KR102598853B1 - 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 - Google Patents

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KR102598853B1
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Abstract

본 발명은 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버에 관한 것으로, 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버는, 온라인 또는 오프라인상에서 진행되는 소셜러닝강의를 관리하는 강의관리부와, 상기 소셜러닝강의를 운영하는 강사의 강사정보를 관리하는 강사관리부와, 상기 소셜러닝강의에 참여하는 학습자의 학습자정보 및 복수의 상기 학습자로 구성되는 학습자그룹을 관리하는 학습자관리부와, 상기 학습자그룹에게 기 설정된 시간 내에 인증미션을 요청하여 응답비율에 따라 상기 소셜러닝강의의 참여도를 인증하는 인증부를 포함한다.

Description

소셜러닝 서비스 플랫폼 서버{SOCIAL LEARNIG SERVICE PLATFORM SERVER}
본 발명은 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 복수의 학습자가 소셜러닝강의를 수강하면서 공동의 목표를 인증하는 기술에 관한 것이다.
이러닝(e-learning)은 온라인을 통해 다양한 학습자에게 강의를 제공하는 것으로, 시간, 장소의 구애없이 고급의 강의를 들을 수 있다는 점에서 널리 이용되고 있다. 그러나, 기존의 이러닝은 온라인 플랫폼을 통해 강사의 강의를 학습자에게 일방적으로 전달하거나, 학습자가 남긴 질문을 게시판을 통해 피드백해주는 방식이 대부분이었다. 때문에 다양한 학습자의 니즈(needs)를 반영한 강의가 어렵고, 학습자의 학습 집중력도 낮아지는 한계가 있다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 최근에 활성화되고 있는 학습방법이 소셜러닝(Social Learning)이다. 소셜러닝은 소셜 네트워킹 서비스를 이용한 교육 방법으로, SNS를 이용하여 여러 사람들이 참여하여 서로 정보를 공유하고, 협업하는 학습방법이다. 소셜러닝은 학습자가 학습에 적극적으로 참여하는 주도적인 학습이 가능하다는 점과 최근의 SNS의 발전으로 인해 그 활용도가 늘어나고 있다.
종래의 기술 중 대한민국 공개특허 제10-2018-0046496호(2018년 5월 9일 공개)는 개방형 소셜러닝 플랫폼에 관한 것으로, 사용자 간의 상호작용을 위한 기능으로 글쓰기, 사진 업로드, 파일 업로드 기능을 제공하는 SNS 모듈과, 사용자 간의 기본적인 정보를 제공하는 기능으로 이름, 나이를 포함한 기본정보와, 활동정보, 학습정보, 관계정보를 포함한 기본적인 정보를 제공하는 정보제공 모듈; 사용자 간의 메시지 전달 기능으로 교수자의 단체 메시지 전달, 사용자 간의 메시지 전달을 포함한 기능을 제공하는 메시지 모듈; 강의 생성, 강의 수정을 포함한 학습 관련 기능을 제공하는 학습 모듈; 및 데이터 입출력 및 흐름 관리, 데이터베이스와 통신을 담당하는 기능을 제공하는 데이터 관리 모듈을 포함하는 것을 기술적 특징으로 한다.
그러나, 종래의 기술은 소셜러닝에 참여한 사용자가 공동의 목표를 성취하도록 제공할 수 없다는 한계가 있다.
본 발명의 해결하고자 하는 기술적 과제는 소셜러닝강의에 참여한 학습자에게 공동의 목표를 설정하고, 이를 인증할 수 있는 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버를 제공하기 위함이다.
또한, 소셜러닝강의 목표를 달성한 학습자에게 보상을 지급할 수 있는 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버를 제공하기 위함이다.
또한, 소셜러닝강의 중 오프라인 모임이 있는 경우 복수의 학습자 간의 균등한 거리 내의 최적의 모임장소를 추천할 수 있는 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버를 제공하기 위함이다.
본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버는, 온라인 또는 오프라인상에서 진행되는 소셜러닝강의를 관리하는 강의관리부와, 상기 소셜러닝강의를 운영하는 강사의 강사정보를 관리하는 강사관리부와, 상기 소셜러닝강의에 참여하는 학습자의 학습자정보 및 복수의 상기 학습자로 구성되는 학습자그룹을 관리하는 학습자관리부와, 상기 학습자그룹에게 기 설정된 시간 내에 인증미션을 요청하여 응답비율에 따라 상기 소셜러닝강의의 참여도를 인증하는 인증부를 포함한다.
또한, 상기 인증부는 상기 소셜러닝강의가 오프라인 상에서 모임을 가지는 경우, 각 학습자의 단말로 서로 다른 식별코드를 전송하고, 상기 학습자 그룹 중 리더의 단말로부터 상기 식별코드가 인식되어 전송되면 상기 학습자의 참석을 인증할 수 있다.
또한, 상기 학습자 그룹 중 리더의 고유식별정보를 포함하는 강의링크를 통해 제3자가 상기 소셜러닝강의에 상기 학습자로 참여하는 경우 기 설정된 보상수단을 지급하는 보상부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 소셜러닝강의가 종료된 후 스터디창을 통해 학습자 간의 스터디를 제공하는 스터디관리부를 더 포함하고, 상기 인증부는 상기 스터디창에서 음성메시지 또는 채팅메시지의 생성시간을 분석하여 스터디시간을 인증하고, 상기 보상부는 상기 스터디시간이 기 설정치를 달성하면, 상기 스터디에 참여한 상기 학습자에게 기 설정된 상기 보상수단을 지급할 수 있다.
또한, 상기 소셜러닝강의 중 오프라인 모임이 있는 경우 복수의 상기 학습자 간의 기 설정된 균등거리 내에 위치하는 적어도 하나 이상의 모임장소를 추천하는 모임장소추천부를 더 포함할 수 있다.
이에 따라, 소셜러닝강의에 참여한 학습자에게 공동의 목표를 설정하고, 이를 인증할 수 있다.
또한, 소셜러닝강의 목표를 달성한 학습자에게 보상을 지급할 수 있다.
또한, 소셜러닝강의 중 오프라인 모임이 있는 경우 복수의 학습자 간의 균등한 거리 내의 최적의 모임장소를 추천할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버의 구성도이다.
도 2 및 도 3은 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 강의정보를 입력하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 인증부에서 오프라인 모임을 인증하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 5는 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 스터디관리부에서 스터디를 진행하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 모임장소추천부에서 모임장소를 추천하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 7은 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 게임컨텐츠제공부에서 게임컨텐츠를 제공하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다. 사용되는 용어들은 실시예에서의 기능을 고려하여 선택된 용어들로서, 그 용어의 의미는 사용자, 운용자의 의도 또는 판례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 후술하는 실시예들에서 사용된 용어의 의미는, 본 명세서에 구체적으로 정의된 경우에는 그 정의에 따르며, 구체적인 정의가 없는 경우는 당업자들이 일반적으로 인식하는 의미로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버의 구성도이고, 도 2 및 도 3은 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 강의정보를 입력하는 것을 설명하기 위한 예시도이고, 도 4는 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 인증부에서 오프라인 모임을 인증하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 1 내지 도 4를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버(100)는 강의관리부(110), 강사관리부(120), 학습자관리부(130) 및 인증부(140)를 포함한다.
강의관리부(110)는 온라인 또는 오프라인상에서 진행되는 소셜러닝강의를 관리한다. 예를 들어, 강의관리부(110)는 소셜러닝강의의 강사, 비용, 썸네일, 주제, 내용, 기간, 시간, 커리큘럼, 수강인원수, 보상, 해시태그, 모임일정, 참여인증방법 등을 포함하는 강의정보를 설정하여 관리할 수 있다. 강의관리부(110)는 소셜러닝강의가 생성된 후 목표한 수강인원이 모집될 때까지 외부로 공개되고, 수강인원이 모두 모집되면 외부로의 공개가 차단된다.
또한, 강의관리부(110)는 소셜러닝강의의 모집이 완료되면 강의일정에 따라 강사단말 및 학습자 단말(10)로 강의 일정을 기 설정된 시간 주기로 안내할 수 있다. 강의관리부(110)는 강의가 시작된 이후에는 아직 참여하지 않은 학습자 단말(10)로 안내문자 또는 PUSH 메시지를 전송하여 참여를 유도할 수 있다. 강의관리부(110)는 강의 도중에 강사가 설정한 퀴즈를 제공하고, 그 응답정보를 분석하여 학습자의 이해도를 분석하여 강사의 단말로 제공할 수 있다. 이는 강사가 강의를 진행하면서 학습자의 이해도가 낮은 부분에 대해 보충하도록 안내하기 위함이다.
또한, 강의관리부(110)는 학습자의 참여율에 따른 보상에 대한 조건을 설정하는 것도 가능하다. 예를 들어, 강의참여율이 100% 달성시 강의가격의 10%를 적립하고, 90% 이상 달성시 강의가격의 7%를 적립하고, 85% 이상 달성시 강의가격의 5%를 적랍하도록 설정할 수 있다. 이 경우, 강의의 참여인증방법도 강의정보로 설정할 수 있다. 이는 소셜러닝강의의 일정한 목표율을 달성시에 보상을 지급하도록 함으로써 학습자의 참여율을 높이도록 하기 위함이다.
또한, 강의관리부(110)는 소셜러닝강의의 해시태그를 이용하여 유사 연관 소셜러닝강의를 추천하는 것도 가능하다. 이 경우, 강의관리부(110)는 해시태그를 분석하여 기 설정된 유사도 내의 해시태그를 포함하는 타 소셜러닝강의를 추천할 수 있다. 강의관리부(110)는 현재 소셜러닝강의에 참여한 학습자의 과거 소셜러닝강의의 수강이력을 분석하여 주제별로 소셜러닝강의를 추천하는 것도 가능하다. 이에 따라, 학습자는 자신이 참여한 소셜러닝강의와 유사한 강의를 자동으로 추천받을 수 있다.
강사관리부(120)는 소셜러닝강의를 운영하는 강사의 강사정보를 관리한다. 예를 들어, 강사정보는 이름, 연락처, 이력정보, 경력정보, 수익정보, 생체정보 등을 관리할 수 있다. 소셜러닝강의를 운영하는 강사는 자신이 운영하는 소셜러닝강의의 수정, 삭제 등의 권한을 가질 수 있다. 강사관리부(120)는 신규강사인지 기존강사인지 구분하고, 신규강사의 경우 기본 강사정보를 업로드받아 저장한다. 강사관리부(120)는 기존강사의 경우 일정한 시간주기로 강사정보를 업데이트하도록 할 수 있다.
또한, 강사관리부(120)는 강사의 사용자 단말로부터 강사정보를 인증을 받을 수 있다. 예를 들어, 강사관리부(120)는 신분증, 자격증 등을 사용자 단말로 촬영하여 업로드하고, 이를 인공지능으로 분석하여 위조 여부를 판별할 수 있다. 또한, 강사관리부(120)는 강사정보 상의 생체정보와 소셜러닝강의 중의 강사의 생체정보를 비교하여 인증하는 것도 가능하다. 이 경우, 생체정보로는 음성, 안면, 홍채 등의 정보를 이용할 수 있으나, 반드시 이에 한정하는 것은 아니다. 이에 따라, 강사에 대한 관리를 용이하게 진행할 수 있다.
학습자관리부(130)는 소셜러닝강의에 참여하는 학습자의 학습자정보를 관리한다. 이 경우, 학습자정보는 이름, 연락처, 수강이력, 수강료정보 등을 포함할 수 있으나, 반드시 이에 한정하는 것은 아니다. 학습자관리부(130)는 학습자의 취향을 입력받는 것도 가능하다. 예를 들어, 학습자관리부(130)는 심리테스트, 적성평가테스트를 통해 학습유형을 분류하는 것도 가능하다. 이는 학습자의 유형을 미리 파악하여 소셜러닝강의를 추천할 수 있도록 하기 위함이다.
또한, 학습자관리부(130)는 학습자와 소셜러닝강의 간의 적합도를 분석하여 제공하는 것도 가능하다. 예를 들어, 학습자관리부(130)는 소셜러닝강의를 미리 학습한 학습자의 성향정보를 분석하여 신규 학습자와의 유사도를 분석한다. 이 경우, 학습자관리부(130)는 소셜러닝강의의 학습 참여도가 높고, 목표를 달성한 그룹의 학습자를 기준으로 신규 학습자와의 유사도를 분석할 수 있다. 학습자관리부(130)는 신규 학습자의 성향정보를 입력받으면 소셜러닝강의와의 적합도를 상, 중, 하와 같은 방식으로 등급을 나누어 표시할 수 있다. 이는 학습자에게 소셜러닝강의를 수강하기 전에 자신과 비슷한 성향의 학습자가 어느정도의 성취율을 보였는지 확인하도록 하여 최종 의사결정을 도울 수 있도록 하기 위함이다.
또한, 학습자관리부(130)는 복수의 학습자로 구성되는 학습자그룹을 관리할 수 잇다. 이 경우, 학습자관리부(130)는 리더라는 권한을 가지는 학습자를 설정받을 수 있다. 리더는 학습자그룹 소셜러닝강의를 SNS를 통해 제3자에게 홍보하고, 목표율을 달성하기 위한 학습자그룹을 관리하는 학습자를 의미한다. 리더는 학습자그룹 내에서 규칙을 어기는 학습자를 강제로 탈퇴시키는 것도 가능하다. 이는 학습자그룹이 최대한 많이 목표율에 도달할 수 있도록 하기 위해 분위기를 조성하기 위함이다.
또한, 학습자관리부(130)는 학습자의 음성을 미리 저장하고, 학습자 단말(10)로부터 입력되는 음성을 저장음성과 비교하여 학습자를 인증할 수 있다. 이 경우, 학습자 단말(10)에는 음성을 녹음할 수 있는 마이크가 형성되는 것이 바람직하다. 학습자관리부(130)는 학습자 단말(10))로부터 입력되는 음성의 주파수를 기 저정된 학습자 정보의 음성과 비교하여 일치하면 회원으로 인증하고, 일치하지 않으면 미인증으로 처리할 수 있다. 이는 영상강의 등을 통해 강의시 학습자가 강의 수강권을 타인에게 양도하는 것을 예방하기 위함이다.
인증부(140)는 학습자그룹에게 기 설정된 시간 내에 인증미션을 요청하여 응답비율에 따라 소셜러닝강의의 참여도를 인증한다. 예를 들어, 학습자그룹 중 리더가 인증미션을 실행하면 1분 이내에 소셜러닝강의의 학습자가 채팅창을 통해 응답을 해야 하며, 1분이 경과하면 응답으로 인정되지 않을 수 있다. 인증부(140)는 소셜러닝강의 진행 중에 적어도 1회 이상 인증미션을 수행하도록 할 수 있다. 인증부(140)는 인증미션이 수행된 후 응답비율을 분석하여 참여도를 계산하여 학습자 또는 리더에게 제공할 수 있다.
또한, 인증부(140)는 학습자가 소셜러닝강의를 수강하는 시간을 누적하여 인증할 수 있다. 예를 들어, 소셜러닝강의에서 전체 학습자의 수강시간이 100시간을 채워야 하는 경우, 실시간으로 누적시간으로 표시하여 안내할 수 있다. 이는 학습자그룹의 학습자들이 현재 누적시간을 확인하면서 참여를 독려하기 위함이다. 이 경우, 학습자의 학습시간은 인증미션을 수행한 학습자의 학습시간만을 누적하는 것도 가능하나, 반드시 이에 한정하는 것은 아니다.
또한, 인증부(140)는 소셜러닝강의를 수강하는 학습자의 영상을 분석하여 참여도를 재성할 수 있다. 예를 들어, 인증부(140)는 학습자의 시선이 영상에서 머무는 시간을 분석하여 참여도를 재설정할 수 있다. 이 경우, 학습자의 영상은 학습자 단말(10)의 카메라를 통해 획득하는 것이 바람직하다. 인증부(140)는 학습자의 시선이 영상 내에 머무는 경우에는 참여를 인정하고, 시선이 기 설정된 시간 이상 영상에 머물지 않는 경우에는 참여배제로 인정하는 것도 가능하다. 이는 단순히 참여도를 높이기 위해서 소셜러닝강의만 플레이시키고 다른 일을 하는 것을 배제하기 위함이다.
또한, 인증부(140)는 소셜러닝강의가 오프라인 상에서 모임을 가지는 경우, 해당 모임장소에 모인 학습자의 단말로 식별코드를 전송하여 인증할 수 있다. 예를 들어, 인증부(140)는 각 학습자 단말(10)로 서로 다른 식별코드를 전송하고, 리더의 단말로부터 각 식별코드가 인식되어 전송되는 경우 참석자를 인증할 수 있다. 이 경우, 리더의 단말의 위치정보를 획득하는 것도 가능하다. 이는 오프라인 모임에 참석한 학습자를 정확하게 인증하기 위함이다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버(100)는 보상부(150)를 더 포함할 수 있다.
보상부(150)는 소셜러닝강의에 참여한 학습자그룹이 기 설정된 참여율을 달성하면 그에 대응하는 현금, 포인트, 쿠폰, 가상화폐 등의 보상수단을 학습자 계정으로 지급한다. 보상부(150)는 인증부(140)를 통해 소셜러닝강의의 참여율이 인증되면 보상수단을 지급할 수 있다. 예를 들어, 강의참여율이 100% 달성시 강의가격의 10%를 적립하고, 90% 이상 달성시 강의가격의 7%를 적립하고, 85% 이상 달성시 강의가격의 5%를 적랍하도록 설정할 수 있다.
또한, 보상부(150)는 학습자그룹 중 학습자나 리더가 소셜러닝강의에 대한 강의링크를 SNS를 통해 전송하고, 이를 통해 신규 학습자가 소셜러닝강의에 참석하는 경우 리더의 계정으로 기 설정된 보상수단을 지급할 수 있다. 이는 학습자나 리더가 적극적으로 학습자를 모집하여 참여시킴으로써 소셜러닝강의가 운영되도록 하기 위함이다. 이 경우, 학습자나 리더는 자신의 고유식별정보를 포함하는 강의링크를 지급받아 이를 SNS에 전송할 수 있다. 보상부(150)는 제3자가 해당 강의링크를 클릭하여 소셜러닝강의에 참여하는 경우 추천인 정보를 입력하거나, 강의링크에 포함된 고유식별정보를 분석하여 학습자나 리더를 판별하여 보상을 지급할 수 있다.
도 5는 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 스터디관리부에서 스터디를 진행하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 1 내지 도 5를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버(100)는 스터디관리부(160)를 더 포함할 수 있다.
스터디관리부(160)는 소셜러닝강의가 종료된 후 학습자그룹 내에서 자율적으로 토론 및 자료공유를 통해 학습을 할 수 있도록 스터디창을 제공한다. 이 경우, 각 학습자는 자신의 화면을 공유하고 질문과 답변을 하면서 학습한 내용을 공유할 수 있다. 이 경우, 학습자그룹 중 리더 또는 강사가 자유롭게 스터디를 진행할 수 있다. 스터디관리부(160)는 학습자 간에 주고받은 내용은 녹화되어 강사나 학습자에게 녹화영상을 제공할 수 있다. 이는 강사에게 강의에 대한 피드백을 제공하고, 학습자들의 문의사항을 제공할 수 있으며, 학습자가 복습하면서 이를 확인함으로써 학습의 효과를 높이도록 하기 위함이다.
이 경우, 인증부(140)는 스터디창에서 학습자들의 음성메시지 또는 채팅메시지의 생성시간을 분석하여 스터디시간을 인증할 수 있다. 인증부(140)는 리더의 스터디 시작신호와 스터디 종료신호를 기준으로 스터디시간을 계산하고, 이 중 스터디 내에서 음성메시지의 생성시간이나 채팅메시지의 생성시간을 분석하여 기 설정치 이상인 경우에는 해당 스터디시간을 인증할 수 있다. 이는 부정한 방법으로 스터디시간을 인증받으려고 하는 것을 방지하기 위함이다.
또한, 보상부(150)는 인증부(140)를 통해 스터디시간이 인증되고, 기 설정된 스터디시간을 달성하면 스터디에 참여한 학습자에게 기 설정된 보상수단을 지급할 수 있다. 이 경우, 강사 또는 리더가 소셜러닝강의에서 스터디시간을 설정하는 것이 바람직하다. 이는 온라인 공간에서 서로 집단으로 스터디를 함으로써 학습력을 향상시키도록 유도하기 위함이다. 이에 따라, 학습자는 강사 주도의 강의 외에 학습자 간의 스터디를 통해 학습력을 향상시킬 수 있다.
도 6은 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 모임장소추천부에서 모임장소를 추천하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 1 내지 도 6을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버(100)는 모임장소추천부(170)를 더 포함할 수 있다.
모임장소추천부(170)는 소셜러닝강의 중 오프라인 모임이 있는 경우 복수의 학습자 간의 위치를 기준으로 기 설정된 오차범위 내의 균등거리에 해당하는 복수의 모임장소를 추천한다. 이 경우, 복수의 학습자 간의 거리를 설정하는 것도 가능하다. 모임장소추천부(170)는 학습자 단말(10)의 위치정보를 수집하는 것도 가능하다. 모임장소추천부(170)는 복수의 학습자 간의 균등거리에 위치하는 적어도 하나 이상의 모임장소를 추천하고, 강사 또는 리더는 모임장소의 사용시간을 예약하고, 결제처리할 수 있다. 이에 따라, 소셜러닝강의 중 오프라인 모임이 있는 경우 복수의 학습자 간의 균등한 거리 내의 최적의 모임장소를 추천할 수 있다.
또한, 모임장소추천부(170)는 학습자 간의 균등거리에 이동수단을 반영하여 균등거리를 재설정하는 것도 가능하다. 예를 들어, 균등거리가 5Km인 경우라도 학습자나 강사의 이동수단에 따라 이동시간이 달라질 수 있다. 이는 단순히 이동거리를 기준으로 하는 것이 아니라 이동시간을 기준으로 최적의 강의장을 선택하도록 하기 위함이다. 이에 따라, 복수의 학습자가 서로 최소한의 시간을 통해 만나서 모임을 진행할 수 있다.
도 7은 도 1에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버 중 게임컨텐츠제공부에서 게임컨텐츠를 제공하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 1 내지 도 7을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버(100)는 게임컨텐츠제공부(180)를 더 포함할 수 있다.
게임컨텐츠제공부(180)는 학습자에게 기 설정된 게임컨텐츠를 제공한다. 게임컨텐츠제공부(180)는 학습자가 소셜러닝강의 중 기 설정된 참여율을 초과하면 게임컨텐츠를 보상으로 지급할 수 있다. 게임컨텐츠제공부(180)는 학습자그룹이 기 설정된 참여율을 초과하면 게임컨텐츠제공부(180)는 복수의 학습자 간에 함께 게임을 진행하여 랭킹화하도록 하는 것도 가능하다. 게임컨텐츠제공부(180)는 랜덤하게 게임컨텐츠를 학습자 단말(10)로 제공할 수 있다.
또한, 게임컨텐츠제공부(180)는 소셜러닝강의가 오프라인 상에서 모임을 하는 경우, 복수의 학습자 간의 이동시간에 대응하는 구동시간을 가지는 게임콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 이동시간이 30분인 경우, 30분 내로 구동되는 게임콘텐츠를 제공할 수 있다. 이 경우, 균등한 이동시간을 학습자 간에 그룹을 설정하여 게임을 즐기도록 하는 것도 가능하다. 보상부(150)는 게임콘텐츠제공부에서의 게임 결과에 따라 보상수단을 학습자의 계정으로 제공할 수 있다. 이에 따라, 학습자는 오프라인 상의 모임장소로 이동하면서도 서로 게임을 즐기면서 유대감을 강화시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버(100)는 평가부(190)를 더 포함할 수 있다.
평가부(190)는 소셜러닝강의의 진도율에 따라 학습자로부터 평가정보를 입력받을 수 있다. 이 경우, 평가정보는 강사에 대한 평가, 강의에 대한 평가, 리더에 대한 평가 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 별점, 점수, 등급 형태로 평가정보를 입력받을 수 있으나, 반드시 이에 한정하는 것은 아니다. 평가부(190)는 소셜러닝강의가 진행되면서 평가정보를 기 설정된 시간 주기로 업데이트할 수 있다. 이에 따라, 소셜러닝강의가 진행되면서 강사, 강의, 리더에 대한 평가의 변화를 확인할 수 있다.
또한, 평가부(190)는 소셜러닝강의가 오프라인 상에서 모임을 하는 경우, 모임에 대한 평가정보를 입력받는 것도 가능하다. 예를 들어, 모임시간에 소셜러닝강의와 연관된 대화가 얼마나 있는지 여부에 따라 평가정보를 생성하는 것도 가능하다. 이 경우, 평가부(190)는 학습자 단말(10)로 모임장소에서의 대화를 녹음하도록 하고, 녹음된 대화내용을 분석하여 소셜러닝강의의 주제와 연관된 단어의 비율을 분석할 수 있다. 평가부(190)는 모임에서의 대화내용 중 소셜러닝강의와 연관된 단의 비율이 기 설정치 이상인 경우 평가등급을 높이고, 비율이 기 설정치 미만인 경우 평가등급을 낮출 수 있다. 이에 따라, 학습자 간의 대화를 분석하여 평가정보를 자동으로 생성할 수 있다.
이상에서 본 발명은 도면을 참조하면서 기술되는 바람직한 실시예를 중심으로 설명되었지만 이에 한정되는 것은 아니다. 따라서 본 발명은 기재된 실시예로부터 도출 가능한 자명한 변형예를 포괄하도록 의도된 특허청구범위의 기재에 의해 해석되어져야 한다.
100 : 플랫폼 서버
110 : 강의관리부
120 : 강사관리부
130 : 학습자관리부
140 : 인증부
150 : 보상부
160 : 스터디관리부
170 : 모임장소추천부
180 : 게임컨텐츠제공부
190 : 평가부
400 : 식별코드

Claims (5)

  1. 온라인 또는 오프라인상에서 진행되는 소셜러닝강의를 관리하는 강의관리부;
    상기 소셜러닝강의를 운영하는 강사의 강사정보를 관리하는 강사관리부;
    상기 소셜러닝강의에 참여하는 학습자의 학습자정보 및 복수의 상기 학습자로 구성되는 학습자그룹을 관리하는 학습자관리부;
    상기 학습자그룹에게 기 설정된 시간 내에 인증미션을 요청하여 응답비율에 따라 상기 소셜러닝강의의 참여도를 인증하는 인증부;
    상기 학습자 그룹 중 리더의 고유식별정보를 포함하는 강의링크를 통해 제3자가 상기 소셜러닝강의에 상기 학습자로 참여하는 경우 기 설정된 보상수단을 지급하는 보상부;
    상기 소셜러닝강의 중 오프라인 모임이 있는 경우 복수의 상기 학습자 간의 기 설정된 균등거리 내에 위치하는 적어도 하나 이상의 모임장소를 추천하는 모임장소추천부; 및
    상기 학습자가 상기 소셜러닝강의 중 기 설정된 참여율을 초과하면 기 설정된 게임컨텐츠를 보상으로 제공하되, 상기 소셜러닝강의가 상기 오프라인 모임으로 진행되는 경우 복수의 상기 학습자 간의 균등한 이동시간 동안 구동하는 상기 게임컨텐츠를 제공하는 게임컨텐츠제공부를 포함하는 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인증부는,
    상기 소셜러닝강의가 오프라인 상에서 모임을 가지는 경우, 각 학습자의 단말로 서로 다른 식별코드를 전송하고, 상기 학습자 그룹 중 리더의 단말로부터 상기 식별코드가 인식되어 전송되면 상기 학습자의 참석을 인증하는 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 소셜러닝강의가 종료된 후 스터디창을 통해 학습자 간의 스터디를 제공하는 스터디관리부를 더 포함하고,
    상기 인증부는,
    상기 스터디창에서 음성메시지 또는 채팅메시지의 생성시간을 분석하여 스터디시간을 인증하고,
    상기 보상부는,
    상기 스터디시간이 기 설정치를 달성하면, 상기 스터디에 참여한 상기 학습자에게 기 설정된 상기 보상수단을 지급하는 소셜러닝 서비스 플랫폼 서버.
  5. 삭제
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