KR102575856B1 - Method and apparauts for compatibility of input devices - Google Patents

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KR102575856B1
KR102575856B1 KR1020220140293A KR20220140293A KR102575856B1 KR 102575856 B1 KR102575856 B1 KR 102575856B1 KR 1020220140293 A KR1020220140293 A KR 1020220140293A KR 20220140293 A KR20220140293 A KR 20220140293A KR 102575856 B1 KR102575856 B1 KR 102575856B1
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함기석
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Abstract

실시예들은 입력 수단의 호환 방법을 제공한다. 일 실시예에 따른 입력 수단의 호환 방법은, 입출력부에 의해, 콘솔 UI 이미지 및 컨트롤러 인터렉션 정보를 포함하는 콘솔 UI 이미지 정보를 수신하는 동작; 상기 콘솔 UI 이미지는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지를 포함하고, 상기 컨트롤러 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지 각각에 대한 컨트롤러의 입력 및 출력 간의 관계를 포함하고, 컴퓨터 UI 이미지는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지를 포함하고, 키보드-마우스 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지 각각에 대한 키보드 및 마우스 각각의 입력 및 출력 간의 관계를 포함하고, 프로세서에 의해, 상기 콘솔 UI 이미지 정보를 그래픽으로 포팅하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 포팅된 결과를 스크립트로 변환하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 스크립트를 기초로 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 포함하는 프로파일을 생성하고 메모리에 저장하는 동작; 상기 인터렉션 변환 정보는 매핑 정보 및 반응도 변환 정보를 포함하고, 상기 매핑 정보는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠과 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼 사이의 대응 관계를 포함하고, 상기 반응도 변환 정보는 상호 대응하는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠의 반응도와 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼의 반응도에 대한 대응 관계를 포함하고, 상기 프로세서에 의해, 컴퓨터 버전의 게임 프로그램을 실행하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 게임 프로그램의 실행에 반응하여 입력 수단의 종류를 식별하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 입력 수단이 상기 컨트롤러로 식별된 경우, 상기 메모리로부터 상기 프로파일을 로딩하는 동작; 및 상기 프로세서에 의해, 상기 프로파일을 상기 게임 프로그램에 적용하는 동작을 포함한다.Embodiments provide compatible methods of input means. A method of compatibility of input means according to an embodiment includes the operation of receiving console UI image information including a console UI image and controller interaction information through an input/output unit; The console UI image includes one or more console unit images, the controller interaction information includes a relationship between input and output of a controller for each of the one or more console unit images, and the computer UI image includes one or more computer unit images. and the keyboard-mouse interaction information includes a relationship between input and output of each keyboard and mouse for each of the one or more computer unit images, and porting, by a processor, the console UI image information into graphics; Converting the ported result into a script by the processor; generating, by the processor, a profile including interaction conversion information between a console and a computer based on the script and storing it in a memory; The interaction conversion information includes mapping information and responsiveness conversion information, the mapping information includes a correspondence relationship between a button or wheel of the controller and a key of the keyboard or a button of the mouse, and the responsiveness conversion information corresponds to each other. an operation of executing, by the processor, a computer version of the game program, including a corresponding relationship between the responsiveness of the buttons or wheels of the controller and the responsiveness of the keys of the keyboard or buttons of the mouse; identifying, by the processor, a type of input means in response to execution of the game program; loading the profile from the memory when the input means is identified by the processor as the controller; and applying the profile to the game program by the processor.

Description

입력 수단의 호환 방법 및 장치{METHOD AND APPARAUTS FOR COMPATIBILITY OF INPUT DEVICES}{METHOD AND APPARAUTS FOR COMPATIBILITY OF INPUT DEVICES}

본 발명의 실시예들은 입력 수단의 호환 방법 및 장치에 대한 것으로, 게임 프로그램의 하드웨어에 따라 사용되는 입력 수단을 호환하는 기술에 대한 것이다.Embodiments of the present invention relate to a method and device for compatible input means, and to technology for compatible input means used depending on the hardware of a game program.

동일한 게임 프로그램일지라도, 입력 수단이 상이하면 입력에 반응하는 이미지의 위치, 크기, 배치에서 상이할 수 있기 때문에, 이미지 변환 정보가 필요하다. 또한, 컨트롤러와 키보드는 조작 방식이 상이하기 때문에, UI와의 인터렉션이 상이할 수 있으며, 컨트롤러 인터렉션 정보와 키보드-마우스 인터렉션 정보 사이의 변환 정보가 필요할 수 있다. Even if it is the same game program, if the input means are different, the position, size, and arrangement of the image responding to the input may be different, so image conversion information is necessary. Additionally, because the controller and keyboard have different operation methods, interaction with the UI may be different, and conversion information between controller interaction information and keyboard-mouse interaction information may be required.

관련 선행기술로, 한국 등록특허공보 제10-1994-0009736호(발명의 명칭: 마우스 및 키보드의 호환장치)가 있다.As a related prior art, there is Korean Patent Publication No. 10-1994-0009736 (title of the invention: Compatible device for mouse and keyboard).

위에서 설명한 배경기술은 발명자가 본원의 개시 내용을 도출하는 과정에서 보유하거나 습득한 것으로서, 반드시 본 출원 전에 일반 공중에 공개된 공지기술이라고 할 수는 없다. The background technology described above is possessed or acquired by the inventor in the process of deriving the disclosure of the present application, and cannot necessarily be said to be known technology disclosed to the general public before this application.

일 실시예에 따른 입력 수단의 호환 방법은, 입출력부에 의해, 콘솔 UI 이미지 및 컨트롤러 인터렉션 정보를 포함하는 콘솔 UI 이미지 정보를 수신하는 동작; 상기 콘솔 UI 이미지는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지를 포함하고, 상기 컨트롤러 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지 각각에 대한 컨트롤러의 입력 및 출력 간의 관계를 포함하고, 컴퓨터 UI 이미지는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지를 포함하고, 키보드-마우스 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지 각각에 대한 키보드 및 마우스 각각의 입력 및 출력 간의 관계를 포함하고, 프로세서에 의해, 상기 콘솔 UI 이미지 정보를 그래픽으로 포팅하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 포팅된 결과를 스크립트로 변환하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 스크립트를 기초로 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 포함하는 프로파일을 생성하고 메모리에 저장하는 동작; 상기 인터렉션 변환 정보는 매핑 정보 및 반응도 변환 정보를 포함하고, 상기 매핑 정보는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠과 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼 사이의 대응 관계를 포함하고, 상기 반응도 변환 정보는 상호 대응하는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠의 반응도와 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼의 반응도에 대한 대응 관계를 포함하고, 상기 프로세서에 의해, 컴퓨터 버전의 게임 프로그램을 실행하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 게임 프로그램의 실행에 반응하여 입력 수단의 종류를 식별하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 입력 수단이 상기 컨트롤러로 식별된 경우, 상기 메모리로부터 상기 프로파일을 로딩하는 동작; 및 상기 프로세서에 의해, 상기 프로파일을 상기 게임 프로그램에 적용하는 동작을 포함한다.A method of compatibility of input means according to an embodiment includes the operation of receiving console UI image information including a console UI image and controller interaction information through an input/output unit; The console UI image includes one or more console unit images, the controller interaction information includes a relationship between input and output of a controller for each of the one or more console unit images, and the computer UI image includes one or more computer unit images. and the keyboard-mouse interaction information includes a relationship between input and output of each keyboard and mouse for each of the one or more computer unit images, and porting, by a processor, the console UI image information into graphics; Converting the ported result into a script by the processor; generating, by the processor, a profile including interaction conversion information between a console and a computer based on the script and storing it in a memory; The interaction conversion information includes mapping information and responsiveness conversion information, the mapping information includes a correspondence relationship between a button or wheel of the controller and a key of the keyboard or a button of the mouse, and the responsiveness conversion information corresponds to each other. an operation of executing, by the processor, a computer version of the game program, including a corresponding relationship between the responsiveness of the buttons or wheels of the controller and the responsiveness of the keys of the keyboard or buttons of the mouse; identifying, by the processor, a type of input means in response to execution of the game program; loading the profile from the memory when the input means is identified by the processor as the controller; and applying the profile to the game program by the processor.

상기 프로파일을 생성하고 메모리에 저장하는 동작은, 사용자 계정의 게임 로그를 기초로 상기 컨트롤러의 휠의 반응도 및 상기 컨트롤러의 버튼의 반응도를 계산하는 동작; 및 상기 컨트롤러의 휠의 반응도 및 상기 컨트롤러의 버튼의 반응도를 기초로 상기 반응도 변환 정보 중에서 상기 컨트롤러의 휠의 반응도와 상기 키보드의 키의 반응도 간의 대응 관계를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of creating the profile and storing it in the memory includes calculating the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the buttons of the controller based on the game log of the user account; and determining a correspondence between the responsiveness of the controller wheel and the responsiveness of the keyboard keys among the responsiveness conversion information based on the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the buttons of the controller.

상기 대응 관계를 결정하는 동작은, 상기 컨트롤러의 휠의 반응도 및 상기 컨트롤러의 버튼의 반응도 간의 차이를 제1 임계값과 비교하는 동작; 및 상기 차이가 상기 제1 임계값 보다 작은 경우, 상기 컨트롤러의 버튼의 반응도에 대응하여 상기 키보드의 키의 반응도를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of determining the correspondence relationship may include comparing the difference between the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the buttons of the controller with a first threshold value; and when the difference is less than the first threshold, determining the responsiveness of the keys of the keyboard in correspondence to the responsiveness of the buttons of the controller.

상기 대응 관계를 결정하는 동작은, 상기 차이가 상기 제1 임계값 이상이고 제2 임계값 미만인 경우, 상기 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 상기 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수에 대한 데이터를 포함하는 상기 사용자 계정의 게임 로그를 기초로 상기 키보드의 키의 반응도를 결정하는 동작; 및 상기 컨트롤로의 휠의 반응도와 상기 키보드의 키의 반응도의 대응관계를 상기 메모리에 저장하는 동작을 더 포함할 수 있다.The operation of determining the correspondence relationship includes, when the difference is greater than or equal to the first threshold and less than the second threshold, the difference in start times at which each of the up and right keys of the keyboard is contacted and the directional motion goal on the game program. determining the responsiveness of keys on the keyboard based on a game log of the user account including data on the number of successes; And the operation of storing the correspondence between the responsiveness of the control wheel and the responsiveness of the keys of the keyboard in the memory.

상기 사용자 계정의 게임 로그를 기초로 상기 키보드의 키의 반응도를 결정하는 동작은, 상기 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 상기 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수에 대한 복수의 데이터를 공간 좌표에 매핑하는 동작; 상기 복수의 데이터에 대하여 하나 이상의 밀도 영역을 결정하는 동작; 및 상기 하나 이상의 밀도 영역의 핵심 및 경계에 대응하여 상기 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 방향의 대응 관계를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.The operation of determining the responsiveness of the keys of the keyboard based on the game log of the user account includes the difference in start time when each of the up and right keys of the keyboard is contacted and the number of successes of the directional movement goal on the game program. An operation of mapping a plurality of data to spatial coordinates; determining one or more density areas for the plurality of data; and determining a correspondence relationship between the difference in start time and direction at which each of the up and right keys of the keyboard is contacted in correspondence to the core and boundary of the one or more density areas.

상기 차이가 상기 제2 임계값 이상인 경우, 상기 스크립트를 기초로 뉴럴 네트워크 모델을 이용하여 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 출력하는 동작을 포함하고, 상기 뉴럴 네트워크 모델은 입력 레이어, 하나 이상의 히든 레이어 및 출력 레이어를 포함하고, 학습 스크립트 및 학습 인터렉션 변환 정보로 구성된 각각의 학습 데이터는 상기 뉴럴 네트워크 모델의 상기 입력 레이어에 입력되어 상기 하나 이상의 히든 레이어 및 출력 레이어를 통과하여 출력 벡터를 출력하고, 상기 출력 벡터는 상기 출력 레이어에 연결된 손실함수 레이어에 입력되고, 상기 손실함수 레이어는 상기 출력 벡터와 각각의 학습 데이터에 대한 정답 벡터를 비교하는 손실 함수를 이용하여 손실값을 출력하고, 상기 뉴럴 네트워크 모델의 파라미터는 상기 손실값이 작아지는 방향으로 학습될 수 있다.If the difference is greater than or equal to the second threshold, outputting interaction conversion information between the console and the computer using a neural network model based on the script, wherein the neural network model includes an input layer, one or more hidden layers, and Each training data including an output layer and consisting of a learning script and learning interaction conversion information is input to the input layer of the neural network model, passes through the one or more hidden layers and the output layer, and outputs an output vector, and the output A vector is input to a loss function layer connected to the output layer, and the loss function layer outputs a loss value using a loss function that compares the output vector with the correct answer vector for each training data, and the neural network model Parameters can be learned in a direction that reduces the loss value.

일 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은 하드웨어와 결합되어 제1항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.The computer program according to one embodiment may be combined with hardware and stored in a computer-readable recording medium to execute the method of claim 1.

일 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 하드웨어와 결합되어 제1항의 방법을 실행시키기는 컴퓨터 프로그램이 저장될 수 있다.A computer-readable recording medium according to one embodiment may be combined with hardware to store a computer program for executing the method of claim 1.

실시예들에 대한 이해를 돕기 위해 상세한 설명의 일부로 포함된, 첨부 도면은 다양한 실시예들을 제공하고, 상세한 설명과 함께 다양한 실시예들의 기술적 특징을 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 전자 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 프로그램의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 입력 수단의 호환 기능을 제공하는 시스템의 전체 구성을 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 입력 수단의 호환 방법의 동작을 도시한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 입력 수단을 개인화하기 위하여 게임 로그를 클러스터링한 결과를 도시한 그래프의 예시이다.
도 6은 일 실시예에 따른 콘솔 UI 이미지와 컴퓨터 UI 이미지 간의 호환 과정의 예시적인 화면을 도시한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 콘솔 UI 이미지와 컴퓨터 UI 이미지 간의 호환 과정의 예시적인 화면을 도시한 도면이다.
도 8을 일 실시예에 따른 입력 수단의 호환 기능을 제공하는 시스템의 컴퓨터의 구성을 도시한 도면이다.
The accompanying drawings, which are included as part of the detailed description to aid understanding of the embodiments, provide various embodiments and together with the detailed description describe technical features of the various embodiments.
1 is a diagram showing the configuration of an electronic device according to an embodiment.
Figure 2 is a diagram showing the configuration of a program according to one embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating the overall configuration of a system that provides compatible functions of input means according to an embodiment.
Figure 4 is a diagram illustrating the operation of a method for compatibility of input means according to an embodiment.
Figure 5 is an example of a graph showing the results of clustering game logs to personalize input means according to an embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example screen of a compatibility process between a console UI image and a computer UI image according to an embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example screen of a compatibility process between a console UI image and a computer UI image according to an embodiment.
FIG. 8 is a diagram illustrating the configuration of a computer in a system that provides compatible functions of input means according to an embodiment.

이하의 실시예들은 실시예들의 구성요소들과 특징들을 소정 형태로 결합한 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려될 수 있다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 다양한 실시예들을 구성할 수도 있다. 다양한 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 변경될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다.The following embodiments combine elements and features of the embodiments in a predetermined form. Each component or feature may be considered optional unless explicitly stated otherwise. Each component or feature may be implemented in a form that is not combined with other components or features. Additionally, various embodiments may be configured by combining some components and/or features. The order of operations described in various embodiments may change. Some features or features of one embodiment may be included in other embodiments or may be replaced with corresponding features or features of other embodiments.

도면에 대한 설명에서, 다양한 실시예들의 요지를 흐릴 수 있는 절차 또는 단계 등은 기술하지 않았으며, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자의 수준에서 이해할 수 있을 정도의 절차 또는 단계는 또한 기술하지 아니하였다.In the description of the drawings, procedures or steps that may obscure the gist of the various embodiments are not described, and procedures or steps that can be understood at the level of a person with ordinary knowledge in the relevant technical field are not described. did.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함(comprising 또는 including)"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "...기", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, "일(a 또는 an)", "하나(one)", "그(the)" 및 유사 관련어는 다양한 실시예들을 기술하는 문맥에 있어서(특히, 이하의 청구항의 문맥에서) 본 명세서에 달리 지시되거나 문맥에 의해 분명하게 반박되지 않는 한, 단수 및 복수 모두를 포함하는 의미로 사용될 수 있다.Throughout the specification, when a part is said to “comprise or include” a certain element, this means that it does not exclude other elements but may further include other elements, unless specifically stated to the contrary. do. In addition, terms such as "... unit", "... unit", and "module" used in the specification refer to a unit that processes at least one function or operation, which refers to hardware, software, or a combination of hardware and software. It can be implemented as: Additionally, the terms “a or an,” “one,” “the,” and similar related terms are used herein in the context of describing various embodiments (particularly in the context of the claims below). Unless otherwise indicated or clearly contradicted by context, it may be used in both singular and plural terms.

이하, 다양한 실시예들에 따른 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 다양한 실시예들의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다.Hereinafter, embodiments according to various embodiments will be described in detail with reference to the attached drawings. The detailed description set forth below in conjunction with the accompanying drawings is intended to illustrate exemplary embodiments of various embodiments and is not intended to represent the only embodiment.

또한, 다양한 실시예들에서 사용되는 특정(特定) 용어들은 다양한 실시예들의 이해를 돕기 위해서 제공된 것이며, 이러한 특정 용어의 사용은 다양한 실시예들의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다른 형태로 변경될 수 있다.In addition, specific terms used in various embodiments are provided to aid understanding of the various embodiments, and the use of such specific terms may be changed to other forms without departing from the technical spirit of the various embodiments. .

도 1은 일 실시예에 따른 전자 장치의 구성을 나타내는 도면이다.1 is a diagram showing the configuration of an electronic device according to an embodiment.

도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108) 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다. 전자 장치(101)는 클라이언트, 단말기 또는 피어로 지칭될 수도 있다.1 is a block diagram of an electronic device 101 in a network environment 100, according to various embodiments. Referring to FIG. 1, in the network environment 100, the electronic device 101 communicates with the electronic device 102 through a first network 198 (e.g., a short-range wireless communication network) or a second network 199. It is possible to communicate with at least one of the electronic device 104 or the server 108 through (e.g., a long-distance wireless communication network). According to one embodiment, the electronic device 101 may communicate with the electronic device 104 through the server 108. According to one embodiment, the electronic device 101 includes a processor 120, a memory 130, an input module 150, an audio output module 155, a display module 160, an audio module 170, and a sensor module ( 176), interface 177, connection terminal 178, haptic module 179, camera module 180, power management module 188, battery 189, communication module 190, subscriber identification module 196 , or may include an antenna module 197. In some embodiments, at least one of these components (eg, the connection terminal 178) may be omitted or one or more other components may be added to the electronic device 101. In some embodiments, some of these components (e.g., sensor module 176, camera module 180, or antenna module 197) are integrated into one component (e.g., display module 160). It can be. The electronic device 101 may also be referred to as a client, terminal, or peer.

프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.The processor 120, for example, executes software (e.g., program 140) to operate at least one other component (e.g., hardware or software component) of the electronic device 101 connected to the processor 120. It can be controlled and various data processing or calculations can be performed. According to one embodiment, as at least part of data processing or computation, the processor 120 stores commands or data received from another component (e.g., sensor module 176 or communication module 190) in volatile memory 132. The commands or data stored in the volatile memory 132 can be processed, and the resulting data can be stored in the non-volatile memory 134. According to one embodiment, the processor 120 includes a main processor 121 (e.g., a central processing unit or an application processor) or an auxiliary processor 123 that can operate independently or together (e.g., a graphics processing unit, a neural network processing unit ( It may include a neural processing unit (NPU), an image signal processor, a sensor hub processor, or a communication processor). For example, if the electronic device 101 includes a main processor 121 and a secondary processor 123, the secondary processor 123 may be set to use lower power than the main processor 121 or be specialized for a designated function. You can. The auxiliary processor 123 may be implemented separately from the main processor 121 or as part of it.

보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능 모델이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다. The auxiliary processor 123 may, for example, act on behalf of the main processor 121 while the main processor 121 is in an inactive (e.g., sleep) state, or while the main processor 121 is in an active (e.g., application execution) state. ), together with the main processor 121, at least one of the components of the electronic device 101 (e.g., the display module 160, the sensor module 176, or the communication module 190) At least some of the functions or states related to can be controlled. According to one embodiment, co-processor 123 (e.g., image signal processor or communication processor) may be implemented as part of another functionally related component (e.g., camera module 180 or communication module 190). there is. According to one embodiment, the auxiliary processor 123 (eg, neural network processing unit) may include a hardware structure specialized for processing artificial intelligence models. Artificial intelligence models can be created through machine learning. For example, such learning may be performed in the electronic device 101 itself on which the artificial intelligence model is performed, or may be performed through a separate server (e.g., server 108). Learning algorithms may include, for example, supervised learning, unsupervised learning, semi-supervised learning, or reinforcement learning, but It is not limited. An artificial intelligence model may include multiple artificial neural network layers. Artificial neural networks include deep neural network (DNN), convolutional neural network (CNN), recurrent neural network (RNN), restricted boltzmann machine (RBM), belief deep network (DBN), bidirectional recurrent deep neural network (BRDNN), It may be one of deep Q-networks or a combination of two or more of the above, but is not limited to the examples described above. In addition to hardware structures, artificial intelligence models may additionally or alternatively include software structures.

메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다. The memory 130 may store various data used by at least one component (eg, the processor 120 or the sensor module 176) of the electronic device 101. Data may include, for example, input data or output data for software (e.g., program 140) and instructions related thereto. Memory 130 may include volatile memory 132 or non-volatile memory 134.

프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. The program 140 may be stored as software in the memory 130 and may include, for example, an operating system 142, middleware 144, or application 146.

입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다. The input module 150 may receive commands or data to be used in a component of the electronic device 101 (e.g., the processor 120) from outside the electronic device 101 (e.g., a user). The input module 150 may include, for example, a microphone, mouse, keyboard, keys (eg, buttons), or digital pen (eg, stylus pen).

음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.The sound output module 155 may output sound signals to the outside of the electronic device 101. The sound output module 155 may include, for example, a speaker or a receiver. Speakers can be used for general purposes such as multimedia playback or recording playback. The receiver can be used to receive incoming calls. According to one embodiment, the receiver may be implemented separately from the speaker or as part of it.

디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다. The display module 160 can visually provide information to the outside of the electronic device 101 (eg, a user). The display module 160 may include, for example, a display, a hologram device, or a projector, and a control circuit for controlling the device. According to one embodiment, the display module 160 may include a touch sensor configured to detect a touch, or a pressure sensor configured to measure the intensity of force generated by the touch.

오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.The audio module 170 can convert sound into an electrical signal or, conversely, convert an electrical signal into sound. According to one embodiment, the audio module 170 acquires sound through the input module 150, the sound output module 155, or an external electronic device (e.g., directly or wirelessly connected to the electronic device 101). Sound may be output through the electronic device 102 (e.g., speaker or headphone).

센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다. The sensor module 176 detects the operating state (e.g., power or temperature) of the electronic device 101 or the external environmental state (e.g., user state) and generates an electrical signal or data value corresponding to the detected state. can do. According to one embodiment, the sensor module 176 includes, for example, a gesture sensor, a gyro sensor, an air pressure sensor, a magnetic sensor, an acceleration sensor, a grip sensor, a proximity sensor, a color sensor, an IR (infrared) sensor, a biometric sensor, It may include a temperature sensor, humidity sensor, or light sensor.

인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.The interface 177 may support one or more designated protocols that can be used to connect the electronic device 101 directly or wirelessly with an external electronic device (eg, the electronic device 102). According to one embodiment, the interface 177 may include, for example, a high definition multimedia interface (HDMI), a universal serial bus (USB) interface, an SD card interface, or an audio interface.

연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.The connection terminal 178 may include a connector through which the electronic device 101 can be physically connected to an external electronic device (eg, the electronic device 102). According to one embodiment, the connection terminal 178 may include, for example, an HDMI connector, a USB connector, an SD card connector, or an audio connector (eg, a headphone connector).

햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.The haptic module 179 can convert electrical signals into mechanical stimulation (e.g., vibration or movement) or electrical stimulation that the user can perceive through tactile or kinesthetic senses. According to one embodiment, the haptic module 179 may include, for example, a motor, a piezoelectric element, or an electrical stimulation device.

카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.The camera module 180 can capture still images and moving images. According to one embodiment, the camera module 180 may include one or more lenses, image sensors, image signal processors, or flashes.

전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.The power management module 188 can manage power supplied to the electronic device 101. According to one embodiment, the power management module 188 may be implemented as at least a part of, for example, a power management integrated circuit (PMIC).

배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.The battery 189 may supply power to at least one component of the electronic device 101. According to one embodiment, the battery 189 may include, for example, a non-rechargeable primary battery, a rechargeable secondary battery, or a fuel cell.

통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다. Communication module 190 is configured to provide a direct (e.g., wired) communication channel or wireless communication channel between electronic device 101 and an external electronic device (e.g., electronic device 102, electronic device 104, or server 108). It can support establishment and communication through established communication channels. Communication module 190 operates independently of processor 120 (e.g., an application processor) and may include one or more communication processors that support direct (e.g., wired) communication or wireless communication. According to one embodiment, the communication module 190 is a wireless communication module 192 (e.g., a cellular communication module, a short-range wireless communication module, or a global navigation satellite system (GNSS) communication module) or a wired communication module 194 (e.g., : LAN (local area network) communication module, or power line communication module) may be included. Among these communication modules, the corresponding communication module is a first network 198 (e.g., a short-range communication network such as Bluetooth, wireless fidelity (WiFi) direct, or infrared data association (IrDA)) or a second network 199 (e.g., legacy It may communicate with an external electronic device 104 through a telecommunication network such as a cellular network, a 5G network, a next-generation communication network, the Internet, or a computer network (e.g., LAN or WAN). These various types of communication modules may be integrated into one component (e.g., a single chip) or may be implemented as a plurality of separate components (e.g., multiple chips). The wireless communication module 192 uses subscriber information (e.g., International Mobile Subscriber Identifier (IMSI)) stored in the subscriber identification module 196 within a communication network such as the first network 198 or the second network 199. The electronic device 101 can be confirmed or authenticated.

무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.The wireless communication module 192 may support 5G networks after 4G networks and next-generation communication technologies, for example, NR access technology (new radio access technology). NR access technology provides high-speed transmission of high-capacity data (eMBB (enhanced mobile broadband)), minimization of terminal power and access to multiple terminals (mMTC (massive machine type communications)), or high reliability and low latency (URLLC (ultra-reliable and low latency). -latency communications)) can be supported. The wireless communication module 192 may support high frequency bands (eg, mmWave bands), for example, to achieve high data rates. The wireless communication module 192 uses various technologies to secure performance in high frequency bands, for example, beamforming, massive array multiple-input and multiple-output (MIMO), and full-dimensional multiplexing. It can support technologies such as input/output (FD-MIMO: full dimensional MIMO), array antenna, analog beam-forming, or large scale antenna. The wireless communication module 192 may support various requirements specified in the electronic device 101, an external electronic device (e.g., electronic device 104), or a network system (e.g., second network 199). According to one embodiment, the wireless communication module 192 supports Peak data rate (e.g., 20 Gbps or more) for realizing eMBB, loss coverage (e.g., 164 dB or less) for realizing mmTC, or U-plane latency (e.g., 164 dB or less) for realizing URLLC. Example: Downlink (DL) and uplink (UL) each of 0.5 ms or less, or round trip 1 ms or less) can be supported.

안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다. The antenna module 197 may transmit or receive signals or power to or from the outside (eg, an external electronic device). According to one embodiment, the antenna module 197 may include an antenna including a radiator made of a conductor or a conductive pattern formed on a substrate (eg, PCB). According to one embodiment, the antenna module 197 may include a plurality of antennas (eg, an array antenna). In this case, at least one antenna suitable for a communication method used in a communication network such as the first network 198 or the second network 199 is connected to the plurality of antennas by, for example, the communication module 190. can be selected Signals or power may be transmitted or received between the communication module 190 and an external electronic device through the at least one selected antenna. According to some embodiments, in addition to the radiator, other components (eg, radio frequency integrated circuit (RFIC)) may be additionally formed as part of the antenna module 197.

다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.According to various embodiments, the antenna module 197 may form a mmWave antenna module. According to one embodiment, a mmWave antenna module includes: a printed circuit board, an RFIC disposed on or adjacent to a first side (e.g., bottom side) of the printed circuit board and capable of supporting a designated high frequency band (e.g., mmWave band); And a plurality of antennas (e.g., array antennas) disposed on or adjacent to the second side (e.g., top or side) of the printed circuit board and capable of transmitting or receiving signals in the designated high frequency band. can do.

상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.At least some of the components are connected to each other through a communication method between peripheral devices (e.g., bus, general purpose input and output (GPIO), serial peripheral interface (SPI), or mobile industry processor interface (MIPI)) and signal ( (e.g. commands or data) can be exchanged with each other.

일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다. According to one embodiment, commands or data may be transmitted or received between the electronic device 101 and the external electronic device 104 through the server 108 connected to the second network 199. Each of the external electronic devices 102 or 104 may be of the same or different type as the electronic device 101. According to one embodiment, all or part of the operations performed in the electronic device 101 may be executed in one or more of the external electronic devices 102, 104, or 108. For example, when the electronic device 101 needs to perform a certain function or service automatically or in response to a request from a user or another device, the electronic device 101 may perform the function or service instead of executing the function or service on its own. Alternatively, or additionally, one or more external electronic devices may be requested to perform at least part of the function or service. One or more external electronic devices that have received the request may execute at least part of the requested function or service, or an additional function or service related to the request, and transmit the result of the execution to the electronic device 101. The electronic device 101 may process the result as is or additionally and provide it as at least part of a response to the request. For this purpose, for example, cloud computing, distributed computing, mobile edge computing (MEC), or client-server computing technology can be used. The electronic device 101 may provide an ultra-low latency service using, for example, distributed computing or mobile edge computing. In another embodiment, the external electronic device 104 may include an Internet of Things (IoT) device. Server 108 may be an intelligent server using machine learning and/or neural networks. According to one embodiment, the external electronic device 104 or server 108 may be included in the second network 199. The electronic device 101 may be applied to intelligent services (e.g., smart home, smart city, smart car, or healthcare) based on 5G communication technology and IoT-related technology.

서버(108)는 전자 장치(101)가 접속되며, 접속된 전자 장치(101)로 서비스를 제공할 수 있다. 또한, 서버(108)는 회원 가입 절차를 진행하여 그에 따라 회원으로 가입된 사용자의 각종 정보를 저장하여 관리하고, 서비스에 관련된 각종 구매 및 결제 기능을 제공할 수도 있다. 또한, 서버(108)는, 사용자 간에 서비스를 공유할 수 있도록, 복수의 전자 장치(101) 각각에서 실행되는 서비스 애플리케이션의 실행 데이터를 실시간으로 공유할 수도 있다. 이러한 서버(108)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 가질 수 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다. 또한, 서버(108)는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 통하여 불특정 다수 클라이언트 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 클라이언트 또는 다른 서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것이다. 또한, 서버(108)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 서버(108) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스(DB: Database, 이하 "DB"라 칭함)를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다. 따라서, 서버(108)는, 회원 가입 정보와, 게임에 대한 각종 정보 및 데이터를 분류하여 DB에 저장시키고 관리하는데, 이러한 DB는 서버(108)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다. 또한, 서버(108)는, 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH등이 이용될 수 있다. 또한, 서버(108)는, 서비스의 사용자 인증이나 서비스와 관련된 구매 결제를 위한 인증 시스템 및 결제 시스템과 연동할 수도 있다.The server 108 is connected to the electronic device 101 and can provide services to the connected electronic device 101. In addition, the server 108 may perform a membership registration process, store and manage various information of users who have registered as members, and provide various purchase and payment functions related to the service. Additionally, the server 108 may share execution data of service applications running on each of the plurality of electronic devices 101 in real time so that services can be shared between users. This server 108 may have the same hardware configuration as a typical web server or WAP server. However, in terms of software, it may be implemented through any language such as C, C++, Java, Visual Basic, and Visual C, and may include program modules that perform various functions. In addition, the server 108 is generally connected to an unspecified number of clients and/or other servers through an open computer network such as the Internet, and receives work performance requests from clients or other servers and derives and provides work results in response. It refers to a computer system and the computer software (server program) installed for it. In addition, in addition to the server program described above, the server 108 includes a series of application programs running on the server 108 and, in some cases, various databases (DBs) built internally or externally, hereinafter " It should be understood as a broad concept including “DB”). Accordingly, the server 108 classifies membership registration information and various information and data about games, stores them in a DB, and manages this DB, which may be implemented inside or outside the server 108. In addition, the server 108 uses a variety of server programs provided depending on the operating system such as DOS, Windows, Linux, UNIX, and Macintosh on general server hardware. Representative examples include Website, IIS (Internet Information Server) used in a Windows environment, and CERN, NCSA, and APPACH used in a Unix environment. Additionally, the server 108 may be linked with an authentication system and payment system for user authentication of the service or payment for purchases related to the service.

제1 네트워크(198) 및 제2 네트워크(199)는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조 또는 서버(108)와 전자 장치들(101, 104)을 연결하는 망(Network)을 의미한다. 제1 네트워크(198) 및 제2 네트워크(199)는 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 3G, 4G, LTE, 5G, Wi-Fi 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다. 제1 네트워크(198) 및 제2 네트워크(199)는 LAN, WAN 등의 폐쇄형 제1 네트워크(198) 및 제2 네트워크(199)일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형인 것이 바람직하다. 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 제1 네트워크(198) 및 제2 네트워크(199) 구조를 의미한다.The first network 198 and the second network 199 are a connection structure that allows information exchange between each node, such as terminals and servers, or a network connecting the server 108 and the electronic devices 101 and 104. It means (Network). The first network 198 and the second network 199 are the Internet, LAN (Local Area Network), Wireless LAN (Wireless Local Area Network), WAN (Wide Area Network), PAN (Personal Area Network), and 3G. , 4G, LTE, 5G, Wi-Fi, etc., but are not limited to these. The first network 198 and the second network 199 may be closed, such as a LAN or WAN, but are preferably open, such as the Internet. The Internet uses the TCP/IP protocol and several services existing at its upper layer, namely HTTP (HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP (File Transfer Protocol), DNS (Domain Name System), SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), and SNMP ( It refers to a worldwide open computer first network (198) and second network (199) structure that provides Simple Network Management Protocol (NFS), Network File Service (NFS), and Network Information Service (NIS).

데이터베이스는 데이터베이스 관리 프로그램(DBMS)을 이용하여 컴퓨터 시스템의 저장공간(하드디스크 또는 메모리)에 구현된 일반적인 데이터구조를 가질 수 가질 수 있다. 데이터베이스는 데이터의 검색(추출), 삭제, 편집, 추가 등을 자유롭게 행할 수 있는 데이터 저장형태를 가질 수 있다. 데이터베이스는 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), DB2와 같은 관계형 데이타베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이타베이스 관리 시스템(OODBMS) 및 엑셀론(Excelon), 타미노(Tamino), 세카이주(Sekaiju) 등의 XML 전용 데이터베이스(XML Native Database)를 이용하여 본 개시의 일 실시예의 목적에 맞게 구현될 수 있고, 자신의 기능을 달성하기 위하여 적당한 필드(Field) 또는 엘리먼트들을 가질 수 있다.A database can have a general data structure implemented in the storage space (hard disk or memory) of a computer system using a database management program (DBMS). A database may have a data storage format that allows for free search (extraction), deletion, editing, addition, etc. of data. Databases are relational database management systems (RDBMS) such as Oracle, Infomix, Sybase, and DB2, or object-oriented database management such as Gemston, Orion, and O2. It can be implemented according to the purpose of an embodiment of the present disclosure using a system (OODBMS) and an XML native database such as Excelon, Tamino, and Sekaiju, and has its own functions. To achieve this, you can have appropriate fields or elements.

도 2는 일 실시예에 따른 프로그램의 구성을 나타내는 도면이다.Figure 2 is a diagram showing the configuration of a program according to one embodiment.

도 2은 다양한 실시예에 따른 프로그램(140)을 예시하는 블록도(200)이다. 일실시예에 따르면, 프로그램(140)은 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들을 제어하기 위한 운영 체제(142), 미들웨어(144), 또는 상기 운영 체제(142)에서 실행 가능한 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. 운영 체제(142)는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 프로그램(140) 중 적어도 일부 프로그램은, 예를 들면, 제조 시에 전자 장치(101)에 프리로드되거나, 또는 사용자에 의해 사용 시 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102 또는 104), 또는 서버(108))로부터 다운로드되거나 갱신 될 수 있다. 프로그램(140)의 전부 또는 일부는 뉴럴 네트워크를 포함할 수 있다. Figure 2 is a block diagram 200 illustrating program 140 according to various embodiments. According to one embodiment, the program 140 includes an operating system 142, middleware 144, or an application 146 executable on the operating system 142 for controlling one or more resources of the electronic device 101. It can be included. Operating system 142 may include, for example, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, or BadaTM. At least some of the programs 140 are preloaded into the electronic device 101, for example, at the time of manufacture, or are stored in an external electronic device (e.g., the electronic device 102 or 104, or a server) when used by a user. It can be downloaded or updated from 108)). All or part of the program 140 may include a neural network.

운영 체제(142)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 시스템 리소스들(예: 프로세스, 메모리, 또는 전원)의 관리(예: 할당 또는 회수)를 제어할 수 있다. 운영 체제(142)는, 추가적으로 또는 대체적으로, 전자 장치(101)의 다른 하드웨어 디바이스, 예를 들면, 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 구동하기 위한 하나 이상의 드라이버 프로그램들을 포함할 수 있다.The operating system 142 may control management (eg, allocation or retrieval) of one or more system resources (eg, process, memory, or power) of the electronic device 101 . Operating system 142 may additionally or alternatively operate on other hardware devices of electronic device 101, such as input module 150, audio output module 155, display module 160, and audio module 170. , sensor module 176, interface 177, haptic module 179, camera module 180, power management module 188, battery 189, communication module 190, subscriber identification module 196, or It may include one or more driver programs for driving the antenna module 197.

미들웨어(144)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들로부터 제공되는 기능 또는 정보가 어플리케이션(146)에 의해 사용될 수 있도록 다양한 기능들을 어플리케이션(146)으로 제공할 수 있다. 미들웨어(144)는, 예를 들면, 어플리케이션 매니저(201), 윈도우 매니저(203), 멀티미디어 매니저(205), 리소스 매니저(207), 파워 매니저(209), 데이터베이스 매니저(211), 패키지 매니저(213), 커넥티비티 매니저(215), 노티피케이션 매니저(217), 로케이션 매니저(219), 그래픽 매니저(221), 시큐리티 매니저(223), 통화 매니저(225), 또는 음성 인식 매니저(227)를 포함할 수 있다. The middleware 144 may provide various functions to the application 146 so that functions or information provided from one or more resources of the electronic device 101 can be used by the application 146. The middleware 144 includes, for example, an application manager 201, a window manager 203, a multimedia manager 205, a resource manager 207, a power manager 209, a database manager 211, and a package manager 213. ), connectivity manager (215), notification manager (217), location manager (219), graphics manager (221), security manager (223), call manager (225), or voice recognition manager (227). You can.

어플리케이션 매니저(201)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 생명 주기를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(203)는, 예를 들면, 화면에서 사용되는 하나 이상의 GUI 자원들을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(205)는, 예를 들면, 미디어 파일들의 재생에 필요한 하나 이상의 포맷들을 파악하고, 그 중 선택된 해당하는 포맷에 맞는 코덱을 이용하여 상기 미디어 파일들 중 해당하는 미디어 파일의 인코딩 또는 디코딩을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(207)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 소스 코드 또는 메모리(130)의 메모리의 공간을 관리할 수 있다. 파워 매니저(209)는, 예를 들면, 배터리(189)의 용량, 온도 또는 전원을 관리하고, 이 중 해당 정보를 이용하여 전자 장치(101)의 동작에 필요한 관련 정보를 결정 또는 제공할 수 있다. 일실시예에 따르면, 파워 매니저(209)는 전자 장치(101)의 바이오스(BIOS: basic input/output system)(미도시)와 연동할 수 있다.The application manager 201 may, for example, manage the life cycle of the application 146. The window manager 203 may, for example, manage one or more GUI resources used on the screen. For example, the multimedia manager 205 identifies one or more formats required for playing media files, and encodes or decodes the corresponding media file using a codec suitable for the selected format. It can be done. The resource manager 207 may, for example, manage the source code of the application 146 or the memory space of the memory 130. The power manager 209 manages, for example, the capacity, temperature, or power of the battery 189, and may use this information to determine or provide related information necessary for the operation of the electronic device 101. . According to one embodiment, the power manager 209 may interface with a basic input/output system (BIOS) (not shown) of the electronic device 101.

데이터베이스 매니저(211)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)에 의해 사용될 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(213)는, 예를 들면, 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 갱신을 관리할 수 있다. 커넥티비티 매니저(215)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 간의 무선 연결 또는 직접 연결을 관리할 수 있다. 노티피케이션 매니저(217)는, 예를 들면, 지정된 이벤트(예: 착신 통화, 메시지, 또는 알람)의 발생을 사용자에게 알리기 위한 기능을 제공할 수 있다. 로케이션 매니저(219)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(221)는, 예를 들면, 사용자에게 제공될 하나 이상의 그래픽 효과들 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다. Database manager 211 may create, search, or change a database to be used by application 146, for example. The package manager 213 may, for example, manage the installation or update of applications distributed in the form of package files. The connectivity manager 215 may manage, for example, a wireless connection or direct connection between the electronic device 101 and an external electronic device. For example, the notification manager 217 may provide a function for notifying the user of the occurrence of a designated event (eg, an incoming call, message, or alarm). The location manager 219 may, for example, manage location information of the electronic device 101. The graphics manager 221 may, for example, manage one or more graphic effects to be provided to the user or a user interface related thereto.

시큐리티 매니저(223)는, 예를 들면, 시스템 보안 또는 사용자 인증을 제공할 수 있다. 통화(telephony) 매니저(225)는, 예를 들면, 전자 장치(101)에 의해 제공되는 음성 통화 기능 또는 영상 통화 기능을 관리할 수 있다. 음성 인식 매니저(227)는, 예를 들면, 사용자의 음성 데이터를 서버(108)로 전송하고, 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 전자 장치(101)에서 수행될 기능에 대응하는 명령어(command), 또는 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 변환된 문자 데이터를 서버(108)로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미들웨어(244)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미들웨어(144)의 적어도 일부는 운영 체제(142)의 일부로 포함되거나, 또는 운영 체제(142)와는 다른 별도의 소프트웨어로 구현될 수 있다.Security manager 223 may provide, for example, system security or user authentication. The telephony manager 225 may manage, for example, a voice call function or a video call function provided by the electronic device 101. For example, the voice recognition manager 227 transmits the user's voice data to the server 108 and provides a command corresponding to a function to be performed in the electronic device 101 based at least in part on the voice data, Alternatively, text data converted based at least in part on the voice data may be received from the server 108. According to one embodiment, the middleware 244 may dynamically delete some existing components or add new components. According to one embodiment, at least a portion of the middleware 144 may be included as part of the operating system 142 or may be implemented as separate software different from the operating system 142.

어플리케이션(146)은, 예를 들면, 홈(251), 다이얼러(253), SMS/MMS(255), IM(instant message)(257), 브라우저(259), 카메라(261), 알람(263), 컨택트(265), 음성 인식(267), 이메일(269), 달력(271), 미디어 플레이어(273), 앨범(275), 와치(277), 헬스(279)(예: 운동량 또는 혈당과 같은 생체 정보를 측정), 또는 환경 정보(281)(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 측정) 어플리케이션을 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 어플리케이션(146)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 사이의 정보 교환을 지원할 수 있는 정보 교환 어플리케이션(미도시)을 더 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로 지정된 정보 (예: 통화, 메시지, 또는 알람)를 전달하도록 설정된 노티피케이션 릴레이 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하도록 설정된 장치 관리 어플리케이션을 포함할 수 있다. 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)의 다른 어플리케이션(예: 이메일 어플리케이션(269))에서 발생된 지정된 이벤트(예: 메일 수신)에 대응하는 알림 정보를 외부 전자 장치로 전달할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 전자 장치(101)의 사용자에게 제공할 수 있다. The application 146 includes, for example, home 251, dialer 253, SMS/MMS (255), instant message (IM) 257, browser 259, camera 261, and alarm 263. , Contacts (265), Voice Recognition (267), Email (269), Calendar (271), Media Player (273), Album (275), Watch (277), Health (279) (such as exercise amount or blood sugar) It may include applications that measure biometric information) or environmental information 281 (e.g., measure atmospheric pressure, humidity, or temperature information). According to one embodiment, the application 146 may further include an information exchange application (not shown) that can support information exchange between the electronic device 101 and an external electronic device. The information exchange application may include, for example, a notification relay application configured to deliver designated information (e.g., calls, messages, or alarms) to an external electronic device, or a device management application configured to manage the external electronic device. there is. The notification relay application, for example, transmits notification information corresponding to a specified event (e.g., mail reception) generated in another application (e.g., email application 269) of the electronic device 101 to an external electronic device. You can. Additionally or alternatively, the notification relay application may receive notification information from an external electronic device and provide it to the user of the electronic device 101.

장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)와 통신하는 외부 전자 장치 또는 그 일부 구성 요소(예: 외부 전자장치의 디스플레이 모듈 또는 카메라 모듈)의 전원(예: 턴-온 또는 턴-오프) 또는 기능(예: 밝기, 해상도, 또는 포커스)을 제어할 수 있다. 장치 관리 어플리케이션은, 추가적으로 또는 대체적으로, 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션의 설치, 삭제, 또는 갱신을 지원할 수 있다.The device management application, for example, controls the power (e.g., turn-on or turn-off) of an external electronic device or some component thereof (e.g., a display module or camera module of the external electronic device) that communicates with the electronic device 101. ) or functions (such as brightness, resolution, or focus). A device management application may additionally or alternatively support installation, deletion, or update of applications running on external electronic devices.

본 명세서에 걸쳐, 뉴럴 네트워크(neural network), 신경망 네트워크, 네트워크 함수는, 동일한 의미로 사용될 수 있다. 뉴럴 네트워크는, 일반적으로 "노드"라 지칭될 수 있는 상호 연결된 계산 단위들의 집합으로 구성될 수 있다. 이러한 "노드"들은, "뉴런(neuron)"들로 지칭될 수도 있다. 뉴럴 네트워크는, 적어도 둘 이상의 노드들을 포함하여 구성된다. 뉴럴 네트워크들을 구성하는 노드(또는 뉴런)들은 하나 이상의 "링크"에 의해 상호 연결될 수 있다.Throughout this specification, neural network, neural network, and network function may be used with the same meaning. A neural network may consist of a set of interconnected computational units, which may generally be referred to as “nodes.” These “nodes” may also be referred to as “neurons.” A neural network is composed of at least two or more nodes. Nodes (or neurons) that make up neural networks may be interconnected by one or more “links.”

뉴럴 네트워크 내에서, 링크를 통해 연결된 둘 이상의 노드들은 상대적으로 입력 노드 및 출력 노드의 관계를 형성할 수 있다. 입력 노드 및 출력 노드의 개념은 상대적인 것으로서, 하나의 노드에 대하여 출력 노드 관계에 있는 임의의 노드는 다른 노드와의 관계에서 입력 노드 관계에 있을 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다. 전술한 바와 같이, 입력 노드 대 출력 노드 관계는 링크를 중심으로 생성될 수 있다. 하나의 입력 노드에 하나 이상의 출력 노드가 링크를 통해 연결될 수 있으며, 그 역도 성립할 수 있다.Within a neural network, two or more nodes connected through a link can relatively form a relationship as an input node and an output node. The concepts of input node and output node are relative, and any node in an output node relationship with one node may be in an input node relationship with another node, and vice versa. As described above, input node to output node relationships can be created around links. One or more output nodes can be connected to one input node through a link, and vice versa.

하나의 링크를 통해 연결된 입력 노드 및 출력 노드 관계에서, 출력 노드는 입력 노드에 입력된 데이터에 기초하여 그 값이 결정될 수 있다. 여기서, 입력 노드와 출력 노드를 상호 연결하는 노드는 가중치를 가질 수 있다. 가중치는 가변적일 수 있으며, 뉴럴 네트워크가 원하는 기능을 수행하기 위해, 사용자 또는 알고리즘에 의해 가변될 수 있다. 예를 들어, 하나의 출력 노드에 하나 이상의 입력 노드가 각각의 링크에 의해 상호 연결된 경우, 출력 노드는 상기 출력 노드와 연결된 입력 노드들에 입력된 값들 및 각각의 입력 노드들에 대응하는 링크에 설정된 가중치에 기초하여 출력 노드 값을 결정할 수 있다.In a relationship between an input node and an output node connected through one link, the value of the output node may be determined based on data input to the input node. Here, nodes connecting the input node and the output node may have weights. Weights may be variable and may be varied by a user or algorithm in order for the neural network to perform a desired function. For example, when one or more input nodes are connected to one output node by respective links, the output node is set to the values input to the input nodes connected to the output node and the links corresponding to each input node. The output node value can be determined based on the weight.

전술한 바와 같이, 뉴럴 네트워크는, 둘 이상의 노드들이 하나 이상의 링크를 통해 상호연결 되어 뉴럴 네트워크 내에서 입력 노드 및 출력 노드 관계를 형성한다. 뉴럴 네트워크 내에서 노드들과 링크들의 개수 및 노드들과 링크들 사이의 연관관계, 링크들 각각에 부여된 가중치의 값에 따라, 신경망 네트워크의 특성이 결정될 수 있다. 예를 들어, 동일한 개수의 노드 및 링크들이 존재하고, 링크들 사이의 가중치 값이 상이한 두 신경망 네트워크가 존재하는 경우, 두 개의 신경망 네트워크들은 서로 상이한 것으로 인식될 수 있다.As described above, in a neural network, two or more nodes are interconnected through one or more links to form an input node and output node relationship within the neural network. The characteristics of the neural network may be determined according to the number of nodes and links in the neural network, the correlation between the nodes and links, and the value of the weight assigned to each link. For example, if there are two neural networks with the same number of nodes and links and different weight values between the links, the two neural networks may be recognized as different from each other.

도 3은 일 실시예에 따른 입력 수단의 호환 기능을 제공하는 시스템의 전체 구성을 도시한 도면이다.FIG. 3 is a diagram illustrating the overall configuration of a system that provides compatible functions of input means according to an embodiment.

일반적으로, 동일한 게임 프로그램에 대하여, 실행되는 하드웨어에 따라 상이한 버전의 게임 프로그램이 제공될 수 있다. 상이한 버전의 게임 프로그램은 대체적으로 유사한 이미지와 입출력 정보를 가지지만, 상이한 입력 수단에 따라 상이한 출력의 관계 정보를 가질 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터에 주로 사용되는 입력 수단은 키보드 및 마우스의지만, 콘솔에 주로 사용되는 입력 수단은 콘솔 전용 컨트롤러일 수 있다. In general, for the same game program, different versions of the game program may be provided depending on the hardware on which it is executed. Different versions of game programs generally have similar images and input/output information, but may have different output relationship information depending on different input means. For example, the input method mainly used for a computer may be a keyboard and mouse, but the input method mainly used for a console may be a console-specific controller.

동일한 게임 프로그램일지라도, 입력 수단이 상이하면 입력에 반응하는 이미지의 위치, 크기, 배치에서 상이할 수 있기 때문에, 이미지 변환 정보가 필요하다. 또한, 컨트롤러와 키보드는 조작 방식이 상이하기 때문에, UI와의 인터렉션이 상이할 수 있으며, 컨트롤러 인터렉션 정보와 키보드-마우스 인터렉션 정보 사이의 변환 정보가 필요할 수 있다. Even if it is the same game program, if the input means are different, the position, size, and arrangement of the image responding to the input may be different, so image conversion information is necessary. Additionally, because the controller and keyboard have different operation methods, interaction with the UI may be different, and conversion information between controller interaction information and keyboard-mouse interaction information may be required.

일 실시예에 따르면, 시스템은 컴퓨터의 입력 수단과 콘솔의 입력 수단에 호환성을 제공할 수 있다. 시스템은 콘솔 버전의 게임 프로그램의 그래픽 유닛을 식별하기 위한 스크립트를 생성하고 컴퓨터 버전의 게임 프로그램에 적합하도록 변환할 수 있다. 시스템은 컴퓨터 버전의 게임 프로그램과 콘솔 버전의 게임 프로그램 간의 호환성을 위한 프로파일을 미리 결정하고 메모리에 저장할 수 있다. 시스템은 컨트롤러 별로 프로파일을 생성하고 저장할 수 있다. 이후, 컨트롤러가 식별되면 프로세서는 미리 저장된 프로파일을 컴퓨터 버전의 게임 프로그램에 적용하고 컨트롤러의 입력을 자동으로 변환할 수 있다. According to one embodiment, the system may provide compatibility between input means of a computer and an input means of a console. The system may generate a script to identify the graphics unit of the console version of the game program and convert it to fit the computer version of the game program. The system may predetermine a profile for compatibility between the computer version of the game program and the console version of the game program and store it in memory. The system can create and save profiles for each controller. Then, once the controller is identified, the processor can apply the pre-stored profile to the computer version of the game program and automatically convert the controller's input.

이를 위하여, 일 실시예에 따르면, 시스템은 컴퓨터(300), 키보드(311), 마우스(312), 콘솔(320), 컨트롤러(321), 네트워크 및 데이터베이스(340)를 포함할 수 있다. 키보드(311) 및 마우스(312)는 컴퓨터(300)의 입력 수단으로 사용될 수 있다. 컨트롤러(321)는 콘솔(320)의 입력 수단으로 사용될 수 있다. 컴퓨터(300)는 네트워크를 통하여 데이터베이스(340)에 접근할 수 있다. 다만 이는 예시에 불과하며, 컴퓨터(300)는 네트워크를 통하지 않고 직접 연결된 데이터베이스(340)에 접근할 수도 있다.To this end, according to one embodiment, the system may include a computer 300, a keyboard 311, a mouse 312, a console 320, a controller 321, a network, and a database 340. The keyboard 311 and mouse 312 may be used as input means for the computer 300. The controller 321 can be used as an input means for the console 320. The computer 300 can access the database 340 through a network. However, this is only an example, and the computer 300 may access the database 340 directly connected without going through a network.

게임 프로그램은 컴퓨터 버전의 게임 프로그램과 콘솔 버전의 게임 프로그램을 포함할 수 있다. 컴퓨터 버전의 게임 프로그램은 하나 이상의 컴퓨터 UI 이미지를 포함할 수 있다. 콘솔 버전의 게임 프로그램은 하나 이상의 콘솔 UI 이미지를 포함할 수 있다. 컴퓨터 UI 이미지와 콘솔 UI 이미지는 각각 대응될 수 있다. The game program may include a computer version of the game program and a console version of the game program. A computer version of a game program may include one or more computer UI images. A console version of a game program may include one or more console UI images. The computer UI image and console UI image may correspond to each other.

컴퓨터(300)는 입출력부, 프로세서 및 메모리를 포함할 수 있다. The computer 300 may include an input/output unit, a processor, and memory.

컴퓨터(300)는 입출력부에 의해 콘솔 UI 이미지 및 컨트롤러 인터렉션 정보를 포함하는 콘솔 UI 이미지 정보를 수신할 수 있다. The computer 300 may receive console UI image information including a console UI image and controller interaction information through an input/output unit.

여기서, 콘솔 UI 이미지는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지를 포함할 수 있다. 컨트롤러 인터렉션 정보는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지 각각에 대한 컨트롤러의 입력 및 출력 간의 관계를 포함할 수 있다. 컴퓨터 UI 이미지는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지를 포함할 수 있다. 키보드-마우스 인터렉션 정보는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지 각각에 대한 키보드 및 마우스 각각의 입력 및 출력 간의 관계를 포함할 수 있다. Here, the console UI image may include one or more console unit images. Controller interaction information may include a relationship between the input and output of the controller for each of one or more console unit images. A computer UI image may include one or more computer unit images. Keyboard-mouse interaction information may include a relationship between input and output of each keyboard and mouse for each of one or more computer unit images.

각각의 콘솔 유닛 이미지는 컴퓨터 유닛 이미지에 각각 대응할 수 있다. 상호 대응하는 콘솔 유닛 이미지 및 컴퓨터 유닛 이미지에 대하여, 상호 대응하는 입력에 대해 상호 대응하는 출력이 출력될 수 있다. 임의의 콘솔 유닛 이미지에 대한 컨트롤러의 제1 입력에 대해 제1 출력이 출력되고 대응하는 컴퓨터 유닛 이미지에 대한 키보드의 제2 입력에 대해 제2 출력이 출력되는 경우, 제1 입력 및 제2 입력이 상호 대응될 때 제1 출력과 제2 출력은 상호 대응될 수 있다. Each console unit image may respectively correspond to a computer unit image. For mutually corresponding console unit images and computer unit images, mutually corresponding outputs may be output for mutually corresponding inputs. When a first output is output for a first input of a controller for any console unit image and a second output is output for a second input of a keyboard for a corresponding computer unit image, the first input and the second input are When they correspond to each other, the first output and the second output may correspond to each other.

예를 들어, 게임 프로그램이 축구 게임일 수 있다. 컨트롤러의 휠의 45도 방향의 접촉 입력은 제1 입력이고, 키보드의 방향키 중의 상향 키 및 우향 키의 동시 입력은 제2 입력인 경우, 제1 입력과 제2 입력은 대응될 수 있다. 제1 입력에 대응하여 제1 출력은 캐릭터가 45도 방향으로 전진하는 출력이고, 제2 입력에 대응하여 제2 출력은 캐릭터가 45도 방향으로 전진하는 출력일 수 있다.For example, the game program may be a soccer game. If the contact input of the controller's wheel in the 45-degree direction is the first input, and the simultaneous input of the up and right keys of the keyboard's direction keys is the second input, the first input and the second input may correspond. In response to the first input, the first output may be an output in which the character advances in a 45-degree direction, and in response to the second input, the second output may be an output in which the character advances in a 45-degree direction.

컴퓨터(300)는 프로세서에 의해 콘솔 UI 이미지 정보를 그래픽으로 포팅(porting)할 수 있다. 컴퓨터(300)는 프로세서에 의해 포팅된 결과를 스크립트로 변환할 수 있다. 콘솔 UI 이미지 및 컨트롤러 인터렉션 정보는 그래픽으로 포팅될 수 있다. 프로세서는 콘솔 UI 이미지 및 컨트롤러 인터렉션 정보를 분석하여 스크립트를 출력할 수 있다. 프로세서는 분석 결과를 기초로 컴퓨터 UI 이미지와 콘솔 UI 이미지를 대응시킬 수 있다. 프로세서는 대응 결과를 기초로 컨트롤러 인터렉션 정보와 키보드-마우스 인터렉션 정보를 대응시킬 수 있다. 실시예에 따라, 상기 동작은 생략될 수도 있다.The computer 300 can port console UI image information into graphics using a processor. The computer 300 can convert the results ported by the processor into a script. Console UI images and controller interaction information can be ported graphically. The processor can analyze console UI images and controller interaction information and output a script. The processor may match the computer UI image and the console UI image based on the analysis result. The processor may match controller interaction information and keyboard-mouse interaction information based on the correspondence result. Depending on the embodiment, the above operation may be omitted.

컴퓨터(300)는 프로세서에 의해 스크립트를 기초로 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 포함하는 프로파일을 생성하고 메모리에 저장할 수 있다. 인터렉션 변환 정보는 컴퓨터 UI 이미지와 콘솔 UI 이미지의 대응관계 및 컨트롤러 인터렉션 정보와 키보드-마우스 인터렉션 정보의 대응관계를 포함할 수 있다.The computer 300 may use a processor to generate a profile containing interaction conversion information between the console and the computer based on a script and store it in memory. Interaction conversion information may include a correspondence relationship between a computer UI image and a console UI image and a correspondence relationship between controller interaction information and keyboard-mouse interaction information.

여기서, 인터렉션 변환 정보는 컨트롤러 인터렉션 정보와 키보드-마우스 인터렉션 정보의 대응관계를 포함할 수 있다. 컨트롤러 인터렉션 정보와 키보드-마우스 인터렉션 정보의 대응관계는 매핑 정보 및 반응도 변환 정보를 포함할 수 있다. 매핑 정보는 컨트롤러의 버튼 또는 휠과 키보드의 키 또는 마우스의 버튼 사이의 대응 관계를 포함할 수 있다. 반응도 변환 정보는 상호 대응하는 컨트롤러의 버튼 또는 휠의 반응도와 키보드의 키 또는 마우스의 버튼의 반응도에 대한 대응 관계를 포함할 수 있다. 여기서, 반응도는 입력 수단에 대한 입력의 정도에 대응하여 출력되는 출력의 정도를 의미한다.Here, the interaction conversion information may include a correspondence between controller interaction information and keyboard-mouse interaction information. The correspondence between controller interaction information and keyboard-mouse interaction information may include mapping information and responsiveness conversion information. Mapping information may include a correspondence relationship between a button or wheel on a controller and a key on a keyboard or button on a mouse. Responsiveness conversion information may include a correspondence relationship between the responsiveness of corresponding buttons or wheels of a controller and the responsiveness of keyboard keys or mouse buttons. Here, responsiveness means the degree of output output corresponding to the degree of input to the input means.

컴퓨터(300)는 프로세서에 의해 컴퓨터 버전의 게임 프로그램을 실행할 수 있다.The computer 300 can execute a computer version of a game program using a processor.

컴퓨터(300)는 프로세서에 의해 게임 프로그램의 실행에 반응하여 입력 수단의 종류를 식별할 수 있다. 컴퓨터(300)에는 키보드(311), 마우스(312) 및 컨트롤러(321)를 포함하는 다양한 입력 수단이 연결될 수 있다. 각 입력 수단에 대하여 고유한 식별 신호가 미리 대응될 수 있고, 컴퓨터(300)는 식별 신호를 미리 약속된 대응 정보에 따라 분석하여 입력 수단을 식별할 수 있다.The computer 300 can identify the type of input means in response to execution of the game program by the processor. Various input means including a keyboard 311, mouse 312, and controller 321 may be connected to the computer 300. A unique identification signal may be previously associated with each input means, and the computer 300 may identify the input means by analyzing the identification signal according to pre-arranged corresponding information.

컴퓨터(300)는 프로세서에 의해 입력 수단이 컨트롤러로 식별된 경우, 메모리로부터 프로파일을 로딩할 수 있다. 프로세서는 컨트롤러의 프로파일을 로딩할 수 있다. 프로파일은 컨트롤러 인터렉션 정보와 키보드-마우스 인터렉션 정보의 대응관계를 포함하는 인터렉션 변환 정보를 포함할 수 있다. The computer 300 may load a profile from memory when the input means is identified as a controller by the processor. The processor can load the controller's profile. The profile may include interaction conversion information including the correspondence between controller interaction information and keyboard-mouse interaction information.

컴퓨터(300)는 프로세서에 의해 프로파일을 게임 프로그램에 적용할 수 있다. 이에 따라, 컨트롤러의 버튼 또는 휠과 키보드의 키 또는 마우스의 버튼 사이의 대응 관계가 컴퓨터 버전의 게임 프로그램에 적용될 수 있다. 컨트롤러의 버튼 또는 휠의 반응도와 키보드의 키 또는 마우스의 버튼의 반응도에 대한 대응 관계가 컴퓨터 버전의 게임 프로그램에 적용될 수 있다. The computer 300 may apply the profile to the game program by means of a processor. Accordingly, the correspondence between the buttons or wheels of the controller and the keys of the keyboard or buttons of the mouse can be applied to the computer version of the game program. The correspondence relationship between the responsiveness of a controller's buttons or wheel and the responsiveness of a keyboard key or mouse button can be applied to a computer version of a game program.

프로세서는, 프로파일이 적용된 게임 프로그램에서 컨트롤러의 입력 신호를 식별하여 키보드의 특정 키 또는 마우스의 특정 입력에 대응시킬 수 있다. 프로세서는, 컨트롤러의 입력 신호를 식별하여 컨트롤러의 반응도에 대응하여 컴퓨터 버전의 게임 프로그램에서의 반응도를 결정할 수 있다. The processor can identify the input signal of the controller in the game program to which the profile is applied and correspond to a specific key on the keyboard or a specific input on the mouse. The processor may identify the input signal of the controller and determine the responsiveness of the computer version of the game program in response to the responsiveness of the controller.

이처럼, 동일한 게임 프로그램이 컴퓨터 버전과 콘솔 버전으로 각각 출시된 경우에, 시스템은 콘솔 버전의 입력 수단과 컴퓨터 버전의 입력 수단 간의 호환성을 높일 수 있다. 시스템은 콘솔에 사용되는 컨트롤러를 컴퓨터에 사용하는 경우에도 컨트롤러의 입력 신호를 컴퓨터 버전의 게임 프로그램에 적합하게 자동으로 변환함으로써 사용자의 편의성을 높일 수 있다.In this way, when the same game program is released in a computer version and a console version, the system can increase compatibility between the console version's input means and the computer version's input means. Even when the controller used for a console is used on a computer, the system can increase user convenience by automatically converting the controller's input signal to suit the computer version of the game program.

이하에서는, 프로파일을 생성하는 과정이 설명된다.Below, the process of creating a profile is described.

프로세서는 사용자 계정의 게임 로그를 기초로 컨트롤러의 휠의 반응도 및 컨트롤러의 버튼의 반응도를 계산할 수 있다. The processor may calculate the responsiveness of the controller's wheel and the responsiveness of the controller's buttons based on the game log of the user account.

프로세서는 컨트롤러의 휠의 반응도 및 컨트롤러의 버튼의 반응도를 기초로 반응도 변환 정보 중에서 컨트롤러의 휠의 반응도와 키보드의 키의 반응도 간의 대응 관계를 결정할 수 있다.The processor may determine the correspondence between the responsiveness of the controller wheel and the responsiveness of the keyboard keys among the responsiveness conversion information based on the responsiveness of the controller wheel and the responsiveness of the buttons of the controller.

프로세서는 경우에 따라 다양한 방식으로 반응도 간의 대응 관계를 결정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서는 컨트롤러의 휠과 버튼에 대한 게임 로그를 기초로 컨트롤러의 버튼의 반응도를 이용하여 키보드의 반응도를 추정할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 프로세서는 컨트롤러의 버튼에 대한 반응도와 별개로 게임 로그를 기초로 키보드의 반응도를 결정할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 프로세서는 게임 로그에 포함된 입력 데이터 및 출력 데이터를 클러스터링함으로써 키보드의 반응도를 사용자 별로 개인화할 수 있다.The processor may determine the correspondence between reactivity in various ways depending on the case. According to one embodiment, the processor may estimate the responsiveness of the keyboard using the responsiveness of the controller's buttons based on game logs for the wheel and buttons of the controller. According to another embodiment, the processor may determine the responsiveness of the keyboard based on the game log separately from the responsiveness to the buttons of the controller. According to another embodiment, the processor may personalize keyboard responsiveness for each user by clustering input data and output data included in the game log.

예를 들어, 45/1 도, 45/2 도, 45/4도, 45/8 도, 45/16도로 구분되는 방향 입력에 대하여 게임 상의 성공 확률일 계산될 수 있다. 예를 들어, 45/2 도에 대한 성공 확률이 임계값 보다 작은 경우 E 등급으로, 45/2 도에 대한 성공 확률이 임계값 보다 크고 45/4 도에 대한 성공 확률이 임계값 보다 작은 경우 D 등급으로 결정될 수 있다. 이러한 방식으로, 방향에 대한 반응도는 A - E 등급으로 결정될 수 있다. For example, the probability of success in the game can be calculated for direction inputs classified as 45/1 degree, 45/2 degree, 45/4 degree, 45/8 degree, and 45/16 degree. For example, grade E if the probability of success for 45/2 degrees is less than the threshold, grade D if the probability of success for 45/2 degrees is greater than the threshold and probability of success for 45/4 degrees is less than the threshold. It can be determined by grade. In this way, responsivity to direction can be determined on a scale A - E.

예를 들어, 방향에 대한 방응도는 컨트롤러의 경우 휠의 반응도에 대응될 수 있다. 휠에 대하여 45/2도 단위 컨트롤 성공 확률 -> 45/4도 단위 -> 45/8도 단위 -> 45/16도 단위로 성공 확률이 계산되고 A-E 등급으로 반응도가 결정될 수 있다. For example, the responsiveness to direction may correspond to the responsiveness of the wheel in the case of a controller. For the wheel, the success probability of control is calculated in units of 45/2 degrees -> 45/4 degrees -> 45/8 degrees -> 45/16 degrees, and the responsiveness can be determined by grades A-E.

키보드의 경우 두 개의 방향키가 접촉하는 시작 시각의 차이와 관련될 수 있다. 예를 들어, 우측키와 상방키의 시작 시각 차이 또는 종료 시각 차이를 기준으로 0.05, 0.1, 0.15, 0.2, 0.25 초에 대응하는 성공 확률을 기준으로 키보드의 방향에 대한 반응도는 A - E 등급으로 결정될 수 있다. In the case of keyboards, this may be related to the difference in the start time when the two arrow keys are touched. For example, the responsiveness to the direction of the keyboard is graded from A to E based on the success probability corresponding to 0.05, 0.1, 0.15, 0.2, and 0.25 seconds based on the start or end time difference between the right key and the up key. can be decided.

프로세서는 컨트롤러의 휠의 반응도 및 컨트롤러의 버튼의 반응도 간의 차이를 제1 임계값과 비교할 수 있다. The processor may compare the difference between the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the buttons of the controller to a first threshold.

차이가 제1 임계값 보다 작은 경우, 프로세서는 컨트롤러의 버튼의 반응도에 대응하여 키보드의 키의 반응도를 결정할 수 있다. 차이가 제1 임계값 보다 작은 경우, 프로세서는 컨트롤러의 버튼의 반응도를 참고하여 방향에 대한 키보드의 반응도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러의 휠의 반응도가 A 등급이고 컨트롤러의 버튼의 반응도가 A 등급인 경우, 버튼과 키보드의 키의 반응도는 유사하다는 전제 하에, 프로세서는 휠과 버튼 간의 반응도 차이가 미미하다고 판단하고 휠의 반응도 또는 버튼의 반응도를 기초로 키보드의 반응도를 A 등급으로 추정할 수 있다. If the difference is less than the first threshold, the processor may determine the responsiveness of the keys on the keyboard corresponding to the responsiveness of the buttons on the controller. If the difference is less than the first threshold, the processor may determine the responsiveness of the keyboard to direction by referring to the responsiveness of the buttons on the controller. For example, if the responsiveness of the controller wheel is grade A and the responsiveness of the controller buttons is grade A, under the premise that the responsiveness of the buttons and keyboard keys are similar, the processor determines that the difference in responsiveness between the wheel and buttons is minimal and The responsiveness of the keyboard can be estimated to be Grade A based on the responsiveness of the wheel or buttons.

예를 들어, 프로세서는 수학식 1을 이용하여 컨트롤러의 휠의 반응도 및 컨트롤러의 버튼의 반응도 간의 차이를 제1 임계값과 비교할 수 있다. For example, the processor may compare the difference between the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the buttons of the controller to a first threshold using Equation 1.

[수학식 1][Equation 1]

수학식 1에서, 는 방향에 대한 휠의 반응도와 버튼 키의 반응도 간의 차이의 절대값을 의미할 수 있다. 방향에 대한 휠의 반응도는 으로 계산될 수 있다. 방향에 대한 버튼의 반응도는 으로 계산될 수 있다. In equation 1, may mean the absolute value of the difference between the responsiveness of the wheel to the direction and the responsiveness of the button key. The responsiveness of the wheel to direction is It can be calculated as The responsiveness of the button to the direction is It can be calculated as

방향 휠 45 도에 대한 분모의 값은 1, 2, 4, 8, 16일 수 있다. 방향에 대한 휠의 반응도는 으로 계산될 수 있다. m은 각 등급의 샘플 데이터의 개수, j는 샘플 데이터의 식별 번호일 수 있다. xi,j = 0(빗나감), 1(유효), 2(골)일 수 있다. n은 등급의 개수, n = 5 (i는 등급 식별번호, 5=A, 4=B ?? 1 =E), 는 i번째 등급의 샘플 데이터의 집합일 수 있다. 는 i번째 등급의 샘플 데이터의 집합의 최대값으로 각 샘플 데이터의 값을 표준화한 값을 나타내며 최대 1을 넘을 수 없다. 는 샘플 데이터의 표준화한 값의 평균값이고, 각 등급에 대한 성공 확률을 나타낼 수 있다. 에서, n은 등급별로 1씩 차이가 나고, 는 최대 1을 넘을 수 없기 때문에, 높은 등급의 성공 확률이 클수록 값이 구별되게 커지는 효과가 있다. 즉, 는 등급에 대한 가중치를 의미할 수 있다.The denominator values for the direction wheel 45 degrees can be 1, 2, 4, 8, or 16. The responsiveness of the wheel to direction is It can be calculated as m may be the number of sample data for each class, and j may be the identification number of the sample data. xi,j = can be 0 (miss), 1 (valid), 2 (goal). n is the number of grades, n = 5 (i is the grade identification number, 5=A, 4=B ?? 1 =E), may be a set of sample data of the ith rank. is the maximum value of the set of sample data of the ith rank, represents the normalized value of each sample data, and cannot exceed a maximum of 1. is the average value of the standardized values of the sample data, and can represent the probability of success for each grade. In, n differs by 1 for each grade, Since cannot exceed a maximum of 1, the higher the success probability of a high grade, the greater the value. in other words, may mean the weight for the grade.

컨트롤러의 버튼의 접촉 시간은 0.05, 0.1, 0.15, 0.2, 0.25일 수 있고, 버튼의 반응도는 로 계산될 수 있다. q은 각 등급의 샘플 데이터의 개수, l는 샘플 데이터의 식별 번호, xk,l = 0(빗나감), 1(유효), 2(골), p는 등급의 개수, p = 5 (k는 등급 식별번호, 5=A, 4=B ?? 1 =E), 는 k번째 등급의 샘플 데이터의 집합, 는 k번째 등급의 샘플 데이터의 집합의 최대값으로 각 샘플 데이터의 값을 표준화한 값을 나타태고, 최대 1을 넘을 수 없다. 는 샘플 데이터의 표준화한 값의 평균값이고 각 등급에 대한 성공 확률을 나타낼 수 있다. 에서, p는 등급별로 1씩 차이가 나고, 는 최대 1을 넘을 수 없기 때문에, 높은 등급의 성공 확률이 클수록 값이 구별되게 커지는 효과가 있다. 즉, 는 등급에 대한 가중치를 의미할 수 있다.The contact time of the button on the controller can be 0.05, 0.1, 0.15, 0.2, 0.25, and the responsiveness of the button can be It can be calculated as q is the number of sample data in each class, l is the identification number of the sample data, xk,l = 0 (miss), 1 (valid), 2 (goal), p is the number of classes, p = 5 (k is Grade identification number, 5=A, 4=B ?? 1 =E), is the set of sample data of the kth class, represents the standardization of the value of each sample data as the maximum value of the set of sample data of the kth grade, and cannot exceed a maximum of 1. is the average value of the standardized values of the sample data and can represent the probability of success for each grade. In, p differs by 1 for each grade, Since cannot exceed a maximum of 1, the higher the success probability of a high grade, the greater the value. in other words, may mean the weight for the grade.

y와 z의 함수는 아래의 그래프로 도시될 수 있다.The functions of y and z can be shown in the graph below.

[그래프][graph]

y의 값에 따라 z는 0.5에서 1.5 사이의 값에 분포하게 된다. 임계값 1.0을 기준으로 z가 1.0보다 작으면 프로세서는 키보드 변환시 키보드의 컨트롤 속도도 비례할 것으로 추정하고, 그렇지 않으면 버튼 컨트롤을 기존 데이터로 개인화하고 휠-버튼 매칭 프로파일 생성할 수 있다.Depending on the value of y, z is distributed between 0.5 and 1.5. Based on the threshold value of 1.0, if z is less than 1.0, the processor estimates that the control speed of the keyboard will also be proportional when switching keyboards, otherwise, button controls can be personalized with existing data and a wheel-button matching profile can be created.

차이가 제1 임계값 이상이고 제2 임계값 미만인 경우, 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수에 대한 데이터를 포함하는 사용자 계정의 게임 로그를 기초로 키보드의 키의 반응도를 결정할 수 있다. 프로세서는 컨트롤로의 휠의 반응도와 키보드의 키의 반응도의 대응관계를 메모리에 저장할 수 있다.If the difference is greater than or equal to the first threshold and less than the second threshold, the game for the user's account includes data about the difference in the starting time at which each of the up and right keys on the keyboard is contacted and the number of successes of the directional motion goal on the game program. Based on the log, you can determine the responsiveness of the keyboard keys. The processor can store the correspondence between the responsiveness of the control wheel and the responsiveness of the keyboard keys in memory.

예를 들어, 게임 프로그램이 축구 게임인 경우, 게임 로그는 슛을 위한 방향 입력에 대한 유효 슈팅의 횟수를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러의 휠의 방향 입력에 대응하여 키보드의 두개의 방향키 접촉 시각의 차이를 기초로 컴퓨터 버전의 게임 프로그램 상의 방향이 결정될 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러의 휠의 반응도가 A 등급이고 버튼의 반응도가 E 등급인 경우, 프로세서는 휠과 버튼 간의 반응도 차이가 크다고 판단하고 컨트롤러와 별개로 키보드의 반응도를 결정할 수 있다. For example, if the game program is a soccer game, the game log may include the number of effective shots relative to the direction input for the shot. For example, the direction of the computer version of the game program may be determined based on the difference in the contact times of the two arrow keys on the keyboard in response to the direction input of the controller's wheel. For example, if the responsiveness of the controller's wheel is grade A and the responsiveness of the buttons is grade E, the processor may determine that there is a large difference in responsiveness between the wheel and buttons and determine the responsiveness of the keyboard independently of the controller.

키보드의 반응도는 게임 로그에 기반하여 뉴럴 네트워크를 이용한 클러스터링(clustering) 기법을 통해 복수의 그룹으로 결정될 수 있다. 사용자 계정의 게임 로그를 기초로 키보드의 키의 반응도를 결정하기 위하여, 프로세서는 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수에 대한 복수의 데이터를 공간 좌표에 매핑할 수 있다. 프로세서는 복수의 데이터에 대하여 하나 이상의 밀도 영역을 결정할 수 있다. 프로세서는 하나 이상의 밀도 영역의 핵심 및 경계에 대응하여 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 방향의 대응 관계를 결정할 수 있다.The responsiveness of the keyboard can be determined into multiple groups through a clustering technique using a neural network based on game logs. In order to determine the responsiveness of keys on the keyboard based on the game log of the user account, the processor includes a plurality of data about the difference in start time when each of the up and right keys on the keyboard is touched and the number of successes of the directional movement goal on the game program. can be mapped to spatial coordinates. The processor may determine one or more density areas for a plurality of data. The processor may determine a correspondence relationship between the differences in start times and directions at which each of the up and right keys of the keyboard are contacted in response to the core and boundary of one or more density areas.

차이가 제2 임계값 이상인 경우, 프로세서는 스크립트를 기초로 뉴럴 네트워크 모델을 이용하여 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 출력할 수 있다. 여기서, 뉴럴 네트워크 모델은 입력 레이어, 하나 이상의 히든 레이어 및 출력 레이어를 포함할 수 있다. If the difference is greater than or equal to the second threshold, the processor may output interaction conversion information between the console and the computer using a neural network model based on the script. Here, the neural network model may include an input layer, one or more hidden layers, and an output layer.

뉴럴 네트워크 모델은 다음과 같이 학습될 수 있다. 학습 스크립트 및 학습 인터렉션 변환 정보로 구성된 각각의 학습 데이터는 뉴럴 네트워크 모델의 입력 레이어에 입력되어 하나 이상의 히든 레이어 및 출력 레이어를 통과하여 출력 벡터를 출력하고, 출력 벡터는 출력 레이어에 연결된 손실함수 레이어에 입력되고, 손실함수 레이어는 출력 벡터와 각각의 학습 데이터에 대한 정답 벡터를 비교하는 손실 함수를 이용하여 손실값을 출력하고, 뉴럴 네트워크 모델의 파라미터는 손실값이 작아지는 방향으로 학습될 수 있다.The neural network model can be learned as follows. Each learning data consisting of a learning script and learning interaction transformation information is input to the input layer of the neural network model, passes through one or more hidden layers and an output layer to output an output vector, and the output vector is sent to the loss function layer connected to the output layer. input, the loss function layer outputs a loss value using a loss function that compares the output vector with the correct answer vector for each training data, and the parameters of the neural network model can be learned in a direction that reduces the loss value.

[수학식 2][Equation 2]

손실 함수는 수학식 2를 따를 수 있다. 수학식 2에서, n은 클래스 별 학습 데이터의 수, y와 j는 클래스를 나타내는 식별자, C는 상수값, M은 클래스의 개수, x_y는 학습 데이터가 클래스 y에 속할 확률값, x_j는 학습 데이터가 클래스 j에 속할 확률값, L은 손실값을 의미할 수 있다. 수학식 2에는 클래스 별 학습 데이터의 수가 반영되기 때문에, 학습 데이터의 수가 작은 클래스는 학습에 작은 영향을 미치고 학습 데이터의 수가 큰 클래스는 학습에 큰 영향을 미칠 수 있다.The loss function may follow Equation 2. In Equation 2, n is the number of learning data for each class, y and j are identifiers representing the classes, C is a constant value, M is the number of classes, x_y is the probability that the learning data belongs to class y, and x_j is the learning data The probability value of belonging to class j, L, may mean the loss value. Since Equation 2 reflects the number of learning data for each class, a class with a small number of learning data may have a small impact on learning, and a class with a large number of learning data may have a large impact on learning.

도 4는 일 실시예에 따른 입력 수단의 호환 방법의 동작을 도시한 도면이다.Figure 4 is a diagram illustrating the operation of a method for compatibility of input means according to an embodiment.

일 실시예에 따르면, 컴퓨터(300)의 입출력부는 콘솔 UI 이미지 및 컨트롤러 인터렉션 정보를 포함하는 콘솔 UI 이미지 정보를 수신할 수 있다. According to one embodiment, the input/output unit of the computer 300 may receive console UI image information including a console UI image and controller interaction information.

여기서, 상기 콘솔 UI 이미지는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지를 포함하고, 상기 컨트롤러 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지 각각에 대한 컨트롤러의 입력 및 출력 간의 관계를 포함하고, 컴퓨터 UI 이미지는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지를 포함하고, 키보드-마우스 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지 각각에 대한 키보드 및 마우스 각각의 입력 및 출력 간의 관계를 포함할 수 있다.Here, the console UI image includes one or more console unit images, the controller interaction information includes a relationship between input and output of the controller for each of the one or more console unit images, and the computer UI image includes one or more computer unit images. It includes, and the keyboard-mouse interaction information may include a relationship between input and output of each keyboard and mouse for each of the one or more computer unit images.

컴퓨터(300)의 프로세서는 상기 콘솔 UI 이미지 정보를 그래픽으로 포팅할 수 있다.The processor of the computer 300 can port the console UI image information into graphics.

컴퓨터(300)의 프로세서는 상기 포팅된 결과를 스크립트로 변환할 수 있다.The processor of the computer 300 may convert the ported result into a script.

컴퓨터(300)의 프로세서는 상기 스크립트를 기초로 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 포함하는 프로파일을 생성하고 메모리에 저장할 수 있다.The processor of the computer 300 may create a profile containing interaction conversion information between the console and the computer based on the script and store it in memory.

여기서, 상기 인터렉션 변환 정보는 매핑 정보 및 반응도 변환 정보를 포함하고, 상기 매핑 정보는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠과 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼 사이의 대응 관계를 포함하고, 상기 반응도 변환 정보는 상호 대응하는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠의 반응도와 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼의 반응도에 대한 대응 관계를 포함할 수 있다.Here, the interaction conversion information includes mapping information and responsiveness conversion information, the mapping information includes a correspondence relationship between a button or wheel of the controller and a key of the keyboard or a button of the mouse, and the responsiveness conversion information includes mutual It may include a correspondence relationship between the responsiveness of the corresponding buttons or wheels of the controller and the responsiveness of the corresponding keys of the keyboard or buttons of the mouse.

컴퓨터(300)의 프로세서는 컴퓨터 버전의 게임 프로그램을 실행할 수 있다.The processor of the computer 300 can execute a computer version of a game program.

컴퓨터(300)의 프로세서는 상기 게임 프로그램의 실행에 반응하여 입력 수단의 종류를 식별할 수 있다.The processor of the computer 300 may identify the type of input means in response to execution of the game program.

컴퓨터(300)의 프로세서는 상기 입력 수단이 상기 컨트롤러로 식별된 경우, 상기 메모리로부터 상기 프로파일을 로딩할 수 있다.The processor of the computer 300 may load the profile from the memory when the input means is identified as the controller.

컴퓨터(300)의 프로세서는 상기 프로파일을 상기 게임 프로그램에 적용할 수 있다.The processor of the computer 300 may apply the profile to the game program.

도 5는 일 실시예에 따른 입력 수단을 개인화하기 위하여 게임 로그를 클러스터링한 결과를 도시한 그래프의 예시이다.Figure 5 is an example of a graph showing the results of clustering game logs to personalize input means according to an embodiment.

키보드의 반응도는 게임 로그에 기반하여 뉴럴 네트워크를 이용한 클러스터링(clustering) 기법을 통해 복수의 그룹으로 결정될 수 있다. 키보드의 반응도는 게임 로그에 기반하여 뉴럴 네트워크를 이용한 클러스터링(clustering) 기법을 통해 복수의 그룹으로 결정될 수 있다. 여기서, 게임 로그는 키보드의 방향 키 사이의 시작 시각의 차이와 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수에 대한 정보를 포함할 수 있다. 클러스터링은 유사한 속성들을 갖는 데이터를 일정한 수의 군집으로 그룹핑하는 비지도 학습을 지칭할 수 있다. 그룹은 DBSCAN(Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise) 기법을 통해 n개의 유형으로 결정될 수 있다. DBSCAN은 특정 요소(point)가 클러스터에 속하는 경우, 해당 클러스터 내 다른 많은 요소와 가까운 위치에 있어야 하는 것을 전제로 하며, 이러한 계산을 위해 직경(radius)과 최소 요소(minimum points)가 사용될 수 있다. 부가적으로, 요소는 키보드의 방향 키 사이의 시작 시각의 차이와 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수를 2차원 좌표로 변환한 값이다. 2차원 좌표는 [키보드의 방향 키 사이의 시작 시각의 차이, 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수]일 수 있다. 예를 들어, 직경은 특정 데이터 요소를 기준으로 하는 반경일 수 있고, 이를 밀도 영역(dense area)이라 지칭할 수 있다. 최소 요소는 핵심 요소(core point)를 지정하기 위해 핵심 요소 주변으로 요소가 몇 개 필요한 지를 나타낼 수 있다. 또한, 데이터 세트의 각 요소는 핵심(core), 경계(border), 이상치 요소(outlier point)로 구분될 수 있다. 뉴럴 네트워크를 통해, 프로세서는 요소별로 직경의 크기를 체크하고, 주변의 요소가 몇 개 있는지를 탐색할 수 있다. 이후, 프로세서는 직경의 범위 내에 m개 이상의 요소가 존재하면, 해당 요소를 핵심 요소로 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서는 핵심 요소로부터 직경의 범위 내에 포함된 요소를 경계 요소로 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서는 핵심 요소로부터 직경의 범위 내에 포함되지 않은 요소는 이상치 요소로 결정할 수 있고, 상기 이상치 요소는 해당 클러스터에서 제외될 수 있다. 또한, 프로세서는 핵심 요소들 사이의 거리가 직경보다 작을 경우, 해당 요소들을 동일한 클러스터로 분류할 수 있다. 이로 인해, 반응도는 고정된 유형들로 결정되지 않고, 현재 프로세서에 의해 수집된 게임 로그에 따라 유동적으로 변경되어 보다 사용자에게 적합한 구간으로 구별되는 반응도를 결정할 수 있다.The responsiveness of the keyboard can be determined into multiple groups through a clustering technique using a neural network based on game logs. The responsiveness of the keyboard can be determined into multiple groups through a clustering technique using a neural network based on game logs. Here, the game log may include information about the difference in start time between the direction keys on the keyboard and the number of successes of the direction movement goal in the game program. Clustering may refer to unsupervised learning that groups data with similar properties into a certain number of clusters. The group can be determined into n types through DBSCAN (Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise) technique. DBSCAN assumes that if a specific element (point) belongs to a cluster, it must be close to many other elements in the cluster, and the radius and minimum points can be used for this calculation. Additionally, the element is the difference in start time between the direction keys on the keyboard and the number of successes of the direction movement goal in the game program converted into two-dimensional coordinates. The two-dimensional coordinates may be [the difference in start time between the direction keys on the keyboard, the number of successes in the direction movement goal in the game program]. For example, the diameter may be a radius based on a specific data element, which may be referred to as a dense area. The minimum element can indicate how many elements are needed around the core point to specify it. Additionally, each element in the data set can be divided into core, border, and outlier points. Through a neural network, the processor can check the size of the diameter of each element and explore how many surrounding elements there are. Afterwards, if there are m or more elements within the diameter range, the processor may determine that element to be a key element. Additionally, the processor may determine an element included within a diameter range from the core element as a boundary element. Additionally, the processor may determine elements that are not included within the diameter range from the core element as outlier elements, and the outlier element may be excluded from the corresponding cluster. Additionally, the processor can classify key elements into the same cluster if the distance between them is less than the diameter. Because of this, the responsiveness is not determined by fixed types, but can be changed dynamically according to the game log currently collected by the processor to determine the responsiveness differentiated into a section more suitable for the user.

도 5를 참조하면, 2차원 좌표는 [키보드의 방향 키 사이의 시작 시각의 차이, 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수]일 수 있다. 키보드의 방향 키 사이의 시작 시각의 차이는 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5 초 사이에서 분포되고, 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수는 1 내지 7개 사이에서 분포될 수 있다. 도 5의 그래프 상에서, [키보드의 방향 키 사이의 시작 시각의 차이, 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수]는 총 4개의 그룹으로 클러스터링될 수 있다. Referring to FIG. 5, the two-dimensional coordinates may be [difference in start time between direction keys on the keyboard, number of successes of the direction movement goal in the game program]. The difference in start time between the direction keys on the keyboard may be distributed between 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, and 0.5 seconds, and the number of successes of the direction movement goal in the game program may be distributed between 1 and 7. On the graph of FIG. 5, [difference in start time between direction keys on the keyboard, number of successes in direction movement goals on the game program] can be clustered into a total of four groups.

도 6은 일 실시예에 따른 콘솔 UI 이미지와 컴퓨터 UI 이미지 간의 호환 과정의 예시적인 화면을 도시한 도면이다. 도 7은 일 실시예에 따른 콘솔 UI 이미지와 컴퓨터 UI 이미지 간의 호환 과정의 예시적인 화면을 도시한 도면이다.FIG. 6 is a diagram illustrating an example screen of a compatibility process between a console UI image and a computer UI image according to an embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating an example screen of a compatibility process between a console UI image and a computer UI image according to an embodiment.

동일한 게임 프로그램일지라도, 입력 수단이 상이하면 입력에 반응하는 이미지의 위치, 크기, 배치에서 상이할 수 있기 때문에, 이미지 변환 정보가 필요하다. 또한, 컨트롤러와 키보드는 조작 방식이 상이하기 때문에, UI와의 인터렉션이 상이할 수 있으며, 컨트롤러 인터렉션 정보와 키보드-마우스 인터렉션 정보 사이의 변환 정보가 필요하다.Even if it is the same game program, if the input means are different, the position, size, and arrangement of the image responding to the input may be different, so image conversion information is necessary. Additionally, because the controller and keyboard have different operation methods, interaction with the UI may be different, and conversion information between controller interaction information and keyboard-mouse interaction information is required.

시스템은 콘솔 버전의 게임 프로그램의 그래픽 유닛을 식별하기 위한 스크립트를 생성하고 컴퓨터 버전의 게임 프로그램에 적합하도록 변환할 수 있다. 콘솔 UI 이미지는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지를 포함할 수 있다. 컨트롤러 인터렉션 정보는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지 각각에 대한 컨트롤러의 입력 및 출력 간의 관계를 포함할 수 있다. 컴퓨터 UI 이미지는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지를 포함할 수 있다. 키보드-마우스 인터렉션 정보는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지 각각에 대한 키보드 및 마우스 각각의 입력 및 출력 간의 관계를 포함할 수 있다. The system may generate a script to identify the graphics unit of the console version of the game program and convert it to fit the computer version of the game program. The console UI image may include one or more console unit images. Controller interaction information may include a relationship between the input and output of the controller for each of one or more console unit images. A computer UI image may include one or more computer unit images. Keyboard-mouse interaction information may include a relationship between input and output of each keyboard and mouse for each of one or more computer unit images.

컴퓨터(300)는 프로세서에 의해 콘솔 UI 이미지 정보를 그래픽으로 포팅(porting)할 수 있다. 도 6과 도 7은 콘솔 UI 이미지 정보를 그래픽으로 포팅(porting)한 결과를 예시적으로 나타낸다. The computer 300 can port console UI image information into graphics using a processor. Figures 6 and 7 exemplarily show the results of porting console UI image information into graphics.

도 8을 일 실시예에 따른 입력 수단의 호환 기능을 제공하는 시스템의 컴퓨터의 구성을 도시한 도면이다.FIG. 8 is a diagram illustrating the configuration of a computer in a system that provides compatible functions of input means according to an embodiment.

일 실시예에 따르면, 컴퓨터(300)는 입출력부(830), 프로세서(820) 및 메모리(810)를 포함할 수 있다. According to one embodiment, the computer 300 may include an input/output unit 830, a processor 820, and a memory 810.

일 실시예에 따르면, 입출력부(830)는 콘솔 UI 이미지 및 컨트롤러 인터렉션 정보를 포함하는 콘솔 UI 이미지 정보를 수신할 수 있다. According to one embodiment, the input/output unit 830 may receive console UI image information including a console UI image and controller interaction information.

여기서, 상기 콘솔 UI 이미지는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지를 포함하고, 상기 컨트롤러 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지 각각에 대한 컨트롤러의 입력 및 출력 간의 관계를 포함하고, 컴퓨터 UI 이미지는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지를 포함하고, 키보드-마우스 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지 각각에 대한 키보드 및 마우스 각각의 입력 및 출력 간의 관계를 포함할 수 있다.Here, the console UI image includes one or more console unit images, the controller interaction information includes a relationship between input and output of the controller for each of the one or more console unit images, and the computer UI image includes one or more computer unit images. It includes, and the keyboard-mouse interaction information may include a relationship between input and output of each keyboard and mouse for each of the one or more computer unit images.

컴퓨터(300)의 프로세서(820)는 상기 콘솔 UI 이미지 정보를 그래픽으로 포팅할 수 있다.The processor 820 of the computer 300 can port the console UI image information into graphics.

컴퓨터(300)의 프로세서(820)는 상기 포팅된 결과를 스크립트로 변환할 수 있다.The processor 820 of the computer 300 may convert the ported result into a script.

컴퓨터(300)의 프로세서(820)는 상기 스크립트를 기초로 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 포함하는 프로파일을 생성하고 메모리(810)에 저장할 수 있다.The processor 820 of the computer 300 may create a profile containing interaction conversion information between the console and the computer based on the script and store it in the memory 810.

여기서, 상기 인터렉션 변환 정보는 매핑 정보 및 반응도 변환 정보를 포함하고, 상기 매핑 정보는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠과 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼 사이의 대응 관계를 포함하고, 상기 반응도 변환 정보는 상호 대응하는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠의 반응도와 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼의 반응도에 대한 대응 관계를 포함할 수 있다.Here, the interaction conversion information includes mapping information and responsiveness conversion information, the mapping information includes a correspondence relationship between a button or wheel of the controller and a key of the keyboard or a button of the mouse, and the responsiveness conversion information includes mutual It may include a correspondence relationship between the responsiveness of the corresponding buttons or wheels of the controller and the responsiveness of the corresponding keys of the keyboard or buttons of the mouse.

컴퓨터(300)의 프로세서(820)는 컴퓨터 버전의 게임 프로그램을 실행할 수 있다.The processor 820 of the computer 300 may execute a computer version of a game program.

컴퓨터(300)의 프로세서(820)는 상기 게임 프로그램의 실행에 반응하여 입력 수단의 종류를 식별할 수 있다.The processor 820 of the computer 300 may identify the type of input means in response to execution of the game program.

컴퓨터(300)의 프로세서(820)는 상기 입력 수단이 상기 컨트롤러로 식별된 경우, 상기 메모리로부터 상기 프로파일을 로딩할 수 있다.The processor 820 of the computer 300 may load the profile from the memory when the input means is identified as the controller.

컴퓨터(300)의 프로세서(820)는 상기 프로파일을 상기 게임 프로그램에 적용할 수 있다.The processor 820 of the computer 300 may apply the profile to the game program.

이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The embodiments described above may be implemented with hardware components, software components, and/or a combination of hardware components and software components. For example, the devices, methods, and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, and a field programmable gate (FPGA). It may be implemented using one or more general-purpose or special-purpose computers, such as an array, programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. A processing device may perform an operating system (OS) and one or more software applications that run on the operating system. Additionally, a processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of software. For ease of understanding, a single processing device may be described as being used; however, those skilled in the art will understand that a processing device includes multiple processing elements and/or multiple types of processing elements. It can be seen that it may include. For example, a processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. Additionally, other processing configurations, such as parallel processors, are possible.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of these, which may configure a processing unit to operate as desired, or may be processed independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be used on any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device to be interpreted by or to provide instructions or data to a processing device. , or may be permanently or temporarily embodied in a transmitted signal wave. Software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable medium. Computer-readable media may include program instructions, data files, data structures, etc., singly or in combination. Program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment or may be known and available to those skilled in the art of computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -Includes optical media (magneto-optical media) and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, etc. Examples of program instructions include machine language code, such as that produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter, etc. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.Although the embodiments have been described with limited drawings as described above, those skilled in the art can apply various technical modifications and variations based on the above. For example, the described techniques are performed in a different order than the described method, and/or components of the described system, structure, device, circuit, etc. are combined or combined in a different form than the described method, or other components are used. Alternatively, appropriate results may be achieved even if substituted or substituted by an equivalent.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents of the claims also fall within the scope of the claims described below.

Claims (8)

입출력부에 의해, 콘솔 UI 이미지 및 컨트롤러 인터렉션 정보를 포함하는 콘솔 UI 이미지 정보를 수신하는 동작;
상기 콘솔 UI 이미지는 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지를 포함하고, 상기 컨트롤러 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 콘솔 유닛 이미지 각각에 대한 컨트롤러의 입력 및 출력 간의 관계를 포함하고, 컴퓨터 UI 이미지는 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지를 포함하고, 키보드-마우스 인터렉션 정보는 상기 하나 이상의 컴퓨터 유닛 이미지 각각에 대한 키보드 및 마우스 각각의 입력 및 출력 간의 관계를 포함하고,
프로세서에 의해, 상기 콘솔 UI 이미지 정보를 그래픽으로 포팅하는 동작;
상기 프로세서에 의해, 상기 포팅된 결과를 스크립트로 변환하는 동작;
상기 프로세서에 의해, 상기 스크립트를 기초로 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 포함하는 프로파일을 생성하고 메모리에 저장하는 동작;
상기 인터렉션 변환 정보는 매핑 정보 및 반응도 변환 정보를 포함하고, 상기 매핑 정보는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠과 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼 사이의 대응 관계를 포함하고, 상기 반응도 변환 정보는 상호 대응하는 상기 컨트롤러의 버튼 또는 휠의 반응도와 상기 키보드의 키 또는 마우스의 버튼의 반응도에 대한 대응 관계를 포함하고,
상기 프로세서에 의해, 컴퓨터 버전의 게임 프로그램을 실행하는 동작;
상기 프로세서에 의해, 상기 게임 프로그램의 실행에 반응하여 입력 수단의 종류를 식별하는 동작;
상기 프로세서에 의해, 상기 입력 수단이 상기 컨트롤러로 식별된 경우, 상기 메모리로부터 상기 프로파일을 로딩하는 동작; 및
상기 프로세서에 의해, 상기 프로파일을 상기 게임 프로그램에 적용하는 동작
을 포함하고,
상기 프로파일을 생성하고 메모리에 저장하는 동작은,
사용자 계정의 게임 로그를 기초로 상기 컨트롤러의 휠의 반응도 및 상기 컨트롤러의 버튼의 반응도를 계산하는 동작; 및
상기 컨트롤러의 휠의 반응도 및 상기 컨트롤러의 버튼의 반응도를 기초로 상기 반응도 변환 정보 중에서 상기 컨트롤러의 휠의 반응도와 상기 키보드의 키의 반응도 간의 대응 관계를 결정하는 동작
을 포함하는, 입력 수단의 호환 방법.
An operation of receiving console UI image information including a console UI image and controller interaction information by an input/output unit;
The console UI image includes one or more console unit images, the controller interaction information includes a relationship between input and output of a controller for each of the one or more console unit images, and the computer UI image includes one or more computer unit images. and the keyboard-mouse interaction information includes a relationship between input and output of each keyboard and mouse for each of the one or more computer unit images,
An operation of porting the console UI image information into graphics by a processor;
Converting the ported result into a script by the processor;
generating, by the processor, a profile including interaction conversion information between a console and a computer based on the script and storing it in a memory;
The interaction conversion information includes mapping information and responsiveness conversion information, the mapping information includes a correspondence relationship between a button or wheel of the controller and a key of the keyboard or a button of the mouse, and the responsiveness conversion information corresponds to each other. Contains a correspondence relationship between the responsiveness of the buttons or wheels of the controller and the responsiveness of the keys of the keyboard or buttons of the mouse,
executing, by the processor, a computer version of the game program;
identifying, by the processor, a type of input means in response to execution of the game program;
loading the profile from the memory when the input means is identified by the processor as the controller; and
An operation of applying the profile to the game program, by the processor
Including,
The operation of creating the profile and saving it in memory is,
calculating the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the buttons of the controller based on the game log of the user account; and
An operation of determining a correspondence between the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the keys of the keyboard among the responsiveness conversion information based on the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the buttons of the controller
A compatible method of input means, including.
삭제delete 제1항에 있어서,
상기 대응 관계를 결정하는 동작은,
상기 컨트롤러의 휠의 반응도 및 상기 컨트롤러의 버튼의 반응도 간의 차이를 제1 임계값과 비교하는 동작; 및
상기 차이가 상기 제1 임계값 보다 작은 경우, 상기 컨트롤러의 버튼의 반응도에 대응하여 상기 키보드의 키의 반응도를 결정하는 동작
을 포함하는, 입력 수단의 호환 방법.
According to paragraph 1,
The operation of determining the correspondence relationship is,
comparing the difference between the responsiveness of the wheel of the controller and the responsiveness of the buttons of the controller with a first threshold; and
If the difference is less than the first threshold, determining the responsiveness of the keys of the keyboard corresponding to the responsiveness of the buttons of the controller
A compatible method of input means, including.
제3항에 있어서,
상기 대응 관계를 결정하는 동작은,
상기 차이가 상기 제1 임계값 이상이고 제2 임계값 미만인 경우, 상기 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 상기 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수에 대한 데이터를 포함하는 상기 사용자 계정의 게임 로그를 기초로 상기 키보드의 키의 반응도를 결정하는 동작; 및
상기 컨트롤로의 휠의 반응도와 상기 키보드의 키의 반응도의 대응관계를 상기 메모리에 저장하는 동작
을 더 포함하는, 입력 수단의 호환 방법.
According to paragraph 3,
The operation of determining the correspondence relationship is,
When the difference is greater than or equal to the first threshold and less than the second threshold, data on the difference in start time at which each of the up and right keys of the keyboard is contacted and the number of successes of the directional motion goal on the game program are included. determining the responsiveness of keys on the keyboard based on the game log of the user account; and
An operation of storing the correspondence between the responsiveness of the control wheel and the responsiveness of the keys of the keyboard in the memory.
A compatible method of input means, further comprising:
제4항에 있어서,
상기 사용자 계정의 게임 로그를 기초로 상기 키보드의 키의 반응도를 결정하는 동작은,
상기 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 상기 게임 프로그램 상의 방향 동작 목표의 성공 횟수에 대한 복수의 데이터를 공간 좌표에 매핑하는 동작;
상기 복수의 데이터에 대하여 하나 이상의 밀도 영역을 결정하는 동작; 및
상기 하나 이상의 밀도 영역의 핵심 및 경계에 대응하여 상기 키보드의 상향 키 및 우향 키 각각이 접촉하는 시작 시각의 차이와 방향의 대응 관계를 결정하는 동작
을 포함하는, 입력 수단의 호환 방법.
According to paragraph 4,
The operation of determining the responsiveness of keys on the keyboard based on the game log of the user account,
An operation of mapping a plurality of data about the difference in start time when each of the up and right keys of the keyboard is touched and the number of successes of the directional movement goal on the game program to spatial coordinates;
determining one or more density areas for the plurality of data; and
An operation of determining a correspondence relationship between the difference in start time and direction at which each of the up and right keys of the keyboard is contacted in response to the core and boundary of the one or more density areas.
A compatible method of input means, including.
제4항에 있어서,
상기 차이가 상기 제2 임계값 이상인 경우, 상기 스크립트를 기초로 뉴럴 네트워크 모델을 이용하여 콘솔 및 컴퓨터 간의 인터렉션 변환 정보를 출력하는 동작을 포함하고,
상기 뉴럴 네트워크 모델은 입력 레이어, 하나 이상의 히든 레이어 및 출력 레이어를 포함하고,
학습 스크립트 및 학습 인터렉션 변환 정보로 구성된 각각의 학습 데이터는 상기 뉴럴 네트워크 모델의 상기 입력 레이어에 입력되어 상기 하나 이상의 히든 레이어 및 출력 레이어를 통과하여 출력 벡터를 출력하고, 상기 출력 벡터는 상기 출력 레이어에 연결된 손실함수 레이어에 입력되고, 상기 손실함수 레이어는 상기 출력 벡터와 각각의 학습 데이터에 대한 정답 벡터를 비교하는 손실 함수를 이용하여 손실값을 출력하고, 상기 뉴럴 네트워크 모델의 파라미터는 상기 손실값이 작아지는 방향으로 학습되는,
입력 수단의 호환 방법.
According to paragraph 4,
If the difference is greater than or equal to the second threshold, outputting interaction conversion information between the console and the computer using a neural network model based on the script,
The neural network model includes an input layer, one or more hidden layers, and an output layer,
Each learning data consisting of a learning script and learning interaction conversion information is input to the input layer of the neural network model and passes through the one or more hidden layers and the output layer to output an output vector, and the output vector is sent to the output layer. It is input to a connected loss function layer, and the loss function layer outputs a loss value using a loss function that compares the output vector with the correct answer vector for each training data, and the parameters of the neural network model are the loss value. Learned in the direction of becoming smaller,
Compatible method of input method.
하드웨어와 결합되어 제1항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
A computer program combined with hardware and stored on a computer-readable recording medium to execute the method of claim 1.
하드웨어와 결합되어 제1항의 방법을 실행시키기는 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
A computer-readable recording medium storing a computer program combined with hardware to execute the method of claim 1.
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KR940009736A (en) 1992-10-20 1994-05-24 김광호 Projection exposure apparatus
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JoyToKey를 사용하여 게임 패드로(2018.12.21.) 1부.* *
위에서 설명한 배경기술은 발명자가 본원의 개시 내용을 도출하는 과정에서 보유하거나 습득한 것으로서, 반드시 본 출원 전에 일반 공중에 공개된 공지기술이라고 할 수는 없다.

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