KR102572839B1 - 멀티-라인 인트라 예측을 위한 mpm 리스트 생성 방법 및 디바이스 - Google Patents

멀티-라인 인트라 예측을 위한 mpm 리스트 생성 방법 및 디바이스 Download PDF

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Abstract

비제로 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위한 방법 및 디바이스. 본 방법은 현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계, 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계, 및 현재 블록의 인트라 예측을 위한 6개의 후보 모드로 구성되는 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 생성하는 단계를 포함한다. 6개의 후보 모드 각각은 각도 모드들이다.

Description

멀티-라인 인트라 예측을 위한 MPM 리스트 생성 방법 및 디바이스
본 출원은 2018년 9월 14일자로 출원된 미국 가출원 제62/731,776호 및 2018년 12월 28일자로 출원된 미국 출원 제16/234,993호의 우선권을 주장하며, 그 개시 내용은 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
본 개시내용은 진보된 비디오 코딩 기법들의 세트에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 멀티-라인 인트라 예측을 위한 MPM 리스트 생성 스킴에 관한 것이다.
HEVC(High Efficiency Video Coding)에서 사용되는 인트라 예측 모드들이 도 5에 도시된다. HEVC에서는, 총 35개의 인트라 예측 모드가 있고, 그 중에서 모드 10은 수평 모드(501)이고, 모드 26은 수직 모드(502)이고, 모드 2, 모드 18, 및 모드 34는 대각선 모드들(503)이다. 인트라 예측 모드들은 3개의 최대 확률 모드(MPM) 및 32개의 나머지 모드에 의해 시그널링된다.
인트라 모드를 코딩하기 위해, 크기 3의 최대 확률 모드(MPM) 리스트가 이웃 블록들의 인트라 모드들에 기초하여 구축된다. 이 MPM 리스트는 MPM 리스트 또는 프라이머리 MPM 리스트라고 지칭될 것이다. 인트라 모드가 MPM 리스트로부터 나온 것이 아닌 경우, 인트라 모드가 선택된 모드들에 속하는지를 표시하기 위해 플래그가 시그널링된다.
MPM 리스트를 생성하는 프로세스는 다음과 같이 도시된다. 여기서, leftIntraDir은 좌측 블록에서의 모드를 표시하고, aboveIntraDir은 상부 블록에서의 모드를 표시한다. 좌측 또는 상부 블록이 현재 이용가능하지 않다면, leftIntraDir 또는 aboveIntraDir은 인덱스 DC_IDX로 설정된다. 또한, 변수들 "offset" 및 "mod"는 각각 29 및 32로 설정되는 상수 값들이다.
Figure 112020117790652-pct00001
적어도 일 실시예에 따르면, 비제로 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위해 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 비디오 디코딩 방법은 현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계를 포함한다. 본 방법은 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계를 추가로 포함할 수 있다. 본 방법은 현재 블록의 인트라 예측을 위한 6개의 후보 모드로 구성되는 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 생성하는 단계를 추가로 포함할 수 있고, 6개의 후보 모드 각각은 각도 모드들이다. MPM 리스트는 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인 것으로 판정되는 경우에는 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 포함하고, 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인 것으로 판정되는 경우에는 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 포함하도록 생성될 수 있다.
적어도 일 실시예에 따르면, 비디오 시퀀스를 디코딩하기 위해 비제로 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위한 디바이스가 제공될 수 있다. 본 디바이스는 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리, 및 적어도 하나의 메모리에 액세스하고 컴퓨터 프로그램 코드에 따라 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하게 하도록 구성된 제1 판정 코드를 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하게 하도록 구성된 제2 판정 코드를 추가로 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 블록의 인트라 예측을 위한 6개의 후보 모드로 구성되는 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 생성하게 하도록 구성된 생성 코드를 추가로 포함할 수 있고, 6개의 후보 모드 각각은 각도 모드들이다. 생성 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인 것으로 판정되는 경우에는 MPM 리스트가 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 포함하고, 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인 것으로 판정되는 경우에는 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 포함하도록 MPM 리스트를 생성하게 하도록 추가로 구성될 수 있다.
적어도 일 실시예에 따르면, 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하게 할 수 있다. 명령어들은 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 추가로 판정하게 할 수 있다. 명령어들은 적어도 하나의 프로세서로 하여금 현재 블록의 인트라 예측을 위한 6개의 후보 모드로 구성되는 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 추가로 생성하게 할 수 있고, 6개의 후보 모드 각각은 각도 모드들이다. 명령어들은 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인 것으로 판정되는 경우에는 MPM 리스트가 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 포함하고, 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인 것으로 판정되는 경우에는 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 포함하도록 MPM 리스트를 생성하게 할 수 있다.
개시된 주제의 추가의 특징들, 본질 및 다양한 이점들이 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백할 것이다:
도 1은 일 실시예에 따른 통신 시스템의 단순화된 블록도의 개략 예시이다.
도 2는 일 실시예에 따른 스트리밍 시스템의 단순화된 블록도의 개략 예시이다.
도 3은 일 실시예에 따른 비디오 디코더 및 디스플레이의 단순화된 블록도의 개략 예시이다.
도 4는 일 실시예에 따른 비디오 인코더 및 비디오 소스의 단순화된 블록도의 개략 예시이다.
도 5는 HEVC에서의 인트라 예측 모드들에 대한 도면이다.
도 6은 VVC(Versatile Video Coding) 드래프트 2에서의 인트라 예측 모드들의 도면이다.
도 7은 멀티-라인 인트라 예측을 위한 참조 라인들의 예를 도시하는 도면이다.
도 8은 현재 블록에 대한 상부 및 좌측 블록들의 예를 도시하는 도면이다.
도 9는 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템에 대한 도면이다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 통신 시스템(100)의 단순화된 블록도를 도시한다. 이러한 시스템(100)은 네트워크(150)를 통해 상호접속되는 적어도 2개의 단말기(110-120)를 포함할 수 있다. 데이터의 단방향 송신을 위해, 제1 단말기(110)는 네트워크(150)를 통해 다른 단말기(120)로의 송신을 위해 로컬 위치에서 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 제2 단말기(120)는, 네트워크(150)로부터 다른 단말기의 코딩된 비디오 데이터를 수신하고, 코딩된 데이터를 디코딩하고, 복구된 비디오 데이터를 표시할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 응용들(media serving applications) 등에서 일반적일 수 있다.
도 1은 예를 들어, 영상 회의 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오의 양방향 송신을 지원하기 위해 제공되는 단말기들(130, 140)의 제2 쌍을 도시한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 각각의 단말기(130, 140)는 네트워크(150)를 통한 다른 단말기로의 송신을 위해 로컬 위치에서 캡처되는 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 각각의 단말기(130, 140)는 다른 단말기에 의해 송신되는 코딩된 비디오 데이터를 또한 수신할 수 있고, 코딩된 데이터를 디코딩할 수 있고, 복구된 비디오 데이터를 로컬 디스플레이 디바이스에서 표시할 수 있다.
도 1에서, 단말기들(110-140)은 예를 들어, 서버들, 개인용 컴퓨터들, 및 스마트폰들, 및/또는 임의의 다른 타입의 단말기일 수 있다. 예를 들어, 단말기들(110-140)은 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들 및/또는 전용 화상 회의 장비일 수 있다. 네트워크(150)는 예를 들어, 와이어라인(wireline) 및/또는 무선 통신 네트워크들을 포함하여, 단말기들(110-140) 사이에 코딩된 비디오 데이터를 전달하는 임의의 수의 네트워크들을 나타낸다. 통신 네트워크(150)는 회선 교환 및/또는 패킷 교환 채널들에서 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(150)의 아키텍처 및 토폴로지는 아래에서 본 명세서에서 설명되지 않는 한 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 2는 개시된 주제를 위한 응용의 예로서, 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 디코더의 배치를 도시한다. 개시된 주제는 예를 들어, 영상 회의, 디지털 TV, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어 상의 압축된 비디오의 저장 등을 포함하여, 다른 비디오 인에이블 응용(video enabled application)들과 함께 사용될 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 스트리밍 시스템(200)은 비디오 소스(201) 및 인코더(203)를 포함하는 캡처 서브시스템(213)을 포함할 수 있다. 스트리밍 시스템(200)은 적어도 하나의 스트리밍 서버(205) 및/또는 적어도 하나의 스트리밍 클라이언트(206)를 추가로 포함할 수 있다.
비디오 소스(201)는 예를 들어, 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림(202)을 생성할 수 있다. 비디오 소스(201)는 예를 들어, 디지털 카메라일 수 있다. 인코딩된 비디오 비트스트림들과 비교할 때 높은 데이터 볼륨을 강조하기 위해 굵은 라인으로 묘사된 샘플 스트림(202)은 카메라(201)에 결합된 인코더(203)에 의해 처리될 수 있다. 인코더(203)는 아래에 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 또는 구현하기 위해 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 인코더(203)는 또한 인코딩된 비디오 비트스트림(204)을 생성할 수 있다. 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림(202)과 비교할 때 더 낮은 데이터 볼륨을 강조하기 위해 얇은 라인으로 묘사된 인코딩된 비디오 비트스트림(204)은 미래의 사용을 위해 스트리밍 서버(205) 상에 저장될 수 있다. 하나 이상의 스트리밍 클라이언트(206)는 스트리밍 서버(205)에 액세스하여 인코딩된 비디오 비트스트림(204)의 사본들일 수 있는 비디오 비트 스트림들(209)을 검색할 수 있다.
스트리밍 클라이언트들(206)은 비디오 디코더(210) 및 디스플레이(212)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(210)는 예를 들어, 인코딩된 비디오 비트스트림(204)의 착신 사본인 비디오 비트스트림(209)을 디코딩하고, 디스플레이(212) 또는 또 다른 렌더링 디바이스(묘사되지 않음) 상에 렌더링될 수 있는 발신 비디오 샘플 스트림(211)을 생성할 수 있다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 비디오 비트스트림들(204, 209)은 특정 비디오 코딩/압축 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 그러한 표준들의 예들은 ITU-T 권고안(Recommendation) H.265를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. VVC(Versatile Video Coding)로서 비공식적으로 알려진 비디오 코딩 표준이 개발 중이다. 본 개시내용의 실시예들은 VVC의 맥락에서 사용될 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 디스플레이(212)에 부착되는 비디오 디코더(210)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
비디오 디코더(210)는 채널(312), 수신기(310), 버퍼 메모리(315), 엔트로피 디코더/파서(320), 스케일러/역변환 유닛(351), 인트라 예측 유닛(352), 움직임 보상 예측 유닛(353), 집계기(aggregator)(355), 루프 필터 유닛(356), 참조 화상 메모리(357), 및 현재 화상 메모리(358)를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 실시예에서, 비디오 디코더(210)는 집적 회로, 일련의 집적 회로들, 및/또는 다른 전자 회로를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(210)는 또한, 연관된 메모리들을 갖는 하나 이상의 CPU 상에서 실행되는 소프트웨어로 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다.
이 실시예 및 다른 실시예들에서, 수신기(310)는 디코더(210)가 한번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스를 디코딩할 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있으며, 여기서 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스로의 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 채널(312)로부터 수신될 수 있다. 수신기(310)는 인코딩된 비디오 데이터를 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 수신할 수 있고, 이들은 엔티티들(묘사되지 않음)을 사용하여 그것들 각각에 전달될 수 있다. 수신기(310)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 수신기(310)와 엔트로피 디코더/파서(320)(이후 "파서") 사이에 버퍼 메모리(315)가 결합될 수 있다. 수신기(310)가 충분한 대역폭 및 제어가능성의 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 등시 동기식 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼(315)는 사용되지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 최선 노력 패킷 네트워크들 상에서의 사용을 위해, 버퍼(315)는 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있고, 적응적 크기로 될 수 있다.
비디오 디코더(210)는 엔트로피 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심볼들(321)을 재구성하기 위해 파서(320)를 포함할 수 있다. 해당 심볼들의 카테고리들은, 예를 들어, 디코더(210)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및 잠재적으로, 도 2에 도시된 바와 같이 디코더에 결합될 수 있는 디스플레이(212)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는, 예를 들어, 보충 증강 정보(Supplementary Enhancement Information)(SEI 메시지들) 또는 비디오 사용성 정보(Video Usability Information)(VUI) 파라미터 세트 프래그먼트들(묘사되지 않음)의 형태로 될 수 있다. 파서(320)는 수신되는 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩(Huffman coding), 맥락 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함하는, 본 기술분야의 통상의 기술자에게 잘 알려진 원리들을 따를 수 있다. 파서(320)는 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더 내의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 화상 그룹들(Groups of Pictures, GOPs), 화상들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 단위들(Coding Units, CUs), 블록들, 변환 단위들(Transform Units, TUs), 예측 단위들(Prediction Units, PUs) 등을 포함할 수 있다. 파서(320)는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들, 양자화기 파라미터 값들, 움직임 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(320)는 버퍼(315)로부터 수신되는 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심볼들(321)을 생성할 수 있다.
심볼들(321)의 재구성은 코딩된 비디오 화상 또는 그것의 부분들의 타입(예컨대: 인터 및 인트라 화상, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들에 의존하여 다수의 상이한 유닛들을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 수반되는지, 그리고 어떻게 그것들이 수반되는지는 파서(320)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(320)와 아래에 설명되는 다수의 유닛 사이의 그러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 디코더(210)는 아래에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이들 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위해, 아래의 기능 유닛들로의 개념적 세분이 적절하다.
하나의 유닛은 스케일러/역변환 유닛(351)일 수 있다. 스케일러/역변환 유닛(351)은 파서(320)로부터의 심볼(들)(321)로서, 어느 변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 인자, 양자화 스케일링 행렬들(quantization scaling matrices) 등을 포함하여, 제어 정보뿐만 아니라 양자화된 변환 계수를 수신할 수 있다. 스케일러/역변환 유닛(351)은 집계기(355)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역변환(351)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록; 즉, 이전에 재구성된 화상들로부터의 예측 정보를 사용하는 것이 아니고, 현재 화상의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 사용할 수 있는 블록에 관련될 수 있다. 그러한 예측 정보는 인트라 화상 예측 유닛(352)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 화상 예측 유닛(352)은 현재 화상 메모리(358)로부터 현재(부분적으로 재구성된) 화상으로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 사용하여, 재구성 중인 블록의 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 집계기(355)는, 일부 경우들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(352)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(351)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 추가한다.
다른 경우들에서, 스케일러/역변환 유닛(351)의 출력 샘플들은 인터 코딩되고, 잠재적으로 움직임 보상된 블록에 관련될 수 있다. 그러한 경우에, 움직임 보상 예측 유닛(353)은 참조 화상 버퍼(357)에 액세스하여 예측에 사용되는 샘플들을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심볼들(321)에 따라 페치된 샘플들을 움직임 보상한 후에, 이들 샘플은 집계기(355)에 의해 스케일러/역변환 유닛(351)의 출력(이 경우 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 불림)에 추가되어 출력 샘플 정보를 생성할 수 있다. 움직임 보상 예측 유닛(353)이 예측 샘플들을 페치하는 참조 화상 버퍼(357) 내의 어드레스들은 움직임 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 움직임 벡터들은 예를 들어, x, Y, 및 참조 화상 컴포넌트들을 가질 수 있는 심볼들(321)의 형태로 움직임 보상 예측 유닛(353)에 이용가능할 수 있다. 움직임 보상은 또한 서브샘플 정확한 움직임 벡터들이 사용 중일 때 참조 화상 버퍼(357)로부터 페치된 샘플 값들의 보간, 움직임 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
집계기(355)의 출력 샘플들에 대해 루프 필터 유닛(356) 내의 다양한 루프 필터링 기법들이 수행될 수 있다. 비디오 압축 기술들은, 파서(320)로부터의 심볼들(321)로서 루프 필터 유닛(356)에 이용가능하게 되고 코딩된 비디오 비트스트림에 포함된 파라미터들에 의해 제어되지만, 코딩된 화상 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 이전(디코딩 순서로) 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수도 있는 인-루프 필터(in-loop filter) 기법들을 포함할 수 있다.
루프 필터 유닛(356)의 출력은 디스플레이(212)와 같은 렌더링 디바이스에 출력될 뿐만 아니라 미래의 인터-화상 예측에서 사용하기 위해 참조 화상 버퍼(357)에 저장될 수도 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 화상들은, 완전히 재구성되면, 미래 예측을 위한 참조 화상들로서 사용될 수 있다. 코딩된 화상이 완전히 재구성되고 코딩된 화상이 참조 화상으로서 식별되면(예를 들어, 파서(320)에 의해), 현재 화상 메모리(358)에 저장된 현재 참조 화상은 참조 화상 버퍼(357)의 일부가 될 수 있고, 다음의 코딩된 화상의 재구성을 개시하기 전에 새로운(fresh) 현재 화상 메모리가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(210)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에 문서화될 수 있는 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 이것이 비디오 압축 기술 문서 또는 표준 및 구체적으로 그 가운데 프로파일 문서에 특정된 대로 비디오 압축 기술 또는 표준의 구문(syntax)을 고수한다는 점에서, 사용되는 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 구문을 따를 수 있다. 또한, 일부 비디오 압축 기술들 또는 표준들을 준수하기 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성은 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 바와 같은 경계 내에 있을 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 화상 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가샘플수로 측정됨), 최대 참조 화상 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
일 실시예에서, 수신기(310)는 인코딩된 비디오 데이터와 함께 추가적인(중복) 데이터를 수신할 수 있다. 이 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고/하거나 원래의 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(210)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는 예를 들어, 시간적, 공간적, 또는 SNR 강화 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 화상들, 순방향 에러 정정 코드들 등의 형태일 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 비디오 소스(201)와 연관된 비디오 인코더(203)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다.
비디오 인코더(203)는 예를 들어, 소스 코더(430)인 인코더, 코딩 엔진(432), (로컬) 디코더(433), 참조 화상 메모리(434), 예측기(435), 송신기(440), 엔트로피 코더(445), 제어기(450), 및 채널(460)을 포함할 수 있다.
인코더(203)는 인코더(203)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(201)(인코더의 일부분이 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다.
비디오 소스(201)는 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어: x 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형식으로 인코더(203)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(201)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 영상 회의 시스템에서, 비디오 소스(203)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 움직임을 부여하는 복수의 개별 화상으로서 제공될 수 있다. 화상들 자체는 픽셀들의 공간적 어레이로서 편성될 수 있고, 각각의 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 해당 분야에서의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 용이하게 이해할 수 있다. 아래의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
일 실시예에 따르면, 인코더(203)는 소스 비디오 시퀀스의 화상들을 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(443)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것이 제어기(450)의 하나의 기능일 수 있다. 제어기(450)는 또한 아래에 설명되는 바와 같은 다른 기능 유닛들을 제어할 수 있고 이러한 유닛들에 기능적으로 결합될 수 있다. 결합은 명료성을 위해 묘사되지 않는다. 제어기(450)에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(화상 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값들, ...), 화상 크기, 화상 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 움직임 벡터 검색 범위 등을 포함할 수 있다. 해당 분야에서의 기술자는 제어기(450)의 다른 기능들을 용이하게 식별할 수 있고 그 이유는 그것들이 특정 시스템 설계에 대해 최적화되는 비디오 인코더(203)에 관련될 수 있기 때문이다.
일부 비디오 인코더들은 해당 분야에서의 기술자가 "코딩 루프(coding loop)"로서 용이하게 인식하는 것에서 동작한다. 단순화된 설명으로서, 코딩 루프는, (코딩될 입력 화상, 및 참조 화상(들)에 기초하여 심볼들을 생성하는 것을 담당하는) 소스 코더(430)의 인코딩 부분, 및 심볼들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 압축이 특정 비디오 압축 기술들에서 무손실일 때, (원격) 디코더가 또한 생성할 샘플 데이터를 생성하기 위해 심볼들을 재구성하는 인코더(203)에 임베드된 (로컬) 디코더(433)로 구성될 수 있다. 그 재구성된 샘플 스트림은 참조 화상 메모리(434)에 입력될 수 있다. 심볼 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한(bit-exact) 결과들을 야기하기 때문에, 참조 화상 메모리의 콘텐츠도 또한 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확하다. 다시 말해서, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "보는(see)" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 화상 샘플들로서 "본다(sees)". 참조 화상 동기성(reference picture synchronicity)의 이러한 기본적인 원리(그리고 예를 들어, 채널 에러들 때문에 동기성이 유지될 수 없는 경우, 결과적인 드리프트)는 본 기술분야의 통상의 기술자에게 알려져 있다.
"로컬" 디코더(433)의 동작은 도 3과 관련하여 위에서 이미 상세히 설명된 "원격" 디코더(210)와 실질적으로 동일할 수 있다. 그러나, 심볼들이 이용가능하고 엔트로피 코더(445) 및 파서(320)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스로의 심볼들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 채널(312), 수신기(310), 버퍼(315), 및 파서(320)를 포함하는, 디코더(210)의 엔트로피 디코딩 부분들은 로컬 디코더(433)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 대응하는 인코더에서 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있을 수 있다는 것이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 디코더 동작에 초점을 맞춘다. 인코더 기술들은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역(inverse)일 수 있기 때문에 그것들에 대한 설명은 축약될 수 있다. 특정 영역들에서만 더 상세한 설명이 요구되고 아래에 제공된다.
그 동작의 일부로서, 소스 코더(430)는, "참조 프레임들"로 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 프레임을 참조하여 예측적으로 입력 프레임을 코딩하는, 움직임 보상된 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(432)은 입력 프레임의 픽셀 블록들과 입력 프레임에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 프레임(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(433)는 소스 코더(430)에 의해 생성되는 심볼들에 기초하여, 참조 프레임들로서 지정될 수 있는 프레임들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(432)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 4에 도시되지 않음)에서 디코딩될 때, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 에러들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(433)는 참조 프레임들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고 재구성된 참조 프레임들이 참조 화상 메모리(434)에 저장되게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 인코더(203)는 (송신 에러들이 없이) 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 프레임들로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 프레임들의 사본들을 로컬적으로 저장할 수 있다.
예측기(435)는 코딩 엔진(432)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 프레임에 대해, 예측기(435)는 새로운 화상들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할을 할 수 있는 참조 화상 움직임 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 샘플 데이터(후보 참조 픽셀 블록들로서)에 대해 참조 화상 메모리(434)를 검색할 수 있다. 예측기(435)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록-바이-픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측기(435)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 화상은 참조 화상 메모리(434)에 저장된 다수의 참조 화상으로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
제어기(450)는 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하는, 비디오 코더(430)의 코딩 동작들을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛들의 출력은 엔트로피 코더(445)에서 엔트로피 코딩을 거칠 수 있다. 엔트로피 코더는 예를 들어, 허프만(Huffman) 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등으로서 해당 분야에서의 기술자에게 잘 알려진 기술들에 따라 심볼들을 무손실 압축하는 것에 의해, 다양한 기능 유닛들에 의해 생성되는 바와 같은 심볼들을 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(440)는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스로의 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 통신 채널(460)을 통한 송신에 대해 이것을 준비하기 위해 엔트로피 코더(445)에 의해 생성되는 바와 같은 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(440)는 비디오 코더(430)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
제어기(450)는 인코더(203)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 제어기(450)는 각자의 화상에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있는, 특정 코딩된 화상 타입을 각각의 코딩된 화상에 할당할 수 있다. 예를 들어, 화상들은 종종 인트라 화상(I 화상), 예측 화상(P 화상), 및 양방향 예측 화상(B 화상)으로서 할당될 수 있다.
인트라 화상(Intra Picture)(I 화상)은 예측의 소스로서 시퀀스에서의 임의의 다른 프레임을 사용하지 않고 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱들은, 예를 들어, 독립 디코더 리프레시(Independent Decoder Refresh)(IDR) 화상들을 포함하는, 상이한 타입들의 인트라 화상들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 화상들의 해당 변형들 및 그것들 각각의 응용들 및 특징들을 인식한다.
예측 화상(Predictive picture)(P 화상)은 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 하나의 움직임 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 화상(Bi-directionally Predictive Picture)(B 화상)은 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 2개의 움직임 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 화상들은 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 화상 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 화상들은 일반적으로 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분되고 블록 바이 블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각각의 화상들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 화상들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 그것들은 동일한 화상의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간 예측 또는 인트라 예측). P 화상들의 픽셀 블록들은 하나의 이전에 코딩된 참조 화상을 참조하여, 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해 비예측적으로 코딩될 수 있다. B 화상들의 블록들은 하나 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 화상을 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 비예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 코더(203)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준 또는 미리 결정된 비디오 코딩 기법에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 비디오 코더(203)는 입력 비디오 시퀀스에서 시간적 및 공간적 중복성들을 이용하는 예측 코딩 동작들을 포함하는, 다양한 압축 동작들을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용 중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 특정된 구문(syntax)을 따를 수 있다.
일 실시예에서, 송신기(440)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 데이터를 송신할 수 있다. 비디오 코더(430)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부분으로서 이러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가적인 데이터는 시간/공간/SNR 향상 계층들, 중복 화상들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태들의 중복 데이터, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지들, VUI(Visual Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
도 6은 VVC 드래프트 2에서의 인트라 예측 모드의 도면이다.
VVC 드래프트 2에서, 도 5에 도시된 바와 같이 총 87개의 인트라 예측 모드가 있으며, 그 중에서 모드 18(601)은 수평 모드이고, 모드 50(602)은 수직 모드이며, 모드 2(603), 모드 34(604), 및 모드 66(605)은 대각선 모드들이다. 모드들 -1 내지 -10 및 모드들 67 내지 76은 WAIP(Wide-Angle Intra Prediction) 모드들(606, 707)로 불린다.
VVC 드래프트 2에서, MPM 리스트의 크기는 여전히 3이고 MPM 리스트 생성 프로세스는 HEVC와 동일하다. 그러나, VVC 드래프트 2에서 67개의 시그널링된 모드가 있기 때문에, 차이는 "offset"이 61로 변경되고 "mod"가 64로 변경된다는 것이다.
VVC 드래프트 2로부터의 이하의 절은 루마 인트라 모드 코딩 프로세스를 설명하고, 여기서 IntraPredModeY[xPb][yPb]가 도출된다:
1. 이웃 위치들(xNbA, yNbA) 및 (xNbB, yNbB)은 각각 (xPb-1, yPb) 및 (xPb, yPb-1)과 동일하게 설정된다.
2. X가 A 또는 B에 의해 대체되는 경우, 변수들 candIntraPredModeX는 다음과 같이 도출된다:
- 절 6.4.X [Ed. (BB): Neighbouring blocks availability checking process tbd]에 특정된 바와 같은 블록에 대한 가용성 도출 프로세스는 입력들로서, (xPb, yPb)와 동일하게 설정된 위치(xCurr, yCurr) 및 (xNbX, yNbX)와 동일하게 설정된 이웃 위치(xNbY, yNbY)로 호출되고, 출력은 availableX에 할당된다.
- 후보 인트라 예측 모드 candIntraPredModeX는 다음과 같이 도출된다:
- 하기 조건들 중 하나 이상이 참인 경우, candIntraPredModeX는 INTRA_DC와 동일하게 설정된다.
- 변수 availableX는 FALSE와 동일하다.
- CuPredMode[xNbX][yNbX]는 MODE_INTRA와 동일하지 않다.
- X는 B와 동일하고, yPb-1은 ((yPb >> CtbLog2SizeY) << CtbLog2SizeY)보다 작다.
- 그렇지 않으면, candIntraPredModeX는 IntraPredModeY[xNbX][yNbX]와 동일하게 설정된다.
3. x=0..2인 candModeList[x]는 다음과 같이 도출된다:
- candIntraPredModeB가 candIntraPredModeA와 동일한 경우, 다음을 적용한다:
- candIntraPredModeA가 2보다 작은 경우(즉, INTRA_PLANAR 또는 INTRA_DC와 동일한 경우), x=0..2인 candModeList[x]가 다음과 같이 도출된다:
candModeList[0] = INTRA_PLANAR (8-1)
candModeList[1] = INTRA_DC (8-2)
candModeList[2] = INTRA_ANGULAR50 (8-3)
- 그렇지 않으면, x=0..2인 candModeList[x]는 다음과 같이 도출된다:
candModeList[0] = candIntraPredModeA (8-4)
candModeList[1] = 2 + ((candIntraPredModeA + 61) % 64) (8-5)
candModeList[2] = 2 + ((candIntraPredModeA - 1) % 64) (8-6)
- 그렇지 않으면(candIntraPredModeB가 candIntraPredModeA와 동일하지 않으면), 다음을 적용한다:
- candModeList[0] 및 candModeList[1]은 다음과 같이 도출된다:
candModeList[0] = candIntraPredModeA (8-7)
candModeList[1] = candIntraPredModeB (8-8)
- candModeList[0] 및 candModeList[1] 중 어느 것도 INTRA_PLANAR와 동일하지 않으면, candModeList[2]는 INTRA_PLANAR와 동일하게 설정되고,
- 그렇지 않으면, candModeList[0] 및 candModeList[1] 중 어느 것도 INTRA_DC와 동일하지 않으면, candModeList[2]는 INTRA_DC와 동일하게 설정된다.
- 그렇지 않으면, candModeList[2]는 INTRA_ANGULAR50과 동일하게 설정된다.
4. IntraPredModeY[xPb][yPb]는 다음의 절차를 적용함으로써 도출된다:
- intra_luma_mpm_flag[xPb][yPb]가 1과 동일한 경우, IntraPredModeY[xPb][yPb]는 candModeList[intra_luma_mpm_idx[xPb][yPb]]와 동일하게 설정된다.
- 그렇지 않으면, IntraPredModeY[xPb][yPb]는 다음의 순서화된 단계들을 적용함으로써 도출된다:
1. 어레이 candModeList[x], x = 0..2는 다음의 순서화된 단계들에 의해 수정된다:
i. candModeList[0]이 candModeList[1]보다 클 때, 양쪽 값들은 다음과 같이 스와핑된다:
(candModeList[0], candModeList[1]) = Swap(candModeList[0], candModeList[1]) (8-9)
ii. candModeList[0]이 candModeList[2]보다 클 때, 양쪽 값들은 다음과 같이 스와핑된다:
(candModeList[0], candModeList[2]) = Swap(candModeList[0], candModeList[2]) (8-10)
iii. candModeList[1]이 candModeList[2]보다 클 때, 양쪽 값들은 다음과 같이 스와핑된다:
(candModeList[1], candModeList[2]) = Swap(candModeList[1], candModeList[2]) (8-11)
2. IntraPredModeY[xPb][yPb]는 다음의 순서화된 단계들에 의해 도출된다:
i. IntraPredModeY[xPb][yPb]는 intra_luma_mpm_remainder[xPb][yPb]와 동일하게 설정된다.
ii. i가 0 내지 2(포함)와 동일한 경우, IntraPredModeY[xPb][yPb]가 candModeList[i]보다 크거나 같을 때, IntraPredModeY[xPb][yPb]의 값은 1씩 증분된다.
위에서, x = xPb..xPb + cbWidth - 1이고 y = yPb..yPb + cbHeight - 1인 변수 IntraPredModeY[x][y]는 IntraPredModeY[xPb][yPb]와 동일하게 설정된다.
VVC 드래프트 2의 개발시, 6의 크기를 갖는 MPM 리스트가 제안되었다. 평면 및 DC 모드들이 MPM 리스트에 포함된다. 나머지 4개의 MPM을 생성하기 위해 2개의 이웃 모드, 좌측 및 위쪽 모드가 사용된다.
멀티-라인 인트라 예측은 인트라 예측을 위해 더 많은 참조 라인들을 사용하기 위해 제안되었고, 인코더는 어느 참조 라인이 인트라 예측자를 생성하기 위해 사용되는지를 결정하고 시그널링한다. 참조 라인 인덱스는 인트라 예측 모드들 전에 시그널링되고, 비제로 참조 라인 인덱스가 시그널링되는 경우에 평면/DC 모드들이 인트라 예측 모드들로부터 배제된다. 도 7에는, 4개의 참조 라인(710)의 예가 도시되어 있으며, 여기서 각각의 참조 라인(710)은 상부 좌측 참조 샘플과 함께, 6개의 세그먼트, 즉 세그먼트 A 내지 F로 구성된다. 또한, 세그먼트 A 및 F는 각각 세그먼트 B 및 E로부터 가장 가까운 샘플들로 패딩된다.
멀티-라인 인트라 예측에서, 평면 및 DC 모드들은 시그널링된 참조 라인 인덱스가 비제로일 때 MPM 리스트 생성 및 모드 코딩으로부터 배제된다. 또한, 크기 6을 갖는 MPM 리스트가 2개의 이웃 모드들에 의해 생성될 수 있다는 것이 제안되었다. 따라서, 단지 2개의 이웃 모드만이 액세스될 수 있을 때, 비제로 라인들에 대해 6개의 각도 MPM을 생성하는 방법에 대한 개방형 질문이다.
제안된 방법들은 개별적으로 사용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다.
아래의 설명에서, 가장 가까운 참조 라인의 라인 인덱스는 0(제로 참조 라인)이다. 최대 시그널링된 참조 라인 수는 N으로 표시된다.
위(상부) 측(701) 및 좌측 블록들(702)은 도 8에도 도시된 바와 같이, 다음과 같이 정의된다:
현재 블록(703) 내의 상부 좌측 위치의 픽셀은 도 8에 도시된 바와 같이 (x, y)로 표시된다. 모든 포함된 샘플들의 y-좌표가 y보다 크거나 동일하고 모든 포함된 샘플들의 x-좌표가 x보다 작은 블록은 좌측 블록이라고 불린다. 모든 포함된 샘플들의 y-좌표가 y보다 작은 블록은 상부측 블록이라고 불린다. 현재 블록(703)의 좌측 블록들(L1, Lx 및 Ln) 및 상부측 블록들(A1, A2, Ax, An)의 일례가 도 8에 도시되어 있다.
아래에 언급되는 2개의 이웃 모드는 현재 블록(703)의 상부측(701) 또는 현재 블록(703)의 좌측(702)으로부터의 것일 수 있다. 2개의 이웃 모드의 일부 예들은 다음과 같다:
한 예에서, 2개의 이웃 모드 양쪽 모두는 좌측(702)으로부터 나온다.
또 다른 예에서, 2개의 이웃 모드 양쪽 모두는 상부측(701)으로부터 나온다.
또 다른 예에서, 이웃 모드들 중 하나는 좌측(702)으로부터 온 것이고 또 다른 이웃 모드는 상부측(701)으로부터 온 것이다.
또 다른 예에서, 현재 블록(703)의 폭이 현재 블록(703)의 높이보다 클 때 2개의 이웃 모드가 둘 다 상부쪽(701)으로부터 온 것이거나, 또는 높이가 폭보다 클 때 2개의 이웃 모드가 둘 다 좌측(702)으로부터 온 것이거나, 또는 폭이 높이와 동일할 때 하나의 이웃 모드는 상부측(701)으로부터 온 것이고 또 다른 이웃 모드는 좌측(702)으로부터 온 것이다.
(위의 예들에서 설명된 바와 같은) 참조 샘플 측들은 블록 폭, 블록 높이, 블록 폭 대 높이 비율에 따라 2개(또는 그 이상)의 이웃 블록들을 도출하기 위해 선택되고 사용될 수 있다.
한 예에서, 블록 폭/높이가 미리 정의된 임계값보다 크다면, 2개(또는 그 이상)의 이웃 블록이 상부쪽(701)으로부터만 선택된다. 임계값의 예시적인 값들은 2, 4, 8, 16, 32, 및 64를 포함하지만, 이들로 한정되지 않는다.
또 다른 예에서, 블록 높이/폭이 미리 정의된 임계값보다 크다면, 좌측(702)으로부터만 2개(또는 그 이상)의 이웃 블록이 선택된다. 임계값의 예시적인 값들은 2, 4, 8, 16, 32, 및 64를 포함하지만, 이들로 한정되지 않는다.
이하의 설명에서, 이웃 블록의 모드가 이용가능하지 않다면, 그 모드는 평면 또는 DC 모드로 설정될 것이다.
이하의 설명에서, 시그널링된 모드 수 범위가 0~M이면(0 및 M은 포함됨), M은 34 또는 66과 같은 임의의 양의 정수일 수 있다. 주어진 모드 X의 인접 모드들은 다음과 같이 정의된다: X가 2보다 크고 M-1보다 작은 경우, X의 인접 모드들은 X-1 및 X+1이다. X가 2와 동일하면, X의 인접 모드들은 3이고 M(또는 M-1)이다. X가 M-1과 동일하면, X의 인접 모드들은 X-1 및 X+1(또는 2)이다. X가 M과 동일하면, X의 인접 모드들은 M-1 및 2(또는 3)이다.
아래의 설명에서는, 하나의 모드가 평면 또는 DC 모드가 아니거나, 하나의 모드가 VVC 드래프트 2에서 정의된 바와 같은 인트라 예측 모드들 2~ 66과 같은 주어진 예측 방향에 따라 예측 샘플들을 생성하는 것이면, 하나의 모드는 각도 모드라고 불린다. 2개의 변수, offset 및 mod는 다음의 2개의 세트를 가질 수 있다:
1) Offset = mod - 3, mod = M - 2;
2) Offset = mod - 3, mod = M - 1;
다음의 방법들은 시그널링된 참조 라인 인덱스가 비제로일 때 2개의 이웃 모드를 통해 6개의 각도 MPM을 생성할 수 있다. 다음의 방법들 또는 예는 개별적으로 사용되거나 임의의 순서로 조합될 수 있다.
일 실시예에서, 2개의 이웃 모드 중 적어도 하나가 각도 모드인 경우, 이하의 알고리즘이 6개의 각도 MPM을 생성하는데 사용된다. 2개의 이웃 모드는 Mode_A 및 Mode_B로 표시된다. 변수 ang_mode[]는 이웃 모드들의 각도 모드들을 기록하는데 사용된다. 변수 ang_count는 각도 모드들의 수를 표시하는데 사용되고, mpm_index는 MPM 리스트의 인덱스를 표시하는데 사용된다. 처음에, ang_count 및 mpm_index는 0으로 설정된다. IncludedMode[] 는 각각의 모드가 MPM 리스트에 포함되는지를 표시하는데 사용되고, 어레이 IncludedMode[] 내의 모든 요소는 초기에 거짓으로 설정된다.
Figure 112020117790652-pct00002
일 실시예에서, 이웃 모드들 중 하나만이 ang_neighbor로 표시되는 각도 모드이면, ang_neighbor 및 그것의 2개의 인접 모드들(mode_L 및 mode_R로 표시됨)이 MPM 리스트에 추가되고, mode_L의 하나의 인접 모드 및 mode_R의 하나의 인접 모드가 MPM 리스트에 추가된다. 마지막으로, 수직/수평 모드가 추가되어 6개의 각도 MPM을 생성한다. 이러한 6개의 각도 모드는 임의의 순서로 MPM 리스트에 추가될 수 있다.
● 일 예에서, 6개의 각도 MPM이 다음과 같이 생성된다.
Figure 112020117790652-pct00003
일 예에서, 수직 모드가 MPM[0] ~ MPM[4]에 포함되어 있지 않다면, MPM[5]는 수직 모드로 설정된다. 그렇지 않으면, MPM[5]는 수평 모드로 설정된다.
또 다른 실시예에서, 이웃 모드들 중 하나만이 ang_neighbor로 표시되는 각도 모드이면, ang_neighbor 및 그것의 2개의 인접 모드들(mode_L 및 mode_R로 표시됨)이 MPM 리스트에 추가되고, 이후 mode_L의 하나의 인접 모드(mode_L_L로 표시됨) 및 mode_R의 하나의 인접 모드(mode_R_R로 표시됨)가 MPM 리스트에 추가된다. 마지막으로, mode_L_L 또는 mode_R_R의 하나의 인접 모드가 MPM 리스트에 추가된다. 이러한 6개의 각도 모드는 임의의 순서로 MPM 리스트에 추가될 수 있다.
● 일 예에서, 6개의 각도 MPM이 다음과 같이 생성된다.
Figure 112020117790652-pct00004
● 또 다른 예에서, 6개의 각도 MPM이 다음과 같이 생성된다.
Figure 112020117790652-pct00005
또 다른 실시예에서, 이웃 모드들 중 하나만이 ang_neighbor로 표시되는 각도 모드이면, 6개의 각도 MPM은 다음과 같이 도출되고, 여기서 6개의 각도 모드는 임의의 순서로 MPM 리스트에 추가될 수 있다. 일례가 이하에 나타나 있다.
Figure 112020117790652-pct00006
일 예에서, 수직 모드가 MPM[0] ~ MPM[4]에 포함되어 있지 않다면, MPM[5]는 수직 모드로 설정된다. 그렇지 않으면, MPM[5]는 수평 모드로 설정된다.
또 다른 실시예에서, 이웃 모드들 중 2개가 각도 모드들이고, 이들이 인접 모드들인 경우, MPM 리스트는 다음과 같이 생성될 수 있다. 2개의 이웃 모드들은 Mode_A 및 Mode_B로 표기되고 이들은 MPM 리스트에 추가된다. 변수 ang_max 및 ang_min은 Mode_A와 Mode_B 사이의 max 모드 및 min 모드를 기록하는데 사용된다.
● Mode_A가 Mode_B보다 큰 경우, ang_max는 Mode_A로 설정되고 ang_min은 Mode_B로 설정된다.
● ang_min이 2와 같고 ang_max가 M-1 또는 M과 같은 경우, ang_min 및 ang_max의 값이 스위칭된다.
● 나머지 4개의 각도 MPM은 다음과 같이 도출된다. 이들 4개의 모드는 임의의 순서로 추가될 수 있고, 다음은 일례이다.
Figure 112020117790652-pct00007
또 다른 실시예에서, 2개의 이웃 모드가 Mode_A 및 Mode_B로 표시되고, 2개의 이웃 모드 양쪽 모두가 각도 모드이고, abs(Mode_A - Mode_B) > 2 && abs(Mode_A - Mode_B) <= Thres인 경우, 이하의 알고리즘이 6개의 각도 MPM을 생성하는데 사용된다. Thres는 양의 정수이고 Thres는 2보다 크며, 예를 들어, Thres=61 또는 62 또는 63이다.
● 먼저, Mode_A 및 Mode_B가 MPM 리스트에 추가된다.
● 그 후, Mode_A의 2개의 인접 모드 및 Mode_B의 2개의 인접 모드도 MPM 리스트에 추가된다.
● 그리고 이들 6개의 각도 MPM은 임의의 순서로 MPM 리스트에 추가될 수 있다.
● 6개의 MPM의 생성의 예가 아래에 도시된다.
Figure 112020117790652-pct00008
또 다른 실시예에서, 2개의 이웃 모드가 Mode_A 및 Mode_B로 표시되고, 2개의 이웃 모드 양쪽 모두가 각도 모드이고 abs(Mode_A - Mode_B) == 2 || abs(Mode_A - Mode_B) > Thres인 경우, Thres는 양의 정수이고 Thres는 2보다 크며, 예를 들어, Thres=61 또는 62 또는 63이고, 6개의 각도 MPM은 다음의 알고리즘에 의해 도출된다.
● 변수 ang_max 및 ang_min은 Mode_A와 Mode_B 사이의 max 모드 및 min 모드를 기록하는데 사용된다.
● Mode_A가 Mode_B보다 큰 경우, ang_max는 Mode_A로 설정되고 ang_min은 Mode_B로 설정된다.
● 그 후, Mode_A 및 Mode_B의 3개의 인접 모드가 MPM 리스트에 추가된다.
● 마지막으로, 수직 또는 수평 모드가 MPM 리스트에 추가되고 이러한 6개의 MPM이 임의의 순서로 MPM 리스트에 추가될 수 있다.
● 일례가 다음과 같이 나타나 있다.
Figure 112020117790652-pct00009
일 예에서, 수직 모드가 MPM[0] ~ MPM[4]에 포함되어 있지 않다면, MPM[5]는 수직 모드로 설정된다. 그렇지 않으면, MPM[5]는 수평 모드로 설정된다.
또 다른 실시예에서, 2개의 이웃 모드 양쪽 모두가 평면 또는 DC 모드인 경우, 6개의 디폴트 모드가 MPM 리스트를 채우는데 사용된다. 6개의 디폴트 모드는 임의의 순서로 MPM 리스트에 추가될 수 있다.
● 일 실시예에서, 6개의 디폴트 모드는 {50, 18, 2, 34, 66, 26}이다.
● 또 다른 실시예에서, 6개의 디폴트 모드는 {50, 18, 2, 34, 26, 42}이다.
● 또 다른 실시예에서, 현재 블록의 폭이 높이보다 클 때 6개의 디폴트 모드는 {50, 18, 34, 66, 42, 58}이다.
● 또 다른 실시예에서, 현재 블록의 높이가 폭보다 클 때 6개의 디폴트 모드는 {50, 18, 34, 2, 10, 26}이다.
● 또 다른 실시예에서, 현재 블록의 폭이 높이와 동일할 때 6개의 디폴트 모드는 {50, 18, 2, 34, 26, 42}이다.
또 다른 실시예에서, 각도 모드들인 모든 이웃 모드가 MPM 리스트에 먼저 추가된다. 그 후, ang_mode로 표시된 각도 모드인 이웃 모드들 각각에 대해, 각도 모드((ang_mode - 1) % mod) + 2 및 각도 모드((ang_mode + offset) % mod) + 2가 이미 포함되어 있지 않다면 MPM 리스트에 추가된다.
● 일 실시예에서, MPM 리스트가 여전히 완전히 채워져 있지 않으면, 몇몇 디폴트 모드들이 추가된다. 디폴트 모드 리스트는 위 게시에서 설명된 대안들 중 임의의 것일 수 있다.
● 또 다른 실시예에서, MPM 리스트가 여전히 완전히 채워져 있지 않다면, mpm_mode로 표시된 MPM 리스트에 이미 있는 모드 각각에 대해, 각도 모드((mpm_mode - 1) % mod) + 2 및 각도 모드((mpm_mode + offset) % mod) + 2가 이미 포함되어 있지 않은 경우 MPM 리스트에 추가된다.
전술한 기술들은 적어도 일 실시예에서, 집적 회로, 일련의 집적 회로, 및/또는 다른 전자 회로에 의해 수행될 수 있다. 이 기술들은 적어도 일 실시예에서, 연관된 메모리들을 갖는 하나 이상의 CPU 상에서 실행되는 소프트웨어로 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다.
위에서 설명된 기법들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 사용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 9는 본 개시내용의 특정 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템(800)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU), 그래픽 처리 유닛(GPU) 등에 의해, 직접 실행될 수 있거나, 또는 해석, 마이크로코드 실행 등을 통한 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해, 어셈블리, 컴필레이션, 링킹, 또는 유사한 메커니즘을 겪을 수 있는 임의의 적절한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게이밍 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하여, 다양한 타입의 컴퓨터들 또는 그것의 컴포넌트들 상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)에 대한 도 9에 도시된 컴포넌트들은 사실상 예시적인 것이고, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 대한 임의의 제한을 제안하도록 의도되지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(800)의 비제한적인 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 종속성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서도 안 된다.
컴퓨터 시스템(800)은 특정 휴먼 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대: 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 움직임), 오디오 입력(예컨대: 음성, 손뼉), 시각적 입력(예컨대, 제스처), 후각적 입력(묘사되지 않음)을 통한 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 휴먼 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대: 음성, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대: 스캐닝된 이미지들, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(예컨대 2차원 비디오, 입체적 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접적으로 관련되는 것은 아닌 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 휴먼 인터페이스 디바이스들은: 키보드(801), 마우스(802), 트랙패드(803), 터치 스크린(810), 데이터-글러브(data-glove), 조이스틱(805), 마이크로폰(806), 스캐너(807), 카메라(808) 중 하나 이상(각각의 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 특정 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들을 또한 포함할 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 인간 사용자의 감각들을 자극하고 있을 수 있다. 그러한 휴먼 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어, 터치-스크린(810), 데이터 글러브, 또는 조이스틱(805)에 의한 촉각 피드백이지만, 입력 디바이스들로서 역할을 하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있음)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 그러한 디바이스들은, 오디오 출력 디바이스들(예컨대: 스피커들(809), 헤드폰들(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대 CRT 스크린들, LCD 스크린들, 플라즈마 스크린들, OLED 스크린들을 포함하는 스크린들(810), 각각은 터치-스크린 입력 능력이 있거나 없고, 각각은 촉각 피드백 능력이 있거나 없고- 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력; 가상 현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 연기 탱크들(묘사되지 않음)과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3개보다 많은 차원의 출력을 출력할 수 있음), 및 프린터들(묘사되지 않음)일 수 있다.
컴퓨터 시스템(800)은 인간 액세스 가능한 저장 디바이스들 및 그것들과 연관된 매체들, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(821)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(820)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(822), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(823), 테이프 및 플로피 디스크(묘사되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글(묘사되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
해당 분야에서의 기술자들은 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체(computer readable media)"가 송신 매체, 반송파들, 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 점을 또한 이해할 것이다.
컴퓨터 시스템(800)은 하나 이상의 통신 네트워크에 대한 인터페이스를 또한 포함할 수 있다. 네트워크들은 예를 들어, 무선, 와이어라인, 광학일 수 있다. 네트워크들은 추가로 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 와이어라인 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 일반적으로 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변 버스들(849)(예를 들어, 컴퓨터 시스템(800)의 USB 포트들 등)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구하고; 다른 것들은 일반적으로 아래에 설명되는 바와 같은 시스템 버스로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(800)의 코어에 통합된다(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스는 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스). 이들 네트워크들 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(800)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 송신 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 예를 들어, 로컬 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들과의 양방향성일 수 있다. 위에서 설명된 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에 대해 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들이 사용될 수 있다.
전술한 휴먼 인터페이스 디바이스들, 인간-액세스 가능한 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들은 컴퓨터 시스템(800)의 코어(840)에 부착될 수 있다.
코어(840)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(841), 그래픽 처리 유닛(GPU)(842), 필드 프로그래머블 게이트 영역(FPGA)(843)의 형태로 특수화된 프로그래머블 처리 유닛들, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기들(844) 등을 포함할 수 있다. 이러한 디바이스들은, ROM(read-only memory)(845), 랜덤 액세스 메모리(846), 내부 비사용자 액세스가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 저장소(847)와 함께, 시스템 버스(848)를 통해 접속될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템들에서, 시스템 버스(848)는 추가적인 CPU들, GPU 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스 가능할 수 있다. 주변 디바이스들은 코어의 시스템 버스(848)에 직접, 또는 주변 버스(849)를 통해 부착될 수 있다. 주변 버스를 위한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다.
CPU들(841), GPU들(842), FPGA들(843), 및 가속기들(844)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 해당 컴퓨터 코드는 ROM(845) 또는 RAM(846)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(846)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 저장소(847)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은, 하나 이상의 CPU(841), GPU(842), 대용량 저장소(847), ROM(845), RAM(846) 등과 밀접하게 연관될 수 있는, 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 그 위에 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(800), 및 구체적으로 코어(840)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자-액세스 가능한 대용량 저장소뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 저장소(847) 또는 ROM(845)과 같은 비일시적인 본질의 것인 코어(840)의 특정 저장소와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 그러한 디바이스들에 저장되고 코어(840)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(840) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(846)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로(예를 들어: 가속기(844))에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우에, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대 IC(integrated circuit)), 또는 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 양자 모두를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적합한 조합을 포함한다.
본 개시내용이 여러 비제한적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 균등물들이 존재한다. 따라서, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 비록 본 명세서에 명시적으로 도시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그것의 사상 및 범위 내에 있는, 다수의 시스템 및 방법들을 고안할 수 있을 것이라는 점이 인정될 것이다.

Claims (20)

  1. 다수의 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위해 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 비디오 디코딩 방법으로서,
    현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계;
    상기 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재 블록의 인트라 예측을 위한 복수의 후보 모드로 이루어진 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 MPM 리스트를 생성하는 단계는, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인 것으로 판정되고 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드가 아닌 것으로 판정되는 경우에:
    상기 MPM 리스트의 제1 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제2 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드의 제1 인접 각도 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제3 후보 모드를 상기 제1 인접 각도 모드와 상이한, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드의 제2 인접 각도 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제4 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드 이외의, 상기 제1 인접 각도 모드의 인접 각도 모드로 설정하는 단계; 및
    상기 MPM 리스트의 제5 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드 이외의, 상기 제2 인접 각도 모드의 인접 각도 모드로 설정하는 단계를 포함하는 비디오 디코딩 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 MPM 리스트는:
    MPM[0] = ang_mode;
    MPM[1] = ((ang_mode + offset) % mod) + 2;
    MPM[2] = ((ang_mode - 1) % mod) + 2;
    MPM[3] = ((ang_mode - 1 + offset) % mod) + 2; 및
    MPM[4] = ((ang_mode) % mod) + 2를 포함하고;
    상기 ang_mode는 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드와 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드 중 각도 모드인 하나를 나타내고, offset은 mod - 3과 같고, mod는 M - 2 또는 M - 1과 같고, 시그널링된 모드 수 범위는 0 내지 M(0과 M이 포함됨)이고, M은 임의의 양의 정수인 비디오 디코딩 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 MPM 리스트 내에서 최고 확률 후보 모드들의 순서가, 상기 MPM 리스트 내의 가장 낮은 인덱스부터 가장 높은 인덱스까지, 상기 제1 후보 모드부터 최종 후보 모드이도록 상기 MPM 리스트가 생성되는 비디오 디코딩 방법.
  4. 다수의 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위해 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 비디오 디코딩 방법으로서,
    현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계;
    상기 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재 블록의 인트라 예측을 위한 복수의 후보 모드로 이루어진 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 MPM 리스트를 생성하는 단계는, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인 것으로 판정되고 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드에 인접한 각도 모드인 것으로 판정되는 경우에:
    상기 MPM 리스트의 제1 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제2 후보 모드를 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드로 설정하는 단계;
    상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드 및 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드 중 어느 것이 서로에 대해 더 큰 각도 모드이고 어느 것이 더 작은 각도 모드인지를 판정하는 단계- 상기 더 작은 각도 모드는 제1 모드이고 상기 더 큰 각도 모드는 제2 모드임 -;
    상기 제1 모드가 상기 다수의 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위해 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 사용되는 코덱 표준에서 시그널링될 수 있는 최소 각도 모드와 동일하고, 상기 제2 모드가 상기 코덱 표준에서 시그널링될 수 있는 최대 각도 모드와 동일한 제1 경우에:
    상기 MPM 리스트의 제3 후보 모드를 상기 제1 모드와 상기 제2 모드 사이의 값을 갖는 상기 제2 모드의 제1 인접 각도 모드로 설정하고;
    상기 MPM 리스트의 제4 후보 모드를 상기 제1 모드와 상기 제2 모드 사이의 값을 갖는 상기 제1 모드의 제1 인접 각도 모드로 설정하고;
    상기 MPM 리스트의 제5 후보 모드를 상기 제2 모드 이외의, 상기 제2 모드의 상기 제1 인접 각도 모드의 인접 각도 모드로 설정하는 단계; 및
    상기 제1 경우와 상이한 제2 경우에:
    상기 MPM 리스트의 상기 제3 후보 모드를 상기 제1 모드와 상기 제2 모드 사이에 있지 않은 값을 갖는 상기 제1 모드의 제2 인접 각도 모드로 설정하고;
    상기 MPM 리스트의 상기 제4 후보 모드를 상기 제1 모드와 상기 제2 모드 사이에 있지 않은 값을 갖는 상기 제2 모드의 제2 인접 각도 모드로 설정하고;
    상기 MPM 리스트의 상기 제5 후보 모드를 상기 제1 모드 이외의, 상기 제1 모드의 상기 제2 인접 각도 모드의 인접 각도 모드로 설정하는 단계를 포함하는 비디오 디코딩 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 현재 블록의 인트라 예측을 위한 상기 MPM 리스트를 생성하는 단계는:
    Mode_A와 Mode_B를 상기 MPM 리스트에 추가하는 단계; 및
    MPM [2] = ((ang_min + offset) % mod) + 2;
    MPM [3] = ((ang_max - 1) % mod) + 2;
    MPM [4] = ((ang_min - 1 + offset) % mod) + 2
    와 같이 나머지 각도 MPM을 도출하는 단계를 포함하고,
    Mode_A와 Mode_B는 각각 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드와 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 나타내고, 변수 ang_max와 ang_min은 Mode_A와 Mode_B 사이의 max_mode와 min_mode를 기록하는데 사용되고;
    Mode_A가 Mode_B보다 큰 경우, ang_max는 Mode_A로 설정되고 ang_min은 Mode_B로 설정되고; ang_min이 2와 동일하고 ang_max가 M-1 또는 M과 동일한 경우, ang_min과 ang_max의 값들은 스위칭되고, 시그널링된 모드 수 범위는 0 내지 M(0과 M은 포함됨)이고, M은 임의의 양의 정수이고,
    offset은 mod - 3 과 동일하고, mod는 M - 2 또는 M - 1과 동일한 비디오 디코딩 방법.
  6. 다수의 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위해 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 비디오 디코딩 방법으로서,
    현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계;
    상기 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재 블록의 인트라 예측을 위한 복수의 후보 모드로 이루어진 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 MPM 리스트를 생성하는 단계는, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드 및 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드들인 것으로 판정되고, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드와 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드 사이의 차이의 절대값이 2보다 크고 2보다 큰 양의 정수인 미리 결정된 임계값 이하인 경우에:
    상기 MPM 리스트의 제1 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제2 후보 모드를 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제3 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드의 제1 인접 각도 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제4 후보 모드를 상기 제1 인접 각도 모드와 상이한, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드의 제2 인접 각도 모드로 설정하는 단계; 및
    상기 MPM 리스트의 제5 후보 모드를 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드의 제1 인접 각도 모드로 설정하는 단계를 포함하는 비디오 디코딩 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 MPM 리스트는:
    MPM [0] = Mode_A
    MPM [1] = Mode_B
    MPM [2] = ((Mode_A + offset) % mod) + 2;
    MPM [3] = ((Mode_A - 1) % mod) + 2;
    MPM [4] = ((Mode_B + offset) % mod) + 2를 포함하고;
    Mode_A와 Mode_B는 각각 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드와 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 나타내고, offset은 mod - 3과 같고, mod는 M - 2 또는 M - 1과 같고, 시그널링된 모드 수 범위는 0 내지 M(0과 M이 포함됨)이고, M은 임의의 양의 정수인 비디오 디코딩 방법.
  8. 다수의 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위해 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 비디오 디코딩 방법으로서,
    현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계;
    상기 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재 블록의 인트라 예측을 위한 복수의 후보 모드로 이루어진 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 MPM 리스트를 생성하는 단계는, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드 및 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드들인 것으로 판정되고, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드와 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드 사이의 차이의 절대값이 2와 동일한 경우에:
    상기 MPM 리스트의 제1 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제2 후보 모드를 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제3 후보 모드를 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드의 제1 인접 각도 모드로 설정하는 단계;
    상기 MPM 리스트의 제4 후보 모드를 상기 제1 인접 각도 모드와 상이한, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드의 제2 인접 각도 모드로 설정하는 단계; 및
    상기 MPM 리스트의 제5 후보 모드를 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드의 제1 인접 각도 모드로 설정하는 단계를 포함하는 비디오 디코딩 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 MPM 리스트는:
    MPM[0] = ang_min;
    MPM[1] = ang_max;
    MPM[2] = ((ang_min - 1) % mod) + 2;
    MPM[3] = ((ang_min + offset) % mod) + 2; 및
    MPM[4] = ((ang_max - 1) % mod) + 2를 포함하고;
    Mode_A와 Mode_B는 각각 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드와 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드를 나타내고, 변수 ang_max와 ang_min은 Mode_A와 Mode_B 사이의 max_mode와 min_mode를 기록하는데 사용되고; Mode_A가 Mode_B보다 큰 경우, ang_max는 Mode_A로 설정되고 ang_min은 Mode_B로 설정되고, offset은 mod - 3과 같고, mod는 M - 2 또는 M - 1과 같고, 시그널링된 모드 수 범위는 0 내지 M(0과 M이 포함됨)이고, M은 임의의 양의 정수인 비디오 디코딩 방법.
  10. 다수의 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위해 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 비디오 디코딩 방법으로서,
    현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계;
    상기 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 각도 모드인지를 판정하는 단계;
    현재 블록의 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 평면 모드인지 또는 DC 모드인지를 판정하는 단계;
    상기 현재 블록의 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 평면 모드인지 또는 DC 모드인지를 판정하는 단계; 및
    상기 현재 블록의 인트라 예측을 위한 복수의 후보 모드로 이루어진 MPM(Most Probable Mode) 리스트를 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 MPM 리스트를 생성하는 단계는, 상기 제1 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 평면 모드 또는 DC 모드인 것으로 판정되고 상기 제2 이웃 블록의 인트라 예측 모드가 평면 모드 또는 DC 모드인 것으로 판정되는 경우에:
    상기 MPM 리스트에 포함되는 6개의 후보 모드를 각각 {50, 18, 2, 34, 66, 26}의 값으로 설정하는 단계; 및
    상기 6개의 후보 모드를 각각 {50, 18, 2, 34, 26, 42}의 값으로 설정하는 단계 중에서 적어도 하나를 포함하고;
    상기 6개의 후보 모드는 VVC(Versatile Video Coding)의 모드들인 비디오 디코딩 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 MPM 리스트 내에서 최고 확률 후보 모드들의 순서가, 상기 MPM 리스트 내의 가장 낮은 인덱스부터 가장 높은 인덱스까지, {50, 18, 2, 34, 66, 26}의 순서 또는 {50, 18, 2, 34, 26, 42}의 순서이도록 상기 MPM 리스트가 생성되는 비디오 디코딩 방법.
  12. 비디오 시퀀스를 디코딩하기 위해 비제로 참조 라인을 사용하여 멀티-라인 인트라 예측을 제어하기 위한 디바이스로서,
    컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리; 및
    제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 비디오 디코딩 방법을 수행하기 위해 상기 적어도 하나의 메모리에 액세스하고 상기 컴퓨터 프로그램 코드에 따라 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 디바이스.
  13. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    적어도 하나의 프로세서로 하여금 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 비디오 디코딩 방법을 수행하게 하는 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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