KR102558874B1 - Devs를 적용한 3d 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법 - Google Patents

Devs를 적용한 3d 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법으로서, DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조를 기반으로 하여 교육 및 게임형태의 훈련과 같은 과정을 시뮬레이션으로 제공하기 용이하도록 하는 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법이다.
이를 위해, 관리자 또는 작업자가 교육 또는 게임과 같은 훈련에 참여하는 유저에 따라 시뮬레이션을 제공하기 위해 유저를 클라이언트로 정의하고 교육 및 훈련레벨을 설정하여 생성하기 위한 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1); 시뮬레이션이 제공될 3D언리얼 엔진을 제어하고 관리하기 위한 시뮬레이션 엔진관리부(2); 네트워크의 생성, 관리 및 제어하기 위한 네트워크 관리부(3); 관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 위해 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 프레임워크를 제공하고 관리하기 위한 프레임워크 관리부(4); 및 교육 또는 훈련에 참여하는 유저가 이용하게 되는 언리얼 디바이스를 관리하기 위한 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)로 구성되는 것을 특징으로 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공 방법을 제안한다.

Description

DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법{A PORVIDING SIMULATION SYSTEM BASED 3D UN-REAL ENGINE HIERARCHY STRUCTRE USED ON DEVS AND METHOD IT}
본 발명은 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법으로서, DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조를 기반으로 하여 교육 및 게임형태의 훈련과 같은 과정을 시뮬레이션으로 제공하기 용이하도록 하는 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법이다.
현대사회가 급변하고, 이로 인해 빠른 정보통신망의 발달에 따라 다양한 형태의 빅데이터를 이용한 서비스들이 제공되고 있다.
그 중 대표적인 것으로 XR(eXtended Reality) 기술을 적용한 서비스 분야가 다양해지고 있다. 예를 들어, 산업 현장에서의 작업자 교육 및 작업 가이드 제공과 같은 분야에서도 다양하게 적용되고 있다.
그러나, 더욱더 각광받고 있는 분야로는 국방과 관련된 분야에서 많은 관심을 갖고 이를 적용한 교육 및 훈련이 증가하고 있는 추세이다.
특히 군 분야에서는 훈련에 참여하는 피교육생의 교육효과를 극대화하기 위해 '몰입감'과 '상호작용'의 적용여부에 따라 그 교육효과가 극명하게 차이가 나기 때문에 교육효과를 극대화할 수 있는 XR기술을 접목하게 되는 것이다.
이러한 XR분야의 기술을 적용하는 교육 및 훈련시스템의 경우 그 제작을 위해 물리엔진을 필수적으로 적용해야 하는데, 이러한 물리엔진의 대표적인 기술로는언리얼과 유니티 3D가 있다.
이와 같은 물리엔진을 사용하여 많은 종류의 교육 및 훈련시스템들이 제안되고 있으나, 대부분은 멀티협업이 가능한 훈련 분야보다는 대부분 혼자서 하는 방식의 훈련 형태로 적용되고 있다.
그 이유로는 멀티협업형태의 교육이나 훈련은 상호작용 교육/훈련 시스템을 구현되어야 하는데, 특히 네트워크 연동이 필수로 적용되어야만 한다.
그러나, 이러한 네트워크 연동시 물리엔진에서의 실시간 연동을 통한 데이터의 이동과 관련된 방식적인 차이에 의해 많은 제약이 따르게 된다.
이에 따라 다양한 방법들이 제안되고 있고, 그 중 대표적인 것으로 이산사건 시뮬레이션(DEVS)을 기반으로 하는 기술로서 대한민국 공개특허 제10-2015-0066377호(DEVS 기반의 시뮬레이션 프레임워크 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법, 2015년 06월 16일 공개)는 하나의 컴퓨터 환경 내에서 DEVS 기반의 시뮬레이션 모델의 생성, 편집, 실행 및 분석, 시나리오 생성 등을 통합적으로 구현할 수 있도록 하는 DEVS 기반의 시뮬레이션 프레임워크 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법에 관한 기술로, DEVS 기반의 시뮬레이션 모델을 생성 및 실행하기 위한 데이터 및 명령을 입력받는 입력부; 상기 DEVS 기반의 시뮬레이션 모델의 생성 및 실행을 표시하는 표시부; 기설정된 에디터 프로그램을 통해 상기 시뮬레이션 모델을 시각화하여 편집하고 상기 시뮬레이션 모델을 상기 표시부에 표시하도록 하는 다이어그램 편집부; 상기 편집되는 시뮬레이션 모델들의 속성, 관계 및 포트를 설정하고 상기 모델의 시뮬레이션에 필요한 고유의 코드를 생성하는 소스코드 생성부; 상기 다이어그램 편집부에서 편집된 적어도 하나의 시뮬레이션 모델을 계층적 구조로 시각화하여 상기 표시부에 표시되도록 하는 계층적모델 뷰어부; 상기 모델의 시뮬레이션에 사용되는 자원을 추가 및 편집하고 상기 자원의 추가 및 편집과정을 상기 표시부에 표시되도록 하는 리소스 뷰어부; 상기 다이어그램 편집부에서 편집된 모델에 대하여 기설정된 이벤트에 따라 시뮬레이션을 수행하도록 하여 상기 표시부에 표시되도록 하는 애니메이션 뷰어부; 상기 모델의 시뮬레이션에서 발생 되는 객체들 간의 이벤트를 설정하는 시나리오 편집부; 및 사용자의 입력에 따라 상기 DEVS 기반의 시뮬레이션 모델의 생성, 실행, 편집을 수행하고 상기 모델의 시뮬레이션을 구현하도록 제어하는 제어부를 포함하는 기술을 제안하고 있다.
그러나 상기 선행기술의 경우 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 적용함에 있어 각광 받고 있는 3D 물리엔진을 적용할 수 없는 문제점을 가지고 있다.
대한민국 공개특허 제10-2015-0066377호(DEVS 기반의 시뮬레이션 프레임워크 시스템 및 이를 이용한 시뮬레이션 방법, 2015년 06월 16일 공개)
본 발명은 상기와 같은 문제점을 극복하기 위해, DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법을 이용하여 XR기반 교육훈련 시스템 등에 이용할 수 있도록 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또다른 목적은 관리자 또는 교육담당자인 사용자가 교육 및 훈련에 참여하는 유저에게 보다 손쉽게 교육 및 훈련을 위한 시뮬레이션을 제공하기 위한 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제에 따른 해결수단을 제공하기 위해, 관리자 또는 작업자가 교육 또는 게임과 같은 훈련에 참여하는 유저에 따라 시뮬레이션을 제공하기 위해 유저를 클라이언트로 정의하고 교육 및 훈련레벨을 설정하여 생성하기 위한 관리자용 디바이스 관리부(1); 시뮬레이션이 제공될 3D언리얼 엔진을 제어하고 관리하기 위한 시뮬레이션 엔진관리부(2); 네트워크의 생성, 관리 및 제어하기 위한 네트워크 관리부(3); 관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 위해 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 프레임워크를 제공하고 관리하기 위한 프레임워크 관리부(4); 및 교육 또는 훈련에 참여하는 유저가 이용하게 되는 언리얼 디바이스를 관리하기 위한 유저용 디바이스 관리부(5)로 구성되는 것을 특징으로 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템을 제공한다.
또한, 상기 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1)는 교육 또는 훈련에 참여하는 유저를 클라이언트로 설정하고 정보를 래핑한 클라이언트 파일을 생성하고 객체화 하는 클라이언트 실행모듈(11)과 클라이언트 실행모듈(11)에서 실행되어 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업 수행시 교육 및 훈련의 레벨을 설정하고 설정된 레벨에 따른 교육 및 훈련에 적용될 게임 모드를 설정하여 그 정보를 클라이언트 정보에 제공하여 반영할 수 있도록 교육/훈련레벨 생성모듈(12)로 구성되고, 시뮬레이션 엔진관리부(2)는 시뮬레이션을 실행할 엔진을 생성하는 시뮬레이션 엔진생성모듈(21), 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)에서 생성된 엔진의 초기화작업을 수행하는 엔진초기화 모듈(22), 초기화 작업이 완료된 엔진에서 실행되는 시뮬레이션 타이머의 시간을 동기화시켜주고 운영시간을 관리하는 시뮬레이션 타이머제어모듈(23), 유저에게 제공되는 상황이벤트 및 운영공간이벤트의 생성 운영 및 처리, 각각의 이벤트 간의 통신 및 정보전달을 위한 메시지를 점검하고 전송하는 정리작업을 수행하는 이벤트 관리모듈(24)로 구성되도록 한다.
또한, 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4) 및 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)와의 데이터 이동을 위한 네트워크를 통신을 수행하기 위하여, 이산사건 시뮬레이션을 운영하기 위한 네트워크를 생성하기 위한 네트워크 생성모듈(31), 네트워크 생성모듈(31)에서 생성된 네트워크를 통하여 데이터를 송신 및 수신하기 위한 네트워크 수신기를 생성하고 관리하는 네트워크 수신기 관리모듈(32), 네트워크 생성모듈(31)에서 생성된 네트워크의 동작 동기화를 위한 네트워크 타이머제어모듈(33), 네트워크를 이용하여 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4)에서 전송되는 데이터를 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)로 전송하여 적용할 수 있도록 하는 데이터 적용 모듈(34) 및 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)로 전송되는 데이터를 해석하고 점검하는 데이터 점검 모듈(35)로 구성되도록 한다.
또한, 상기 프레임워크 관리부(4)는 클라이언트 실행모듈(11)에서 완성된 클라이언트 파일객체의 정보를 기준으로 관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 용이하도록 그래픽 형태의 시각화된 프레임워크를 생성하여 제공하기 위한 프레임워크 생성모듈(41)과 상기 프레임워크 생성모듈(41)에서 생성되고 관리자, 작업자 및 유저에게 제공되는 프레임워크의 구동 및 상태를 모니터링하기 위한 프레임워크 모니터링 모듈(42)로 구성되도록 한다.
여기서, 상기 프레임워크 생성모듈(41)에서 생성되는 프레임워크는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조를 시각화 한 프레임워크를 제공하도록 한다.
또한, 상기 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)는 네트워크 관리부(3)에 의해 전송되는 시뮬레이션 정보를 수신하는 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)과 상기 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)에서 수신된 교육 및 훈련과 관련된 데이터 및 정보를 이용하여 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 하는 시뮬레이션 실행모듈(52) 및 유저의 이용을 관리하는 유저 이용관리 모듈(53)로 구성되는 것을 특징으로 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템을 제공함으로써 본 발명의 목적을 보다 잘 달성할 수 있도록 한다.
본 발명의 또다른 실시예에 따른 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템을 이용하여 시뮬레이션을 제공하는 방법에 있어서, 클라이언트 실행모듈(11)에서 교육 또는 훈련에 참여하는 유저를 클라이언트로 설정하고 정보를 래핑한 클라이언트 파일을 생성하고 객체화 하는 클라이언트 실행단계(S10); 교육/훈련레벨 생성모듈(12)을 이용하여 클라이언트 실행모듈(11)에서 실행되어 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업 수행시 교육 및 훈련의 레벨을 설정하고 설정된 레벨에 따른 교육 및 훈련에 적용될 게임 모드를 설정하여 그 정보를 클라이언트 정보에 제공하여 클라이언트 실행단계(S10)에서 생성된 클라이언트 파일에 반영할 수 있도록 하는 교육/훈련레벨 생성단계(S20); 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)를 이용하여 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1)의 클라이언트 실행모듈(11)에서 생성된 클라이언트 파일 객체를 기반으로 하여 클라이언트 파일 객체의 적용할 시뮬레이션 엔진을 생성하게 되는 시뮬레이션엔진 생성단계(S30); 시뮬레이션엔진 생성단계(S30)에서 생성된 시뮬레이션엔진에 이벤트 관리모듈(24)을 이용하여 유저에게 제공되는 상황이벤트 및 운영공간이벤트의 생성, 운영 및 처리, 각각의 이벤트 간의 통신 및 정보전달을 위한 메시지를 점검하고 전송하는 정리작업을 수행하는 이벤트생성 및 처리단계(S40); 상기 시뮬레이션엔진 생성단계(S30)에서 생성된 시뮬레이션엔진의 구동을 위하여 네트워크 생성모듈(31)을 이용하여 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4) 및 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)와의 데이터 이동을 위한 네트워크 및 종합관리 서버와 슬레이브 서버 및 단말기와의 통신을 수행하고, 이산사건 시뮬레이션을 운영하기 위한 네트워크를 생성하는 네트워크 생성단계(S50); 네트워크 수신기 관리모듈(32)을 이용하여 네트워크 생성단계(S50)에서 생성된 네트워크를 통하여 데이터를 송신 및 수신하기 위한 네트워크 수신기를 생성하고 관리하는 네트워크 수신 관리 단계(S60); 네트워크 수신 관리 단계(S60) 후 네트워크 타이머제어모듈(33)을 이용하여 네트워크의 동작 동기화를 위한 네트워크 타이머 관리 단계(S70); 네트워크 타이머 관리단계(S70) 후 네트워크를 통하여 전송 및 리딩되는 데이터를 네트워크를 이용하여 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4)에서 전송되는 데이터를 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)로 데이터 적용 모듈(34)을 이용하여 전송하여 적용하는 데이터 관리 단계(S80); 클라이언트 실행단계(S10)에서 완성된 클라이언트 파일객체의 정보를 기준으로 프레임워크 생성모듈(41)을 통하여 관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 용이하도록 그래픽 형태의 시각화된 프레임워크를 생성하여 제공하는 프레임워크 생성단계(S90); 프레임워크 생성단계(S90)에서 생성된 프레임워크를 프레이워크 모니터링 모듈(42)을 이용하여 관리자, 작업자 및 유저에게 제공되는 프레임워크의 구동 및 상태를 모니터링하는 프레임워크 관리단계(S100); 데이터 관리 단계(S80)에서 전송되는 데이터를 기반으로 교육 또는 훈련에 참여하는 유저가 이용하게 되는 언리얼 디바이스를 관리하기 위해, 네트워크 관리부(3)에 의해 전송되는 시뮬레이션 정보를 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)을 이용하여 수신하 시뮬레이션 정보 수신단계(S110); 및 시뮬레이션 정보 수신단계(S110)에서 수신된 교육 및 훈련과 관련된 데이터 및 정보 등을 시뮬레이션 실행모듈(52)을 이용하여 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 하고, 유저 이용관리 모듈(53)을 이용하여 유저의 이용상태를 관리하는 유저 이용관리 단계(S120)로 구성되는 것을 특징으로 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공방법을 제공하기도 한다.
본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법을 제공함으로서, XR기반 교육훈련 시스템 등에 이용할 수 있도록 하는 효과가 있다.
본 발명의 또다른 효과는 관리자 또는 교육담당자인 사용자가 교육 및 훈련에 참여하는 유저에게 보다 손쉽게 교육 및 훈련을 위한 시뮬레이션을 제공하기 위한 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1)의 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 시뮬레이션 엔진관리부(2)의 구성도이다.
도 4는 본 발명에 따른 네트워크 관리부(3)의 구성도이다.
도 5는 본 발명에 따른 프레임워크 관리부(4)의 구성도이다.
도 6은 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)의 구성도이다.
도 7은 본 발명의 실시에 따른 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 프레임워크의 일 실시예이다.
도 8은 본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공방법의 순서도이다.
이하에서 본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 및 그 제공방법을 통상의 기술자가 용이하게 실시할 수 있도록 도면을 첨부하여 상세하게 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템의 구성도이고, 도 2는 본 발명에 따른 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1)의 구성도이고, 도 3은 본 발명에 따른 시뮬레이션 엔진관리부(2)의 구성도이고, 도 4는 본 발명에 따른 네트워크 관리부(3)의 구성도이고, 도 5는 본 발명에 따른 프레임워크 관리부(4)의 구성도이며, 도 6은 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)의 구성도이다.
도 1 내지 도 6을 참조하여 상세하게 설명하면, 본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공방법를 통상의 기술자가 용이하게 실시할 수 있도록 설명하도록 한다.
본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템은 시뮬레이션 종합관리 서버와 상기 서버와 네트워크로 연결되는 슬레이브 서버 또는 단말기를 기반으로 하여 구현되는 기술로서, 상기 종합관리 서버를 이루는 시스템은 관리자 또는 작업자가 교육 또는 게임과 같은 훈련에 참여하는 유저에 따라 시뮬레이션을 제공하기 위해 유저를 클라이언트로 정의하고 교육 및 훈련레벨을 설정하여 생성하기 위한 관리자용 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션이 제공될 3D언리얼 엔진을 제어하고 관리하기 위한 시뮬레이션 엔진관리부(2), 네트워크의 생성, 관리 및 제어하기 위한 네트워크 관리부(3), 관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 위해 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 프레임워크를 제공하고 관리하기 위한 프레임워크 관리부(4) 및 교육 또는 훈련에 참여하는 유저가 이용하게 되는 언리얼 디바이스를 관리하기 위한 유저용 디바이스 관리부(5)로 구성된다.
상기 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1)는 유저에게 교육 또는 게임을 통한 훈련을 실시할 때, 시뮬레이션이 적용될 3D 물리엔진에 유저를 클라이언트로 설정하고 이에 따른 교육 및 훈련레벨을 생성하게 된다.
보다 상세하게 설명하면, 상기 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1)는 클라이언트 실행모듈(11)과 교육/훈련레벨 생성모듈(12)로 구성된다.
이때, 상기 클라이언트 실행모듈(11)은 교육 또는 훈련에 참여하는 유저를 클라이언트로 설정하고 정보를 래핑한 클라이언트 파일을 생성하고 객체화 한다.
상기와 같이 클라이언트 파일이 생성된 후, 클라이언트 파일 정보에 따른 교육 및 훈련을 위한 시뮬레이션의 인식부호, 교육 또는 훈련의 종류를 구분하여 이에 따른 3D 물리엔진의 메모리 등을 확보하는 등 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업을 수행하여 클라이언트 파일 객체를 완성하게 된다.
또한 상기 교육/훈련레벨 생성모듈(12)은 클라이언트 실행모듈(11)에서 실행되어 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업 수행시 교육 및 훈련의 레벨을 설정하고 설정된 레벨에 따른 교육 및 훈련에 적용될 게임 모드를 설정하여 그 정보를 클라이언트 정보에 제공하여 반영할 수 있도록 한다.
예를 들어, 군사훈련 대상자일 경우 유저에게 이벤트 형태의 게임 모드를 제공할 수 있도록 이동EV(Events), 탐지EV(Events), 교전EV(Events)과 같은 상황이벤트와 상황이벤트를 실행하기 위한 훈련장, 게임장 및 함정, 잠수함, 항공기와 같은 세분화된 운영장소인 운영공간플랫폼 형태의 운영공간이벤트를 설정하여 게임 모드를 제공하는 것이다.
상기 시뮬레이션 엔진관리부(2)는 유저가 이용하게 되는 3D 언리얼 엔진을 제어하고 관리하기 위한 것으로, 시뮬레이션을 실행할 엔진을 생성하는 시뮬레이션 엔진생성모듈(21), 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)에서 생성된 엔진의 초기화작업을 수행하는 엔진초기화 모듈(22), 초기화 작업이 완료된 엔진에서 실행되는 시뮬레이션 타이머의 시간을 동기화시켜주고 운영시간을 관리하는 시뮬레이션 타이머제어모듈(23), 유저에게 제공되는 상황이벤트 및 운영공간이벤트의 생성 운영 및 처리, 각각의 이벤트 간의 통신 및 정보전달을 위한 메시지를 점검하고 전송하는 정리작업을 수행하는 이벤트 관리모듈(24)로 구성된다.
이때, 상기 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)에서 적용되는 시뮬레이션 엔진은 시뮬레이션을 구현하고 실행할 수 있는 가상의 공간 또는 APP과 같은 형태를 말하는 것으로 본 발명에서는 3D 언리얼 엔진의 형태가 이용되는 것이 바람직하나 이를 한정하지는 않는다.
이와 유사한 다양한 형태의 DEVS가 적용될 수 있는 언리얼 엔진이면 무엇이든 가능함을 밝혀둔다.
상기와 같은 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)은 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1)의 클라이언트 실행모듈(11)에서 생성된 클라이언트 파일 객체를 기반으로 하여 클라이언트 파일 객체에 적용할 적합한 조건의 시뮬레이션 엔진을 생성하게 된다.
이때, 상기 시뮬레이션 엔진은 관리자, 작업자 또는 유저가 시뮬레이션을 관리하기 용이하도록 프레임워크 관리부(4)에서 생성되고 관리되는 프레임워크를 호출한 후 이를 기반으로 하여 시뮬레이션 엔진을 생성하게 된다.
여기서, 상기 프레임워크는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조를 기반으로 한 프레임워크로 시뮬레이션의 구성 및 관리가 용이하도록 시각화하여 제공하게 된다.(도 7참조)
또한, 상기 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)은 유저 정보를 기반으로 생성되는 클라이언트 파일 객체의 유사도에 따라 서버에 내장되어 있거나 외부에 구비되는 저장매체에 저장되어 있는 데이터베이스에서 호출해서 기사용된 프레임워크를 재사용하거나, 이를 참고하여 관리자, 작업자 또는 유저가 직접 수정할 수도 있도록 하여 프레임워크의 적용 시간을 단축시킬 수 있도록 한다.
상기 엔진초기화 모듈(22)은 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)에 의해 호출된 시뮬레이션 엔진을 초기화하는 것으로 교육 또는 훈련에 적용되는 시뮬레이션 엔진을 교육 및 훈련의 수준 및 종류에 따라 초기화 해주는 것이다.
예를 들어, 기록되어 있는 데이터를 초기값으로 리셋시키거나, 교육 또는 훈련의 수준 및 종류에 따라 초기값 또는 누적값을 적용하는 등의 작업을 수행하는 것이다.
상기 시뮬레이션 타이머제어모듈(23)은 초기화 작업이 완료된 엔진에서 실행되는 시뮬레이션의 타이머 시간을 또다른 교육 및 훈련을 위한 시뮬레이션과 동기화 시켜주거나, 이산사건 시뮬레이션인 또다른 시뮬레이션 들과의 타이머를 동기화 시키는 것이다.
또한, 교육 및 훈련의 종류에 따른 시뮬레이션의 운영시간도 제어하게 된다.
상기 이벤트 관리모듈(24)은 유저에게 제공되는 상황이벤트 및 운영공간이벤트의 운영 및 처리, 각각의 이벤트 간의 통신 및 정보전달을 위한 메시지를 점검하고 전송하는 정리작업을 수행한다.
상기 네트워크 관리부(3)는 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4) 및 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)와의 데이터 이동을 위한 네트워크 및 종합관리 서버와 슬레이브 서버 및 단말기와의 통신을 수행하기 위하여, 이산사건 시뮬레이션을 운영하기 위한 네트워크를 생성하기 위한 네트워크 생성모듈(31), 네트워크 생성모듈(31)에서 생성된 네트워크를 통하여 데이터를 송신 및 수신하기 위한 네트워크 수신기를 생성하고 관리하는 네트워크 수신기 관리모듈(32), 네트워크 생성모듈(31)에서 생성된 네트워크의 동작 동기화를 위한 네트워크 타이머제어모듈(33), 네트워크를 이용하여 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4)에서 전송되는 데이터를 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)로 전송하여 적용할 수 있도록 하는 데이터 적용 모듈(34) 및 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)로 전송되는 데이터를 해석하고 점검하는 데이터 점검 모듈(35)로 구성된다.
이때, 상기 네트워크 수신기 관리모듈(32)은 네트워크 통신선로 설정기능을 더 포함하게 되는데, 상기와 같은 네트워크 통신선로 설정기능은 이산사건 시뮬레이션의 구동시 각각의 매체 및 각각의 시뮬레이션간의 최단거리 네트워크 통신선로를 찾아 통신선로를 설정해주는 것으로 통신의 효율성을 최대한 높일 수 있도록 하기 위한 것이다.
상기 네트워크 타이머제어모듈(33)은 네트워크의 동작 동기화를 위한 것으로 보다 상세하게 설명하면, 네트워크를 통한 데이터의 전송 및 리딩을 위한 타이머를 생성하고 타이머를 각각의 이산 시뮬레이션 및 각각의 기기와 같은 매체의 시간을 동기화 시키도록 한다.
이는 각각의 이산 시뮬레이션 및 각각의 기기간의 구동에 대한 시간적 동기화를 통하여 오류가 발생하는 것을 방지하기 위한 것이다.
또한 다양한 데이터의 병합 또는 선택적 적용을 통한 매핑을 통한 시뮬레이션 동작의 오류를 방지하기 위한 것이다.
상기 데이터 점검모듈(35)은 시뮬레이션의 제어와 관련되는 컨트롤, 시뮬레이션 구동에 이용되는 객체 및 데이터 전송에 따른 인터렉션 작업에 따른 데이터의 이동을 점검하고 모니터링하는 기능을 수행하게 된다.
상기 프레임워크 관리부(4)는 클라이언트 실행모듈(11)에서 완성된 클라이언트 파일객체의 정보를 기준으로 관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 용이하도록 그래픽 형태의 시각화된 프레임워크를 생성하여 제공하기 위한 프레임워크 생성모듈(41)과 상기 프레임워크 생성모듈(41)에서 생성되고 관리자, 작업자 및 유저에게 제공되는 프레임워크의 구동 및 상태를 모니터링하기 위한 프레임워크 모니터링 모듈(42)로 구성된다.
여기서, 상기 프레임워크 생성모듈(41)에서 생성되는 프레임워크는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조를 시각화 한 프레임워크를 제공하게 된다.
이는 이산사건 시뮬레이션을 설계하고 구현하여 유저에게 교육 및 훈련을 위한 시뮬레이션을 제공하기 용이하도록 프레임워크를 제공하도록 하는 것이다.
상기 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)는 교육 또는 훈련에 참여하는 유저가 이용하게 되는 언리얼 디바이스를 관리하기 위한 것으로, 네트워크 관리부(3)에 의해 전송되는 시뮬레이션 정보를 수신하는 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)과 상기 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)에서 수신된 교육 및 훈련과 관련된 데이터 및 정보 등을 이용하여 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 하는 시뮬레이션 실행모듈(52) 및 유저의 이용을 관리하는 유저 이용관리 모듈(53)로 구성된다.
여기서, 상기 유저 이용관리 모듈(53)은 시뮬레이션 실행모듈(52)에 의해 실행되는 교육 또는 훈련용 시뮬레이션에 대한 유저의 이용 가이드, 유저의 이용 현황 등을 관리하고, 유저의 이용이 감지되지 않을 경우 시뮬레이션 실행모듈(52)에서 시뮬레이션이 실행되지 않도록 하는 기능을 더 포함한다.
이하에서 본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공방법의 순서도를 도시한 도 8을 참조하여 상세하게 설명하도록 한다.
이와 같은 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템을 이용한 시뮬레이션 제공방법은 클라이언트 실행단계(S10), 교육/훈련레벨 생성단계(S20), 시뮬레이션엔진 생성단계(S30), 이벤트생성 및 처리단계(S40), 네트워크 생성단계(S50), 네트워크 수신 관리 단계(S60), 네트워크 타이머 관리 단계(S70), 데이터 관리 단계(S80), 프레임워크 생성단계(S90), 프레임워크 관리단계(S100), 시뮬레이션 정보 수신단계(S110) 및 유저 이용관리 단계(S120)으로 구성된다.
1. 클라이언트 실행단계(S10)
상기 클라이언트 실행단계(S10)는 클라이언트 실행모듈(11)에서 교육 또는 훈련에 참여하는 유저를 클라이언트로 설정하고 정보를 래핑한 클라이언트 파일을 생성하고 객체화 하는 과정을 말하는 것이다.
보다 상세하게 설명하면, 상기와 같이 클라이언트 파일이 생성된 후, 클라이언트 파일 정보에 따른 교육 및 훈련을 위한 시뮬레이션의 인식부호, 교육 또는 훈련의 종류를 구분하여 이에 따른 3D 물리엔진의 메모리 등을 확보하는 등 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업을 수행하여 클라이언트 파일 객체를 완성하게 된다.
2. 교육/훈련레벨 생성단계(S20)
상기 교육/훈련레벨 생성단계(S20)는 교육/훈련레벨 생성모듈(12)을 이용하여 클라이언트 실행모듈(11)에서 실행되어 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업 수행시 교육 및 훈련의 레벨을 설정하고 설정된 레벨에 따른 교육 및 훈련에 적용될 게임 모드를 설정하여 그 정보를 클라이언트 정보에 제공하여 클라이언트 실행단계(S10)에서 생성된 클라이언트 파일에 반영할 수 있도록 하는 과정이다.
예를 들어, 군사훈련 대상자일 경우 유저에게 이벤트 형태의 게임 모드를 제공할 수 있도록 이동EV(Events), 탐지EV(Events), 교전EV(Events)과 같은 상황이벤트와 상황이벤트를 실행하기 위한 훈련장, 게임장 및 함정, 잠수함, 항공기와 같은 세분화된 운영장소인 운영공간플랫폼 형태의 운영공간이벤트를 설정하여 게임 모드를 제공하는 과정 등을 말하는 것이다.
3. 시뮬레이션엔진 생성단계(S30)
상기 시뮬레이션엔진 생성단계(S30)는 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)를 이용하여 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1)의 클라이언트 실행모듈(11)에서 생성된 클라이언트 파일 객체를 기반으로 하여 클라이언트 파일 객체에 적용할 조건에 적합한 시뮬레이션 엔진을 생성하게 되는 과정을 말한다.
이때, 상기 시뮬레이션 엔진은 관리자, 작업자 또는 유저가 시뮬레이션을 관리하기 용이하도록 프레임워크 관리부(4)에서 생성되고 관리되는 프레임워크를 호출한 후 이를 기반으로 하여 시뮬레이션 엔진을 생성하게 된다.
여기서, 상기 프레임워크는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조를 기반으로 한 프레임워크로 시뮬레이션의 구성 및 관리가 용이하도록 시각화하여 제공하게 된다.
또한, 엔진초기화 모듈(22)을 이용하여 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)에 의해 호출된 시뮬레이션 엔진을 초기화하는 것으로 교육 또는 훈련에 적용되는 시뮬레이션 엔진을 교육 및 훈련의 수준 및 종류에 따라 초기화 해주는 과정을 더 포함하게 된다.
또한, 시뮬레이션 타이머제어모듈(23)을 이용하여 초기화 작업이 완료된 엔진에서 실행되는 시뮬레이션의 타이머 시간을 또다른 교육 및 훈련을 위한 시뮬레이션과 동기화 시켜주거나, 이산사건 시뮬레이션인 또다른 시뮬레이션 들과의 타이머를 동기화 시키는 과정을 더 포함하게 된다.
4. 이벤트생성 및 처리단계(S40)
상기 이벤트생성 및 처리단계(S40)는 시뮬레이션엔진 생성단계(S30)에서 생성된 시뮬레이션엔진에 이벤트 관리모듈(24)을 이용하여 유저에게 제공되는 상황이벤트 및 운영공간이벤트의 생성, 운영 및 처리, 각각의 이벤트 간의 통신 및 정보전달을 위한 메시지를 점검하고 전송하는 정리작업을 수행하는 과정을 말한다.
5. 네트워크 생성단계(S50)
상기 네트워크 생성단계(S50)는 상기 시뮬레이션엔진 생성단계(S30)에서 생성된 시뮬레이션엔진의 구동을 위하여 네트워크 생성모듈(31)을 이용하여 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4) 및 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)와의 데이터 이동을 위한 네트워크 및 종합관리 서버와 슬레이브 서버 및 단말기와의 통신을 수행하고, 이산사건 시뮬레이션을 운영하기 위한 네트워크를 생성하는 과정을 말한다.
6. 네트워크 수신 관리 단계(S60)
상기 네트워크 수신 관리 단계(S60)는 네트워크 수신기 관리모듈(32)을 이용하여 네트워크 생성단계(S50)에서 생성된 네트워크를 통하여 데이터를 송신 및 수신하기 위한 네트워크 수신기를 생성하고 관리하는 과정을 말한다.
이때, 상기 네트워크 수신 관리 단계(S60)에는 네트워크 수신기 관리모듈(32)에 포함되는 네트워크 통신선로 설정기능을 이용하여 이산사건 시뮬레이션의 구동시 각각의 매체 및 각각의 시뮬레이션간의 최단거리 네트워크 통신선로를 찾아 통신선로를 설정해주는 과정을 더 포함하게 된다.
7. 네트워크 타이머 관리 단계(S70)
상기 네트워크 타이머 관리 단계(S70)는 네트워크 수신 관리 단계(S60) 후 네트워크 타이머제어모듈(33)을 이용하여 네트워크의 동작 동기화를 위한 과정을 말한다.
보다 상세하게 설명하면, 네트워크를 통한 데이터의 전송 및 리딩을 위한 타이머를 생성하고 타이머를 각각의 이산 시뮬레이션 및 각각의 기기와 같은 매체의 시간을 동기화 시키도록 하는 것이다.
이는 각각의 이산 시뮬레이션 및 각각의 기기간의 구동에 대한 시간적 동기화를 통하여 오류가 발생하는 것을 방지하기 위한 것이다.
또한 다양한 데이터의 병합 또는 선택적 적용을 통한 매핑을 통한 시뮬레이션 동작의 오류를 방지하기 위한 것이다.
8. 데이터 관리 단계(S80)
상기 데이터 관리 단계(S80)는 네트워크 타이머 관리단계(S70) 후 네트워크를 통하여 전송 및 리딩되는 데이터를 네트워크를 이용하여 관리자용 언리얼 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4)에서 전송되는 데이터를 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)로 데이터 적용 모듈(34)을 이용하여 전송하여 적용하는 과정을 말하며, 유저용 언리얼 디바이스 관리부(5)로 전송되는 데이터를 데이터 점검 모듈(35)을 통하여 해석하고 점검하는 과정을 더 포함하게 된다.
9. 프레임워크 생성단계(S90)
상기 프레임워크 생성단계(S90)는 클라이언트 실행단계(S10)에서 완성된 클라이언트 파일객체의 정보를 기준으로 프레임워크 생성모듈(41)을 통하여 관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 용이하도록 그래픽 형태의 시각화된 프레임워크를 생성하여 제공하는 과정을 말한다.
10. 프레임워크 관리단계(S100)
상기 프레임워크 관리단계(S100)은 프레임워크 생성단계(S90)에서 생성된 프레임워크를 프레이워크 모니터링 모듈(42)을 이용하여 관리자, 작업자 및 유저에게 제공되는 프레임워크의 구동 및 상태를 모니터링하는 과정을 말한다.
11. 시뮬레이션 정보 수신단계(S110)
상기 시뮬레이션 정보 수신단계(S110)은 데이터 관리 단계(S80)에서 전송되는 데이터를 기반으로 교육 또는 훈련에 참여하는 유저가 이용하게 되는 언리얼 디바이스를 관리하기 위해, 네트워크 관리부(3)에 의해 전송되는 시뮬레이션 정보를 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)을 이용하여 수신하는 과정을 말한다.
12. 유저 이용관리 단계(S120)
상기 유저 이용관리 단계(S120)는 시뮬레이션 정보 수신단계(S110)에서 수신된 교육 및 훈련과 관련된 데이터 및 정보 등을 시뮬레이션 실행모듈(52)을 이용하여 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 하고, 유저 이용관리 모듈(53)을 이용하여 유저의 이용상태를 관리하는 과정을 말한다.
상기와 같은 구성에 의해 본 발명의 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 제공방법을 완성할 수 있는 것이다.
1 : 관리자용 언리얼 디바이스 관리부
2 : 시뮬레이션 엔진관리부
3 : 네트워크 관리부
4 : 프레임워크 관리부
5 : 유저용 언리얼 디바이스 관리부
11 : 클라이언트 실행모듈
12 : 교육/훈련레벨 생성모듈
21 : 시뮬레이션 엔진생성모듈
22 : 엔진초기화 모듈
23 : 시뮬레이션 타이머 제어모듈
24 : 이벤트 관리모듈
31 : 네트워크 생성모듈
32 : 네트워크 수신기 관리모듈
33 : 네트워크 타이머 제어모듈
34 : 데이터 적용모듈
35 : 데이터 점검모듈
41 : 프레임워크 생성모듈
42 : 프레임워크 모니터링 모듈
51 : 시뮬레이션 정보 수신모듈
52 : 시뮬레이션 실행모듈
53 : 유저 이용관리 모듈

Claims (5)

  1. 교육 또는 훈련에 참여하는 유저를 클라이언트로 설정하고 정보를 래핑한 클라이언트 파일을 생성하고 객체화 하는 클라이언트 실행모듈(11)과 클라이언트 실행모듈(11)에서 실행되어 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업 수행시 교육 및 훈련의 레벨을 설정하고 설정된 레벨에 따른 교육 및 훈련에 적용될 게임 모드를 설정하여 그 정보를 클라이언트 정보에 제공하여 반영할 수 있도록 교육/훈련레벨 생성모듈(12)로 구성되는 관리자용 디바이스 관리부(1);
    시뮬레이션이 제공될 3D언리얼 엔진을 제어하고 관리하기 위한 시뮬레이션 엔진관리부(2);
    네트워크의 생성, 관리 및 제어하기 위한 네트워크 관리부(3);
    관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 위해 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 프레임워크를 제공하고 관리하기 위한 프레임워크 관리부(4); 및
    네트워크 관리부(3)에 의해 전송되는 시뮬레이션 정보를 수신하는 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)과 상기 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)에서 수신된 교육 및 훈련과 관련된 데이터 및 정보를 이용하여 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 하는 시뮬레이션 실행모듈(52) 및 유저의 이용을 관리하는 유저 이용관리 모듈(53)로 구성되는 유저용 디바이스 관리부(5)로 구성되는 것을 특징으로 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1항에 있어서,
    시뮬레이션 엔진관리부(2)는 시뮬레이션을 실행할 엔진을 생성하는 시뮬레이션 엔진생성모듈(21), 시뮬레이션 엔진생성모듈(21)에서 생성된 엔진의 초기화작업을 수행하는 엔진초기화 모듈(22), 초기화 작업이 완료된 엔진에서 실행되는 시뮬레이션 타이머의 시간을 동기화시켜주고 운영시간을 관리하는 시뮬레이션 타이머제어모듈(23), 유저에게 제공되는 상황이벤트 및 운영공간이벤트의 생성 운영 및 처리, 각각의 이벤트 간의 통신 및 정보전달을 위한 메시지를 점검하고 전송하는 정리작업을 수행하는 이벤트 관리모듈(24)로 구성되는 것을 특징으로 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 네트워크 관리부(3)는 관리자용 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4) 및 유저용 디바이스 관리부(5)와의 데이터 이동을 위한 네트워크를 통신을 수행하기 위하여, 이산사건 시뮬레이션을 운영하기 위한 네트워크를 생성하기 위한 네트워크 생성모듈(31), 네트워크 생성모듈(31)에서 생성된 네트워크를 통하여 데이터를 송신 및 수신하기 위한 네트워크 수신기를 생성하고 관리하는 네트워크 수신기 관리모듈(32), 네트워크 생성모듈(31)에서 생성된 네트워크의 동작 동기화를 위한 네트워크 타이머제어모듈(33), 네트워크를 이용하여 관리자용 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4)에서 전송되는 데이터를 유저용 디바이스 관리부(5)로 전송하여 적용할 수 있도록 하는 데이터 적용 모듈(34) 및 유저용 디바이스 관리부(5)로 전송되는 데이터를 해석하고 점검하는 데이터 점검 모듈(35)로 구성되는 것을 특징으로 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템.
  5. DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공 시스템을 이용하여 시뮬레이션을 제공하는 방법에 있어서,
    클라이언트 실행모듈(11)에서 교육 또는 훈련에 참여하는 유저를 클라이언트로 설정하고 정보를 래핑한 클라이언트 파일을 생성하고 객체화 하는 클라이언트 실행단계(S10);
    교육/훈련레벨 생성모듈(12)을 이용하여 클라이언트 실행모듈(11)에서 실행되어 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업 수행시 교육 및 훈련의 레벨을 설정하고 설정된 레벨에 따른 교육 및 훈련에 적용될 게임 모드를 설정하여 그 정보를 클라이언트 정보에 제공하여 클라이언트 실행단계(S10)에서 생성된 클라이언트 파일에 반영할 수 있도록 하는 교육/훈련레벨 생성단계(S20);
    시뮬레이션 엔진생성모듈(21)를 이용하여 관리자용 디바이스 관리부(1)의 클라이언트 실행모듈(11)에서 생성된 클라이언트 파일 객체를 기반으로 하여 클라이언트 파일 객체의 적용할 시뮬레이션 엔진을 생성하게 되는 시뮬레이션엔진 생성단계(S30),
    시뮬레이션엔진 생성단계(S30)에서 생성된 시뮬레이션엔진에 이벤트 관리모듈(24)을 이용하여 유저에게 제공되는 상황이벤트 및 운영공간이벤트의 생성, 운영 및 처리, 각각의 이벤트 간의 통신 및 정보전달을 위한 메시지를 점검하고 전송하는 정리작업을 수행하는 이벤트생성 및 처리단계(S40);
    상기 시뮬레이션엔진 생성단계(S30)에서 생성된 시뮬레이션엔진의 구동을 위하여 네트워크 생성모듈(31)을 이용하여 교육 또는 훈련에 참여하는 유저를 클라이언트로 설정하고 정보를 래핑한 클라이언트 파일을 생성하고 객체화 하는 클라이언트 실행모듈(11)과 클라이언트 실행모듈(11)에서 실행되어 유저에 따른 시뮬레이션을 실행하기 위한 사전작업 수행시 교육 및 훈련의 레벨을 설정하고 설정된 레벨에 따른 교육 및 훈련에 적용될 게임 모드를 설정하여 그 정보를 클라이언트 정보에 제공하여 반영할 수 있도록 교육/훈련레벨 생성모듈(12)로 구성되는 관리자용 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4) 및 네트워크 관리부(3)에 의해 전송되는 시뮬레이션 정보를 수신하는 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)과 상기 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)에서 수신된 교육 및 훈련과 관련된 데이터 및 정보를 이용하여 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 하는 시뮬레이션 실행모듈(52) 및 유저의 이용을 관리하는 유저 이용관리 모듈(53)로 구성되는 유저용 디바이스 관리부(5)와의 데이터 이동을 위한 네트워크 및 종합관리 서버와 슬레이브 서버 및 단말기와의 통신을 수행하고, 이산사건 시뮬레이션을 운영하기 위한 네트워크를 생성하는 네트워크 생성단계(S50);
    네트워크 수신기 관리모듈(32)을 이용하여 네트워크 생성단계(S50)에서 생성된 네트워크를 통하여 데이터를 송신 및 수신하기 위한 네트워크 수신기를 생성하고 관리하는 네트워크 수신 관리 단계(S60);
    네트워크 수신 관리 단계(S60) 후 네트워크 타이머제어모듈(33)을 이용하여 네트워크의 동작 동기화를 위한 네트워크 타이머 관리 단계(S70);
    네트워크 타이머 관리단계(S70) 후 네트워크를 이용하여 관리자용 디바이스 관리부(1), 시뮬레이션 엔진관리부(2), 프레임워크 관리부(4)에서 전송되는 데이터를 유저용 디바이스 관리부(5)로 데이터 적용 모듈(34)을 이용하여 전송하여 적용하는 데이터 관리 단계(S80);
    클라이언트 실행단계(S10)에서 완성된 클라이언트 파일객체의 정보를 기준으로 프레임워크 생성모듈(41)을 통하여 관리자 또는 작업자가 시뮬레이션을 생성하고 관리하기 용이하도록 그래픽 형태의 시각화된 프레임워크를 생성하여 제공하는 프레임워크 생성단계(S90);
    프레임워크 모니터링 모듈(42)을 이용하여 관리자, 작업자 및 유저에게 제공되는 상기 프레임워크 생성단계(S90)에서 생성된 프레임워크의 구동 및 상태를 모니터링하는 프레임워크 관리단계(S100);
    데이터 관리 단계(S80)에서 전송되는 데이터를 기반으로 교육 또는 훈련에 참여하는 유저가 이용하게 되는 디바이스를 관리하기 위해, 네트워크 관리부(3)에 의해 전송되는 시뮬레이션 정보를 시뮬레이션 정보 수신모듈(51)을 이용하여 수신하는 시뮬레이션 정보 수신단계(S110); 및
    시뮬레이션 정보 수신단계(S110)에서 수신된 교육 및 훈련과 관련된 데이터 및 정보 등을 시뮬레이션 실행모듈(52)을 이용하여 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 하고, 유저 이용관리 모듈(53)을 이용하여 유저의 이용상태를 관리하는 유저 이용관리 단계(S120)로 구성되는 것을 특징으로 하는 DEVS를 적용한 3D 물리엔진 계층구조 기반 시뮬레이션 제공방법.
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