대해 퀴즈를 풀고, 체험하면서 장애 대한 올바른 인식을 심어줄 수 있어요~’, 유투브 게시영상, <2020.09.15.>, <https://www.youtube.com/watch?v=-3BU0zZyQEk>*

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