KR102619573B1 - System for providing racket sports management service using real time court assignment automation - Google Patents

System for providing racket sports management service using real time court assignment automation Download PDF

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KR102619573B1
KR102619573B1 KR1020230143714A KR20230143714A KR102619573B1 KR 102619573 B1 KR102619573 B1 KR 102619573B1 KR 1020230143714 A KR1020230143714 A KR 1020230143714A KR 20230143714 A KR20230143714 A KR 20230143714A KR 102619573 B1 KR102619573 B1 KR 102619573B1
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최유진
이호진
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뻔뻔한스포츠 주식회사
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Abstract

실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템이 제공되며, 라켓 스포츠의 대진표를 작성하고, 대진표에 따른 경기목록을 생성하며, 각 경기목록의 우선순위를 입력한 후, 각 경기에 경기코트가 배정된 결과를 출력하는 사용자 단말 및 사용자 단말로부터 대진표 및 경기목록을 수신하는 수신부, 경기목록 내 라켓 스포츠의 적어도 하나의 경기규칙 및 소요시간을 추출하여 매핑하는 매핑부, 경기목록 내 우선순위를 사용자 단말로부터 부여받는 우선순위부, 경기목록 내 경기를 기 설정된 경기코트에 우선순위에 따라 배정하는 배정부, 경기코트가 배정되지 않은 경기를 대기목록으로 생성하고, 경기코트 내 경기가 종료된 경우, 대기목록 중 우선순위에 따라 경기코트를 배정하는 실시간처리부를 포함하는 운영 서비스 제공 서버를 포함한다.A racket sports game operation service provision system using real-time court allocation automation is provided, creating a racket sports bracket, creating a match list according to the bracket, entering the priority of each match list, and then setting a match court for each match. A user terminal that outputs the assigned results and a receiving unit that receives the bracket and match list from the user terminal, a mapping unit that extracts and maps the game rules and time required for at least one racket sport in the game list, and determines the priority in the game list. A priority unit assigned from the user terminal, an allocation unit that assigns matches in the match list to preset match courts according to priority, creates a waiting list for matches that are not assigned a match court, and when the match in the match court ends , It includes an operation service provision server that includes a real-time processing unit that allocates game courts according to priority among the waiting list.

Description

실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING RACKET SPORTS MANAGEMENT SERVICE USING REAL TIME COURT ASSIGNMENT AUTOMATION}Racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation {SYSTEM FOR PROVIDING RACKET SPORTS MANAGEMENT SERVICE USING REAL TIME COURT ASSIGNMENT AUTOMATION}

본 발명은 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 실시간으로 코트 배정을 자동화할 수 있는 시스템을 제공한다.The present invention relates to a racket sports game operation service provision system using real-time court allocation automation, and provides a system that can automate court allocation in real time.

스포츠이벤트란 스포츠를 매개체로 한 목적지향 및 미래지향적 고부가가치 행사이다. 스포츠이벤트는 스포츠 산업의 지속 발전 가능한 성장 동력 역할을 해 줌으로써 경제유발 효과 및 고용창출 효과까지 부수적으로 창출해 주는 바람직한 블루오션 형 그리고 미래지향성 스포츠 비즈니스이지만, 스포츠이벤트를 통해 양산된 지식과 경험이 비체계적이고 비효율적으로 관리되어 스포츠이벤트의 유치와 운영 업무 수행 시 불필요한 비용 낭비와 시행착오가 반복되고 있다. 스포츠이벤트의 대회 운영상의 문제는 스포츠이벤트의 준비 및 운영에서 어떤 정보를 어떤 수준으로 어떻게 지식화 해야 하는지에 대한 가이드라인이 될 수 있는 표준화된 프로세스 시스템 및 지식체계의 부재에서 기인한다. 하지만, 스포츠이벤트의 운영 환경은 크기, 종류, 지역에 따라 다양하고, 단위업무별 업무가 독립적이지 않고 상호 유기적인 관계를 이루고 있으며, 복잡한 이해관계자가 매트릭스구조로 이루어져 있어 일반화된 운영 모델을 구축하는 것은 결코 쉬운 일은 아니다. A sports event is a destination-oriented, future-oriented, high-value event using sports as a medium. Sports events are a desirable blue ocean type and future-oriented sports business that serves as a sustainable growth engine for the sports industry and creates economic stimulation effects and job creation effects. However, the knowledge and experience mass-produced through sports events are not Due to systematic and inefficient management, unnecessary cost waste and trial and error are repeated when attracting and operating sports events. Problems in the management of sports events arise from the absence of a standardized process system and knowledge system that can serve as guidelines on what information should be turned into knowledge, at what level, and how in the preparation and operation of sports events. However, the operating environment of sports events varies depending on size, type, and region, tasks for each unit are not independent but form an organic relationship with each other, and complex stakeholders are structured in a matrix structure, making it difficult to build a generalized operating model. It's never easy.

이때, 배드민턴 결승점 시점을 일치시키기 위해 경기일정을 자동으로 생성하거나 스포츠 대회를 운영하기 위한 플랫폼이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2017-0099507호(2017년09월01일 공개) 및 한국공개특허 제2021-0077120호(2021년06월25일 공개)에는, 서로 다른 유형을 가지는 복수의 경기에 대한 경기정보를 획득하고, 경기정보 및 선수의 수를 기반으로 대진표를 생성하며, 대진표의 경기의 수를 기반으로 서로 다른 유형을 갖는 복수의 경기에 대한 예선전 시점을 설정하고, 예선전 시점을 기준으로 토너먼트 상 각 리그의 인터벌 시간을 설정하며, 서로 다른 유형을 가지는 복수의 경기에 대한 결승전 시작시간을 결정한 후 결승전 스케줄을 확정하는 구성과, 스포츠 대회의 진행과 관련된 정보입력을 지원하고, 수신된 정보에 따라 경기 대진표를 제공하며, 진행정보를 갱신하여 열람가능하도록 하고, 경기 진행정보를 제공하는 구성이 각각 개시되어 있다.At this time, a platform for automatically generating game schedules or operating sports competitions was researched and developed to match the timing of the badminton finish line. In this regard, Korean Patent Publication No. 2017-0099507 (September 1, 2017), which is a prior art, was researched and developed. published) and Korea Patent Publication No. 2021-0077120 (published on June 25, 2021), game information for multiple games of different types is obtained, and a bracket is created based on the game information and number of players. Based on the number of matches in the bracket, the preliminary round time for multiple games of different types is set, the interval time for each league in the tournament is set based on the preliminary round time, and the preliminary round time is set for multiple games of different types. After determining the start time for the finals, it supports the configuration of confirming the schedule for the finals, inputting information related to the progress of the sports competition, providing the match schedule according to the received information, updating the progress information so that it can be viewed, and Each configuration providing progress information is disclosed.

다만, 전자의 경우 서로 다른 경기에 대한 시점만을 설정할 뿐, 실제로 서로 다른 종류의 경기에 대하여 경기코트를 어떻게 할당할 것인지에 대한 구성은 개시하고 있지 않고, 후자의 경우에도 대진표 및 경기결과를 공유한다는 구성 외에 경기코트에 경기목록을 어떻게 할당할 것인지에 대한 구성이 개시되어 있지 않다. 일반적으로 대진표를 작성하고 경기코트를 할당할 때 모든 경기의 소요시간이 동일하다고 가정하지만, 실제 경기가 진행되는 경우 단식 및 복식과 같은 종목별 차이, 남성 및 여성과 같은 성별의 차이, 급수의 차이, 경기점수의 차이, 듀스 여부, 세트 여부 등의 경기규칙에 따라 경기시간이 극단적으로 차이가 발생할 수 있다. 이에, 라켓 스포츠의 경기 운영을 할 때 경기코트에 경기를 할당하는 프로세스의 연구 및 개발이 요구된다.However, in the former case, only the timing for different games is set, and the structure of how to allocate game courts for different types of games is not disclosed, and in the latter case, the bracket and game results are also shared. In addition, the structure of how to allocate the game list to the game court is not disclosed. Generally, when drawing up a bracket and allocating playing courts, it is assumed that the time required for all games is the same, but when actual games are played, there are differences by sport such as singles and doubles, differences between genders such as men and women, differences in level, Depending on the game rules, such as differences in game scores, whether there is a deuce, whether there is a set, etc., the game time can vary dramatically. Accordingly, research and development of a process for allocating games to game courts when operating racket sports games is required.

본 발명의 일 실시예는, 라켓 스포츠의 경기 운영을 할 때 경기시간이 겹치거나 경기코트 현황이 차이나는 현상을 미리 방지하고, 경기시작 시간변경으로 경기 참가자의 혼란을 최소화할 수 있도록, 라켓 스포츠의 경기의 종류, 종목, 규칙에 따른 소요시간을 측정하여 경기코트를 배정하며, 우선순위에 따라 배정하되 임의의 경기가 경기코트에서 종료된 경우 현재 배정된 경기코트의 선수들과 중복되지 않는 경기를 경기코트에 배정함으로써 경기코트의 현황이 고르도록 하고, 실시간으로 코트를 자동으로 배정함으로써 라켓 스포츠의 경기 운영을 자동화할 수 있는, 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.One embodiment of the present invention is to prevent the phenomenon of overlapping game times or differences in game court status when operating a racket sports game, and to minimize confusion among game participants due to changes in game start time. The game court is assigned by measuring the time required according to the type, event, and rules of the game, and is assigned according to priority, but if any game ends on the game court, the game does not overlap with the players on the currently assigned game court. We will provide a racquet sports game operation service provision system using real-time court assignment automation that can ensure the status of the game court is even by assigning to the game court and automate the game operation of racquet sports by automatically assigning courts in real time. You can. However, the technical challenge that this embodiment aims to achieve is not limited to the technical challenges described above, and other technical challenges may exist.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 라켓 스포츠의 대진표를 작성하고, 대진표에 따른 경기목록을 생성하며, 각 경기목록의 우선순위를 입력한 후, 각 경기에 경기코트가 배정된 결과를 출력하는 사용자 단말 및 사용자 단말로부터 대진표 및 경기목록을 수신하는 수신부, 경기목록 내 라켓 스포츠의 적어도 하나의 경기규칙 및 소요시간을 추출하여 매핑하는 매핑부, 경기목록 내 우선순위를 사용자 단말로부터 부여받는 우선순위부, 경기목록 내 경기를 기 설정된 경기코트에 우선순위에 따라 배정하는 배정부, 경기코트가 배정되지 않은 경기를 대기목록으로 생성하고, 경기코트 내 경기가 종료된 경우, 대기목록 중 우선순위에 따라 경기코트를 배정하는 실시간처리부를 포함하는 운영 서비스 제공 서버를 포함한다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, an embodiment of the present invention prepares a bracket for racket sports, creates a match list according to the bracket, enters the priority of each match list, and then A user terminal that outputs the results of the match court assignment and a receiving unit that receives the bracket and game list from the user terminal, a mapping unit that extracts and maps at least one game rule and time required for a racket sport in the game list, in the game list A priority unit that receives priority from the user terminal, an assignment unit that assigns matches in the match list to preset match courts according to priority, creates a waiting list for matches that have not been assigned a match court, and matches in the match court In case of termination, it includes an operation service providing server including a real-time processing unit that allocates game courts according to priority among the waiting list.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 라켓 스포츠의 경기 운영을 할 때 경기시간이 겹치거나 경기코트 현황이 차이나는 현상을 미리 방지하고, 경기시작 시간변경으로 경기 참가자의 혼란을 최소화할 수 있도록, 라켓 스포츠의 경기의 종류, 종목, 규칙에 따른 소요시간을 측정하여 경기코트를 배정하며, 우선순위에 따라 배정하되 임의의 경기가 경기코트에서 종료된 경우 현재 배정된 경기코트의 선수들과 중복되지 않는 경기를 경기코트에 배정함으로써 경기코트의 현황이 고르도록 하고, 실시간으로 코트를 자동으로 배정함으로써 라켓 스포츠의 경기 운영을 자동화할 수 있다.According to one of the means for solving the problems of the present invention described above, the phenomenon of overlapping game times or differences in game court status when operating a racket sports game is prevented in advance, and confusion of game participants is minimized by changing the game start time. In order to do so, the game courts are assigned by measuring the time required according to the type, event, and rules of the racket sports game, and assigned according to priority. However, if any game ends on the game court, the player on the currently assigned game court By assigning games that do not overlap with each other to game courts, the status of the game courts can be maintained evenly, and game operations in racket sports can be automated by automatically assigning courts in real time.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 운영 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
1 is a diagram illustrating a racket sports game management service providing system using real-time court allocation automation according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an operating service providing server included in the system of FIG. 1.
Figures 3 and 4 are diagrams for explaining an embodiment of a racket sports game operation service using real-time court allocation automation according to an embodiment of the present invention.
Figure 5 is an operation flowchart illustrating a method of providing a racket sports game operation service using real-time court allocation automation according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Below, with reference to the attached drawings, embodiments of the present invention will be described in detail so that those skilled in the art can easily implement the present invention. However, the present invention may be implemented in many different forms and is not limited to the embodiments described herein. In order to clearly explain the present invention in the drawings, parts that are not related to the description are omitted, and similar parts are given similar reference numerals throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Throughout the specification, when a part is said to be "connected" to another part, this includes not only the case where it is "directly connected," but also the case where it is "electrically connected" with another element in between. . In addition, when a part is said to "include" a certain component, this does not mean excluding other components unless specifically stated to the contrary, but may further include other components, and one or more other features. It should be understood that it does not exclude in advance the presence or addition of numbers, steps, operations, components, parts, or combinations thereof.

명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다. The terms "about", "substantially", etc. used throughout the specification are used to mean at or close to that value when manufacturing and material tolerances inherent in the stated meaning are presented, and are used to enhance the understanding of the present invention. Precise or absolute figures are used to assist in preventing unscrupulous infringers from taking unfair advantage of stated disclosures. The term “step of” or “step of” as used throughout the specification of the present invention does not mean “step for.”

본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In this specification, 'part' includes a unit realized by hardware, a unit realized by software, and a unit realized using both. Additionally, one unit may be realized using two or more pieces of hardware, and two or more units may be realized using one piece of hardware. Meanwhile, '~ part' is not limited to software or hardware, and '~ part' may be configured to reside in an addressable storage medium or may be configured to reproduce one or more processors. Therefore, as an example, '~ part' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables. The functions provided within the components and 'parts' may be combined into a smaller number of components and 'parts' or may be further separated into additional components and 'parts'. Additionally, components and 'parts' may be implemented to regenerate one or more CPUs within a device or a secure multimedia card.

본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다. In this specification, some of the operations or functions described as being performed by a terminal, apparatus, or device may instead be performed on a server connected to the terminal, apparatus, or device. Likewise, some of the operations or functions described as being performed by the server may also be performed in a terminal, apparatus, or device connected to the server.

본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.In this specification, some of the operations or functions described as mapping or matching with the terminal mean mapping or matching the terminal's unique number or personal identification information, which is identifying data of the terminal. It can be interpreted as

이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the attached drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 운영 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 선수 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.1 is a diagram illustrating a racket sports game management service providing system using real-time court allocation automation according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 1, the racket sports game operation service provision system 1 using real-time court allocation automation includes at least one user terminal 100, an operation service provision server 300, and at least one player terminal 400. It can be included. However, since the racket sports game operation service providing system 1 using real-time court allocation automation shown in FIG. 1 is only an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to FIG. 1.

이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 운영 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 선수 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 선수 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 운영 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. At this time, each component of FIG. 1 is generally connected through a network (Network, 200). For example, as shown in FIG. 1, at least one user terminal 100 may be connected to the operation service providing server 300 through the network 200. In addition, the operation service providing server 300 may be connected to at least one user terminal 100 and at least one player terminal 400 through the network 200. Additionally, at least one player terminal 400 may be connected to the operation service providing server 300 through the network 200.

여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), 5G NR(New Radio), 6G(6th Generation of Cellular Networks), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.Here, the network refers to a connection structure that allows information exchange between each node, such as a plurality of terminals and servers. Examples of such networks include a local area network (LAN) and a wide area network (WAN). Wide Area Network, Internet (WWW: World Wide Web), wired and wireless data communication network, telephone network, wired and wireless television communication network, etc. Examples of wireless data communication networks include 3G, 4G, 5G, 3rd Generation Partnership Project (3GPP), 5th Generation Partnership Project (5GPP), 5G New Radio (NR), 6th Generation of Cellular Networks (6G), and Long Term Evolution (LTE). , WIMAX (World Interoperability for Microwave Access), Wi-Fi, Internet, LAN (Local Area Network), Wireless LAN (Wireless Local Area Network), WAN (Wide Area Network), PAN (Personal Area Network) ), RF (Radio Frequency), Bluetooth (Bluetooth) network, NFC (Near-Field Communication) network, satellite broadcasting network, analog broadcasting network, DMB (Digital Multimedia Broadcasting) network, etc., but are not limited to these.

하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.In the following, the term at least one is defined as a term including singular and plural, and even if the term at least one does not exist, each component may exist in singular or plural, and may mean singular or plural. This should be self-explanatory. In addition, whether each component is provided in singular or plural form may be changed depending on the embodiment.

적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 대진표 및 우선순위를 입력하고, 이에 대응하도록 경기코트를 배정한 결과를 출력하는 라켓 스포츠 운영자 또는 관리자의 단말일 수 있다.At least one user terminal 100 inputs the bracket and priority using a web page, app page, program, or application related to a racket sports game operation service using real-time court allocation automation, and assigns a game court to correspond thereto. It may be a terminal of a racket sports operator or manager that outputs.

여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.Here, at least one user terminal 100 may be implemented as a computer capable of accessing a remote server or terminal through a network. Here, the computer may include, for example, a laptop equipped with a navigation system and a web browser, a desktop, a laptop, etc. At this time, at least one user terminal 100 may be implemented as a terminal capable of accessing a remote server or terminal through a network. At least one user terminal 100 is, for example, a wireless communication device that guarantees portability and mobility, and includes navigation, personal communication system (PCS), global system for mobile communications (GSM), personal digital cellular (PDC), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet) ) It may include all types of handheld-based wireless communication devices such as terminals, smartphones, smartpads, and tablet PCs.

운영 서비스 제공 서버(300)는, 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 라켓 스포츠의 대진표 및 우선순위를 입력받고, 각 경기코트에 각 경기를 할당하는 서버일 수 있다.The operation service providing server 300 may be a server that provides a racket sports game operation service web page, app page, program, or application using real-time court allocation automation. In addition, the operation service providing server 300 may be a server that receives the bracket and priority of racket sports and allocates each game to each game court.

여기서, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.Here, the operation service providing server 300 may be implemented as a computer that can connect to a remote server or terminal through a network. Here, the computer may include, for example, a laptop equipped with a navigation system and a web browser, a desktop, a laptop, etc.

적어도 하나의 선수 단말(400)은, 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 경기 스케줄을 수신하는 선수 및 그 관계자, 예를 들어 코치 및 감독 등의 단말일 수 있다.At least one player terminal 400 is a player and his/her officials, such as coaches and managers, who receive a game schedule using a web page, app page, program, or application related to a racket sports game operation service using real-time court assignment automation. It may be a terminal such as:

여기서, 적어도 하나의 선수 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 선수 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 선수 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.Here, at least one player terminal 400 may be implemented as a computer capable of accessing a remote server or terminal through a network. Here, the computer may include, for example, a laptop equipped with a navigation system and a web browser, a desktop, a laptop, etc. At this time, at least one player terminal 400 may be implemented as a terminal capable of accessing a remote server or terminal through a network. At least one player terminal 400 is, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility, and includes navigation, personal communication system (PCS), global system for mobile communications (GSM), personal digital cellular (PDC), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet) ) It may include all types of handheld-based wireless communication devices such as terminals, smartphones, smartpads, and tablet PCs.

도 2는 도 1의 시스템에 포함된 운영 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.Figure 2 is a block diagram for explaining the operation service providing server included in the system of Figure 1, and Figures 3 and 4 are implementations of a racket sports game operation service using real-time court allocation automation according to an embodiment of the present invention. This is a drawing to explain one embodiment.

도 2를 참조하면, 운영 서비스 제공 서버(300)는, 수신부(310), 매핑부(320), 우선순위부(330), 배정부(340), 실시간처리부(350), 종류선정부(360), 순서설정부(370), 구축부(380), 예측부(390), 안내부(391), 대진표생성부(393), 기록부(395), 추적부(397) 및 움직임분석부(399)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 2, the operation service providing server 300 includes a receiving unit 310, a mapping unit 320, a priority unit 330, an assignment unit 340, a real-time processing unit 350, and a type selection unit 360. ), order setting unit 370, construction unit 380, prediction unit 390, guidance unit 391, bracket creation unit 393, recording unit 395, tracking unit 397, and movement analysis unit 399 ) may include.

본 발명의 일 실시예에 따른 운영 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 선수 단말(400)로 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 선수 단말(400)은, 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100) 및 적어도 하나의 선수 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 크롬(Chrome), 에지(Microsoft Edge), 사파리(Safari), 파이어폭스(FireFox), 웨일(Whale), UC 브라우저 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.The operation service providing server 300 or another server (not shown) operating in conjunction with an embodiment of the present invention automates real-time court allocation with at least one user terminal 100 and at least one player terminal 400. When transmitting a racket sports game operation service application, program, app page, web page, etc., at least one user terminal 100 and at least one player terminal 400 operate a racket sports game using real-time court allocation automation. You can install or open service applications, programs, app pages, web pages, etc. Additionally, a service program may be run on at least one user terminal 100 and at least one player terminal 400 using a script executed in a web browser. Here, a web browser is a program that allows the use of web (WWW: World Wide Web) services and refers to a program that receives and displays hypertext written in HTML (Hyper Text Mark-up Language), for example, Chrome. , Microsoft Edge, Safari, FireFox, Whale, UC Browser, etc. Additionally, an application refers to an application on a terminal and includes, for example, an app running on a mobile terminal (smartphone).

도 2를 참조하면, 수신부(310)는, 사용자 단말(100)로부터 대진표 및 경기목록을 수신할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 라켓 스포츠의 대진표를 작성하고, 대진표에 따른 경기목록을 생성할 수 있다. Referring to FIG. 2, the receiver 310 may receive the bracket and game list from the user terminal 100. The user terminal 100 can create a racket sports bracket and generate a game list according to the bracket.

매핑부(320)는, 경기목록 내 라켓 스포츠의 적어도 하나의 경기규칙 및 소요시간을 추출하여 매핑할 수 있다. 이때의 경기규칙이란, 소요시간, 즉 경기시간이 달라질 수 있는 모든 조건을 의미한다. 예를 들어, 남자복식, 여자복식, 혼합복식, 남자단식, 여자단식의 종목별 차이, A, B, C, D 등 급수의 차이, 15점, 21점, 25점 등 경기 점수의 차이 또 그 외 듀스 여부나 세트 여부 등을 포함할 수 있다. 이때 상술한 바와 같이 소요시간도 저장하는데, 소요시간은 남자복식 A조 25점의 경우 17분, 여자복식 D조 21점의 경우 12분 등으로 저장할 수 있다.The mapping unit 320 may extract and map at least one game rule and time required for a racket sport in the game list. The game rules at this time refer to all conditions under which the time required, that is, the game time, may vary. For example, differences between men's doubles, women's doubles, mixed doubles, men's singles, and women's singles, differences in grades such as A, B, C, and D, differences in match scores such as 15 points, 21 points, and 25 points, and others. This may include whether it is a deuce or whether it is a set. At this time, the time required is also stored as described above. The time required can be stored as 17 minutes for 25 points in men's doubles group A, 12 minutes for 21 points in women's doubles group D, etc.

우선순위부(330)는, 경기목록 내 우선순위를 사용자 단말(100)로부터 부여받을 수 있다. 사용자 단말(100)은, 각 경기목록의 우선순위를 입력한 후, 각 경기에 경기코트가 배정된 결과를 출력할 수 있다. 이때 우선순위는 사용자 단말(100)에서 지정할 수도 있고, 적어도 하나의 조건을 설정하여 우선순위를 부여할 수도 있다. The priority unit 330 may receive priorities within the game list from the user terminal 100. The user terminal 100 may input the priority of each game list and then output the result of the game court being assigned to each game. At this time, the priority may be specified by the user terminal 100, or the priority may be assigned by setting at least one condition.

배정부(340)는, 경기목록 내 경기를 기 설정된 경기코트에 우선순위에 따라 배정할 수 있다. 만약 경기의 수가 총 X 개이고 경기코트의 수가 N 개인 경우, 임의의 수 K에 따라서 총 X 개 중 (K×N)개 먼저 배치가 되고, 나머지 X-(K×N)개는 대기목록으로 처리된다.The allocation unit 340 may assign games in the game list to preset game courts according to priority. If the total number of games is do.

실시간처리부(350)는, 경기코트가 배정되지 않은 경기를 대기목록으로 생성하고, 경기코트 내 경기가 종료된 경우, 대기목록 중 우선순위에 따라 경기코트를 배정할 수 있다. The real-time processing unit 350 creates a waiting list for games for which a game court is not assigned, and when the game in the game court ends, it can assign a game court according to priority in the waiting list.

종류선정부(360)는, 경기코트 내 경기가 종료된 경우 대기목록 내 경기 중 우선순위에 따라 경기코트를 배정할 때, 현재 배정된 경기코트의 선수들과 중복되지 않는 경기이면서 우선순위가 대기목록 중 가장 높은 경기를 추출 및 배정하도록 할 수 있다.When the game type selection unit 360 allocates a game court according to priority among the games in the waiting list when the game in the game court has ended, the game is a game that does not overlap with the players in the currently assigned game court and is given priority. You can have it extract and assign the highest match from the list.

순서설정부(370)는, 경기코트의 수가 N 개이고, 경기코트에서 종료된 경기가 K 번째 경기인 경우, K 번째 경기가 종료된 경기코트에 배정된 경기가 K+N-1 번째로 배정되도록 할 수 있다. 이러한 방식으로 계속 임의의 경기가 끝날 때마다 대기목록에서 경기를 추출하여 경기코트에 배정할 수 있다.The order setting unit 370 sets the number of game courts to N, and if the game that ended on the game court is the Kth game, the game assigned to the game court where the Kth game ended is assigned to the K+N-1th game. can do. In this way, each time a random game ends, a game can be extracted from the waiting list and assigned to the game court.

구축부(380)는, 적어도 하나의 라켓 스포츠의 적어도 하나의 경기규칙에 따라 경기별 소요시간을 측정 및 데이터베이스화할 수 있다. 라켓 스포츠 중 배드민턴의 경우, 배드민턴 경기상황에서 발생하는 득실점 기술요인, 득실점 상황요인, 득실점 시점요인별 발생하는 이벤트를 기반으로 소요시간에 대한 데이터베이스를 축적할 수 있다. 이때, 기술요인, 상황요인 및 시점요인에 따른 소요시간을 설정한 후, 소요시간 예측모형을 구축할 수 있다. 각 경기영상 자료의 경우 세계배드민턴연맹(BWF)에서 주최한 대회를 자료로 이용할 수도 있고, 수집된 경기영상은 I-Minton(프로그램 등록번호: C-2018-005553)을 이용하여 6개의 예측모형에 필요한 요인별 이벤트를 수량화할 수 있다. 이후 이벤트에 따른 소요시간의 설정을 통해 예측모형을 구축할 수 있다. 물론, 이하의 이벤트 외에도 다양한 이벤트나 변인 또는 조건 등이 이용될 수 있음은 자명하다 할 것이다.The construction unit 380 may measure and create a database of the time required for each game according to at least one game rule of at least one racket sport. In the case of badminton among racket sports, a database on the time required can be accumulated based on events that occur for each score-loss technical factor, score-loss situation factor, and score-loss timing factor that occur in a badminton game situation. At this time, after setting the time required according to technical factors, situational factors, and timing factors, a prediction model for the time required can be built. For each game video data, competitions hosted by the Badminton World Federation (BWF) can be used as data, and the collected game videos can be analyzed into six prediction models using I-Minton (program registration number: C-2018-005553). Events for each necessary factor can be quantified. Afterwards, a prediction model can be built by setting the time required for each event. Of course, it is obvious that various events, variables, or conditions can be used in addition to the events below.

요인factor 경기 중 발생가능 이벤트Events that can occur during the game 기술technology 드롭, 클리어, 스매시, 드라이브, 스매시커트, 스매시리시브, 헤어핀, 푸시, 언더클리어Drop, clear, smash, drive, smash cut, smash receive, hairpin, push, under clear. 상황situation 라켓노터치, 라켓터치, 상대실수, 기타 상황No touch of racket, touch of racket, opponent's mistake, other situations 시점point of view 0-5점, 6-10점, 11-15점, 16-20점, 21점 이후After 0-5 points, 6-10 points, 11-15 points, 16-20 points, 21 points 기술-상황 조합Skill-Situation Combination 드롭-상대실수, 드롭-라켓터치, 드롭-라켓노터치, 드롭-기타상황, 클리어-상대실수, 클리어-라켓터치, 클리어-라켓노터치, 클리어-기타상황, 스매시-상대실수, 스매시-라켓터치, 스매시-라켓노터치, 스매시-기타상황, 드라이브-상대실수, 드라이브-라켓터치, 드라이브-라켓노터치, 드라이브-기타상황, 스매시커트-상대실수, 스매시커트-라켓터치, 스매시커트-라켓노터치, 스매시커트-기타상황, 스매시리시브-상대실수, 스매시리시브-라켓터치, 스매시리시브-라켓노터치, 스매시리시브-기타상황, 헤어핀-상대실수, 헤어핀-라켓터치, 헤어핀-라켓노터치, 헤어핀-기타상황, 푸시-상대실수, 푸시-라켓터치, 푸시-라켓노터치, 푸시-기타상황, 언더클리어-상대실수, 언더클리어-라켓터치, 언더클리어-라켓노터치, 언더클리어-기타상황, 서비스-상대실수, 서비스-라켓터치, 서비스-라켓노터치, 서비스-기타 상황Drop - opponent's mistake, drop - racket touch, drop - racket no touch, drop - other situations, clear - opponent's mistake, clear - racket touch, clear - racket no touch, clear - other situations, smash - opponent's mistake, smash - racket touch, Smash - Racket No Touch, Smash - Other Situations, Drive - Opponent Mistake, Drive - Racquet Touch, Drive - Racquet No Touch, Drive - Other Situations, Smash Cut - Opponent Mistake, Smash Cut - Racquet Touch, Smash Cut - Racket No Touch, Smash Cut -Other situations, smash receive - opponent's mistake, smash receive - racket touch, smash receive - racket no touch, smash receive - other situations, hairpin - opponent's mistake, hairpin - racket touch, hairpin - racket no touch, hairpin - other situations, push - Opponent error, push - racket touch, push - racket no touch, push - other situations, under clear - opponent's mistake, under clear - racket touch, under clear - racket no touch, under clear - other situations, service - opponent's mistake, service - racket Touch, Service-Racket No Touch, Service-Other Situations 기술-시점
조합
Technology - Point of View
Combination
드롭-0-5점, 드롭-6-10점, 드롭-11-15점, 드롭-16-20점, 드롭-21점이후, 클리어-0-5점, 클리어-6-10점, 클리어-11-15점, 클리어-16-20점, 클리어-21점이후, 스매시-0-5점, 스매시-6-10점, 스매시-11-15점, 스매시-16-20점, 스매시-21점이후, 드라이브-0-5점, 드라이브-6-10점, 드라이브-11-15점, 드라이브-16-20점, 드라이브-21점이후, 스매시커트-0-5점, 스매시커트-6-10점, 스매시커트-11-15점, 스매시커트-16-20점, 스매시커트-21점이후, 스매시리시브-0-5점, 스매시리시브-6-10점, 스매시리시브-11-15점, 스매시리시브-16-20점, 스매시리시브 -21점이후, 헤어핀-0-5점, 헤어핀-6-10점, 헤어핀-11-15점, 헤어핀-16-20점, 헤어핀-21점 이후, 푸시-0-5점, 푸시-6-10점, 푸시-11-15점, 푸시-16-20점, 푸시-21점이후, 언더클리어 -0-5점, 언더클리어-6-10점, 언더클리어-11-15점, 언더클리어-16-20점, 언더클리어-21점이후, 서비스-0-5점, 서비스-6-10점, 서비스-11-15점, 서비스-16-20점, 서비스-21점 이후Drop - 0-5 points, Drop - 6 - 10 points, Drop - 11 - 15 points, Drop - 16 - 20 points, Drop - after 21 points, Clear - 0 - 5 points, Clear - 6 - 10 points, Clear - 11-15 points, Clear-16-20 points, Clear-21 points later, Smash-0-5 points, Smash-6-10 points, Smash-11-15 points, Smash-16-20 points, Smash-21 points Afterwards, Drive-0-5 points, Drive-6-10 points, Drive-11-15 points, Drive-16-20 points, After Drive-21 points, Smash Cut-0-5 points, Smash Cut-6-10 points, smash cut - 11-15 points, smash cut - 16 - 20 points, smash cut - after 21 points, smash receive - 0 - 5 points, smash receive - 6 - 10 points, smash receive - 11 - 15 points, smash Receive-16-20 points, Smash Receive-after 21 points, Hairpin-0-5 points, Hairpin-6-10 points, Hairpin-11-15 points, Hairpin-16-20 points, Hairpin-after 21 points, Push- 0-5 points, push-6-10 points, push-11-15 points, push-16-20 points, push-after 21 points, underclear -0-5 points, underclear-6-10 points, underclear -11-15 points, Underclear-16-20 points, Underclear-after 21 points, Service-0-5 points, Service-6-10 points, Service-11-15 points, Service-16-20 points, Service After -21 points

예측부(390)는, 경기코트에 배정된 경기의 소요시간을 예측할 수 있다. 이때 다양한 예측모델이 이용될 수 있지만 본 발명의 일 실시예에서는 이하의 LSTM 모델을 이용할 수 있다. 이렇게 예측된 소요시간은 이후 경기코트에 다음 경기를 배정할 때 이용할 수 있다. The prediction unit 390 can predict the time required for a game assigned to the game court. At this time, various prediction models can be used, but in one embodiment of the present invention, the following LSTM model can be used. This predicted time can be used when assigning the next game to the game court.

<LSTM 모델><LSTM model>

딥러닝은 복잡한 비선형 문제를 해결할 수 있는 구조로 이루어져 있다. 딥러닝의 구조는, 입력층(Input Layer), 은닉층(Hidden Layer), 출력층(Output Layer)으로 구성되고, 입력층과 출력층 사이에 여러 개의 은닉층을 가지는 인공신경망(Artificial Neural Network, ANN)이다. 대표적인 딥러닝 모델은 합성곱 신경망 (Convolutional Neural Network, CNN)과 순환신경망(Recurrent Neural Networks, RNN)이 있다. CNN은 이미지를 효과적으로 처리하기 위해서 개발되었으며, 이미지의 특징(Feature)을 추출하여 행렬(Matrix)로 표현하고 컨볼루션층(Convolution Layer)과 풀링층(Pooling Layer)를 거쳐 특징을 학습하여 이미지를 분류하고 인식한다. Deep learning has a structure that can solve complex nonlinear problems. The structure of deep learning is an artificial neural network (ANN), which consists of an input layer, a hidden layer, and an output layer, and has several hidden layers between the input layer and the output layer. Representative deep learning models include Convolutional Neural Network (CNN) and Recurrent Neural Networks (RNN). CNN was developed to effectively process images. It extracts the features of the image, expresses it as a matrix, and classifies the image by learning the features through a convolution layer and a pooling layer. and recognize it.

RNN은 신경망(Neural Networks) 구조에서 순차적 데이터(Sequence Data)를 처리하기 위한 개념이 추가된 모형으로 시간적 순서를 가진 시계열 데이터 분석에 적합한 모형이다. 하지만, RNN은 시퀀스가 길어질수록 입력된 데이터의 정보가 다음 단계로의 정보 전달이 잘 이루어지지 않아 학습 가중치가 줄어들어 결국 사라져버린다. 이 문제를 기울기 소실(Vanishing Gradient Problem)이라고 하며, 이 문제를 해결하기 위한 모델이 LSTM(Long Short-Term Memory) 모델이다. RNN은 하나의 하이퍼볼릭 탄젠트(Hyperbolic Tangent) 층을 반복적으로 수행하는 모듈로 구성되어 있지만, LSTM은 3 개의 게이트 및 4 개의 층을 가지는 구조이다. 망각게이트(Forget Gate)에서는 어떤 정보를 버릴지 결정하고, 입력게이트(Input Gate)에서는 어떤 값을 업데이트할 것인지, 출력게이트(Output Gate)에서는 출력 값을 결정한다. LSTM에서 중요한 부분인 셀 상태(Cell State)는 컨베이어 벨트와 같은 역할로 망각게이트, 입력게이트, 출력게이트 3 개의 게이트를 제어하여 그래디언트 소실을 방지하고, 정보가 효과적으로 흐를 수 있게 한다.RNN is a model that adds the concept for processing sequential data in the structure of Neural Networks, and is a model suitable for analyzing time series data with temporal order. However, as the RNN sequence becomes longer, the information in the input data is not transmitted well to the next step, so the learning weight decreases and eventually disappears. This problem is called the Vanishing Gradient Problem, and the model to solve this problem is the LSTM (Long Short-Term Memory) model. RNN consists of a module that repeatedly performs one Hyperbolic Tangent layer, but LSTM has a structure with 3 gates and 4 layers. The Forget Gate determines what information to discard, the Input Gate determines what value to update, and the Output Gate determines the output value. Cell state, an important part of LSTM, plays a conveyor belt-like role and controls three gates, the forget gate, the input gate, and the output gate, preventing gradient loss and allowing information to flow effectively.

<LSTM 모델 설계><LSTM model design>

본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼에 기 누적된 데이터를 이용하여 학습을 진행할 수 있고, 모델 최적화 과정에서 안정성 및 수렴 속도를 향상시키기 위해서 0과 1사이의 값으로 정규화(Normalization)하여 진행할 수 있다. 딥러닝 모델의 성능 최적화를 위해서는 알고리즘에 사용되는 최적의 하이퍼파라미터(Hyper-Parameter) 값을 찾는 것이 설계에서 가장 중요하다. 하이퍼파라미터 튜닝 과정은 정해진 방법이 없으며, 반복적인 실험과 시행착오를 거쳐 최적의 하이퍼파라미터를 찾을 수 있다. 하이퍼파라미터는 절대적으로 가장 좋은 값은 존재하지 않지만 사용하는 데이터와 모형에 따라 적합한 값을 찾을 수 있다. 이에 따라, 최적의 하이퍼파라미터를 찾기 위해, 하이퍼파라미터 입력 값에 대해서 반복적으로 실험을 진행할 수 있다. Epoch 마다 학습 데이터셋과 검증 데이터셋의 손실률(Loss Rate)을 측정하여 학습이 잘 이루어지는 하이퍼파라미터를 선정할 수 있다.Learning can be performed using data already accumulated in the platform according to an embodiment of the present invention, and normalization can be performed to a value between 0 and 1 to improve stability and convergence speed in the model optimization process. . In order to optimize the performance of deep learning models, finding the optimal hyper-parameter values used in the algorithm is most important in design. There is no set method for the hyperparameter tuning process, and the optimal hyperparameters can be found through repeated experimentation and trial and error. There is no absolute best value for hyperparameters, but appropriate values can be found depending on the data and model used. Accordingly, in order to find the optimal hyperparameter, experiments can be repeatedly conducted on hyperparameter input values. By measuring the loss rate of the training dataset and validation dataset for each epoch, hyperparameters that perform well in learning can be selected.

<예측 결과 분석><Analysis of prediction results>

예측 모형의 성능 검증을 위해서 예측치와 실측치를 비교할 수 있다. 대표적인 예측 정확도 검증 방법인 평균제곱근오차(Root Mean Squared Error, RMSE)와 절대평균오차비율(Mean Absolute Percentage Error, MAPE)를 이용할 수 있다. RMSE는 표준편차를 일반화시킨 척도로서 실제 값과 예측 값의 차이가 얼마인지를 나타내는 척도이며, MAPE는 실제 값과 예측 값의 차이를 백분율로 계산하여 직관적으로 이해할 수 있는 평가 척도로서 값이 작을수록 오차가 작음을 의미한다. 시계열 자료의 전처리 과정에서 Log 변환 및 0과 1사이의 값으로 정규화한 값을 다시 원래 시계열 자료 단위로 변환하여 예측 오차율을 계산할 수 있다. 물론 상술한 예측 방법 이외에도 다양한 예측 알고리즘이 이용될 수 있다.To verify the performance of the prediction model, predicted values and actual measurements can be compared. Representative prediction accuracy verification methods, such as Root Mean Squared Error (RMSE) and Mean Absolute Percentage Error (MAPE), can be used. RMSE is a generalized measure of standard deviation and is a measure of how much the difference is between the actual value and the predicted value. MAPE is an intuitively understandable evaluation measure that calculates the difference between the actual value and the predicted value as a percentage. The smaller the value, the higher the value. This means that the error is small. In the preprocessing process of time series data, the prediction error rate can be calculated by converting log transformation and normalizing values between 0 and 1 back to the original time series data units. Of course, various prediction algorithms may be used in addition to the prediction methods described above.

안내부(391)는, 경기코트에서 경기가 종료된 후 대기목록 내 경기가 경기코트에 배정되는 경우, 배정된 경기의 선수의 선수 단말(400)로 경기코트의 배정 이벤트를 안내할 수 있다.If a game in the waiting list is assigned to a game court after the game ends on the game court, the information unit 391 may guide the game court assignment event to the player terminal 400 of the player in the assigned game.

대진표생성부(393)는, 대진표를 사용자 단말(100)로부터 입력받지 않는 경우, 라운드-로빈(Round-Robin) 방식으로 대진표를 생성할 수 있다. 이때, N 개 팀으로 구성된 스포츠 경기는 각 팀이 나머지 N-1 개 팀과 돌아가면서 한 번씩 같은 시합수로 서로 대전하여 그 성적에 따라 순위를 결정하는 리그전(League Match)을 치르는 경우가 있다. 이를 라운드-로빈 방식이라고 하는데, 이를 이용하여 대진표를 생성할 수 있다. 이때 라운드-로빈 스포츠 경기일정문제는 NP-HARD에 가깝기 때문에, 다항시간 알고리즘이 알려져 있지 않다. 이에 따라, 다항시간 알고리즘이 존재하지 않는다고 가정하고 메타휴리스틱 기법과 다항시간으로 풀 수 있는 탐욕(Greedy) 기법을 이용할 수 있다. 메타휴리스틱 기법으로는 예를 들어 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm, GA)와 타부 탐색법(Tabu Search, TS)을 이용할 수 있고, 다항시간 탐욕 알고리즘으로 거리 패턴 간선 색칠법, 전수 수리법(Exhuastive Repair Method), 2SAT(2-Satisfiability Problem)법, 최대절단법(Max Cut) 등을 이용할 수 있다. When the bracket generator 393 does not receive a bracket input from the user terminal 100, the bracket generator 393 may generate the bracket in a round-robin method. At this time, in a sports game consisting of N teams, there is a case in which each team takes turns playing against the remaining N-1 teams once in the same number of games, and the ranking is determined based on their performance in a league match. This is called the round-robin method, and a bracket can be created using this. At this time, because the round-robin sports game scheduling problem is close to NP-HARD, the polynomial time algorithm is not known. Accordingly, assuming that a polynomial time algorithm does not exist, metaheuristic techniques and greedy techniques that can be solved in polynomial time can be used. As metaheuristic techniques, for example, Genetic Algorithm (GA) and Tabu Search (TS) can be used, and polynomial time greedy algorithms can be used to color distance pattern edges and the Exhuastive Repair Method. , 2SAT (2-Satisfiability Problem) method, Max Cut method, etc. can be used.

기록부(395)는, 적어도 하나의 경기코트에서 진행되는 경기를 기록하기 위하여 영상을 촬영하고, 촬영된 영상을 분석하여 경기 리포트로 제공할 수 있다. 배드민턴의 경우 기록을 위한 주요변인을 선정한다고 가정하면, 육하원칙에 근거하여 정리하는 것이 타당할 것이다. 즉, 배드민턴 한 포인트마다 어떤 선수가 어느 시점, 어떤 위치에서 어떤 기술을 어떻게 처리했는지 등을 나타낼 수 있도록 정리할 수 있다. 배드민턴 경기는 연속적인 랠리가 이루어지므로 득점 포인트를 중심으로 기록할 수 있다. 또, 누가에 해당하는 기록대상 선수는 서브선수와 리턴선수, 그리고 득점선수와 실점선수를 구분할 수 있다. 배드민턴 경기의 자료구조가 짝(Dyadic Data), 즉 한 쪽이 승이면 한 쪽은 패가 되는 것과 같이 서로 상응하는 특성을 가지는 자료로 형성되어 있기 때문에 서브와 리턴선수를 모두 입력할 필요 없이 서브선수와 득점선수만을 기록하는 것으로 갈음할 수 있다. 또, 언제에 해당하는 경기흐름에 따른 시간변인은 세트, 점수상황, 그리고 3 구 이내 득점여부를 구분하는 것으로 설정할 수 있다. The recording unit 395 may capture video to record a game taking place on at least one game court, analyze the captured video, and provide a game report. In the case of badminton, assuming that major variables for recording are selected, it would be appropriate to organize them based on the six-down principle. In other words, each badminton point can be organized to indicate which player handled which technique at which point in time and in which position. Badminton games involve continuous rallies, so scoring points can be recorded. In addition, the players subject to recording can be divided into serve players and return players, and scorers and players who concede goals. Since the data structure of a badminton game is dyadic data, that is, data with corresponding characteristics, such as when one side wins and the other loses, there is no need to enter both serve and return players. It can be replaced by recording only the scorer. In addition, the time variable according to the game flow corresponding to the time can be set to distinguish between set, score situation, and whether or not a score is scored within 3 balls.

배드민턴 경기의 세트는 1 세트, 2 세트 그리고 3 세트로 입력가능하며, 점수상황은 현재 스코어를 의미한다. 스코어는 득점선수를 입력함으로써 누적되기 때문에 자동입력값을 가지게 된다. 또한 득점의 상황은 3 구를 중심으로 3 구 내 득점과 3 구 외 득점으로 구분할 수 있다. 3 구 외 득점이 랠리에서의 공략을 중요하게 고려할 수 있다면 3 구 내 득점은 랠리보다 서브, 그리고 리턴에서의 기술반영이 크다고 할 수 있으므로 이 상황을 구분할 수 있다. 배드민턴 기록을 위한 위치, 행위 및 과정은 이하 표 2와 같을 수 있다.Sets for badminton matches can be entered as 1 set, 2 sets, and 3 sets, and the score situation refers to the current score. Because the score is accumulated by entering the scoring player, it has an automatic input value. Additionally, the scoring situation can be divided into scoring within the 3-ball and scoring outside the 3-ball, focusing on the 3-ball. If scoring outside of the 3-ball can be considered as an important consideration for strategy in the rally, scoring within the 3-ball can be said to reflect more skill in the serve and return than in the rally, so this situation can be distinguished. The locations, actions and processes for badminton records may be as shown in Table 2 below.

범주category 기록내용Record contents 기록변인variable of record 누가who 기록대상 선수player to record 서브선수 및 리턴선수
득점선수와 실점선수
Sub and return players
Scorers and Concedors
언제when 경기흐름에 따른 시간Time according to the flow of the game 세트 및 점수상황
3구 이내 득점 여부
Set and score situation
Scoring within 3 balls
어디서where 기록대상 선수 위치Player position to record 타구의 시작위치
타구의 종료위치
Starting position of the batted ball
End position of batted ball
무엇을what 기록대상 선수의 행위Actions of players subject to recording 득점선수의 득점유형Scoring type of scoring player 어떻게how 기록대상 선수의 행위과정The player's course of action to be recorded 기록대상 선수의 행위에 따른 결과값Results based on the player's actions to be recorded why 기록대상 선수의 행위 이유Reasons for the athlete's actions to be recorded 특이사항 기록Record of special information

<타구의 시작위치><Start position of batted ball>

셔틀 타구의 시작위치는 기록대상 선수의 위치를 의미한다. 기록대상 선수의 위치는 배드민턴 경기를 기록하기 위하여 코트를 어떻게 정의하느냐의 문제와 연결된다. 득점상황에서 득점 혹은 실점선수의 위치와 셔틀의 송구위치를 기록할 수 있다. 배드민턴의 기록에서 선수 혹은 셔틀의 위치를 기록할 때 코트를 9개로 구분하고 있기 때문에 본 발명의 일 실시예에서도 마지막 랠리 포인트의 행자(득점 혹은 실점선수)의 위치도 동일하게 9개로 구분할 수 있다.The starting position of the shuttle ball refers to the position of the player being recorded. The location of the player to be recorded is connected to the problem of how to define the court to record badminton games. In a scoring situation, the position of the player scoring or conceding the goal and the throwing position of the shuttle can be recorded. Since the court is divided into nine when recording the positions of players or shuttles in badminton records, in one embodiment of the present invention, the positions of the players (scoring or conceding goals) of the last rally point can also be divided into nine.

<타구의 종료위치><End position of batted ball>

셔틀 타구의 종료위치는 기록대상 선수가 득점 혹은 실점하는 상황에서의 송구지점을 의미하고 있다. 기록대상 선수의 득점 혹은 실점 포인트의 송구지점은 득점 혹은 실점의 행위가 발생하는 위치로 정의할 수 있다. 즉 배드민턴 셔틀의 랠리 과정에서 마지막 랠리자의 행위는 득점을 유발시키는 혹은 실점을 유발시키는 랠리 포인트로 정의하고 득점 혹은 실점 포인트의 송구위치를 구분할 수 있다. The ending position of a shuttle ball refers to the throwing point in a situation where the player being recorded scores or concedes a goal. The throwing point of a player's scoring or conceding points to be recorded can be defined as the location where the act of scoring or conceding a point occurs. In other words, in the badminton shuttle rally process, the actions of the last rallyer are defined as rally points that cause scoring or conceding goals, and the throwing location of the scoring or conceding points can be distinguished.

<득점선수의 득점유형><Scoring player’s scoring type>

득점선수의 득점유형을 기록하기 위한 방법으로 배드민턴 기술유형을 기록하여 어떤 기술을 이용하여 득점하였는가를 기록하는 방법을 생각해 볼 수 있다. 그러나 배드민턴의 경우에는 타구의 시작위치와 송구위치를 조합하면 배드민턴 기술을 추정하는 것이 가능하기 때문에, 배드민턴 기술에 근거를 두기보다는 득점선수의 상황에 따라 유형을 구분할 수 있다. 배드민턴의 득점 상황을 크게 득점선수가 공격하는 상황 혹은 실점선수가 실수를 하는 상황으로 구분할 수 있다. 또한 네트를 타고 셔틀이 넘어오는 경우를 포함하여 운(Fortune)적 요소 그리고 상대의 판단실수 등을 포함할 수 있다. 득점선수의 득점유형은 이하 표 3과 같이 구분할 수 있다. As a way to record the scorer's scoring type, you can consider recording the badminton technique type and recording which technique was used to score the score. However, in the case of badminton, it is possible to estimate badminton skills by combining the starting position of the batted ball and the throwing position, so the types can be distinguished according to the situation of the scoring player rather than based on badminton skills. Scoring situations in badminton can be roughly divided into situations where the scoring player attacks or situations where the scoring player makes a mistake. It can also include elements of luck, including cases where a shuttle comes over the net, and an opponent's error in judgment. The scoring types of scoring players can be classified as shown in Table 3 below.

득점유형Scoring type 기술성공technical success 상대실수opponent's mistake 기타etc 내용detail 기술성공- 상대라켓 터치
기술성공- 상대라켓 노터치
Technical success - Touching opponent's racket
Technical success - no touch of opponent's racket
서브실수
상대실수-공격상황
상대실수-랠리상황
serve mistake
Opponent mistake - attack situation
Opponent mistake - rally situation

상대판단실수
luck
Opponent judgment mistake

득점선수를 기준으로 득점의 유형을 구분하면 크게 기술이 성공한 경우, 상대실수 그리고 기타(운 또는 상대판단실수)의 셋으로 구분할 수 있다. 우선 기술이 성공한 경우에서 셔틀이 상대의 라켓에 터치 후 득점한 사례와 상대선수가 라켓을 터치하지 못한 사례로 구분해 볼 수 있다. 상대실수에 의한 득점은 상대의 서브실수를 포함해서 공격상황에서 공격실수 그리고 단순한 랠리상황에서의 실수로 구분한다. 또한 기타의 상황은 네트를 넘어오는 셔틀과 같은 운의 요소와 상대판단실수에 따른 득점 등이 있다. 스포츠 기록시스템은 어떤 논리모형을 적용하여 어렵지 않게 경기의 내용을 체계적으로 기록하느냐가 매우 중요하다. 본 발명의 일 실시예에서는 배드민턴 기록시스템을 구현하기 위하여 스포츠비디오 분석프로그램으로 호주에서 개발해 널리 사용되고 있는 Sportscode 프로그램과 Visual Basic 프로그램을 이용할 수 있다. 물론, 다른 프로그램을 이용하는 것도 가능하다. 이렇게 득점유형을 분석함으로서 경기에 대한 이해를 도울 수 있고, 경기 기록을 자동으로 남기는 것도 편집 인력 및 시간의 소요 없이도 가능하므로 다양한 분석에 이용될 수 있다.If we classify the types of goals based on the scoring player, they can be roughly divided into three categories: successful technique, opponent's mistake, and others (luck or opponent's error in judgment). First, cases where the technique is successful can be divided into cases where the shuttle touches the opponent's racket and scores a point, and cases where the opponent does not touch the racket. Scoring due to an opponent's mistake is divided into an attack mistake in an attack situation, including an opponent's serve error, and a mistake in a simple rally situation. Additionally, other situations include elements of luck, such as a shuttle crossing the net, and scoring due to an opponent's judgment error. In a sports recording system, it is very important to apply a logical model to systematically record the contents of the game without difficulty. In one embodiment of the present invention, in order to implement a badminton recording system, the Sportscode program and the Visual Basic program, which are widely used as sports video analysis programs developed in Australia, can be used. Of course, it is also possible to use other programs. Analyzing the scoring type in this way can help you understand the game, and automatically recording game records is also possible without the need for editing manpower or time, so it can be used for various analyses.

추적부(397)는, 적어도 하나의 경기코트에서 진행되는 경기를 영상으로 저장하고, 기 구축된 딥러닝 모델을 이용하여 선수의 위치를 추적할 수 있다. 이를 위하여 학습데이터셋 생성, 딥러닝 모델 및 모델 평가의 과정을 거치는데 이하 표 4와 같다.The tracking unit 397 can store a video of a game taking place on at least one game court and track the player's location using a pre-built deep learning model. To this end, the process of creating a learning dataset, deep learning model, and model evaluation is performed, as shown in Table 4 below.

학습데이터 생성Generate learning data 딥러닝 모델deep learning model 모델 평가Model evaluation ① 경기 영상 수집
② 영상 슬라이싱
③ 레이블 이미지 제작
④ JSON 파일 변환

① Collection of game videos
② Video slicing
③ Create label image
④ JSON file conversion

① 최종 Dataset 구성
② 딥러닝 환경구축
③ 학습 옵션 설정
① Final Dataset Composition
② Establishment of deep learning environment
③ Setting learning options
① 인식 및 정확도
② mAP 평가
① Recognition and accuracy
② mAP evaluation

영상 슬라이싱(Slicing) 및 학습데이터 선별에서 영상 슬라이싱은 실제 학습에 사용될 이미지를 얻기 위해 영상을 프레임 단위로 나눠서 이미지로 저장하는 것을 의미한다. 예를 들어, 초당 30 프레임일 수 있고, 이를 이미지로 변환하게 되면 1초당 30장의 이미지로 변환된다. 영상 슬라이싱은 Python용 OpenCV 라이브러리를 이용할 수 있다. 지도학습을 기반으로 배드민턴 선수 추적에 대한 학습을 진행기 위해 MASK R-CNN 알고리즘을 이용할 수 있다. CNN은 이미지 분석, 움직임 분석 등 영상처리 분야에 있어 지도 학습을 대표하는 딥러닝 알고리즘 중 하나이다. 또한 CNN을 기반으로 하는 이미지 분석 방법에는 R-CNN, Fast R-CNN, Faster R-CNN, Mask R-CNN 등이 활용되고 있으며, 기본적으로 R-CNN은 바운딩 박스를 찾기 위해 선택탐색 알고리즘을 사용한다. MASK R-CNN은 개체분할 알고리즘의 일종으로 분할된 영상을 마스킹하는 방법이 핵심이며 동일한 종류의 물체가 겹쳐 있어도 다른 개체로 분할이 가능하다는 장점이 있다. 이에 상술한 알고리즘을 이용할 수 있는데 이 외에도 다양한 모델이 이용될 수 있다.스포츠 분야에서 운동선수에 대한 데이터 분석은 선수의 경기력 향상과 팀 전략을 세우기 위한 중요한 자료로 활용되고 있지만, 분석에 활용되는 데이터를 수동으로 기록하는 종래의 방법은 시간과 노력이 많이 필요하다. 특히 배드민턴 종목은 빠른 경기 진행으로 인해 사람이 직접 실시간으로 기록하는 것은 불가능에 가깝고 경기 영상을 직접 보고 데이터를 입력하는데 오랜시간이 걸린다. 또, 본 발명의 일 실시예에서 대진표를 생성하고 경기코트에 각 시간이 균등하게 경기를 할당해야 하므로 각 경기의 소요시간 예측을 위해서도 각 선수의 데이터 분석이 필요하다. 이에 따라, 가장 선행되어야 할 선수 추적 모델을 상술한 바와 같이 모델링할 수 있고 이를 이용할 수 있다.In video slicing and learning data selection, video slicing means dividing the video into frames and saving them as images to obtain images to be used for actual learning. For example, it may be 30 frames per second, and when converted to an image, it is converted to 30 images per second. For video slicing, you can use the OpenCV library for Python. The MASK R-CNN algorithm can be used to learn badminton player tracking based on supervised learning. CNN is one of the deep learning algorithms that represent supervised learning in image processing fields such as image analysis and motion analysis. In addition, CNN-based image analysis methods include R-CNN, Fast R-CNN, Faster R-CNN, and Mask R-CNN. Basically, R-CNN uses a selective search algorithm to find the bounding box. do. MASK R-CNN is a type of object segmentation algorithm, and its core is a method of masking segmented images. It has the advantage of being able to segment objects of the same type into different objects even if they overlap. Accordingly, the above-described algorithm can be used, and various other models can also be used. In the field of sports, data analysis of athletes is used as important data to improve athlete performance and establish team strategies, but the data used for analysis The conventional method of manually recording requires a lot of time and effort. In particular, in badminton, it is nearly impossible for a person to directly record in real time due to the rapid progress of the game, and it takes a long time to directly watch the game video and input data. In addition, in one embodiment of the present invention, since a bracket must be created and each game time must be equally allocated to the game court, data analysis of each player is necessary to predict the time required for each game. Accordingly, the most important player tracking model can be modeled and used as described above.

움직임분석부(399)는, 적어도 하나의 선수가 착용한 웨어러블 기기로부터 움직임 데이터를 수집하고, 영상에 매핑하여 저장할 수 있다. 예를 들어, 배드민턴의 포핸드 스윙, 백핸드 스윙, 라운드 스윙의 움직임에 대하여 올바른 동작인지에 대한 피드백을 제공하는 애플리케이션을 개발하기 위해 기준 데이터를 마련하고, 이에 대한 평가 데이터를 제공해줄 수 있다. 이를 위하여 가속도 센서가 있는 아두이노 보드와 기계학습 기법 그리고 스마트폰을 기반으로 애플리케이션을 개발할 수 있다. 이를 위해 배드민턴 라켓에 부착된 가속도 센서로부터 수집된 각 축의 데이터는 스윙 타입마다 다른 패턴을 가지는 특징을 활용한다. 애플리케이션에 사용한 분류 기법은 기존 연구에서 동작 성능과 분류 능력에서 우수한 성능을 보인 SVM(Support Vector Machine)을 이용할 수 있다. 본 애플리케이션은 별도의 시설이나 장소가 필요하지 않으며, 운동 연습에서 발생한 데이터를 지속적으로 저장하여 분류 모델의 정확성을 개선할 수도 있다. The movement analysis unit 399 may collect movement data from a wearable device worn by at least one player, map it to an image, and store it. For example, in order to develop an application that provides feedback on whether the movements of the forehand swing, backhand swing, and round swing in badminton are correct movements, reference data can be prepared and evaluation data for this can be provided. For this purpose, an application can be developed based on an Arduino board with an acceleration sensor, machine learning techniques, and a smartphone. For this purpose, the data on each axis collected from the acceleration sensor attached to the badminton racket utilizes the characteristic of having different patterns for each swing type. The classification technique used in the application can be SVM (Support Vector Machine), which has shown excellent performance in operation performance and classification ability in existing research. This application does not require a separate facility or location, and can improve the accuracy of the classification model by continuously storing data generated from exercise practice.

이하, 상술한 도 2의 운영 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.Hereinafter, the operation process according to the configuration of the operation service providing server of FIG. 2 described above will be described in detail using FIGS. 3 and 4 as an example. However, it will be apparent that the embodiment is only one of various embodiments of the present invention and is not limited thereto.

도 3을 참조하면, (a) 운영 서비스 제공 서버(300)는 경기목록을 생성할 때, 사용자 단말(100)로부터 우선순위 및 대진표를 입력받을 수 있다. 이때, 각 경기목록 내 경기별로 종류, 소요시간, 경기규칙 등을 매핑하여 저장할 수 있다. 그리고, (b)와 같이 운영 서비스 제공 서버(300)는 우선순위에 따라 경기코트에 경기를 배정할 수 있다. 이때 (c) 남은 목록은 대기목록으로 대기상태로 둔다. 그리고, 임의의 하나의 경기가 종료된 경우, 종료된 경기와 경기의 종류가 다르면서 (AND 조건) 대기목록 중 우선순위가 가장 높은 것을 추출하여 경기코트에 할당한다. (d) 자동으로 할당된 결과를 선수 단말(400)로 전달한다. 도 4의 좌측은 종래기술에 따른 예상 시간표이고 우측은 본 발명의 일 실시예에 따른 경기진행기록이다. Referring to FIG. 3, (a) the operation service providing server 300 may receive priorities and brackets from the user terminal 100 when creating a game list. At this time, the type, time required, game rules, etc. can be mapped and stored for each game in each game list. And, as shown in (b), the operation service providing server 300 can assign games to the game court according to priority. At this time, (c) the remaining list is placed in a waiting state as a waiting list. In addition, when any one game is finished, the game with the highest priority is extracted from the waiting list and assigned to the game court, even though the type of game is different from the finished game (AND condition). (d) The automatically assigned results are delivered to the player terminal 400. The left side of Figure 4 is an expected timetable according to the prior art, and the right side is a game progress record according to an embodiment of the present invention.

종래기술에 따른 방식은 모든 경기의 소요시간이 동일하다고 가정하고 대진표를 작성 및 진행하는 방식인데, 실제 경기진행은 모든 경기의 소요시간이 상이하며, 특히 남자복식, 여자복식, 혼합복식, 남자단식, 여자단식의 종목별 차이, A, B, C, D 등 급수의 차이, 15점, 21점, 25점 등 경기 점수의 차이 또 그 외 듀스 여부, 세트 여부 등 경기규칙에 따라서 경기시간이 극단적으로 차이날 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 방법을 적용하는 경우 경기별 종목(종류)와 경기규칙에 따른 맞춤형 경기 소요시간을 측정함으로써, 경기별 시각시간을 예측하는 경우일지라도, 최대한 실제 경기 시작시간과 비슷하게 예측할 수 있으며, 경기 시작시간의 변경으로 인한 경기 참가자의 혼란 및 혼동을 최소화할 수 있다.The method according to the prior art is to prepare and proceed with a bracket assuming that the time required for all games is the same, but in actual game progress, the time required for all games is different, especially for men's doubles, women's doubles, mixed doubles, and men's singles. , differences between events in women's singles, differences in grades such as A, B, C, and D, differences in game scores such as 15 points, 21 points, and 25 points, and other game times depending on game rules such as deuce or set, etc. It may be different. When applying the method according to an embodiment of the present invention, even when predicting the visual time for each game by measuring the customized game time according to the event (type) and game rules for each game, the prediction can be made as close to the actual game start time as possible. This can minimize confusion and confusion among game participants due to changes in game start times.

또, 경기를 진행하는 도중에 발생하는 경기시간 겹침현상, 일부 경기코트 진행현황이 매우 차이나게 되는 현상들을 미리 방지할 수 있으며, 이를 통하여 경기 운영진의 업무 및 인력을 최소화할 수 있다. 또, 일부 경기코트에 문제가 생겨서 더 이상 해당 경기코트를 사용하지 못하는 예외사항이 발생했을 때라도, 종래기술과 달리 더 이상 문제가 생긴 경기코트에 경기를 배정하지 않는 방식으로 유연하게 대처가 가능하다. 또, 종래기술에 따른 방식은 기권패 또는 선수지각 등으로 인해 경기코트별로 경기 예상시작시간과 실제 경기시작시간이 차이가 날 수 있지만, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법은 모든 경기코트가 경기진행의 느려짐과 빨라짐을 공유하기 때문에, 경기 예상시작시간과 실제 경기시작시간의 간극을 최소화할 수 있다.In addition, it is possible to prevent in advance the phenomenon of game time overlapping that occurs during the game and the phenomenon in which the progress status of some game courts is very different, and through this, the work and manpower of the game management team can be minimized. In addition, even when an exception occurs where a problem occurs in some of the game courts and the game court can no longer be used, it is possible to respond flexibly by not assigning the game to the game court where the problem occurred, unlike the prior art. . In addition, in the method according to the prior art, there may be a difference between the expected start time and the actual game start time for each game court due to a forfeit or player tardiness, but in the method according to an embodiment of the present invention, all game courts are used for play. Because the slowdown and acceleration of progress are shared, the gap between the expected game start time and the actual game start time can be minimized.

이와 같은 도 2 내지 도 4의 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.Matters that are not explained about the method of providing racket sports game operation services using real-time court allocation automation in FIGS. 2 to 4 are explained in detail in Figure 1 regarding the method of providing racket sports game operation services using real-time court allocation automation. Since the content is the same or can be easily inferred from the explained content, the description below will be omitted.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.FIG. 5 is a diagram illustrating a process in which data is transmitted and received between components included in the racket sports game management service providing system using real-time court allocation automation of FIG. 1 according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, an example of the process of transmitting and receiving data between each component will be described with reference to FIG. 5, but the present application is not limited to this embodiment, and the process shown in FIG. 5 according to the various embodiments described above It is obvious to those skilled in the art that the process of transmitting and receiving data can be changed.

도 5를 참조하면, 운영 서비스 제공 서버는, 사용자 단말로부터 대진표 및 경기목록을 수신한다(S5100).Referring to Figure 5, the operation service providing server receives the bracket and game list from the user terminal (S5100).

그리고, 운영 서비스 제공 서버는, 경기목록 내 라켓 스포츠의 적어도 하나의 경기규칙 및 소요시간을 추출하여 매핑하고(S5200), 경기목록 내 우선순위를 사용자 단말로부터 부여받는다(S5300).Then, the operation service providing server extracts and maps at least one game rule and time required for a racket sport in the game list (S5200), and receives priority in the game list from the user terminal (S5300).

또, 운영 서비스 제공 서버는, 경기목록 내 경기를 기 설정된 경기코트에 우선순위에 따라 배정하고(S5400), 경기코트가 배정되지 않은 경기를 대기목록으로 생성하고, 경기코트 내 경기가 종료된 경우, 대기목록 중 우선순위에 따라 경기코트를 배정한다(S5500).In addition, the operation service providing server assigns the games in the game list to the preset game courts according to priority (S5400), creates a waiting list for games that have not been assigned a game court, and when the game in the game court ends , Game courts are assigned according to priority among the waiting list (S5500).

상술한 단계들(S5100~S5500)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5500)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.The sequence between the above-described steps (S5100 to S5500) is only an example and is not limited thereto. That is, the order between the above-described steps (S5100 to S5500) may be changed, and some of the steps may be executed simultaneously or deleted.

이와 같은 도 5의 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.Matters that are not explained regarding the method of providing racket sports game operation services using the real-time court allocation automation of FIG. 5 are explained previously in FIGS. 1 to 4 regarding the method of providing racket sports game operation services using real-time court allocation automation. Since the content is the same or can be easily inferred from the explained content, the description below will be omitted.

도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. The method of providing a racket sports game operation service using real-time court allocation automation according to an embodiment described with reference to FIG. 5 is in the form of a recording medium containing instructions executable by a computer, such as an application or program module executed by a computer. It can also be implemented as: Computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and non-volatile media, removable and non-removable media. Additionally, computer-readable media may include all computer storage media. Computer storage media includes both volatile and non-volatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer-readable instructions, data structures, program modules or other data.

전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.The method of providing a racket sports game operation service using real-time court allocation automation according to an embodiment of the present invention described above includes an application installed by default on a terminal (this may include a program included in a platform or operating system, etc., installed by default on the terminal). It may be executed by an application (i.e., a program) that the user installs directly on the master terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the service. In this sense, the method of providing a racket sports game operation service using real-time court allocation automation according to an embodiment of the present invention described above is implemented as an application (i.e., program) installed by default on the terminal or directly installed by the user and installed on the terminal. It may be recorded on a computer-readable recording medium, such as a computer-readable recording medium.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다. The description of the present invention described above is for illustrative purposes, and those skilled in the art will understand that the present invention can be easily modified into other specific forms without changing the technical idea or essential features of the present invention. will be. Therefore, the embodiments described above should be understood in all respects as illustrative and not restrictive. For example, each component described as unitary may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may also be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is indicated by the claims described below rather than the detailed description above, and all changes or modified forms derived from the meaning and scope of the claims and their equivalent concepts should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

Claims (10)

라켓 스포츠의 대진표를 작성하고, 상기 대진표에 따른 경기목록을 생성하며, 각 경기목록의 우선순위를 입력한 후, 각 경기에 경기코트가 배정된 결과를 출력하는 사용자 단말; 및
상기 사용자 단말로부터 대진표 및 경기목록을 수신하는 수신부, 상기 경기목록 내 라켓 스포츠의 적어도 하나의 경기규칙 및 소요시간을 추출하여 매핑하는 매핑부, 상기 경기목록 내 우선순위를 상기 사용자 단말로부터 부여받는 우선순위부, 상기 경기목록 내 경기를 기 설정된 경기코트에 상기 우선순위에 따라 배정하는 배정부, 상기 경기코트가 배정되지 않은 경기를 대기목록으로 생성하고, 상기 경기코트 내 경기가 종료된 경우, 상기 대기목록 중 우선순위에 따라 상기 경기코트를 배정하는 실시간처리부를 포함하는 운영 서비스 제공 서버;
를 포함하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
A user terminal that creates a bracket for racket sports, generates a match list according to the bracket, inputs the priority of each match list, and then outputs the results of the match court being assigned to each match; and
A receiving unit that receives the bracket and game list from the user terminal, a mapping unit that extracts and maps at least one game rule and time required for a racket sport in the game list, and a priority that receives priority in the game list from the user terminal. A ranking unit, an allocation unit that allocates the matches in the match list to preset match courts according to the priority, creates a waiting list for matches that are not assigned to the match court, and when the match in the match court ends, the An operation service providing server including a real-time processing unit that allocates the game court according to priority among the waiting list;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation that includes.
제 1 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
상기 경기코트 내 경기가 종료된 경우 상기 대기목록 내 경기 중 우선순위에 따라 상기 경기코트를 배정할 때, 종료된 경기의 종류와 동일하지 않은 종류의 경기이면서 상기 우선순위가 상기 대기목록 중 가장 높은 경기를 추출 및 배정하도록 하는 종류선정부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The operating service providing server is,
When the game in the game court is completed and the game court is assigned according to priority among the games in the waiting list, the game is of a type that is not the same as that of the game that was completed and the priority is the highest in the waiting list. A type selection unit that extracts and assigns games;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
제 2 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
경기코트의 수가 N 개이고, 상기 경기코트에서 종료된 경기가 K 번째 경기인 경우, 상기 K 번째 경기가 종료된 경기코트에 배정된 경기가 K+N-1 번째로 배정되도록 하는 순서설정부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to claim 2,
The operating service providing server is,
If the number of game courts is N, and the game that ended on the game court is the Kth game, an order setting unit that ensures that the game assigned to the game court where the Kth game ended is assigned to the K+N-1th game;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
제 1 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
적어도 하나의 라켓 스포츠의 적어도 하나의 경기규칙에 따라 경기별 소요시간을 측정 및 데이터베이스화하는 구축부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The operating service providing server is,
a construction unit that measures and databases the time required for each game according to at least one game rule of at least one racket sport;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
제 1 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
상기 경기코트에 배정된 경기의 소요시간을 예측하는 예측부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The operating service providing server is,
a prediction unit that predicts the time required for a game assigned to the game court;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
제 1 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
상기 경기코트에서 경기가 종료된 후 상기 대기목록 내 경기가 경기코트에 배정되는 경우, 배정된 경기의 선수의 선수 단말로 경기코트의 배정 이벤트를 안내하는 안내부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The operating service providing server is,
When a game in the waiting list is assigned to a game court after the game ends on the game court, an information unit that guides the game court allocation event to the player terminal of the player of the assigned game;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
제 1 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
상기 대진표를 상기 사용자 단말로부터 입력받지 않는 경우, 라운드-로빈(Round-Robin) 방식으로 대진표를 생성하는 대진표생성부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The operating service providing server is,
When the bracket is not input from the user terminal, a bracket generator that generates the bracket in a round-robin method;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
제 1 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
적어도 하나의 경기코트에서 진행되는 경기를 기록하기 위하여 영상을 촬영하고, 상기 촬영된 영상을 분석하여 경기 리포트로 제공하는 기록부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to claim 1,
The operating service providing server is,
a recording unit that captures video to record a game taking place on at least one game court, analyzes the captured video, and provides a game report;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
제 8 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
적어도 하나의 경기코트에서 진행되는 경기를 영상으로 저장하고, 기 구축된 딥러닝 모델을 이용하여 선수의 위치를 추적하는 추적부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to claim 8,
The operating service providing server is,
A tracking unit that stores a video of a game taking place on at least one game court and tracks the player's location using a pre-built deep learning model;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
제 9 항에 있어서,
상기 운영 서비스 제공 서버는,
적어도 하나의 선수가 착용한 웨어러블 기기로부터 움직임 데이터를 수집하고, 상기 영상에 매핑하여 저장하는 움직임분석부;
를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 코트 배정 자동화를 이용한 라켓 스포츠 경기 운영 서비스 제공 시스템.
According to clause 9,
The operating service providing server is,
A motion analysis unit that collects movement data from a wearable device worn by at least one athlete, maps it to the image, and stores it;
A racket sports game operation service provision system using real-time court assignment automation, further comprising:
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Citations (4)

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