KR102562081B1 - 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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Abstract

블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템이 제공되며, 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제하는 사용자 단말 및 온오프라인 가맹점의 상품을 등록하여 관리하는 가맹점관리부, 쇼핑몰에 적어도 하나의 판매자로부터 상품을 등록하여 업로드하는 쇼핑몰관리부, 직거래장터에 지역상점의 상품을 등록하여 관리하는 직거래장터관리부, 사용자 단말에서 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제하는 경우, 결제에 대한 포인트 또는 캐시백에 대응하는 가상화폐를 블록체인 기반으로 사용자 단말로 제공하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버를 포함한다.

Description

블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING BLOCKCHAIN BASED SHOPPING PLATFORM SERVICE}
본 발명은 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 유명 브랜드의 온오프라인 가맹점으로 사용자를 유도하고, 중소기업 제품을 쇼핑몰에서 판매하며, 지역특산품, 지역기반 상점의 상품 및 사용자 간 직거래를 직거래장터에서 중개하는 플랫폼을 제공한다.
온라인 쇼핑몰은 인터넷 환경을 기반으로 시간과 공간의 제약이 없이 제품을 전시하는 특성으로 인해 접근성과 편리성을 선호하는 소비자들에게 환영받았고, 오프라인 쇼핑몰과 비교하여 이용편리성, 사용용이성 등으로 인해 소비자들의 온라인 점포선택은 크게 증가하며, 온라인 쇼핑몰의 빠른 성장을 이끌게 되었다. 온라인 쇼핑몰이 등장하기 이전에는 점포 유형 상호간 차별화로 인해 교차쇼핑(Crossover Shopping)은 크게 부각되지 않았다. 이종 쇼핑몰 간에는 점포속성이 크게 차별화되었고, 동종 쇼핑몰 간에는 점포속성의 전반적인 평가를 반영하는 점포이미지 등을 차별화하면서 발전해 왔기 때문이다. 온라인 및 모바일 쇼핑몰을 중심으로 온라인 소매업의 빠른 증가세는 오프라인 소매업과의 경쟁관점에서 과거에 없었던 새로운 경쟁 양상과 상호간 역할관계에 대해 고민하게 만들었다. 온라인과 오프라인 교차쇼핑은 쇼룸 역할로 인한 무임승차, 수익성 침해 등 영향력이 매우 크기 때문에 온라인과 오프라인 쇼핑몰의 상호간 경쟁이 심화되고 있다.
이때, 온오프라인을 통합한 쇼핑 플랫폼이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2018-0110894호(2018년10월11일 공개) 및 한국공개특허 제2016-0096525호(2016년08월16일 공개)에는, 판매자 단말로부터 온오프라인 매장의 상품을 업로드받아 판매를 중개하고, 사용자 간 상품을 직거래하기 위한 플랫폼의 구성과, 사용자 단말로부터 주문정보가 입력되면 상점 단말로 전송하고, 상품을 사용자가 수령한 경우 예약결제안내에 기반하여 상품에 대한 최종 결제를 진행하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 전자의 경우, 온라인과 오프라인을 동시에 사용하는 소비자들에 대응하여 온라인과 오프라인 서비스를 결합하는 방식의 O2O서비스(Online to Offline)인 공지기술만을 개시하고 있고, 후자의 경우에도 O2O서비스를 위하여 결제를 예약하는 구성만을 개시하고 있을 뿐이다. 온라인 및 오프라인 쇼핑의 환경은 통합되어야 할 대상이 아니라 서로 다른 특색을 가지고 교차쇼핑이 일어나지 않도록 이종화되어야 할 대상이다. 최근, 멀티채널, 옴니채널 등 다양한 소매전략이 등장하고 있으며, 여러 개의 채널을 기반으로 하는 다채널 소매업은 소매전략 수립에 있어 다양한 채널에 대한 소비자들의 지각된 인식의 특성을 파악하여 대응하는 것이 필요하게 되었고, 온라인과 오프라인 쇼핑몰의 점포특성 관점에서 대체관계 또는 경쟁관계는 점포선택행동의 선행요인에서 그 원인을 찾아볼 수 있다. 이에, 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터에서 판매하는 상품을 차별화하도록 플랫폼을 구성하고, 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터를 하나의 플랫폼으로 통합하여 제공하는 시스템의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 유명 브랜드 및 프랜차이즈 위주의 온오프라인 가맹점으로 사용자를 유도하고, 쇼핑몰에서는 중소기업의 우수상품을 판매하도록 하며, 직거래장터에서는 각 사용자 간(Customer to Customer) 직거래나 지역특산품 그리고 지역기반 상점의 상품들을 판매하도록 함으로써, 각 채널별 특성을 차별화 및 고유화함으로써 교차쇼핑으로 출혈경쟁이 일어나지 않도록 하고, 하나의 플랫폼 내에 유명 브랜드의 프랜차이즈에서부터 중소기업 상품 또 지역특산품이나 지역기반 상점의 상품까지 중개를 제공함으로써 다양한 종류의 거래를 하나의 플랫폼 내에 담아낼 수 있는, 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제하는 사용자 단말 및 온오프라인 가맹점의 상품을 등록하여 관리하는 가맹점관리부, 쇼핑몰에 적어도 하나의 판매자로부터 상품을 등록하여 업로드하는 쇼핑몰관리부, 직거래장터에 지역상점의 상품을 등록하여 관리하는 직거래장터관리부, 사용자 단말에서 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제하는 경우, 결제에 대한 포인트 또는 캐시백에 대응하는 가상화폐를 블록체인 기반으로 사용자 단말로 제공하는 리워드부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유명 브랜드 및 프랜차이즈 위주의 온오프라인 가맹점으로 사용자를 유도하고, 쇼핑몰에서는 중소기업의 우수상품을 판매하도록 하며, 직거래장터에서는 각 사용자 간(Customer to Customer) 직거래나 지역특산품 그리고 지역기반 상점의 상품들을 판매하도록 함으로써, 각 채널별 특성을 차별화 및 고유화함으로써 교차쇼핑으로 출혈경쟁이 일어나지 않도록 하고, 하나의 플랫폼 내에 유명 브랜드의 프랜차이즈에서부터 중소기업 상품 또 지역특산품이나 지역기반 상점의 상품까지 중개를 제공함으로써 다양한 종류의 거래를 하나의 플랫폼 내에 담아낼 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 플랫폼 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 판매자 단말(400) 및 적어도 하나의 가맹점 단말(500)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 판매자 단말(400) 및 적어도 하나의 가맹점 단말(500)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 판매자 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 가맹점 단말(500)은, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 플랫폼 서비스 제공 서버(300) 및 적어도 하나의 판매자 단말(400)과 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 ① 온오프라인 가맹점, ② 쇼핑몰 및 ③ 직거래장터 중 적어도 하나를 이용하는 사용자의 단말일 수 있다. 사용자 단말(100)은 본 발명의 플랫폼에서 제공하는 가상화폐를 구매한 후 포인트로 전환하여 ① 온오프라인 가맹점의 기프티콘 또는 쿠폰 등을 구매할 수 있고, 구매 후 받은 캐시백 또는 포인트 등의 리워드로 ② 쇼핑몰에서 중소기업의 제품을 구매할 수 있고, ③ 직거래장터에서 회원 간 중고물품 거래, 지역특산품 구매 및 지역상점에서 상품 구매 등을 하는 사용자의 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, ① 온오프라인 가맹점, ② 쇼핑몰 및 ③ 직거래장터의 세 개의 서로 다른 쇼핑 플랫폼을 제공하는 서버일 수 있다. 이때, 온오프라인 가맹점은 메이저 및 유명 브랜드의 온오프라인 프랜차이즈를 포함하고, 온오프라인 가맹점에서 쓸 수 있는 기프티콘 등을 판매한다. 쇼핑몰은 우수 중소기업제품을 판매하는 온라인 쇼핑몰이고, 직거래장터는 지역기반으로 지역상품이나 특산품을 팔고 중고거래를 중개하는 플랫폼이다. 이렇게 세 개의 서로 다른 상품을 판매하도록 함으로써 각 채널의 고유성을 부여하고 크로스오버 쇼핑으로 상호 출혈경쟁이 일어나지 않도록 한다. 또, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 가상화폐를 원(Won)화로 구매할 수 있는 거래소를 제공하고, 가상화폐(코인)를 구매한 후 본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼에서 사용할 수 있는 포인트로 전환할 수 있도록 하는 시스템을 제공하는 서버일 수 있다.
여기서, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 판매자 단말(400)은, 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 판매자의 단말일 수 있다. 이때, 판매자 단말(400)의 판매자는 쇼핑몰에 물품을 업로드하는 중소기업의 직원 또는 대표일 수도 있고, 직거래장터에 지역기반 상품이나 지역특산품을 업로드하는 개인, 소상공인 등일 수도 있다. 여기서, 판매자 단말(400)은 본 발명의 플랫폼에서 제공하는 판매관리시스템을 이용하여 주문결제건을 정렬하여 출력하고, 운송장을 출력함으로써 배송처리를 완료하는 판매자의 단말일 수 있다. 이때, 판매자 단말(400)은 배송이 아닌 지역기반 배달을 하는 경우 본 발명의 플랫폼을 통하여 기사배정을 요청하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 판매자 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 판매자 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 판매자 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 가맹점 단말(500)은, 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 사용자 단말(100)에서 기 결제한 쿠폰을 스캔 또는 리딩한 후, 쿠폰이 유효한 쿠폰인지의 여부를 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로 확인요청하고, 그 결과에 따라 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로부터 결과를 수신한 후 결과가 유효이면 결제완료처리를 하는 단말일 수 있다. 이때, 쿠폰은 기프티콘 등과 같이 본인 또는 제3자가 결제한 상품권과 같은 무기명채권을 포함할 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 가맹점 단말(500)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 가맹점 단말(500)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 가맹점 단말(500)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 가맹점관리부(310), 쇼핑몰관리부(320), 직거래장터부(330), 리워드부(340), 장터배달부(350), 거래소제공부(360), 캐시백제공부(370), 즉시결제설정부(380), 중소기업지원부(390), 상품준비관리부(391), 검증공유부(393) 및 즉시적립부(395)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 판매자 단말(400) 및 적어도 하나의 가맹점 단말(500)로 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 판매자 단말(400) 및 적어도 하나의 가맹점 단말(500)은, 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 판매자 단말(400) 및 적어도 하나의 가맹점 단말(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 가맹점관리부(310)는, 온오프라인 가맹점의 상품을 등록하여 관리할 수 있다. 이때, 온오프라인 가맹점은 유명 브랜드 및 프랜차이즈를 위주로 등록한다. 예를 들어, 도 4e 및 도 4f와 같은 유명 프랜차이즈의 기프티콘 등의 구매 및 결제를 제공함으로써 본 발명의 플랫폼으로 사용자의 체류시간을 증가시키고 유도하게 된다. 이때 본 발명의 일 실시예는 기프티콘이나 쿠폰 등을 구매하는 인터페이스를 직관화 및 최소화함으로써 사용자에게 편익을 제공하는데 이는 본 발명의 출원인이 다른 출원으로 출원한 내용이므로 상세한 내용은 생략하기로 한다.
쇼핑몰관리부(320)는, 쇼핑몰에 적어도 하나의 판매자로부터 상품을 등록하여 업로드할 수 있다. 이때, 판매자 단말(400)로부터 상품을 등록받을 수 있다. 이때 쇼핑몰에 업로드되는 상품은 상술한 바와 같이 우수 중소기업의 제품 및 상품 등이다. 도 3d 및 도 4l과 같이 최고의 제품만을 엄선하여 업로드하는데, 코로나19 방역관련제품이나 바이오 전사 식용유, 각종 기능성 식품 및 화장품, 친환경 세재 등일 수 있다. 모든 품목에 대하여 30% 캐시백을 제공함으로써 직간접적으로 추천한 추천인에게 리워드를 제공한다. 이때 각 제품을 검증하는 과정이나 신뢰도를 측정하는 방법은 검증공유부(393)에서 후술한다.
직거래장터관리부(330)는, 직거래장터에 지역상점의 상품을 등록하여 관리할 수 있다. 직거래장터에는 각 사용자(회원) 간 거래(C2c)를 중개하고, 방문판매제품, 지역상점의 상품 및 지역특산품을 주로 다루게 된다. 재래시장에서 판매하는 고등어, 닭발 및 반찬 등도 구매 및 배달까지 가능하도록 한다. 각 사용자 주변의 요식업소 또는 상점의 상품이고, 재래시장의 각종 상품, 각종 유통 제품을 주로 판매하게 된다. 이렇게 3 가지 채널의 제품 및 상품의 특성을 서로 달리함으로써 각 채널 간 크로스오버가 되지 않도록 하고, 오프라인 상점이 단순 쇼룸으로 전락하는 일이 없도록 한다.
<중고거래>
중고거래는 지역 커뮤니티까지 발전하고 있지만, 이 와중에 IT 취약계층, 특히 노인층은 인터넷이 어려운 탓에 싸게 산다고 도매시장에서 샀지만 중고거래 사이트에서는 훨씬 싸게 구매할 수 있음에, 디지털에 취약한 노인층이 이른바 노인세를 내고 있다고 한다. 이에, 복잡한 기능 없이 바로 중고거래 사이트를 이용할 수 있을 필요가 있기 때문에, 연령대에 상관없이 인터넷에 미숙한 사람들도 편하게 접근할 수 있는 사이트를 제공하도록 한다. 본 발명의 플랫폼은 프론트엔드(Front-End)와 백엔드(Back-End)가 분리되어 있으며, REST API를 통해 통신하고, 데이터 포맷은 JSON 형식으로 구성할 수 있다. 깃(Git)허브를 통해 코드 및 버전 관리를 하며, 변경 사항이 발생하여 코드를 커밋(Commit) 및 푸쉬하게 되면, Travis CI 툴이 테스트 및 빌드 후 Jar 파일을 Amazon S3 로 전달하게 된다. CodeDeploy에서는 Amazon S3에 저장된 Jar 파일을 가져간 후 배포 스크립트를 실행하여 AWS EC2 인스턴스에서 API 서버 애플리케이션을 구동한다. 애플리케이션이 구동중일 때에도 사용자가 서비스를 정상적으로 이용할 수 있어야 하기 때문에 NGINX 웹서버를 이용하여 리버스 프록싱을 적용해 무중단 배포가 이루어지도록 구성할 수 있다.
클라이언트는 API 서버로 요청을 할 때 AWS EC2 에서 실행중인 웹서버 NGINX 로 요청을 보내게 된다. 이때, HTTPS 를 통한 통신이 이루어지므로, 80 번 포트로 요청을 하게 되면 443 포트로 요청을 리다이렉트 시킨다. 실제로는 8081 또는 8082 포트에서 구동중인 API 서버로 요청이 들어와야 하기 때문에, 웹서버로 요청이 오게되면 해당 포트로 요청을 리다이렉트(Re-Direct) 시킨다. 클라이언트와 API 서버간의 REST API 통신에서 HTTP METHOD 는 GET, POST, PATCH, DELETE가 사용될 수 있으며, 각각 리소스 조회, 리소스 생성, 리소스 부분 또는 전체 변경, 리소스 삭제를 의미하도록 설정할 수 있다. 사용자의 로그인 및 로그인 유지방법은 JWT(JSON Web Token) 토큰을 이용할 수 있다. 사용자가 회원가입 후 로그인 하게 되면 서버측에서 해당 토큰이 존재 및 유효한지 필터를 통해 검증을 하게되며, 만약 인증절차가 완료되었다면, 클라이언트에게 JWT 값이 들어있는 쿠키를 전달하게 된다. 만약, 인증이 실패했다면 ‘401 Unauthorized’ 에러를 반환하도록 할 수 있고, 인증 성공 후 특정 권한이 필요한 리소스에 접근할 때 해당 권한이 존재하지 않는다면, ‘403 Forbidden’에러를 반환하도록 하였다. 로그인 유지에 대한 보안적인 측면에서는, XSS 공격을 방지하기 위해 쿠키에 HTTP ONLY 옵션을 적용하여 자바스크립트 코드를 통해 쿠키에 접근하지 못하도록 보안을 적용할 수 있다.
지역 커뮤니티 플랫폼이라는 취지에 맞게 사용자는 본인이 설정한 위치정보에 따라서 중고거래를 할 수 있게 설계될 수 있다. 사용자는 자신이 설정한 위치정보를 쉽고 빠르게 언제든지 다시 설정할 수 있다. 특정 사용자가 중고 물품 판매 게시글을 작성하여 업로드 하게 되면, 근처의 살고 있는 지역주민들은 해당 게시글을 확인하고 채팅을 요청하여 구매자와 판매자 간의 거래상황을 형성할 수 있다. 지역 기반의 중고거래를 중점으로 두고 있기 때문에 판매자가 게시글을 올린 위치를 기준으로, 특정 거리만큼 떨어진 위치에서만 구매자들은 해당 게시글을 조회할 수 있도록 설계할 수 있다.
이 부분에서는 거리계산 로직의 성능향상을 위해 PostgreSQL DBMS의 모듈인 EarthDistance를 이용할 수 있다. 사용자가 판매글을 업로드할 때는 판매하고자 하는 물건의 이미지를 업로드 하게 되는데 이러한 이미지 파일들은 서버에 따로 저장하지 않고, Amazon S3 파일 서버에 저장한다. 채팅의 경우, 웹소켓을 사용하여 서버에서 특정 유저에게로 메시지를 전달하며, 브로커를 통하지 않고 직접 전달하는 방식을 채택할 수 있다. 이부분에서 Spring Framework가 제공하는 SimpleMessagingTemplate 객체를 이용할 수 있다. 이에 따라, 누구나 편리하게 중고거래 사이트에 접근할 수 있도록 중고거래 웹사이트를 제공할 수 있다.
<홍보영상 제작>
인터넷 기반의 전문 스트리밍서비스 및 포털 서비스를 통해 수행되는 동영상 홍보도 최근 활발하지만, 홍보에 활용할 동영상을 만드는 작업은 여전히 어려운 것이 사실이다. 영세한 소상공인들 입장에서는 내외부적인 환경에 맞게 동영상을 적절히 교체 홍보하고 싶더라도 전통적인 콘텐츠 제작 방법에 의존하기에는 소요비용이 큰 부담이 된다. 전문 디자이너들이 여러 종류의 상용 소프트웨어를 유기적이고 능숙하게 활용하여 맞춤형으로 고품질의 영상을 제작하는 방식이 일반적이나 이는 제작에 소요되는 시간과 비용을 상승시킬 수 있다. 이런 문제를 해결하기 위해 웹을 기반으로 하는 여러 동영상 제작서비스가 등장하고 있지만 이런 서비스들은 범용 목적의 시스템으로 개발되다 보니 소상공인들의 다양한 요구사항을 반영하지 못하고 영상 합성을 위해 고가의 외산 상용 소프트웨어를 사용해야 한다.
이에, 본 발명의 일 실시예에서는 홍보 비디오 합성을 위한 클라우드 서비스 프레임워크를 기반으로, 소상공인들이 저렴하게 사용할 수 있는 시스템을 구성하면서도 확장성과 다양한 콘텐츠 확보를 고려하여 MLT(Media Lovin' Toolkit) 프레임워크를 사용하기로 한다. LGPL(Lesser General Public License)을 사용하므로 상용솔루션 개발이 용이하며 멀티미디어 콘텐츠들을 쉽게 조합하고 표시하는 필수 기능들을 제공하기 때문이다. 또한 다양한 플러그인들을 사용하여 새로운 기능들을 쉽게 추가할 수 있다는 점도 주요 장점이다. 하지만 MLT는 영상생성에 필요한 저수준 기능들에 특화되어 있으므로 소상공인들의 업종정보나 잠재고객 성향을 반영하는 홍보물을 만들기 위해서는 보다 상위 수준의 처리를 반영할 수 있어야 한다. 때문에 MLT와 상위 계층 모듈들 사이에 연동 인터페이스가 필요하게 된다.
따라서 본 홍보동영상 제작의 연동 구조와 인터페이스를 이용할 수 있다. 홍보동영상 제작 모듈의 입력은 사진이나 동영상과 같은 리소스이며 출력은 최종 홍보동영상이다. 이는 기존 웹 기반 동영상 제작서비스와 유사한 면이 있으나 소상공인들이 동영상을 통해 제품이나 가게를 홍보하도록 특화되도록 구축될 수 있으며, IT 기술에 대한 친숙도가 높지 않을 수 있는 사용자들까지 고려하여 UI 적용하는 부분들이 차별점이다. 추가 입력정보로써 홍보전략 및 홍보의도가 반영되는데 이는 템플릿을 변화시켜서 출력물을 고유하게 만들고 홍보조건에 맞는 콘텐츠를 제작하는 메커니즘이 된다.
<MLT Multimedia Framework>
MLT는 공개소스 멀티미디어 프레임워크로써 텔레비전 방송을 위해 설계되고 개발되었다. 방송 콘텐츠, 비디오 편집기, 미디어 재생기, 변환부호화기, 비디오 스트리밍과 같은 다양한 응용을 고려한 기능들을 제공한다. 홍보동영상 제작 모듈에서 실제 비디오를 합성하는 부분은 상용엔진을 활용하거나 독자적인 제작을 통해 가능하다. 비디오 합성을 위해 상용엔진을 사용하면 결과물의 품질 개선 및 콘텐츠 확보가 유리하나 라이선스에 따라 추가 비용이 발생한다는 단점이 있다. 반면 독자적인 비디오 합성 엔진을 개발하여 사용하면 제한된 전문 디자이너 및 낮은 인지도로 인해 콘텐츠 확보에서 어려움을 겪을 수 있다. 이런 측면에서 전 세계 개발자들이 공동으로 개발 및 검증하고 있는 공개소스 MLT 멀티미디어 프레임워크는 좋은 대안이라 할 수 있다.
홍보전략과 홍보의도와 같이 상위 계층에서 입력되는 정보가 MLT 프레임워크가 처리할 수 있는 형태로 변환되는 과정을 설명하면, 홍보전략과 홍보의도는 소상공인과 잠재고객에 따라 매우 다양하므로 실 서비스를 위해서는 핵심 요소를 고려하여 범위를 제한할 필요가 있다. 단순 형태로 시작하여 복잡한 형태로 확장하는 절차에 따라 소상공인에 대한 페르소나 모델은 여러 요소 중에서 업종을 대표 요소로 사용한다. 유사하게 잠재고객에 대한 페르소나 모델은 홍보장소, 홍보시간, 연령대, 성별, 직업군 요소에 대해서 먼저 반영하여 구성한다. 홍보전략 및 홍보의도, 템플릿 등에는 모두 키워드 정보가 부가되며, 홍보전략 및 홍보의도는 키워드 매핑을 통해 템플릿 선정에 사용된다. 선정된 스토리템플릿은 MLT 프레임워크와 호환되는 단위 템플릿 조각들을 포함한다. 이때 스토리템플릿은 단위 템플릿 조각들을 연결하여 이야기 흐름을 구성할 수 있게 하는 메타정보를 포함한다.
스토리템플릿을 구성하는 단위 템플릿 조각들은 MLT 프레임워크와 호환되므로 실제 동영상을 합성하기 위한 최종 MLT 호환 스크립트 파일로 쉽게 변환 될 수 있다. 스크립트 파일은 XML 형식을 따를 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 서비스 프레임워크는 웹 서비스를 제공하기 위해 Node.js 소프트웨어 플랫폼과 Express 웹 서비스 개발 플랫폼을 활용하여 구축될 수 있다. 이에 따라, 공개소스 프로젝트인 MLT 멀티미디어 프레임워크를 이용하여 홍보동영상을 자동 합성하는 웹 기반 서비스 프레임워크 상에서의 연동 인터페이스를 제공함으로써, 홍보전략 및 홍보의도를 반영하면서 MLT의 장점을 활용할 수 있다.
리워드부(340)는, 사용자 단말(100)에서 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제하는 경우, 결제에 대한 포인트 또는 캐시백에 대응하는 가상화폐를 블록체인 기반으로 사용자 단말(100)로 제공할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제할 수 있다.
장터배달부(350)는, 직거래장터에 사용자 단말(100) 간 중고거래 및 물물교환을 중개하고, 지역상점의 상품을 사용자 단말(100)에서 O2O(Online to Offline)으로 구매한 경우, 적어도 하나의 배달기사 단말로 배달요청을 브로드캐스팅할 수 있다. 최근 언택트 시대를 맞이하여 유통산업의 물류량은 급진적으로 증가하고 있는 추세이다. 따라서 유통산업은 효율적인 물류관리를 위해 배송 최적화에 노력하고 있지만, 중소형 유통업체는 대형 유통업체에 비해 인력 및 비용의 한계로 배송 최적화에 어려움이 있다. 중소형 유통업체의 배송지 최적화의 이슈는 고객으로부터 접수한 주문의 배송지를 균등하게 할당하는 것이다. 따라서 본 발명의 일 실시예는 중소형 유통업체의 배송 최적화를 위해 배송인력과 배송 이동거리를 고려하여 배송 지역 균등할당 알고리즘을 이용할 수 있다.
배송 지역 균등할당 알고리즘은 배송지 밀집도의 특징을 고려하여 배송지를 가용 배송기사에게 균등 할당하는 것이다. 배송지 밀집도 특징을 도출하기위해 밀도 기반 클러스터링 기법인 DBSCAN(Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise)으로 배송지의 밀집도가 높은 권역과 낮은 권역으로 나눌 수 있다. 밀집도가 높은 권역은 배송 출발지에서 가까우며 배송지 수가 많은 특징을 가지고, 밀집도가 낮은 권역은 배송 출발지에서 멀리 떨어져 있으며 배송지 수가 적은 특징을 가진다. 밀집도가 낮은 권역은 이동거리의 편차가 더 커질 수 있기때문에 K-means 알고리즘의 Elbow Method를 사용하여 배송지를 할당한다. 밀집도가 높은 권역은 K-means 알고리즘으로 배송지 그룹을 나누고 그룹의 중심점과 그룹 간 배송지의 거리가 최소가 되게 헝가리안 알고리즘을 적용하여 배송지를 할당할 수 있다. 물론 상술한 방법 이외에도 다양한 방법이 이용될 수 있다.
<DBSCAN>
DBSCAN 알고리즘은 밀도 기반 클러스터링 비모수(Non-Parametric) 알고리즘으로 일정 개수 이상의 모여있는 점들을 모아 그룹을 만들고, 이 그룹의 점들과 가까운 점들을 이들 그룹에 포함시키는 방법으로 반복하여 가까운 점이 없을 때까지 수행한다. 그리고 클러스터링 알고리즘 중에 많이 사용되는 일반적인 알고리즘이다. DBSCAN 알고리즘은 점들 간의 가까운 정도를 평가하기 위한 T 값이 사용되고 그룹이 될 만한 정도의 점들이 모였는지를 확인하기 위한 M 값이 사용될 수 있다. 우선 알고리즘은 데이터에서 임의의 점 P를 가지고 와서 P와 가까운 점들을 찾아서 다른 클러스터로 레이블링되지 않았는지 확인한다.
그리고 클러스터의 생성을 위한 최소 점들 이상을 가지게 되면 새 클러스터를 위한 레이블(Label) 값을 정하고, 점 P에 레이블링하며 새 클러스터 그룹을 만든다. 새 클러스터 그룹의 점 Q에 대하여 클러스터의 레이블 값으로 레이블링하고, 점 Q와 가까운 점들 을 찾아 일정 수 이상이 되면 클러스터 그룹에 추가한다. 이 클러스터 그룹의 모든 점들에 대하여 이 과정을 수행함으로 클러스터에 속한 모든 점들에 대해 레이블링을 완료하게 된다. 그리고 결정되지 않은 데이터의 점들로부터 다시 새로운 클러스터 그룹을 찾아 레이블링하는 과정을 반복함으로서 데이터의 모든 점에 대하여 클러스터링을 수행하게 된다.
거래소제공부(360)는, 원(Won)화로 매수 또는 매매하는 가상화폐 거래소를 제공하고, 사용자 단말(100)에서 가상화폐를 구매하는 경우, 가상화폐의 종류 및 수량을 저장할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 가상화폐 거래소를 통하여 구매한 가상화폐를 등록할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서는 원(Won)화로 구매하도록 원화거래가 가능한 거래소 플랫폼을 제공할 수 있다. 원화로 구매한 가상화폐는 충전금으로 환전되어 충전될 수 있고, 이후 본 발명에서 주문 및 결제를 할 때 사용할 수 있다. 실시간 환전을 이용할 수도 있고, 실시간 가상화폐 거래를 이용할 수도 있다.
캐시백제공부(370)는, 사용자 단말(100)에서 쇼핑몰 또는 직거래장터를 통하여 상품을 구매 및 결제한 경우, 사용자 단말(100)을 직접추천 및 간접추천한 추천인 단말로 결제금액의 기 설정된 비율의 금액을 캐시백으로 제공할 수 있다. 이때, 직접추천한 추천인 단말은, 사용자 단말(100)에서 입력한 추천인 또는 사용자 단말(100)에서 구매 및 결제에 이르는 유입 경로를 공유한 추천인의 단말이고, 간접추천한 추천인 단말은, 사용자 단말(100)에서 입력한 추천인을 추천한 추천인의 단말이거나, 사용자 단말(100)에서 구매 및 결제에 이르지 않는 유입 경로를 공유하는 추천인의 단말일 수 있다. 이때, SNA(Social Network Analysis, 사회연결망분석, 이하 SNA)를 이용하여 네트워크를 파악해볼 수도 있다. SNA는 일련의 개체와 관계집합으로 구성되어 있는 네트워크(Network) 형식의 데이터를 분석 대상으로 하는 방법론이다. SNA는 네트워크의 중심구조, 응집구조, 이웃구조 등과 같은 구조적 분석을 위한분석 지표를 정의하고 있다. 최근에는 분석을 위한 데이터와 계산 속도가 향상됨에 따라 사회의 다양한 현상을 이해하기 위한 접근 방법으로 여러 분야에서 활용되고 있으며 사회적 현상을 점(Node, 개체)과 선(Link, 관계)으로 구성되는 네트워크로 정의하여 분석하는 방법론이다.
SNA와 같은 네트워크 분석에서 중요한 것 중 하나는 그래프의 하위 집단을 찾는 것이다. 하위집단은 동질적인 이해관계나 성격을 가진 네트워크 내에 부분집합으로 구성되며 하위집단에 대한 분석을 통해 구성원들 사이의 이해관계나 다양한 집단특성을 파악할 수 있다. 이는 그래프에서 유사한 노드(Node, 점, 개체, 이하 노드)를 찾아 그룹 집단을 추출하거나, 노드와 비슷한 연결을 갖는 콘텐츠를 추천해주는 알고리즘 등에 응용되기도 한다. 이렇게 그룹 집단을 추출하기 위해서 연결 관계를 정의해야 하는데, 이를 위해서는 반드시 모든 노드 사이의 유사성을 계산해야 한다. 네트워크의 유사성을 계산하는 과정에서 네트워크를 구성하는 링크에 가중치가 있고 없음에 따라 사용하는 유사성 지표가 달라진다. 일반적으로 링크에 가중치가 없는 경우에는 자카드 계수(Jaccard Coefficient)가 많이 사용되고 있으며, 링크에 가중치가 있는 경우에는 코사인 유사도(Cosine Similarity)가 많이 사용된다.
자카드 계수는, 두 집합이 포함하는 데이터의 유사성을 비교하기 위한 통계량이다. 기본적인 산출 방식은 두 집합 사이의 공통적으로 갖는 데이터의 크기를 두 집합이 갖고 있는 모든 데이터의 크기로 나눈 것으로 이하 수학식 1로 표현된다. 예를 들어, 일반적으로 특정 사용자가 추천한 피추천인보다 추천하지 않은 피추천인의 수가 더 많다. 따라서 두 사용자가 모두 추천하지 않은 피추천인을 제외하고 사용자 간 추천한 피추천인의 유사도를 측정할 수 있게 된다.
Figure 112022042492302-pat00001
이때, M11은 공통으로 갖고 있는 데이터의 개수이고, M10은 A(피추천인 A)가 단독으로 갖고 있는 데이터의 개수, M01은 B(피추천인 B)가 단독으로 갖고 있는 데이터의 개수이다.
코사인 유사도(Cosine Similarity)는, 다차원 양수공간에서의 유사도 측정에 자주 이용된다. 특히 네트워크는 이러한 다차원 구조(링크구조)를 갖고 있기 때문에, 링크의 가중치가 부여되어 있는 네트워크에 대해서 두 노드의 유사성을 측정하는 매우 유용한 방법이다. 유사도가 ‘1’이면 매우 유사하고, 유사도가 ‘0’이면 유사하지 않음을 나타낸다.
Figure 112022042492302-pat00002
이때, Ai 또는 Bi는 A 또는 B가 i 번째 링크에 갖는 가중치를 의미한다.
<Cycle Detection>
SNA에서 사이클 디텍션(Cycle Detection) 알고리즘은 특정 관계를 통해 구성된 네트워크 내에서 방향성을 가진 사이클 등을 추출하는 구조 분석 방식이다. 일반적으로 다양한 분야에서 사기탐지(Fraud Detection)를 위해 자주 사용되며 사이클을 탐지하기 위해 사용되는 알고리즘은 매우 다양하지만, 일반적으로 많이 사용되는 알고리즘은 DFS(Depth-First Search)를 기반으로 하는 알고리즘이나 본 발명의 일 실시예에서 추출되는 사이클 디텍션은 사이클의 크기 및 링크 종류의 제한 조건이 사용되기 때문에, DFS 기반의 알고리즘을 사용하는 것이 훨씬 효율적인 방법이다. 사이클 디텍션 알고리즘은 일반적으로 방향성이 있는 네트워크에 대해 분석을 수행하므로, 단순히 연결성만으로 사이클을 탐지하지는 않는다. 따라서 방향성을 무시한 사이클 탐지를 위해서는 모든 링크를 양방향화(Symmetrize)하여 분석을 수행 할 수도 있다.
<Clique>
네트워크는 노드(점, 객체)와 링크(선, 관계)로 구성되어 있고 네트워크의 특징을 살펴보는 방법 중의 하나로 노드들이 서로 링크로 연결되어서 응집된 그룹을 이루는 경우 그 응집된 그룹 안에 있는 노드들은 공통 특징이 있다고 볼 수 있으며, 네트워크 내의 하위구조에서 응집구조를 이루는 하위구조그룹을 추출하는 방법 중 한가지로 Clique는 이러한 네트워크의 응집성을 수치화해서 계산하는 방법의 하나이다. 응집구조란 노드 간의 연결 관계가 밀집된 구조를 의미하며, SNA에서의 응집 구조는 일반적으로 같은 기능을 하는 집단 또는 동일 작용모듈(Function Module)의 집합을 의미하기도 한다. 특히 Clique은 이러한 응집구조를 추출하는 방법 중 가장 엄격한 제한 조건을 갖는 방법으로써 모든 노드가 서로 간에 직접적으로 연결되어 있어야만 Clique이 성립된다. 따라서 Clique 내부의 링크 밀도는 1이 된다. 단 Clique은 연결 구조에만 의존하기 때문에, 링크의 가중치에는 영향을 받지 않는다. 이는 연계도 분석에서 구조적 혐의그룹을 분류할 수 있도록 해 준다.
<Weak Component>
응집된 그룹을 정의하기 위한 방법중의 하나로 모든 노드들이 하나 이상의 경로를 통해 서로 연결되는 최대 크기의 그래프이다. Weak Component는 링크의 방향과 상관없이 모든 노드가 하나로 연결되어 있는 집단을 말한다. 가령 노드 A에서 출발하여 노드 B까지 연결된 링크가 존재한다면 A와 B는 하나의 컴포넌트 안에 있는 것이다. 이렇게 하나의 컴포넌트 안에 존재하는 노드는 직간접적으로 관련성이 있음을 의미한다. 특히 엄격한 조건을 갖는 링크 관계에서는 동일한 Weak Component를 갖는 노드 집합엔 상당한 관련성이 존재함을 의미한다.
<Visualization of Object Relations>
개체와 관계가 생성하는 네트워크를 시각화함으로써 그 구조를 직관적으로 이해하기 위한 것이며, 특히 개체간 관계가 복잡한 패턴을 보이는 경우에 네트워크를 시각화함으로써 그 구조를 이해하는데 소요되는 시간을 절약할 수 있다. 예를 들어, 데이터가 소스와 타겟 개체의 관계를 나타내고 있다면 이 자료만으로는 데이터에 내재되어 있는 패턴을 파악하는 것이 어렵다. 하지만 이를 시각화한 연계도를 보면, 데이터에 담겨 있는 패턴을 직관적으로 파악할 수 있게 된다. 어떤 개체를 주목해서 보고, 어떤 관계를 집중적으로 파악해야 하는지 분석의 방향을 잡는데 중요한 역할을 하게 된다.
상술한 유사관계 측정, 네트워크 하위그룹 추출, 개체와 관계 시각화 기법 등을 활용하여 피추천인 및 사용자 간 불법행위 또는 유용행위가 있다면, 이를 적발하기 위한 분석 모델을 이용할 수 있다. SNA 활용한 리워드 어뷰징(Abusing) 조사를 위해서는 노드(객체)가 될 수 있는 요소를 정의하고 노드들간의 매트릭스(Matrix)를 구성하여 관계(링크)를 도출하게 된다. 즉, 사용자, 피추천인 등을 개체로 하여 이들 개체가 맺는 다양한 관계를 파악할 수 있어야 한다. 이를 위해, 어뷰징 조사를 위한 개체의 종류, 식별자와 파악 해야 할 개체 간 관계를 시각화하기 위하여, 각 개체를 연계도 상에서 모양과 색깔을 달리하여 표시할 수 있도록 한다.
사용자 및 피추천인 등의 개체들과 연결될 수 있는 관계는 어뷰징 조사 목적이나 특성에 따라 다양한 관계로 정의할 수 있다. 이는 특정 개체를 연계도에 표시하고, 조사목적에 따른 관계 종류를 선택하여 시각화함으로써 그 구조를 직관적으로 이해할 수 있게 된다. 또한 이러한 연계도가 데이터 분석 업무에 효과적으로 사용하기 위해서는 지정한 일련의 개체를 기반으로 하여 특정한 관계로 연결된 개체를 연계도에 추가적으로 표시할 수 있도록 하는 관계 확장이 필요하다. 즉, 연계도에 특정 사람 1 인이 표시되어있다고 하면 이 사람을 기본 개체로 하여 사용자(From)->피추천인(To) 관계를 확장한다는 것은, 이 사람이 사용자일 때, 계약자였던 사람을 데이터로부터 검색하여 연계도에 추가하면서 기본 개체로부터 추가된 사람에게로 선을 표시해 주는 것을 말한다.
즉시결제설정부(380)는, 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터에서 발생한 가상화폐를 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터에서 즉시 결제되도록 설정할 수 있다.
중소기업지원부(390)는, 쇼핑몰에 기 선정된 중소기업 상품을 업로드할 수 있다. 최근 정부에서 중소기업 공동 A/S센터 지원사업을 실시하고 있고, 우수한 제품을 생산하고도 자금·인력 등 부족으로 스스로 체계적인 A/S 시스템을 갖추지 못하는 중소기업을 위해 전국적인 중소기업 A/S 시스템 구축을 통해 중소기업 상품에 대한 소비자의 신뢰도 제고 및 판로확대 지원사업을 펼치고 있다(https://fanfandaero.kr/portal/readGuidanceMarkt.do?sportBsnsNo=markt60&menuIndex=1). 이에 따라, 가전 등 A/S 필요한 제품을 중소기업 제품이라 선뜻 구매하지 못하는 사용자를 위하여 중소기업 공동 A/S 센터와 연계하여 제품에 대한 A/S 불안으로 구매를 꺼리는 사용자에게 신뢰를 주고, 정부에서 점수 부족 등으로 탈락은 했지만 제품 자체의 기술력은 인정받은 제품들을 골라 업로드할 수 있다.
이때, 전국의 각종 제품, 특히 전자제품들이 하나의 A/S 센터에 모여오게 되는 것인데, 다종의 상품에 대하여 엔지니어 또는 비전문가인 사용자가 고장진단을 정확하게 할 수 있도록, 중소기업 제품이 본 발명의 쇼핑몰에 업로드되기 위해서 진단소프트웨어를 내장하는 구성을 더 제공할 수 있다. 진단소프트웨어가 필요한 이유는 소프트웨어를 통한 하드웨어의 결함을 발견하기 위함이다. 진단소프트웨어없이 제품의 결함을 빠르고 효율적으로 발견하고 유지보수하는것은 불가능하기 때문에 B2B, B2C로 제품을 판매하는 기업에서는 진단소프트웨어를 필수로 내장하거나, 별도의 소프트웨어로 고객에게 제공하고 있다. 일반적으로 진단소프트웨어는 외부의 테스트프로그램을 사용하거나 모듈을 개발한 회사에서 프로그램을 자체적으로 내장하여 테스트 하는 방식으로 나누어진다. 외부의 테스트프로그램을 사용할 경우 테스트는 정확하지만 가격이 고가이고 제작된 하드웨어가 특수한 성격을 갖는 경우 테스트가 지원되지 않는다는 단점이 있다. 자체적으로 프로그램을 개발하여 내장하는 경우는 개발한 하드웨어에 맞춘 프로그램으로 커스터마이징이 가능한 반면, 개발에 드는 시간과 비용적인 측면이 단점이다.
따라서 검증이 매우 까다로운 하드웨어 모듈이 아니라면 자체적으로 개발하여 내장하는 것이 일반적이다. 그런데 테스트를 수행하는 목적에 따라서 테스트 결과의 상세한 정도는 조절할 필요가 있다. 만약 비전문가에게 전문적인 용어로 기록되는 테스트 로그가 제공된다면 오히려 테스트 결과를 해석하는데 비용이 더 많이 들거나 잘못 해석할 수 있다. 반대로 전문성을 갖고있는 엔지니어에게 추상적인 테스트의 결과는 엔지니어가 문제를 찾고 고치는 과정에서 도움이 되지 않는다. 즉 테스트에는 수행하는 사람의 역량과 테스트의 목적에 따라서 테스트 모드를 구별할 필요성이 요구된다.
하드웨어 모듈로 구성된 보드나 칩을 구입하게 되면 BIST(Built-In Self Test)라는 내장 자체테스트 모듈에 대한 설명부터 시작된다. 이 자체 테스트는 기본적인 전압과 온도부터 패턴을 통하여 통신경로를 확인하는 등 기본적이지만 반드시 필요한 기능으로 구성된다. 테스터의 개인 역량을 중요시하는 테스팅 접근법인 탐색적 테스팅기법은 테스터의 경험이 관련분야의 지식에 따라서 소프트웨어 테스팅 품질을 향상시킬 수 있으며, 일부 연구 사례에서 탐색적 테스팅이 기본 스크립트 기반의 테스팅에 비하여 상대적으로 효과성이 입증된 바 있다.
테스트 모드를 몇 단계로 구성하는가는 기능모델을 설계하는데 있어서 중요한 요소이다. 지극히 세분화된 테스트 모드를 구성하게 되면, 기능이 추가될 때마다 기능의 범위를 설정하는 것에 있어서 혼란이 생길 수 있다. 모드에 따라 구별되는 명확한 테스트 범위 설정이 필요하지만 상황에 따라서 특정기능은 1 개 이상의 모드에서 동일하게 테스트 될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 테스트 모드의 단계는 ① 서비스 모드(Service), ② 매뉴팩쳐 모드(Manufacture), ③ 엔지니어 모드(Engineer)로 종합 3 가지이며 각 모드별로 테스트의 항목이 구분되도록 구성할 수 있다. ① 테스트 모드에 따른 모델링 서비스(Service) 모드는 기능에 대한 기본테스트를 목적으로 한다. 여기에서 기본테스트의 의미는 하드웨어의 전문적인 지식없이도 결과를 해석할 수 있는 수준을 의미한다. 따라서 현장에서 직접 고객과 커뮤니케이션하는 서비스 엔지니어에게 적합한 테스트 모드로 볼 수 있다. 큰 범위에서 문제를 인식하면 고객 현장에서 전문적인 지식과 설명을 주고받지 않아도 고객과의 커뮤니케이션이 가능하다. 서비스 모드에서 문제가 발생하면 FRU(Field Replaceable Unit) 즉 전체모듈을 교체하는 방식으로 고객에게 서비스를 제공하도록 하고 이를 통하여 서비스 퀄리티를 높일 수 있다.
② 매뉴팩쳐(Manufacture) 모드는 생산 단계에서의 테스트를 의미하는데, 만약 불량이 발생한 상황에서 모듈단위의 교체를 통해서 문제를 해결하는 방법으로 지속한다면 생산량이 현저히 적거나 많은 경우 양산에 문제가 될 수 있다. 따라서 모듈단위의 테스트보다 한 단계 상세한 테스트를 수행하며 테스트의 항목 또한 보다 세부적인 부품단위로 이루어진다. 부품 단품을 교체함으로 문제를 해결하는 과정은 생산 단계에서 가능한 문제해결 방법이고 최적의 방법이기도 하다. 하나의 문제가 발생할 때마다 엔지니어와 상의가 필요하다면 생산자체가 불가능할 것이다. ③ 엔지니어(Engineer) 모드는 제품에 대한 가장 상세한 테스트 모드를 의미하며, 테스트에 대한 로그(Log)를 분석할 수 있는 엔지니어가 사용하는 모드이다. 하나의 모듈에 대해서 여러 단계의 구체적인 테스트가 진행되며 직접 테스트의 동작이나 입력값 혹은 출력값을 조작할 수 있으며 모든 테스트에 접근이 가능하도록 한다. 각 테스트 모드에 따른 기능을 구성할 때는 테스트 분류의 깊이(Depth)를 기준으로 하지만 절대적인 기준은 아니다.
본 발명의 일 실시예에서는, 테스트의 복잡도(Complexity) 수준에 따라서 기능을 나누도록 구성할 수 있고, A/S에 대한 신뢰가 땅에 떨어진 중소기업 제품에 삽입하는 경우, 일반 소비자라도 어떠한 것이 문제인지 파악할 수 있고, 이를 응대하는 서비스 센터, 또 엔지니어도 전국에서 밀려드는 전국의 중소기업제품에 대한 A/S를 빠르고 정확하게 수행할 수 있다. 테스트 모델에 따른 기능은 예를 들어, 하드웨어의 가장 물리적인 단위인 PCB에서부터 기능을 분류하도록 구성할 수 있다. 테스트 모드에 따른 테스트 범위는 트리의 형태로 구성이 되므로 원하는 테스트 항목을 선별적으로 테스트가 가능하도록 구성할 수 있다. 엔지니어 모드에서는 가장 상세한 단위의 기능별로 테스트하여 결과를 볼 수 있다. 이 부분은 하드웨어나 모듈의 구성마다 기능의 상세도를 다르게 할 수 있는데, 상위 노드에 위치하고 있는 Board A와 Board B는 하위 노드의 내용이 동일하지 않을 수 있고 각 Board에 장착된 하드웨어 구성에 따라서 테스트 항목이 커스터마이징 될 수 있도록 한다.
테스트를 수행한 이후 테스트 로그를 통하여 테스트 결과를 공지하는 방식에서도 테스트 모드에 따라서 큰 차이가 있다. 기본적으로 서비스 모드에서는 테스트의 결과가 PASS인지 FAIL인지만을 알려주도록 정보를 단축한다. 복잡한 정보로 서비스 엔지니어와 고객간의 불필요한 커뮤니케이션을 줄이기 위한 방안이다. 매뉴팩쳐 모드에서는 전체 생산과정에서 필요한 정보를 덧붙인 정보를 제공할 수 있다. 예컨대 전체 생산과정이 100%라고 한다면 현재의 테스트가 전체에서 몇 퍼센트까지 진행되었는지에 대한 정보와 테스트에 소요된 시간 등을 알려주어야 한다.
마지막으로 엔지니어 모드에서는 성공한 테스트의 근거와 실패했다면 실패한 이유를 찾을 수 있는 매우 자세한 정보를 공지함으로써 문제의 결함을 찾아내고 수정할 수 있는 수준으로 구성한다. 자세한 정보는 Log에 그래프 시각화를 추가하여 표현하기도 한다. 엔지니어에게도 시각화는 매우 중요한 도구이며 이를 통하여 패턴이나 데이터의 성격을 분석할 수 있기 때문이다. 테스트로그 결과에 포함되어야 하는 정보 또한 커스터마이징이 필요하다. 예컨대 필드 서비스 엔지니어 레벨에서도 엔지니어 모드 수준의 정보가 필요한 경우도 있기 때문이다. 하지만 정보가 많을수록 꼭 유리한 것은 아니므로 고객과 서비스 엔지니어의 지식수준에 맞도록 조절하는 것이 필요하다.
테스트의 범위를 조절하도록 설계하면서 보다 체계적인 제품과 소프트웨어의 유지보수가 가능하고 이는 곧 제품의 생산성과 연결된다. 또한 테스트로그는 데이터가 축적되면 시스템을 개선할 수 있는 중요한 지표가 된다. 소프트웨어 유지보수 활동은 소프트웨어 수명주기 프로세스중 하나의 과정으로 전체 활동의 67%이상을 차지하는 주요한 활동이다. 여기에 유지보수 비용 또한 소프트웨어 개발비의 50-75%를 차지할 정도로 중요한 비중을 차지하고 있다. 따라서 진단소프트웨어는 처음 한 번 설계해서 만들어 놓으면 설계변경이 크지않고 사용하는 사람을 특정하여 설계되는 것이 특징이므로, 테스트모드에 테스트 가능한 기능 범위를 조절하도록 세분화할 수도 있다.
상품준비관리부(391)는, 사용자 단말(100)에서 쇼핑몰의 상품을 주문 및 결제를 하는 경우, 쇼핑몰에 상품을 업로드하는 적어도 하나의 판매자 단말(400)로 결제완료 이벤트를 전송하고, 적어도 하나의 판매자 단말(400)에서 운송장을 출력하는 경우 사용자 단말(100)로 상품준비 이벤트를 안내할 수 있다. 도 4m과 같이 판매자가 전문가가 아니더라도 바로 주문결제를 확인하고 상품준비를 하며 운송장을 출력하여 배송을 준비할 수 있는 페이지를 제공할 수 있다.
검증공유부(393)는, 쇼핑몰 또는 직거래장터에 업로드되는 적어도 하나의 상품에 대한 인증 또는 검증을 수행할 노드를 프라이빗 블록체인 내에서 랜덤으로 선정하고, 노드로부터 인증 또는 검증된 결과를 공유할 수 있다. 예를 들어, 전국에 A 상품을 검증할 수 있는 자격을 가진 사람들의 노드로 자격자풀(Pool)을 구성한다. 그리고, A 상품에 대한 패키징 등을 모두 제거한 후, 자격자풀에 있는 노드 중 랜덤으로 어느 하나의 노드를 선정한다. 그리고, A 상품에 대해 신뢰성 확보절차를 의뢰하는데, PDCA(Plan, Do, Check, Action) 사이클에 기반한 분석을 의뢰할 수 있다. PDCA 사이클에서는 Plan 단계에서 목표로 하는 신뢰성을 결정하고, Do 단계에서 목표 달성을 위한 신뢰성을 설계한다. Check에서는 신뢰성에 대한 평가와 Gap 분석을 실시하고 Action 에서는 신뢰성을 향상시키는 업무를 수행한다.
Plan 단계에서 수행할 신뢰성 활동은 제품의 신뢰성 목표를 결정하는 것이다. 이 단계에서는 신뢰성 측도를 선정하고 선정된 신뢰성 목표가 유효한지를 검증한다. 그리고 필요한 경우 하부 구성품에 대한 신뢰도 배분을 수행하여 상위 제품의 목표를 달성하기 위한 하부 구성품의 목표를 제시한다. Check 단계에서 수행할 주요 신뢰성 활동은 신뢰성 설계이며 총 네 가지의 신뢰성 활동들을 포함한다. 첫째 기존 보유 정보를 확인하는 것이다. 이 단계에서는 고장 정보, 필드 데이터, 사용 환경 등에 대한 정보들을 분석 하고 시험설계 및 검증을 준비한다. 두 번째로는 위의 신뢰성 정보들에 기반한 설계와 검증을 진행하는 것이다. 신뢰도 예측과 디레이팅 등을 통한 설계를 수행하고 운용환경을 결정하며, 운용환경에 적합한 부품을 선정한다. 세 번째로 필드데이터 분석, 사용 환경 분석을통한 설계의 문제점을 확인/보완하고 네 번째로 신뢰성 시험 설계를 수행한다. Check 단계에서 수행할 주요 신뢰성 활동은 평가 및 Gap 분석이다. 이 단계에서는 시험 종류/방법 선택의 적정성을 검토하여 검증 방법을 개발하고, 시험을 실시한다. 시험 실시 이후에 시험 결과를 분석하여 신뢰성 목표 값과의 Gap을 분석하게 된다. 마지막으로 Action 단계에서 수행할 주요 신뢰성 활동은 신뢰성 향상이다. 목표 신뢰성 만족 여부분석과 고장분석, 개선대상 부품을 식별하고 개선을 수행하는 피드백 과정과, 개선효과를 확인하고 설계서에 반영하는 사후관리 과정이 포함된다.
제조 기업은 제품의 기획 단계에서 설계, 생산, 유지보수에 이르는 다양한 활동들을 수행하고 기술우위를 통한 시장 점유율 확보를 위하여 여러 가지의 정책을 제시하고 있다. 기업들은 각기 다른 개성을 가지고 있으며 이렇게 다양한 기업이 효과적으로 발전하기 위해서는 각 수준에 적합한 지원책을 제시해야 한다. 그러기 위해서는 기업이 기획한 제품의 수준을 명확하고 정확하게 파악하는 것이 우선되어야 한다. 개발 제품의 현 기술 수준을 진단하기 위한 대표적인 지표로는 기술준비도인 TRL(Technology Readiness Level)과 양산준비도인 MRL(Manufacturing Readiness Level)이 있다. 두 가지 지표는 기본적으로 기업의 수준을 정량적으로 파악하는 동시에 기업이 다음 단계로 진입하기 위한 방향을 제시하고 그에 걸맞은 지원을 할 수있도록 한다는 목적을 지니고 있다. 이때, TRL을 바탕으로 신뢰성 준비도인 RRL(Reliability Readiness Level)을 이하와 같이 제시할 수 있다.
<RRL>
기본 예측 신뢰성 수준 확인에서는, 제품이 생애 주기 중 겪을 수 있는 저장, 운송 운용환경을 조사하고, 부품의 데이터 시트(Data Sheet)에서 제시하는 저장, 운용 환경이 사용 환경에 부합하는지 확인한다. 신뢰도 배분을 통해서 서브시스템 또는 부품에 대한 신뢰성 목표를 요구하고, 신뢰성 예측에서는, 디레이팅, 열설계, 피로설계 등의 신뢰성 설계 방법론을 계획하고 수행한다. 또, 초기 설계 단계의 신뢰성 예측 수행, 목표 수명에 부합하는지 확인하고, 상세 예측 신뢰성 수준 확인하는데, 상세 설계 후 부품에 인가되는 스트레스(전압, 전류, 주변 온도 등)를 고려하여 부품 스트레스(Part Stress) 분석을 수행함으로써 목표 수명에 부합하는지 확인한다. 또, 운용환경에 부적절한 제품이 선정될 경우 피드백을 통해 부품을 변경하도록 한다. 또, 성능시험 및 신뢰성 시험설계에서, 운용환경 고려 환경시험 설계를 하는데, 생애주기 저장, 운송, 운용의 사용 환경과 부품 및 제품이 사용되는 환경을 고려하여 적절하게 환경시험을 설계학, 고장메커니즘 고려하여 수명시험 설계하는데, 제품의 고장모드 및 메커니즘과 스트레스 관계를 분석하여 수명에 영향을 미치는 스트레스 인자를 도출하고, 이를 수명시험 설계에 반영할 수 있고, 각 스트레스에 대한 근거(운용환경, 고장메커니즘 정보)등이 제시하도록 한다.
부가적으로, 이러한 신뢰성 테스트를 실시하기 이전에, P-QRM을 각 중소기업에서 실시하도록 할 수 있다. P-QRM은 제조업에서 제품을 개선/개발하기 위해 필요한 전 주기 업무 절차를 제시한 방법인데, P-QRM에서 제시하는 총 세 가지의 업무 절차(Quality, Reliability, Maintainability) 중 Reliability 부분에서는 신뢰성 개선에 관련한 세부 업무에 대해서 제시하고 있다. 이 부분에서는 신뢰성 목표 설정에서부터 피드백 및 신뢰성 향상에 이르기까지 총 10 단계의 개선단계와 각 단계별 수행해야 할 신뢰성 업무들을 세분하여 제시하고 있다. 각 단계들과 해당 단계에서 요구하는 요소 기술들은 다음과 같다.
① 신뢰성 목표 설정에서는, 신뢰성 측도선정, 목표 유효성 검증, 신뢰도배분 및 세부 목표 수립을 진행하고, ② 기 보유 정보 확인에서는, 고장정보확인, 사용환경확인, 부품 정보 확인, 유사장비 정보 수집을 수행하며, ③ 신뢰성 기반 설계에서는, 조사한 보유정보 적용설계, 운용환경결정, 부품선정, 신뢰도 예측수행, 목표수명 설계 달성 여부 확인을 진행하며, ④ 설계 검증에서는, 신뢰성 예측을 통한 목표 신뢰도 달성 확인, 취약부위 도출을 수행하고, ⑤ 시제품 제작을 한 후, ⑥ 검증방법 개발하는데, 신뢰성 시험설계, 사용환경을 고려한 시험 계획수립, 시험 목표 수립을 실시한다. ⑦ 검증실시에서는, 시험 실시, 결과 데이터 분석, 목표 신뢰성 달성 확인을 진행하고, ⑧ 결과확인 및 ⑨ Gap 분석에서는, 정량적 목표 달성 확인, 목표와의 Gap 분석을 진행하고, ⑩ 피드백에서는, 개선 절차 기록, 평가방법 기록, 설계서 반영의 과정을 진행하도록 한다.
즉시적립부(395)는, 사용자 단말(100)에서 쇼핑몰 또는 직거래장터에서 상품을 구매 및 결제한 즉시 가상화폐를 적립하도록 설정할 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 플랫폼 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3a 및 도 3b와 같이 본 발명의 일 실시예는 ① 온오프라인 가맹점(가칭, GCT 마켓(앱생태계)), ② 쇼핑몰(가칭, GCT 프리미엄몰), ③ 직거래장터(가칭, 회원직거래장터, 동네장터))의 세 가지 채널을 운영한다. 각 채널의 상품은 서로 경쟁관계가 아니라 서로 다른 종류의 이종상품이어서 각 채널 간 또 온라인과 오프라인 간 교차쇼핑이 발생하지 않는다. 도 3c를 참조하면 온오프라인 가맹점에서는 각종 메이저급 온오프라인 가맹점의 상품의 기프티콘, 쿠폰 및 상품권 등을 판매하고, 도 3d를 참조하면 쇼핑몰에서는 각종 우수 중소기업 제품들을 판매하며 직간접적으로 초대한(추천한) 사람에게는 캐시백을 제공한다. 도 3e와 같이 직접추천(추천 1 대) 및 간접추천(추천 2 대(Generation))한 자에 대한 캐시백은 각각 다르게 설정될 수 있고, 도 3f와 같은 캐시백 시나리오가 가능해진다. 도 3g는 직거래장터로 회원 간(C2C)을 중개하는데 그 외에도 방문판매, 네트워크 상품, 미개봉상품, 떠리상품, 재고상품, 농축산품 등이 포함될 수 있다. 도 3h에는 직거래장터 중 동네장터인데, 재래시장 각종 상품, 유통제품 등을 판매할 수 있다.
<온오프라인 가맹점>
가상화폐를 충전하기 위해서는 도 4a에서 마이페이지에 접속한 후 도 4b와 같이 가상화폐를 구매 및 충전한 후 사용할 수 있다. 도 4c와 같이 본 발명의 플랫폼은 온오프라인 가맹점을 위한 플랫폼(생태계 기프티 숍(Gifti Shop))과, 쇼핑몰을 위한 플랫폼(생태계 쇼핑몰)로 구성된다. 온오프라인 가맹점으로 사용자를 유도한 후 쇼핑몰에서 중소기업의 우수제품을 구매할 수 있도록 하는 것이다. 도 4d에서 원하는 기프티콘 또는 쿠폰 등을 구매 및 결제할 수 있고, 온오프라인 가맹점은 도 4e 및 도 4f와 같을 수 있다.
<쇼핑몰>
도 4g에서 생태계 쇼핑몰로 접속한 후, 도 4h에서 웰빙유 구매를 위해 더모유를 클릭하고, 도 4i와 같이 원하는 상품(웰빙유)을 찾았으면 상품을 클릭하고, 도 4j와 같이 상품정보 확인 후 하단의 바로구매를 클릭한다. 도 34k와 같이 구매개수를 정하고 하단의 배송방식을 클릭하며, 도 4f와 같이 택배 또는 방문수령 중 원하는 수령방식을 선택한 후 바로구매를 클릭한다. 중소기업 제품 또는 상품은 도 4l과 같을 수 있고 도 4m과 같이 판매자 단말(400)은 쇼핑몰상품구매 확인 후 해당 패키지를 택배발송할 수 있다. 택배프로그램 로그인 송장입력 후 출력하여 배송완료처리를 할 수 있고, 배송 후 쇼핑몰 관리자 화면 주문통합리스트에서 배송완료를 확인할 수 있다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 온오프라인 가맹점의 상품을 등록하여 관리한다(S5100).
플랫폼 서비스 제공 서버는, 쇼핑몰에 적어도 하나의 판매자로부터 상품을 등록하여 업로드하고(S5200). 직거래장터에 지역상점의 상품을 등록하여 관리한다(S5300).
또, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제하는 경우, 결제에 대한 포인트 또는 캐시백에 대응하는 가상화폐를 블록체인 기반으로 사용자 단말로 제공한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제하는 사용자 단말; 및
    온오프라인 가맹점의 상품을 등록하여 관리하는 가맹점관리부, 상기 쇼핑몰에 적어도 하나의 판매자로부터 상품을 등록하여 업로드하는 쇼핑몰관리부, 상기 직거래장터에 지역상점의 상품을 등록하여 관리하는 직거래장터관리부, 상기 사용자 단말에서 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터 중 어느 하나를 이용하여 상품을 구매 및 결제하는 경우, 상기 결제에 대한 포인트 또는 캐시백에 대응하는 가상화폐를 블록체인 기반으로 상기 사용자 단말로 제공하는 리워드부, 상기 쇼핑몰 또는 직거래장터에 업로드되는 적어도 하나의 상품에 대한 인증 또는 검증을 수행할 노드를 프라이빗 블록체인 내에서 랜덤으로 선정하고, 상기 노드로부터 인증 또는 검증된 결과를 공유하는 검증공유부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버;를 포함하며,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    각 채널의 상품이 서로 경쟁관계가 아니라 서로 다른 종류의 이종상품이어서 각 채널 간 및, 온라인과 오프라인 간 교차쇼핑이 발생하지 않도록, 메이저 및 유명 브랜드의 온오프라인 프랜차이즈를 포함하는 플랫폼인 상기 온오프라인 가맹점, 기선정된 중소기업 상품을 판매하는 플랫폼인 상기 쇼핑몰 및, 지역기반으로 지역상품이나 특산품을 팔고 중고거래를 중개하는 플랫폼인 상기 직거래장터의 세 가지 채널을 운영하며,
    상기 검증공유부는,
    상기 프라이빗 블록체인 내에서 선정된 노드에 특정 상품에 대해 신뢰성 확보절차를 PDCA(Plan, Do, Check, Action) 사이클에 기반한 분석을 의뢰하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 직거래장터에 상기 사용자 단말 간 중고거래 및 물물교환을 중개하고, 상기 지역상점의 상품을 상기 사용자 단말에서 O2O(Online to Offline)으로 구매한 경우, 적어도 하나의 배달기사 단말로 배달요청을 브로드캐스팅하는 장터배달부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    원(Won)화로 매수 또는 매매하는 가상화폐 거래소를 제공하고, 상기 사용자 단말에서 가상화폐를 구매하는 경우, 상기 가상화폐의 종류 및 수량을 저장하는 거래소제공부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 쇼핑몰 또는 직거래장터를 통하여 상품을 구매 및 결제한 경우, 상기 사용자 단말을 직접추천 및 간접추천한 추천인 단말로 결제금액의 기 설정된 비율의 금액을 캐시백으로 제공하는 캐시백제공부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    직접추천한 추천인 단말은, 상기 사용자 단말에서 입력한 추천인 또는 상기 사용자 단말에서 구매 및 결제에 이르는 유입 경로를 공유한 추천인의 단말이고,
    간접추천한 추천인 단말은, 상기 사용자 단말에서 입력한 추천인을 추천한 추천인의 단말이거나, 상기 사용자 단말에서 구매 및 결제에 이르지 않는 유입 경로를 공유하는 추천인의 단말인 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터에서 발생한 가상화폐를 상기 온오프라인 가맹점, 쇼핑몰 및 직거래장터에서 즉시 결제되도록 설정하는 즉시결제설정부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 쇼핑몰에 기 선정된 중소기업 상품을 업로드하는 중소기업지원부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 상기 쇼핑몰의 상품을 주문 및 결제를 하는 경우, 상기 쇼핑몰에 상품을 업로드하는 적어도 하나의 판매자 단말로 결제완료 이벤트를 전송하고, 상기 적어도 하나의 판매자 단말에서 운송장을 출력하는 경우 상기 사용자 단말로 상품준비 이벤트를 안내하는 상품준비관리부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  9. 삭제
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 상기 쇼핑몰 또는 직거래장터에서 상품을 구매 및 결제한 즉시 가상화폐를 적립하도록 설정하는 즉시적립부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 블록체인 기반 쇼핑 플랫폼 서비스 제공 시스템.
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