KR102515487B1 - 비디오 코딩을 위한 트리-타입 코딩 - Google Patents

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Abstract

예시적인 디바이스는 비디오 데이터를 저장하기 위한 메모리, 및 메모리와 통신하는 프로세싱 회로를 포함한다. 프로세싱 회로는 상대적 차원 값을 획득하기 위해 저장된 비디오 데이터의 현재 블록의 차원의 값을 현재 블록의 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하도록 구성된다. 프로세싱 회로는 상대적 차원 값에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT(prediction tree) 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정하도록 추가로 구성된다. PT 부분은 이진 트리 구조 또는 센터-사이드 트리플 트리 구조 중 하나에 따라 파티셔닝하는 것을 포함한다. 프로세싱 회로는 결정에 기초하여, 복수의 서브-블록들을 형성하기 위해 PT 부분에 따라 현재 블록을 파티셔닝하도록 추가로 구성된다.

Description

비디오 코딩을 위한 트리-타입 코딩
[0001] 본 출원은 2016년 9월 7일에 출원된 미국 가출원 제62/384,585호의 이익을 주장하며, 상기 가출원의 전체 내용은 인용에 의해 본원에 통합된다.
[0002] 본 개시는 비디오 코딩에 관한 것이다.
[0003] 디지털 비디오 능력들은, 디지털 텔레비전들, 디지털 다이렉트 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, PDA들(personal digital assistant), 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, e-북 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 라디오 전화들, 소위 "스마트 폰들", 비디오 화상회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하는 광범위한 디바이스들에 통합될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 다양한 비디오 코딩 표준들에 의해 정의된 표준들에서 설명된 것들과 같은 비디오 코딩 기술들을 구현한다. 비디오 코딩 표준들은, ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비주얼, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비주얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비주얼 및 ITU-T H.264(또한 ISO/IEC MPEG-4 AVC로 공지됨)(및 이의 SVC(Scalable Video Coding) 및 MVC(Multi-view Video Coding) 확장들을 포함함)를 포함한다. 또한, 새로운 비디오 코딩 표준, 즉, HEVC(High Efficiency Video Coding)는 ITU-T VCEG(Video Coding Experts Group) 및 ISO/IEC MPEG(Motion Picture Experts Group)의 JCT-VC(Joint Collaboration Team on Video Coding)에 의해 최근에 개발되었다. 최신 HEVC 드래프트 규격 및 이후 "HEVC WD"로서 지칭되는 것은 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/14_Vienna/wg11/JCTVC-N1003-v1.zip로부터 이용가능하다. HEVC의 규격 및 포맷 범위(RExt), 확장가능성(SHVC), 및 멀티-뷰(MV-HEVC) 확장들 및 스크린 콘텐츠 확장들을 포함하는 이의 확장들은 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/current_document.php?id=10481로부터 이용가능하다. ITU-T VCEG(Q6/16) 및 ISO/IEC MPEG(JTC 1/SC 29/WG 11)는 이제 HEVC 표준의 것을 상당히 초과하는 압축 능력으로 미래의 비디오 코딩 기술의 표준화(현재의 확장들, 및 스크린 콘텐츠 코딩 및 높은 동적 범위 코딩을 위한 단기 확장들을 포함함)에 대한 잠재적 필요성을 연구하고 있다. 이 그룹들은 이러한 분야의 전문가들에 의해 제안된 압축 기술 설계들을 평가하기 위해 JVET(Joint Video Exploration Team)로 공지된 공동 협력 노력에서 이러한 연구 활동에 대해 협력하고 있다. JVET는 2015년 10월 19-21일 동안 처음 만났다. 기준 소프트웨어의 최신 버전, 즉, JEM 7(Joint Exploration Model 7)은 https://jvet.hhi.fraunhofer.de/svn/svn_HMJEMSoftware/tags/HM-16.6-JEM-7.0/로부터 다운로드될 수 있다. JEM-7.0에 대한 알고리즘 설명은 2017년 7월, 제네바의 JVET-G1001에서 J. Chen, E. Alshina, G. J. Sullivan, J.-R. Ohm, J. Boyce에 의한 "Algorithm description of Joint Exploration Test Model 7"에서 추가로 설명된다.
[0004] 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 코딩 기술들을 구현함으로써 디지털 비디오 정보를 더 효율적으로 송신, 수신, 인코딩, 디코딩 및/또는 저장할 수 있다. 비디오 코딩 기술들은 비디오 시퀀스들에서 고유한 리던던시를 감소 또는 제거하기 위한 공간(인트라-픽처) 예측 및/또는 시간(인터-픽처) 예측을 포함한다. 블록-기반 비디오 코딩의 경우, 비디오 슬라이스(예를 들어, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 일부)는 비디오 블록들로 파티셔닝될 수 있고, 이는 일부 기술들의 경우 또한 트리블록들, CU(coding unit)들 및/또는 코딩 노드들로 지칭될 수 있다. 픽처의 인트라-코딩된(I) 슬라이스의 비디오 블록들은 동일한 픽처의 이웃 블록들에서 기준 샘플들에 대한 공간 예측을 사용하여 인코딩된다. 픽처의 인터-코딩된(P 또는 B) 슬라이스의 비디오 블록들은 동일한 픽처에서 이웃 블록들의 기준 샘플들에 대한 공간 예측 또는 다른 기준 픽처들에서 기준 샘플들에 대한 시간 예측을 사용할 수 있다. 픽처들은 프레임들로 지칭될 수 있고, 기준 픽처들은 기준 프레임들로 지칭될 수 있다.
[0005] 공간 또는 시간 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록을 초래한다. 잔여 데이터는 코딩될 원래의 블록과 예측 블록 사이의 픽셀 차이들을 표현한다. 인터-코딩된 블록은, 예측 블록을 형성하는 기준 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터, 및 코딩된 블록과 예측 블록 사이의 차이를 표시하는 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 추가적 압축을 위해, 잔여 데이터는 픽셀 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환되어 잔여 변환 계수들을 초래할 수 있고, 이는 그 다음 양자화될 수 있다. 초기에 2-차원 어레이로 배열되는 양자화된 변환 계수들은 변환 계수들의 1-차원 벡터를 생성하기 위해 스캐닝될 수 있고, 훨씬 더 큰 압축을 달성하기 위해 엔트로피 코딩이 적용될 수 있다.
[0006] 일반적으로, 본 개시는 비디오 데이터의 코딩(예를 들어, 인코딩 및/또는 디코딩)에 관한 기술들을 설명한다. 본 개시의 일부 양상들은 HEVC에 후속하여 개발된 블록 파티셔닝 구조들에 대한 코딩 및 시그널링 효율을 향상시키는 것에 관한 것이다.
[0007] 일례에서, 본 개시는 비디오 데이터를 코딩하는 방법에 관한 것이다. 방법은 상대적 차원을 획득하기 위해 비디오 데이터의 현재 블록의 차원을 현재 블록의 이웃 블록의 대응하는 차원과 비교하는 단계를 포함하고, 이웃 블록은 현재 블록에 인접하게 포지셔닝된다. 방법은, 상대적 차원에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT(prediction tree) 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정하는 단계를 더 포함하고, 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT 부분은 이진 트리 구조 또는 센터-사이드 트리플 트리 구조 중 하나에 따라 파티셔닝하는 것을 포함한다. 방법은 결정에 기초하여, 복수의 서브-블록들을 형성하기 위해 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT 부분에 따라 현재 블록을 파티셔닝하는 단계를 더 포함한다.
[0008] 다른 예에서, 본 개시는 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스에 관한 것이다. 디바이스는 비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리, 및 메모리와 통신하는 프로세싱 회로를 포함한다. 프로세싱 회로는 상대적 차원 값을 획득하기 위해 저장된 비디오 데이터의 현재 블록의 차원의 값을 현재 블록의 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하도록 구성되고, 이웃 블록은 현재 블록에 인접하게 포지셔닝된다. 프로세싱 회로는, 상대적 차원 값에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT(prediction tree) 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정하도록 추가로 구성되고, 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT 부분은 이진 트리 구조 또는 센터-사이드 트리플 트리 구조 중 하나에 따라 파티셔닝하는 것을 포함한다. 프로세싱 회로는 결정에 기초하여, 복수의 서브-블록들을 형성하기 위해 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT 부분에 따라 현재 블록을 파티셔닝하도록 추가로 구성된다.
[0009] 다른 예에서, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 명령들로 인코딩된다. 명령들은 실행되는 경우, 비디오 코딩 디바이스의 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상대적 차원 값을 획득하기 위해 비디오 데이터의 현재 블록의 차원의 값을 현재 블록의 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하게 하고, 이웃 블록은 현재 블록에 인접하게 포지셔닝된다. 명령들은 실행되는 경우, 추가로 비디오 코딩 디바이스의 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상대적 차원 값에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT(prediction tree) 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정하게 하고, 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT 부분은 이진 트리 구조 또는 센터-사이드 트리플 트리 구조 중 하나에 따라 파티셔닝하는 것을 포함한다. 명령들은 실행되는 경우, 추가로 비디오 코딩 디바이스의 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 결정에 기초하여, 복수의 서브-블록들을 형성하기 위해 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT 부분에 따라 현재 블록을 파티셔닝하게 한다.
[0010] 다른 예에서, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 장치는 상대적 차원을 획득하기 위해 비디오 데이터의 현재 블록의 차원을 현재 블록의 이웃 블록의 대응하는 차원과 비교하기 위한 수단을 포함하고, 이웃 블록은 현재 블록에 인접하게 포지셔닝된다. 장치는, 상대적 차원에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT(prediction tree) 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정하기 위한 수단을 더 포함하고, 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT 부분은 이진 트리 구조 또는 센터-사이드 트리플 트리 구조 중 하나에 따라 파티셔닝하는 것을 포함한다. 장치는 결정에 기초하여, 복수의 서브-블록들을 형성하기 위해 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT 부분에 따라 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 수단을 더 포함한다.
[0011] 하나 이상의 예들의 세부사항들은 첨부된 도면들 및 아래의 설명에서 기술된다. 다른 특징들, 목적들 및 이점들은 설명 및 도면들로부터 및 청구항들로부터 자명할 것이다.
[0012] 도 1은 본 개시의 기술들을 수행하도록 구성될 수 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
[0013] 도 2는 본 개시의 기술들을 수행하도록 구성될 수 있는 비디오 인코더의 예를 예시하는 블록도이다.
[0014] 도 3은 본 개시의 기술들을 수행하도록 구성될 수 있는 비디오 디코더의 예를 예시하는 블록도이다.
[0015] 도 4a 및 도 4b는 HEVC에서 CTU-대-CU 파티션의 예, 및 HEVC CTU-대-CU 파티션의 대응하는 쿼드트리 표현을 예시하는 개념도들이다.
[0016] 도 5는 인터 예측 모드로 코딩된 CU(coding unit)들에 대한 파티션 모드들을 예시하는 개념도이다.
[0017] 도 6a 및 도 6b는 QTBT 파티셔닝 구조의 양상들을 예시하는 개념도들이다.
[0018] 도 7a 및 도 7b는 멀티-타입 트리 블록 파티셔닝 구조의 하나의 예시적인 사용 사례를 예시하는 개념도들이다.
[0019] 도 8은, 멀티-타입 트리-파티셔닝 블록 파티션들의 PT-부분에서 가능한 다양한 파티셔닝 방식들에 대해 비디오 인코딩 디바이스가 시그널링할 수 있는, 이진 포맷으로 표현된 코드워드들의 예들을 예시하는 개념도이다.
[0020] 도 9는 본 개시의 양상들에 따라 PT 분리 플래그의 콘텍스트 모델링에 대한 다양한 상부 이웃 및 좌측 이웃 위치들의 후보 위치들을 예시하는 개념도이다.
[0021] 도 10은 본 개시의 다양한 양상들에 따라 비디오 인코딩 디바이스가 수행할 수 있는 예시적인 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
[0022] 도 11은 본 개시의 다양한 양상들에 따라 비디오 디코딩 디바이스가 수행할 수 있는 예시적인 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
[0023] 도 1은 모션 벡터 예측을 위해 본 개시의 기술들을 수행하도록 구성될 수 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템(10)을 예시하는 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(10)은 목적지 디바이스(14)에 의해 추후의 시간에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스(12)를 포함한다. 특히, 소스 디바이스(12)는 컴퓨터 판독가능 매체(16)를 통해 목적지 디바이스(14)에 비디오 데이터를 제공한다. 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 데스크탑 컴퓨터들, 노트북(즉, 랩탑) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋탑 박스들, 전화 핸드셋들, 예를 들어 소위 "스마트" 폰들, 소위 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 임의의 광범위한 디바이스들을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 무선 통신을 위해 구비될 수 있다.
[0024] 목적지 디바이스(14)는 컴퓨터 판독가능 매체(16)를 통해 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체(16)는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스(12)로부터 목적지 디바이스(14)로 이동시킬 수 있는 임의의 타입의 매체 또는 디바이스를 포함할 수 있다. 일례에서, 컴퓨터 판독가능 매체(16)는 소스 디바이스(12)가 인코딩된 비디오 데이터를 실시간으로 목적지 디바이스(14)로 직접 송신할 수 있게 하는 통신 매체를 포함할 수 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조되고 목적지 디바이스(14)에 송신될 수 있다. 통신 매체는 임의의 무선 또는 유선 통신 매체, 예를 들어, RF(radio frequency) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리 송신 라인들을 포함할 수 있다. 통신 매체는 패킷-기반 네트워크, 예를 들어, 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크 또는 글로벌 네트워크, 예를 들어, 인터넷의 일부를 형성할 수 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스(12)로부터 목적지 디바이스(14)로의 통신을 용이하게 하기에 유용할 수 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수 있다.
[0025] 일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스(22)로부터 저장 디바이스에 출력될 수 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수 있다. 저장 디바이스는 임의의 다양한 분산형 또는 로컬 액세스되는 데이터 저장 매체, 예를 들어, 하드 드라이브, 블루레이 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적절한 디지털 저장 매체를 포함할 수 있다. 추가적인 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스(12)에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수 있는 파일 서버 또는 다른 중간적 저장 디바이스에 대응할 수 있다. 목적지 디바이스(14)는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스로부터 저장된 비디오 데이터에 액세스할 수 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스(14)에 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버일 수 있다. 예시적인 파일 서버들은 (예를 들어, 웹사이트에 대한) 웹 서버, FTP 서버, NAS(network attached storage) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스(14)는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수 있다. 이는 무선 채널(예를 들어, Wi-Fi 접속), 유선 접속(예를 들어, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하기에 적합한 둘 모두의 조합을 포함할 수 있다. 저장 디바이스로부터 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신 또는 이들의 조합일 수 있다.
[0026] 본 개시의 기술은 반드시 무선 애플리케이션들 또는 세팅들로 제한되는 것은 아니다. 기술들은 다양한 멀티미디어 애플리케이션들, 예를 들어, 오버-디-에어 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 예를 들어, DASH(dynamic adaptive streaming over HTTP), 데이터 저장 매체 상에 인코딩된 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩 또는 다른 애플리케이션들 중 임의의 것의 지원으로 비디오 코딩에 적용될 수 있다. 일부 예들에서, 시스템(10)은 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅 및/또는 비디오 텔레포니와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위해 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수 있다.
[0027] 도 1의 예에서, 소스 디바이스(12)는 비디오 소스(18), 비디오 인코더(20) 및 출력 인터페이스(22)를 포함한다. 목적지 디바이스(14)는 입력 인터페이스(28), 비디오 디코더(30) 및 디스플레이 디바이스(32)를 포함한다. 본 개시에 따르면, 소스 디바이스(12)의 비디오 인코더(20)는 모션 벡터 예측을 위해 본 개시의 기술들을 적용하도록 구성될 수 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 컴포넌트들 또는 어레인지먼트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 소스 디바이스(12)는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스(18)로부터 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스(14)는 통합 디스플레이 디바이스를 포함하기 보다는 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이싱할 수 있다.
[0028] 도 1의 예시된 시스템(10)은 단지 일례이다. 모션 벡터 예측을 위한 본 개시의 기술들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 일반적으로 본 개시의 기술들은 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 기술들은 또한 통상적으로 "코덱"으로 지칭되는 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수 있다. 아울러, 본 개시의 기술들은 또한 비디오 프리프로세서에 의해 수행될 수 있다. 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 단지, 소스 디바이스(12)가 목적지 디바이스(14)로의 송신을 위해 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 이러한 코딩 디바이스들의 예들이다. 일부 예들에서, 디바이스들(12, 14)은 디바이스들(12, 14) 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적 방식으로 동작할 수 있다. 따라서, 시스템(10)은 예를 들어, 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅 또는 비디오 텔레포니를 위해 비디오 디바이스들(12, 14) 사이의 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수 있다.
[0029] 소스 디바이스(12)의 비디오 소스(18)는 비디오 캡처 디바이스, 예를 들어, 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 및/또는 비디오 콘텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하는 비디오 공급 인터페이스를 포함할 수 있다. 추가적인 대안으로서, 비디오 소스(18)는 소스 비디오 또는 라이브 비디오, 아카이브된 비디오 및 컴퓨터 생성 비디오의 조합으로서 컴퓨터 그래픽스-기반 데이터를 생성할 수 있다. 일부 경우들에서, 비디오 소스(18)가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스(12) 및 목적지 디바이스(14)는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수 있다. 그러나, 위에서 언급된 바와 같이, 본 개시에서 설명된 기술들은 일반적으로 비디오 코딩에 적용가능할 수 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수 있다. 각각의 경우에, 캡처된, 미리 캡처된 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더(20)에 의해 인코딩될 수 있다. 그 다음, 인코딩된 비디오 정보는 출력 인터페이스(22)에 의해 컴퓨터 판독가능 매체(16) 상에 출력될 수 있다.
[0030] 컴퓨터 판독가능 매체(16)는 일시적 미디어, 예를 들어, 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신 또는 저장 매체(즉, 비일시적 저장 매체), 예를 들어, 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루레이 디스크 또는 다른 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 네트워크 서버(미도시)는 소스 디바이스(12)로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 예를 들어, 네트워크 송신을 통해 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스(14)에 제공할 수 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑 설비와 같은 매체 생성 설비의 컴퓨팅 디바이스는 소스 디바이스(12)로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생성할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 판독가능 매체(16)는 다양한 예들에서 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
[0031] 목적지 디바이스(14)의 입력 인터페이스(28)는 컴퓨터 판독가능 매체(16)로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터 판독가능 매체(16)의 정보는 비디오 인코더(20)에 의해 정의되는 신택스 정보를 포함할 수 있고, 이는 또한 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예를 들어, GOP들의 특성들 및/또는 프로세싱을 설명하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는, 비디오 디코더(30)에 의해 또한 사용된다. 디스플레이 디바이스(32)는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, CRT(cathode ray tube), LCD(liquid crystal display), 플라즈마 디스플레이, OLED(organic light emitting diode) 디스플레이 또는 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
[0032] 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 HEVC(High Efficiency Video Coding) 표준, HEVC 표준에 대한 확장들 또는 ITU-T H.266과 같은 후속 표준들과 같은 비디오 코딩 표준에 따라 동작할 수 있다. 대안적으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 대안적으로 MPEG-4, 파트 10, AVC(Advanced Video Coding)로 지칭되는 ITU-T H.264 표준과 같은 다른 독점 또는 산업 표준들 또는 이러한 표준들의 확장들에 따라 동작할 수 있다. 그러나, 본 개시의 기술들은 임의의 특정 코딩 표준으로 제한되지 않는다. 비디오 코딩 표준들의 다른 예들은 MPEG-2 및 ITU-T H.263을 포함한다. 도 1에 도시되지 않지만, 일부 양상들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30) 각각은 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수 있고, 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 둘 모두의 인코딩을 핸들링하기 위해 적절한 MUX-DEMUX 유닛들 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수 있다. 적용가능하면, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 UDP(user datagram protocol)와 같은 다른 프로토콜들을 준수할 수 있다.
[0033] 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30) 각각은 하나 이상의 마이크로프로세서들, DSP(digital signal processor)들, ASIC(application specific integrated circuit)들, FPGA(field programmable gate array)들, 이산 로직, 로직 회로, 프로세싱 회로, 예를 들어, 고정 기능 프로세싱 회로 및/또는 프로그래밍가능 프로세싱 회로, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 다양한 적절한 인코더 회로 중 임의의 것으로 구현될 수 있다. 기술들이 부분적으로 소프트웨어로 구현되는 경우, 디바이스는 소프트웨어를 위한 명령들을 적절한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 저장할 수 있고 본 개시의 기술들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 명령들을 하드웨어로 실행할 수 있다. 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30) 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수 있고, 이들 중 어느 하나는 각각의 디바이스에서 결합된 인코더/디코더(CODEC)의 일부로서 통합될 수 있다.
[0034] 비디오 코딩 표준들은, ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비주얼, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비주얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비주얼 및 ITU-T H.264(또한 ISO/IEC MPEG-4 AVC로 공지됨)(및 이의 SVC(Scalable Video Coding) 및 MVC(Multiview Video Coding) 확장들을 포함함)를 포함한다. MVC의 하나의 조인트 드래프트는 2010년 3월 "Advanced video coding for generic audiovisual services" ITU-T 추천 H.264에 설명되어 있다.
[0035] 또한, 새롭게 개발된 비디오 코딩 표준, 즉, HEVC(High Efficiency Video Coding)가 ITU-T VCEG(Video Coding Experts Group) 및 ISO/IEC MPEG(Motion Picture Experts Group)의 JCT-VC(Joint Collaboration Team on Video Coding)에 의해 개발되었다. HEVC의 최근의 드래프트는 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v34.zip로부터 이용가능하다. HEVC 표준은 또한 추천 ITU-T H.265 및 국제 표준 ISO/IEC 23008-2에서 공동으로 제시되고, 둘 모두는 "High efficiency video coding"으로 명명되고, 둘 모두는 2014년 10월에 공개되었다.
[0036] JCT-VC는 HEVC 표준을 개발하였다. HEVC 표준화 노력들은 HM(HEVC Test Model)로 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화하는 모델에 기초한다. HM은 예를 들어, ITU-T H.264/AVC에 따라 기존의 디바이스들에 대한 비디오 코딩 디바이스들의 몇몇 추가적인 능력들을 가정한다. 예를 들어, H.264는 9개의 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공하는 한편, HEVC HM은 33개만큼 많은 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공할 수 있다.
[0037] 일반적으로, HM의 작동 모델은, 비디오 프레임 또는 픽처가 루마 및 크로마 샘플들 둘 모두를 포함하는 트리블록들 또는 LCU(largest coding units)의 시퀀스로 분할될 수 있는 것을 설명한다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 픽셀들의 수의 측면에서 최대 코딩 유닛인 LCU에 대한 크기를 정의할 수 있다. 슬라이스는 다수의 연속적인 트리블록들을 코딩 순서로 포함한다. 비디오 프레임 또는 픽처는 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 CU(coding unit)들로 분리될 수 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조는 CU당 하나의 노드를 포함하고, 루트 노드는 트리블록에 대응한다. CU가 4개의 서브-CU들로 분리되면, CU에 대응하는 노드는 4개의 잎 노드들을 포함하고, 이들 각각은 서브-CU들 중 하나에 대응한다.
[0038] 쿼드트리 데이터 구조의 각각의 노드는 대응하는 CU에 대한 신택스 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 쿼드트리의 노드는, 노드에 대응하는 CU가 서브-CU들로 분리되는지 여부를 표시하는 분리 플래그를 포함할 수 있다. CU에 대한 신택스 엘리먼트들은 회귀적으로 정의될 수 있고, CU가 서브-CU들로 분리되는지 여부에 의존할 수 있다. CU가 추가로 분리되지 않으면, 이는 잎-CU로 지칭된다. 본 개시에서, 원래의 잎-CU의 어떠한 명시적 분리도 없는 경우에도, 잎-CU의 4개의 서브-CU들은 또한 잎-CU들로 지칭될 것이다. 예를 들어, 16x16 크기의 CU가 추가로 분리되지 않으면, 4개의 8x8 서브-CU들은 또한, 16x16 CU들이 결코 분리되지 않았더라도 잎-CU들로 지칭될 것이다.
[0039] CU가 크기 구별을 갖지 않는 것을 제외하고, CU는 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 갖는다. 예를 들어, 트리블록은 4개의 자(child) 노드들(또한 서브-CU들로 지칭됨)로 분리될 수 있고, 각각의 자 노드는 결국 부(parent) 노드일 수 있고 다른 4개의 자 노드들로 분리될 수 있다. 쿼드트리의 잎 노드로 지칭되는 최종적인 분리되지 않은 자 노드는 잎-CU로 또한 지칭되는 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관된 신택스 데이터는 최대 CU 깊이로 지칭되는, 트리블록이 분리될 수 있는 최대 횟수를 정의할 수 있고, 또한 코딩 노드들의 최소 크기를 정의할 수 있다. 따라서, 비트스트림은 또한 SCU(smallest coding unit)를 정의할 수 있다. 본 개시는 HEVC의 상황에서 CU, PU 또는 TU 중 임의의 것 또는 다른 표준들의 상황에서 유사한 데이터 구조들(예를 들어, H.264/AVC의 매크로블록들 및 이의 서브-블록들)을 지칭하기 위해 "블록"이라는 용어를 사용한다.
[0040] CU는 코딩 노드와 연관된 코딩 노드 및 PU(prediction unit)들 및 TU(transform unit)들을 포함한다. CU의 크기는 코딩 노드의 크기에 대응하고 형상에서 정사각형이어야 한다. CU의 크기는 8x8 픽셀들로부터 최대 64x64 픽셀들 이상을 갖는 트리블록의 크기까지의 범위일 수 있다. 각각의 CU는 하나 이상의 PU들 및 하나 이상의 TU들을 포함할 수 있다. CU와 연관된 신택스 데이터는 예를 들어, CU의 하나 이상의 PU들로의 파티셔닝을 설명할 수 있다. 파티셔닝 모드들은, CU가 스킵되는지 또는 다이렉트 모드 인코딩되는지, 인트라-예측 모드 인코딩되는지 또는 인터-예측 모드 인코딩되는지 여부에 사이에서 상이할 수 있다. PU들은 형상에서 비-정사각형으로 파티셔닝될 수 있다. CU와 연관된 신택스 데이터는 또한 예를 들어, 쿼드트리에 따라 CU의 하나 이상의 TU들로의 파티셔닝을 설명할 수 있다. HEVC 표준에 따르면, TU는 항상 정사각형 형상이다. 즉, 변환이 적용되는 경우, 동일한 크기의 1-차원 변환은 수평 및 수직 둘 모두로 적용된다.
[0041] HEVC 표준은, 상이한 CU들에 대해 상이할 수 있는 TU들에 따라 변환들을 허용한다. TU들은 통상적으로 파티셔닝된 LCU에 대해 정의된 주어진 CU 내의 PU들의 크기에 기초한 크기이지만, 항상 그러한 것은 아닐 수 있다. TU들은 통상적으로 PU들과 동일하거나 그보다 작은 크기이다. 일부 예들에서, CU에 대응하는 잔여 샘플들은 "RQT(residual quad tree)"로 공지된 쿼드트리 구조를 사용하여 더 작은 유닛들로 세분화될 수 있다. RQT의 잎 노드들은 TU(transform unit)들로 지칭될 수 있다. TU들과 연관된 픽셀 차이 값들은 양자화될 수 있는 변환 계수들을 생성하도록 변환될 수 있다.
[0042] 잎-CU는 하나 이상의 PU(prediction unit)들을 포함할 수 있다. 일반적으로, PU는 대응하는 CU 중 전부 또는 일부에 대응하는 공간 영역을 표현하고, PU에 대한 기준 샘플을 리트리브하기 위한 데이터를 포함할 수 있다. 아울러, PU는 예측과 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU가 인트라-모드 인코딩되는 경우, PU에 대한 데이터는 RQT(residual quadtree)에 포함될 수 있고, 이는 PU에 대응하는 TU에 대한 인트라-예측 모드를 설명하는 데이터를 포함할 수 있다. 다른 예로서, PU가 인터-모드 인코딩되는 경우, PU는 PU에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수 있다. PU에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 해상도(예를 들어, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 기준 픽처, 및/또는 모션 벡터에 대한 기준 픽처 리스트(예를 들어, 리스트 0 또는 리스트 1)를 설명할 수 있다.
[0043] 하나 이상의 PU들을 갖는 잎-CU는 또한 하나 이상의 TU(transform unit)들을 포함할 수 있다. 변환 유닛들은 위에서 논의된 바와 같이 RQT(또한 TU 쿼드트리 구조로 지칭됨)를 사용하여 특정될 수 있다. 예를 들어, 분리 플래그는 잎-CU가 4개의 변환 유닛들로 분리되는지 여부를 표시할 수 있다. 그 다음, 각각의 변환 유닛은 추가적 서브-TU들로 추가로 분리될 수 있다. TU가 추가로 분리되지 않는 경우, 이는 잎-TU로 지칭될 수 있다. 일반적으로, 인트라 코딩의 경우, 잎-CU에 속하는 모든 잎-TU들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 즉, 동일한 인트라-예측 모드는 일반적으로 잎-CU의 모든 TU들에 대해 예측된 값들을 계산하기 위해 적용된다. 인트라 코딩의 경우, 비디오 인코더는 TU에 대응하는 CU의 부분과 원래의 블록 사이의 차이로서, 인트라 예측 모드를 사용하여 각각의 잎-TU에 대한 잔여 값을 계산할 수 있다. TU는 본질적으로 PU의 크기로 제한되지 않는다. 따라서, TU들은 PU보다 크거나 작을 수 있다. 인트라 코딩의 경우, PU는 동일한 CU에 대한 대응하는 잎-TU와 코로케이트될 수 있다. 일부 예들에서, 잎-TU의 최대 크기는 대응하는 잎-CU의 크기에 대응할 수 있다.
[0044] 아울러, 잎-CU들의 TU들은 또한 RQT(residual quadtree)들로 지칭되는 각각의 쿼드트리 데이터 구조들과 연관될 수 있다. 즉, 잎-CU는, 잎-CU가 TU들로 파티셔닝되는 방법을 표시하는 쿼드트리를 포함할 수 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 잎-CU에 대응하는 한편, CU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 트리블록(또는 LCU)에 대응한다. 분리되지 않은 RQT의 TU들은 잎-TU들로 지칭된다. 일반적으로, 본 개시는 달리 언급되지 않으면, 잎-CU 및 잎-TU를 각각 지칭하기 위해 CU 및 TU라는 용어들을 사용한다.
[0045] 비디오 시퀀스는 통상적으로 일련의 비디오 프레임들 또는 픽처들을 포함한다. GOP(group of pictures)는 일반적으로 일련의 비디오 픽처들 중 하나 이상을 포함한다. GOP는 GOP에 포함된 다수의 픽처들을 설명하는 신택스 데이터를 GOP의 헤더, 픽처들 중 하나 이상의 헤더, 또는 다른 곳에 포함할 수 있다. 픽처의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 설명하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 통상적으로 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 개별적인 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 변하는 크기들을 가질 수 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 크기에서 상이할 수 있다.
[0046] 일례로서, HM은 다양한 PU 크기들에서의 예측을 지원한다. 특정 CU의 크기가 2Nx2N인 것으로 가정하면, HM은 2Nx2N 또는 NxN의 PU 크기들에서 인트라-예측을, 그리고 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN의 대칭적 PU 크기들에서 인터-예측을 지원한다. HM은 또한 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N의 PU 크기들에서 인터-예측을 위한 비대칭적 파티셔닝을 지원한다. 비대칭적 파티셔닝에서, CU의 일 방향은 파티셔닝되지 않는 한편, 다른 방향은 25% 및 75%로 파티셔닝된다. 25% 파티션에 대응하는 CU의 부분은 "n" 및 그에 후속하는 "위", "아래", "좌측" 또는 "우측"의 표시에 의해 표시된다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU"는 최상부 상에 2Nx0.5N PU 및 바닥 상에 2Nx1.5N PU를 갖는 수평으로 파티셔닝된 2Nx2N CU를 지칭한다.
[0047] 본 개시에서, "NxN" 및 "N 곱하기 N"은 수직 및 수평 차원들, 예를 들어, 16x16 픽셀들 또는 16 곱하기 16 픽셀들의 측면에서 비디오 블록의 픽셀 차원들을 지칭하기 위해 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향에서 16개의 픽셀들(y = 16) 및 수평 방향에서 16개의 픽셀들(x = 16)을 가질 것이다. 마찬가지로, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향에서 N개의 픽셀들 및 수평 방향에서 N개의 픽셀들을 갖고, 여기서 N은 음이 아닌 정수 값을 표현한다. 블록의 픽셀들은 행들 및 열들로 배열될 수 있다. 아울러, 블록들은 반드시 수평 방향에서 수직 방향에서와 동일한 수의 픽셀들을 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수 있고, 여기서 M은 반드시 N과 동일하지는 않다.
[0048] CU의 PU들을 사용하여 인트라-예측 또는 인터-예측 코딩에 후속하여, 비디오 인코더(20)는 CU의 TU들에 대한 잔여 데이터를 계산할 수 있다. PU들은 공간 도메인(또한 픽셀 도메인으로 지칭됨)에서 예측 픽셀 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 설명하는 신택스 데이터를 포함할 수 있고, TU들은 변환, 예를 들어, DCT(discrete cosine transform), 정수 변환, 웨이블릿(wavelet) 변환, 또는 잔여 비디오 데이터에 대한 개념적으로 유사한 변환의 적용에 후속하여 변환 도메인의 계수들을 포함할 수 있다. 잔여 데이터는 인코딩되지 않은 픽처의 픽셀들과 PU들에 대응하는 예측 값들 사이의 픽셀 차이들에 대응할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 CU에 대한 잔여 데이터를 포함하는 TU들을 형성할 수 있고, 그 다음 CU에 대한 변환 계수들을 생성하기 위해 TU들을 변환할 수 있다.
[0049] 변환 계수들을 생성하기 위한 임의의 변환들에 후속하여, 비디오 인코더(20)는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수 있다. 양자화는 일반적으로, 계수들을 표현하기 위해 사용되는 데이터의 양을 가능하게는 감소시켜 추가적인 압축을 제공하기 위해 변환 계수들이 양자화되는 프로세스를 지칭한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수 있다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안 m-비트 값까지 라운드 다운될(rounded down) 수 있고, 여기서 n은 m보다 크다.
[0050] 양자화에 후속하여, 비디오 인코더는 변환 계수들을 스캐닝하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2-차원 행렬로부터 1-차원 벡터를 생성할 수 있다. 스캔은 어레이의 전면에 더 높은 에너지(및 그에 따라 더 낮은 주파수) 계수들을 배치하고 어레이의 후면에 더 낮은 에너지(및 그에 따라 더 높은 주파수) 계수들을 배치하도록 설계될 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(20)는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성하도록 양자화된 변환 계수들을 스캐닝하기 위해 미리 정의된 스캔 순서를 활용할 수 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더(20)는 적응형 스캔을 수행할 수 있다. 1-차원 벡터를 형성하기 위해 양자화된 변환 계수들을 스캐닝한 후, 비디오 인코더(20)는, 예를 들어, CAVLC(context-adaptive variable length coding), CABAC(context-adaptive binary arithmetic coding), SBAC(syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding), PIPE(Probability Interval Partitioning Entropy) 코딩 또는 다른 엔트로피 인코딩 방법에 따라 1-차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 또한 비디오 데이터를 디코딩할 때 비디오 디코더(30)에 의한 사용을 위해 인코딩된 비디오 데이터와 연관된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수 있다.
[0051] CABAC를 수행하기 위해, 비디오 인코더(20)는 송신될 심볼에 콘텍스트 모델 내의 콘텍스트를 할당할 수 있다. 콘텍스트는 예를 들어, 심볼의 이웃 값들이 넌-제로인지 여부에 관한 것일 수 있다. CAVLC를 수행하기 위해, 비디오 인코더(20)는 송신될 심볼에 대한 가변 길이 코드를 선택할 수 있다. VLC 내의 코드워드들은, 비교적 더 짧은 코드들이 더 개연성있는 심볼들에 대응하는 한편 더 긴 코드들이 덜 개연성있는 심볼들에 대응하도록 구성될 수 있다. 이러한 방식으로, VLC의 사용은 예를 들어, 송신될 각각의 심볼에 대해 동일 길이 코드워드들을 사용하는 것에 비해 비트 절감들을 달성할 수 있다. 확률 결정은 심볼에 할당된 콘텍스트에 기초할 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 모션 추정 및 보상에서 아핀(affine) 모델들을 사용할 수 있다.
[0052] 도 2는 모션 벡터 예측을 위해 본 개시의 기술들을 수행하도록 구성될 수 있는 비디오 인코더(20)의 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더(20)는 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라- 및 인터-코딩을 수행할 수 있다. 인트라-코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오의 공간 리던던시를 감소 또는 제거하기 위해 공간 예측에 의존한다. 인터-코딩은 비디오 시퀀스의 인접 프레임들 또는 픽처들 내의 비디오의 시간 리던던시를 감소 또는 제거하기 위해 시간 예측에 의존한다. 인트라-모드(I 모드)는 임의의 몇몇 공간 기반 코딩 모드들을 지칭할 수 있다. 인터-모드들, 예를 들어, 단방향 예측(P 모드) 또는 양방향 예측(B 모드)은 몇몇 시간 기반 코딩 모드들 중 임의의 것을 지칭할 수 있다.
[0053] 도 2에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더(20)는 인코딩될 비디오 프레임 내의 현재 비디오 블록을 수신한다. 도 2의 예에서, 비디오 인코더(20)는 모드 선택 유닛(40), 기준 픽처 메모리(64), 합산기(50), 변환 프로세싱 유닛(52), 양자화 유닛(54) 및 엔트로피 인코딩 유닛(56)을 포함한다. 다음으로, 모드 선택 유닛(40)은 모션 보상 유닛(44), 모션 추정 유닛(42), 인트라 예측 유닛(46) 및 파티션 유닛(48)을 포함한다. 비디오 블록 재구성의 경우, 비디오 인코더(20)는 또한 역양자화 유닛(58), 역변환 유닛(60) 및 합산기(62)를 포함한다. 재구성된 비디오로부터의 블로키니스 아티팩트(blockiness artifact)들을 제거하도록 블록 경계들을 필터링하기 위해 디블로킹 필터(도 2에는 미도시)가 또한 포함될 수 있다. 원한다면, 디블로킹 필터는 통상적으로 합산기(62)의 출력을 필터링할 것이다. 추가적인 필터들(루프 내 또는 루프 후)이 또한 디블로킹 필터에 추가로 사용될 수 있다. 이러한 필터들은 간략화를 위해 도시되지 않지만, 원한다면 (루프 내 필터로서) 합산기(50)의 출력을 필터링할 수 있다.
[0054] 인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더(20)는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수 있다. 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 시간 예측을 제공하기 위해 하나 이상의 기준 프레임들의 하나 이상의 블록들에 대한 수신된 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행한다. 인트라 예측 유닛(46)은 대안적으로, 공간 예측을 제공하기 위해 코딩될 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서 하나 이상의 이웃 블록들에 대한 수신된 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 수행할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 예를 들어, 비디오 데이터의 각각의 블록에 대한 적절한 코딩 모드를 선택하기 위해 다수의 코딩 패스(pass)들을 수행할 수 있다.
[0055] 아울러, 파티션 유닛(48)은 이전의 코딩 패스들에서 이전 파티셔닝 방식들의 평가에 기초하여 비디오 데이터의 블록들을 서브-블록들로 파티셔닝할 수 있다. 예를 들어, 파티션 유닛(48)은 초기에 프레임 또는 슬라이스를 LCU들로 파티셔닝할 수 있고, 레이트-왜곡 분석(예를 들어, 레이트-왜곡 최적화)에 기초하여 LCU들 각각을 서브-CU들로 파티셔닝할 수 있다. 모드 선택 유닛(40)은 LCU의 서브-CU들로의 파티셔닝을 표시하는 쿼드트리 데이터 구조를 더 생성할 수 있다. 쿼드트리의 잎-노드 CU들은 하나 이상의 PU들 및 하나 이상의 TU들을 포함할 수 있다.
[0056] 모드 선택 유닛(40)은 예를 들어, 에러 결과들에 기초하여 코딩 모드들, 즉, 인트라 또는 인터 중 하나를 선택할 수 있고, 결과적 인트라- 또는 인터-코딩된 블록을 잔여 블록 데이터를 생성하도록 합산기(50)에 및 기준 프레임으로서의 사용을 위해 인코딩된 블록을 재구성하도록 합산기(62)에 제공한다. 모드 선택 유닛(40)은 또한 모션 벡터들, 인트라-모드 표시자들, 파티션 정보 및 다른 이러한 신택스 정보와 같은 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩 유닛(56)에 제공한다.
[0057] 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 고도로 통합될 수 있지만 개념적 목적들로 별개로 예시된다. 모션 추정 유닛(42)에 의해 수행된 모션 추정은 비디오 블록들을 위한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 모션 벡터는 예를 들어, 현재 프레임(또는 다른 코딩된 유닛) 내에 코딩된 현재 블록에 대해 기준 프레임(또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록에 대한 현재 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오 블록의 PU의 변위를 표시할 수 있다. 예측 블록은 픽셀 차이의 관점에서 코딩될 블록에 근접하게 매칭하도록 발견된 블록이고, 이는 SAD(sum of absolute difference), SSD(sum of square difference) 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(20)는 기준 픽처 메모리(64)에 저장된 기준 픽처들의 서브-정수 픽셀 위치들에 대한 값들을 계산할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)는 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들 또는 기준 픽처의 다른 프랙셔널 픽셀 위치들의 값들을 보간할 수 있다. 따라서, 모션 추정 유닛(42)은 전체 픽셀 위치들 및 프랙셔널 픽셀 위치들에 대한 모션 탐색을 수행할 수 있고, 프랙셔널 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수 있다.
[0058] 모션 추정 유닛(42)은 PU의 위치를 기준 픽처의 예측 블록의 위치와 비교함으로써 인터-코딩된 슬라이스의 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 계산한다. 기준 픽처는 제1 기준 픽처 리스트(리스트 0) 또는 제2 기준 픽처 리스트(리스트 1)로부터 선택될 수 있고, 이들 각각은 기준 픽처 메모리(64)에 저장된 하나 이상의 기준 픽처들을 식별한다. 모션 추정 유닛(42)은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛(56) 및 모션 보상 유닛(44)에 전송한다.
[0059] 모션 보상 유닛(44)에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정 유닛(42)에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페칭(fetching) 또는 생성하는 것을 수반할 수 있다. 또한, 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)은 일부 예들에서 기능적으로 통합될 수 있다. 현재 비디오 블록의 PU에 대한 모션 벡터를 수신할 때, 모션 보상 유닛(44)은 기준 픽처 리스트들 중 하나에서 모션 벡터가 가리키는 예측 블록을 로케이팅할 수 있다. 합산기(50)는 아래에서 논의되는 바와 같이, 코딩되는 현재 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값들을 감산함으로써 잔여 비디오 블록을 형성하여 픽셀 차이 값들을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛(42)은 루마 성분들에 대한 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛(44)은 크로마 성분들 및 루마 성분들 둘 모두에 대한 루마 성분들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 사용한다. 모드 선택 유닛(40)은 또한 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩할 때 비디오 디코더(30)에 의한 사용을 위해 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 엘리먼트들을 생성할 수 있다.
[0060] 비디오 인코더(20)는 도 1에 대해 위에서 논의된 그리고 아래에서 더 상세히 설명될 바와 같이 본 개시의 다양한 기술들 중 임의의 것을 수행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛(44)은 본 개시의 기술들에 따라 AMVP 또는 병합 모드를 사용하여 비디오 데이터의 블록에 대한 모션 정보를 코딩하도록 구성될 수 있다.
[0061] 모션 보상 유닛(44)이 병합 모드를 수행하는 것으로 선택한다고 가정하면, 모션 보상 유닛(44)은 병합 후보들의 세트를 포함하는 후보 리스트를 형성할 수 있다. 모션 보상 유닛(44)은 특정한 미리 결정된 순서에 기초하여 후보 리스트에 후보들을 추가할 수 있다. 모션 보상 유닛(44)은 또한 위에서 논의된 바와 같이 추가적 후보들을 추가하고 후보 리스트의 프루닝(pruning)을 수행할 수 있다. 궁극적으로, 모드 선택 유닛(40)은, 현재 블록의 모션 정보를 인코딩하기 위해 후보들 중 어느 것이 사용될지를 결정하고, 선택된 후보를 표현하는 병합 인덱스를 인코딩할 수 있다.
[0062] 인트라-예측 유닛(46)은 위에서 설명된 바와 같이, 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)에 의해 수행된 인터-예측에 대한 대안으로서 현재 블록을 인트라-예측할 수 있다. 특히, 인트라-예측 유닛(46)은 현재 블록을 인코딩하기 위해 사용할 인트라-예측 모드를 결정할 수 있다. 일부 예들에서, 인트라-예측 유닛(46)은 예를 들어, 별개의 인코딩 패스들 동안 다양한 인트라-예측 모드들을 사용하여 현재 블록을 인코딩할 수 있고, 인트라-예측 유닛(46)(또는 일부 예들에서 모드 선택 유닛(40))은 테스트된 모드들로부터 사용할 적절한 인트라-예측 모드를 선택할 수 있다.
[0063] 예를 들어, 인트라-예측 유닛(46)은 다양한 테스트된 인트라-예측 모드들에 대한 레이트-왜곡 분석을 사용하여 레이트-왜곡 값들을 계산할 수 있고, 테스트된 모드들 중 최상의 레이트-왜곡 특성들을 갖는 인트라-예측 모드를 선택할 수 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록과 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록 사이의 왜곡(또는 에러)의 양 뿐만 아니라 인코딩된 블록을 생성하기 위해 사용된 비트레이트(즉, 비트들의 수)를 결정한다. 인트라-예측 유닛(46)은, 어느 인트라-예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위해 다양한 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터의 비율들을 계산할 수 있다.
[0064] 블록에 대한 인트라-예측 모드를 선택한 후, 인트라-예측 유닛(46)은 블록에 대한 선택된 인트라-예측 모드를 표시하는 정보를 엔트로피 인코딩 유닛(56)에 제공할 수 있다. 엔트로피 인코딩 유닛(56)은 선택된 인트라-예측 모드를 표시하는 정보를 인코딩할 수 있다. 비디오 인코더(20)는 송신된 비트스트림에 구성 데이터를 포함할 수 있고, 이는, 복수의 인트라-예측 모드 인덱스 테이블들 및 복수의 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블들(또한 코드워드 맵핑 테이블들로 지칭됨), 다양한 블록들에 대한 인코딩 콘텍스트들의 정의들, 및 가장 개연성있는 인트라-예측 모드의 표시들, 인트라-예측 모드 인덱스 테이블 및 콘텍스트들 각각에 대해 사용할 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블을 포함할 수 있다.
[0065] 비디오 인코더(20)는 모드 선택 유닛(40)으로부터의 예측 데이터를 코딩되는 원래의 비디오 블록으로부터 감산함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 합산기(50)는 이러한 감산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 표현한다. 변환 프로세싱 유닛(52)은 변환, 예를 들어, DCT(discrete cosine transform) 또는 개념적으로 유사한 변환을 잔여 블록에 적용하여, 잔여 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛(52)은 DCT와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수 있다. 웨이블릿 변환들, 정수 변환들, 서브-대역 변환들 또는 다른 타입들의 변환들이 또한 사용될 수 있다.
[0066] 임의의 경우에, 변환 프로세싱 유닛(52)은 잔여 블록에 변환을 적용하여, 잔여 변환 계수들의 블록을 생성한다. 변환은 픽셀 값 도메인으로부터의 잔여 정보를, 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 전환할 수 있다. 변환 프로세싱 유닛(52)은 결과적 변환 계수들을 양자화 유닛(54)에 전송할 수 있다. 양자화 유닛(54)은 비트 레이트를 추가로 감소시키기 위해 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수 있다. 양자화 정도는 양자화 파라미터를 조절함으로써 수정될 수 있다. 그 다음, 일부 예들에서, 양자화 유닛(54)은 양자화 변환 계수들을 포함하는 행렬의 스캔을 수행할 수 있다. 대안적으로, 엔트로피 인코딩 유닛(56)은 스캔을 수행할 수 있다.
[0067] 양자화에 후속하여, 엔트로피 인코딩 유닛(56)은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛(56)은 CAVLC(context adaptive variable length coding), CABAC(context adaptive binary arithmetic coding), SBAC(syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding), PIPE(probability interval partitioning entropy) 코딩 또는 다른 엔트로피 코딩 기술을 수행할 수 있다. 콘텍스트-기반 엔트로피 코딩의 경우, 콘텍스트는 이웃 블록들에 기초할 수 있다. 엔트로피 인코딩 유닛(56)에 의한 엔트로피 코딩에 후속하여, 인코딩된 비트스트림은 다른 디바이스(예를 들어, 비디오 디코더(30))에 송신되거나 추후의 송신 또는 리트리벌을 위해 아카이브될 수 있다.
[0068] 역양자화 유닛(58) 및 역변환 유닛(60)은 예를 들어, 기준 블록으로서 추후의 사용을 위해, 픽셀 도메인의 잔여 블록을 재구성하기 위해 역양자화 및 역변환을 각각 적용한다. 모션 보상 유닛(44)은 기준 픽처 메모리(64)의 프레임들 중 하나의 예측 블록에 잔여 블록을 추가함으로써 기준 블록을 계산할 수 있다. 모션 보상 유닛(44)은 또한 모션 추정에서의 사용을 위해 서브-정수 픽셀 값들을 계산하기 위해 재구성된 잔여 블록에 하나 이상의 보간 필터들을 적용할 수 있다. 합산기(62)는 기준 픽처 메모리(64)에의 저장을 위해 재구성된 비디오 블록을 생성하기 위해 모션 보상 유닛(44)에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 재구성된 잔여 블록을 추가한다. 재구성된 비디오 블록은 후속 비디오 프레임 내의 블록을 인터-코딩하기 위한 기준 블록으로서 모션 추정 유닛(42) 및 모션 보상 유닛(44)에 의해 사용될 수 있다.
[0069] 도 3은 본 개시의 모션 벡터 예측 기술들을 수행하도록 구성될 수 있는 비디오 디코더(30)의 예를 예시하는 블록도이다. 도 3의 예에서, 비디오 디코더(30)는 엔트로피 디코딩 유닛(70), 모션 보상 유닛(72), 인트라 예측 유닛(74), 역양자화 유닛(76), 역변환 유닛(78), 기준 픽처 메모리(82) 및 합산기(80)를 포함한다. 비디오 디코더(30)는 일부 예들에서, 일반적으로 비디오 인코더(20)(도 2)에 대해 설명된 인코딩 패스에 대해 역인 디코딩 패스를 수행할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수 있는 한편, 인트라-예측 유닛(74)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 인트라-예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수 있다.
[0070] 디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더(30)는 비디오 인코더(20)로부터 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 표현하는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 비디오 디코더(30)의 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라-예측 모드 표시자들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위해 비트스트림을 엔트로피 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 모션 보상 유닛(72)에 포워딩한다. 비디오 디코더(30)는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수 있다.
[0071] 비디오 슬라이스가 인트라-코딩된(I) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 인트라 예측 유닛(74)은 시그널링된 인트라 예측 모드 및 현재 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 데이터에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 생성할 수 있다. 비디오 프레임이 인터-코딩된(즉, B, P 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩되는 경우, 모션 보상된 유닛(72)은 엔트로피 디코딩 유닛(70)으로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한다. 예측 블록들은 기준 픽처 리스트들 중 하나 내의 기준 픽처들 중 하나로부터 생성될 수 있다. 비디오 디코더(30)는 기준 픽처 메모리(82)에 저장된 기준 픽처들에 기초하여 디폴트 구성 기술들을 사용하여 기준 프레임 리스트들, 즉, 리스트 0 및 리스트 1을 구성할 수 있다.
[0072] 모션 보상 유닛(72)은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 디코딩되는 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성하기 위해 예측 정보를 사용한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛(72)은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하기 위해 사용되는 예측 모드(예를 들어, 인트라- 또는 인터-예측), 인터-예측 슬라이스 타입(예를 들어, B 슬라이스, P 슬라이스), 슬라이스에 대한 기준 픽처 리스트들 중 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터-인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터-코딩된 비디오 블록에 대한 인터-예측 상태, 및 현재 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정하기 위해 수신된 신택스 엘리먼트들 중 일부를 사용한다.
[0073] 모션 보상 유닛(72)은 또한 보간 필터들에 기초하여 보간을 수행할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 기준 블록들의 서브-정수 픽셀들에 대한 보간된 값들을 계산하기 위해 비디오 블록들의 인코딩 동안 비디오 인코더(20)에 의해 사용되는 바와 같은 보간 필터들을 사용할 수 있다. 이러한 경우, 모션 보상 유닛(72)은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더(20)에 의해 사용되는 보간 필터들을 결정할 수 있고 예측 블록들을 생성하기 위해 보간 필터들을 사용할 수 있다.
[0074] 비디오 디코더(30)는 도 1에 대해 위에서 논의된 그리고 아래에서 더 상세히 논의될 바와 같이 본 개시의 다양한 기술들 중 임의의 것을 수행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛(72)은 본 개시의 기술들에 따라 AMVP 또는 병합 모드를 사용하여 모션 벡터 예측을 수행하는 것으로 결정하도록 구성될 수 있다. 엔트로피 디코딩 유닛(70)은 현재 블록에 대해 모션 정보가 코딩되는 방법을 표현하는 하나 이상의 신택스 엘리먼트들을 디코딩할 수 있다.
[0075] 병합 모드가 수행되는 것을 신택스 엘리먼트들이 표시한다고 가정하면, 모션 보상 유닛(72)은 병합 후보들의 세트를 포함하는 후보 리스트를 형성할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 특정한 미리 결정된 순서에 기초하여 후보 리스트에 후보들을 추가할 수 있다. 모션 보상 유닛(72)은 또한 위에서 논의된 바와 같이 추가적 후보들을 추가하고 후보 리스트의 프루닝(pruning)을 수행할 수 있다. 궁극적으로, 모션 보상 유닛(72)은, 현재 블록에 대한 모션 정보를 코딩하기 위해 후보들 중 어느 것이 사용되는지를 표현하는 병합 인덱스를 디코딩할 수 있다.
[0076] 역양자화 유닛(76)은, 비트스트림에서 제공되고 엔트로피 디코딩 유닛(70)에 의해 엔트로피 디코딩되는 양자화된 변환 계수들을 역양자화, 즉, 양자화 해제한다. 역양자화 프로세스는 양자화 정보, 및 마찬가지로 적용되어야 하는 역양자화 정도를 결정하기 위해 비디오 슬라이스 내의 각각의 비디오 블록에 대한 비디오 디코더(30)에 의해 계산된 양자화 파라미터 QPY의 사용을 포함할 수 있다.
[0077] 역변환 유닛(78)은 픽셀 도메인에서 잔여 블록들을 생성하기 위해, 역변환, 예를 들어, 역 DCT, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 변환 계수들에 적용한다.
[0078] 모션 보상 유닛(72)이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한 후, 비디오 디코더(30)는 모션 보상 유닛(72)에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들과 역변환 유닛(78)으로부터의 잔여 블록들을 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기(80)는 이러한 합산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 표현한다. 원한다면, 블로키니스 아티팩트들을 제거하기 위해 디코딩된 블록들을 필터링하는 디블로킹 필터가 또한 적용될 수 있다. 픽셀 전환들을 평활화하거나 또는 비디오 품질을 달리 개선하기 위해 다른 루프 필터들(코딩 루프 내 또는 코딩 루프 후)이 또한 사용될 수 있다. 그 다음, 주어진 프레임 또는 픽처 내의 디코딩된 비디오 블록들은 기준 픽처 메모리(82)에 저장되고, 이는 후속 모션 보상을 위해 사용되는 기준 픽처들을 저장한다. 기준 픽처 메모리(82)는 또한 도 1의 디스플레이 디바이스(32)와 같은 디스플레이 디바이스 상에 추후의 프리젠테이션을 위해 디코딩된 비디오를 저장한다.
[0079] HEVC에서, 슬라이스 내의 최대 코딩 유닛은 CTU(coding tree unit)로 지칭된다. CTU는 쿼드-트리를 포함한다. 쿼드-트리의 노드들은 CU(coding unit)들로 지칭된다. 또한, CTU는 하나의 루마 CTB(coding tree block) 및 2개의 크로마 CTB들 뿐만 아니라 연관된 신택스 엘리먼트들을 포함한다. 루마 CTB의 크기는 HEVC 메인 프로파일에 따라 16x16 내지 64x64의 범위일 수 있다. 그러나, 기술적으로, 8x8 CTB 크기들이 또한 지원될 수 있음이 인식될 것이다. CTU는 아래에서 설명되는 도 4a 및 도 4b에 도시된 쿼드-트리 구조와 같은 쿼드-트리 방식으로 CU(coding unit)들로 회귀적으로 분리될 수 있다.
[0080] 도 4a 및 도 4b는 HEVC에서 CTU-대-CU 파티션의 예, 및 HEVC CTU-대-CU 파티션의 대응하는 쿼드트리 표현을 예시하는 개념도들이다. 즉, 도 4b의 각각의 브랜치 및 서브-브랜치의 파티셔닝 깊이는 도 4a에 예시된 CU들을 생성하는 쿼드트리 파티셔닝에 대응한다. 도 4a에 예시된 서브-블록들 중 하나는, 음영 처리된 서브-블록이 8x8 CU의 예인 것을 예시하기 위해, 음영 처리된다. 음영 처리된 서브-블록의 경우, 어떠한 추가적인 분리도 허용되지 않으며, 따라서 어떠한 분리-관련 시그널링도 요구되지 않을 수 있다. 도 4b에 예시된 잎 노드들(예를 들어, 도 4a의 파티셔닝으로부터 얻어진 CU들)이 8x8 CU에 대응하는 경우들에서, 어떠한 시그널링도 요구되지 않는다. 쿼드-트리 표현의 양상들은, 2010년 12월, IEEE Transaction on Circuits and Systems for Video Technology, vol. 20, no. 12, pp. 1709-1720에서 W. J. Han 등에 의한 "Improved Video Compression Efficiency Through Flexible Unit Representation and Corresponding Extension of Coding Tools"에서 설명된다. 도 4a의 CTU-대-CU 파티셔닝의 시그널링은 도 4b에 예시된 쿼드트리 구조를 따르고, 여기서 예시된 쿼드트리의 각각의 개별적인 노드는 개별적인 노드가 추가로 분리되어야 하는지 여부를 표시하기 위해 1 비트를 소비한다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)는 위에서 설명된 시그널링 특징들에 따라 도 4a의 CTU-대-CU 파티션 방식을 비디오 디코더(30)에 시그널링할 수 있다.
[0081] CU 크기는 8x8만큼 작을 수 있지만, CU 크기는 CTB의 크기와 동일할 수 있다. 각각의 CU(coding unit)는 하나의 모드에 따라 코딩된다. 예를 들어, 인트라 모드 또는 인터 모드에 따라 각각의 CU를 비디오 인코더(20)가 인코딩할 수 있고 비디오 디코더(30)가 디코딩할 수 있다. CU가 인터 코딩되면(즉, 비디오 인코더(20)가 CU를 인코딩할 때 인터 모드를 적용하면), CU는 2개 또는 4개의 PU(prediction unit)들로 추가로 파티셔닝될 수 있거나, 추가적 파티셔닝이 적용되지 않는 경우 단지 1개의 PU가 될 수 있다. 하나의 CU에 2개의 PU들이 존재하는 경우, PU들은, 각각이 CU의 크기(영역)의 절반을 커버하는 직사각형들일 수 있거나, 또는 PU들은 CU의 크기의 1/4 및 3/4를 갖는 각각의 크기들(예를 들어, 영역들)을 갖는 2개의 직사각형들일 수 있다.
[0082] 도 5는 인터 예측 모드에 대한 파티션 모드들을 예시하는 개념도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 인터 예측 모드로 코딩된 CU들에 대해 8개의 파티션 모드들이 존재한다. 도 5에 도시된 8개의 파티션 모드들은 PART_2Nx2N, PART_2NxN, PART_Nx2N, PART_NxN, PART_2NxnU, PART_2NxnD, PART_nLx2N 및 PART_nRx2N이다.
[0083] 특정 CU가 인터 코딩되는 경우들에서, 각각의 PU에 대해 모션 정보의 하나의 세트가 존재한다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)가 CU를 인터-코딩하면, 비디오 인코더(20)는 모션 정보의 하나의 세트를 CU에 대한 비디오 디코더(30)에 시그널링할 수 있다. 또한, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 모션 정보의 각각의 세트를 유도하기 위해 고유의 인터-예측 모드로 각각의 PU를 코딩(예를 들어, 각각 인코딩 또는 디코딩)할 수 있다. CU가 인트라 코딩되는 경우들에서, 2Nx2N 및 NxN이 오직 허용가능한 PU 형상들이다. 이러한 경우들에서, 각각의 PU 내에서, 단일 인트라 예측 모드가 코딩되는 한편, 비디오 인코더(20)는 CU 레벨에서 크로마 예측 모드를 시그널링한다. 현재 CU 크기가 대응하는 SPS(Sequence Parameter Set)에서 정의된 최소 CU 크기와 동일한 경우, 오직 NxN 인트라 PU 형상들이 허용된다.
[0084] HEVC 및 다른 기존의 표준들을 넘어선 개발 과정에서 다양한 파티셔닝 방식들이 제안되었고 연구되었다. 일례는 아래에서 더 상세히 설명되는 QTBT(quad-tree-binary-tree) 구조이다. VCEG 제안 COM16-C966(2015년 9월 International Telecommunication Union, COM16-C966에서 J. An, Y.-W. Chen, K. Zhang, H. Huang, Y.-W. Huang, 및 S. Lei에 의한 "Block partitioning structure for next generation video coding")에서, HEVC를 넘어선 미래의 비디오 코딩 표준들을 위해 QTBT(quad-tree-binary-tree)가 제안되었다. 시뮬레이션들은, 제안된 QTBT 구조가 HEVC에서 사용된 쿼드-트리 구조보다 더 효율적인 것을 나타냈다.
[0085] COM16-C966의 제안된 QTBT 구조에서, CTB는 먼저 쿼드-트리 구조에 따라 파티셔닝되고, 여기서 하나의 노드의 쿼드-트리 분리는, 노드가 최소 허용 쿼드-트리 잎 노드 크기(MinQTSize)에 도달할 때까지 반복될 수 있다. QTBT 구조에 따르면, 쿼드-트리 잎 노드 크기가 최대 허용 이진 트리 루트 노드 크기(MaxBTSize)보다 크지 않으면, 이진 트리 구조에 따라 추가로 파티셔닝될 수 있다. 하나의 노드의 이진 트리 분리는, 노드가 최소 허용 이진 트리 잎 노드 크기(MinBTSize) 또는 최대 허용 이진 트리 깊이(MaxBTDepth)에 도달할 때까지 반복될 수 있다. 이진 트리 잎 노드는, 즉, 임의의 추가적인 파티셔닝 없이 예측(예를 들어, 인트라-픽처 또는 인터-픽처 예측) 및 변환에 사용될 수 있는 CU이다.
[0086] 이진 트리 분리에 따르면, 2개의 분리 타입들, 즉, 대칭적 수평 분리 및 대칭적 수직 분리가 존재한다. QTBT 파티셔닝 구조의 일례에서, CTU 크기는 128x128(즉, 128x128 루마 샘플들 및 2개의 대응하는 64x64 크로마 샘플들)로 설정되고, MinQTSize는 16x16로 설정되고, MaxBTSize 는 64x64로 설정되고, (폭 및 높이 둘 모두에 대한) MinBTSize는 4로 설정되고, MaxBTDepth는 4로 설정된다. 쿼드트리 파티셔닝은 쿼드-트리 잎 노드들을 생성하기 위해 먼저 CTU에 적용된다. 쿼드-트리 잎 노드들은 16x16(즉, MinQTSize) 내지 128x128(즉, CTU 크기) 범위의 크기를 가질 수 있다. 잎 쿼드-트리 노드가 128x128이면, 잎 쿼드-트리 노드는 이진 트리 구조에 따라 추가로 분리되지 않을 것인데, 이는 쿼드-트리 잎 노드 크기가 MaxBTSize(즉, 64x64)를 초과하기 때문이다.
[0087] 그렇지 않으면(예를 들어, 쿼드-트리 잎 노드 크기가 64x64의 MaxBTSize를 초과하지 않으면), 잎 쿼드-트리 노드는 이진 트리 구조에 따라 추가로 파티셔닝될 수 있다. 따라서, 쿼드-트리 잎 노드는 또한 이진 트리에 대한 루트 노드이고, 0의 이진 트리 깊이를 갖는다. 이진 트리 깊이가 반복적 이진 분리에 의해 MaxBTDepth(즉, 4)에 도달하는 경우, 이는 어떠한 종류의 추가적 분리도 없음을 의미한다. 이진 트리 노드가 MinBTSize(즉, 4)와 동일한 폭을 가지면, 이는 어떠한 추가적인 수직 분리도 없음을 의미한다. 유사하게, 이진 트리 노드가 MinBTSize(4)와 동일한 높이를 가지면, 이는 어떠한 추가적인 수평 분리도 없음을 의미한다. 이진 트리의 잎 노드들은, 즉, 어떠한 추가적 파티셔닝 없이 예측 및 변환에 의해 추가로 프로세싱되는 CU들이다.
[0088] 도 6a 및 도 6b는 QTBT 파티셔닝 구조의 양상들을 예시하는 개념도들이다. 도 6a는 QTBT 구조에 따른 블록 파티셔닝의 예를 예시한다. 따라서, 도 6a는 QTBT 구조의 예시로서 설명될 수 있다. 도 6b는 도 6a에 도시된 QTBT 기반 블록 파티셔닝에 대응하는 트리 구조를 예시한다. 도 6b에서, 실선들은 쿼드 트리-기반 분리를 표시하고, 파선들은 이진 트리-기반 분리를 표시한다. 도 6b의 이진 트리 부분의 각각의 분리 노드(즉, 비-잎 노드)에서, 비디오 인코더(20)는 어느 이진 분리 타입(즉, 수평 또는 수직)이 사용되는지를 표시하기 위해 하나의 플래그를 시그널링할 수 있다. 도 6b의 예에서, 0의 플래그 값은 수평 분리를 표시하고, 1의 플래그 값은 수직 분리를 표시한다. QTBT 구조의 쿼드 트리-기반 부분의 경우, 분리 타입의 표시를 시그널링할 어떠한 필요도 없는데, 이는, 쿼드 트리-기반 부분의 분리 노드들은 항상 동일한 크기들을 갖는 4개의 서브-블록들로 수평 및 수직으로 분리되기 때문이다.
[0089] HEVC에 후속하여 제안 및 연구된 다른 트리 구조는 "멀티-타입-트리 구조"로 지칭된다. 미국 가특허 출원 제62/279,233호 및 제62/311,248호에서, 멀티-타입-트리 구조가 제안 및 설명되었다. 미국 가특허 출원 제62/279,233호 및 제62/311,248호에 설명된 기술들에 있어서, 트리 노드는 이진 트리, 대칭적 센터-사이드 트리플 트리 및/또는 쿼드-트리 구조와 같은 다수의 트리 타입들을 사용하여 추가로 분리될 수 있다. 2-레벨 멀티-타입 트리 구조에 따르면, RT(Region Tree)가 먼저 CTU의 쿼드트리 파티션들로 구성된다. 멀티-타입 트리 구조의 PT(Prediction Tree) 부분의 구성이 멀티-타입 트리 구조의 RT 부분에 후속된다. 멀티-타입 트리 구조의 PT 부분에서, 오직 이진 트리 및 대칭적 센터-사이드 트리플 트리가 확장될 수 있다.
[0090] 즉, 멀티-타입 트리 구조의 PT 부분에서, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 이진 트리 구조 또는 센터-사이드 트리플 트리 구조 중 하나에 따라 분리 노느들을 분리시킬 수 있다. 멀티-타입 트리-기반 분리의 PT 부분에서, 이진 트리-기반 파티션으로부터 얻어진 분리 노드는 센터-사이드 트리플 트리 구조에 따라 추가로 분리될 수 있다. 또한, 멀티-타입 트리-기반 분리의 PT 부분에서, 센터-사이드 트리플 트리-기반 파티션으로부터 얻어진 분리 노드는 이진 트리 구조에 따라 추가로 분리될 수 있다.
[0091] 도 7a 및 도 7b는 멀티-타입 트리 블록 파티셔닝 구조의 하나의 예시적인 사용 사례를 예시하는 개념도들이다. 도 7a는 멀티-타입 트리 구조에 따라 파티셔닝되는 블록의 예를 예시한다. 따라서, 도 7a는 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조의 예시로서 설명될 수 있다. 도 7b는 도 7a에 도시된 멀티-트리 타입-기반 블록 파티셔닝에 대응하는 트리 구조를 예시한다.
[0092] 도 7a 및 도 7b 각각에서, 실선들은 멀티-트리 타입 파티셔닝 구조의 RT-기반 양상들에 따른 파티셔닝을 예시하기 위해 사용되는 한편, 파선들은 멀티-트리 타입 파티셔닝 구조의 PT-기반 양상들에 따란 파티셔닝을 예시하기 위해 사용된다. 도 7a 및 도 7b에 도시된 바와 같이, 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조에 따르면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 특정 브랜치에 대한 RT-기반 파티셔닝을 결론지은 후에만 그 특정 브랜치에 대한 PT-기반 파티셔닝을 시작한다. 또한, 도 7a 및 도 7b에 예시된 바와 같이, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 멀티-타입 트리-기반 분리 방식의 PT-기반 부분에서, 이진 트리-기반 파티셔닝 및 센터-사이드 트리플 트리-기반 파티셔닝 둘 모두를 여러번 및 임의의 순서로 구현할 수 있다.
[0093] 도 7a에 도시된 바와 같이, 블록(90)은 먼저 쿼드트리 구조에 따라 4개의 정사각형 서브-블록들로 파티셔닝된다. 블록(90)의 쿼드트리 분리는 루트 노드의 4-브랜치 실선 분리에 의해 도 7b에 예시되어 있다. 좌측부터 우측으로, (도 7b에서) 파티셔닝 트리(92)의 루트 노드로부터 분리되는 4개의 브랜치들 각각은 블록(90)의 쿼드트리(즉, 제1 RT-부분) 분리로부터 얻어지는 최상부-좌측, 최상부-우측, 바닥-좌측 및 바닥-우측 서브-블록들에 각각 대응한다. 최상부-좌측 서브-블록은 쿼드트리 파티셔닝 구조에 따라 다시 분리되고, 결과적 서브-블록들 각각은 잎 노드를 표현한다(즉, 추가적으로 분리되지 않는다). 블록(90)의 최상부-좌측 서브-블록의 모든 분리는 쿼드트리 파티셔닝 구조에 따라 수행되기 때문에, 파티셔닝 트리(92)의 최좌측 브랜치는 멀티-타입 트리 파티셔닝 방식의 RT 부분 내인 것으로 결론지어 진다. 트리(92)의 최좌측 브랜치의 RT-제한된 성질은 트리(92)의 최좌측 브랜치를 수반하는 모든 분리를 예시하기 위해 사용되는 실선들에 의해 도 7b에 도시되어 있다.
[0094] 3개의 직사각형 서브-블록들을 형성하기 위해, 블록(92)의 최상부-우측 서브-블록은 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조에 따라 분리된다. 더 구체적으로, 블록(92)의 최상부-우측 서브-블록의 경우, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조에 따른 수직 분리를 구현한다. 즉, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 3개의 결과적 직사각형 서브-블록들을 형성하기 위해 최상부-우측 서브-블록을 수직으로 분리한다. 최상부-우측 서브-블록의 수직 센터-사이드 트리플 트리-기반 분리는 루트 노드 분리의 좌측에서 2번째 브랜치의 3-브랜치 분리로서 파티셔닝 트리(92)에 도시되어 있다. 블록(90)의 최상부-우측 서브-블록은 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조에 따라 분리되기 때문에, 최상부-우측 서브-블록의 분리는 파티셔닝 트리(92)의 멀티-타입 트리-기반 방식의 PT 부분의 일부이다. 따라서, 파티셔닝 트리(92)의 좌측에서 2번재 브랜치에서 센터-사이드 트리플 트리-기반 분리는 도 7b의 파선을 사용하여 예시되어 있다.
[0095] 결국, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 2개의 직사각형 서브-블록들을 형성하기 위해, 최상부-우측 서브-블록의 최좌측 직사각형 서브-블록의 이진 트리-기반 분리를 구현한다. 더 구체적으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 블록(90)의 최상부-우측 서브-블록의 최좌측 서브-블록에 대해, 이진 트리-기반 분리의 수평 버전을 구현한다. 이진 트리-기반 분리는 좌측에서 두번째 브랜치의 분리로부터 얻어진 최좌측 노드의 파선 양방향 분리를 사용하여 파티셔닝 트리(92)에서 표시된다.
[0096] 블록(90)의 바닥-좌측 서브-블록은 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조에 따라 수평으로 분리되고, 이러한 분리의 결과적 중간 서브-블록은 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조에 따라 수직으로 추가로 분리된다. 블록(90)의 멀티-타입 트리 파티셔닝의 PT 부분의 이러한 양상들은 파티셔닝 트리(92)의 루트 노드로부터 시작된 좌측에서 3번째 브랜치의 다운스트림 파티셔닝에서 파선들을 사용하여 도시되어 있다.
[0097] 블록(90)의 바닥-우측 서브-블록은 이진 트리 파티셔닝 구조에 따라 수평으로 분리되고, 이러한 분리의 결과적 좌측 서브-블록은 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조에 따라 수직으로 추가로 분리된다. 블록(90)의 멀티-타입 트리 파티셔닝의 PT 부분의 이러한 양상들은 파티셔닝 트리(92)의 루트 노드로부터 시작된 최우측 브랜치의 다운스트림 파티셔닝에서 파선들을 사용하여 도시되어 있다.
[0098] HEVC의 CU 구조와 비교되고 QTBT 구조와 비교되는, 도 7a 및 도 7b에 예시된 멀티-타입 트리 구조는, 블록 파티션들이 더 유연하기 때문에 더 양호한 코딩 효율을 제공한다. 또한, 센터-사이드 트리플 트리의 도입은 비디오 신호들의 더 유연한 국부화를 제공한다. 멀티-타입 트리 구조에 따라 파티셔닝된 블록의 PT-파티셔닝된 부분들에 대한 정밀도를 유지하기 위해, 비디오 인코더(20)는, PT 부분들의 각각의 분리 노드에 대해, 그 특정 분리 노드에 대해 구현된 파티셔닝 타입의 표시를 시그널링할 수 있다.
[0099] PT-파티셔닝된 부분들에 대한 정밀도를 지원하기 위해, 비디오 인코더(20)는 트리 구조(이진 또는 센터-사이드 트리플 트리) 뿐만 아니라 파티셔닝의 배향(수평 또는 수직)을 표시하는 정보를 시그널링할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)는 블록의 PT-파티셔닝된 부분들의 각각의 분리 노드의 파티셔닝에 대해 트리 구조 및 이의 배향을 표시하기 위해 코드워드 할당을 사용할 수 있다. 도 7b는, 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조의 PT-부분 내에서 가능한 파티셔닝의 각각의 타입에 대해 비디오 인코더(20)가 시그널링할 수 있는 코드워드들의 십진 값들을 포함한다. 도 7b에 도시된 바와 같이, 7의 십진 값은, 수직 센터-사이드 트리플 트리-기반 파티셔닝을 표시하고, 5의 십진 값은 수평 센터-사이드 트리플 트리-기반 파티셔닝을 표시하고, 6의 십진 값은 수직 이진 트리-기반 파티셔닝을 표시하고, 4의 십진 값은 수평 이진 트리-기반 파티셔닝을 표시한다. 0의 십진 값은 블록의 PT-파티셔닝된 부분에서 잎 노드를 식별한다. 즉, 비디오 인코더(20)는 대응하는 서브-블록이 추가로 파티셔닝되지 않는 것을 표시하기 위해 0의 십진 값을 표현하는 코드워드를 시그널링할 수 있다.
[0100] 도 8은, 멀티-타입 트리-파티셔닝 블록 파티션들의 PT-부분에서 가능한 다양한 파티셔닝 방식들에 대해 비디오 인코더(20)가 시그널링할 수 있는, 이진 포맷으로 표현된 코드워드들의 예들을 예시하는 개념도이다. 도 8은 또한 다양한 코드워드들에 대한 대응하는 파티셔닝 방식들을 예시한다. 도 8에 예시된 이진 값들은 도 7b에 예시된 십진 값들에 대응한다. 따라서, 이진 코드워드 "111"은 수직 센터-사이드 트리플 트리-기반 파티셔닝을 표시하고, 이진 코드워드 "101"은 수평 센터-사이드 트리플 트리-기반 파티셔닝을 표시하고, 이진 코드워드 "110"은 수직 이진 트리-기반 파티셔닝을 표시하고, 이진 코드워드 "100"는 수평 이진 트리-기반 파티셔닝을 표시한다. "000"의 이진 코드워드는 블록의 PT-파티셔닝된 부분에서 잎 노드를 식별한다. 제1(최좌측) 빈은 (CU가 분리되는지 여부를 표시하는) PT 분리 플래그의 값을 표현하고, 제2 빈은 PT 분리 방향(예를 들어, 수평 또는 수직)을 표현하고, 제3 빈은 PT 분리 모드(예를 들어, 이진 트리 또는 센터-사이드 트리플 트리)를 표현한다.
[0101] 도 7b 및 도 8은 기존의 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 기술에 따른 PT-부분 파티셔닝 정보의 시그널링에 대한 코드워드 할당의 예를 예시한다. 도시된 바와 같이, 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조에 따르면, 비디오 인코더(20)는 대응하는 PT 노드에 대한 파티셔닝 정보를 표시하기 위해 각각의 PT 노드에 대한 3개의 비트들 또는 빈들을 시그널링할 수 있다. 반대로, 비디오 디코더(30)는 각각의 PT 노드에서 블록 파티션을 결정하기 위해 3개의 비트들 또는 빈들을 디코딩할 수 있다. 또한, 도 8에 도시된 다양한 코드워드들에 의해 표현되는 다양한 블록 파티셔닝 방식들은 분리되지 않은 수평 이진 트리, 수직 이진 트리, 수평 트리플 트리 및 수직 트리플 트리이다. 다양한 사용 사례 시나리오들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 멀티-타입 트리 구조의 PT 부분이 조기에 시작하고 그리고/또는 최대 파티셔닝 깊이를 통해 지속되는 경우들에서와 같이 단일 블록에 대해 상당한 수의 코드워드들을 프로세싱할 수 있다. 하나의 이러한 예는 도 7a 및 도 7b에 예시되어 있다. 멀티-타입 트리 구조는 2-레벨(RT 및 PT) 성질을 갖고, 루트 블록에 대한 트리 깊이는 잎 노드들에 대한 블록 크기들의 범위를 표시한다.
[0102] 따라서, 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조는 코딩 정밀도 및 파티셔닝 유연성의 관점에서 유리한 한편, 많은 시나리오들에서 자원이 많이 소비되고 대역폭이 많이 소비되는 코딩 방식일 수 있다. 위에서 논의된 멀티-타입 트리 구조의 특징들은, 센터-사이드 트리플 트리 구조에 의한 트리플 파티션들의 추가와 함께, 멀티-트리-타입 구조에 따른 PT-부분 파티셔닝 정보를 시그널링하기 위해 요구되는 비트들/빈들의 수를 증가시킨다. 일례로서, 멀티-타입 트리 구조에 따라 코딩된 정규의 비디오 콘텐츠에 대해, 비트스트림 비트들의 총량의 9 내지 14 퍼센트(9%-14%)는 도 8에 예시된 코드워드 할당에 따른 코드워드들을 시그널링하기 위해 소비된다. 위에서 설명된 기술들에 의해 제시된 다른 잠재적 문제는, 현재 블록에 대한 추가적 분리의 가능성을 결정하기 위해 트리-타입 시그널링의 콘텍스트 모델링이 대부분 이웃 블록(들)과 현재 블록 사이의 상대적 깊이를 사용한다는 점이다.
[0103] 본 개시는 위에서 설명된 문제들 뿐만 아니라 HEVC 이후의 기존의 비디오 코딩 기술들 및 제안들에 의해 제시된 다른 문제들을 (예를 들어, 완화하고 일부 경우들에서는 잠재적으로 제거함으로써) 처리하는 기술들에 관한 것이다. 본 개시의 기술들은 일반적으로 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조에 의해 제공되는 이점들을 계속해서 레버리지하면서 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조의 자원 및 대역폭 소비를 완화하는 것에 관한 것이다. 본 개시는 멀티-타입 트리 구조를 사용하는 효율을 개선하는 다양한 기술들을 제공하고, 본 개시의 기술들은 개별적으로 또는 다양한 조합들 및/또는 시퀀스들로 구현될 수 있다. 따라서, 본 개시의 특정 양상들은 트리 타입들의 더 효율적인 코딩에 관한 것으로 설명된다.
[0104] 본 개시의 일부 예들에 따르면, 특정 조건들 하에서, PT 파티셔닝 정보를 시그널링하기 위한 3-빈 요건은, 비디오 인코더(20)가 PT-부분 파티셔닝을 위해 비디오 디코더(30)에 시그널링하는 정보에 대해 제외될 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 이미 코딩된 이웃 블록(들)로부터 이용가능한 정보에 기초하여 블록에 대한 PT 파티셔닝 정보를 결정하여, 시그널링되는 코드워드들의 수를 감소시킬 수 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더(20)는 본 개시의 양상들에 따라, 도 8에 도시된 방식과 상이한 코드워드 방식을 시그널링할 수 있다. 본 개시의 기술들에 따라 구현될 수 있는 코딩 제한들의 다양한 예들은 아래에서 더 상세히 설명된다. 본 개시의 일부 예시적인 기술들은 더 양호한(예를 들어, 향상된) 콘텍스트 모델링에 대해 더 신뢰가능한 콘텍스트들을 사용하는 것에 관한 것이다.
[0105] 본 개시의 일부 기술들은, 현재 블록의 PT 트리-타입 코딩에 대한 콘텍스트들을 선택하기 위해, 현재 블록의 이웃 블록(들)의 크기에 대한 블록("현재" 블록)의 크기가 사용될 수 있다는 인식에 기초한다. 예를 들어, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 현재 블록이 추가로 분리될지 여부를 결정하기 위해 본원에 설명된 기술들 중 하나 이상을 구현할 수 있고, 이 결정은 현재 블록 및 이의 이웃 블록들 중 하나 이상의 크기에 기초한 비율에 기초할 수 있다. 현재 블록이 추가로 분리될지 여부를 결정하기 위해 현재 블록의 크기와 이웃 블록(들)의 크기(들) 사이의 비율을 사용함으로써, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 멀티-타입 트리-기반 코딩에 대한 시그널링 오버헤드를 감소시킬 수 있는데, 이는 PT 분리 플래그(도 8에 예시된 코드워드들의 최좌측 빈)가 현재 블록에 대해 시그널링될 필요가 없기 때문이다. 그 대신, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 이웃 블록(들)에 비교된 상대적 크기에 기초하여 현재 블록을 파티셔닝할지 여부를 결정하기 위해 서로 유사한 동작들을 수행할 수 있어서, PT 분리 플래그의 명시적 시그널링에 대한 필요성을 제거할 수 있다.
[0106] 일례에서, 현재 블록의 폭이 상부 이웃 블록의 폭보다 크다는 결정에 기초하여, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록이 추가로 분리될 가능성이 있다고 결정할 수 있다. 즉, 상부 이웃 블록이 현재 블록보다 작은 폭을 가지면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 상부 이웃 블록이 분리의 결과이고, 현재 블록이 또한 분리될 것이라고 추론할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록에 대한 파티셔닝 정보에 대해 시그널링 오버헤드를 감소시키기 위해 이전에 코딩된 상부 이웃 블록들로부터의 정보를 레버리지하는 한편, 현재 블록이 분리될지 여부에 대해 또한 결정할 수 있다.
[0107] 유사하게, 현재 블록의 높이가 좌측 이웃 블록의 높이보다 크다는 결정에 기초하여, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록이 추가로 분리될 가능성이 있다고 결정할 수 있다. 즉, 좌측 이웃 블록이 현재 블록보다 작은 높이를 가지면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 좌측 이웃 블록이 분리의 결과이고, 현재 블록이 또한 분리될 것이라고 추론할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록에 대한 파티셔닝 정보에 대해 시그널링 오버헤드를 감소시키기 위해 이전에 코딩된 좌측 이웃 블록들로부터의 정보를 레버리지하는 한편, 현재 블록이 분리될지 여부에 대해 또한 결정할 수 있다.
[0108] 또한, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 현재 블록이 추가로 분리되어야 하는지 여부를 추론하기 위해 현재 블록 크기에 비해 상부-좌측, 상부-우측 또는 하부-좌측 이웃 블록 중 하나 이상의 상대적 크기를 사용할 수 있다. 예를 들어, 현재 블록의 영역이 상부-좌측, 상부-우측 또는 하부-좌측 이웃 블록 중 하나의 영역보다 크다고 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)가 결정하면, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 현재 블록이 추가로 분리될 가능성이 있다고 결정할 수 있다. 본 개시의 다양한 부분들에서, 블록 영역은 블록 "크기"로 지칭될 수 있고, 상대적 영역 정보는 "상대적 크기" 또는 "크기 비율"로 지칭될 수 있다.
[0109] 상대적 폭, 상대적 높이 및 상대적 영역의 결정들은 본원에서 "이벤트들"로 지칭된다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, PT 분리 플래그에 대한 콘텍스트, 예를 들어, 현재 블록이 추가로 분리될지 여부의 추론을 결정하기 위해 위에서 나열된 이벤트들 중 하나 이상의 발생들의 종합된 수를 사용할 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 PT 분리 플래그에 대한 콘텍스트들의 세트를 형성하기 위해 개별적인 이벤트를 사용할 수 있다.
[0110] 일부 예들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 PT 분리 방향에 대한 콘텍스트를 생성하기 위해 상부 이웃 블록의 폭 및 좌측 이웃 블록의 높이를 활용할 수 있다. 즉, 이러한 예들에 따르면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 상부 이웃 블록의 폭 및 좌측 이웃 블록의 높이에 기초하여 도 8에 예시된 코드워드들의 중간 빈의 값을 추론할 수 있다. 상부 이웃 블록의 폭이 현재 블록의 폭보다 작고 좌측 이웃 블록의 높이가 현재 블록의 높이보다 크거나 그와 동일하면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록이 수직으로 분리될 가능성이 있다고 결정할 수 있다.
[0111] 유사하게, 좌측 이웃 블록의 높이가 현재 블록의 높이보다 작고 상부 이웃 블록의 폭이 현재 블록의 폭보다 크거나 그와 동일하면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록이 수평으로 분리될 가능성이 있다고 결정할 수 있다. 본 개시의 이러한 양상들에 따르면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 이전에 코딩된 이웃 블록들로부터 액세스가능한 정보에 기초하여 PT 분리 방향을 추론하기 위해 본 개시의 기술들을 구현할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, PT 분리 방향이 도 8에 예시된 코드워드 방식의 중간 빈의 형태로 시그널링될 필요가 있는 인스턴스들의 수를 감소시킬 수 있다.
[0112] 본 개시의 일부 예들에 따르면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 PT 분리 모드에 대한 콘텍스트를 추론하기 위해 상부 이웃 블록의 폭 및 좌측 이웃 블록의 높이를 활용할 수 있다. 즉, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 현재 블록이 어쨌든 PT 부분에서 파티셔닝될 것이면, 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 이진 트리 구조와 센터-사이드 트리플 트리 구조 사이에서 선택하기 위해 상부 이웃 블록의 폭 및 좌측 이웃 블록의 높이를 활용할 수 있다. 이러한 예들에서, 상부 이웃 블록의 폭이 현재 블록의 폭보다 작고 현재 블록이 수직으로 분리되면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록이 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조에 따라 분리될 것이라고 결정할 수 있다.
[0113] 이러한 예들에서, 좌측 이웃 블록의 높이가 현재 블록의 높이보다 작고 현재 블록이 수평으로 분리되면, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 현재 블록이 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조에 따라 분리될 가능성이 있다고 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 이전에 코딩된 이웃 블록들로부터의 정보에 기초하여, 도 8에 예시된 코드워드들의 최우측 빈의 값을 추론하기 위해 본 개시의 기술들을 구현할 수 있다.
[0114] 본 개시의 일부 예들에 따르면, 현재 블록의 이웃 블록들이 이용가능하지 않다고 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)가 결정하면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 콘텍스트의 유도 동안 디폴트 콘텍스트 값을 사용할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록에 대한 파티셔닝 정보를 표시하는 신택스 엘리먼트를 CABAC 코딩 또는 엔트로피 코딩에 대해 디폴트 콘텍스트를 적용할 수 있다.
[0115] 일부 예들에서, 상이한 성분들(예를 들어, Y, Cb, Cr, 또는 깊이 성분들)에 대해 상이한 RT 또는 PT 분리들이 허용된다고 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)가 결정하면, 비디오 인코더(20 및/또는 비디오 디코더(30)는 전술한 기술들 모두(예를 들어, 상대적 높이/폭/영역을 활용하는 것에 대해 위에서 설명된 기술들 모두)를 적용하지만, 다른 성분들에서의 연관된 블록들을 사용할 수 있다. 즉, 위에서 논의된 이웃 블록들로부터의 정보를 사용하는 것 대신에, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 블록의 Y, Cb, Cr 또는 깊이 성분들에 대해 상대적 높이/폭/영역을 사용할 수 있다. 본원에서 사용되는 바와 같이, 'Y'는 루마 성분을 표시하고, Cb는 크로마 성분을 표시하고, Cr은 다른 크로마 성분을 표시한다.
[0116] 본 개시의 다양한 기술들은, PT 트리 타입들의 콘텍스트를 계산하는 경우, 이웃 블록들의 위치들은 다양한 특성들의 비디오 신호들에 적용하기 위해 정적으로 또는 동적으로 정의될 수 있다는 인식에 기초한다. 예를 들어, 이러한 기술들은 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)가 위에서 설명된 상대적 높이/폭/영역-기반 기술들 중 하나 이상을 수행하기 위해 특정한 이웃 블록을 선택할 수 있게 한다. 일례로, 현재 블록이 다수의 상부 이웃 블록들을 가지면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 상대적 폭-기반 결정들을 수행할 상부 이웃 블록들 중 하나를 선택하기 위해 본원에서 설명된 기술들을 구현할 수 있다. 유사하게, 현재 블록이 다수의 좌측 이웃 블록들을 가지면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 상대적 높이-기반 결정들을 수행할 좌측 이웃 블록들 중 하나를 선택하기 위해 본원에서 설명된 기술들을 구현할 수 있다.
[0117] 도 9는 본 개시의 양상들에 따라 PT 분리 플래그의 콘텍스트 모델링에 대한 다양한 상부 이웃 및 좌측 이웃 위치들의 후보 위치들을 예시하는 개념도이다. CU들의 종횡비의 범위가 이전 코딩 표준들에 의해 제공된 종횡비들에 비해 더 크게 되기 때문에, 상부 이웃 블록의 위치는 현재 블록의 최상부-좌측 코너의 바로 위, 현재 블록의 최상부 경계를 따른 센터 4x4 블록의 바로 위 또는 현재 블록의 최상부-우측 코너에서 최우측 4x4 블록의 바로 위로부터 선택될 수 있다.
[0118] 도 9의 위치들 T0-T3은 상대적 폭-기반 결정들에 대해 사용될 상부 이웃 블록에 대한 후보 위치들의 예들을 예시한다. 유사하게, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록의 최상부-좌측 코너의 바로 좌측, 현재 블록의 좌측 경계를 따른 센터 4x4 블록의 바로 좌측, 또는 현재 블록의 바닥-좌측 코너에서 가장 바닥의 4x4 블록의 바로 좌측과 같은 위치들로부터 좌측 이웃 블록을 선택하기 위해 본 개시의 기술들을 구현할 수 있다. 도 9의 위치들 L0-L3은 상대적 높이-기반 결정들에 대해 사용될 좌측 이웃 블록에 대한 후보 위치들의 예들을 예시한다. 본원에 설명된 기술들에 따른 상부 이웃 및 좌측 이웃 블록들의 선택은 블록 크기들의 종횡비가 증가함에 따라 개선된 정확도를 도출할 수 있다.
[0119] 일례에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 T0 내지 T3의 위치에 포지셔닝된 블록을 상부 이웃 블록으로 선택할 수 있고, L0 내지 L3의 위치에 포지셔닝된 블록을 현재 블록에 대한 콘텍스트 모델링을 수행할 때의 좌측 이웃 블록으로 선택할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 인코더(20)는 SPS(Sequence Parameter Set), PPS(Picture Parameter Set) 또는 SH(Slice Header)에서 정보를 시그널링함으로써 상부 이웃 블록 및 좌측 이웃 블록의 위치를 특정할 수 있다. 이러한 예들에서, 비디오 디코더(30)는 SPS, PPS 또는 SH에서 시그널링된 정보를 사용하여 상부 이웃 블록 및 좌측 이웃 블록의 위치를 선택할 수 있다. SPS/PPH/SH에서 시그널링된 이웃 블록 위치 정보를 사용함으로써, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 시퀀스, 픽처 또는 슬라이스의 모든 PT-분리 블록들에 걸쳐 이웃 블록 선택을 위해 동일한 정보를 사용할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 PT-기반 파티셔닝에 대해 시그널링될 필요가 있는 개별 코드워드들의 수를 감소시킴으로써 시그널링 오버헤드를 감소시킬 수 있다.
[0120] 일례에서, 비디오 인코더(20)는 콘텍스트 모델링을 위해 세트 {(TL, TR), (TL, BL), (TR, BL)}로부터 선택된 쌍 또는 2-튜플(tuple), SPS, PPS, 또는 SH를 시그널링할 수 있다. 일례에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 세트 {(TL, TR), (TL, BL), (TR, BL)}로부터 선택된 쌍 또는 2-튜플을 정적으로 선택할 수 있다. 위에서 사용된 표기에서, 'TL'은 최상부-좌측 이웃 블록을 표현하고, 'TR'은 최상부-우측 이웃 블록을 표현하고, 'BL'은 바닥-좌측 이웃 블록을 표현하고, 'BR'은 바닥-우측 이웃 블록을 표현한다.
[0121] 일부 예들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록의 형상에 기초하여 상부-이웃 블록 및 좌측-이웃 블록의 위치를 선택할 수 있다. 예를 들어, 현재 블록의 폭이 높이보다 크면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 본 개시의 상대적 폭-기반 결정들에서 사용될 상부 이웃 블록으로서 도 9에 예시된 T1 또는 T2를 선택할 수 있다. 그렇지 않으면(예를 들어, 현재 블록의 폭이 높이보다 작거나 그와 동일하면), 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 본 개시의 상대적 폭-기반 결정들에서 사용될 상부 이웃 블록으로서 도 9에 예시된 T0을 선택할 수 있다. 유사하게, 현재 블록의 높이가 현재 블록의 폭보다 크면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 본 개시의 상대적 높이-기반 결정들에 대한 좌측 이웃 블록으로서 도 9에 예시된 L1 또는 L2를 선택할 수 있다. 그렇지 않으면, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 L0을 선택할 수 있다.
[0122] 일부 예들에 따르면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 위치들이 분리되면 도 9에서 도시된 모든 위치들에서 이웃 블록들로부터의 정보의 조합을 사용하여 콘텍스트를 모델링할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 현재 블록의 폭, 높이 또는 크기(예를 들어, 영역)을 도 9에 예시된 주변 이웃 블록들 모두에 대한 대응하는 메트릭들과 비교하여, PT 분리 플래그, PT 분리 방향 또는 PT 분리 모드의 값을 예측할 수 있다. 이러한 방식으로 다수의 이웃 블록들로부터의 정보의 조합을 사용함으로써, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 고려되는 더 많은 양의 휴리스틱스(heuristic) 데이터로 인해 PT 분리 플래그, PT 분리 방향 및 PT 분리 모드를 더 정확하게 예측할 수 있다.
[0123] 다른 예에서, 비디오 인코더(20)는 어떠한 추가적인 시그널링도 사용되지 않는 제한을 적용할 수 있다. 예를 들어, 이진 트리 구조에 따라 좌측 이웃 블록 및 상부 이웃 블록 둘 모두가 수직으로 파티셔닝되면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 현재 블록이 이진 트리 구조에 따라 수직으로 파티셔닝될 것이라고 추론할 수 있다. 다른 이러한 제한들은 본 개시의 양상들에 따라 적용될 수 있고, 본 개시의 제한들은 위에서 논의된 수직 이진 파티셔닝 제한의 예로 제한되지 않음이 인식될 것이다.
[0124] 본 개시의 일부 양상들에 따르면, 비디오 인코더(20)는 트리-타입 시그널링에 대해 사례별로 적절할 수 있는 제한들(예를 들어, '적합한' 제한들로 또한 설명됨)을 적용할 수 있다. 일부 경우들에서, 비디오 인코더(20)는 허용가능한 RT 및 PT 깊이가 주어지면, PT 분리 방향 또는 PT 분리 모드를 시그널링하기 위해 사용되는 빈들을 스킵할 수 있다. 이러한 기술들의 논의에 대해, 최소 블록 폭 및 최소 블록 높이는 각각 mW 및 mH로 표시된다.
[0125] 일례에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 현재 블록의 폭이 mW와 동일하면, 현재 블록에 대해 오직 수평 PT 분리만이 발생할 수 있다고 결정할 수 있다. 이러한 경우에, 비디오 인코더(20)는 PT 분리 방향을 시그널링하지 않을 수 있는데, 이는 PT 분리 방향이 현재 블록에 대해 비디오 디코더(30)에 의해 추론되기 때문이다. 유사하게, 일례에서, 현재 블록의 높이가 mH와 동일하면, 비디오 인코더(20)는 비디오 디코더(30)가 PT 분리 방향을 수평인 것으로 추론하는 것에 기초하여 PT 분리 방향을 시그널링하지 않을 수 있다.
[0126] 일례에서, 현재 블록의 폭이 (2 x mW)와 동일하고 현재 블록이 수직으로 분리되면, 비디오 인코더(20)는, 이러한 경우에 오직 수직 이진 트리 파티셔닝만이 허용되기 때문에 PT 분리 모드를 시그널링하지 않을 수 있다. 유사하게, 현재 블록의 높이가 (2 x mH)와 동일하고 현재 블록이 수평으로 분리되면, 비디오 인코더(20)는, 이러한 경우에 오직 수평 이진 트리 파티셔닝만이 허용되기 때문에 PT 분리 모드를 시그널링하지 않을 수 있다.
[0127] 일부 예들에서, 비디오 인코더(20)는 비트스트림에서 이진 트리 또는 트리플 트리 또는 둘 모두에 대해 '디스에이블된' 표시를 시그널링할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)는, SPS 및/또는 PPS 및/또는 슬라이스 헤더에서와 같이 하나 이상의 신택스 구조들에서 '디스에이블된' 표시를 시그널링할 수 있다. 트리 타입이 특정 레벨에서 디스에이블되는 것으로 시그널링되면, 비디오 인코더(20)는 그 레벨 내에서 PT 분리 모드의 시그널링을 스킵할 수 있다. 예를 들어, 비디오 인코더(20)가 PPS에서(즉, 픽처-레벨에서) 디스에이블된 상태를 시그널링하면, 비디오 인코더는 전체 픽처에 대한 PT 분리 모드의 시그널링을 스킵할 수 있다.
[0128] 또한 다른 예에서, 현재 블록의 상이한 성분들(예를 들어, Y, Cb, Cr 또는 깊이 성분들)에 대해 상이한 RT 또는 PT 분리들이 허용되면, 비디오 인코더(20)는 다른 성분들에서의 연관된 블록들의 RT 및/또는 PT 분리에 따라 현재 성분에 대한 RT 또는 PT 분리 제한을 적용할 수 있다. 예를 들어, Cb 또는 Cr 성분들의 블록을 코딩하는 경우, Y 성분 블록이 수직으로 분리되면, 비디오 인코더(20)는 현재 성분에 대한 수평 분리 모드를 시그널링하지 않을 수 있다.
[0129] 본 개시의 일부 양상들에 따르면, 비디오 인코더(20)는 도 8에 예시된 코드워드들을 시그널링하는 대신에 VLC(variable length coding) 룩업 테이블로부터의 코드워드를 선택할 수 있다. VLC 룩업 테이블의 코드워드들은, 각각의 파티션 타입의 조인트 확률이 편향된 또는 매우 편향된 분포를 따르는 경우 일부 비디오 신호들에 대한 대안적 유연성을 제공할 수 있다. 이진화 프로세스 자체는 이웃 블록들의 코딩 정보를 캡슐화하여 편향된 확률 분포를 도출할 수 있다. 본 개시의 일부 예들에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 상이한 이웃 블록 파티션들에 따라 현재 블록 파티셔닝에 대한 상이한 이진화 방법들을 사용할 수 있다.
[0130] 일례에서, 비디오 인코더(20)는 분리-특정 이벤트들을 시그널링하기 위해 2개의 빈들의 FL(fixed-length) 코드들을 사용할 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, PT 파티셔닝의 4개의 상이한 타입들이 멀티-타입 트리 구조 내에서 가능하다. 또한, PT 파티셔닝의 4개의 타입들은 수평 이진 트리, 수직 이진 트리, 수평 센터-사이드 트리플 트리 및 수직 센터-사이드 트리플 트리이다. 본 개시의 2-빈 FL 코드들의 다양한 예들에서, 제1 및 제2 빈들의 정의는 상호교환가능할 수 있다. 즉, 제1 빈은 분리 방향을 표현할 수 있고, 제2 빈은 트리 타입을 표현할 수 있거나, 그 반대일 수 있다.
[0131] 대안적으로, 비디오 인코더(20)는 파티션들을 시그널링하기 위해 TU(truncated unary) 코드들을 사용할 수 있다. 아래의 표 1은 본 개시의 양상들에 따라 비디오 인코더(20)가 사용할 수 있는 코드워드 할당 방식의 일례를 도시한다.
Figure 112019022072164-pct00001
표 1: PT에서 각각의 파티션 타입에 대한 코드워드 할당의 예
[0132] 각각의 파티션 타입에 대한 코드워드 할당은 각각의 파티션의 확률에 기초할 수 있고, 위의 표 1은 단순히 비제한적인 예로 기능함이 인식될 것이다. 비디오 인코더(20)는 가장 짧은 코드워드를 가장 빈번하게 직면되는 시나리오에 할당할 수 있다. 표 1의 예에서, 수직 이진 트리 파티셔닝은 PT-파티셔닝된 부분에서 가장 빈번하게 직면되는 시나리오를 표현할 수 있고, 따라서, 비디오 인코더(20)는 수직 이진 트리 파티셔닝을 표시하기 위해 '0' 코드워드를 할당할 수 있다. 많은 사용 사례 시나리오들에서, 스트림의 PT-파티셔닝된 블록들의 80% 초과가 동일한 방식으로 분리된다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(20)는 더 빈번하게 시그널링된 표시들에 더 짧은 코드워드들을 할당함으로써, 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝에 대한 비트레이트 요건들을 감소시킬 수 있다.
[0133] 일례에서, 좌측 이웃 블록 및 상부 이웃 블록 둘 모두가 이진 트리를 사용하여 수직으로 파티셔닝되면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 현재 블록이 또한 수직으로 파티셔닝될 가능성 또는 개연성이 매우 크다고 결정할 수 있다. 이러한 경우, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 수직 이진 파티션에 대해 더 짧은 코드워드를 사용할 수 있다. 즉, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 이러한 예에 따른 이웃 블록 파티션들에 따라 상이한 파티션 이진화 방법들을 사용할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(20)는 현재 블록에 대해 시그널링될 가능성이 가장 큰 더 많은 표시에 더 짧은 코드워드들을 할당함으로써, 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝에 대한 비트레이트 요건들을 감소시킬 수 있다.
[0134] 일례에서, 비디오 인코더(20)는 SPS, PPS, 또는 SH와 같은 비트스트림의 다양한 신택스 구조들에서 코드워드 선택을 시그널링할 수 있다. 다른 예에서, 상이한 성분들(예를 들어, Y, Cb, Cr 또는 깊이 성분들)에 대해 상이한 RT 또는 PT 분리들이 허용되는 경우, 현재 성분에 대한 VLC 룩업 테이블로부터의 선택은 다른 성분들에서 연관된 블록들의 RT 및/또는 PT 분리에 따라 적용될 수 있다. 예를 들어, Cb 또는 Cr 성분들의 블록 및 Y 성분의 연관된 블록을 코딩하는 것이 수직으로 분리되는 경우, 비디오 인코더(20)는 수직 이진 트리-기반 파티션에 대해 단축된 코드워드를 시그널링할 수 있다. 즉, 이러한 예에 따르면, 비디오 인코더(20)는 다른 성분의 연관된 블록 파티션들에 따라 상이한 파티션 이진화 방법들을 사용할 수 있다.
[0135] 본 개시의 특정 기술들에 따르면, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 픽처 경계에 걸쳐 있는 모든 CTU들에 대한 분리의 미리 정의된 방식을 구현할 수 있다. 크로스-픽처 CTU들의 분리 구조는 이러한 예들에서 미리 정의되기 때문에, 비디오 인코더(20)는, 파티셔닝이 각각의 CU의 모든 샘플들이 현재 픽처 내에 로케이팅되는 것을 초래할 때까지 트리-타입 정보를 시그널링하지 않을 수 있다.
[0136] 일례에서, CTU는, 모든 노드들이 결과적 CU를 표현하는 스테이지에 회귀적 RT 분리가 도달하고 그 전체가 현재 픽처 내에 위치될 때까지 비디오 인코더(20)가 임의의 CU 분리 플래그들을 시그널링하지 않고 RT에 의해 회귀적으로 분리될 수 있다. 다른 예에서, CTU는, 모든 노드들이 결과적 CU를 표현하는 스테이지에 회귀적 분리가 도달하고 그 전체가 현재 픽처 내에 위치될 때까지 비디오 인코더(20)가 임의의 CU 분리 플래그들을 시그널링하지 않고 PT 분리의 하나의 선택된 타입을 사용함으로써 회귀적으로 분리될 수 있다. 일례에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 RT 및 PT 둘 모두를 포함하는 정규의 트리-타입 시그널링을 사용하여 가장 우호적인 표현을 발견함으로써 CTU를 회귀적으로 분리할 수 있다. 예를 들어, 우측 절반이 픽처 외부에 놓인 CTU에 대해, 1-레벨 RT 분리는 유효한 파티션을 형성한다. 또한, 1-레벨 PT 분리에 의해 RT에서 어떠한 분리도 없는 것은 다른 유효한 파티션을 형성한다.
[0137] 유효한 파티션은 각각의 개별적인 CU의 전체가 현재 픽처 내에 포지셔닝되는 파티션으로서 정의된다. 다른 예에서, 비디오 인코더(20)는 CTU를 적응적으로 분리할 수 있고, 비디오 인코더(20)는, 비디오 디코더(30)가 전술된 분리 방식들 중 어느 것이 구현되어야 하는지를 판정 또는 결정할 수 있게 하기 위해 1-비트 플래그 또는 인덱스 또는 다수의 플래그들을 시그널링할 수 있다. 이러한 예에서, 비디오 디코더(30)는 비디오 인코더(20)에 의해 구현되는 적응형 분리에 매칭하는 분리 방식을 선택하기 위해 수신된 정보를 사용할 수 있다. 이러한 방식으로, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 픽처 경계에 걸쳐 있는 CTU의 경우들에서 코드워드 시그널링에 대한 비트레이트 요건들을 감소시킬 수 있다. 회귀적 분리 메커니즘이 이러한 CTU를, 각각 완전히 현재 픽처 내에 놓인 CU들로 파티셔닝하도록 미리 정의되기 때문에, 비디오 인코더(20)는 적어도 각각의 CU가 단일 픽처 내에 포함될 때까지 각각의 노드에서 분리 정보를 표시하기 위해 코드워드들을 반복적으로 시그널링할 필요가 없다.
[0138] 또한, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 위에서 설명된 기술들을 개별적으로, 또는 이 기술들 중 둘 이상이 논리적으로 결합될 수 있는 임의의 조합으로 구현할 수 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 본 개시의 기술들은 블록 파티셔닝을 위해 다양한 트리 타입들이 사용되는 시나리오들에 적용가능하다. 예를 들어, RT(Region Tree) 파티셔닝은 쿼드트리 파티션을 포함하지만 이에 제한되지 않으며, PT(Prediction Tree) 파티셔닝은 이진 트리 파티셔닝 및/또는 대칭적 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
[0139] 위에서 설명된 기술들의 다양한 구현들이 아래에서 설명된다. 예를 들어, 도 9에 대해 위에서 설명된 이웃 블록 선택-기반 기술들에 대해, PT(prediction tree) 부분의 각각의 노드의 경우, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 하기 코딩을 수행할 수 있다:
1. PT 분리 플래그의 경우, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 콘텍스트 정보를 유도하기 위해 폭, 높이 및 영역 픽셀 크기들을 사용할 수 있다.
a) 하나의 예시적인 구현에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 (도 9에 예시된) 위치 T2에 위치된 상부 이웃 블록으로부터 블록 폭을 선택할 수 있다. 이러한 구현에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 위치 L2에 위치된 좌측 이웃 블록으로부터 블록 높이를 선택할 수 있고, (TL, TR)의 쌍으로부터 블록 크기들(예를 들어, 영역들)을 선택할 수 있다. 블록 폭 및 높이를 각각 W 및 H라 한다. 콘텍스트 인덱스의 값은,
Figure 112019022072164-pct00002
로 계산될 수 있고,
여기서 STL 및 STR은 도 9의 TL 및 TR의 위치들을 점유하는 블록들의 크기들을 표현한다. 수식 (1)에 후속하여, 하기 조건이 충족되면 추가적인 콘텍스트가 선택될 수 있다:
Figure 112019022072164-pct00003
이러한 구현에서, T0, T1, T2, 및 T3의 위치들은,
Figure 112019022072164-pct00004
Figure 112019022072164-pct00005
로서 계산될 수 있다.
유사하게, L0, L1, L2, 및 L3의 위치들은,
Figure 112019022072164-pct00006
로서 계산될 수 있고,
여기서 (X0, Y0)은 현재 블록의 최상부 좌측 코너의 픽셀 좌표이다. 수식들 (3) 및 (4)에서 유닛 크기들은 X 및 Y 방향들에 대한 최소 블록 폭 및 최소 블록 높이와 각각 동일하다.
b) 하나의 예시적인 구현에서, 콘텍스트들의 더 작은 세트는 다음과 같이 정의될 수 있다:
Figure 112019022072164-pct00007
c) 하나의 예시적인 구현에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 T0 내지 T3의 최상부 위치들 중 임의의 하나로부터 블록 폭을 선택할 수 있고, L0 내지 L3의 위치들 중 임의의 하나로부터 블록 높이를 선택할 수 있다. 이러한 구현에서, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는 하기 세트들로부터 이웃 블록 크기들의 쌍을 선택할 수 있다:
Figure 112019022072164-pct00008
콘텍스트 인덱스의 값은 위의 수식들 (1) 및 (2)을 사용하여 계산될 수 있지만, T2, L2, STL, 및 STR 위치들은 선택된 것들로 대체된다.
대안적으로, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 조건부 엔트로피를 최소화하는 위치들의 세트에 기초하여 선택할 수 있고, 위치 세트의 인덱스는 예를 들어, SPS, PPS 또는 슬라이스 헤더들과 같은 비트스트림에서 시그널링될 수 있다.
2. PT 분리 방향의 경우, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 콘텍스트들의 세트를 생성하기 위해 최상부 및 좌측 이웃들에 대한 블록 폭, 높이 및 이들의 상대적 값들을 활용하기 위해 본 개시의 기술들을 구현할 수 있다.
a) 하나의 예시적인 구현에서, 콘텍스트 모델들의 세트는 (아래의 표 2에 따라) 다음과 같이 정의될 수 있다:
Figure 112019022072164-pct00009
b) 하나의 예시적인 구현에서, 콘텍스트 모델들의 세트는 다음과 같이 정의될 수 있다(또한 아래의 표 3 참조). condL 및 condT를 좌측 및 최상부 이웃들에 대한 2개의 조건들이라 한다:
Figure 112019022072164-pct00010
Figure 112019022072164-pct00011
Figure 112019022072164-pct00012
c) 하나의 예시적인 구현에서, 더 낮은 복잡도를 갖는 콘텍스트 모델들의 세트는 다음과 같이 정의될 수 있다(또한 아래의 표 4 참조):
condL 및 condT를 다음과 같이 2개의 조건들이라 한다:
Figure 112019022072164-pct00013
Figure 112019022072164-pct00014
Figure 112019022072164-pct00015
3. PT 분리 모드의 경우, 비디오 인코더(20) 및 비디오 디코더(30)는, 콘텍스트들의 세트를 생성하기 위해 최상부 및 좌측 블록들 사이에서 블록 폭, 높이 및 상대적 관계를 활용하기 위해 본 개시의 특정 기술들을 구현할 수 있다.
a) 하나의 예시적인 구현에서, 콘텍스트들의 세트는 다음과 같이 정의될 수 있다(또한 아래의 표 5 참조). condL 및 condT를 좌측 이웃 블록 및 상부 이웃 블록에 대한 2개의 조건들이라 한다:
Figure 112019022072164-pct00016
Figure 112019022072164-pct00017
Figure 112019022072164-pct00018
b) 하나의 예시적인 구현에서, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 콘텍스트를 플래그 자체의 가능성으로서 정의할 수 있다. 즉, 콘텍스트 인덱스의 값은 0으로 설정된다.
c) 일 실시예에서, 비디오 인코더(20)는 이러한 빈의 인코딩을 콘텍스트 없음으로 설정할 수 있고, CABAC 엔진에서의 플래그에 대해 우회 코딩이 수행된다.
4. 쿼터-크기의 트리들(RT, 및 트리플 트리들의 제1 및 제3 파티션들에서 발생함)의 레벨들의 수 및 다른 PT 트리 타입들의 레벨들의 수를 개별적으로 카운팅함으로써 등가 시스템이 유도될 수 있다.
a) 하나의 예시적인 구현에서, 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 양방향 깊이 시스템을 다음과 같이 정의할 수 있다. 쿼터-크기의 트리의 깊이 및 절반-크기의 트리의 깊이를 각각 DQ 및 DH라 한다. 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 등가 깊이 D를
Figure 112019022072164-pct00019
로서 계산할 수 있다.
b) 비디오 인코더(20) 및/또는 비디오 디코더(30)는 폭 및 높이의 산술 값들을 취함으로써 폭 및 높이에 대해 유사한 정의를 적용할 수 있다. 등가 시스템에 있어서, 예를 들어, 위의 수식 (1)은,
Figure 112019022072164-pct00020
와 같이 재작성될 수 있고,
여기서 DTL 및 DTR은 각각 최상부 좌측 및 최상부 우측 위치들을 점유하는 블록들의 등가 깊이이다.
[0140] 도 10은 본 개시의 다양한 양상들에 따라 비디오 인코더(20)(또는 이의 프로세싱 회로)가 수행할 수 있는 예시적인 프로세스(100)를 예시하는 흐름도이다. 프로세스(100)는 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로가 상대적 차원 값 정보를 획득하기 위해 현재 블록의 차원의 값을 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하는 경우 시작할 수 있다(102). 일례에서, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 현재 블록의 폭을 현재 블록 위에 포지셔닝된 상부 이웃 블록의 폭과 비교할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 현재 블록의 높이를 현재 블록의 좌측에 포지셔닝된 좌측 이웃 블록의 높이와 비교할 수 있다. 따라서, 이웃 블록의 대응하는 차원은 현재 블록의 차원과 유사한 방식으로 이웃 블록의 폼 팩터 정보를 표시하는 측정 또는 메트릭을 표현한다.
[0141] 상대적 차원 값에 기초하여, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는, 현재 블록이 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조의 PT 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정할 수 있다(104). 일례에서, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는, 현재 블록의 폭이 상부 이웃 블록의 폭보다 작다는 결정에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리 구조의 PT 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는, 현재 블록의 높이가 좌측 이웃 블록의 높이보다 작다는 결정에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리 구조의 PT 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정할 수 있다.
[0142] 결국, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 센터-사이드 트리플 트리 구조 또는 이진 트리 구조에 따라 현재 블록을 파티셔닝할 수 있다(106). 위에서 논의된 바와 같이, PT-부분 파티셔닝은 이진 트리 구조 또는 센터-사이드 트리플 트리 구조를 따른다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 상대적 차원을 결정하기 위해 사용된 이웃 블록으로부터 트리 타입(이진 또는 센터-사이드 트리플)을 승계할 수 있다. 결국, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 비디오 디코더(30)에 인코딩된 비디오 비트스트림을 시그널링할 수 있다(108). 예를 들어, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 비트스트림을 시그널링하기 위해 비디오 인코더(20)의 네트워크 인터페이스 또는 다른 통신 하드웨어를 사용할 수 있다.
[0143] 이웃 블록이 상부 이웃 블록이고 상대적 차원 값이 폭 비교에 기초한 예들에서, 현재 블록을 파티셔닝하기 위해, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 현재 블록을 수직으로 파티셔닝할 수 있다. 이웃 블록이 좌측 이웃 블록이고 상대적 차원 값이 높이 비교에 기초한 예들에서, 현재 블록을 파티셔닝하기 위해, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 현재 블록을 수평으로 파티셔닝할 수 있다.
[0144] 일부 예들에서, 이웃 블록은 현재 블록의 대각 이웃 블록이다. 대각 이웃 블록은 현재 블록의 위 및 좌측에 포지셔닝된 상부 좌측 이웃 블록, 현재 블록의 위 및 우측에 포지셔닝된 상부 우측 이웃 블록 또는 현재 블록의 아래 및 우측에 포지셔닝된 하부 좌측 이웃 블록 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 이러한 예들에서, 현재 블록의 차원의 값을 대각 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하기 위해, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는, 이웃 블록이 대각 이웃 블록인 것에 기초하여, 현재 블록의 영역을 상부 이웃 블록의 영역과 비교할 수 있다.
[0145] 일부 예들에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 현재 블록의 형상을 결정하기 위해, 현재 블록의 폭을 현재 블록의 높이와 비교할 수 있다. 이러한 예들에서, 이웃 블록을 선택하기 위해, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 현재 블록의 결정된 형상에 기초하여 복수의 좌측 이웃 블록들 또는 복수의 상부 이웃 블록들 중 하나로부터 이웃 블록을 선택할 수 있다.
[0146] 일부 예들에서, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 i) 현재 블록의 최상부 경계를 따른 최좌측 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제1 상부 이웃 블록, 현재 블록의 최상부 경계를 따른 중간 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제2 상부 이웃 블록, 및 현재 블록의 최상부 경계를 따른 최우측 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제3 상부 이웃 블록을 포함하는 복수의 상부 이웃 블록들, 또는 ii) 현재 블록의 좌측 경계를 따른 최상부 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제1 좌측 이웃 블록, 현재 블록의 좌측 경계를 따른 중간 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제2 좌측 이웃 블록, 및 현재 블록의 좌측 경계를 따른 바닥 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제3 좌측 이웃 블록을 포함하는 복수의 좌측 이웃 블록들 중 하나로부터 이웃 블록을 선택할 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는, SPS(sequence parameter set), PPS(picture parameter set) 또는 SH(slice header) 중 하나에서, SPS, PPS 또는 SH 중 각각의 하나에 대응하는 비디오 데이터의 유닛에서 하나 이상의 블록들에 대한 선택된 이웃 블록의 표시를 시그널링하기 위해 비디오 인코더(20)의 통신 하드웨어를 사용할 수 있다.
[0147] 일부 예들에서, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 복수의 방향-트리 타입 조합들의 각각의 방향-트리 타입 조합에 복수의 코드워드들의 각각의 코드워드를 할당할 수 있다. 이러한 예들에서, 복수의 코드워드들은 0 코드워드, 10 코드워드, 110 코드워드 및 111 코드워드를 포함하고, 복수의 방향-트리 타입 조합들은 수평-이진 트리 조합, 수직-이진 트리 조합, 수평 센터-사이드-트리플 트리 조합 및 수직 센터-사이드 트리플 트리 조합을 포함한다. 이러한 예들에서, 멀티-타입 트리-기반 파티션 방식의 PT 부분에 따라 현재 블록을 파티셔닝하기 위해, 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 복수의 방향-트리 타입 조합들에 포함된 특정 방향-트리 타입 조합에 따라 현재 블록을 파티셔닝할 수 있다. 비디오 인코더(20)의 프로세싱 회로는 인코딩된 비디오 비트스트림에서, 그에 따라 현재 블록이 파티셔닝되는 특정 방향-트리 타입 조합에 할당된 각각의 코드워드를 시그널링하기 위해 비디오 인코더(20)의 통신 하드웨어를 사용할 수 있다.
[0148] 도 11은 본 개시의 다양한 양상들에 따라 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로가 수행할 수 있는 예시적인 프로세스(120)를 예시하는 흐름도이다. 프로세스(120)는 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로가 상대적 차원 값 정보를 획득하기 위해 현재 블록의 차원의 값을 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하는 경우 시작할 수 있다(122). 일례에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 이웃 블록이 상부 이웃 블록인 것에 기초하여, 현재 블록의 폭을 현재 블록 위에 포지셔닝된 상부 이웃 블록의 폭과 비교할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 이웃 블록이 좌측 이웃 블록인 것에 기초하여, 현재 블록의 높이를 현재 블록의 좌측에 포지셔닝된 좌측 이웃 블록의 높이와 비교할 수 있다. 따라서, 이웃 블록의 대응하는 차원은 현재 블록의 차원과 유사한 방식으로 이웃 블록의 폼 팩터 정보를 표시하는 측정 또는 메트릭을 표현한다.
[0149] 상대적 차원 값에 기초하여, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는, 현재 블록이 멀티-타입 트리 파티셔닝 구조의 PT 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정할 수 있다(124). 일례에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는, 현재 블록의 폭이 상부 이웃 블록의 폭보다 작다는 결정에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리 구조의 PT 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정할 수 있다. 다른 예에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는, 현재 블록의 높이가 좌측 이웃 블록의 높이보다 작다는 결정에 기초하여, 현재 블록이 멀티-타입 트리 구조의 PT 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정할 수 있다.
[0150] 결국, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 센터-사이드 트리플 트리 구조 또는 이진 트리 구조에 따라 현재 블록을 파티셔닝할 수 있다(126). 위에서 논의된 바와 같이, PT-부분 파티셔닝은 이진 트리 구조 또는 센터-사이드 트리플 트리 구조를 따른다. 일부 예들에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 상대적 차원을 결정하기 위해 사용된 이웃 블록으로부터 트리 타입(이진 또는 센터-사이드 트리플)을 승계할 수 있다. 이웃 블록이 상부 이웃 블록이고 상대적 차원 값이 폭 비교에 기초한 예들에서, 현재 블록을 파티셔닝하기 위해, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 현재 블록을 수직으로 파티셔닝할 수 있다. 이웃 블록이 좌측 이웃 블록이고 상대적 차원 값이 높이 비교에 기초한 예들에서, 현재 블록을 파티셔닝하기 위해, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 현재 블록을 수평으로 파티셔닝할 수 있다.
[0151] 일부 예들에서, 이웃 블록은 현재 블록의 대각 이웃 블록이다. 대각 이웃 블록은 현재 블록의 위 및 좌측에 포지셔닝된 상부 좌측 이웃 블록, 현재 블록의 위 및 우측에 포지셔닝된 상부 우측 이웃 블록 또는 현재 블록의 아래 및 우측에 포지셔닝된 하부 좌측 이웃 블록 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 이러한 예들에서, 현재 블록의 차원의 값을 대각 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하기 위해, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는, 이웃 블록이 대각 이웃 블록인 것에 기초하여, 현재 블록의 영역을 상부 이웃 블록의 영역과 비교할 수 있다.
[0152] 일부 예들에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 i) 현재 블록의 최상부 경계를 따른 최좌측 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제1 상부 이웃 블록, 현재 블록의 최상부 경계를 따른 중간 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제2 상부 이웃 블록, 및 현재 블록의 최상부 경계를 따른 최우측 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제3 상부 이웃 블록을 포함하는 복수의 상부 이웃 블록들, 또는 ii) 현재 블록의 좌측 경계를 따른 최상부 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제1 좌측 이웃 블록, 현재 블록의 좌측 경계를 따른 중간 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제2 좌측 이웃 블록, 및 현재 블록의 좌측 경계를 따른 바닥 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제3 좌측 이웃 블록을 포함하는 복수의 좌측 이웃 블록들 중 하나로부터 이웃 블록을 선택할 수 있다.
[0153] 일부 예들에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는, 인코딩된 비디오 비트스트림에서, SPS(sequence parameter set), PPS(picture parameter set) 또는 SH(slice header) 중 하나를 수신하기 위해 비디오 디코더(30)의 통신 하드웨어(유선 또는 무선 수신기)를 사용할 수 있다. 이러한 예들에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는, 수신된 SPS, PPS 또는 SH로부터, SPS, PPS 또는 SH 중 각각의 하나에 대응하는 비디오 데이터의 유닛에서 하나 이상의 블록들에 대한 선택된 이웃 블록의 표시를 디코딩할 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 현재 블록의 형상을 결정하기 위해, 현재 블록의 폭을 현재 블록의 높이와 비교할 수 있다. 이러한 예들에서, 이웃 블록을 선택하기 위해, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 현재 블록의 결정된 형상에 기초하여 복수의 좌측 이웃 블록들 또는 복수의 상부 이웃 블록들 중 하나로부터 이웃 블록을 선택할 수 있다.
[0154] 일부 예들에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는 현재 블록의 폭 또는 현재 블록의 높이 중 적어도 하나를, 현재 블록에 대한 미리 결정된 최소 폭 또는 현재 블록에 대한 미리 결정된 최소 높이 중 적어도 하나와 각각 비교할 수 있고, 비교에 기초하여, 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 트리 타입 또는 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 파티셔닝 방향 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 일부 예들에서, 현재 블록은 현재 CU(coding unit)이다. 일부 이러한 예들에서, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는, CTU(coding tree unit)의 크기가 현재 픽처의 패딩 영역을 넘어 확장되도록 비디오 데이터의 CTU가 픽처 경계에 걸쳐 있다고 결정할 수 있고, CTU가 픽처 경계에 걸쳐 있는 것에 기초하여, 비디오 디코더(30)의 프로세싱 회로는, 현재 CU(coding unit)가 현재 픽처 내에 완전히 포지셔닝되도록 현재 CU를 포함하는 복수의 CU들을 형성하기 위해 멀티-타입 트리 구조의 미리 결정된 파티셔닝 방식을 사용하여 CTU를 회귀적으로 파티셔닝할 수 있다.
[0155] 이 예에 따라, 본원에 설명된 기술들 중 임의의 것의 특정 동작들 또는 이벤트들은 상이한 시퀀스로 수행될 수 있거나, 추가, 병합 또는 완전히 제거될 수 있음이 인식될 것이다(예를 들어, 기술들의 실행을 위해 모든 설명된 동작들 또는 이벤트들이 필요한 것은 아니다). 또한, 특정 예들에서, 동작들 또는 이벤트들은 순차적으로보다는 예를 들어, 멀티-스레디드 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다수의 프로세서들을 통해, 동시에 수행될 수 있다.
[0156] 하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기능들은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령 또는 코드로서 저장되거나 이를 통해 송신되고 하드웨어-기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은, 예를 들어, 통신 프로토콜에 따라, 일 장소에서 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전달을 용이하게 하는 임의의 매체들을 포함하는 유형의 매체, 예를 들어, 데이터 저장 매체 또는 통신 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체는 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 (2) 신호 또는 캐리어파와 같은 통신 매체에 대응할 수 있다. 데이터 저장 매체들은, 본 개시에 설명된 기술들의 구현을 위해 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 리트리브하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 이용가능한 매체일 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다.
[0157] 제한이 아닌 예로써, 이러한 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM, 또는 다른 광학 디스크 저장소, 자기 디스크 저장소 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리 또는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 요구되는 프로그램 코드를 저장하기 위해 사용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 지칭된다. 예를 들어, 명령들이 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 라인(DSL; digital subscriber line), 또는 적외선, 라디오 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버 또는 다른 원격 소스로부터 전송된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 라디오 및 마이크로파와 같은 무선 기술들이 매체의 정의에 포함된다. 그러나, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는 접속들, 캐리어파들, 신호들 또는 다른 일시적 매체를 포함하지 않지만, 그 대신 비일시적 유형의 저장 매체에 관한 것임을 이해해야 한다. 본 명세서에서 사용된 것과 같은 디스크(disk 및 disc)는 콤팩트 디스크(CD; compact disc), 레이저 디스크(laser disc), 광 디스크(optical disc), 디지털 다기능 디스크(DVD; digital versatile disc), 플로피 디스크(floppy disk) 및 블루레이 디스크(disc)를 포함하며, 여기서 디스크(disk)들은 보통 데이터를 자기적으로 재생하는 한편, 디스크(disc)들은 데이터를 레이저들에 의해 광학적으로 재생한다. 상기의 것들의 결합들이 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
[0158] 명령들은, 하나 이상의 DSP(digital signal processor)들, 범용 마이크로프로세서들, ASIC(application specific integrated circuit)들, FPGA(field programmable gate array)들, 고정 기능 프로세싱 회로, 프로그래밍가능 프로세싱 회로 또는 다른 동등한 집적 또는 이산 로직 회로와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수 있다. 따라서, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "프로세서"는, 본 명세서에 설명된 기술들의 구현에 적합한 전술한 구조 또는 임의의 다른 구조 중 임의의 구조를 지칭할 수 있다. 부가적으로, 몇몇 양상들에서, 본 명세서에 설명된 기능은, 인코딩 및 디코딩을 위해 구성된 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에서 제공되거나, 결합된 코덱으로 포함될 수 있다. 또한, 기술들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트로 완전히 구현될 수 있다.
[0159] 본 발명의 기술들은, 무선 핸드셋, 집적 회로(IC) 또는 IC들의 세트(예를 들어, 칩셋)를 포함하는 광범위하게 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들은, 기재된 기술들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능 양상들을 강조하기 위해 본 발명에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구할 필요는 없다. 오히려, 상술된 바와 같이, 다양한 유닛들은, 코덱 하드웨어 유닛으로 결합될 수도 있거나, 적절한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께 상술된 바와 같은 하나 또는 그 초과의 프로세서들을 포함하는 상호동작하는 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수 있다.
[0160] 다양한 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 존재한다.

Claims (26)

  1. 비디오 데이터를 코딩하는 방법으로서,
    상기 비디오 데이터의 현재 블록의 차원의 값을 상기 현재 블록의 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하여 상기 비교되는 값들 사이의 비율을 표현하는 상대적 차원 값을 획득하는 단계 ― 상기 이웃 블록은 상기 현재 블록에 인접하게 포지셔닝됨 ―;
    상기 상대적 차원 값에 의해 표현되는 상기 비율에 기초하여, 상기 현재 블록이 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT(prediction tree) 부분에 따라 파티셔닝될지 또는 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 RT(region tree) 부분에 따라 파티셔닝될지를 결정하는 단계 ― 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 상기 PT 부분은, 이진 트리 파티셔닝 구조, 또는 정사각형 블록의 3개의 직사각형 서브-블록들로의 파티션을 포함하는 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조 중 하나를 포함하고, 그리고 상기 RT 부분은 쿼드트리 파티셔닝 구조로 시작함 ―;
    상기 상대적 차원 값에 의해 표현되는 상기 비율에 기초하여, 상기 현재 블록이 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 상기 PT 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정하는 단계; 및
    복수의 서브-블록들을 형성하기 위해 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 상기 PT 부분에 따라 상기 현재 블록을 파티셔닝하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 이웃 블록은 상기 현재 블록 위에 포지셔닝된 상부 이웃 블록을 포함하고,
    상기 현재 블록의 차원의 값을 상기 상부 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하는 것은, 상기 현재 블록 위에 포지셔닝된 상기 상부 이웃 블록을 포함하는 이웃 블록에 기초하여, 상기 현재 블록의 폭을 상기 상부 이웃 블록의 폭과 비교하는 것을 포함하고,
    상기 현재 블록을 파티셔닝하는 것은 상기 현재 블록을 수직으로 파티셔닝하는 것을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 이웃 블록은 상기 현재 블록의 좌측에 포지셔닝된 좌측 이웃 블록을 포함하고,
    상기 현재 블록의 차원을 상기 좌측 이웃 블록의 대응하는 차원과 비교하는 것은, 상기 현재 블록의 좌측에 포지셔닝된 상기 좌측 이웃 블록을 포함하는 이웃 블록에 기초하여, 상기 현재 블록의 높이를 상기 좌측 이웃 블록의 높이와 비교하는 것을 포함하고,
    상기 현재 블록을 파티셔닝하는 것은 상기 현재 블록을 수평으로 파티셔닝하는 것을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 이웃 블록은:
    상기 현재 블록의 위 및 좌측에 포지셔닝된 상부-좌측 이웃 블록,
    상기 현재 블록의 위 및 우측에 포지셔닝된 상부-우측 이웃 블록, 또는
    상기 현재 블록의 아래 및 우측에 포지셔닝된 하부-좌측 이웃 블록
    중 하나를 포함하는 대각-이웃 블록이고,
    상기 현재 블록의 차원의 값을 상기 대각-이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하는 것은, 상기 현재 블록의 영역을 상기 대각-이웃 블록의 영역과 비교하는 것을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    (i) 상기 현재 블록의 최상부 경계를 따른 최좌측 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제1 상부 이웃 블록, 상기 현재 블록의 상기 최상부 경계를 따른 중간 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제2 상부 이웃 블록, 및 상기 현재 블록의 상기 최상부 경계를 따른 최우측 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제3 상부 이웃 블록을 포함하는 복수의 상부 이웃 블록들, 또는
    (ii) 상기 현재 블록의 좌측 경계를 따른 최상부 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제1 좌측 이웃 블록, 상기 현재 블록의 상기 좌측 경계를 따른 중간 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제2 좌측 이웃 블록, 및 상기 현재 블록의 상기 좌측 경계를 따른 최하부 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제3 좌측 이웃 블록을 포함하는 복수의 좌측 이웃 블록들
    중 하나로부터 상기 이웃 블록을 선택하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 코딩하는 방법은 인코딩된 비디오 데이터를 디코딩하는 방법을 포함하고, 상기 방법은:
    상기 복수의 서브-블록들 중 하나 이상의 서브-블록들을 디코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 방법은:
    인코딩된 비디오 비트스트림에서, SPS(sequence parameter set), PPS(picture parameter set), 또는 SH(slice header) 중 적어도 하나를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 SPS, PPS, 또는 SH로부터, 상기 SPS, PPS, 또는 SH 중 각각의 하나에 대응하는 상기 비디오 데이터의 유닛에서 하나 이상의 블록들에 대한 선택된 이웃 블록의 표시를 디코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  8. 제5 항에 있어서,
    상기 코딩하는 방법은 상기 비디오 데이터를 인코딩하는 방법을 포함하고, 상기 방법은:
    상기 복수의 서브-블록들을 인코딩하는 단계; 및
    상기 인코딩된 복수의 서브-블록들을 표현하는 인코딩된 비디오 데이터를 인코딩된 비디오 비트스트림에서 시그널링하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 방법은:
    SPS(sequence parameter set), PPS(picture parameter set), 또는 SH(slice header) 중 하나에서, 상기 SPS, PPS, 또는 SH 중 각각의 하나에 대응하는 상기 비디오 데이터의 유닛에서 하나 이상의 블록들에 대한 선택된 이웃 블록의 표시를 시그널링하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  10. 제5 항에 있어서,
    상기 방법은, 상기 현재 블록의 형상을 결정하기 위해, 상기 현재 블록의 폭을 상기 현재 블록의 높이와 비교하는 단계를 더 포함하고,
    상기 이웃 블록을 선택하는 것은 상기 현재 블록의 상기 결정된 형상에 기초하여 상기 복수의 좌측 이웃 블록들 또는 상기 복수의 상부 이웃 블록들 중 하나로부터 상기 이웃 블록을 선택하는 것을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  11. 제1 항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 코딩하는 방법은 인코딩된 비디오 데이터를 디코딩하는 방법을 포함하고, 상기 방법은:
    상기 현재 블록의 폭 또는 상기 현재 블록의 높이 중 적어도 하나를, 상기 현재 블록에 대한 미리결정된 최소 폭 또는 상기 현재 블록에 대한 미리결정된 최소 높이 중 적어도 하나와 각각 비교하는 단계; 및
    상기 비교에 기초하여, 상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 트리 타입 또는 상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 파티셔닝 방향 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  12. 제1 항에 있어서,
    상기 현재 블록은 현재 CU(coding unit)이고, 상기 비디오 데이터를 코딩하는 방법은 인코딩된 비디오 데이터를 디코딩하는 방법을 포함하고, 상기 방법은:
    상기 비디오 데이터의 CTU(coding tree unit)의 크기가 현재 픽처의 패딩 영역을 넘어 확장되도록 상기 CTU가 픽처 경계에 걸쳐 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 CTU가 상기 픽처 경계에 걸쳐 있는 것에 기초하여, 상기 현재 CU(coding unit)를 포함하는 복수의 CU들을 형성하기 위해 미리결정된 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식을 사용하여 상기 CTU를 회귀적으로 파티셔닝하는 단계를 더 포함하고,
    상기 현재 CU는 상기 현재 픽처 내에 완전히 포지셔닝되는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  13. 제1 항에 있어서,
    상기 코딩하는 방법은 상기 비디오 데이터를 인코딩하는 방법을 포함하고, 상기 방법은:
    상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 복수의 방향-트리 타입 조합들의 각각의 방향-트리 타입 조합에 복수의 코드워드들의 각각의 코드워드를 할당하는 단계 ― 상기 복수의 방향-트리 타입 조합들은 수평-이진 트리 조합, 수직-이진 트리 조합, 수평 센터-사이드-트리플 트리 조합, 및 수직 센터-사이드 트리플 트리 조합을 포함하고, 그리고 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 상기 PT 부분에 따라 상기 현재 블록을 파티셔닝하는 것은 상기 복수의 방향-트리 타입 조합들에 포함된 특정 방향-트리 타입 조합에 따라 상기 현재 블록을 파티셔닝하는 것을 포함함 ―; 및
    인코딩된 비디오 비트스트림에서, 상기 특정 방향-트리 타입 조합 ― 상기 특정 방향-트리 타입 조합에 따라 상기 현재 블록이 파티셔닝됨 ― 에 할당된 상기 각각의 코드워드를 시그널링하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  14. 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스로서,
    상기 비디오 데이터를 저장하도록 구성되는 메모리; 및
    상기 메모리와 통신하는 프로세싱 회로를 포함하고,
    상기 프로세싱 회로는:
    상기 저장된 비디오 데이터의 현재 블록의 차원의 값을 상기 현재 블록의 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하여 상기 비교되는 값들 사이의 비율을 표현하는 상대적 차원 값을 획득하고 ― 상기 이웃 블록은 상기 현재 블록에 인접하게 포지셔닝됨 ―;
    상기 상대적 차원 값에 의해 표현되는 상기 비율에 기초하여, 상기 현재 블록이 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 PT(prediction tree) 부분에 따라 파티셔닝될지 또는 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 RT(region tree) 부분에 따라 파티셔닝될지를 결정하고 ― 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 상기 PT 부분은, 이진 트리 파티셔닝 구조, 또는 정사각형 블록의 3개의 직사각형 서브-블록들로의 파티션을 포함하는 센터-사이드 트리플 트리 파티셔닝 구조 중 하나를 포함하고, 그리고 상기 RT 부분은 쿼드트리 파티셔닝 구조로 시작함 ―;
    상기 상대적 차원 값에 의해 표현되는 상기 비율에 기초하여, 상기 현재 블록이 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 상기 PT 부분에 따라 파티셔닝될 것이라고 결정하고; 그리고
    복수의 서브-블록들을 형성하기 위해 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 상기 PT 부분에 따라 상기 현재 블록을 파티셔닝하도록
    구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  15. 제14 항에 있어서,
    상기 이웃 블록은 상기 현재 블록 위에 포지셔닝된 상부 이웃 블록을 포함하고,
    상기 현재 블록의 차원의 값을 상기 상부 이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하기 위해, 상기 프로세싱 회로는, 상기 현재 블록 위에 포지셔닝된 상기 상부 이웃 블록을 포함하는 이웃 블록에 기초하여, 상기 현재 블록의 폭을 상기 상부 이웃 블록의 폭과 비교하도록 구성되고, 그리고
    상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위해, 상기 프로세싱 회로는 상기 현재 블록을 수직으로 파티셔닝하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  16. 제14 항에 있어서,
    상기 이웃 블록은 상기 현재 블록의 좌측에 포지셔닝된 좌측 이웃 블록을 포함하고,
    상기 현재 블록의 차원을 상기 좌측 이웃 블록의 대응하는 차원과 비교하기 위해, 상기 프로세싱 회로는, 상기 현재 블록의 좌측에 포지셔닝된 상기 좌측 이웃 블록을 포함하는 이웃 블록에 기초하여, 상기 현재 블록의 높이를 상기 좌측 이웃 블록의 높이와 비교하도록 구성되고,
    상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위해, 상기 프로세싱 회로는 상기 현재 블록을 수평으로 파티셔닝하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  17. 제14 항에 있어서,
    상기 이웃 블록은:
    상기 현재 블록의 위 및 좌측에 포지셔닝된 상부-좌측 이웃 블록,
    상기 현재 블록의 위 및 우측에 포지셔닝된 상부-우측 이웃 블록, 또는
    상기 현재 블록의 아래 및 우측에 포지셔닝된 하부-좌측 이웃 블록
    중 하나를 포함하는 대각-이웃 블록이고, 그리고
    상기 현재 블록의 차원의 값을 상기 대각-이웃 블록의 대응하는 차원의 값과 비교하기 위해, 상기 프로세싱 회로는 상기 현재 블록의 영역을 상기 대각-이웃 블록의 영역과 비교하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  18. 제14 항에 있어서,
    상기 프로세싱 회로는:
    (i) 상기 현재 블록의 최상부 경계를 따른 최좌측 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제1 상부 이웃 블록, 상기 현재 블록의 상기 최상부 경계를 따른 중간 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제2 상부 이웃 블록, 및 상기 현재 블록의 상기 최상부 경계를 따른 최우측 4x4 서브-블록 위에 포지셔닝된 제3 상부 이웃 블록을 포함하는 복수의 상부 이웃 블록들, 또는
    (ii) 상기 현재 블록의 좌측 경계를 따른 최상부 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제1 좌측 이웃 블록, 상기 현재 블록의 상기 좌측 경계를 따른 중간 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제2 좌측 이웃 블록, 및 상기 현재 블록의 상기 좌측 경계를 따른 최하부 4x4 서브-블록의 좌측에 포지셔닝된 제3 좌측 이웃 블록을 포함하는 복수의 좌측 이웃 블록들
    중 하나로부터 상기 이웃 블록을 선택하도록 추가로 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  19. 제18 항에 있어서,
    상기 디바이스는 인코딩된 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스를 포함하고, 그리고 상기 프로세싱 회로는:
    상기 복수의 서브-블록들 중 하나 이상의 서브-블록들을 디코딩하도록 추가로 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  20. 제19 항에 있어서,
    통신 하드웨어를 더 포함하고, 상기 프로세싱 회로는:
    상기 통신 하드웨어를 통해, 인코딩된 비디오 비트스트림에서, SPS(sequence parameter set), PPS(picture parameter set), 또는 SH(slice header) 중 적어도 하나를 수신하고; 그리고
    상기 수신된 SPS, PPS, 또는 SH로부터, 상기 SPS, PPS, 또는 SH 중 각각의 하나에 대응하는 상기 비디오 데이터의 유닛에서 하나 이상의 블록들에 대한 선택된 이웃 블록의 표시를 디코딩하도록
    추가로 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  21. 제18 항에 있어서,
    상기 디바이스는 상기 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스를 포함하고, 그리고 상기 프로세싱 회로는:
    상기 복수의 서브-블록들을 인코딩하도록 추가로 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  22. 제18 항에 있어서,
    상기 디바이스는 통신 하드웨어를 더 포함하고, 그리고 상기 프로세싱 회로는:
    상기 통신 하드웨어를 통해, 인코딩된 복수의 서브-블록들을 표현하는 인코딩된 비디오 데이터를 인코딩된 비디오 비트스트림에서 시그널링하고;
    상기 통신 하드웨어를 통해, SPS(sequence parameter set), PPS(picture parameter set), 또는 SH(slice header) 중 하나에서, 상기 SPS, PPS, 또는 SH 중 각각의 하나에 대응하는 상기 비디오 데이터의 유닛에서 하나 이상의 블록들에 대한 선택된 이웃 블록의 표시를 시그널링하도록
    추가로 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  23. 제18 항에 있어서,
    상기 프로세싱 회로는:
    상기 현재 블록의 형상을 결정하기 위해, 상기 현재 블록의 폭을 상기 현재 블록의 높이와 비교하도록 추가로 구성되고,
    상기 이웃 블록을 선택하기 위해, 상기 프로세싱 회로는 상기 현재 블록의 상기 결정된 형상에 기초하여 상기 복수의 좌측 이웃 블록들 또는 상기 복수의 상부 이웃 블록들 중 하나로부터 상기 이웃 블록을 선택하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  24. 제14 항에 있어서,
    상기 디바이스는 상기 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스를 포함하고, 그리고 상기 프로세싱 회로는:
    상기 현재 블록의 폭 또는 상기 현재 블록의 높이 중 적어도 하나를, 상기 현재 블록에 대한 미리결정된 최소 폭 또는 상기 현재 블록에 대한 미리결정된 최소 높이 중 적어도 하나와 각각 비교하고; 그리고
    상기 비교에 기초하여, 상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 트리 타입 또는 상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 파티셔닝 방향 중 적어도 하나를 결정하도록
    추가로 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  25. 제14 항에 있어서,
    상기 현재 블록은 현재 CU(coding unit)이고, 상기 디바이스는 인코딩된 비디오 데이터를 디코딩하기 위한 디바이스를 포함하고, 그리고 상기 프로세싱 회로는:
    상기 비디오 데이터의 CTU(coding tree unit)의 크기가 현재 픽처의 패딩 영역을 넘어 확장되도록 상기 CTU가 픽처 경계에 걸쳐 있다고 결정하고; 그리고
    상기 CTU가 상기 픽처 경계에 걸쳐 있는 것에 기초하여, 상기 현재 CU(coding unit)를 포함하는 복수의 CU들을 형성하기 위해 미리결정된 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식을 사용하여 상기 CTU를 회귀적으로 파티셔닝하도록
    추가로 구성되고,
    상기 현재 CU는 상기 현재 픽처 내에 완전히 포지셔닝되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  26. 제14 항에 있어서,
    상기 디바이스는 상기 비디오 데이터를 인코딩하기 위한 디바이스를 포함하고, 상기 디바이스는 통신 하드웨어를 더 포함하고, 그리고 상기 프로세싱 회로는:
    상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위한 복수의 방향-트리 타입 조합들의 각각의 방향-트리 타입 조합에 복수의 코드워드들의 각각의 코드워드를 할당하고 ― 상기 복수의 방향-트리 타입 조합들은 수평-이진 트리 조합, 수직-이진 트리 조합, 수평 센터-사이드-트리플 트리 조합, 및 수직 센터-사이드 트리플 트리 조합을 포함하고, 그리고 상기 멀티-타입 트리-기반 파티셔닝 방식의 상기 PT 부분에 따라 상기 현재 블록을 파티셔닝하기 위해, 상기 프로세싱 회로는 상기 복수의 방향-트리 타입 조합들에 포함된 특정 방향-트리 타입 조합에 따라 상기 현재 블록을 파티셔닝하도록 구성됨 ―; 그리고
    상기 통신 하드웨어를 통해, 인코딩된 비디오 비트스트림에서, 상기 특정 방향-트리 타입 조합 ― 상기 특정 방향-트리 타입 조합에 따라 상기 현재 블록이 파티셔닝됨 ― 에 할당된 상기 각각의 코드워드를 시그널링하도록
    추가로 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
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