KR102544595B1 - Method of linking virtual space with platform for selling real items and apparatus thereof - Google Patents

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KR102544595B1 KR1020220181653A KR20220181653A KR102544595B1 KR 102544595 B1 KR102544595 B1 KR 102544595B1 KR 1020220181653 A KR1020220181653 A KR 1020220181653A KR 20220181653 A KR20220181653 A KR 20220181653A KR 102544595 B1 KR102544595 B1 KR 102544595B1
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정혜원
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Abstract

본 명세서는 가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하는 방법 및 이를 위한 장치를 제안한다.
상기 방법은 사용자가 실제 아이템을 구입한 것을 나타내는 구입 정보를 상기 플랫폼으로부터 수신하는 단계와, 상기 구입 정보에 기반하여 사용자 아바타에 상기 실제 아이템에 대응한 가상 아이템을 제공하는 단계와, 사용자 아바타가 상기 가상 아이템을 착용한 것에 기반하여, 특정 기간의 착용 의무를 부여하는 단계와, 상기 가상 공간 내 상기 가상 아이템의 선호도와 제1 가중치의 곱 및 상기 가상 아이템의 캡처 수와 제2 가중치의 곱에 기반하여 마케팅 정보를 결정하는 단계와, 상기 마케팅 정보에 기반하여, 상기 사용자 아바타에 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
This specification proposes a method for linking a virtual space with a platform for selling real items, and an apparatus therefor.
The method includes the steps of receiving purchase information indicating that a user has purchased a real item from the platform, providing a virtual item corresponding to the real item to a user avatar based on the purchase information, and providing the user avatar with the virtual item corresponding to the real item. Based on wearing the virtual item, giving a wearing duty for a specific period of time, and based on the product of the preference of the virtual item in the virtual space and a first weight and the product of the number of captures of the virtual item and a second weight and determining marketing information based on the marketing information, and providing a reward to the user avatar based on the marketing information.

Description

가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하는 방법 및 이를 위한 장치{METHOD OF LINKING VIRTUAL SPACE WITH PLATFORM FOR SELLING REAL ITEMS AND APPARATUS THEREOF}A method for linking a virtual space with a platform selling real items and a device therefor

본 명세서는 가상 공간에 관한 것으로, 상세하게는 가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하는 방법 및 이를 위한 장치에 관한 것이다.The present specification relates to a virtual space, and more particularly, to a method for linking a virtual space with a platform for selling real items, and an apparatus therefor.

최근, 컴퓨터 그래픽 기술을 응용한 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 및 혼합현실(Mixed Reality) 기술이 발달하고 있다. 가상현실 기술은 컴퓨터를 이용하여 현실 세계에 존재하지 않는 가상 공간을 구축한 후 그 가상 공간을 현실처럼 느끼게 하는 기술을, 증강현실 또는 혼합현실 기술은 현실 세계 위에 컴퓨터에 의해 생성된 정보를 덧붙여 표현하는 기술, 즉 현실 세계와 가상 세계를 결합함으로써 실시간으로 사용자와 상호작용이 이루어지도록 하는 기술로 정의된다.Recently, virtual reality, augmented reality, and mixed reality technologies applying computer graphics technology are developing. Virtual reality technology is a technology that uses a computer to build a virtual space that does not exist in the real world and then makes the virtual space feel like reality, while augmented reality or mixed reality technology expresses information generated by a computer on top of the real world It is defined as a technology that allows interaction with users in real time by combining the real world and the virtual world.

이들 중 증강현실과 혼합현실 기술은 다양한 분야의 기술(예컨대, 방송 기술, 의료 기술 및 게임 기술 등)들과 접목되어 활용/응용되어 사용자에게 서비스되고 있으며 대표적인 예로서, 메타버스(Meta-verse)가 있다. 이 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 '메타(Meta)'와 현실세계를 의미하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로 3차원 가상 세계를 의미한다. 메타버스는 기존의 가상현실 환경(Virtual reality environment)이라는 용어보다 진보된 개념으로서, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 증강 현실 환경을 제공한다.Among these, augmented reality and mixed reality technologies are utilized/applied in conjunction with technologies in various fields (e.g., broadcasting technology, medical technology, game technology, etc.) to serve users, and as a representative example, meta-verse there is This metaverse is a combination of 'Meta', which means processing and abstraction, and 'Universe', which means the real world, and means a three-dimensional virtual world. Metaverse is a concept that is more advanced than the term virtual reality environment, and provides an augmented reality environment in which virtual worlds such as the web and the Internet are absorbed into the real world.

본 명세서는 가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하는 방법 및 이를 위한 장치를 제안한다.This specification proposes a method for linking a virtual space with a platform for selling real items, and an apparatus therefor.

또한, 본 명세서는 BNPL(Buy Now Pay Later) 서비스에 기반하여 실제 아이템에 대응하는 가상 아이템에 특정 기간의 착용 의무를 부여하는 방법 및 이를 위한 장치를 제안한다.In addition, the present specification proposes a method of assigning a wearing obligation for a specific period to a virtual item corresponding to a real item based on a BNPL (Buy Now Pay Later) service and an apparatus therefor.

또한, 본 명세서는 (착용 의무 기간 내) 가상 아이템의 선호도 및 캡처 수를 이용하여 마케팅 정보를 생성하는 방법 및 이를 위한 장치를 제안한다.In addition, the present specification proposes a method and an apparatus for generating marketing information using the preference and the number of captures of virtual items (within the mandatory wearing period).

또한, 본 명세서는 마케팅 정보에 기반하여 사용자 아바타에 보상(예: 가상 캐쉬)을 제공하는 방법 및 이를 위한 장치를 제안한다.In addition, the present specification proposes a method and apparatus for providing a reward (eg, virtual cash) to a user avatar based on marketing information.

본 명세서에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The technical problems to be achieved in this specification are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below. You will be able to.

본 명세서는 가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하는 방법을 제안한다. 상기 방법은, 사용자가 실제 아이템을 구입한 것을 나타내는 구입 정보를 상기 플랫폼으로부터 수신하는 단계와, 상기 구입 정보에 기반하여 사용자 아바타에 상기 실제 아이템에 대응한 가상 아이템을 제공하는 단계와, 상기 사용자 아바타가 상기 가상 아이템을 착용한 것에 기반하여, 특정 기간의 착용 의무를 부여하는 단계와, 상기 가상 공간 내 상기 가상 아이템의 선호도와 제1 가중치의 곱 및 상기 가상 아이템의 캡처 수와 제2 가중치의 곱에 기반하여 마케팅 정보를 결정하는 단계와, 상기 마케팅 정보에 기반하여, 상기 사용자 아바타에 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.This specification proposes a method of linking a virtual space with a platform that sells real items. The method includes the steps of receiving purchase information indicating that a user has purchased a real item from the platform, providing a virtual item corresponding to the real item to a user avatar based on the purchase information, and providing the user avatar with a virtual item corresponding to the real item. Based on wearing the virtual item, assigning a wearing obligation for a specific period of time, multiplying the preference of the virtual item in the virtual space by a first weight and multiplying the number of captures of the virtual item by a second weight The method may include determining marketing information based on and providing a reward to the user avatar based on the marketing information.

또한, 본 명세서의 상기 방법에 있어서, 상기 실제 아이템은 BNPL(Buy Now Pay Later) 서비스로 구입될 수 있다.Also, in the method of the present specification, the actual item may be purchased through a BNPL (Buy Now Pay Later) service.

또한, 본 명세서의 상기 방법에 있어서, 상기 특정 기간은 상기 BNPL 서비스에 기반한 무이자 기간일 수 있다.In addition, in the method of this specification, the specific period may be an interest-free period based on the BNPL service.

또한, 본 명세서의 상기 방법에 있어서, 상기 마케팅 정보는 상기 가상 아이템이 상기 가상 공간 내에서 노출된 정도를 나타낼 수 있다.Also, in the method of the present specification, the marketing information may indicate a degree of exposure of the virtual item in the virtual space.

또한, 본 명세서의 상기 방법에 있어서, 상기 제2 가중치는 상기 제1 가중치보다 높은 값을 갖을 수 있다.Also, in the method of the present specification, the second weight may have a higher value than the first weight.

또한, 본 명세서의 상기 방법에 있어서, 상기 사용자 아바타는 사용자 단말에 기반하여 상기 사용자에 의해 제어될 수 있다.Also, in the method of the present specification, the user avatar may be controlled by the user based on a user terminal.

또한, 본 명세서의 가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하기 위한 서버 장치는, 적어도 하나의 송수신기와, 적어도 하나의 프로세서와, 상기 적어도 하나의 프로세서에 작동 가능하게 연결되고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 것에 기반하여, 동작들을 수행하는 명령어(instruction)들을 저장하는 적어도 하나의 메모리를 포함하고, 상기 동작들은, 사용자가 실제 아이템을 구입한 것을 나타내는 구입 정보를 상기 플랫폼으로부터 수신하는 단계와, 상기 구입 정보에 기반하여 사용자 아바타에 상기 실제 아이템에 대응한 가상 아이템을 제공하는 단계와, 상기 사용자 아바타가 상기 가상 아이템을 착용한 것에 기반하여, 특정 기간의 착용 의무를 부여하는 단계와, 상기 가상 공간 내 상기 가상 아이템의 선호도와 제1 가중치의 곱 및 상기 가상 아이템의 캡처 수와 제2 가중치의 곱에 기반하여 마케팅 정보를 결정하는 단계와, 상기 마케팅 정보에 기반하여, 상기 사용자 아바타에 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.In addition, the server device for linking the platform for selling the virtual space and the real item of the present specification is operably connected to at least one transceiver, at least one processor, and the at least one processor, and the at least one and at least one memory storing instructions that perform operations, based on being executed by a processor, comprising: receiving purchase information from the platform indicating that a user has purchased an actual item; providing a virtual item corresponding to the real item to a user avatar based on the purchase information; and granting a duty to wear the virtual item for a specific period based on the fact that the user avatar wears the virtual item; determining marketing information based on a product of a first weight and a preference of the virtual item in the virtual space and a product of a second weight and the number of captures of the virtual item; It may include providing a reward.

또한, 본 명세서의 상기 서버 장치에 있어서, 상기 실제 아이템은 BNPL(Buy Now Pay Later) 서비스로 구입될 수 있다.Also, in the server device of the present specification, the actual item may be purchased through a BNPL (Buy Now Pay Later) service.

또한, 본 명세서의 상기 서버 장치에 있어서, 상기 특정 기간은 상기 BNPL 서비스에 기반한 무이자 기간일 수 있다.In addition, in the server device of the present specification, the specific period may be an interest-free period based on the BNPL service.

또한, 본 명세서의 상기 서버 장치에 있어서, 상기 마케팅 정보는 상기 가상 아이템이 가상 공간 내에서 노출된 정도를 나타낼 수 있다.Also, in the server device of the present specification, the marketing information may indicate a degree of exposure of the virtual item in a virtual space.

또한, 본 명세서의 상기 서버 장치에 있어서, 상기 제2 가중치는 상기 제1 가중치보다 높은 값을 갖을 수 있다.In addition, in the server device of the present specification, the second weight may have a higher value than the first weight.

또한, 본 명세서의 상기 서버 장치에 있어서, 상기 사용자 아바타는 사용자 단말에 기반하여 상기 사용자에 의해 제어될 수 있다.In addition, in the server device of the present specification, the user avatar may be controlled by the user based on a user terminal.

본 명세서에 따르면, 가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하여 보다 현실감 있는 경험을 제공하고 가상 공간 내에서 실제 아이템에 대한 마케팅을 수행할 수 있는 효과가 있다.According to the present specification, there is an effect of providing a more realistic experience by linking a virtual space with a platform for selling real items and performing marketing for real items in the virtual space.

또한, 본 명세서에 따르면, BNPL(Buy Now Pay Later) 서비스에 기반하여 실제 아이템에 대응하는 가상 아이템에 특정 기간의 착용 의무를 부여함으로써, 가상 공간 내 실제 아이템에 대한 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.In addition, according to the present specification, a marketing effect for a real item in a virtual space can be maximized by assigning a wearing duty for a specific period to a virtual item corresponding to a real item based on a BNPL (Buy Now Pay Later) service.

또한, 본 명세서에 따르면, (착용 의무 기간 내) 가상 아이템의 선호도 및 캡처 수를 이용하여 마케팅 정보를 생성하고, 마케팅 정보에 기반하여 사용자 아바타에 보상을 제공함으로써, 가상 공간 내 실제 아이템에 대한 마케팅 효과를 극대화할 수 있는 효과가 있다.In addition, according to the present specification, marketing information for a real item in a virtual space is generated by generating marketing information using the preference and the number of captures of virtual items (within the mandatory wearing period) and providing a reward to the user avatar based on the marketing information. There is an effect that can maximize the effect.

본 명세서에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 명세서가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Effects obtainable in the present specification are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the description below. .

본 명세서에 관한 이해를 돕기 위해 상세한 설명의 일부로 포함되는, 첨부 도면은 본 명세서에 대한 실시 예를 제공하고, 상세한 설명과 함께 본 명세서의 기술적 특징을 설명한다.
도 1은 본 명세서에서 제안하는 가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하는 시스템의 흐름도를 예시한다.
도 2는 본 명세서에서 제안하는 서버 장치의 동작 방법의 흐름도를 예시한다.
도 3은 다른 아바타의 코디를 확인하는 방식을 설명하기 위한 도이다.
도 4는 다른 아바타의 코디를 캡처한 경우를 예시한다.
도 5는 본 명세서에서 제안하는 서버 장치의 블록도를 예시한다.
The accompanying drawings, which are included as part of the detailed description to aid understanding of the present specification, provide examples of the present specification and describe technical features of the present specification together with the detailed description.
1 illustrates a flowchart of a system linking a virtual space proposed in this specification with a platform for selling real items.
2 illustrates a flowchart of a method of operating a server device proposed in this specification.
3 is a diagram for explaining a method of checking coordination of other avatars.
4 illustrates a case in which coordinators of other avatars are captured.
5 illustrates a block diagram of a server device proposed in this specification.

이하, 본 명세서에 따른 바람직한 실시 형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부된 도면과 함께 이하에 개시될 상세한 설명은 본 명세서의 예시적인 실시형태를 설명하고자 하는 것이며, 본 명세서가 실시될 수 있는 유일한 실시형태를 나타내고자 하는 것이 아니다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서의 완전한 이해를 제공하기 위해서 구체적 세부사항을 포함한다. 그러나, 당업자는 본 명세서가 이러한 구체적 세부사항 없이도 실시될 수 있음을 안다. Hereinafter, preferred embodiments according to the present specification will be described in detail with reference to the accompanying drawings. DETAILED DESCRIPTION The detailed description set forth below in conjunction with the accompanying drawings is intended to describe exemplary embodiments of the present disclosure and is not intended to represent the only embodiments in which the disclosure may be practiced. The detailed description below includes specific details for the purpose of providing a thorough understanding of this disclosure. However, one skilled in the art recognizes that the present disclosure may be practiced without these specific details.

몇몇 경우, 본 명세서의 개념이 모호해지는 것을 피하기 위하여 공지의 구조 및 장치는 생략되거나, 각 구조 및 장치의 핵심기능을 중심으로 한 블록도 형식으로 도시될 수 있다.In some cases, in order to avoid obscuring the concept of the present specification, well-known structures and devices may be omitted or may be shown in block diagram form centering on core functions of each structure and device.

본 명세서에서 '/'는 문맥에 따라 'and', 'or' 또는 'and/or'을 의미한다.In this specification, '/' means 'and', 'or' or 'and/or' depending on the context.

도 1은 본 명세서에서 제안하는 가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하는 시스템의 흐름도를 예시한다.1 illustrates a flowchart of a system linking a virtual space proposed in this specification with a platform for selling real items.

도 1을 참조하면, 시스템은 플랫폼(110), 서버 장치(120) 및/또는 사용자 단말(130) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 플랫폼(110), 서버 장치(120), 사용자 단말(130)은 통신망(140)과 연결될 수 있다. 즉, 플랫폼(110), 서버 장치(120) 및/또는 사용자 단말(130) 중 적어도 하나는 통신망(140)를 통해 서로 연결될 수 있다. Referring to FIG. 1 , the system may include at least one of a platform 110 , a server device 120 and/or a user terminal 130 . For example, the platform 110 , the server device 120 , and the user terminal 130 may be connected to the communication network 140 . That is, at least one of the platform 110 , the server device 120 and/or the user terminal 130 may be connected to each other through the communication network 140 .

통신망(140)은 유선 통신망, 무선 통신망, 및/또는 유무선 통신망일 수 있다. 플랫폼(110), 서버 장치(120), 및/또는 사용자 단말(130) 중 적어도 하나는 통신망(140)를 통해 서로 통신할 수도 있지만, 통신망(140)을 통하지 않고 직접 통신(예: 사이드링크 통신(sidelink communication))할 수도 있다. 예를 들어, 플랫폼(110), 서버 장치(120), 및/또는 사용자 단말(130) 중 적어도 하나는 직접 통신을 할 수 있다. The communication network 140 may be a wired communication network, a wireless communication network, and/or a wired or wireless communication network. Although at least one of the platform 110, the server device 120, and/or the user terminal 130 may communicate with each other through the communication network 140, direct communication (eg, side link communication) without going through the communication network 140. (sidelink communication)). For example, at least one of the platform 110, the server device 120, and/or the user terminal 130 may perform direct communication.

플랫폼(110)platform(110)

플랫폼(110)은 사용자가 실제 아이템을 구입/판매할 수 있는 온라인 쇼핑몰(예: 웹), 이를 위한 서버 장치, 및/또는 시스템 등을 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 단말 또는 컴퓨터를 통해 플랫폼에 접속하여 실제 아이템을 구입할 수 있다. 그리고/또는, 사용자는 직접 오프라인 매장에서 실제 아이템을 구입할 수 있다. 이때, 플랫폼은 사용자가 실제 아이템을 구입하는 경우, 구입 정보를 서버 장치(120)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 실제 아이템은 현실에서 거래될 수 있는 모든 제품/상품을 의미할 수 있다. 예를 들어, 실제 아이템은 옷, 가구, 전자제품, 주택 등일 수 있다.The platform 110 may refer to an online shopping mall (eg, web) where a user can purchase/sell actual items, a server device for this purpose, and/or a system. For example, a user may purchase an actual item by accessing the platform through a terminal or computer. And/or, the user may purchase the actual item directly from the offline store. In this case, when the user purchases an actual item, the platform may transmit purchase information to the server device 120 . For example, a real item may mean any product/product that can be traded in reality. For example, actual items may be clothes, furniture, electronics, houses, and the like.

그리고/또는, 구입 정보는 사용자가 플랫폼에서 실제 (특정) 아이템을 구입한 것을 나타내는 또는 알리는 정보일 수 있다. 예를 들어, 플랫폼은 사용자가 BNPL(Buy Now Pay Later) 서비스로 실제 아이템을 구입한 경우 구입 정보를 서버 장치(120)에 전송할 수 있다. 이때, 구입 정보는 사용자가 플랫폼에서 실제 (특정) 아이템을 BNPL 서비스로 구입한 것을 나타내거나 알리는 정보일 수 있다. BNPL 서비스는 선구매 후결제 서비스를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 BNPL 서비스를 이용하여 특정 기간 동안 무이자 또는 낮은 비용으로 대금을 분할납부할 수 있다. And/or, the purchase information may be information indicating or notifying that the user has actually purchased a (specific) item on the platform. For example, the platform may transmit purchase information to the server device 120 when a user purchases an actual item through a Buy Now Pay Later (BNPL) service. At this time, the purchase information may be information indicating or informing that the user has actually purchased a (specific) item through the BNPL service on the platform. The BNPL service may mean a pre-purchase and post-payment service. For example, a user can pay in installments with no interest or low cost for a specific period using the BNPL service.

예를 들어, 플랫폼(110)은 BNPL 관리 시스템(또는 BNPL 관리 서버 장치)로부터 판매대금을 지급받고 사용자는 BNPL 관리 시스템에 특정 기간 이후 판매대금을 납부하거나 특정 기간 동안 무이자로 판매대금을 분할 납부하거나 낮은 이자 비용과 함께 판매대금을 분할 납부할 수 있다. 또는, 플랫폼(110)은 서버 장치(120)로부터 판매대금을 지급받고 사용자는 서버 장치(120)에 특정 기간 이후 판매대금을 납부하거나 특정 기간 동안 무이자로 판매대금을 분할 납부하거나, 낮은 이자 비용과 함께 판매대금을 분할 납부할 수 있다. 예를 들어, 플랫폼(110), 플랫폼(110) 관련 오프라인 매장, 및/또는 관련 브랜드 등은 BNPL 관리 시스템 또는 서버 장치(120)의 BNPL 서비스의 가맹점일 수 있다. 여기서, BNPL 관리 시스템 또는 서버 장치(120)에 분할 납부한다 함은 BNPL 관리 시스템 또는 서버 장치(120)로 유무선통신을 통해 납부하거나 BNPL 관리 시스템 또는 서버 장치(120)와 관련된 오프라인 공간에서 직접 납부하는 것을 의미할 수 있다.For example, the platform 110 receives payment from the BNPL management system (or BNPL management server device), and the user pays the sales price after a certain period to the BNPL management system, pays the sales price in installments without interest for a specific period, or You can pay the sale price in installments with low interest charges. Alternatively, the platform 110 receives the sales price from the server device 120, and the user pays the sales price to the server device 120 after a certain period of time, or pays the sales price in installments without interest for a certain period of time, or pays a low interest cost and The sale price can be paid in installments. For example, the platform 110 , an offline store related to the platform 110 , and/or a related brand may be affiliated stores of the BNPL management system or the BNPL service of the server device 120 . Here, payment in installments to the BNPL management system or server device 120 means payment through wired or wireless communication to the BNPL management system or server device 120 or direct payment in an offline space related to the BNPL management system or server device 120. that can mean

서버 장치(120)Server device (120)

도 2는 본 명세서에서 제안하는 서버 장치의 동작 방법의 흐름도를 예시한다. 도 2를 참조하면, 서버 장치(120)는 S210 단계에서, 사용자가 실제 아이템을 구입한 것을 나타내는 구입 정보를 플랫폼으로부터 수신할 수 있다. 그리고/또는, 실제 아이템은 BNPL(Buy Now Pay Later) 서비스로 구입될 수 있다. 즉, 구입 정보는 실제 아이템이 BNPL 서비스로 구입된 경우에만 송수신될 수도 있다.2 illustrates a flowchart of a method of operating a server device proposed in this specification. Referring to FIG. 2 , the server device 120 may receive purchase information indicating that the user actually purchased an item from the platform in step S210 . And/or, the actual item may be purchased through a Buy Now Pay Later (BNPL) service. That is, purchase information may be transmitted and received only when an actual item is purchased through the BNPL service.

그리고/또는, 서버 장치(120)는 S220 단계에서, 구입 정보에 기반하여 사용자 아바타에 실제 아이템에 대응한 가상 아이템을 제공할 수 있다. 그리고/또는, 사용자 아바타는 사용자 단말에 기반하여 사용자에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 가상 아이템은 실제 아이템을 가상 공간 내 구현한 것일 수 있다. 예를 들어, 가상 아이템은 실제 아이템의 3D(Dimensions) 모델링에 기반하여 생성된 것일 수 있다.And/or, the server device 120 may provide a virtual item corresponding to the actual item to the user avatar based on the purchase information in step S220. And/or, the user avatar may be controlled by the user based on the user terminal. For example, a virtual item may be a real item implemented in a virtual space. For example, the virtual item may be created based on 3D (Dimensions) modeling of a real item.

그리고/또는, 서버 장치(120)는 S230 단계에서, 사용자 아바타가 가상 아이템을 착용한 것에 기반하여, 특정 기간의 착용 의무를 부여할 수 있다. 그리고/또는, 특정 기간은 기 설정된 기간일 수 있다. 예를 들어, 특정 기간은 BNPL 서비스에 기반한 무이자 기간 또는 할부 기간일 수 있다. 즉, 사용자는 무상의 가상 아이템을 제공받는 대신 특정 기간 동안 가상 공간에서의 착용 의무를 부여받아 가상 공간 내에서 간접적인 마케팅을 수행할 수 있다. And/or, in step S230, the server device 120 may assign a wear obligation for a specific period based on the fact that the user avatar wears the virtual item. And/or, the specific period may be a preset period. For example, the specific period may be an interest-free period or an installment period based on the BNPL service. That is, instead of being provided with free virtual items, the user is obligated to wear them in the virtual space for a specific period of time, and can perform indirect marketing in the virtual space.

예를 들어, 사용자 아바타가 착용 의무를 수행하지 않는 경우, 서버 장치(120)는 의무 불이행 정보를 BNPL 관리 시스템(또는 BNPL 관리 서버 장치)에 전송하고, BNPL 관리 시스템은 사용자의 결제 방식을 무이자에서 유이자로 전환하거나 할부 이자를 높이는 방식으로 불이익을 부여할 수 있다. 또는, 사용자 아바타가 착용 의무를 수행하지 않는 경우, 서버 장치(120)는 사용자의 결제 방식을 무이자에서 유이자로 전환하거나 할부 이자를 높이는 방식으로 불이익을 부여할 수 있다. 예를 들어, 착용 의무는 사용자 아바타가 가상 아이템을 착용한 경우에만 부여될 수 있다. 즉, 사용자 아바타가 가상 아이템을 제공받았으나, 착용하지 않은 경우 착용 의무는 부여되지 않을 수 있다. 이를 통해, 사용자는 가상 아이템 착용에 대한 선택권을 행사할 수 있다. For example, if the user avatar does not perform the wearing duty, the server device 120 transmits duty non-fulfillment information to the BNPL management system (or BNPL management server device), and the BNPL management system determines the user's payment method in an interest-free manner. Disadvantages can be imposed by converting to a fixed interest rate or by increasing the interest rate on installments. Alternatively, when the user avatar does not perform the wearing duty, the server device 120 may give a disadvantage by converting the user's payment method from no interest to interest or increasing the installment payment method. For example, the duty to wear may be imposed only when the user avatar wears the virtual item. That is, if the user avatar is provided with a virtual item but does not wear it, the wearing duty may not be assigned. Through this, the user can exercise the right to choose to wear the virtual item.

그리고/또는, 서버 장치(120)는 S240 단계에서, 가상 공간 내 가상 아이템의 선호도와 제1 가중치의 곱 및/또는 가상 아이템의 캡처 수와 제2 가중치의 곱에 기반하여 마케팅 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 마케팅 정보는 가상 아이템이 가상 공간 내에서 노출된 정도를 의미할 수 있다. 예를 들어, 선호도는 사용자 아바타를 '팔로우'한 인원 수일 수 있고, 가상 쇼룸 방문 수, 쇼룸에서 특정 가상 아이템 정보 확인 여부, 가상 코디에 특정 아이템 사용 여부 등을 통해 구체화한 수치일 수도 있다. 그리고/또는, 캡처 수는 가상 공간에서 다른 사용자 아바타들이 가상 아이템을 캡처한 횟수를 의미할 수 있다. 예를 들어, 마케팅 정보는 (가상 아이템의 선호도) * (제1 가중치) + (가상 아이템의 캡처 수) * (제2 가중치)으로 연산될 수 있다. 그리고/또는, 제1 가중치와 제2 가중치는 기설정된 값으로 설정될 수 있다. 그리고/또는, 제2 가중치는 제1 가중치보다 높은 값을 갖을 수 있다. And/or, the server device 120 may determine marketing information based on the product of the first weight and/or the number of virtual items captured and the second weight, in step S240. . For example, marketing information may refer to the extent to which a virtual item is exposed in a virtual space. For example, the preference may be the number of people who 'followed' the user's avatar, the number of visits to a virtual showroom, whether specific virtual item information is checked in the showroom, or whether a specific item is used for virtual coordination. And/or, the number of captures may refer to the number of times other user avatars capture virtual items in the virtual space. For example, the marketing information may be calculated as (preference of virtual item) * (first weight) + (number of captured virtual items) * (second weight). And/or, the first weight and the second weight may be set to preset values. And/or, the second weight may have a higher value than the first weight.

그리고/또는, 마케팅 정보는 상술한 방식 외에 다양한 방식으로 연산될 수 있다. 예를 들어, 마케팅 정보는 가상 아이템의 캡처 수만으로 연산될 수 있다. 또는 마케팅 정보는 가상 아이템을 통해 실제 아이템을 판매하는 플랫폼에 접속한 횟수일 수 있다. And/or, the marketing information may be calculated in various ways other than the above-described methods. For example, marketing information may be calculated based on the number of captures of virtual items. Alternatively, the marketing information may be the number of accesses to a platform selling real items through virtual items.

그리고/또는, 서버 장치(120)는 S250 단계에서, 마케팅 정보에 기반하여, 사용자 아바타에 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 마케팅 정보의 값이 기설정된 값 이상일 경우, 해당 사용자 또는 사용자 아바타는 가상 공간 내 (패션) 인플루언서로 지정되거나 가상 아이템 또는 실제 아이템 구입 시 사용할 수 있는 쿠폰을 제공하는 등으로 이점을 제공할 수 있다. 예를 들어, 마케팅 정보의 값이 기설정된 값 이상일 경우, 해당 사용자 또는 사용자 아바타는 가상 공간 내에서 사용할 수 있는 가상 캐쉬 또는 가상 아이템을 제공받을 수 있다. 예를 들어, 마케팅 정보의 값이 기설정된 값 이상일 경우, 해당 사용자 또는 사용자 아바타는 기설정된 방식으로 산출된 광고 수익을 제공받을 수 있다.And/or, the server device 120 may provide a reward to the user avatar based on the marketing information in step S250. For example, if the value of the marketing information is higher than the preset value, the user or user avatar is designated as a (fashion) influencer in the virtual space, or a coupon that can be used when purchasing a virtual item or a real item is provided. can provide. For example, when the value of the marketing information is greater than or equal to a predetermined value, the corresponding user or user avatar may be provided with virtual cash or virtual items usable in the virtual space. For example, when the value of the marketing information is greater than or equal to a predetermined value, the corresponding user or user avatar may be provided with advertising revenue calculated in a predetermined manner.

그리고/또는, 서버 장치(120)는 마케팅 정보를 플랫폼에 전송할 수 있다. 이때, 플랫폼은 직접 사용자에게 기설정된 방식으로 산출된 광고 비를 제공하거나, 서버 장치(120)를 통해 사용자에게 마케팅/광고 비를 제공할 수 있다.And/or, the server device 120 may transmit marketing information to the platform. In this case, the platform may directly provide the advertising cost calculated in a predetermined manner to the user, or may provide marketing/advertising cost to the user through the server device 120 .

그리고/또는, (코디 기록 또는 3D 가상 룩북) 사용자가 가상 공간에서 가상 아이템을 통해 사용자 아바타의 착장(또는 착용)을 바꿀 경우 해당 정보를 저장하여 날짜별 착장 모습에 기반하여 3D 가상 룩북이 생성될 수 있다. 그리고/또는, 정보/데이터가 쌓일 경우 사용자 아바타의 룩북 데이터를 통합하여 가상 공간 서비스 전체의 계절 룩북 등이 생성될 수 있다.And/or (Coordination Record or 3D Virtual Lookbook) When a user changes the way a user's avatar wears (or wears) through a virtual item in a virtual space, the corresponding information is stored and a 3D virtual lookbook is created based on the day-by-day wearing appearance. can And/or, when information/data is accumulated, a seasonal lookbook of the entire virtual space service may be created by integrating the lookbook data of the user avatar.

그리고/또는, (쇼룸 기능) 사용자는 사용자 아바타가 구입하한 가상 아이템을 진열해 놓은 쇼룸을 제공받을 수 있다. 그리고/또는, 사용자는 구입 의사가 있는 실제 아이템/가상 아이템을 장바구니 형식으로 담을 수 있는 쇼룸을 제공받을 수 있다. 예를 들어, 가상 아이템들은 (가상의) 쇼룸에 옷장, 전시대 등에 진열될 수 있다. 예를 들어, 쇼룸에서는 가상 아이템에 대응하는 실제 아이템에 대한 정보를 확인하거나, 실제 아이템에 대한 구입을 수행할 수 있다. And/or (showroom function), the user may be provided with a showroom in which virtual items purchased by the user avatar are displayed. And/or, the user may be provided with a showroom in which real/virtual items that the user intends to purchase can be placed in a shopping cart format. For example, virtual items may be displayed in a closet, display stand, etc. in a (virtual) showroom. For example, in a showroom, information on a real item corresponding to a virtual item may be checked or a purchase of a real item may be performed.

예를 들어, 사용자 아바타는 가상 공간의 매장에서 가상 아이템을 구경하고 구입 의사가 있는 가상 아이템을 '나의 쇼룸'에 추가할 수 있다. 쇼룸은 가상 아이템을 사용자 아바타에 착용해볼 수 있는 가상 코디 공간 및 가상 아이템이 걸려있는 옷장 또는 전시대를 포함할 수 있다. 예를 들어, 쇼룸에서 가상 아이템이 클릭되면, 실제 아이템에 대한 (브랜드에서 입력한) 이미지, 아이템 정보, 구매자의 후기들이 확인될 수 있다. 그리고/또는, 쇼룸의 가상 아이템을 클릭하여, 가상 아이템을 판매하는 가상 공간의 매장으로 이동하거나 바로 실제 아이템을 구입하는 것도 가능하다. 그리고/또는, 사용자 아바타는 쇼룸의 하나 이상의 가상 아이템(예: 상의, 하의, 신발, 모자, 악세사리 등)을 조합하여 착용할 수 있다. 그리고/또는, 사용자 아바타는 가상 아이템을 쇼룸에 추가하여 아이템을 체험할 수 있다. 예를 들어, 가상 공간 내 체험용 아이템이 있는 경우, 사용자 아바타는 체험용 아이템을 쇼룸에 추가하여 일정 시간 동안 체험용 아이템을 착용할 수 있다. 일정 시간이 경과하면, 사용자 아바타의 코디는 기본 착장 또는 원래의 착용 아이템으로 자동 변경될 수 있다. 이와 같이, 본 명세서의 제안 방법은 가상 공간 내에서 시용 판매를 구현할 수 있다.For example, the user avatar may view virtual items at a store in the virtual space and add virtual items that are intended to be purchased to 'my showroom'. The showroom may include a virtual coordinating space in which virtual items can be worn on a user avatar, and a closet or display stand where virtual items are hung. For example, when a virtual item is clicked in a showroom, an image of the actual item (input by the brand), item information, and buyer's reviews may be checked. And/or, by clicking on a virtual item in the showroom, it is possible to move to a store in a virtual space that sells virtual items or directly purchase a real item. And/or, the user avatar may combine and wear one or more virtual items (eg, tops, bottoms, shoes, hats, accessories, etc.) in the showroom. And/or, the user avatar can experience the virtual item by adding it to the showroom. For example, if there is an item for experience in the virtual space, the user avatar may add the item for experience to the showroom and wear the item for a certain period of time. After a certain period of time has elapsed, the coordination of the user avatar may be automatically changed to a basic outfit or an original worn item. As such, the proposed method of the present specification can implement trial sales within a virtual space.

그리고/또는, (상대방 쇼룸 팔로우 기능) 가상 공간의 장바구니 역할을 수행하는 쇼룸은 SNS(Social Network Service)의 마이페이지처럼 활용할 수 있다. 다른 사용자 또는 다른 (사용자) 아바타가 '(패션) 팔로우'할 경우 사용자 아바타의 쇼룸에 방문하여 쇼룸에 담긴 가상 아이템 또는 실제 아이템을 볼 수 있다. 그리고/또는, 다른 (사용자) 아바타는 쇼룸 기능인 가상 코디를 통해 사용자 아바타의 쇼룸에 담긴 가상 아이템을 착용해볼 수 있다. 그리고/또는, 다른 사용자는 사용자 아바타의 3D 가상 룩북을 보는 것도 가능하다.And/or, (Follow the other party's showroom function) The showroom, which serves as a shopping cart in the virtual space, can be used like a social network service (SNS) My Page. If another user or other (user) avatar 'follows (fashion)', the user can visit the showroom of the user avatar and see virtual items or actual items in the showroom. And/or, other (user) avatars can try on virtual items stored in the showroom of the user avatar through virtual coordination, which is a showroom function. And/or other users may also view a 3D virtual lookbook of the user's avatar.

그리고/또는, (가상 아이템을 통한 수요 예측 기능) 맞춤형 의류 생산 업체의 경우 생산 전에 3D 모델링이 수행될 수 있다. 해당 모델링 파일을 가상 공간에서 무상의 가상 아이템/제품으로 사용자/사용자 아바타들에게 제공하여 사용자의 선택 수량, 선택 후 착용 시간 정보(또는 데이터)에 기반하여 실제 아이템에 대한 잠재 수요를 평가하는 시스템 구축이 구축될 수 있다.And/or, (demand forecasting function through virtual items) 3D modeling may be performed prior to production in the case of custom clothing manufacturers. Establishment of a system that evaluates potential demand for actual items based on information (or data) of the user's selected quantity and wearing time after selection by providing the corresponding modeling file to users/user avatars as free virtual items/products in virtual space this can be built.

그리고/또는, (기상 환경 적용) 사용자 접속 지역의 실제 기상 데이터에 기반하여 가상 공간에 기상 환경 정보 또는 기상 레이어(가상 공간의 기상 환경)가 적용될 수 있다. 예를 들어, 가상 아이템의 특성(예: 아우터, 일반 티셔츠 등)에 따라 적정 온도가 설정되어 사용자 아바타의 착장에 대한 적정 기온/온도가 산출될 수 있다. 그리고/또는, 기상 레이어 정보와 아바타 착장의 적정 온도를 비교하여 사용자 아바타가 느끼는 체감 날씨를 연산하고 해당 값에 기반하여 아바타의 걷는 모션 등에 적용되는 애니메이션과 이동 속도를 조절하여 사용자가 사용자 아바타와 현실을 동일시할 수 있도록 한다.And/or (weather environment application) weather environment information or weather layer (weather environment of virtual space) may be applied to the virtual space based on actual weather data of the user access area. For example, an appropriate temperature may be set according to the characteristics of a virtual item (eg, an outerwear, a regular T-shirt, etc.), and an appropriate air temperature/temperature for the user's avatar may be calculated. And/or, weather layer information is compared with the appropriate temperature of the avatar's clothing to calculate the weather experienced by the user's avatar, and based on the value, animations and movement speeds applied to the avatar's walking motion are adjusted so that the user can see the user's avatar and reality. to be able to equate

그리고/또는, (유지관리 시스템) 가상 아이템의 경우 실제 아이템(또는 현실 제품)과 달리, 외형의 변화가 없기 때문에 시간의 경과에 따른 사용감을 적용하기 어려운 점이 있다. 이러한 점을 보완하고 가상 아이템에 현실의 사용 모습을 적용하기 위해 청결도와 유지관리 시스템(또는 빨래 시스템)이 구현될 수 있다. 실제 시간의 경과와 가상 아이템 착용 시간에 기반하여 가상 아이템 청결도 수치는 떨어질 수 있다. 그리고/또는, 청결도가 0이 되면 사용자 아바타가 해당 가상 아이템을 착용하지 못하도록 할 수 있다. 그리고/또는, 유지관리(빨래)를 통해 청결도가 회복될 수 있다. 즉, 사용자 아바타가 해당 가상 아이템을 빨래 또는 세탁하는 경우, 기설정된 방식에 기반하여 청결도가 회복될 수 있다. 그리고/또는, 가상 아이템의 내구도 손상을 반영하기 위해 세탁 할 때마다 청결도의 회복 가능량은 감소될 수 있다.And/or, in the case of (maintenance management system) virtual items, unlike real items (or real products), there is no change in appearance, so it is difficult to apply the feeling of use over time. A cleanliness and maintenance system (or laundry system) may be implemented to compensate for this point and apply a real usage to the virtual item. The virtual item cleanliness level may decrease based on the actual time elapsed and the virtual item wearing time. And/or, when the degree of cleanliness becomes 0, the user avatar may be prevented from wearing the corresponding virtual item. And/or, cleanliness can be restored through maintenance (washing). That is, when the user avatar does laundry or launders the corresponding virtual item, cleanliness may be restored based on a preset method. And/or, in order to reflect the durability damage of the virtual item, the recoverable amount of cleanliness may be reduced each time the virtual item is washed.

예를 들어, 최초 청결도가 100으로 설정되고, 시간 당 청결도는 0.1씩 감소되며, 착용 시간 당 청결도는 5씩 감소될 수 있다. 예를 들어, 500 시간 동안 해당 아이템을 10시간 착용한 경우, 청결도는 0(=100-0.1*500+5*10)이 될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 (포인트를 사용해) 유지관리(또는 세탁, 빨래)를 통해 청결도가 회복될 수 있다. 예를 들어, 세탁 1번당 청결도 총량 10은 감소될 수 있다(청결도 90). 예를 들어, 1번의 세탁을 수행한 경우, 회복된 최대 청결도는 90이고, 2번의 세탁을 수행한 경우, 회복된 최대 청결도는 80일 수 있다. 즉, 아이템을 한번 획득하면 끝나는 것이 아니라 사용에 따라 유지관리가 필요하고 아이템 내구도가 감소하는 것을 구현할 수 있다. 사용감이 가상 아이템에 반영되는 경우 사용량과 시간에 따라 상품 가치의 감소를 반영한 중고 거래 시장/시스템도 가상 공간 상에 구현할 수 있다.For example, the initial cleanliness may be set to 100, the cleanliness per hour may decrease by 0.1, and the cleanliness per wearing time may decrease by 5. For example, if the item is worn for 10 hours out of 500 hours, the cleanliness may be 0 (=100-0.1*500+5*10). For example, cleanliness can be restored through maintenance (or washing, laundry) by the user (using points). For example, the total amount of cleanliness per wash 10 can be reduced (cleanliness 90). For example, when washing is performed once, the maximum degree of cleanliness recovered may be 90, and when washing is performed twice, the maximum degree of cleanliness recovered may be 80. That is, acquiring an item once does not end, but maintenance is required according to use and durability of the item decreases. When the feeling of use is reflected in the virtual item, a used trading market/system reflecting the decrease in product value according to usage and time can also be implemented in the virtual space.

그리고/또는, (코디 추천 시스템) 수집된 사용자 아바타들의 착장 정보(또는 착용 정보)에 기반하여 특정 시점의 유행을 반영한 코디 추천 시스템이 구현될 수 있다. 예를 들어, 가상 아이템 별로 아이템 정보(아이템 분류, 아이템 컬러, 디자인 유형 등)의 데이터베이스가 구축될 수 있다. 코디 정보에 기반하여 컬러 조합, 아이템 조합 정보가 추출될 수 있다. 그리고/또는, 쇼룸의 가상 코디 기능 이용 또는 메타버스 매장에서의 쇼핑 과정에 추천 시스템이 구현될 수 있다.And/or, (Cody recommendation system) Based on the collected information on wearing of user avatars (or wearing information), a system for recommending coordination reflecting the fashion of a specific point in time may be implemented. For example, a database of item information (item classification, item color, design type, etc.) for each virtual item may be established. Color combination and item combination information may be extracted based on the coordinating information. And/or, the recommendation system may be implemented in a process of using a virtual coordinating function in a showroom or shopping in a metaverse store.

그리고/또는, (가상 아이템 착용하고 돈 받기) 광고를 보고 소정의 보상을 얻는 비즈니스 모델(Business Model, BM)이 가상 공간에 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자들이 가상 공간에서 제안하는 가상 아이템을 착용하고 가상 공간을 이용하면서 다른 사용자들이 코디 캡쳐를 하거나 패션 팔로우를 할 경우 포인트 등을 제공받을 수 있다.And/or, a business model (BM) in which a predetermined reward is obtained by viewing an advertisement (wearing a virtual item and receiving money) may be implemented in the virtual space. For example, when other users wear a virtual item suggested in the virtual space and use the virtual space, and other users capture a coordinator or follow a fashion, points may be provided.

그리고/또는, (오프라인 쇼핑 플랫폼과의 연결) 사용자가 오프라인에서 가상 아이템으로 구현된 실제 아이템(또는 제품)을 구입할 경우 QR(Quick Response) 코드가 제공될 수 있다. 해당 QR 코드가 가상 공간에 접속한 뒤 인식되면, 가상 아이템이 제공될 수 있다. 예를 들어, 실제 아이템을 구입하면, 가상 아이템을 영구적으로 취득할 수 있는 QR코드가 제공될 수 있다. 또는, 오프라인 쇼핑 도중에 자신의 가상 쇼룸에 있는 다른 가상 아이템들과 가상코디를 해볼 수 있도록 실제 아이템 태그(또는 상품 tag)의 임시 QR 코드가 제공되고 가상 아이템이 일정 시간 동안 제공될 수도 있다.And/or (connection with an offline shopping platform) When a user purchases an actual item (or product) implemented as a virtual item offline, a QR (Quick Response) code may be provided. When the corresponding QR code is recognized after accessing the virtual space, a virtual item may be provided. For example, when a real item is purchased, a QR code to permanently acquire the virtual item may be provided. Alternatively, a temporary QR code of a real item tag (or product tag) may be provided and the virtual item may be provided for a certain period of time so that the user can try virtual coordination with other virtual items in his or her virtual showroom during offline shopping.

그리고/또는, (의류 사이즈 확인) 가상 공간(또는 메타버스 플랫폼) 상의 아바타는 획일적인 모습이 아닌 실제 사용자(또는 자신)의 체형을 반영하여 생성될 수 있다. 사용자의 체형을 반영한 아바타를 통해 가상 아이템을 착용한 경우, 사용자는 옷의 기장, 핏 등을 사전에 확인해볼 수 있다. 그리고, 의류 사이트와 데이터를 연동하여 고객 리뷰 중 사용자와 체형이 비슷한 사람들이 올린 리뷰 이미지는 가상 공간의 매장(또는 메타버스 쇼핑몰)에서 바로 확인할 수 있다.And/or (check clothing size), avatars on the virtual space (or the metaverse platform) may be generated by reflecting the actual user's (or their own) body shape rather than a uniform appearance. When a virtual item is worn through an avatar reflecting the user's body shape, the user can check the length and fit of the clothes in advance. In addition, review images uploaded by people with similar body types to users among customer reviews can be checked directly in stores (or metabus shopping malls) in the virtual space by linking data with clothing sites.

그리고/또는, (AI를 통한 아바타 이미지 실사화) 각각의 실제 아이템(즉, 제품)/가상 아이템에 대한 고객 리뷰 사진, 업체 제공 이미지를 통해 인공지능(Artificial Intelligence, AI)을 학습시켜, 실제 사용자(즉, 자신)의 이미지(예: 사진)에 아바타가 착장한 가상 아이템/실제 아이템을 입은 것처럼 실사 이미지가 생성될 수 있다. 해당 이미지는 가상 공간(예: 메타버스 플랫폼) 상에서 공유되거나 그리고/또는 외부 SNS에 바로 업로드될 수 있다. 이렇게 공유된 실사 이미지에 대한 다른 사람들의 반응(좋아요, 댓글 등)은 마케팅 효과를 판단하는 지수(예: 마케팅 정보)로 이용될 수 있다.And/or (actualization of avatar images through AI) by learning artificial intelligence (AI) through customer review photos and images provided by companies for each real item (i.e., product)/virtual item, real users A real-life image may be created as if the avatar is wearing a virtual item/actual item worn by the avatar on an image (eg, a photo) of (that is, the user). The image can be shared on a virtual space (e.g. metaverse platform) and/or directly uploaded to an external SNS. Other people's reactions (likes, comments, etc.) to the shared real-life images can be used as an index (eg, marketing information) for determining marketing effectiveness.

그리고/또는, (의류 커스터마이징) 사용자는 기존에 존재하는 가상 아이템의 컬러, 패턴, 기장 등을 원하는대로 변경할 수 있다. 해당 기능을 이용하여 커스터마이징한 가상 아이템의 디자인에 대한 정보와 마케팅 지수에 대한 정보(예: 마케팅 정보)는 브랜드(또는 실제 아이템을 판매하는 플랫폼)에 전달되며 해당 디자인이 실제 아이템(또는 제품)에 반영되는 경우 사용자에게 일정 로열티(또는 보상)가 제공될 수 있다.And/or (clothing customization), the user can change the color, pattern, length, etc. of existing virtual items as desired. Information on the design of the virtual item customized using this function and information on the marketing index (e.g., marketing information) are delivered to the brand (or platform that sells the actual item), and the design is applied to the actual item (or product). When reflected, a certain royalty (or reward) may be provided to the user.

그리고/또는, (가상 아이템 공유) 사용자(즉, 자신)가 보유하고 있지만 잘 착용하지 않는 가상 아이템의 경우 공유 매장(즉, 가상 매장)에 등록할 수 있다. 다른 사용자들은 가상 공간(예: 메타버스 플랫폼) 포인트(또는, 가상 캐쉬, 가상 아이템)를 지불하고 공유 매장에서 자신이 원하는 제품을 일정기간 사용할 수 있다. 사용자(예: 자신)가 공유한 아이템을 다른 사용자가 포인트를 지불하고 이용할 경우 사용자는 포인트를 제공받을 수 있다.And/or (Virtual Item Sharing) In the case of a virtual item that a user (ie, the user) owns but does not wear well, it may be registered in a sharing store (ie, a virtual store). Other users can pay virtual space (eg, metaverse platform) points (or virtual cash, virtual items) and use the products they want in a shared store for a certain period of time. When another user pays points and uses an item shared by the user (eg, himself/herself), the user may be provided with points.

그리고/또는, (개인 샵 구축) 가상 공간(또는 메타버스 플랫폼) 상에서 개인샵(또는 편집샵)을 운영하고자 하는 사용자는 브랜드 매장(또는 실제 아이템을 판매하는 플랫폼)에서 가상 아이템들을 선정해 자신의 매장에 담을 수 있다. 개인샵의 특성에 따라서 각기 다른 조합으로 다른 느낌을 주는 매장들이 구성될 수 있다. 그리고/또는, 개인샵을 통해 가상 아이템 또는 실제 아이템(또는 현실 제품)이 판매될 경우 개인샵을 운영하는 사용자는 포인트를 제공받을 수 있다. 판매된 가상 아이템 또는 실제 아이템이 기존에 인기가 많은 제품이라면 개인샵 운영 사용자에게 돌아가는 포인트가 적고 기존에 인기가 별로 없는 아이템이라면, 개인샵 운영 사용자에게 돌아가는 포인트가 높을 수 있다. 그리고/또는, 포인트는 가상 공간 내에서 특정 비율로 현금으로 교환될 수 있다. 그리고/또는, 개인샵 운영 사용자는 자신에게 돌아올 포인트를 고려하여 임의적으로 할인율을 적용할 수 있다. And/or (Establishing a personal shop) A user who wants to run a personal shop (or editorial shop) on a virtual space (or metaverse platform) selects virtual items from a brand store (or a platform that sells real items) and sells his/her personal shop. can be stored in the store. Depending on the characteristics of individual shops, stores that give different impressions with different combinations can be configured. And/or, when a virtual item or a real item (or a real product) is sold through the personal shop, the user operating the personal shop may receive points. If the sold virtual item or actual item is a previously popular product, the number of points given to the user running the private shop is small, and if the item is previously unpopular, the point given to the user running the private shop may be high. And/or, points can be exchanged for cash at a specific rate within the virtual space. And/or, a user operating a personal shop may arbitrarily apply a discount rate in consideration of points to be returned to the user.

그리고/또는, (메타버스 미니게임에 가상아이템 광고 도입) 가상 공간(또는 메타버스 플랫폼)에서는 사용자들이 직접 여러 미니게임을 만들 수 있다. 예를 들어, 미니게임은 특정 가상 아이템/실제 아이템을 빠르게 발견하는 게임(보물찾기), 미로게임 등일 수 있다. 이러한 게임 중간중간에 게임 제작자가 가상 아이템/실제 아이템 또는 게임 상에 등장하는 오브젝트에 광고 이미지를 넣을 수 있다. 이를 통해, 게임 제작자는 가상 공간의 게임에 의한 마케팅을 통해 포인트 등을 얻을 수 있다.And/or, (Introducing virtual item advertisements to metaverse minigames) Users can create their own minigames in virtual space (or metaverse platform). For example, the mini-game may be a game (treasure hunt) or a maze game in which a specific virtual item/real item is quickly discovered. In the middle of such a game, a game producer may insert an advertisement image into a virtual item/real item or an object appearing in the game. Through this, game producers can obtain points and the like through marketing by games in the virtual space.

사용자 단말(130)User terminal 130

사용자 단말(130)은 입력부를 통해 사용자로부터 입력을 수신 받아 사용자 아바타를 제어할 수 있다. 그리고/또는, 사용자 단말(130)은 출력부를 통해 가상 공간 및/또는 사용자 아바타 등을 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(130)은 사용자로부터 입력을 수신하여 서버 장치(120)에 입력 또는 입력에 기반한 요청을 전송할 수 있다. 그리고/또는, 사용자 단말(130)은 서버 장치(120)으로부터 입력 또는 요청에 대한 응답(또는 정보)을 수신할 수 있다. 예를 들어, 가상 공간, 사용자 아바타, 다른 (사용자) 아바타 등은 서버 장치(120)으로부터의 응답/정보에 기반하여 출력부(예: 디스플레이)에 표시될 수 있다. 그리고/또는, 사용자 단말(130)은 가상 공간을 위한 소프트웨어를 설치한 상태일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(130)은 서버 장치(120)로부터 수신한 정보와 설치된 소프트웨어에 기반하여 가상 공간 등을 표시할 수 있다.The user terminal 130 may control the user avatar by receiving an input from the user through the input unit. And/or, the user terminal 130 may display a virtual space and/or a user avatar through an output unit. For example, the user terminal 130 may receive an input from a user and transmit the input or a request based on the input to the server device 120 . And/or, the user terminal 130 may receive a response (or information) to an input or request from the server device 120 . For example, a virtual space, a user avatar, another (user) avatar, etc. may be displayed on an output unit (eg, a display) based on a response/information from the server device 120 . And/or, the user terminal 130 may be in a state in which software for virtual space is installed. For example, the user terminal 130 may display a virtual space or the like based on information received from the server device 120 and installed software.

도 3은 다른 아바타의 코디를 확인하는 방식을 설명하기 위한 도이다. 도 3의 제1 단말 화면(310), 제2 단말 화면(320)은 사용자 단말(130)의 출력부에 표시될 수 있다.3 is a diagram for explaining a method of checking coordination of other avatars. The first terminal screen 310 and the second terminal screen 320 of FIG. 3 may be displayed on the output unit of the user terminal 130 .

도 3을 참조하면, 제1 단말 화면(310)에 표시된 가상 공간에는 사용자 아바타(311)와 다른 아바타(312)를 포함하는 다수의 아바타가 표시할 수 있다. 사용자 아바타(311)은 사용자에 의해 제어되는 아바타일 수 있다. 사용자가 사용자 단말(130)의 입력부를 통해 다른 아바타(312)를 클릭하는 경우, 제2 단말 화면(320)과 같이, 그래픽 유저 인터페이스(Graphical User Interface, GUI)(321)가 우측 상단에 표시될 수 있다. GUI(321)는 코디 표시부, Function 1 버튼, Function 2 버튼, 코디 캡처 버튼을 포함할 수 있다. 코디 표시부는 사용자가 클릭한 다른 아바타(312)를 표시할 수 있다. Function 1 버튼, Function 2 버튼은 기설정된 특정 기능을 위한 버튼일 수 있다. 코디 캡처 버튼은 코디 표시부에 표시된 다른 사용자 아바타(312)의 코디를 캡처하는 버튼일 수 있다. 그리고/또는, 코디 캡처 버튼이 클릭된 경우, 캡처된 코디는 저장되며, 저장된 코디들은 모아 볼 수 있다. Referring to FIG. 3 , a plurality of avatars including a user avatar 311 and other avatars 312 may be displayed in the virtual space displayed on the first terminal screen 310 . The user avatar 311 may be an avatar controlled by the user. When the user clicks another avatar 312 through the input unit of the user terminal 130, a graphical user interface (GUI) 321 is displayed on the upper right corner, like the second terminal screen 320. can The GUI 321 may include a coordinating display unit, a Function 1 button, a Function 2 button, and a coordinating capture button. The coordination display unit may display another avatar 312 clicked by the user. The Function 1 button and the Function 2 button may be buttons for preset specific functions. The coordinator capture button may be a button for capturing coordinators of other user avatars 312 displayed on the coordinator display unit. And/or, when the capture coordination button is clicked, the captured coordination is saved, and the stored coordination can be collected and viewed.

도 4는 다른 아바타의 코디를 캡처한 경우를 예시한다.4 illustrates a case in which coordinators of other avatars are captured.

도 4를 참조하면, 사용자가 다른 아바타(412)의 코디를 캡처한 경우, 다른 아바타(412)의 코디는 가상공간 표시부(410)의 오른쪽에 GUI(420)로 표시될 수 있다. 예를 들어, GUI(420)에서는 다른 아바타(412)의 전체 코디, 상의, 하의가 구분되어 표시될 수 있다. 상의가 표시된 부분의 하단에는 해당 가상 아이템이 가상 공간에만 있는 아이템(Only in Metaverse)인지 또는 실제 아이템에 대응하는 가상 아이템(Originated from real Product)인지가 표시될 수 있다. 그리고/또는, 가상 아이템에 대응하는 실제 아이템도 GUI(420)에 표시될 수 있다. 예를 들어, 단말 화면은 가상공간 표시부(410)과 GUI(420)를 포함할 수 있다. 가상공간 표시부(410)은 단말 화면 중 가상 공간을 표시하는 부분을 의미할 수 있다. GUI(420)는 단말 화면 중 사용자 편의를 위한 사용자 인터페이스를 표시하는 부분을 의미할 수 있다. 그리고/또는, GUI(420)에는 다른 아바타(412)의 전체 코디를 저장하는 버튼(Save Outfit)이 표시될 수 있다. 그리고/또는, GUI(420)에 상의 및/또는 하의를 판매하는 매장(가상 매장 또는 해당 가상 아이템에 대응하는 실제 아이템을 판매하는 온라인 플랫폼)으로 이동하는 버튼(Move to Shop)이 표시될 수 있다. Referring to FIG. 4 , when the user captures the coordination of another avatar 412 , the coordination of the other avatar 412 may be displayed as a GUI 420 on the right side of the virtual space display unit 410 . For example, in the GUI 420, the overall coordination, top, and bottom of another avatar 412 may be displayed separately. At the bottom of the part where the top is displayed, it may be displayed whether the corresponding virtual item is an item only in the virtual space (Only in Metaverse) or a virtual item corresponding to a real item (Originated from real Product). And/or, a real item corresponding to the virtual item may also be displayed on the GUI 420 . For example, the terminal screen may include a virtual space display unit 410 and a GUI 420. The virtual space display unit 410 may refer to a portion of a terminal screen displaying a virtual space. The GUI 420 may refer to a portion of a terminal screen displaying a user interface for user convenience. And/or, a button (Save Outfit) for saving the entire outfit of another avatar 412 may be displayed on the GUI 420 . And/or, a button (Move to Shop) for moving to a store that sells tops and/or bottoms (a virtual store or an online platform that sells actual items corresponding to the virtual item) may be displayed on the GUI 420. .

그리고/또는, 사용자 아바타는 가상 공간의 매장에서 구매 의사가 있는 아이템을 쇼룸에 추가할 수 있다. 여기서, 쇼룸은 온라인 쇼핑 플랫폼의 장바구니와 유사한 기능일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 실제 아이템에 대응하는 가상 아이템을 나의 쇼룸의 옷장, 전시대 등에 진열하고, 이들을 사용자 아바타에 의해 착용해볼 수 있다. 이때, 사용자는 사용자 아바타에 의해 가상 아이템을 착용해 본 후, 사용자 단말에 표시된 실제 아이템에 대한 정보를 확인할 수 있다. 그리고/또는, 사용자는 실제 아이템에 대한 정보를 확인하고, 가상 공간 내에서 바로 실제 아이템을 구입할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 단말의 단말 화면에 표시된 실제 아이템 구입 버튼을 클릭하면, 실제 아이템 구입 정보는 서버 장치(120)를 통해 플랫폼(110)으로 전송될 수 있다. 플랫폼(110)은 사용자에 실제 아이템이 배송되도록 할 수 있다. 그리고/또는, 사용자는 쇼룸에 담은 가상 아이템을 일정 기간 동안 가상 공간에서 착용할 수 있다. 이와 같이 가상 공간에서 가상 아이템을 사용해 본 후, 사용자는 플랫폼(110)에서 가상 아이템에 대응하는 실제 아이템을 구입할 수 있다.And/or, the user avatar may add an item that the user intends to purchase from the store in the virtual space to the showroom. Here, the showroom may have a function similar to a shopping cart of an online shopping platform. For example, a user may display virtual items corresponding to real items in a closet or display stand in his/her showroom and try on them by the user's avatar. In this case, the user may try on the virtual item by the user avatar, and then check information on the actual item displayed on the user terminal. And/or, the user can check information about the real item and directly purchase the real item in the virtual space. For example, when the user clicks a real item purchase button displayed on the terminal screen of the user terminal, actual item purchase information may be transmitted to the platform 110 through the server device 120 . The platform 110 may allow actual items to be delivered to the user. And/or, the user may wear virtual items stored in the showroom in the virtual space for a certain period of time. After trying the virtual item in the virtual space as described above, the user may purchase a real item corresponding to the virtual item on the platform 110 .

이외에도 사용자 단말(130)은 도 1 내지 도 3을 참조하여 설명한 가상 공간을 사용자가 이용할 수 있도록 할 수 있다.In addition, the user terminal 130 may allow the user to use the virtual space described with reference to FIGS. 1 to 3 .

도 5는 본 명세서에서 제안하는 서버 장치의 블록도를 예시한다.5 illustrates a block diagram of a server device proposed in this specification.

도 5를 참조하면, 서버 장치(120)는 하나 이상의 송수신기(121), 하나 이상의 프로세서(122), 및/또는 하나 이상의 메모리(123) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 5 , a server device 120 may include at least one of one or more transceivers 121 , one or more processors 122 , and/or one or more memories 123 .

프로세서(122)는 메모리(123) 및/또는 송수신기(121)를 제어하며, 본 명세서에 개시된 설명, 기능, 절차, 제안, 방법 및/또는 동작 순서도들을 구현하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(122)는 메모리(123) 내의 정보를 처리하여 제1 정보/신호를 생성한 뒤, 송수신기(121)을 통해 제1 정보/신호를 포함하는 무선 신호를 전송할 수 있다. 또한, 프로세서(122)는 송수신기(121)를 통해 제2 정보/신호를 포함하는 무선 신호를 수신한 뒤, 제2 정보/신호의 신호 처리로부터 얻은 정보를 메모리(123)에 저장할 수 있다. Processor 122 controls memory 123 and/or transceiver 121 and may be configured to implement the descriptions, functions, procedures, suggestions, methods and/or operational flow diagrams disclosed herein. For example, the processor 122 may process information in the memory 123 to generate first information/signal, and transmit a radio signal including the first information/signal through the transceiver 121. In addition, the processor 122 may receive a radio signal including the second information/signal through the transceiver 121 and store information obtained from signal processing of the second information/signal in the memory 123 .

메모리(123)는 프로세서(122)와 연결될 수 있고, 프로세서(122)의 동작과 관련한 다양한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(123)는 프로세서(122)에 의해 제어되는 프로세스들 중 일부 또는 전부를 수행하거나, 본 명세서에 개시된 설명, 기능, 절차, 제안, 방법 및/또는 동작 순서도들을 수행하기 위한 명령들을 포함하는 소프트웨어 코드를 저장할 수 있다. The memory 123 may be connected to the processor 122 and may store various information related to the operation of the processor 122 . For example, memory 123 may perform some or all of the processes controlled by processor 122, or instructions for performing the descriptions, functions, procedures, suggestions, methods, and/or flowcharts of operations disclosed herein. It may store software codes including them.

송수신기(121)는 프로세서(122)와 연결될 수 있고, 하나 이상의 안테나를 통해 무선 신호 및/또는 유선 신호를 송신 및/또는 수신할 수 있다. 송수신기(121)는 송신기 및/또는 수신기를 포함할 수 있다. 송수신기(121)는 RF(Radio Frequency) 유닛과 혼용될 수 있다. The transceiver 121 may be connected to the processor 122 and may transmit and/or receive wireless signals and/or wired signals through one or more antennas. The transceiver 121 may include a transmitter and/or a receiver. The transceiver 121 may be used interchangeably with a radio frequency (RF) unit.

그리고/또는, 사용자 단말(130)도 도 5의 서버 장치(120)과 같이, 송수신기, 프로세서, 및/또는 메모리를 포함할 수 있다. 그리고/또는, 서버 장치(120) 및/또는 사용자 단말(130)은 입력부, 및/또는 출력부를 더 포함할 수 있다. 입력부는 송수신기, 프로세서, 및/또는 메모리와 연결될 수 있고, 사용자로부터 명령을 입력 받아 송수신기, 프로세서, 및/또는 메모리에 명령을 전달할 수 있다. 예를 들어, 입력부는 키보드, 마우스, 조이스틱, 컨트롤러, 헤드셋, 마이크, 웨어러블 입력장치 및 그 일부 등일 수 있다. 출력부는 프로세서, 및/또는 메모리와 연결될 수 있고, 프로세서 및/또는 메모리로부터 명령들에 의해 사용자에 신호들을 출력할 수 있다. 예를 들어, 출력부는 디스플레이, 스피커, 헤드셋, 웨어러블 출력장치 및 그 일부 등일 수 있다. And/or, the user terminal 130 may also include a transceiver, a processor, and/or a memory like the server device 120 of FIG. 5 . And/or, the server device 120 and/or the user terminal 130 may further include an input unit and/or an output unit. The input unit may be connected to the transceiver, the processor, and/or the memory, and may receive a command from a user and transfer the command to the transceiver, the processor, and/or the memory. For example, the input unit may be a keyboard, a mouse, a joystick, a controller, a headset, a microphone, a wearable input device, or a part thereof. The output unit may be connected to the processor and/or memory, and may output signals to a user according to instructions from the processor and/or memory. For example, the output unit may be a display, a speaker, a headset, a wearable output device, and a part thereof.

서버 장치(120), 사용자 단말(130)은 로봇, XR(eXtended Reality) 기기, 차량, 휴대 기기, 가전, IoT 기기, AI기기/서버 등이거나, 또는 이들의 일부를 구성할 수 있다. 예를 들어, 차량은 무선 통신 기능이 구비된 차량, 자율 주행 차량, 차량간 통신을 수행할 수 있는 차량 등을 포함할 수 있다. 여기서, 차량은 UAV(Unmanned Aerial Vehicle)(예, 드론)를 포함할 수 있다. XR 기기는 AR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality)/MR(Mixed Reality) 기기를 포함하며, HMD(Head-Mounted Device), 차량에 구비된 HUD(Head-Up Display), 텔레비전, 스마트폰, 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 가전 기기, 디지털 사이니지(signage), 차량, 로봇 등의 형태로 구현될 수 있다. 휴대 기기는 스마트폰, 스마트패드, 웨어러블 기기(예, 스마트워치, 스마트글래스), 컴퓨터(예, 노트북 등) 등을 포함할 수 있다. 가전은 TV, 냉장고, 세탁기 등을 포함할 수 있다. IoT 기기는 센서, 스마트미터 등을 포함할 수 있다.The server device 120 and the user terminal 130 may be robots, XR (eXtended Reality) devices, vehicles, portable devices, home appliances, IoT devices, AI devices/servers, or the like, or may form part of them. For example, the vehicle may include a vehicle equipped with a wireless communication function, an autonomous vehicle, a vehicle capable of performing inter-vehicle communication, and the like. Here, the vehicle may include an Unmanned Aerial Vehicle (UAV) (eg, a drone). XR devices include Augmented Reality (AR)/Virtual Reality (VR)/Mixed Reality (MR) devices, Head-Mounted Devices (HMDs), Head-Up Displays (HUDs) installed in vehicles, televisions, smartphones, It may be implemented in the form of a computer, wearable device, home appliance, digital signage, vehicle, robot, and the like. A portable device may include a smart phone, a smart pad, a wearable device (eg, a smart watch, a smart glass), a computer (eg, a laptop computer, etc.), and the like. Home appliances may include a TV, a refrigerator, a washing machine, and the like. IoT devices may include sensors, smart meters, and the like.

이상에서 설명된 실시 예들은 본 명세서의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시 예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시 예들에서 설명되는 동작들의 순서는 변경될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시 예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시 예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.The embodiments described above are those in which the elements and features of the present specification are combined in a predetermined form. Each component or feature should be considered optional unless explicitly stated otherwise. Each component or feature may be implemented in a form not combined with other components or features. In addition, it is also possible to configure an embodiment of the present invention by combining some components and/or features. The order of operations described in the embodiments of the present invention may be changed. Some components or features of one embodiment may be included in another embodiment, or may be replaced with corresponding components or features of another embodiment. It is obvious that claims that do not have an explicit citation relationship in the claims can be combined to form an embodiment or can be included as new claims by amendment after filing.

본 명세서에 따른 실시 예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시 예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.An embodiment according to the present specification may be implemented by various means, for example, hardware, firmware, software, or a combination thereof. In the case of hardware implementation, one embodiment of the present invention provides one or more application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), FPGAs ( field programmable gate arrays), processors, controllers, microcontrollers, microprocessors, etc.

펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시 예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고받을 수 있다.In the case of implementation by firmware or software, an embodiment of the present invention may be implemented in the form of a module, procedure, or function that performs the functions or operations described above. The software code can be stored in memory and run by a processor. The memory may be located inside or outside the processor and exchange data with the processor by various means known in the art.

본 명세서는 본 명세서의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 통상의 기술자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 명세서의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 명세서의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 명세서의 범위에 포함된다.It is apparent to those skilled in the art that this specification may be embodied in other specific forms without departing from the essential features of the present specification. Accordingly, the foregoing detailed description should not be construed as limiting in all respects and should be considered illustrative. The scope of this specification should be determined by reasonable interpretation of the appended claims, and all changes within the equivalent scope of this specification are included in the scope of this specification.

Claims (12)

가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하기 위한 방법에 있어서, 서버 장치에 의해 수행되는 방법은,
사용자가 BNPL(Buy Now Pay Later) 서비스를 통해 실제 아이템을 구입한 것을 나타내는 구입 정보를 상기 플랫폼으로부터 수신하는 단계;
상기 구입 정보에 기반하여 사용자 아바타에 상기 실제 아이템에 대응한 가상 아이템을 제공하는 단계; 및
상기 사용자 아바타가 상기 가상 아이템을 착용한 것에 기반하여, 상기 BNPL 서비스의 무이자 기간 동안 상기 가상 아이템에 대한 착용 의무를 부여하는 단계를 포함하되,
상기 사용자 아바타가 상기 착용 의무를 이행한 것에 기반하여:
i) 상기 가상 공간 내 상기 가상 아이템의 선호도와 제1 가중치의 곱 및 ii) 상기 가상 아이템의 캡처 수와 상기 제1 가중치보다 높은 값을 갖는 제2 가중치의 곱에 기반하여, 상기 가상 아이템이 상기 가상 공간 내 노출된 정도를 나타내는 마케팅 정보를 결정하는 단계; 및
상기 마케팅 정보의 값이 기설정된 값 이상인 것에 기반하여, 상기 사용자 아바타에 보상을 제공하는 단계를 더 포함하고,
상기 사용자 아바타가 상기 착용 의무를 불이행한 것에 기반하여:
상기 실제 아이템에 대한 결제 방식은 무이자 할부에서 기설정된 유이자 할부로 전환되는 방법.
A method for linking a virtual space with a platform for selling real items, the method performed by a server device,
receiving purchase information indicating that a user has purchased an actual item through a Buy Now Pay Later (BNPL) service from the platform;
providing a virtual item corresponding to the real item to a user avatar based on the purchase information; and
Based on the user avatar wearing the virtual item, granting a wearing obligation for the virtual item during the interest-free period of the BNPL service,
Based on the user avatar fulfilling the wearing obligation:
Based on i) the product of the preference of the virtual item in the virtual space by a first weight and ii) the product of the number of captures of the virtual item and a second weight having a higher value than the first weight, the virtual item is determining marketing information indicating a degree of exposure in the virtual space; and
Further comprising providing a reward to the user avatar based on a value of the marketing information being greater than or equal to a preset value;
Based on the user avatar's failure to perform the wearing obligation:
A method of switching the payment method for the actual item from an interest-free installment to a predetermined interest installment.
제1항에 있어서,
상기 사용자 아바타의 착용 아이템 각각에는 청결도가 설정되고 착용 시간 당 기 설정된 만큼 감소되며,
상기 청결도가 '0'이 되는 것에 기반하여 상기 착용 아이템은 이용하지 못하고,
상기 가상 공간에서 상기 착용 아이템에 대한 세탁이 수행되는 것에 기반하여 청결도는 최대 값으로 충전되며, 상기 충전되는 최대 값은 세탁 수가 증가함에 따라 감소되는 방법.
According to claim 1,
Cleanliness is set for each worn item of the user avatar and reduced by a preset amount per wearing time,
Based on the cleanliness being '0', the worn item cannot be used,
The method of claim 1 , wherein the cleanliness level is charged to a maximum value based on washing of the worn item in the virtual space, and the maximum value to be charged decreases as the number of washings increases.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제1항에 있어서,
상기 사용자 아바타는 사용자 단말에 기반하여 상기 사용자에 의해 제어되는 방법.
According to claim 1,
The user avatar is controlled by the user based on the user terminal.
가상 공간과 실제 아이템을 판매하는 플랫폼을 연계하기 위한 서버 장치에 있어서,
적어도 하나의 송수신기;
적어도 하나의 프로세서; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 작동 가능하게 연결되고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 것에 기반하여, 동작들을 수행하는 명령어(instruction)들을 저장하는 적어도 하나의 메모리를 포함하고,
상기 동작들은,
사용자가 BNPL(Buy Now Pay Later) 서비스를 통해 실제 아이템을 구입한 것을 나타내는 구입 정보를 상기 플랫폼으로부터 수신하는 단계;
상기 구입 정보에 기반하여 사용자 아바타에 상기 실제 아이템에 대응한 가상 아이템을 제공하는 단계; 및
상기 사용자 아바타가 상기 가상 아이템을 착용한 것에 기반하여, 상기 BNPL 서비스의 무이자 기간 동안 상기 가상 아이템에 대한 착용 의무를 부여하는 단계를 포함하되,
상기 사용자 아바타가 상기 착용 의무를 이행한 것에 기반하여:
i) 상기 가상 공간 내 상기 가상 아이템의 선호도와 제1 가중치의 곱 및 ii) 상기 가상 아이템의 캡처 수와 상기 제1 가중치보다 높은 값을 갖는 제2 가중치의 곱에 기반하여, 상기 가상 아이템이 상기 가상 공간 내 노출된 정도를 나타내는 마케팅 정보를 결정하는 단계; 및
상기 마케팅 정보의 값이 기설정된 값 이상인 것에 기반하여, 상기 사용자 아바타에 보상을 제공하는 단계를 더 포함하고,
상기 사용자 아바타가 상기 착용 의무를 불이행한 것에 기반하여:
상기 실제 아이템에 대한 결제 방식은 무이자 할부에서 기설정된 유이자 할부로 전환되는 서버 장치.
A server device for linking a virtual space with a platform that sells real items,
at least one transceiver;
at least one processor; and
at least one memory operatively connected to the at least one processor and storing instructions for performing operations based on being executed by the at least one processor;
These actions are
receiving purchase information indicating that a user has purchased an actual item through a Buy Now Pay Later (BNPL) service from the platform;
providing a virtual item corresponding to the real item to a user avatar based on the purchase information; and
Based on the user avatar wearing the virtual item, granting a wearing obligation for the virtual item during the interest-free period of the BNPL service,
Based on the user avatar fulfilling the wearing obligation:
Based on i) the product of the preference of the virtual item in the virtual space by a first weight and ii) the product of the number of captures of the virtual item and a second weight having a higher value than the first weight, the virtual item is determining marketing information indicating a degree of exposure in the virtual space; and
Further comprising providing a reward to the user avatar based on a value of the marketing information being greater than or equal to a predetermined value;
Based on the user avatar's failure to perform the wearing obligation:
A server device in which the payment method for the actual item is switched from an interest-free installment to a preset interest-free installment.
제7항에 있어서,
상기 사용자 아바타의 착용 아이템 각각에는 청결도가 설정되고 착용 시간 당 기 설정된 만큼 감소되며,
상기 청결도가 '0'이 되는 것에 기반하여 상기 착용 아이템은 이용하지 못하고,
상기 가상 공간에서 상기 착용 아이템에 대한 세탁이 수행되는 것에 기반하여 청결도는 최대 값으로 충전되며, 상기 충전되는 최대 값은 세탁 수가 증가함에 따라 감소되는 서버 장치.
According to claim 7,
Cleanliness is set for each worn item of the user avatar and reduced by a preset amount per wearing time,
Based on the cleanliness being '0', the worn item cannot be used,
The server device according to claim 1 , wherein the cleanliness level is charged to a maximum value based on washing of the worn item in the virtual space, and the maximum value to be charged is decreased as the number of washings increases.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제7항에 있어서,
상기 사용자 아바타는 사용자 단말에 기반하여 상기 사용자에 의해 제어되는 서버 장치.
According to claim 7,
The server device according to claim 1 , wherein the user avatar is controlled by the user based on a user terminal.
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KR20090106375A (en) * 2009-09-19 2009-10-08 김재현 System and method for providing product's contents and distributing occurred value by degree of contribution for product
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황민규. [줌인] ‘실적 악화’ 애플이 선구매 후결제 시장에 뛰어든 이유. 조선비즈. [online], 2022년 6월 7일* *

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