KR102529176B1 - 건물에 해당하는 가상 객체의 디테일 베리에이션을 수행하는 전자 장치의 제어 방법 - Google Patents

건물에 해당하는 가상 객체의 디테일 베리에이션을 수행하는 전자 장치의 제어 방법 Download PDF

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Abstract

3차원의 가상 공간 내에 존재하는 건물을 나타내는 적어도 하나의 가상 객체를 디자인하는 전자 장치의 제어 방법이 개시된다. 본 제어 방법은, 가상 객체에 포함된 복수의 창문을 식별하는 단계, 사용자 입력에 따라, 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 획득하는 단계, 획득된 설정 값을 바탕으로, 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하는 단계를 포함한다.

Description

건물에 해당하는 가상 객체의 디테일 베리에이션을 수행하는 전자 장치의 제어 방법 { CONTROL METHOD OF ELECTRONIC APPARATUS FOR PERFORMING DETAIL VARIATION OF VIRTUAL OBJECT CORRESPONDING TO BUILDING }
본 개시는 3차원의 가상 공간 내에 존재하는 건물을 나타내는 적어도 하나의 가상 객체를 디자인하도록 지원하는 전자 장치의 제어 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 사용자 설정에 따라 가상 객체의 창문 등에 대한 디테일 베리에이션을 랜덤으로 수행하는 전자 장치의 제어 방법에 관한 것이다.
3차원 모델링(Modeling)은 시각적으로 이해를 높이고 입체적인 분석을 가능하게 하여, 2차원 정보가 가지는 한계를 개선시킬 수 있다. 특히, 3차원 모델링은, 애니메이션, 게임 등을 구현함에 있어 사용자에게 현실감 있는 3차원의 가상 공간을 제공할 수 있다.
한편, 3차원 가상 공간의 디자인에 있어서, 일반적으로 개발자/디자이너 등은 개별적인 가상 객체(ex. 건물, 사람, 길) 등을 표현하기 위해 많은 시간을 할애한다.
예를 들어, 건물 하나를 디자인하는 경우를 가정하면, 건물 하나하나의 구체적인 위치, 형태, 방향, 사이즈를 하나하나 지정해야 하며, 건물 내 세부적인 디테일(재질, 창문, 층, 지붕 등) 역시 하나하나 그려지거나 설정될 필요가 있다. 더하여, 만약 디자인의 대상이 건물 하나가 아니라 도시 하나로 확장되는 경우라면, 수많은 건물이 각각 디자인되어야 하는 어려움이 있다.
게임/애니메이션/CG 등의 현실감이 점차 상향 평준화되고 있는 상황에서, 높은 퀄리티의 디테일한 이미지를 구축하기 위한 개발자/디자이너의 노력과 시간이 너무 많이 소요되는 실정이다.
등록특허공보 제10-2258285호(가상건물 생성과 활용 방법 및 서버)
본 개시는 가상 공간에 존재하는 건물(가상 객체) 내 요소를 실시간으로 디테일하게 구현할 수 있는 전자 장치의 제어 방법을 제공한다.
특히, 본 개시는 가상 객체를 구성하는 창문의 블라인드, 실내 공간과의 관계, 컬러 등을 실시간으로 랜덤하게 조정하기 위한 툴을 제공하는 전자 장치의 제어 방법을 제공한다.
본 개시의 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 본 개시의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 개시의 실시 예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 개시의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 개시의 일 실시 예에 따라 3차원의 가상 공간 내에 존재하는 건물을 나타내는 적어도 하나의 가상 객체를 디자인하는 전자 장치의 제어 방법은, 상기 가상 객체에 포함된 복수의 창문을 식별하는 단계, 사용자 입력에 따라, 상기 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 획득하는 단계, 상기 획득된 설정 값을 바탕으로, 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하는 단계를 포함한다.
상기 설정 값을 획득하는 단계는, 사용자 입력에 따라, 창문의 블라인드의 패턴을 설정하기 위한 제1 설정 값을 획득하고, 사용자 입력에 따라, 상기 제1 설정 값에 매칭되는 패턴으로 구성된 블라인드의 비율을 설정하기 위한 제2 설정 값을 획득할 수 있다.
이때, 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하는 단계는, 상기 제1 설정 값에 매칭되는 패턴으로 구성된 블라인드의 비율이 상기 제2 설정 값이 되도록, 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경할 수 있다. 여기서, 상기 복수의 창문은, 블라인드가 전체적으로 덮여 있는 적어도 하나의 제1 창문, 블라인드가 일부만 덮여 있는 적어도 하나의 제2 창문, 블라인드가 덮여 있지 않은 적어도 하나의 제3 창문을 포함할 수 있다.
상기 설정 값을 획득하는 단계는, 사용자 입력에 따라, 창문을 통해 보이는 실내 공간의 조명이 켜져 있는 비율을 설정하기 위한 제3 설정 값을 획득하고, 사용자 입력에 따라, 상기 제3 설정 값의 시간 흐름에 따른 변화를 설정하기 위한 적어도 하나의 제4 설정 값을 획득할 수 있다.
상기 전자 장치의 제어 방법은, 사용자 입력에 따라, 상기 가상 공간 내 적어도 하나의 이벤트가 발생한 시점 이후 상기 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 제5 설정 값을 획득하는 단계를 포함할 수도 있다.
한편, 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하는 단계는, 상기 획득된 설정 값을 바탕으로, 기설정된 주기에 따라 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경할 수 있다.
이 경우, 상기 전자 장치의 제어 방법은, 제1 가상 객체의 복수의 창문의 속성에 대한 적어도 하나의 설정 값을 바탕으로, 상기 제1 가상 객체의 복수의 창문 각각의 디자인을 제1 시점을 기준으로 상기 기설정된 주기에 따라 랜덤으로 변경하는 단계, 제2 가상 객체의 복수의 창문의 속성에 대한 적어도 하나의 설정 값을 바탕으로, 상기 제2 가상 객체의 복수의 창문 각각의 디자인을 상기 제1 시점과 다른 제2 시점을 기준으로 상기 기설정된 주기에 따라 랜덤으로 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 전자 장치의 제어 방법은, 상기 가상 공간 내 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 상기 제1 시점과 상기 제2 시점 간의 차이가 달라지도록, 상기 제1 시점 및 상기 제2 시점 중 적어도 하나를 변경하는 단계를 포함할 수도 있다.
그리고, 상기 전자 장치의 제어 방법은, 상기 가상 공간 내에서 상기 가상 객체로부터 일정 거리 이내에 위치한 적어도 하나의 다른 가상 객체의 복수의 창문의 속성과 관련된 설정 값을 식별하는 단계, 상기 식별된 설정 값을 바탕으로, 상기 가상 객체의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 추천하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시에 따른 전자 장치의 제어 방법은, 가상 공간 내에서 실시간으로 랜덤하게 변경될 수 있는 요소에 대한 디테일 베리에이션의 설정을 지원함으로써, 자연스러운 3D 가상 공간의 구현을 가능하게 한다는 효과가 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성 및 동작을 설명하기 위한 블록도,
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도,
도 3a 내지 도 3b는 본 개시의 일 실시 예에 따라 창문의 디테일 베리에이션을 설정하는 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 도면들,
도 4a 내지 도 4b는 본 개시의 일 실시 예에 따라 창문의 디테일 베리에이션을 설정하는 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 도면들, 그리고
도 5는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
본 개시에 대하여 구체적으로 설명하기에 앞서, 본 명세서 및 도면의 기재 방법에 대하여 설명한다.
먼저, 본 명세서 및 청구범위에서 사용되는 용어는 본 개시의 다양한 실시 예들에서의 기능을 고려하여 일반적인 용어들을 선택하였다. 하지만, 이러한 용어들은 당해 기술 분야에 종사하는 기술자의 의도나 법률적 또는 기술적 해석 및 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 일부 용어는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있다. 이러한 용어에 대해서는 본 명세서에서 정의된 의미로 해석될 수 있으며, 구체적인 용어 정의가 없으면 본 명세서의 전반적인 내용 및 당해 기술 분야의 통상적인 기술 상식을 토대로 해석될 수도 있다.
또한, 본 명세서에 첨부된 각 도면에 기재된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다. 설명 및 이해의 편의를 위해서 서로 다른 실시 예들에서도 동일한 참조번호 또는 부호를 사용하여 설명한다. 즉, 복수의 도면에서 동일한 참조 번호를 가지는 구성요소를 모두 도시되어 있다고 하더라도, 복수의 도면들이 하나의 실시 예를 의미하는 것은 아니다.
또한, 본 명세서 및 청구범위에서는 구성요소들 간의 구별을 위하여 "제1", "제2" 등과 같이 서수를 포함하는 용어가 사용될 수 있다. 이러한 서수는 동일 또는 유사한 구성요소들을 서로 구별하기 위하여 사용하는 것이며 이러한 서수 사용으로 인하여 용어의 의미가 한정 해석되어서는 안 된다. 일 예로, 이러한 서수와 결합된 구성요소는 그 숫자에 의해 사용 순서나 배치 순서 등이 제한되어서는 안 된다. 필요에 따라서는, 각 서수들은 서로 교체되어 사용될 수도 있다.
본 명세서에서 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "구성되다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시의 실시 예에서 "모듈", "유닛", "부(part)" 등과 같은 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 수행하는 구성요소를 지칭하기 위한 용어이며, 이러한 구성요소는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 복수의 "모듈", "유닛", "부(part)" 등은 각각이 개별적인 특정한 하드웨어로 구현될 필요가 있는 경우를 제외하고는, 적어도 하나의 모듈이나 칩으로 일체화되어 적어도 하나의 프로세서로 구현될 수 있다.
또한, 본 개시의 실시 예에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적인 연결뿐 아니라, 다른 매체를 통한 간접적인 연결의 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다는 의미는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성 및 동작을 설명하기 위한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 전자 장치(100)는 메모리(110) 및 프로세서(120)를 포함할 수 있다.
전자 장치(100)는 데스크탑 PC, 노트북 PC, 태블릿 PC, 스마트폰, PDA 등 다양한 단말 기기에 해당할 수 있다. 일 예로, 전자 장치(100)는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 후술할 제어 방법(도 2)을 수행할 수 있다. 여기서, 컴퓨터 프로그램은, 게임/애니메이션/CG를 디자인하기 위한 툴로서 유상 또는 무상으로 배포되는 것일 수 있다.
또한, 전자 장치(100)는 적어도 하나의 컴퓨터로 구성된 서버로 구현될 수도 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 다양한 사용자 단말(ex. 데스크탑 PC, 노트북 PC 등)과 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(100)는 적어도 하나의 웹 페이지 또는 애플리케이션을 통해 디자이너의 사용자 단말과 연동되어 후술할 제어 방법을 수행할 수도 있다.
메모리(110)는 전자 장치(100)의 구성요소들의 전반적인 동작을 제어하기 위한 운영체제(OS: Operating System) 및 전자 장치(100)의 구성요소와 관련된 적어도 하나의 인스트럭션 또는 데이터를 저장하기 위한 구성이다.
메모리(110)는 ROM, 플래시 메모리 등의 비휘발성 메모리를 포함할 수 있으며, DRAM 등으로 구성된 휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(110)는 하드 디스크, SSD(Solid state drive) 등을 포함할 수도 있다.
메모리(110)는 3차원 가상 공간의 모델링과 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리(110)는 3차원 가상 공간 내 위치하는 다양한 가상 객체에 대한 정보를 포함할 수 있다.
프로세서(120)는 전자 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(120)는 메모리(110)와 연결되는 한편 메모리(110)에 저장된 적어도 하나의 인스트럭션을 실행함으로써 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 동작을 수행할 수 있다.
프로세서(120)는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit) 등과 같은 그래픽 전용 프로세서 또는 NPU와 같은 인공지능 전용 프로세서 등을 포함할 수 있다. 인공지능 전용 프로세서는, 특정 인공지능 모델의 훈련 내지는 이용에 특화된 하드웨어 구조로 설계될 수 있다.
도 1을 참조하면, 프로세서(120)는 3D 모델링 모듈(121), 디자인 인터페이스 모듈(122) 등을 제어할 수 있다. 본 모듈들은, 소프트웨어 및/또는 하드웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 한편, 본 모듈들은 프로세서(120)의 기능에 따라 기능 블록을 정의하기 위한 예시에 해당하는 바, 전자 장치(100)의 기능을 설계/정의함에 있어 전자 장치(100) 내 모듈 구성이 반드시 상술한 모듈 구성과 같이 구축되어야 하는 것은 아니다.
3D 모델링 모듈(121)은, 3차원 이미지 데이터를 바탕으로 3차원 가상 공간을 구축하기 위한 구성으로, 가상 공간을 구성하는 좌표, 각 좌표에 위치하는 가상 객체들에 대한 정보를 관리할 수 있다.
일 예로, 3D 모델링 모듈(122)은, 3차원의 가상 공간 내에 건물에 해당하는 적어도 하나의 가상 객체를 생성할 수 있다.
이 경우, 3D 모델링 모듈(122)은 적어도 하나의 건물에 대한 건물 정보를 바탕으로 가상 공간 내 적어도 하나의 지점 상에 가상 객체를 생성할 수 있다.
건물 정보는, 건물의 높이, 높이 별 단면도, 방향, 면적, 건물명, 용도 등을 포함할 수 있다. 또한, 건물 정보는, 건물의 위치(ex. 주소)에 대한 정보를 포함할 수도 있다.
건물 정보는, 실제 존재하는 건물에 대한 건물 정보일 수도 있고, 실제 존재하지 않는 건물에 대한 건물 정보일 수도 있다.
건물 정보는, 메모리(110)에 기저장된 것이거나 또는 적어도 하나의 외부 장치(ex. 웹 서버)로부터 수신된 것일 수 있다.
일 실시 예로, 건물 정보는, 실제 공간을 나타내는 적어도 하나의 맵과 연동되어 관리되는 정보일 수 있다. 예를 들어, 건물 정보는, 실제 존재하는 적어도 하나의 지역에 대하여 공개된 OSM(Open Street Map)에 포함된 정보일 수 있다. OSM은 오픈 소스 방식의 참여형 지도 서비스에 해당하는 바, 각 지역에 위치하는 다양한 건물에 대한 건물 정보를 포함한다.
이 경우, 전자 장치(100)는 실제 공간에 해당하는 특정 지역의 OSM으로부터 해당 지역에 존재하는 건물들의 건물 정보를 추출할 수 있다.
구체적으로, 전자 장치(100)는 OSM과 연동되어 실제 공간을 나타내는 맵(ex. 2D, 3D)을 제공할 수 있다. 이때, 전자 장치(100)는 맵 상에서 적어도 하나의 구역을 선택하는 사용자 입력에 따라 해당 구역을 선택할 수 있으며, 선택된 구역에 포함된 하나 이상의 건물의 건물 정보를 획득할 수 있다.
이 경우, 3D 모델링 모듈(121)은 건물 정보에 포함된 건물의 위치, 면적, 높이, 층수, 높이 별 단면도 등을 바탕으로 실제 건물과 매칭되는 3차원의 가상 객체를 생성할 수 있다.
도 1을 참조하면, 3D 모델링 모듈(121)은 베이직 엔진(121-1) 및 베리에이션 엔진(121-2)을 포함할 수 있다.
베이직 엔진(121-1)은 건물에 해당하는 가상 객체의 고정적인 요소를 3D 모델링하기 위한 구성이다. 여기서, 고정적인 요소란, 3차원 가상 공간 내 시간 흐름에 따라 자동으로 변하지 않는 요소를 의미한다. 예를 들어, 가상 객체의 층 수, 크기, 창문 수, 창문 크기, 재질, 면적, 높이 별 단면도 등은 고정적인 요소에 해당할 수 있다. 다만, 고정적인 요소 역시 사용자 입력에 따라 변경될 수 있음은 물론이다. 예를 들어, 3D 모델링 모듈(121)은 사용자 입력에 따라 가상 객체의 층 수, 옆 면, 높이, 재질 등을 변경할 수 있다.
베리에이션 엔진(121-2)은 건물에 해당하는 가상 객체의 유동적인 요소를 3D 모델링하기 위한 구성이다. 여기서, 유동적인 요소란, 3차원 가상 공간 내 시간 흐름에 따라 자동으로 변하는 요소를 의미한다. 예를 들어, 가상 객체에 포함된 각 창문의 블라인드가 쳐진(닫힌) 정도, 가상 객체에 포함된 각 창문의 열림/닫힘, 각 창문을 통해 보이는 내부 공간의 조명/색깔, 가상 객체의 문의 열림/닫힘 등은 유동적인 요소에 해당할 수 있다.
디자인 인터페이스 모듈(122)은 가상 객체의 디자인을 변경하기 위한 적어도 하나의 UI(User Interface)를 제공하기 위한 구성이다.
디자인 인터페이스 모듈(123)은 디자인 인터페이스 모듈(122)은 가상 객체의 생성, 가상 객체의 편집 등을 지원하기 위한 다양한 UI를 제공할 수 있다.
예를 들어, 디자인 인터페이스 모듈(122)은 가상 객체의 벽 디자인(재질, 형상 등), 지붕 디자인, 층 수, 창문 크기 등을 변경하기 위한 적어도 하나의 UI를 시각적으로 제공할 수 있다.
또한, 디자인 인터페이스 모듈(122)은 가상 객체의 창문의 열림/닫힘, 창문의 블라인드의 쳐진 정도 등 유동적인 요소의 실시간 변화를 구체적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 UI를 시각적으로 제공할 수 있다.
관련하여, 도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(100)는 가상 객체에 포함된 복수의 창문을 식별할 수 있다(S210). 전자 장치(100)는 각 창문을 별도의 개체로 식별하는 한편, 블라인드, 열림/닫힘, 컬러, 내부 공간 등 창문을 구성하는 다양한 시각적 요소를 3D 모델링 할 수 있다.
전자 장치(100)는, 사용자 입력에 따라, 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 획득할 수 있다(S220).
여기서, 속성은, 창문과 관련된 유동적인 요소로 블라인드, 창문의 열림/닫힘, 컬러, 창문을 통해 보이는 내부 공간/조명 등 다양한 시각적 요소에 관한 속성을 의미할 수 있다.
관련하여, 도 3a는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치(100)가 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 UI를 제공하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 3a는 전자 장치(100) 또는 전자 장치(100)와 연결된 디스플레이 장치의 화면이다.
도 3a를 참조하면, 전자 장치(100)는 가상 공간(301) 내에 기생성된 가상 객체(310)를 디스플레이 할 수 있다. 그리고, 전자 장치(100)는 가상 객체(310)에 포함되는 창문들의 속성을 설정하기 위한 UI(320)를 제공할 수 있다.
UI(320)는 창문의 블라인드, 창문의 내부 공간의 조명, 색깔 등을 설정하기 위한 UI(321)를 포함할 수 있다.
일 예로, “Window Blind”가 선택되는 경우, 블라인드 패턴, 블라인드 (닫힌) 비율 등을 사용자 입력에 따라 설정하기 위한 UI가 제공될 수 있다.
도 3b를 참조하면, 블라인드 패턴은 Commercial(상업), Residential(주거), Scatter(분산), Constant(상수), Disable(비활성화) 등 다양한 패턴에 해당하는 설정 값으로 설정될 수 있다. 그리고, 블라인드의 비율(Blind Percentage) 역시 사용자 입력에 따라 설정될 수 있다. 구체적으로, 사용자 입력에 따라, 앞서 선택된 패턴으로 구성된 블라인드의 비율을 설정하기 위한 설정 값이 획득될 수 있다.
또한, 일 예로, “Window Emissive”가 선택되는 경우, 각 창문을 통해 보이는 실내 공간의 조명이 켜져 있는 비율 등을 사용자 입력에 따라 설정하기 위한 UI가 제공될 수 있다. 이때, 조명이 켜져 있는 비율 등에 대한 설정 값이 가상 공간 내 시간 흐름에 따라 변경되도록 하는 다른 설정 값 역시 함께 설정될 수 있다. 예를 들어, 가상 공간이 오후 7시인 때부터 설정된 비율에 따라 복수의 창문 중 일부를 통해 보이는 실내 공간의 조명이 켜지되, 시간이 흐르면서 점차 조명이 켜져 있는 비율이 커질 수 있다. 다만, 오후 11시 이후부터는 시간이 흐르면서 점차 조명이 켜져 있는 비율이 작아질 수 있다. 이때, 시간의 흐름에 따라 조명들이 켜지는 속도 내지는 꺼지는 속도 등이 사용자 입력에 따라 달라질 수 있다.
또한, 일 예로, “Window Temperature”가 선택되는 경우, 각 창문을 통해 보이는 실내 공간의 조명의 컬러 내지는 색감 등을 사용자 입력에 따라 설정하기 위한 UI가 제공될 수 있다.
상술한 바와 같이 복수의 창문의 속성이 설정되면, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 선택된 설정 값들에 따라 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경할 수 있다(S230).
예를 들어, 전자 장치(100)는 앞서 UI(321)를 통해 설정된 설정 값(블라인드 패턴, 비율)을 바탕으로 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경할 수 있다. 예를 들어, Commercial에 해당하는 블라인드 패턴으로 임의의 50%의 창문의 블라인드가 쳐져 있도록 구현될 수 있다.
이때, 복수의 창문은, 블라인드가 전체적으로 덮여 있는 창문, 블라인드가 일부만 덮여 있는 창문, 블라인드가 덮여 있지 않은 창문 등을 모두 포함할 수 있다.
다만, 상술한 블라인드의 비율 등은 고정된 값일 필요는 없다.
일 예로, 블라인드가 쳐진 창문의 비율이 50%로 설정된 경우, 모든 시간에 대하여 전체 창문들 중 정확히 50%만이 블라인드가 쳐진 상태일 필요는 없고, 잠시 동안 48%였다가 52%가 되는 등 평균적으로 50%가 유지되면 충분하다.
이때, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 랜덤 설정의 편차를 설정할 수도 있다. 예를 들어, 편차가 큰 경우, 블라인드가 쳐진 비율이 40 ~ 60%를 오갈 수 있고, 반면 편차가 작은 경우, 블라인드가 쳐진 비율이 49 ~ 51%를 오갈 수 있다.
이렇듯, 본 개시에 따른 전자 장치(100)는 많은 수의 창문의 속성을 일일이 설정하기 위한 사용자 입력이 아닌 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 사용자 입력에 따라 복수의 창문의 디자인을 자연스럽게 구현할 수 있다는 장점이 있다.
예를 들어, 도 3b를 참조하면, 일부 창문들은 블라인드가 쳐져 있지 않은 반면, 일부 창문들은 블라인드가 일부만 쳐져 있거나 또는 완전히 쳐져 있는 것이 확인된다.
또한, 전자 장치(100)는 상술한 바와 같이 랜덤으로 구현되는 복수의 창문의 속성을 일정 주기마다 변경할 수 있다.
구체적으로, UI(321)를 통해 획득된 설정 값을 바탕으로, 전자 장치(100)는 기설정된 주기에 따라 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경할 수 있다. 그 결과, 가상 공간 내 시간 흐름에 따라 자연스럽게 창문의 모습들이 임의로 변경될 수 있다는 장점이 있다. 특히, 설령 동일한 형상의 가상 객체들이라고 하더라도, 임의로 변경되는 창문 디자인에 따라 독립적으로 자연스럽게 구현될 수 있다.
이때, 기설정된 주기는 가상 객체 별로(건물 별로) 다르게 설정되거나 또는 동일한 가상 객체 내의 창문들에 대해서도 서로 다르게 설정될 수 있다.
또한, 기설정된 주기의 기준이 되는 시점 역시 가상 객체마다 다르게 설정될 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(100)는 제1 가상 객체의 복수의 창문의 속성에 대한 적어도 하나의 설정 값을 바탕으로, 제1 가상 객체의 복수의 창문 각각의 디자인을 제1 시점을 기준으로 기설정된 주기에 따라 랜덤으로 변경할 수 있다. 그리고, 전자 장치(100)는 제2 가상 객체의 복수의 창문의 속성에 대한 적어도 하나의 설정 값을 바탕으로, 제2 가상 객체의 복수의 창문 각각의 디자인을 제1 시점과 다른 제2 시점을 기준으로 기설정된 주기에 따라 랜덤으로 변경할 수 있다. 그 결과, 각 창문의 디자인의 변경 시점이 제각각 구현되어 자연스러움이 유지될 수 있다.
이 경우, 전자 장치(100)는 가상 공간 내 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 제1 시점과 제2 시점 간의 차이가 달라지도록, 제1 시점 및 제2 시점 중 적어도 하나를 변경할 수도 있다.
구체적으로, 전자 장치(100)는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리가 가까울수록 제1 시점과 제2 시점 간의 차이가 커지도록 제1 시점 및/또는 제2 시점을 변경할 수 있다.
또한, 전자 장치(100)는 가상 공간에 존재하는 복수의 가상 객체를 복수의 그룹으로 구분할 수 있다. 이 경우, 동일한 그룹 내에 포함된 가상 객체들이 서로 일정 거리 내에 위치하지 않는 조건이 성립되는 전제 하에, 가능한 최소의 그룹 수에 따라 복수의 가상 객체가 복수의 그룹으로 구분될 수 있다. 여기서, 전자 장치(100)는, 각 그룹 별로 시점(ex. 제1 시점, 제2 시점)을 다르게 설정하여, 각 그룹의 가상 객체들의 속성을 기설정된 주기에 따라 변경할 수 있다. 이 경우, 일정 거리 내에 위치하는 가상 객체들의 속성이 동시에 변경되는 부자연스러운 상황을 방지하는 한편, 독립적으로 변경되는 그룹 수를 최소화하여 로드를 효율적으로 운영할 수 있다는 장점이 있다.
한편, 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치(100)는 가상 공간 내에서 발생하는 이벤트에 따라 디테일 베리에이션과 관련된 다양한 속성을 설정할 수 있다.
일 실시 예로, 사용자 입력에 따라, 전자 장치(100)는 가상 공간 내 적어도 하나의 이벤트가 발생한 시점 이후 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 획득할 수 있다.
이벤트는, 일출, 일몰, 비, 흐림, 눈, 전투 등 가상 공간 내에서 발생할 수 있는 다양한 이벤트를 포함할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 일몰 이후 블라인드의 비율을 설정할 수 있다. 예를 들어, 일몰 이전에는 블라인드 비율이 50%로 설정되어 50%를 기준으로 창문들의 모습이 시시각각 변하고, 일몰 이후에는 블라인드 비율이 80%로 설정되어 80%를 기준으로 창문들의 모습이 시시각각 변할 수 있다.
한편, 상술한 도 3a 내지 도 3b와 같이 복수의 창문의 속성을 설정하기 위한 UI(320)를 제공하는 동안, 전자 장치(100)는 근접한 다른 가상 객체의 속성과 관련된 설정 값을 추천할 수 있다.
구체적으로, 가상 공간 내에서 하나의 가상 객체(310)가 사용자 입력에 따라 선택된 상황을 가정한다. 이 경우, 전자 장치(100)는 가상 객체(310)의 복수의 창문의 속성을 설정하기 위한 UI(320)를 제공하는 한편, 가상 공간 내에서 가상 객체(310)와 근접한 적어도 하나의 다른 가상 객체를 식별할 수 있다.
이때, 전자 장치(100)는 가상 공간 내에서 가상 객체(310)와 일정 거리 이내에 위치한 적어도 하나의 다른 가상 객체를 식별할 수 있다.
그리고, 전자 장치(100)는 식별된 다른 가상 객체의 복수의 창문의 속성과 관련된 설정 값(ex. 블라인드 패턴, 비율, 컬러, 내부 조명 등 다양한 설정 값)을 식별할 수 있다.
이때, 전자 장치(100)는, 상기 다른 가상 객체의 설정 값을 바탕으로, 가상 객체(310)의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 추천할 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 가상 공간 내 특정 영역을 선택하는 사용자 입력에 따라, 추천된 설정 값을 해당 영역에 포함된 모든 가상 객체들에 일괄적으로 적용할 수도 있다.
이 경우, 서로 근접한 가상 객체들(건물들)은 유사한 패턴/비율/컬러에 따라 창문의 디테일 베리에이션이 설정될 수 있고, (3차원 가상 공간 내에서) 자연스러운 가상 환경이 구축될 수 있다. 특히, 많은 수의 가상 객체(건물)들이 디자인되는 경우, 사용자가 근접한 가상 객체들의 속성을 일일이 설정하지 않고 일괄적으로 설정 가능하다는 장점이 있다. 또한, 일괄 설정된 가상 객체들이더라도 창문들 각각의 디테일 베리에이션이 패턴/비율에 맞게 랜덤하게 업데이트되기 때문에 자연스럽게 구현될 수 있다.
도 4a 내지 도 4b는 본 개시의 일 실시 예에 따라 창문의 실내 공간을 설정하는 전자 장치의 동작을 설명하기 위한 도면들이다.
도 4a를 참조하면, 전자 장치(100)는 창문에 매칭되는 실내 공간을 설정하기 위한 UI(322)를 제공할 수 있다.
예를 들어, “Windows UV Stretch” 항목이 “1”로 설정된 경우, 가상 객체(310)의 각 실내 공간이 하나의 창문에 매칭될 수 있다. 구체적으로, 각 실내 공간은 하나의 창문에 매칭되는 크기를 가질 수 있다.
반면, 도 4b를 참조하면, “Windows UV Stretch” 항목이 “2”로 설정된 경우, 가상 객체(310)의 각 실내 공간이 두 개의 창문에 매칭될 수 있다. 구체적으로, 각 실내 공간은 두 개의 창문을 커버하는 크기를 가질 수 있다.
한편, 이 밖에도 가상 객체의 다양한 요소에 대한 디테일 베리에이션이 설정될 수 있다.
일 실시 예로, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 각 창문을 통해 보이는 실내 공간에 위치하는 사람의 수, 실내 공간에 위치하는 가구의 수/종류 등을 설정할 수 있다.
예를 들어, 복수의 창문에 포함되는 사람의 수를 일괄적으로 설정하기 위한 설정 값이 “1”로 설정된 경우, 평균적으로 창문 별로 한 명의 사람이 창문을 통해 보이도록 각 창문 내 실내 공간의 이미지가 랜덤하게 구현될 수 있다. 이 경우, 주기 별로 각 창문을 통해 보이는 사람의 수가 달라질 수 있으며, 특정한 창문에는 두 사람이 보이고 다른 창문을 통해서는 어떤 사람도 보이지 않는 등 랜덤하게 구현될 수 있다.
또한, 일 실시 예로, 사용자 입력에 따라, 전자 장치(100)는 가상 객체를 구성하는 창문, 벽, 블라인드 등의 훼손과 관련된 다양한 설정 값을 획득할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(100)는 창문의 훼손 형태(ex. 깨짐, 변색, 이물질), 훼손된 창문의 비율 등에 대한 설정 값을 획득하여 디테일 베리에이션에 반영할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 설정 값에 따라 복수의 창문의 훼손을 랜덤하게 일괄적으로 구현하되, 가상 공간 내 시간의 흐름에 따라 훼손된 창문의 비율이 점차 높아지도록 설정할 수도 있다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 5를 참조하면, 전자 장치(100)는 메모리(110) 및 프로세서(120) 외에 통신부(130), 디스플레이(140), 사용자 입력부(150) 등을 더 포함할 수 있다.
통신부(130)는 다양한 유무선 통신방식으로 적어도 하나의 외부 장치와 통신을 수행하기 위한 회로, 모듈, 칩 등을 포함할 수 있다.
통신부(130)는 다양한 네트워크를 통해 외부 장치들과 연결될 수 있다.
네트워크는 영역 또는 규모에 따라 개인 통신망(PAN; Personal Area Network), 근거리 통신망(LAN; Local Area Network), 광역 통신망(WAN; Wide Area Network) 등일 수 있으며, 네트워크의 개방성에 따라 인트라넷(Intranet), 엑스트라넷(Extranet), 또는 인터넷(Internet) 등일 수 있다.
통신부(130)는 LTE(long-term evolution), LTE-A(LTE Advance), 5G(5th Generation) 이동통신, CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), GSM(Global System for Mobile Communications), DMA(Time Division Multiple Access), WiFi(Wi-Fi), WiFi Direct, Bluetooth, NFC(near field communication), Zigbee 등 다양한 무선 통신 방식을 통해 외부 장치들과 연결될 수 있다.
또한, 통신부(130)는 이더넷(Ethernet), 광 네트워크(optical network), USB(Universal Serial Bus), 선더볼트(ThunderBolt) 등의 유선 통신 방식을 통해 외부 장치들과 연결될 수도 있다.
디스플레이(140)는 다양한 정보를 시각적으로 출력하기 위한 구성이다.
디스플레이(140)는 LCD(Liquid Crystal Display), PDP(Plasma Display Panel), OLED(Organic Light Emitting Diodes), TOLED(Transparent OLED), Micro LED 등으로 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니고 이밖에 종래 알려진 다양한 형태의 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이(140)는, 사용자의 터치 조작을 감지할 수 있는 터치스크린 형태로 구현될 수 있으며, 접히거나 구부러질 수 있는 플렉서블 디스플레이로 구현될 수도 있다.
일 예로, 전자 장치(100)는 디스플레이(140)를 통해 3차원의 가상 공간을 구성하는 이미지를 표시할 수 있으며, 가상 공간 내 가상 객체의 이미지를 표시할 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 가상 객체를 구성하는 각 부분의 디자인이 변경되는 과정에서 가상 객체의 이미지를 실시간으로 변경하여 표시할 수 있다.
사용자 입력부(150)는 다양한 명령 또는 정보를 사용자로부터 입력 받기 위한 구성이다. 사용자 입력부(150)는 적어도 하나의 버튼, 터치 패드, 터치 스크린, 마이크, 카메라, 센서 등으로 구현될 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 마우스, 키보드 등으로 구성된 별도의 사용자 입력 장치와 연결될 수도 있다.
전자 장치(100)는 사용자 입력부(150)를 통해 수신되는 사용자 입력을 바탕으로, 적어도 하나의 가상 객체를 선택할 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 사용자 입력부(150)를 통해 수신되는 사용자 입력을 바탕으로 가상 객체의 디자인을 실시간으로 랜덤하게 변경하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 획득할 수 있다.
한편, 이상에서 설명된 다양한 실시 예들은 서로 저촉되거나 모순되지 않는 한 두 개 이상의 실시 예가 서로 결합되어 구현될 수 있다.
한편, 이상에서 설명된 다양한 실시 예들은 소프트웨어(software), 하드웨어(hardware) 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터(computer) 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록 매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 본 개시에서 설명되는 실시 예들은 ASICs(Application Specific Integrated Circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛(unit) 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 프로세서 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상술한 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다.
한편, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(100)에서의 처리동작을 수행하기 위한 컴퓨터 명령어(computer instructions) 또는 컴퓨터 프로그램은 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체(non-transitory computer-readable medium)에 저장될 수 있다. 이러한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 명령어 또는 컴퓨터 프로그램은 특정 기기의 프로세서에 의해 실행되었을 때 상술한 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(100)에서의 처리 동작을 상술한 특정 기기가 수행하도록 한다.
비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체의 구체적인 예로는, CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등이 있을 수 있다.
이상에서는 본 개시의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 개시는 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 개시의 요지를 벗어남이 없이 당해 개시에 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 개시의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안될 것이다.
100: 전자 장치 110: 메모리
120: 프로세서

Claims (9)

  1. 3차원의 가상 공간 내에 존재하는 건물을 나타내는 적어도 하나의 가상 객체를 디자인하는 전자 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 가상 객체에 포함된 복수의 창문을 식별하는 단계;
    사용자 입력에 따라, 상기 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 설정 값을 바탕으로, 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하는 단계;를 포함하고,
    상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하는 단계는,
    상기 획득된 설정 값을 바탕으로, 기설정된 주기에 따라 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하고,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    제1 가상 객체의 복수의 창문의 속성에 대한 적어도 하나의 설정 값을 바탕으로, 상기 제1 가상 객체의 복수의 창문 각각의 디자인을 제1 시점을 기준으로 상기 기설정된 주기에 따라 랜덤으로 변경하는 단계; 및
    제2 가상 객체의 복수의 창문의 속성에 대한 적어도 하나의 설정 값을 바탕으로, 상기 제2 가상 객체의 복수의 창문 각각의 디자인을 상기 제1 시점과 다른 제2 시점을 기준으로 상기 기설정된 주기에 따라 랜덤으로 변경하는 단계;를 포함하고,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 가상 공간 내 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 상기 제1 시점과 상기 제2 시점 간의 차이가 달라지도록, 상기 제1 시점 및 상기 제2 시점 중 적어도 하나를 변경하는 단계;를 포함하고,
    상기 제1 시점 및 상기 제2 시점 중 적어도 하나를 변경하는 단계는,
    상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 간의 거리가 가까울수록 상기 제1 시점과 상기 제2 시점 간의 차이가 커지도록 상기 제1 시점 및 상기 제2 시점 중 적어도 하나를 변경하고,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    동일한 그룹 내에 포함된 가상 객체들이 서로 일정 거리 내에 위치하지 않는 조건에 따라, 상기 가상 공간에 존재하는 복수의 가상 객체를 복수의 그룹으로 구분하는 단계; 및
    그룹 별로 다르게 설정된 기준 시점을 바탕으로, 상기 복수의 그룹 각각에 포함된 가상 객체들의 속성을 상기 기설정된 주기에 따라 변경하는 단계;를 포함하고,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 가상 공간에 존재하는 적어도 하나의 가상 객체가 사용자 입력에 따라 선택되면, 상기 선택된 가상 객체로부터 일정 거리 내에 위치한 적어도 하나의 다른 가상 객체를 식별하는 단계; 및
    상기 식별된 다른 가상 객체의 복수의 창문의 속성과 관련된 설정 값을 바탕으로, 상기 선택된 가상 객체의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 설정 값을 추천하는 단계;를 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 설정 값을 획득하는 단계는,
    사용자 입력에 따라, 창문의 블라인드의 패턴을 설정하기 위한 제1 설정 값을 획득하고,
    사용자 입력에 따라, 상기 제1 설정 값에 매칭되는 패턴으로 구성된 블라인드를 포함하는 창문의 비율을 설정하기 위한 제2 설정 값을 획득하는, 전자 장치의 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하는 단계는,
    상기 제1 설정 값에 매칭되는 패턴으로 구성된 블라인드를 포함하는 창문의 비율이 상기 제2 설정 값이 되도록, 상기 복수의 창문 각각의 디자인을 랜덤으로 변경하고,
    상기 복수의 창문은,
    블라인드가 전체적으로 덮여 있는 적어도 하나의 제1 창문;
    블라인드가 일부만 덮여 있는 적어도 하나의 제2 창문; 및
    블라인드가 덮여 있지 않은 적어도 하나의 제3 창문;을 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 설정 값을 획득하는 단계는,
    사용자 입력에 따라, 창문을 통해 보이는 실내 공간의 조명이 켜져 있는 창문의 비율을 설정하기 위한 제3 설정 값을 획득하고,
    사용자 입력에 따라, 상기 제3 설정 값의 시간 흐름에 따른 변화를 설정하기 위한 적어도 하나의 제4 설정 값을 획득하는, 전자 장치의 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    사용자 입력에 따라, 상기 가상 공간 내 적어도 하나의 이벤트가 발생한 시점 이후 상기 복수의 창문의 속성을 일괄적으로 설정하기 위한 적어도 하나의 제5 설정 값을 획득하는 단계;를 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
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